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2009年5~7月 5月1日 「堤さやか」が発光する はいひとこわいです>< 5月3日 「はぶ茶」と「そこは違う穴だよぅ」が結婚する 5月10日 少人数だったがETにのぼる。 SGに必死すぎてSSを取り忘れたが、ペノメナカードとオークウォーリアーカードが出る。 5月16日 G狩りにゲフェニアに行く どえむ救出作戦の図 5月23日 あまりの過疎について行けなくなりさやかと麦がGを脱退 SurtVIP最大の氷河期を迎える/(^o^)\ 5月27日 PM12時頃、突発G狩りが始まる 最初にPDへ行くことになったが如何せん我が軍が強すぎて物足りない結果に。 「ら、らめえええぇぇぇ この人数でジュピ行ったら面白いんじゃね?」 この一言によりジュピに行く事に まぁこの最強騎士べんべん様にかかればソロでも時給5Mは叩き出せるのだが・・ 心の寛大な俺はこの愚民どもに付き合ってやるのも悪くないと考えた。 ふふ、そう褒めるなよ照れるだろ? 短い時間だったがなかなか有意義なG狩りができたと思う。余は満足じゃ GXとかポリモフしてるピクミンがいたようないないような気もした そんな事より練那可愛い。思わずSSを撮ってしまったので記念にうpしてやろう 6月15日 過疎が過疎を呼び引退者続出。 6月18日 突如ひーさんがINする。クリアするらしく、その報告に1DAYで繋いだらしい。 その時宿にいた人それぞれが遺産を受け取り、なーやに 「月光クリップは貴様のものだふーははー!!」という言葉を残して去って行った 暇になったら今度は♀垢で来るということなので そんときはみんなやさしくしてやれよ! あとひーさんは東京で就職が決まったらしいぞ。 その後「w逆毛育成計画w」たる作戦のもと、PDで狩りが始まる。 途中どこかのAGI騎士が調子に乗り全滅しかける。 そんな中飛び出るマミーC。いらないので練那にあげた。 みなが転職できるレベルまで上げ、逆毛育成計画は幕を閉じた。 HITが足りずあたらないのに必死で槍を振るパンツがかわいすぎた。 6月21日 GvのあとETに登る。最初4人だったが途中から逆毛が加わる。 2PCで来るとかさすがの逆毛。しかしまさかのヤファで全滅。 その後らめぇがテロをすると言い出す。枝を50本折るが 雑魚しか出ず、数分で鎮圧される。これでは終われないということで みんなで桃木を狩りにコンロンへ。枝を10本ほど集めテロ再開。 今度は練那が折りモロクの現身(天使)を召喚。なかなかの虐殺がおきる。 6月27日 べんべんが発光する。発光式4人とかさびしすぎwwwww 1,5倍期間なのですぐ転生。はやくLKになろw 7月19日 ETに遊びに行く事になった ぷりこは相変わらずの寝落ち。弓返せよ馬鹿wwwwwwww 少人数でなんとか40Fまでたどり着いたが嵐にボコされる ~本日のレア~ 紫→ワンド カード帳→ロッカc \(^o^)/
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Victorinox 91mm |1.|3603 (1桁め) 1. large size, 91 mm, 31/2" 3. Economy, large size, 91 mm, 31/2" L 2 1.3405 Compactコンパクト 34 CKXC = combination toolK = corkscrewX = scissors + hook 0 5 key ringtweezers + toothpickmini-screwdriverballpoint pen + pin L 2 1.3603 Spartanスタンダード・スパルタン 36 BKRB = small bladeK = corkscrewO = can opener + cap lifterR = O + reamer 0 3 key ringtweezers + toothpick 0.3603 Tourist 84㎜1.4603 Tinker PD L 3 1.3613.71 Camperキャンパー 〃 1 WW = wood saw 〃 1.4613 Hiker PD L 4 1.3653.72 Anglerアングラー 〃 5 VFV = pliersF = fish scaler 〃 L 3 1.3703 Climberトラベラー 37 BKRXB = small bladeK = corkscrewO = can opener + cap lifterR = O + reamerX = scissors + hook 0 〃 1.4703 Super Tinker PD L 3 1.3705.AVT TravellerTraveller 〃 〃 5 key ringtweezers + toothpickmini-screwdriverballpoint pen + pin L 4 1.3713 Huntsmanハントマン 〃 1 WW = wood saw 3 key ringtweezers + toothpick 1.4713 Fieldmaster PD L 4 1.3743 Mountaineerマウンテニア 〃 4 MM = metal saw / nailfile 〃 L 5 1.3763.71 Rangerレインジャー 〃 6 WMisW = wood sawM = metal saw / nailfilei = chisels = fine screwdriver 〃 1.4763.SS Master Craftsman PD L 6 1.3773 Handymanハンディマン 〃 7 WMisVW = wood sawM = metal saw / nailfilei = chisels = fine screwdriverV = pliers 〃 1.4773 Craftsman PD L 2 1.4603 Tinkerスタンダード・スパルタンPD 46 BPRB = small bladeP = Phillips-screwdriver 1–2O = can opener + cap lifterR = O + reamer 0 〃 0.4603 Tinker small 84㎜1.3603 Spartan CS L 3 1.4613 HikerキャンパーPD 〃 1 WW = wood saw 〃 1.3613 Camper CS L 3 1.4623 MechanicPLIスタンダード・スパルタンPD 〃 2 V(n)V = pliers(n) = nailfile on the back 〃 1.3623 Mechanic CS CS L 3 1.4703 Super TinkerトラベラーPD 47 BPRXB = small bladeP = Phillips-screwdriver 1–2O = can opener + cap lifterR = O + reamerX = scissors + hook 0 〃 1.3703 Climber CS L 4 1.4713 FieldmasterハントマンPD 〃 1 WW = wood saw 〃 1.3713 Huntsman CS L 4 1.4723 Deluxe TinkerPLIトラベラーPD 〃 2 V(n)V = pliers(n) = nailfile on the back 〃 53421 (US Model)Deluxe Climber CS L 4 1.4733.72 Fishermanフィッシャーマン 〃 3 FF = fish scaler 〃 L 5 1.4763.SS Master Craftsmanスペースシャトル 〃 6 WMisW = wood sawM = metal saw / nailfilei = chisels = fine screwdriver 〃 1.3763.71 Ranger CS L 6 1.4773 Craftsmanクラフツマン 〃 7 WMisVW = wood sawM = metal saw / nailfilei = chisels = fine screwdriverV = pliers 〃 1.3773 Handyman CS L 4 1.6703 Explorerエクスプローラー 67 BKGRXB = small bladeK = corkscrewG = magnifying glass+ Phillips-screwdriver 1–2O = can opener + cap lifterR = O + reamerX = scissors + hook 0 〃 L 8 1.6795 SwissChampスイスチャンプ 〃 9 WMisVFW = wood sawM = metal saw / nailfilei = chisels = fine screwdriverV = pliersF = fish scaler 5 key ringtweezers + toothpickmini-screwdriverballpoint pen + pin L 11 1.6795.XLT SwissChamp XLTスイスチャンプXLT 〃 〃 〃 49機能ビットレンチビットケース L 15 1.6795.XAVT SwissChamp XAVTスイスチャンプ XAVT 〃 〃 〃 83機能ユニバーサルレンチ L 3 1.7605.T CyberTool 29 (S)サイバーツール S 76 BKRbB = small bladeK = corkscrewO = can opener + cap lifterR = O + reamerb = bitwrench + bitcase 0 〃 L 5 1.7725.T CyberTool 34 (M)サイバーツール M 77 BKRbXB = small bladeK = corkscrewO = can opener + cap lifterR = O + reamerb = bitwrench + bitcaseX = scissors + hook 2 V(n)V = pliers(n) = nailfile on the back 〃 L 7 1.7775.T CyberTool 41 (L)サイバーツール L 〃 7 WMisVW = wood sawM = metal saw / nailfilei = chisels = fine screwdriverV = pliers 〃 L 3 1.7804.T Spartan Liteスパルタンライト 78 BKRLB = small bladeK = corkscrewO = can opener + cap lifterR = O + reamerL = LED + Phillips 0 4 key ringtweezers + toothpickmini-screwdriver L 4 1.7905.AVT Traveller Liteトラベラーライト 79 BKRLXB = small bladeK = corkscrewO = can opener + cap lifterR = O + reamerL = LED + PhillipsX = scissors + hook 0 5 key ringtweezers + toothpickmini-screwdriverballpoint pen + pin L 5 1.7915.T Huntsman Liteハントマンライト 〃 1 WW = wood saw 〃 L 6 1.7925.T CyberTool Liteサイバーツールライト 〃L = LED + magnifying glass 2 V(n)V = pliers(n) = nailfile on the back 〃 画像倉庫 3 1.3613 Camper 3 1.3623 Mechanic CS
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小動物の牙 レア度 1 合成に使う素材アイテム 入手先 TH 始まりのビギナーズタウン TH モンスター海岸 TH 和の国 TH 満月の平原 PD 初心者ダンジョン PD 凶王の居城跡 PD 虚構の回廊 小動物の牙を合成する 小動物の牙から合成する 小動物の牙×1+怪しげなレシピ×1=戦人の牙 合成ランク1 小動物の牙×2+接着液×1=つなぎ合わせた小さな牙 合成ランク4 小動物の牙×1+合成訓練キット×1=マテリアルボーン 合成ランク7 小動物の牙×1+粉塵の魔術書×1=得体の知れない粉 情報お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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よく磨きこまれた反射率の高い物体に光が当たると表面が光り輝いているように見えます。 俗に言うハイライトですが、それを表現するのがこのフォン鏡面反射(フォンスペキュラー)です。 HLSL.cpp #include d3dx9.h #include string #define WINDOW_WIDTH 640 //ウインドウの幅 #define WINDOW_HEIGHT 480 //ウインドウの高さ #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release();} using namespace std; LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXEFFECT m_pEffect; // ★シェーダ D3DXHANDLE m_hTechnique;// ★テクニック D3DXHANDLE m_hmWVP; // ★ワールド~射影行列 D3DXHANDLE m_hvLightDir; D3DXHANDLE m_hvColor; D3DXHANDLE m_hvEyePos; LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pDecl; // 頂点宣言 class MODEL{ public LPD3DXMESH Mesh;//メッシュ D3DMATERIAL9* Material;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* Texture;//テクスチャ DWORD PartsNumber;//マテリアル数 void LoadXFile(string); void XFileDraw(float,float,float,float,float,float,float,float,float); }; //Xファイル描画 void MODEL XFileDraw(float XSize,float YSize,float ZSize,float XRot,float YRot,float ZRot,float XTran,float YTran,float ZTran) { D3DXMATRIXA16 m,matWorld,matView,matScale,matRotation,matProj,matPosition[4],matPos; D3DXMatrixIdentity( matWorld); D3DXMatrixScaling( matScale,XSize,YSize,ZSize); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matScale); //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMatrixIdentity( matRotation); D3DXMatrixRotationY( matRotation, YRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixRotationX( matRotation, XRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixRotationZ( matRotation, ZRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixTranslation( matPos,XTran,YTran,ZTran); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matPos); // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 7.0f,-3.5f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 1000.0f ); m = (matWorld * matView * matProj); m_pEffect- SetMatrix( m_hmWVP, m ); D3DXVECTOR4 v; //light D3DXVECTOR4 light_pos = D3DXVECTOR4(-0.577f,-0.577f,-0.577f,0); D3DXMatrixInverse( m,NULL, matWorld); D3DXVec4Transform( v, light_pos, m); D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) v,(D3DXVECTOR3 *) v);// 正規化 v.w = -0.3f;// 環境光の強さ m_pEffect- SetVector(m_hvLightDir, v); // 視点 m = matWorld * matView; D3DXMatrixInverse( m, NULL, m); v = D3DXVECTOR4( 0, 0, 0, 1); D3DXVec4Transform( v, v, m ); m_pEffect- SetVector( m_hvEyePos, v ); //------------------------------------------------- // ★シェーダの設定 //------------------------------------------------- m_pEffect- SetTechnique( m_hTechnique ); m_pEffect- Begin( NULL, 0 ); m_pEffect- BeginPass( 0 ); g_pd3dDevice- SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL); m_pEffect- SetTexture( Tex , Texture[0]); //------------------------------------------------- // 描画 //------------------------------------------------- g_pd3dDevice- SetVertexDeclaration( m_pDecl ); D3DMATERIAL9 *pMtrl = Material[0]; for( DWORD i=0; i PartsNumber; i++ ) { v.x=pMtrl- Diffuse.r/1.3f; v.y=pMtrl- Diffuse.g/1.3f; v.z=pMtrl- Diffuse.b/1.3f; m_pEffect- SetVector( m_hvColor, v ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0,Texture[i] ); Mesh- DrawSubset( i ); pMtrl++; } m_pEffect- EndPass(); m_pEffect- End(); } //Xファイル読み込み void MODEL LoadXFile(string FileName) { // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; D3DXLoadMeshFromXA( FileName.c_str(), D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, PartsNumber, Mesh); D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer- GetBufferPointer(); Material = new D3DMATERIAL9[PartsNumber]; Texture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[PartsNumber]; for( DWORD i=0; i PartsNumber; i++ ) { Material[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; Material[i].Ambient = Material[i].Diffuse; Texture[i] = NULL; if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL lstrlenA(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0) { D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename, Texture[i]); } } pD3DXMtrlBuffer- Release(); } MODEL Model[2];//モデル用 HWND hwnd; HRESULT Init() { HRESULT hr; // ★シェーダの読み込み LPD3DXBUFFER pErr=NULL; if( FAILED( hr = D3DXCreateEffectFromFileA( g_pd3dDevice, hlsl.fx , NULL, NULL, 0 , NULL, m_pEffect, pErr ))){ // シェーダの読み込みの失敗 MessageBoxA( NULL, (LPCSTR)pErr- GetBufferPointer() , ERROR , MB_OK); }else{ m_hTechnique = m_pEffect- GetTechniqueByName( TShader ); m_hmWVP = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, mWVP ); //m_hmWIT = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, mWIT ); m_hvLightDir = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vLightDir ); m_hvColor = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vColor ); m_hvEyePos = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vEyePos ); } SAFE_RELEASE(pErr); return true; } void FrameUpDate() { } void ScreenDraw() { // 画面をクリアする g_pd3dDevice- Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000ff, 1.0f, 0L ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { Model[0].XFileDraw(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f,timeGetTime()/10000.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); Model[1].XFileDraw(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f,timeGetTime()/300.0f,0.0f,0.0f,0.0f,3.0f); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } void GetFPS() { FrameUpDate(); ScreenDraw(); Sleep(16); } DWORD WINAPI MainLoop(LPVOID vdParam) { while(TRUE){ GetFPS(); } return 0; } HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; d3dpp.hDeviceWindow = hWnd; d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE ; if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ return(E_FAIL); } } // Xファイルからメッシュをロードする Model[0].LoadXFile( land.x ); Model[1].LoadXFile( ufo.x ); Init(); return S_OK; } LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hwnd , UINT msg , WPARAM wp , LPARAM lp) { switch (msg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hwnd , msg , wp , lp); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance , HINSTANCE hPrevInstance ,PSTR lpCmdLine , int nCmdShow ) { MSG msg; DWORD dwID; WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); SetRect( rect,0,0,rect.right-rect.left,rect.bottom-rect.top); hwnd = CreateWindow( L Window1 , L HLSL , WS_OVERLAPPEDWINDOW ~WS_THICKFRAME ~WS_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); if (hwnd == NULL) return 0; timeBeginPeriod(1); if(SUCCEEDED(InitD3D(hwnd))){ ShowWindow(hwnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hwnd); CreateThread(NULL , 0 , MainLoop , (LPVOID)hwnd , 0 , dwID); while (GetMessage( msg , NULL , 0 , 0 )) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); timeEndPeriod(1); SAFE_RELEASE( m_pEffect ); // シェーダ SAFE_RELEASE( m_pDecl ); // 頂点宣言 SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); return 0; } hlsl.fx // ------------------------------------------------------------- // グローバル変数 // ------------------------------------------------------------- float4x4 mWVP; float4 vLightDir; // ライトの方向 float4 vColor; // ライト*メッシュの色 float3 vEyePos; // カメラの位置(ローカル座標系) // ------------------------------------------------------------- // 頂点シェーダからピクセルシェーダに渡すデータ // ------------------------------------------------------------- struct VS_OUTPUT { float4 Pos POSITION; float4 Color COLOR0; float3 N TEXCOORD0; float3 Eye TEXCOORD1; float2 Tex TEXCOORD2; }; //テクスチャ texture Tex; sampler Samp = sampler_state { Texture = Tex ; MinFilter =LINEAR; MagFilter =LINEAR; MipFilter =NONE; AddressU =Clamp; AddressV =Clamp; }; // ------------------------------------------------------------- // シーンの描画 // ------------------------------------------------------------- VS_OUTPUT VS( float4 Pos POSITION, // ローカル位置座標 float4 Normal NORMAL, // 法線ベクトル float2 Tex TEXCOORD ){ VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0; // 出力データ // 座標変換 Out.Pos = mul(Pos, mWVP); // 拡散光+環境光 float amb = -vLightDir.w; // 環境光の強さ float3 L = -vLightDir; // ローカル座標系でのライトベクトル Out.Color = vColor * max(amb, dot(Normal, -vLightDir)); // 鏡面反射用のベクトル Out.N = Normal.xyz; Out.Eye = vEyePos - Pos.xyz; Out.Tex = Tex;//テクスチャ座標 return Out; } // ------------------------------------------------------------- float4 PS(VS_OUTPUT In) COLOR { float3 L = -vLightDir.xyz; float3 H = normalize(L + normalize(In.Eye)); // ハーフベクトル float3 N = normalize(In.N); // return (In.Color+ pow(max(0,dot(N, H)), 10))*tex2D( Samp, In. Tex);// 拡散光+環境光 return In.Color*1.5*tex2D( Samp, In. Tex)+ pow(max(0,dot(N, H)), 40); //+ pow(max(0,dot(N, H)), 10); // 鏡面反射光 } // ------------------------------------------------------------- // テクニック // ------------------------------------------------------------- technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
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LV マップ名 ドロップ品 82 ドラコ砂漠 91~110 DFアール 91 レクイエス海辺 91~130 無限B(ドラゴ砂漠)91~130 100 アバロン島 109 パイトン城 111~130 DFデューク 118 呪われた迷宮 118 ディスマブルPD 130武器+7、130代防具+7 130 アキュライ廃墟 130装備 130 巡礼の空間 131~150 DFアーク 131 クレスポ 131~ コロシアム(無限大戦A)(クレスポ) 1日クエ:NPCイヤド、スペルカーズ(+30) 140 エルロッグホースPD(巡礼) 140足、145武器+7 140 ケルビムの巣PD 150 アルカナの箱舟 150 デッドランド 145武器 150 魔力の塔S(崇拝者の安息所) 4次頭+9 150 闘技場闘争 150 戦場(無限大戦2 Sランク) ルーン、戦場のイヤリング 150 ウンバルの隠遁所 150 アルカナの箱舟 竜神族の神域 170武器、ドラビス族の遺物 151~165 DFドム 155 クレスポA 150防具+7、ドラビスの印章 155 歓迎の地 158 闇の結界PD(歓迎の結界) 160 秘密通路 ドラゴンの鱗、スライムの粘液、マニュバの魔力珠、ダークスコーピオンの甲殻 160 エルローンオームPD ドラゴンの涙(裏ボスドロップ) 160 アクアリス 164 亀裂の魔法陣(歓迎の結界) 166~175 DFヘル 168 バズの遺跡(竜人) 168 ルドニの遺跡(竜人) 168 ファフニルの巣 170代腰、 168 170 170 171 亀裂の魔法陣(深層部)歓迎の結界 170武器、1次スキル本 エルイベ(16、20、00時) 170手足、ドラビスの印章 170 ミデラ(DK) 170武器、ドラビスの遺物 170 カロンの火鉢 180防具、スキル本 170 カロンの火鉢(一般モード) マイスター2次スキルブック、大地の決定、ブルーヒアルロス 170 カロンの火鉢(ハードモード) マイスター2次スキルブック、大地の決定、ブルーヒアルロス、パープルヒアルロス、180武器 175 セイドリッククロウ(竜人族の住処) 鋭爪、剛爪 176~ DFコア
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#blognavi ムスティさんの blog、FMわらじむし で Palm Desktop 4.2.1 revD に関する問題がレポートされています。 Palm Desktop 4.2.1 revDの重大なバグ(ムスティ) 以下、全文引用させていただきます。 緊急のお知らせです。 全ての環境で起こるとは限りませんが、Palm Desktop 4.2.1 revDをインストールすると起動ディスクのアクセス権が強制的に変更されてしまいます。 これはPalm Desktop 4.2.1 revDの重大なバグだと考えられます。 「Library」 「Applications」などのフォルダのアクセス権が変更されてしまうと重大な障害が起こる可能性があります。 Palm Desktop 4.2.1 revDをインストールされた方は必ずお使いのシステム(CD-ROMまたはDVD-ROM)から起動して、Disk Utilityを使ってアクセス権の修復をして下さい。 これをご覧になったMac系Palmサイトの管理者様、大至急この情報を掲載下さいますようお願い致します。それでは宜しくお願い致します。 追記 アクセス権の修復方法 システムディスクを入れMacを再起動します。 キーボードのCキーを押しながら起動するとシステムディスクから起動します。 MacOSXのインストーラが立ち上がったら言語の選択で、「主に日本語を使用する」を選択します。 「Installerメニュー」から「ディスクユーティリティを開く」を選択するとディスクユーテリティが起動します。 アクセス権の修復をするハードディスクを選択をし、「ディスクのアクセス権を修復」のボタンを押してアクセス権を修復します。 アクセス権の修復が終了したら「ディスクユーティリティメニュー」から「ディスクユーティリティの終了」を選択してディスクユーティリティを終了させます。 インストーラーに戻ったら「インストーラーメニュー」から「インストールを終了」を選択してインストーラーを終了させます。 するとMacが再起動します。 これでアクセス権の修復は完了します。 私はマック版のPalm Desktopを使っていませんので、この問題についての確認は取れていませんが、該当する方はチェックされた方が良いと思います。 ムスティさん、お知らせ感謝です。 詳細はこちら FM わらじむし PD Sync Wrist PDAリリース (ムスティ) カテゴリ [ソフト] - trackback- 2005年11月02日 01 04 25 #blognavi
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メランコリック【登録タグ ID PD 下田麻美 山札サーチ 楽曲の名前 特徴指定】 autolink PD/S22-T06 PD/S22-021 カード名:メランコリック カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 あなたは自分の山札を見て《音楽》?のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。 TD:それはきみとゆう名のメランコリンニスト。 C:そういう時期なの おぼれたいのいとしの メランコリー レアリティ:TD C illust. Module Design:ちほ 13/03/01 今日のカード。 おなじみの1/1特徴指定サーチイベント。DIVA-fのネオスタンダード構築なら全キャラを対象にすることができる。
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“フルパワーデミックミク”ハツネミク【登録タグ ID PD パワーパンプ 助太刀 藤田咲】 autolink PD/S22-T12 PD/S22-044 カード名:“フルパワーでみっくみく”初音ミク カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《音楽》? 【起】●助太刀3000 レベル2[① 手札のこのカードを控え室に置く](あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+3000) 歌いたい、あふれる想いを―― レアリティ:TD C illust. 13/02/25 今日のカード。 緑の2/1/3000助太刀カード。助太刀の少ないこのタイトルでは重要で緑の助太刀では唯一となる。
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秋月電子のページ:>I-05737 ATmega88とPS/2キーボードを使って、電子ピアノ風おもちゃ楽器を作ってみます。 PS/2キーボード側の仕様にもよりますが、3和音までのPCM波形合成とディケイ(減衰音)を ソフトウェアで実装しています。 丁度、おもちゃ楽器のようなピアノ(?)音が出ます。 ATtiny2313版も含まれています。(ATtiny2313は乗算命令が無いので、代用ルーチンを使用しているため若干低速です) 回路図 ATmega88/168 ___ ___ (PCINT14/_RESET)PC6 [1 |__| 28] PC5(ADC5/SCL/PCINT13) (PCINT16/RxD)PD0 [2 27] PC4(ADC4/SDA/PCINT12) (PCINT17/TxD)PD1 [3 26] PC3(ADC3/PCINT11) (PCINT18/INT0)PD2 [4 25] PC2(ADC2/PCINT10) (PCINT19/OC2B/INT1)PD3 [5 24] PC1(ADC1/PCINT9) ====== PS/2 keyb DATA (PCINT20/XCK/T0)PD4 [6 23] PC0(ADC0/PCINT8) ====== PS/2 keyb CLK Vcc [7 22] GND GND [8 21] AREF (PCINT6/XTAL1/TOSC1)PB6 [9 20] AVcc (PCINT7/XTAL2/TOSC2)PB7 [10 19] PB5(SCK/PCINT5) (PCINT21/OC0B/T1)PD5 [11 18] PB4(MISO/PCINT3) (PCINT22/OC0A/AIN0)PD6 [12 17] PB3(MOSI/OC2A/PCINT3) (PCINT23/AIN1)PD7 [13 16] PB2(_SS/OC1B/PCINT2) (PCINT0/CLKO/ICP1)PB0 [14 15] PB1(OC1A/PCINT1) ~~~~~~~~~~ XTAL XTAL1,2 = Crystal 12MHz/20MHz PC0 ===== PS/2 keyb CLK (PCINT8) PC1 ===== PS/2 keyb DATA PD6 ===== Sound Output(PWM) PD7 ===== CW Output(DC Level,L=MAKE H=BRAKE) PS/2コネクタ ;The connector will be one of the following ;5pin 180 deg DIN 6pin MINIDIN ;---------------- ------------ ; ; _ ; (2) 1 CLOCK (5) (6) 1 DATA ; (5) (4) 2 DATA | 2 ; (3) (1) 3 (3) (4) 3 GND ; 4 GND 4 +5V ; 5 5V (1) (2) 5 CLOCK ; 6 基板組みとか配線とか面倒でしたら、秋月Arduino風基板ATMEGA168/328用マイコンボードなどが活用できます。 ATmega88/168とATmega328ではFuseを焼くときに、ビット構成が基本的に異なりますので気をつけてください。 (このファームはATmega88/168用です) サウンド出力はPWMですので、適当なCRカップリングを経てオーディオアンプなどに繋いでください。 R C 1~10uF PD6 *---1kΩ------||---* Audio Out + - GND *-----------------* GND FUSE設定 ヒューズの設定例は、以下のように設定します。 ############################## ATMega88/168 ############################## # Fuse Low byte (0xFF) #Low 11111111 # ||||++++-- CKSEL[3 0] システムクロック選択 # ||++-- SUT[1 0] 起動時間 # |+-- CKOUT (0 PB0にシステムクロックを出力) # +-- CKDIV8 クロック分周初期値 (1 1/1, 0 1/8) # # Fuse High byte (0xDD) #High 11-11101 # |||||+++-- BODLEVEL[2 0] (111 無, 110 1.8V, 101 2.7V, 100 4.3V) # ||||+-- EESAVE (消去でEEPROMを 1 消去, 0 保持) # |||+-- WDTON (1 WDT通常動作, 0 WDT常時ON) # ||+-- SPIEN (1 ISP禁止, 0 ISP許可) ※Parallel時のみ # |+-- DWEN (On-Chipデバッグ 1 無効, 0 有効) # +-- RSTDISBL (RESETピン 1 有効, 0 無効(PC6)) # # Fuse Extend byte (0xF8) #Ext -----001 # ||+-- BOOTRST ※データシート参照 (1=応用領域、0=ブートローダー) # ++-- BOOTSZ[1 0] ※データシート参照 # ############################################################################### CLOCK 必要ならば、firmware/Makefile 内の記述を変更してください。 #F_CPU = 12000000 F_CPU = 20000000 使い方/テスト方法 HEXファイル、part3/main88-12.hex をATmega88 に焼きます。 ATmega88は、下記配線図を参考に配線してください。 電源(5V)を与え、接続先のキーボードを押すと、スピーカーから 何か音が出たら正常です。 ファームウェアソース・ダウンロード ダウンロード keybrd-mania-1211.zip このアーカイブには、ATtiny2313用のファームウェアも含まれています。 ATtiny2313でも製作可能です。 その他おまけ ATmega88用では、モールス符号発生器のモードもあります。--- [F1]キーで切り替わります。 PS/2キーボードは最近ではほとんど見かけなくなりました。が、USB、PS/2両対応のキーボードはまだ少しは売られているようです。 PS/2 mini-DINコネクタ・メスは、あんまり売っていないような気がします。 PS/2延長ケーブルを買ってきてぶったぎるか、USB、PS/2両対応のキーボードの場合はUSB-Aメスで受けて、知らん振りして繋ぐ(実際にはKeyBoard側でUSB/PS2の自動判別が行なわれます)という手もありです。 PS/2キーボードのインターフェースプログラムはATMELのアプリケーションノート313番を参考に実装しています。 名前 コメント today - total -
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吹き替え 日本語字幕 英語音声 発売元 ○YK独自キャスト ○ ○ オフィスYK 邦題にリンクが付いていないタイトルは、正規吹き替え版が存在せず、カートゥーンネットワークでは放送されていない作品。 邦題に☆が付いているタイトルは、正規吹き替え版は存在するが、カートゥーンネットワークでは放送されていない作品。 # 邦題 原題 公開年 1 食うか食われるか I Taw a Putty Tat 1948年 2 わういネコたん Bad Ol Putty Tat 1949年 3 公園は楽しいわが家 Home, Tweet Home 1950年 4 トゥイーティー、S.O.S. Tweety s S.O.S. 1951年 5 森は楽しいトゥイーティー Tweet Tweet Tweety 1951年 6 鳥の取り違え Fowl Weather 1953年 7 欲望というあだ名のシルベスター A Street Cat Named Sylvester 1953年 8 インチキヒーロー☆ Catty Cornered 1953年 【出演】 トゥイーティー(#1-8) シルベスター(#1-8) 【監督】 フリッツ・フレレング(#1-8) 関連項目 収録状況