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EVALUATE EVALUATEは「評価」である。要するに遅延評価である。ソースコード文字列を実行時にインタープリトするのである。 EVALUATE ( i×x c-addr u -- j×x ) 解釈されるソースコードが入力を必要とすれば、それはスタックの、文字列より下の位置に置かれなければならない。また、返される値は、実行後にスタックに残される。 ソースインプットの長さに特に制限はないようだが、通常は、ごく短い(一行)コード断片が予定されている。 このワードは伝統的にインライン定義に利用されてきた。例えば、 displace S" dup @ +" evaluate ; immediate のようにすれば、このdisplaceはimmediateであるから、コンパイル状態でも実行される。そのとき、"dup @ +"というコードが評価されるわけであるが、コンパイル状態であるので、このソースはその場にコンパイルされるのである。つまり、あるワードの定義がdisplaceを呼び出すと、その場に"dup @ +"と書くのと全く同じコードがコンパイルされることになるわけである。 EVALUATEは、ソースコードを実行時点で評価するので、入力ソースコード文字列は固定されたコード文字列である必要はなく、実行時までに何らかの方法でソースコード文字列を生成し文字列パラメターとして渡すだけでよい。また、コンパイル時点ではまだ定義されていないワードを含んでいても、実行時までに定義されていれば問題なく実行される。 ただし、EVALUATEは、ソース文字列内のワードを実行時にディクショナリ検索して実行することになるので、ランタイムに多用すると負担が大きく、相対的に実行速度が遅くなる。また、コード生成装置など、開発環境の存在を前提としているため、Mopsでは、単独実行可能アプリケーションで実行時にEVALUATEを用いることは原則禁止である。つまり、EVALUATEはコンパイル時に実行されてしまうのが望ましい。 PARSE Parseはパースともパーズともいう。「構文解析」という意味である。つまり、このワードは構文解析をするのである。 とはいうものの、forthの構文解析というのはトリビアルである。このPARSEも大したことをするわけではない。このワードは、スタックからの入力値として、ASCII文字をひとつ取る。そして、その文字をインプットテキスト内でスキャンし、部分文字列をaddr len形式で返す。返される文字列はPARSEの直後(空白1つ空ける)から基準文字が最初に現れる位置の直前まで、である。 PARSE ( char "ccc char " -- c-addr u ) 戻り値が指す文字列は入力バッファ(ソーステキスト読み込み用の一時使用メモリ)に格納されており、出力のアドレスは入力テキストストリームのバッファを直接に指す、ということになっている。実行後、入力の読み込みの完了地点のマークは、PARSEで検索され発見された文字の直後まで進められることになっている。PARSEのスタック効果コメントが入力ストリームから入力をとるという形式になっているのは、そのためである。結果として、PARSE以降のソースはそこまで読み飛ばされ、インタープリトやコンパイルに関しては無視されることになる。 このワードを用いれば、自ら構文解析を行うワードを定義できる。その意味で、局所的コンパイラ変形を可能にするワードである。内部的にも、文字列リテラルをデータディクショナリにコピーして実行時にaddr-len文字列を返すワードなどに利用できる(iMopsでは実際これを利用している)。 例えば、前も書いたことがあるが、IF-構文をそこだけ「普通の語順」に変えるなどということができる。次のようにするのである。 if( [char] ) PARSE evaluate postpone if ; immediate end-if postpone then ; immediate これだけで、次のような構文が可能になる: 0 value flag-word if-test if( flag-word 0= ) ." flag is zero." cr else ." flag is non-zero." cr end-if ; もっと細かい構文解析をするコードを自分で書けば、一部、他言語のような構文を許すワードが定義できるだろう。このような構文変形の利点は、インタープリタやコンパイラ自体を変形するものではないので、他の部分は、まったく従来のままにできるという点である。もっとも、言語構成の変形は、目的と効果を十分に考えて行うべきであるし、十分なドキュメントも必要である(他のプログラマーのためだけでなく、将来の自分自身(絶対忘れる!)のためにも。)。 なお、区切り文字となるcharは1バイト数なので、残念ながら半角英数文字以外は利用できない。 Parseは構文解析であって、文ないし式、あるいは最低限フレーズ構造を分析するものである、という考えからは、全く奇妙な規格、ないしワード名である。 しかし、構文解析が、統語規則にしたがって記号列を分析するのは、そもそも、その文の意味を確定するためである。 Forthではワードが定義によって確定した意味をもち、それを取り出すことで、記号列の意味が確定される。 したがって、空白文字で区切られた各ワード名を示すだけで、構文解析は終わっている、と言ってかまわないのである。 したがって、これがforthの構文解析なのであって、他の複合的な構文規則を持つ言語(ほとんど全て!)について行われることだけが 「正しい」構文解析なわけではないのである。同じ"構文解析"でも、中身は、当然だが、構文規則のあり方に依存するのである。 とはいえ、PARSEもそれを用いて1ワードよりも長い文字列を取り出して処理するワードを構成するのでないと、利用価値は低いのではあるが。 WORD PARSEと似ているが微妙に異なる動作をするのが、このWORDという名前のワードである。本来、入力ストリームからワードを析出するためのワードなのであろう。しかし、機能はもう少し一般化されており、スタック入力からASCII文字を取り、それを両端の区切り文字として間に挟まれた文字列を引き続く入力ストリームの中に特定して、そのアドレスと長さをカウンテド文字列の形式で返す。 WORD ( char " chars ccc char " -- c-addr ) 文字列は入力ストリームバッファ以外のバッファにコピーされた上で返される。カウンテド文字列に関しては下記参照。 このワードは性格上、空白文字を区切り文字に特定して利用する場合が多い。そのため、次の"ワード"に至るまで複数の空白文字があったとしても、それを自動的には読み飛ばさない。結果として、空白文字以外の文字をWORDの区切り文字に利用するときは、規格通りの動作をすると、やや予想外なことが起こることに注意しなければならない。 規格によれば、WORDは、まず入力中の区切り文字をスキップする。したがって、WORDの後に空白文字が二つ以上あると、二つ目の空白からは、区切り文字と比較されることになり、それが指定した区切り文字と異なるならば読み飛ばすことはできない。その結果、そこから文字列内容として返すための本体が始まってしまうのである。したがって、空白文字列以外の文字を区切り文字にした場合には、その文字列までの間の空白の個数に任意性がなく、ワードを区切るための一つきりでなければならない。 カウンテド文字列(counted string)というのはforthによる名称で、別名、パスカル文字列とも呼ばれる。文字列の先頭に、その長さのデータが格納されており、文字列の本体はその後に格納されているという形式である。この形式の文字列を、forthで一般的なaddr len文字列に変換するためのワードとして、COUNTが定義されている。 COUNT ( c-addr -- c-addr u ) 伝統的には、このカウンテド文字列の長さは1バイトまでに制限されており、したがって、一文字列は最大で英数255文字までに限られる。日本語文字が混じると、もっと短い。通常のワード名やちょっとした文字列ならこれだけあれば十分である。しかし、一般的に文字列を扱うとなると、現状のコンピューティングで考えると、これでは短か過ぎる。そこで、forth標準規格では、必ずしも長さは1バイトには制限されないものとして、環境に依存するもの、としている。とはいえ、Mopsでは理論上2ないし4ギガバイトまで可能な文字列クラスが利用されるので、カウンテド文字列に関しては、1バイト制限のままである。 PARSE-NAME このワードは、機能的には、BL(ASCII#32)を区切り文字としたWORDと同等である。ただし、返す値は、addr len形式の文字列であり、規格によれば、入力ストリームバッファの位置を指すものとされている。 PARSE-NAME ( " spaces ccc space " -- c-addr u ) 実際上、入力バッファから「ワード」に当たる文字列を取り出すためには、PARSE-NAMEを用いることになるのであろう。 上のような奇妙な重複の理由はよくわからないが、憶測すれば、一種のレガシーであって、バラバラだった規格を統一しようとしてPARSE-NAMEという新語が導入された、ということではないかと思われる(調べたわけではないが)。 [ ] STATE 左角括弧 [ は、コンパイル状態で用いられ、コンパイル状態を一時中断し、実行状態に切り替える。右角括弧 ] は逆に、コンパイル状態に切り替える。左角括弧は、その本性上Immediateワードである。 [ ( -- ) ] ( -- ) 要するに、ワード定義を一時中断して処理を実行し、またワード定義に復帰する、という操作のためのワードである。典型として、次に説明するLITERALと組み合わせる使用法が紹介されている。 左角括弧によってコンパイルが中断されると、解釈実行状態に移り、そこに記載されたコードはコンパイルされることなく、ワード定義の外におけるのと同じように解釈実行される。 しかし、この中断状態の中で、新たなワード定義や変数宣言を入れ子にすることは禁止されている。 何のために導入されたものかは判然としないが、憶測すれば、当初はコンパイル時に既に確定している数値のコンパイルを効率化することを狙ったのではないかと思われる。しかし、現状、ネイティブコンパイラ方式の環境では、多くは、数値リテラルは機械命令の即値としてマシンコードにはめ込まれてしまうであろうから、この方法では効率化にはならない。 変数を呼び出すか、あるいは、何かの計算結果を返すワードを呼び出して、その数値を、やはり次のLITERALでコンパイルするという使用法であれば、もし値がそのコンパイル時に確定できるものである場合には、ワード自体を呼び出すよりも効率的にできるであろう。 他には、その場でマシンコードを直接にディクショナリにコンパイルしてしまう、という使用法もある。これはしかし、窮余の策の部類に属するであろう。 ワード定義の途中で、なにか状態整備のためのワードを実行するという状況も考えられなくはないが、どうしても途中でしなければならないということは滅多にない話であろう。 なお、これらの括弧は、ワード定義中でなければ動作しないというわけではなく、コンパイル状態と解釈実行状態を切り替えるという動作は、解釈実行状態でも有効である。したがって、 ( 解釈実行状態 ) ] ( コンパイル状態 ) [ ( 解釈実行状態 ) のように組み合わせれば、コンパイル状態と書いた領域は、コンパイルの状態になり、そこに何かのワード名を書けば、実行はされず、ディクショナリに、その呼び出しがコンパイルされる。もっとも、そのコンパイルされた呼び出しコードは何のワードにも属していないので宙に浮いてしまうが。 実践的に意味のある使用法ではない。 ありうる有効な使用法のひとつとして、コンパイルの条件分岐がある。 例えば、ソースコードをロードする際に、条件フラグを操作して、環境の違いに応じて別のコードをコンパイルしたいときがある。ワードの内容を丸ごと違うものにしたい場合には、解釈実行状態の地の部分に[IF]-[ELSE]-[THEN]を用いて異なる定義をかき分ければよい。しかし、一つのワード定義のうちコードの大部分は共通で、ごく一部だけを調整したい場合もある。その際には、[ ]が利用できる。 0 value aFlag ... Word3 (共通コード) [ aFlag ] [IF] (aFlagが真の場合のコード) [ELSE] (aFlagが偽の場合のコード) [THEN] (共通コード) ; のようにかき分ければ、[IF]-[ELSE]-[THEN]はどれもImmediateワードであるので、ロードの途中でaFlagをtrueまたはfalseに設定することで、別のコードをコンパイルすることができる。ただし、あまり頻繁にコンパイルを条件分岐すると、可読性が落ちるように思われる。 なお、コンパイル状態か解釈状態かは、STATEという変数が表示している。この変数の内容は、コンパイル状態であればTRUE、解釈実行状態ではFALSEとなっている。標準ForthではSTATEはVARIABLE変数であるから、内容を確かめるには、 STATE @ とする。MopsではVALUE変数であるから、@は不要である。 この値を操作すれば、コンパイラ/インタプリタの動作は、それぞれの指標にあった動作となるが、直接にこの変数の値をいじるべきではなく、上の[ ]を利用すべきこととされている。 LITERAL FLITERAL これはコンパイラ変形というわけではないが、少し特殊なImmediateワードで、コンパイル状態においてのみ利用される。 数値をコンパイルするのに用いられる。 LITERAL ( x -- ) run-time ( -- x ) このワードはIMMEDIATEワードであるからコンパイル状態でも実行されるが、そのときにスタックから数値を取る。そして、その数値をスタックに返すコードをコンパイルするのである。 例えば: aWord [ 8 ] LITERAL ; aWord \ -- 8 というように、aWordのコンパイルを中断してスタックに置いた数値8は、LITERALによってコンパイルされ、aWordを実行したときに、その値が返されるのである。しかし、これだけでは、 aWord 8 ; と同値であって、あまり意味がない。 意味があるのは、[ ]内で何かのワードを呼び出して、aWordのコンパイル時点での計算値や格納値を取り、それをLITERALでコンパイルする場合である。 Word2 (コード) [ (現在の状態に応じた計算) ] LITERAL (実行時の計算) ; 角括弧とLITERALの組み合わせで達成されるのは、EVALUATEとは逆に、コードを先に評価してしまうことによる効率化であると解釈できるだろう。値が複数ある場合には、LITERALをその個数分、続けて書けばよいだけである。ただし、上から順にコンパイルしていくので、返される値は逆順になる。 FLITERALはLITERALの浮動小数点数版である。これも、IMMEDIATEワードであり、コンパイル時にFPスタック上にある値を取って、コードをコンパイルする。そのコードが実行されたときに、当の小数がFPスタックに置かれるのである。 FLITERAL ( F r -- ) run-time ( F -- r ) これも、コンパイル時に予め計算した結果を利用する場合に利用価値がある。 SLITERAL オプショナルワードであるが、SLITERALというワードもある。String Literalであって、LITERALの文字列版である。 このワードもImmediateワードであって、コンパイル環境内でスタック上に置かれたaddr len文字列を取り、その内容をディクショナリーに保存した上で、実行時にはディクショナリー内の当該文字列のaddr lenをスタックに返すコードをコンパイルする。 SLITERAL ( c-addr1 u -- ) コンパイルされたコードの実行時 ( -- c-addr2 u ) これが便利な局面は、正直、よくわからない。コンパイル時点の日時を文字列として取って、それを印字するワードを定義するような場合だろうか。 Mopsでは定義されていない。 もしforth風に定義するとすれば、次のようになるだろう。ただし、データアドレスが相対化されていないので、このままでは環境を再起動した後には再ロードしないと利用できないので注意。 SLITERAL ( c-addr u -- ) dup c, here postpone literal dup postpone literal \ addr len をLiteralで保存。実行時にスタックへ。 0 DO dup c@ c, 1+ LOOP drop ; IMMEDIATE \ 文字列を格納し、最後に残ったアドレスを落とす。IMMEDIATE指定。 先頭の" dup c, " はこのコード限りでは無意味であるが、文字列の保存形式として、先頭の1バイトに文字列のバイト長を保存する形式にしている。Forthの標準的な文字列保存形式にあわせた。Forthでは、プログラマーがそういった内部機構に依存したコードを書く可能性が否定できないので、そうするのが無難であると思う。もっとも、そうする必要は全くなく、先頭のdup c,は落としてもかまわない。その方式ならば、文字列長は、32ビット環境なら、2GBまで可能である。そこまでいうと無意味に大きいと感じられるだろうが、255バイトを超えられるのは利点である。 iMopsで実用可能な定義をすれば、内部機構依存になるが、次のようになる。 SLITERAL ( c-addr u -- ) \ iMops dup c, \ 念のため here rel-data (literal) [abs-data ] \ rel-data はデータアドレス相対化。[abs-data ]は実行時絶対アドレス化。 dup (literal) \ (literal)はLITERALの非IMMEDIATE版 0 DO dup c@ c, 1+ LOOP drop ; IMMEDIATE 要するに、アドレスを基準値を基に相対化し、実行時に、その時点での基準値を基に復元するのである。これがないと、ディクショナリーのメモリー位置を動かせない。近年は、バーチャルメモリーアドレスが用いられるので、実行可能ファイルは常に同じアドレスにロードするよう指定することができるが、Mopsでは、開発環境ではディクショナリーはヒープ(自由使用メモリー域)にあり、インストールしたアプリケーションでは実行可能ファイル内にあるので、相対化を適当に済ますわけにはいかない。 次は
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2011-03-28 15 23 57 (Mon) テガミバチ REVERSE 制作 studioぴえろ - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 TX 2010-10-02 23 55 周期一定24fps HD SubTitle Source Size crf fps time memo 第01話 「約束」 TX 178MB 21 9.68 fps 51m49s - 第02話 「パンツとパン」 TX 155MB 21 10.36 fps 48m27s - 第03話 「アジサイ色の絵テガミ」 TX 144MB 21 9.52 fps 52m43s - 第04話 「荒野幻灯台」 TX 160MB 21 12.51 fps 40m06s - 第05話 「リバース・ワールド」 TX 147MB 21 10.17 fps 49m19s - 第06話 「少女人形」 TX 166MB 21 9.81 fps 51m09s - 第07話 「Film noir」 TX 165MB 21 9.59 fps 52m18s - 第08話 「ブルー・ノーツ・ブルース」 TX 182MB 21 9.21 fps 54m26s - 第09話 「ひとりぼっちの200年」 TX 178MB 21 8.54 fps 58m46s - 第10話 「ベリタブリィー修道院」 TX 132MB 21 8.11 fps 1h01m51s - 第11話 「カベルネ襲来」 TX 160MB 21 7.97 fps 1h02m58s - 第12話 「光、闇を照らす」 TX 189MB 21 7.48 fps 1h07m05s - 第13話 「紅緋色の旋律」 TX 182MB 21 4.68 fps 1h47m04s - 第14話 「瞬きの日」 TX 146MB 21 5.17 fps 1h36m56s - 第15話 「おかえりなさい」 TX 146MB 21 10.68 fps 46m59s - 第16話 「ロダ、彷徨う」 TX 147MB 21 11.12 fps 45m07s - 第17話 「嘘と真実」 TX 151MB 21 10.72 fps 46m47s - 第18話 「喪われた心弾」 TX 159MB 21 10.30 fps 48m43s A-Partアナログ終了のお知らせ 第19話 「悪意でなく、憎悪でなく」 TX 167MB 21 10.07 fps 49m48s - 第20話 「希望の微笑み」 TX 142MB 21 10.49 fps 38m50s - 第21話 「ロレンスの野望」 TX 153MB 21 10.10 fps 49m39s 20 37,20 51で周期変化 第22話 「帰りたい場所」 TX 165MB 21 9.80 fps 51m12s - -第01話 「約束」 Start:13 00 17.68 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs LetterBee_2nd-TX01.avs 出力mp4 "テガミバチ REVERSE 第01話 「約束」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 283 Avg QP 16.65 size 66571 PSNR Mean Y 50.04 U 51.05 V 52.74 Avg 50.49 Global 50.22 x264 [info] frame P 13240 Avg QP 20.19 size 8547 PSNR Mean Y 47.61 U 50.36 V 52.53 Avg 48.44 Global 47.90 x264 [info] frame B 16567 Avg QP 24.66 size 1503 PSNR Mean Y 47.16 U 50.19 V 52.33 Avg 48.04 Global 47.45 x264 [info] consecutive B-frames 6.5% 50.4% 28.1% 6.6% 8.3% x264 [info] mb I I16..4 28.0% 40.8% 31.2% x264 [info] mb P I16..4 7.6% 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"--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs LetterBee_2nd-TX01.avs 出力mp4 "テガミバチ REVERSE 第02話 「パンツとパン」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 287 Avg QP 16.46 size 67299 PSNR Mean Y 50.30 U 51.33 V 52.32 Avg 50.70 Global 50.51 x264 [info] frame P 13756 Avg QP 19.79 size 6901 PSNR Mean Y 47.75 U 50.49 V 51.68 Avg 48.54 Global 48.17 x264 [info] frame B 16046 Avg QP 24.64 size 1162 PSNR Mean Y 47.37 U 50.42 V 51.68 Avg 48.24 Global 47.78 x264 [info] consecutive B-frames 7.7% 55.7% 22.4% 6.8% 7.5% x264 [info] mb I I16..4 29.6% 37.0% 33.4% x264 [info] mb P I16..4 6.1% 0.0% 2.5% P16..4 14.0% 4.4% 2.3% 0.0% 0.0% skip 70.7% x264 [info] mb B I16..4 0.6% 0.0% 0.1% B16..8 9.3% 0.3% 0.3% direct 0.6% skip 88.8% L0 40.2% L1 55.4% BI 4.4% x264 [info] 8x8 transform intra 6.7% inter 67.1% x264 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lvl 20 Elite Sandworm lvl 23 Elite Withered, Elite Hyena Mage, Elite Hyena Scout, Elite Crusta Lizard lvl 26 Elite Wihrlwind Puppet, Elite Wrathful Wind, Elite Ironjaw Grunt, Elite Ironjaw Warrior, Elite Ironjaw Slitter, Elite Scorpion Spitter, Elite Scorpion Lurker lvl 30 Elite Wind Golem, Elite Sand Storm, Elite Cursed Wanderer, Elite Desert Werewolf, Elite Eternal Queen lvl 33 Elite Desert Drake, Elite Desert Ogre, Elite Undead Concubine, Elite Khonem Guard, Elite Khonem Monk, Elite Scarab, Elite Crypt Archer lvl 36 Elite Evanescent Fighter, Elite Chained Fiend, Elite Scorpion Breeder, Elite Soul-Trapped Fiend, Elite Soul Eater
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過去シリーズ戦のためHTMLで別窓表示します。 SamuraiF3 Season4
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Nano universe なのゆにはあす【登録タグ:BALDR SKY Barbarian On The Groove wight アダルトゲーム 曲 曲な 曲なの 片霧烈火】 曲情報 作詞:wight?(Barbarian On The Groove) 作曲:wight?(Barbarian On The Groove) 編曲:wight?(Barbarian On The Groove) 唄:片霧烈火 ジャンル・作品:アダルトゲーム BALDR SKY Dive2 カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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Sound Of Forza Forza Motorsportをプレー中にカスタムサウンドトラックで流すお薦めのトラックを投稿してください。(10件表示) 洋楽 Rock/Popular Artist Title すべてのコメントを見る Edge or the Earth -- (30 SECONDS TO MARS) 2013-04-16 15 41 25 Just One -- (Hoobastank) 2012-09-12 09 49 07 Animals -- (Nickelback) 2012-07-13 21 12 46 Outta My Head -- (Daughtry) 2012-07-13 21 12 09 Glamour Of The Kill -- (A Hope In Hell) 2012-05-29 14 27 32 Call Out -- (FEEDER) 2012-04-18 15 13 56 Given Up -- (Linkin park) 2012-03-16 10 05 42 Faint -- (Linkin park) 2012-03-16 10 05 23 Jessica Kill -- (Sum41) 2012-03-16 10 03 49 Time For You To Go -- (Sum41) 2012-03-16 10 03 15 Soul/Hip Hop Artist Title すべてのコメントを見る How Gee http //www.youtube.com/watch?v=JGHwNy9ZMts -- (Black Machine) 2012-02-02 20 05 55 On the Run -- (The Qemists) 2012-02-02 12 10 20 Lost Weekend -- (The Qemists) 2012-02-02 12 10 06 Stompbox -- (The Qemists) 2012-02-02 12 09 50 Dance/Electronica Artist Title すべてのコメントを見る Visions -- (Pendulum) 2012-05-20 11 50 49 Ghetto Burnin -- (Phonat) 2012-05-09 11 03 47 Time To Pretend (High Contrast Remix) -- (MGMT) 2012-04-18 15 12 38 I Gotta Rokk (Irn Mnky Swagger Mix) -- (DJ Shadow) 2012-03-16 09 58 42 Hot Right Now (feat.Rita Ora) -- (DJ Fresh) 2012-03-16 09 57 10 Cross The Line -- (Camo Krooked) 2012-03-16 09 52 59 Climax -- (Camo Krooked) 2012-03-16 09 51 11 Rock It -- (Sub Focus) 2012-03-16 09 48 32 BOB (Zack de la Rocha Remix) -- (Outkast) 2012-03-09 20 20 24 Me You (Dirtyphonics Remix) -- (Nero) 2012-02-04 16 56 50 Others Artist Title すべてのコメントを見る Time To Pretend (High Contrast Remix) -- (MGMT) 2012-04-18 15 11 52 Death Proof -- (Various Artists) 2012-03-05 17 14 12 邦楽 ロック/ポップス アーティスト 曲名 すべてのコメントを見る ブラック/J・ラップ アーティスト 曲名 すべてのコメントを見る ダンス/テクノ アーティスト 曲名 すべてのコメントを見る Karima -- (Simon Says) 2012-03-19 09 42 32 No One Else -- (Bushman) 2012-03-19 09 41 37 Take Your Chance -- (Fun Factory) 2012-03-19 09 40 42 ゲーム/アニメ アーティスト 曲名 すべてのコメントを見る Mind Mapping(kors k mix) -- (Ryu☆) 2012-06-01 20 26 43 その他 アーティスト 曲名 すべてのコメントを見る
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種族・所属 人間(Avernum) 性別 男性 解説 Fort Dracoの武器職人。妻Estherとともに、813年頃Avernumに流刑された。 EstherがFort Duvnoの近くに農園を買って以降の消息は不明。 登場作品・場所・役職等 Avernum2 Fort Draco、武器店 職人(武器) 備考
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青銅延棒1s綿花20sお願いします_(._.)_ -- (エリア) 2008-10-06 10 57 46
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SuperiorSQの紹介 SuperiorSQではYSFLIGHTでの飛行訓練やミッションを行い隊員同士の交流と、技術の向上に励んでいます。マナーを守れる人なら誰でも入れます。 ちなみにF-1チャット出身の方が多いようです。 SuperiorSQではSupNO制度をとっており隊員の能力により決められています。 これは隊員の「もっと上に上がりたい」という意識を高めるためのあります。 SuperiorSQ Member Superior1 - Pixy Superior2 - Cipher Superior3 - Halcyon Superior4 - yu-ma Superior5 - T.S Superior6 - Tomas Superior7 - Lasty Superior8 - WRblue Superior9 - wulf Superior10 - Louis Superior11 - Naceri Superior12 - hina Superior13 - Goose Superior14 - Pukka Superior15 - PLA Superior16 - Flip Superior17 - Cal Superior18 - CT9A Superior19 - Kite Superior20 - Fiyer Superior21 - Marth Superior22 - Takan Superior23 - PJ Superior24 - braze Superior25 - Pippi Superior26 - Grifis Superior27 - Mobius Superior28 - aru Superior29 - Asm 各小隊の紹介 Exceed SuperiorSQの選抜パイロットが集められた精鋭部隊です。 主に敵戦闘機の撃墜を行っています。 もし所属したいのであれば、Exceedの誰か一人にサシをして勝ってください。 Member Exceed 1 - Pixy [001] (Leader) Exceed 2 - Cipher [002] Exceed 3 - T.S [020] Exceed 4 - Halcyon [018] Aircraft F-15C x 2 (001,002) Su-47 x 2 (018,020) http //www29.atwiki.jp/calsonic-s/?cmd=upload act=open page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8 file=2006y12m31d_180415553.jpg _____________________________________________________ Breaker 戦闘機隊のみであったSuperiorSQに設立された攻撃隊です。 空対地ミサイルや爆弾ロケット弾などを駆使して地上を攻撃します。 Memder Breaker 1 - Tomas (Leader) Breaker 2 - Pukka Breaker 3 - wulf Breaker 4 - hina Aircraft F-15Ex1.F/A-18Cx3 ______________________________________________________ Lancer 人数が増えたため新しく作られた攻撃隊です。 役割は、Breakerと同じ事を協力して行います。 Member Lancer 1 - Kite (Leader) Lancer 2 - Cal Lancer 3 - Fiyer Lancer 4 - Goose Aircraft F-16Cx4
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今日 - 合計 - BABY UNIVERSEの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時37分25秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して