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【検索用 LOCKLOCKLOCK 登録タグ 2018年 L LonePi UTAU 曲 曲英 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Lone 作曲:Lone 編曲:Lone 絵・動画:Lone 唄:重音テト 曲紹介 うるさいな!許さないから 曲名:『LOCK!LOCK!LOCK!』 『#Lonely_Notes』の△崎ユウの1つ目の曲。 LonePi氏曰く、アウトロに「私も大嫌いだよ、サキ」というセリフが入っているとのこと。(2021年4月ツイート参照) 歌詞 (動画内より書き起こし) 「大嫌い」 だから何? 何言ってるかわかんない 自業自得 自己嫌悪 貴方が勝手にそう言ってるだけ 石を積み 壁作り 貴方を遮ってる もう何も聞こえない 貴方の姿も見えないの 囁いてどろり。傷口を撫でてる 届かない場所で貴方を呪った 知らないよ 関係ないよ これ以上関わらないでよ 切ったのは貴方の方でしょ 最低で屑な貴方の方 どうせ貴方には分からない どれだけ我慢してれば良いの? これでもうさようならだね 今までありがとうさようなら 石をどけ 壁の孔、貴方を覗き込んだ 案の定、今日もまた 貴方は毒を呟いてた 青い鳥が鳴いた 耳障りな声が、 私に届く前に落ちていった 指先で紡がれたのはノイズまみれの言の葉だった 「ごめんね」と言った貴方を もう信じることはないだろう 赦さない 忘れさせない 罪を背負って生きる貴方と 私の傷が癒える頃 貴方を忘れて生きる私 帰り道に二人 雨音響く六時 他愛ない話 雨粒蹴って笑う 時は経ち一人 舌打ち紡ぎ一人 自業自得でしょう?だって、 「大嫌い。大嫌いなの」 「君を見ると胸が痛むの」 「今まで本当にごめんね」 「いつかは赦してくれるのかな…」 うるさいな 赦さないから 全部貴方が悪いんでしょ きっといつか忘れるから この世界に貴方はいらない 毎日ほんとに幸せで あんな事もうどうでもよくて 私を好きでいてくれる子と 今日も今日とて生きているんだ。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/17.html
更新日時 2013-06-15 23 07 25 (Sat)アクセス数 - glGenBuffers 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers); n 個のバッファオブジェクトを生成します。 この API で生成されたバッファオブジェクトには 1 以上の整数で表されるハンドルが割り当てられ、 n 個のハンドルが第2引数で指定された buffers に書き込まれます。 以後、生成されたバッファオブジェクトにアクセスするためにはこのハンドルを使用することになります。 n に 2 以上の整数を指定して一度に複数のバッファオブジェクトを生成した場合であっても、 そのハンドルが連続した整数になるとは限らないことに注意してください。 生成したバッファオブジェクトを対象になんらかの処理を施す場合には glBindBuffer で事前にバインドする必要があります。 また、バッファオブジェクトを削除するためには glDeleteBuffers を利用します。 エラー GL_INVALID_VALUE 第1引数 n に負の値を設定した場合に生成されます。 サンプルコード 以下に、バッファオブジェクトを生成して頂点属性を転送する C++ コードの例を示します。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glGenBuffers 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wowmemo/pages/13.html
元ソース http //warlock.wikispaces.com/Warlock+FAQ This guide was mostly taken from the American Forums, and thanks are given below, but great thanks in particular to Maso, of Kil Jaeden realm. Please enjoy, and I hope you find this guide useful. I have updated some of the post, and if you have any comments and such, just post below. = ) This Warlock FAQ is designed for players who know the basic concepts of the class (i.e. Soul Shard system, what Warlocks can wear, etc). It is not made to be a "beginner s guide" to the Warlock, more like a "reference guide" to those who have questions about the class. Please feel free to add any links, information, questions, and feedback to this FAQ post. This is meant to represent the opinions and ideas of the Warlock community, not just myself. アメリカのForumsからこのガイドをほとんど取りました、そして、Kil Jaeden分野について特にMasoへの以下の、しかし、かなりの感謝を感謝に与えます。 楽しんでください、そして、あなたが、このガイドが役に立つのがわかるというIの望み。 私はポストのいくつか、あなたに何かコメントがあるか、そして、およびそのようなものをアップデートして、まさしくポストは下です。 = ) このワーロックFAQはクラス(すなわち、Soul Shardシステム、ワーロックが着ることができるものなど)に関する基本概念を知っているプレーヤーのために設計されます。 それはワーロックへの「ビギナーズガイド」であることが作られていません、さらにクラスに関する質問を持っている人々への「参照ガイド」のように。 遠慮なくこのFAQポストにどんなリンク、情報、質問、およびフィードバックも加えてください。 これは自分だけではなく、ワーロック共同体の意見と考えを表すことになっています。
https://w.atwiki.jp/denpublic/pages/16.html
TTBaseのプラグインバージョンを使用中 ※単独バージョンもある TClockにはいくつか派生があるが、2chで改変が続けられているTClock2chが有用 TClock2ch付属サイト 書式 タスクバー時計 mm/dd dde h nn ss ツールチップ1 file C \Software\tclock\tclockツールチップ.txt ツールチップ2 file C \Software\tclock\OnTV-T1.txt 時刻同期について VistaではUACが邪魔をしてTclockの同期機能は正常に作動しない しかしVistaは同期機能を最初から登載しておりそれを使えばよいのだが、同期の定期周期が一週間となっている そのため、その間ではずれが生じてしまっている それを改善するためには、レジストリをいじって周期を一時間毎に設定し直せばよい 詳しくは「vista」「時刻合わせ」「レジストリ」で検索
https://w.atwiki.jp/fallout_jp/pages/62.html
# (60) Open this Airlock, and we all look at space #{100}{}{This Vault looks particularly scavenged. #You think to yourself that nothing of value could possibly remain.} {100}{}{ Vault 内 は 派 手 に 荒 ら さ れ た よ う だ 。 お そ ら く め ぼ し い 物 は 何 一 つ 残 っ て い な い だ ろ う な}
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/1491.html
http //www.backstreetgirls.net/ Christmas Crusher Hellway To High Coming Down Hard Mental Shakedown Christmas Crusher 1999年 ( HD ) 1. Rock N Roll X-Mess / 2. Christmas Boogie / 3. Run, Rudolph, Run / 4. Don t Mess With My Tequila / 5. A Mery Jingle Hellway To High 1999年 ( HD ) 1. One For The Road / 2. Oaded / 3. Billion Dollar Business / 4. Moster In My Dadil / 5. Take A Long Line / 6. Panic In Pussyland / 7. Barbie Wire / 8. I Ain t The One / 9. Four Roses / 10. Rocks ( Over My Head ) / 11. Queenie Free In For / 12. Speedway To Heaven Coming Down Hard 1990年 ( HD ) 1. Temple Of Lust / 2. She s So Bad / 3. I Was Right / 4. Back With A Bang / 5. Awright, Awright, Awright / 6. I m In Love With You / 7. Speed City Symphoney / 8. Bee Bop / 9. Sex / 10. Hold On ( A Little Bit Longer ) / 11. Medicine Man / 12. Please Take Me Home / 13. Mad Dog In Soho / 14. Loose Mental Shakedown 1986年 ( HD ) 1. Pepo Man / 2. Mental Shakedown / 3. Party Time / 4. Rock N Roll Shock / 5. Never Too Loud / 6. Backstreet Boogie / 7. Rattlesnake Charlie / 8. Back In Jail / 9. Please Me / 10. Poor Ol Sam / 11. Mainstream Summer
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/777.html
http //www.dopearmy.com/ No Regrets Group Therapy No Regrets 2009年3月10日 (m01) 1. Flat Line / 2. 6-6-Sick / 3. Addiction / 4. No Regrets / 5. My Funeral / 6. We Are / 7. Dirty World / 8. Interlude / 9. Violence / 10. Best For Me / 11. Bloodless / 12. Scorn / 13. Rebel Yell [ bonus track ] / 14. I Don't Give A … [ bonus track ] / 15. Die Boom Bang Burn Fuck [ bonus track ] / 16. Nothing for Me Here [ bonus track ] guest (#3) Zakk Wylde Group Therapy 2003年10月21日 1. Falling Away / 2. Bitch / 3. I Am / 4. Motivation / 5. Sing / 6. Now Is The Time / 7. Paranoia / 8. Bring It On / 9. Another Day Goes By / 10. Today Is The Day / 11. Burn / 12. Easier / 13. So Low
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/14.html
なぜ、DirectXではなくOpenGLなのか? 最新のグラフィックス、最速の描画を行うのであれば間違いなくDirectXがベストですが、 3Dを勉強したい、ころころ変わるDirectXにはついて行けないという方、いろんなOSで シェーダーモデル5.0を使いたいという方にはOpenGLをおススメします。 OpenGL 4.0 OpenGL4.0を駆使すれば、MacOSやLinux、Windows XP、Vista、7、8の4世代のWindowsに渡って DirectX 11世代のシェーダーモデル5.0を使う事ができます。 DirectXより簡単 当サイト管理人の感想ですが、DirectXに比べてOpenGLは割と簡単な印象を受けます。 業界標準となる可能性 OpenGLが右手座標系、DirectXが左手座標系を採用しているのは大きな明暗。 数学やほとんどの3Dアプリでは右手座標系を使用しています。 ODEやOpenALなども、そうです。つまり右手座標系が業界標準だったのです。 最近ではDirectXも左手座標系と右手座標系を選べるようになったのですが、 統一されていないのは混乱を招く種です。 また、OpenGLはプレイステーション1,2,3、iphoneアプリなどのSDKとして 採用されています。 C/C++を使う理由 言うまでもなく、豊富な各種ライブラリと過去の遺産を無駄にする事なく プログラミングするためです。 実行速度という点では、アセンブラに劣るでしょうが、VisualC++の場合、 MASMがインラインアセンブラで使えます。 GUIに関してはC#、VisualBasic、JAVA + Swingに、分があるように感じるかも しれませんが、.NET Frameworkでしたら、C++/CLIを用いる事でC#と同等の GUIができます。 さらに、C++/CLIの言語仕様もJAVAのような完全なオブジェクト指向ではないため、 オブジェクトが存在しなかった時の例外処理等を記述しなくても良く、 非常に楽をする事ができます。 C#で追加されたガベージコレクションやファイナライザといった機能も併せ持って いる上に、単純に同じようなアプリケーションを作成した場合、C#製の物よりも C++/CLI製の.NETアプリの方が速いようです。 つまり、現時点でWindows環境下において、究極の開発言語という事になります。 freeglutを使う理由 これも言うまでもなく、圧倒的にプログラムコード量を減らし楽をするためです。 また、単純にOpenGLの使い方を覚える点で面倒な初期化関連やウインドウの 作成などの手間を省くためです。 「こんなに簡単にOpenGLプログラミングできるんだ」という事を体験するには freeglutが1番適していると思ったからです。 var so = new SWFObject( http //chuka-tube.com/wp-content/themes/141210_pc/jw/player.swf , mpl , 426 , 320 , 9 ); so.addParam( allowfullscreen , true ); so.addParam( allowscriptaccess , always ); so.addParam( wmode , opaque ); so.addVariable( file , http //dd.yinyuetai.com/uploads/videos/common/F25901494A27F1964FD2A25634ABD357.mp4?sc=dac1ced33549d3a4 ); so.addVariable( image , http //img.chuka-tube.com/music/26/2164508.jpg ); so.addVariable( provider , http ); so.addVariable( autostart , false ); so.addVariable( backcolor , EEEEEE ); so.addVariable( frontcolor , 666666 ); so.addVariable( lightcolor , 888888 ); so.addVariable( screencolor , 000000 ); so.addVariable( volume , 100 ); so.write( mediaspace );
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/396.html
OpenMusicの歴史 ここではOpenMusicが生まれるまでの歴史をざっと説明する。原文は筆者Takuya Imahoriが2013-14年度ジュネーヴ高等音楽院修士論文Réalisations d’analyses du style de 3 compositeurs avec un environnement d’aide à la composition OpenMusicに書いた文章のうちの第1章第3節Histoire de développement des logiciels de CAO à l’IRCAMからの抄訳である。 1982-1985年、IRCAMでFORMESと呼ばれるコンピュータ補助作曲(英語でComputer Aided Composition (CAC) フランス語でComposition Assisté par Ordinateur (CAO))プログラムが開発された。これはMacintoshに移植され、その際にPREFORMと改名された。このPREFORM上では様々なライブラリが開発され、中でも作曲家のトリスタン・ミュライユによってESQUISSEが挙げられる。ESQUISSEは2014年現在もOpenMusicの拡張ライブラリに搭載されている。 CRIME(1984)とCARLA(1986-1990)の2つのプログラムを経て、1990年にはPatchWorkと呼ばれるプログラムが開発された。LISPベースによるグラフィックインターフェースのパッチコードプログラミングが可能なこのプログラムは、現在のOpenMusicのベースとなっている。これはまた現在のOpenMusicにも搭載されている様々なライブラリを搭載していた。Esquisse, Chaos, Kant, AS- PW (PWはPatchWorkのことだが、現在OpenMusic上ではAS- OMと名乗っている。ASとはIRCAMのソフトウェアであるAudioSculptのことである)、またCsoundを外部操作するためのライブラリもすでにこの頃生まれていた。 PatchWorkはOpenMusicと改名され、IRCAMの作曲科研究課程をはじめ、様々な大学や音楽院で教材や研究用に用いられている。 PatchWorkから派生したもう一つのCAOプログラムとして、フィンランドのシベリウス音楽院で開発されているPWGLが挙げられる。これはOpenGLを搭載したグラフィックインターフェースを採用しており、PatchWorkのもう一人の息子ないしOpwnMusicの兄弟だと言える。 もう一つの有名なパッチコードプログラミングとしてMax/MSPが挙げられる。これは最初IRCAMで開発され、Opcode社への売却を経て現在はCycling 74より発売されている。Max/MSPはリアルタイムに特化されたMIDIおよびサウンドシンセシスのプログラムである。昨今ではMax/MSPにもCAOのための拡張オブジェクトBACHが開発されている。 参照 Célestin Deliège, Cinquante ans de modernité musicale de Darmstadt à l'IRCAM, 2003, ed. Mardaga, Paris, [FR], ISBN 9782870098288
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/43.html
////################操作ブロックダメージ用################ function Fall_block_damege(Bnum Number , Damege Number , Option Boolean = false, RimitOp Boolean = false) void{ if(Bnum 24 || Bnum 0) return; var to_sum Number = Fall_Pool.Next_Block[0].BlockSum;var T_FallPoBl BlockClass = Fall_Pool.Next_Pool[0][Bnum];if( !(T_FallPoBl.on_flag) ) return; if( T_FallPoBl.Metal_flg ) return;if( T_FallPoBl.Crystal_flg ) return; if(T_FallPoBl.Weight 100 Damege 1000){if( !(RimitOp) || (T_FallPoBl.HP - ((Damege)|0)) = (T_FallPoBl.MAXHP * (1 - Sys_Seting.FrictionFallParMax))){T_FallPoBl.HP -= ((Damege)|0);}}else{T_FallPoBl.HP -= ((Damege)|0);} if( !(Option) ) return; if(T_FallPoBl.HP 0){T_FallPoBl.fream_counter = 11 - ((T_FallPoBl.HP T_FallPoBl.MAXHP) ? (T_FallPoBl.HP/ T_FallPoBl.MAXHP * 10 )|0 10);//表示されるフレームを変更}else{T_FallPoBl.on_flag = false;//存在フラグ削除} } //################ブロックプールダメージ用################ function Main_block_damege( Bx Number , By Number , Damege Number, Option Boolean = false , RimitOp Boolean = false , BreakMode uint = 0) void{if(Bx 0 || Bx = Main_Pool.PoolMaxX){return;}if(By 0 || By = Main_Pool.PoolMaxY){return;} if(Main_Pool.LineFall temp_line_flg[By]){return;} var T_MainPool BlockClass = Main_Pool.BlockPool[Bx][By]; if( !(T_MainPool.on_flag) ) return;if( T_MainPool.Metal_flg (BreakMode = 0) ) return;if( T_MainPool.Crystal_flg (BreakMode = 1) ) return; if( !(RimitOp) || (T_MainPool.HP - Damege) (T_MainPool.MAXHP * (1 - Sys_Seting.FrictionMainParMax))){T_MainPool.HP -= Damege;} if( !(Option) ) return; if(T_MainPool.HP 0){T_MainPool.fream_counter = 11 - ((T_MainPool.HP T_MainPool.MAXHP) ? (T_MainPool.HP/ T_MainPool.MAXHP * 10)|0 10);//表示されるフレームを変更}else{T_MainPool.sys_number = 0;//システム上の連結属性をリセットT_MainPool.NextBreak_flg = false;//ライン巻き込みフラグ削除T_MainPool.on_flag = false;//存在フラグ削除 } } ・・・中略・・・ //################ブロックプール移動・衝突処理################ function BlockCrashFall_fnc() Boolean{var TempY Number = 0;var i int = 0;var j int = 0;var k int = 0;var k2 int = 0;var Flag Boolean = false; //落下が終了したかどうかのフラグ保持用var Damege Number = 0; var FallLineSpeed Number = 0;var Fallsound1 Boolean = false;var Fallsound2 Boolean = false; var T_MainPool BlockClass;var TempYx16 int = 0;var TempFailTime int = Main_Pool.FallTime;var TempIndex;Vector. BlockClass ; for(i = Pool_y_delen; i = 0 ; i--){TempYx16 = (i * Pool_BlockSize) - PoolOutLineLen;for(j = 0; j Pool_x_len; j++){T_MainPool = Main_Pool.BlockPool[j][i];if( T_MainPool.on_flag ){if( TempFailTime T_MainPool.FaillNumber){FallLineSpeed = TempFailTime - T_MainPool.FaillNumber; if(T_MainPool.minus_flg ){if(T_MainPool.y = TempYx16){T_MainPool.y = TempYx16;}else{T_MainPool.y -= FallLineSpeed ; if(T_MainPool.y = TempYx16){T_MainPool.y = TempYx16;Damege = ((0 - T_MainPool.Weight * FallLineSpeed + 1.999969482421875) 1); if(FallLineSpeed 10){Fallsound2 = true;}else{Fallsound1 = true;} TempIndex = Main_Pool.BlockPool[j];for(k = 1; k Pool_y_len; k++){if((i - k) 0){Main_block_damege( j , 0 , (((Damege -k) 0)?(Damege -k) 0) );break;}else if( TempIndex[i - k].on_flag ){Main_block_damege( j , i - k , (((Damege -k) 0)?(Damege -k) 0) );}else{Main_block_damege( j , i - k + 1 , (((Damege -k) 0)?(Damege -k) 0) );Main_block_damege( j , i - k + 2 , (((Damege -k -1) 0)?(Damege -k -1) 0) );break;}} }else{Flag = true;}}}else{if(T_MainPool.y = TempYx16){T_MainPool.y = TempYx16;}else{T_MainPool.y += FallLineSpeed ; if(T_MainPool.y = TempYx16){T_MainPool.y = TempYx16;Damege = ((T_MainPool.Weight * FallLineSpeed + 1.999969482421875) 1); if(FallLineSpeed 10){Fallsound2 = true;}else{Fallsound1 = true;} TempIndex = Main_Pool.BlockPool[j];for(k = 1; k Pool_y_len; k++){if((i + k) Pool_y_delen){Main_block_damege( j , Pool_y_delen , (((Damege -k) 0)?(Damege -k) 0) );break;}else if( TempIndex[i + k].on_flag ){Main_block_damege( j , i + k , (((Damege -k) 0)?(Damege -k) 0) ); }else{Main_block_damege( j , i + k - 1 ,(((Damege -k) 0)?(Damege -k) 0) );Main_block_damege( j , i + k - 2 , (((Damege -k -1) 0)?(Damege -k -1) 0) );break;}}}else{Flag = true;}}} }else{Flag = true;}}}} if(LineFallSoundOn){ //衝突音オプションif( Fallsound1 ){SE_class.play("RoundOffSound1",SoundEffect_trans); //トンッ}if( Fallsound2 ){SE_class.play("RoundOffSound2",SoundEffect_trans); //ズドーン}} if( !(Flag) ){for(i = 0; i Pool_y_len ; i++){ //ブロックのダメージを一斉に適用for(j = 0; j Pool_x_len; j++){if( Main_Pool.BlockPool[j][i].on_flag ){Main_block_damege( j, i, 0, true,false,2);}}}} Main_Pool.MainPoolRefresh = true; //ブロック溜まりの表示更新フラグ ScoreNum_fuc(); //スコア処理return Flag;}