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MLAF髪染め一覧 画像 PD カラー 画像 PD カラー 047e 047f 0480 0481 0482 0483 0484 0485 0486 0487 0488 0489 048A 048B 048C 048D 048E 048F 0490 0491 0492 0493 0494 0495 0496 0497 0498 0499
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Alt + Enter でウインドウモードとフルスクリーンを切り替えます。 //---------------------------------------------------------- // フルスクリーン切り替え ( Alt + Enter ) //-------------------------------------------------------------- #include windows.h #include d3dx9.h #include dxerr9.h #define RELEASE(x) if(x){x- Release();x=NULL;} HINSTANCE g_hInstance = NULL; // インスタンス・ハンドル HWND g_hWindow = NULL; // ウインドウ・ハンドル HMENU g_hMenu = NULL; // メニュー・ハンドル LPCSTR g_szAppTitle = DirectX9 Screen Change ; LPCSTR g_szWndClass = Window1 ; RECT g_rectWindow; // ウインドウ・モードでの最後の位置 // 起動時の描画領域サイズ bool g_bWindow = true; // 起動時の画面モード SIZE g_sizeWindowMode = { 640, 480 }; // ウインドウ・モード SIZE g_sizeFullMode = { 640, 480 }; // フルスクリーン・モード D3DFORMAT g_formatFull = D3DFMT_X8R8G8B8; // ディスプレイ(バック・バッファ)・フォーマット // アプリケーションの動作フラグ bool g_bActive = false; // アクティブ状態 /*------------------------------------------- グローバル変数(DirectX関連) --------------------------------------------*/ // インターフェイス LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Direct3Dインターフェイス LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL; // Direct3DDeviceインターフェイス D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPP; // D3DDeviceの設定(現在) D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPPWindow; // D3DDeviceの設定(ウインドウ・モード用) D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPPFull; // D3DDeviceの設定(フルスクリーン・モード用) bool g_bDeviceLost = false; // デバイスの消失フラグ /*------------------------------------------- 関数定義 --------------------------------------------*/ LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd,UINT msg,UINT wParam,LONG lParam); /*------------------------------------------- アプリケーション初期化(最初に一度だけ呼ばれる) --------------------------------------------*/ HRESULT InitApp(HINSTANCE hInst) { // アプリケーションのインスタンス・ハンドルを保存 g_hInstance = hInst; // IMEを禁止する ImmDisableIME(-1); // このスレッドで禁止 // ウインドウ・クラスの登録 WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)MainWndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInst; wcex.hIcon = NULL; wcex.hIconSm = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = g_szWndClass; if (!RegisterClassEx( wcex)) return DXTRACE_ERR( InitApp , GetLastError()); // メイン・ウインドウ作成 g_rectWindow.top = 0; g_rectWindow.left = 0; g_rectWindow.right = g_sizeWindowMode.cx; g_rectWindow.bottom = g_sizeWindowMode.cy; AdjustWindowRect( g_rectWindow, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); g_rectWindow.right = g_rectWindow.right - g_rectWindow.left; g_rectWindow.bottom = g_rectWindow.bottom - g_rectWindow.top; g_rectWindow.top = 0; g_rectWindow.left = 0; RECT rect; if (g_bWindow) { // (ウインドウ・モード用) rect.top = CW_USEDEFAULT; rect.left = CW_USEDEFAULT; rect.right = g_rectWindow.right; rect.bottom = g_rectWindow.bottom; } else { // (フルスクリーン・モード用) rect.top = 0; rect.left = 0; rect.right = g_sizeFullMode.cx; rect.bottom = g_sizeFullMode.cy; //g_hMenu = LoadMenu(g_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); } g_hWindow = CreateWindow(g_szWndClass, g_szAppTitle, g_bWindow ? WS_OVERLAPPEDWINDOW WS_POPUP, rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, hInst, NULL); if (g_hWindow == NULL) return DXTRACE_ERR( InitApp , GetLastError()); // ウインドウ表示 ShowWindow(g_hWindow, SW_SHOWNORMAL); UpdateWindow(g_hWindow); return S_OK; } /*------------------------------------------- DirectX Graphics初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDXGraphics(void) { // Direct3Dオブジェクトの作成 g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (g_pD3D == NULL) return DXTRACE_ERR( InitDXGraphics Direct3DCreate9 , E_FAIL); // D3DDeviceオブジェクトの設定(ウインドウ・モード用) ZeroMemory( g_D3DPPWindow, sizeof(g_D3DPPWindow)); g_D3DPPWindow.BackBufferWidth = 0; g_D3DPPWindow.BackBufferHeight = 0; g_D3DPPWindow.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; g_D3DPPWindow.BackBufferCount = 1; g_D3DPPWindow.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; g_D3DPPWindow.MultiSampleQuality = 0; g_D3DPPWindow.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; g_D3DPPWindow.hDeviceWindow = g_hWindow; g_D3DPPWindow.Windowed = TRUE; g_D3DPPWindow.EnableAutoDepthStencil = FALSE; g_D3DPPWindow.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_A1R5G5B5; g_D3DPPWindow.Flags = 0; g_D3DPPWindow.FullScreen_RefreshRateInHz= 0; g_D3DPPWindow.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; // D3DDeviceオブジェクトの設定(フルスクリーン・モード) ZeroMemory( g_D3DPPFull, sizeof(g_D3DPPFull)); g_D3DPPFull.BackBufferWidth = g_sizeFullMode.cx; g_D3DPPFull.BackBufferHeight = g_sizeFullMode.cy; g_D3DPPFull.BackBufferFormat = g_formatFull; g_D3DPPFull.BackBufferCount = 1; g_D3DPPFull.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; g_D3DPPFull.MultiSampleQuality = 0; g_D3DPPFull.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; g_D3DPPFull.hDeviceWindow = g_hWindow; g_D3DPPFull.Windowed = FALSE; g_D3DPPFull.EnableAutoDepthStencil = FALSE; g_D3DPPFull.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_A1R5G5B5; g_D3DPPFull.Flags = 0; g_D3DPPFull.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; g_D3DPPFull.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; // D3DDeviceオブジェクトの作成 if (g_bWindow) g_D3DPP = g_D3DPPWindow; else g_D3DPP = g_D3DPPFull; HRESULT hr = g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWindow, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, g_D3DPP, g_pD3DDevice); if (FAILED(hr)) { hr = g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, g_hWindow, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, g_D3DPP, g_pD3DDevice); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR( InitDXGraphics CreateDevice , hr); } // ビューポートの設定 D3DVIEWPORT9 vp; vp.X = 0; vp.Y = 0; vp.Width = g_D3DPP.BackBufferWidth; vp.Height = g_D3DPP.BackBufferHeight; vp.MinZ = 0.0f; vp.MaxZ = 1.0f; hr = g_pD3DDevice- SetViewport( vp); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR( InitDXGraphics SetViewport , hr); return S_OK; } /*-------------------------------------------- 画面の描画処理 --------------------------------------------*/ HRESULT Render(void) { // シーンのクリア g_pD3DDevice- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0); // シーンの描画開始 if (SUCCEEDED(g_pD3DDevice- BeginScene())) { // シーンの描画終了 g_pD3DDevice- EndScene(); } // シーンの表示 return g_pD3DDevice- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } /*------------------------------------------- ウインドウ・サイズの変更 --------------------------------------------*/ HRESULT ChangeWindowSize(void) { // ウインドウのクライアント領域に合わせる HRESULT hr = g_pD3DDevice- Reset( g_D3DPP); if (FAILED(hr)) { if (hr == D3DERR_DEVICELOST) g_bDeviceLost = true; else DestroyWindow(g_hWindow); return DXTRACE_ERR( ChangeWindowSize Reset , hr); } // ビューポートの設定 D3DVIEWPORT9 vp; vp.X = 0; vp.Y = 0; vp.Width = g_D3DPP.BackBufferWidth; vp.Height = g_D3DPP.BackBufferHeight; vp.MinZ = 0.0f; vp.MaxZ = 1.0f; hr = g_pD3DDevice- SetViewport( vp); if (FAILED(hr)) { DXTRACE_ERR( ChangeWindowSize SetViewport , hr); DestroyWindow(g_hWindow); } return hr; } /*------------------------------------------- 画面モードの変更 --------------------------------------------*/ void ChangeDisplayMode(void) { g_bWindow = !g_bWindow; if (g_bWindow) { g_D3DPP = g_D3DPPWindow; } else { g_D3DPP = g_D3DPPFull; GetWindowRect(g_hWindow, g_rectWindow); } HRESULT hr = g_pD3DDevice- Reset( g_D3DPP); if (FAILED(hr)) { if (hr == D3DERR_DEVICELOST) g_bDeviceLost = true; else DestroyWindow(g_hWindow); DXTRACE_ERR( ChangeDisplayMode Reset , hr); return; } if (g_bWindow) { SetWindowLong(g_hWindow, GWL_STYLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE); if(g_hMenu != NULL) { SetMenu(g_hWindow, g_hMenu); g_hMenu = NULL; } SetWindowPos(g_hWindow, HWND_NOTOPMOST, g_rectWindow.left, g_rectWindow.top, g_rectWindow.right - g_rectWindow.left, g_rectWindow.bottom - g_rectWindow.top, SWP_SHOWWINDOW); } else { SetWindowLong(g_hWindow, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE); if(g_hMenu == NULL) { g_hMenu = GetMenu(g_hWindow); SetMenu(g_hWindow, NULL); } } } /*------------------------------------------- DirectX Graphicsの終了処理(初期化に失敗したときも呼ばれる) --------------------------------------------*/ bool CleanupDXGraphics(void) { RELEASE(g_pD3DDevice); RELEASE(g_pD3D); return true; } /*------------------------------------------- アプリケーションの終了処理(最後に呼ばれる) --------------------------------------------*/ bool CleanupApp(void) { // メニュー・ハンドルの削除 if (g_hMenu) DestroyMenu(g_hMenu); // ウインドウ・クラスの登録解除 UnregisterClass(g_szWndClass, g_hInstance); return true; } /*------------------------------------------- ウィンドウ処理 --------------------------------------------*/ LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam) { HRESULT hr = S_OK; switch(msg) { case WM_ACTIVATE g_bActive = (LOWORD(wParam) != 0); break; case WM_DESTROY // DirectX Graphicsの終了処理 CleanupDXGraphics(); // ウインドウを閉じる PostQuitMessage(0); g_hWindow = NULL; return 0; // ウインドウ・サイズの変更処理 case WM_SIZE if (g_D3DPP.Windowed != TRUE) break; if (!g_pD3DDevice || wParam == SIZE_MINIMIZED) break; g_D3DPP.BackBufferWidth = LOWORD(lParam); g_D3DPP.BackBufferHeight = HIWORD(lParam); if(g_bDeviceLost) break; if (wParam == SIZE_MAXIMIZED || wParam == SIZE_RESTORED) ChangeWindowSize(); break; case WM_SETCURSOR if (g_D3DPP.Windowed != TRUE) { SetCursor(NULL); return 1; } break; case WM_KEYDOWN // キー入力の処理 switch(wParam) { case VK_ESCAPE // [ESCAPE]キーでウインドウを閉じる PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0); break; } break; case WM_SYSKEYDOWN // Alt + 特殊キーの処理に使う switch(wParam) { case VK_RETURN // Alt + Enterを押すと切り替え ChangeDisplayMode(); break; default break; } break; } // デフォルト処理 return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } /*-------------------------------------------- アイドル時の処理 --------------------------------------------*/ bool AppIdle(void) { if (!g_pD3D || !g_pD3DDevice) return false; if (!g_bActive) return true; // 消失したデバイスの復元処理 HRESULT hr; if (g_bDeviceLost) { Sleep(100); // 0.1秒待つ // デバイス状態のチェック hr = g_pD3DDevice- TestCooperativeLevel(); if (FAILED(hr)) { if (hr == D3DERR_DEVICELOST) return true; // デバイスはまだ失われている if (hr != D3DERR_DEVICENOTRESET) return false; // 予期せぬエラー hr = g_pD3DDevice- Reset( g_D3DPP); // 復元を試みる if (FAILED(hr)) { if (hr == D3DERR_DEVICELOST) return true; // デバイスはまだ失われている DXTRACE_ERR( AppIdle Reset , hr); return false; // デバイスの復元に失敗 } } // デバイスが復元した g_bDeviceLost = false; } // 画面の更新 hr = Render(); if (hr == D3DERR_DEVICELOST) g_bDeviceLost = true; // デバイスの消失 else if (FAILED(hr)) return false; return true; } /*-------------------------------------------- メイン ---------------------------------------------*/ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // アプリケーションに関する初期化 HRESULT hr = InitApp(hInst); if (FAILED(hr)) { DXTRACE_ERR( WinMain InitApp , hr); return 0; } // DirectX Graphicsの初期化 hr = InitDXGraphics(); if (FAILED(hr)) DXTRACE_ERR( WinMain InitDXGraphics , hr); // メッセージ・ループ MSG msg; do { if (PeekMessage( msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { // アイドル処理 if (!AppIdle()) // エラーがある場合,アプリケーションを終了する DestroyWindow(g_hWindow); } } while (msg.message != WM_QUIT); // アプリケーションの終了処理 CleanupApp(); return msg.wParam; }
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import pandas as pd se = pd.Series([1, 2, 3], index=[ a , b , c ]) print(se)
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タイトル50音順、特記が無い場合はWindowsXP BC Boot Camp with Windows PD Parallels Desktop with Windows VM VMware Fusion with Windows VB VirtualBox with Windows CM CrossOver Mac CG CrossOver Games DW Darwine MI MikuInstaller ○=試した範囲で不具合なし(全機能を試したとは限らない) △=実用上支障がない不具合 ▲=実用上支障がある不具合 ■=起動できない ×=インストールできない タイトル 提供元 動作確認対象環境 動作確認機種 OSX BC VM2 PD3 PD4 VB2 CM7 CG7 DW MI 一太郎2008(体験版) JUSTSYSTEMS × MA608J/A(CoreDuo1.83G/GMA950) 10.5.5 一太郎ビューア 5.1 JUSTSYSTEMS ○ MA608J/A(CoreDuo1.83G/GMA950) 10.5.5 花子2008(体験版) JUSTSYSTEMS × MA608J/A(CoreDuo1.83G/GMA950) 10.5.5 花子ビューア 3.0 JUSTSYSTEMS ■ MA608J/A(CoreDuo1.83G/GMA950) 10.5.5
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20:パルカ神殿内(25) 33:復讐の谷(37) 37: ノラク洞窟2階:(40) 44:クレスポ(48) 44:★クレC(48) 54:ドラコ砂漠(54) 59:★クレB(59) 60:レクイエス海岸 65:アバロン島 74:★クレA(74) 80:城外 85・・・パイトン城の悲劇(ダクアイクエ)(パンツァ→ヌンヴァイス→パルカー→テラ→セラフィ→アーク⇒⇒デュスマブル 85:★亀裂の魔法陣C 90:★亀裂の魔方陣(城内PD)(35分) 95:黒龍の墓場 97・・・カロンの契約書(黒龍の指輪クエ) 105:呪われた迷宮 105:★闇の結界(迷宮PD) 115:アクアリス 115:★亀裂の魔方陣-深層部(深層PD)(10分) 122:★カストル洞窟1階(10分) 130:アキュライ廃墟 130:巡礼の空間 131:★クレDKPD(10分)購買P3000払1000得 131:★パズー(8分) 131:★ルドニ 140:★ケルビムの巣(25分)6人×3PT 150:死の地(デッドランド) 150:★タワーS(40分) 150:★ウンバルの隠遁所 151:★クレDKPDS 155:箱舟 155:歓迎の地(祝福の地:プリゴン) 160:★エルロン(分) 165:龍人族の住処 175:★セイクリッドクロウ
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#blognavi 師も走る、と書いて師走で、忙しい人多数。 しかし、Tombの勢いを止めるわけには!? はい。 人少なくなるのはしょうがない。そこでHenchですよ! 今回はMo練習ってことで、W+R,Hench+W+2Me,3Mo. 最近PowerDrain(PD)にはまっていますが、 やっぱりIWAYも無視できないぐらい多い。 で、PDはIWAYだと全然使えないわけで。 やっぱりChannelingで安定ということになるかなー。 IWAYならもちろん効果抜群吸いまくり。 攻撃2Henchでも勝てたり負けたりしましたが、 やっぱりIWAYにはChannelingか・・・。 Mesでも敵に突っ込めば使えないこともない。 HoHの3チーム乱戦でも効果は大きいし、いいかな。 HealMoする時はいつもHeal4+Seed、Hex1、Rezsigなので、 残りが一枚なのでPDかChanneかHolyVeilに・・・。 Heal4を変えてもいいんだけど、難しいところ。 カテゴリ [2005/12] - trackback- 2005年12月07日 22 15 03 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/robot2ch/pages/41.html
STM8S-Discoveryのページとは独立させて、作って見る。 …とりあえず書き溜めてから整形して、という形でよろしいか?(誰も聞いてないって 他にも妙案をお持ちの方が居ましたらぜひともこういうのもどうかという感じで書き連ねて欲しい。 自分のチェックも含めてI/Oの並びやつなぎ方、設計の方法などを書き連ねていき、適宜子ページを作る予定。 とりあえず今の目標はこんな感じ。 1、I/Oの確認と割り当て 2、SWIMの接続チェックと電源の確保 3、外部装置の用意と作り方の紹介 4、実際の動作のためのソフトの用意とソースの提示 とりあえずひとつずつ行こうか。 1、I/Oの確認と割り当て I/Oのピンアサイン CN1 ピン番号 該当チャンネル 機能 1 NRST リセット 2 OSCIN/PA1 外部クロック入力、もしくは汎用入出力ピン(A1) 3 OSCOUT/PA2 外部クロック出力、もしくは汎用入出力ピン(A2) 4 Vssio_1 I/Oのグランド 5 Vss デジタル系のグランド 6 VCAP 1.8V regulator capacitor 7 Vdd デジタル用電源ピン 8 Vddio_1 I/O用電源ピン 9 PA3 PA3 10 PA4 PA4 11 PA5 PA5 12 PA6 PA6 CN2 ピン番号 該当チャンネル 機能 1 PE5 SPI master / slave 2 PC1/TS1 Timer 1 - channel 1 / UART2 synchronous clock 3 PC2/TS1_load Timer 1 - channel 2 4 PC3 Timer 1 - channel 3 5 PC4 Timer 1 - channel 4 6 PC5 SPI clock 7 Vssio_2 I/O ground 8 Vddio_2 I/O power supply 9 PC6 SPI master out / slave in 10 PC7 SPI master in / slave out 11 PG0 PG0 12 PG1 PG1 CN3 ピン番号 該当チャンネル 機能 1 Vdda Analog power supply 2 Vssa Analog ground 3 PB7 Analog input 7 4 PB6 Analog input 6 5 PB5 Analog input 5 6 PB4 Analog input 4 7 PB3 Analog input 3 8 PB2 Analog input 2 9 PB1 Analog input 1 10 PB0 Analog input 0 11 PE7 Analog input 8 12 PE6 Analog input 9 CN4 ピン番号 該当チャンネル 機能 1 PE3 Timer 1 – break Input 2 PE2 I2C data 3 PE1 I2C clock 4 PE0 Configurable clock output 5 PD0/LED Timer 3 - channel 2 6 PD1/SWIM SWIM data interface 7 PD2 Timer 3 - channel 1 8 PD3 Timer 2 - channel 2 9 PD4 Timer 2 - channel 1 10 PD5 UART2 data transmit 11 PD6 UART2 data receive 12 PD7 Top level interrupt I/O概要 アナログ ・Analog input X(アナログ電圧値を取り込むチャンネル) ピン数では10ピンあり、ただしMUXのため、高速に同時取り込みなどは無理。 切り替えて取り込む時間が必要。 bit数(細かさ)は10bitあり、まあ十分な性能ともいえる。 当プロジェクトでは全部ユーザに空けておきたい。 デジタル ・UART2 PCではRS232に相当するシリアル通信 ソフトでも楽に処理可能だと思うためUARTはPCとの接続に使う。デバック用途などに使えると思う。 ・I2C(アイスクエアシー)、SPI I2Cは低速シリアル通信で2ポート+グランドの接続があれば規定の枚数の接続が可能。 ただし、本来基板の中のみでの通信しか考慮していないためノイズに弱い。 当プロジェクトではとりあえずコレを拡張ボードとの接続に使用したい。 (つまり拡張ボードは全部I2Cのスレイブ動作が可能でなければならないということ、少々面倒だけど) SPIは高速なシリアル通信だが、デバイスが増えるたびにデジタルポートをひとつ余分に使用する。 その分速度は双方のデバイスに依存するという青天井っぷりがすばらしい。 当プロジェクトでの扱いはまだ未定 デバイスの各上限としてI2Cは400kHz、SPIは8MHz対応。 ・SWIM SWIMでの書き込みに必要なピンとGNDへの接続を取り出せるコネクタを用意する このコネクタは通常使用時には必要ないが、必要とあれば引き出すことが出来るようにしておく。 (ソフトは出来る限りPC側のソフトからUART経由でSTM8S-D- I2Cと通り増設したEEPROMなどに書き込んで、動作時にはそれを読んで動作するようにしたい、可能なら…というかスキルが許せば、だが。) ・汎用I/O(デジタル専用) 現状どの程度のピンが開くか不明だが、デジタルは出来る限り空けたい。 また、不足も考えられるため増設できるボードの中にはデジタルボードも入れたいと思う。 まだまだ書き出し中、各I/Oのアサインも書き出す予定。 中途半端でごめん。
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import pandas as pd import numpy as np data = {'a' 0., 'b' 1., 'c' 2.} s = pd.Series(data) print(s)
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光の欠片 レア度 1 合成に使う素材アイテム 入手先 合成 TH モンスター海岸 TH 魔術遺跡 TH 砂塵の都 TH 海底遺跡 TH 第1章 奇妙なおばけ屋敷 TH 第2章 漆黒の森 TH 第3章 幻の隠れ里 TH 第5章 百花道 TH 第6章 忘れられた王国 TH 第8章 真王の棺 TH 第8章 黒蝶の棺 TH 第9章 夜明けの階段 TH 闇の章 第4話 潜入、天空島 PD 初心者ダンジョン PD 凶王の居城跡 PD 虚構の回廊 光の欠片を合成する 魔法の鏡×1+白麦粉×10=光の欠片×2 光の欠片から合成する 光の欠片×1+怪しげなレシピ×1=石の錬成具×2 合成ランク1 光の欠片×1+飛竜のひな×1+動物の肉×3=飛竜の子供(光) 合成ランク2 光の欠片×4=光のエレメント 合成ランク6 光の欠片×1+粉塵の魔術書×1=錬粉×3 ≪右手≫ 合成ランク2 ライトニングワンド 合成ランク4 ライトニングワンド(秘術の杖入り) 情報お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パイロダート系統 攻撃属性:爆発100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP パイロダート 340 1400x3 4x312 11m 90/min(単射) 3.5秒 ?/? MSL-ナイダス購入 隕鉄塊x25ウーツ重鋼x5ハニカム回路x25 150 PD-ステーク 370 1100x5 3x412 10m 90/min(単射) 3.0秒 ?/? パイロダート購入 防衛章x3orユニオンレベル Lv.15チタン鋼x25超剛性メタルx5破損ICx30 250 PD-スティンガー 440 2550x3 1x44 12m (単射) 3.5秒 ?/? ステーク購入 防衛章x5orユニオンレベル Lv.30複層重合金属x1ロゼンジ重回路x20モノリスNSIx2 350 PD-インペイル 410 1200x3 3x412 13m 300/min(3点射) 3.2秒 ?/? スティンガー購入 防衛章x10orユニオンレベル Lv.100複層重合金属x4高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx3 500 ※ボーダーブレイク エックス ゼロ プラスにおいて拡散率拡大 表を編集