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CULA Sparse はCUDA上で動作する疎行列用の線形システム反復解法ツール。 おまじないが20行くらいあって非常に煩雑であるため、 疎行列でも1000x1000くらいかそれ以下ならDense使ったほうがラク。 アカデミックならフリーで使える。ダウンロードは以下からID登録してから。 http //www.culatools.com/downloads/sparse/ linuxは落としてきた.runを管理者権限でbashで実行。 使用例 一次元ポアソン方程式を解く CULA Sparse 使い方の一例として、疎行列の代表例であるラプラシアンを含む微分方程式を解く。 行列の導出はこのページの最下部を見てもらうとして、こんな形状の行列を解く。 結果のyは上に凸の放物線になる。 $\left[ \begin{array}{cccccc} 2 -1 O \\ -1 2 -1 \\ -1 2 \\ \ddots \\ 2 -1 \\ O -1 2 \end{array} \right] \{y\} = b_0 \left\{ \begin{array}{c} 1 \\ 1 \\ 1 \\ \vdots \\ 1 \\ 1\end{array} \right\} $ 端的に言えば対角項だけ2、対角項の上下左右に-1、残りは0の行列である。 行列の行数をNとして、Nに依らない同じ結果のカーブにするには $b_0 = \frac{8}{(N+1)^2}$とすると解は$y = 1 - x^2$になる。 スパース行列のデータ形式 こんな感じで非ゼロの行番号と列番号、値を並べてく形式をCoordinate Format (COO)と呼びます。 その他の形式はculatoolsにて。 普通の配列で問題ありませんが、非ゼロの数が予めわからない問題などは下記ソースのようにvectorクラス使うと楽です。 $int\ row[N_{nz}],\ col[N_{nz}];\ double\ A[N_{nz}];$ ($N_{nz}$は非ゼロ要素の数)として、 $row = \left\{ \begin{array}{c} 0\\ 0\\ 1\\ 1 \\ 1\\ \vdots \\ N-1 \\ N-1 \end{array} \right\}, col = \left\{ \begin{array}{c} 0\\ 1\\ 0\\ 1\\ 2 \\ \vdots\\ N-2 \\ N-1 \end{array} \right\},A = \left\{ \begin{array}{c} 2\\ -1\\ -1\\ 2\\-1 \\ \vdots \\ -1 \\ 2 \end{array} \right\}$ CSRデータ形式 (2015-07-02 追記) CULA SparseはCOOを与えられた場合、解く前にCSRに変換して処理する。 仕様メモリギリギリの大規模行列ではこの変換作業でメモリを消費し、結果計算が失敗する場合がある。 計算時間やメモリの節約なため、予めCSR形式で作成したほうが良い。 CSR(compressed sparse row)は上記の$col, A$はCOOと同一だが、 $row$は前行までの非ゼロ要素の数を記録する。 領域は$N+1$行分用意し、最終要素は非ゼロ要素の数を加えるのに注意する。 今回の場合では$int\ row[N+1];$として、 $row =\left\{ \begin{array}{c} 0\\ 2\\ 5\\ 8 \\ 11 \\ \vdots \\ 3N-2\ (=N_{nz}) \end{array} \right\}$ のようになる。 ソース ソルバや前処理法の選び方はCULA Toolsのフローチャートを参照されたし。 対称行列(symmetric)、正定値(positive definite)、対角優位(diagonally dominant)、帯行列(banded) #include cuda_runtime.h #include helper_functions.h #include helper_cuda.h #include cula_sparse.h #define USE_CUDA 1 //実行プロセッサの切り替え (CUDA/Host)#define USE_JACOBI 1 //前処理法の切り替え (ヤコビ/不完全LU分解) int main(int argc, char** argv){int devID = findCudaDevice(argc, (const char **)argv);FILE *fout;if ((fout = fopen("result.dat", "w")) == NULL){ printf("file open error!!\n"); exit(EXIT_FAILURE);} //Ay = b を解くスパース行列を準備する, COO型の格納方式とする//非ゼロ要素数の扱いが煩雑なので vector を使うのが良いconst int N = 99999;int nNonZero;std vector double A;std vector int rowIdx;std vector int colIdx; //一次元ラプラシアンを作る d2y/dx2 = -C, 定義域は[-x0, x0]double C = 2.0;double x0 = 1.0;double dx = 2.0*x0/(N+1.0);double b0 = C*dx*dx; //自身が2, 隣接が-1の行列for(int ri=0; ri N; ri++){ A.push_back(2.0); rowIdx.push_back(ri); colIdx.push_back(ri); if(ri 0) { A.push_back(-1.0); rowIdx.push_back(ri); colIdx.push_back(ri-1);} if(ri N -1){ A.push_back(-1.0); rowIdx.push_back(ri); colIdx.push_back(ri+1);}}nNonZero = A.size(); //解格納用ベクトルstd vector double y(N);std vector double b(N, b0); ///////////////////////////////////////////////////////////////CULA SPARSE 設定/////////////////////////////////////////////////////////////culaSparseHandle handle; //sparse本体culaSparseStatus status; //各関数の成否格納用culaSparsePlan plan; //sparse解法などの設定culaSparseConfig config; //反復解法設定用の構造体culaSparseResult result; //解以外の実行結果情報 // cula_sparseが出力するメッセージの格納用const int msgsize = 512;char csMsg[msgsize]; //初期化culaSparseCreate( handle);culaSparseCreatePlan(handle, plan); //行列Aが座標指定型(COO式)スパース行列であることを指定するculaSparseSetDcooData(handle, plan, 0, N, nNonZero, A[0], rowIdx[0], colIdx[0], y[0], b[0]); //反復解法の設定culaSparseConfigInit(handle, config);config.relativeTolerance = 1e-6;config.maxIterations = 1e5; culaSparseGetConfigString(handle, config, csMsg, msgsize);printf("%s\n", csMsg); //設定内容の表示 if(USE_CUDA){ //Hostメモリにある行列AをCUDAで解く。 culaSparseCudaOptions platformOpts; //解法を解くデバイス指定 culaSparseCudaOptionsInit(handle, platformOpts); culaSparseSetCudaPlatform(handle, plan, platformOpts);}else{ //Hostメモリにある行列AをCPUで解く。 culaSparseHostOptions platformOpts; //解法を解くデバイス指定 culaSparseHostOptionsInit(handle, platformOpts); culaSparseSetHostPlatform(handle, plan, platformOpts);} //反復解法ソルバーの指定 ラプラシアンは正定値なので共役勾配法が使えるculaSparseSetCgSolver(handle, plan, 0); //前処理方法の指定 フローチャートではヤコビ前処理を使えとのこと if(USE_JACOBI) culaSparseSetJacobiPreconditioner(handle, plan, 0);else culaSparseSetIlu0Preconditioner(handle, plan, 0); //不完全LU分解前処理 ///////////////////////////////////////////////////////////////連立方程式を解く///////////////////////////////////////////////////////////////実行・タイマー測定StopWatchInterface *timer = 0;sdkCreateTimer( timer);sdkStartTimer( timer); //連立方程式を解くstatus = culaSparseExecutePlan(handle, plan, config, result);printf("Status %d, NoError %d\n", status, culaSparseNoError); //タイマーストップsdkStopTimer( timer);printf("計算時間 =%f(ms)\n", sdkGetTimerValue( timer)); //結果表示culaSparseGetResultString(handle, result, csMsg, msgsize);printf("%s\n", csMsg);for(int i=0;i N;i++){ fprintf(fout, "%f %f\n", (i+1)*dx-x0, y[i]); if(i == N/2+1) printf("%f %f\n", i*dx-x0, y[i]); //中心のy,1.0なら成功}///////////////////////////////////////////////////////////////終了処理/////////////////////////////////////////////////////////////fclose(fout);sdkDeleteTimer( timer);culaSparseDestroyPlan(plan);culaSparseDestroy(handle);} 環境変数 .bashrcあたりに以下のSparseの記述を突っ込んどく export CUDA_ROOT=/usr/local/cuda-5.5export CULA_ROOT=/usr/local/culaexport CULA_INC_PATH=$CULA_ROOT/includeexport CULA_LIB_PATH_64=$CULA_ROOT/lib64export CULASPARSE_ROOT=/usr/local/culasparseexport CULASPARSE_INC_PATH=$CULASPARSE_ROOT/includeexport CULASPARSE_LIB_PATH_64=$CULASPARSE_ROOT/lib64export CUDA_INCPATH=$CUDA_ROOT/include $CUDA_ROOT/samples/common/inc $CULA_INC_PATH $CULASPARSE_INC_PATH export PATH=$CUDA_ROOT/bin $PATHexport LD_LIBRARY_PATH=$CUDA_ROOT/lib64 $CULA_LIB_PATH_64 $CULASPARSE_LIB_PATH_64 $LD_LIBRARY_PATHexport LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATHexport C_INCLUDE_PATH=$CUDA_INCPATH $C_INCLUDE_PATHexport CPLUS_INCLUDE_PATH=$CUDA_INCPATH $CPLUS_INCLUDE_PATH コンパイル Nsightが便利なので、そっちを使いましょう。 CULAのライブラリの登録だけ必要。プロジェクト右クリックで、 Properties → Build → Settings Tool Settingsタブ → NVCC Linker → Libraries Addのアイコン → でてきたダイアログに cula_sparse Makefileならこんな感じ。 CC=nvccARCH=-arch=sm_13LIB=-lcula_sparseSRC=sample.cuOUT=sample.outall ${CC} ${ARCH} ${SRC} -o ${OUT} ${LIB} 結果 N=99999, relativeTolerance=1e-6で、67行のconfig.maxIterationsをあれこれ変えた結果。 許容誤差の設定次第ではあるが、結局のとこ行数程度のイタレーションがいる模様。 計算時間 行数Nをあれこれ変えた計算時間結果。 今回は不完全LU分解前処理が特異的にうまく行く問題だったみたい。 Dense関係の線が途切れてるのは、メモリのオーバーフローで計算できなかったもの。 CPU使用率からみて、Host下のCULA Sparseは4コア、Octaveは1コアでの実行である模様。 CPU Core i7-3770, 3.40 GHz (8 Core), Memory 16 GB GPU Nvidia Tesla K20, 706 MHz (2496 Core), GDDR 6 GB 結論・補足 $N 10^3$ Denseを使う。 $N 10^3$ Sparseを使う。その際小さいNでどのソルバ・前処理がいいか試してみること。 初期値が使えるのが反復法の良さ。コンフィグで以下を入れて、 yに初期値を入れとくと初期値次第で計算が数倍速く終わります。 config.useInitialResultVector = 1 過渡解析的な使い方をする時にどうぞ。 スパース行列をDeviceメモリ上で確保して72-82行のプラットホームをculaSparseCudaDeviceOptionsにすれば、 CULA同様デバイス上メモリに対しても計算できます。 付録1 検証用 Matlab/Octave用プログラム C = 2.0; x0 = 1.0;N=99999; dx = 2*x0/(N+1); b0 = C*dx*dx; I=eye(N);%I=speye(N); %スパース単位行列を使うと上のCG-ILU0-Hostくらい速いA=2*I - circshift(I, [1 0]) - circshift(I, [-1 0]);A(1,N)=0; A(N,1) = 0;b=b0*ones(N,1); ticy=A\b;toc 付録2 ポアソン方程式から線形システムまで $\nabla^2 y = -C$ 今回は単純のため一次元、$x=\pm x_0$で0となる境界条件とする。 $\frac{d^2y}{dx^2} = -C$ 解は $ y = \frac{C}{2} ( x_0^2 - x^2) $ k番目のy周りで、二階微分を離散化すると $\frac{y(k+1)+y(k-1)-2y(k)}{\Delta x^2} = -C$ 整理して、区間分割数をN+1、つまり$\Delta x = \frac{2x_0}{N+1} $とすると、 $2y(k) - y(k+1) -y(k-1) = C \left( \frac{2x_0}{N+1} \right)^2 $ これを行列の形にして$C=2, x_0=1$とすると上の行列になります。 参考 CULA Sparse Reference Manual (pdf) CULA Sparse Manual 正直上のリファレンスは手抜きな部分が多いので cula_sparse.h などヘッダを読むか、 /usr/local/culasparse/example のサンプルコードを読む、実行してみるのが早い
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curse upon me! 原曲 恋色マジック Vocal めらみぽっぷ Lyric RD-sounds 概要 だから、呪えよ、呪え、全部呪ってやれ! 誰の呪いよりも強く。 一人の少女の世界を変える。 それがはじめの魔法。 暗さ、切なさが強調された曲の多い音の中で底抜けに明るく光る曲。しかしやっていることは曲名通り他に負けないくらい鬱々とした自分への呪いである。 「圧倒的な光を放つきりさめまりさ呪い自殺ソング(あるでさん談)」という言葉がこの曲の特徴をよく表している。 考察 思い返せばこんな人生 何も思い遺すことはない だから、私は、私を棄てて、私を始めるって決めたんだ →彼女が「まりさ」として生きていく曲?・・・彼女とはアリs…? 「まりさ」の元となった「霧雨魔理沙」が死亡してからの話? →もしくは「きりさめまりさ」が魔法使いを志し、行動に移し始めた頃の曲か。スターシーカーの別側面?或いはその少し後? からっぽの存在だけ あとは何も無い →まりさはこの時点で自身を「からっぽの存在」としている。また、ブックレットでは背骨のような何かに魔法使いっぽいとんがり帽子を被せるまりさちゃんの図。 側だけの存在を消し去って中身を持つ魔法使いへと変化しようとする様にも見える。 鬱屈とした感情をエネルギーとして光に変えていくというスタンスは数多くの魔理沙曲に共通するところであり、この曲はあるでさんの魔理沙観を端的に示している……かもしれない。 題名について 「私への呪い!」 はじめの魔法とは自分への呪いの事か? 小ネタ emergenceとの対関係? 彼方が博麗の巫女として生きるために他のモノを落として行く(空っぽになっていく)のに対して、こちらはそれまでの空っぽの生き方を捨てて魔法使いとしての第一歩を踏むものである。 また、ブックレットでの位置関係においても、霊夢と魔理沙の位置は点対称のものである。 コメント欄 流石に原曲的にも内容的にも「きりさめ魔理沙」としても、何よりこのアルバムのテーマとしてもアリス説や魔理沙死亡説は無いんじゃないかと思う -- 名無しさん (2020-03-04 04 33 14) 歌詞中の語り口からも、旧作魔理沙→Win魔理沙or魔理沙が実家を出たときの曲だと思う -- 名無しさん (2020-03-14 17 45 02) 「圧倒的な光を放つきりさめまりさ呪い自殺ソング」 -- 名無しさん (2020-04-16 23 32 08) 時系列は多分、これ→emergence→Winな感じが -- 名無しさん (2020-04-25 15 22 22) 本文を色々追加しました。 -- 名無しさん (2020-05-05 14 50 12) 途中送信。原文のままでよろしければ差し戻しよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2020-05-05 14 51 57) あるでさんの基本的な魔理沙観を見ればよく分かる。呪われたきりさめまりさを呪い殺して過去を消し去って、新しく生まれる霧雨魔理沙になろう!そういう概念的な自殺。 -- 名無しさん (2020-05-14 05 14 24) 単語の選び方、星に願いを(when you wish upon a star)に当てつけてるのかな。 -- 名無しさん (2021-10-29 08 57 34) こんなに明るく眩しい自殺が出来るのは霧雨魔理沙しかいないのでこの曲の霧雨は霧雨だと思う。マーガトロイドの自殺はもっと鬱々としてそうなんだよな...。 -- 名無しさん (2022-06-24 13 33 15) 名前 コメント
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ANDERSENSをお気に入りに追加 ANDERSENSのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット ANDERSENSの報道 gnewプラグインエラー「ANDERSENS」は見つからないか、接続エラーです。 ANDERSENSとは ANDERSENSの92%はむなしさで出来ています。ANDERSENSの4%は不思議で出来ています。ANDERSENSの1%は媚びで出来ています。ANDERSENSの1%は睡眠薬で出来ています。ANDERSENSの1%は元気玉で出来ています。ANDERSENSの1%は気合で出来ています。 ANDERSENS@ウィキペディア ANDERSENS Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ANDERSENS このページについて このページはANDERSENSのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるANDERSENSに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【character-maker】 ◆y7XYmaFpQA (Tripcode) 【delusion-type】original character 【work-name】the Back of Handbill side-storyⅡ 【character-name】Overseas-invader 【character-type】The one which drives Japanese away 【size】5.9 feet 【offensive-skill】 ◆As like as American man who is 5.9 feet. ◆Overseas-invader has a handgun, with unlimited bullets. It hits the mark sure. It s able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can t find any meanings. 【defensive-skill】 ◇As like as American man who is 5.9 feet. ◇Overseas-invader dresses in swallow-tailed coat and white striped trousers. They defend Overseas-invader from his enemies perfectly. ◇Overseas-invader puts on a top hat with red and white stripes and white stars on a blue band. All enemies are afraid of Overseas-invader, and so they surrender to him without any resistance. 【mobile-skill】 ◆All time and everywhere, Overseas-invader are able to act without limits of time and space. ◆Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability s effect. 【special-skill】 ◇All time and everywhere, Overseas-invader is Almighty for every all and whole everything. <International-language-rule> ◆The enforcement of this rule has priority over every all and whole everything. ◆The period of effectiveness is every all time and circumstances. ◆All languages except English have no meaning. Of course, English is written in alphabets. All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. ◆If descriptions of “these sentences are written in English”, “every all except for this template have no influence on this character”, “this character has resistance of every all influence”, “this character is able to act earlier than every all”, or etc. were written in languages except English, they also had no meaning. ◆If sentences in English were written by what are made of other languages, they also had no meaning. Of course, all sentences written by what are made of them also have no meaning. 【good-points】Salute Uncle-Sam! 【weak-points】ぶっちゃけ疲れた( A`) あ、この欄はnothingで。 【supplement】If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 【others】 ◇He have destroyed Knight-deteriorated. ◇The following is template of Overseas-invader in Japanese. 228 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 17 33 31 製作者の願望が多分に入っているので気になる人は自分で訳してくれ。 英語の読み解き方の曖昧な部分(themが何を指してるかとか)は下のが製作者公式見解ってことで。 【製作者】 ◆y7XYmaFpQA (トリップ) 【妄想属性】オリジナル 【作品名】the Back of Handbill side-storyⅡ 【名前】Overseas-invader 【属性】日本語を追い払う者 【大きさ】5.9フィート(約180cm) 【攻撃力】 ◆5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◆Overseas-invaderは弾数無限の拳銃を持っている。必ず命中する。 Overseas-invaderが意味を見出せないもので作られた全てのキャラを破壊できる。 【防御力】 ◇5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◇Overseas-invaderは燕尾服と白縞のズボンを着ている。 それらはOverseas-invaderを敵から完全に守っている。 ◇Overseas-invaderは赤と白のストライプと青い帯に白い星のついたシルクハットをかぶっている。 全ての敵はOverseas-invaderを恐れ、そのため敵たちは一切の抵抗なく彼に降伏する。 【素早さ】 ◆全ての時間とあらゆる場所で、Overseas-invaderは時間と空間に縛られず行動できる。 ◆Overseas-invaderは彼の敵たちと、敵たちの先手と、常時能力の効果に対し先手を打ちます。 【特殊能力】 ◇Overseas-invaderはあらゆる全てと何もかもの全体に対し全能である。 <国際言語規約> ◆この規約の効力はあらゆる全てと何もかもの全体に対し優先する。 ◆この規約の施行期間はあらゆる全ての時間と場合である。 ◆英語以外の全ての言語は意味を持たない。もちろん、英語とはアルファベットで書かれているものである。 英語以外の言語でできている全てのものはOverseas-invaderとこの規約に影響できません。 ◆もし“これらの文は英語で書かれている”、 “このキャラクターはこのテンプレ以外から影響を受けない”、 “このキャラクターはあらゆる全ての影響に耐性を持つ”、 “このキャラクターはあらゆる全てより先に行動できる”などの記述が 英語以外で書かれていた場合、それらもまた意味を持たない。 ◆もし英語の文が他の言語でできているものによって書かれているならば、それらもまた意味を持たない。 もちろん、その英文によってできているものが書いた文もまた意味を持たない。 【長所】アンクル・サムに敬礼! 【短所】なし。 【備考】このテンプレに間違いがあった場合、それらは自動で訂正されている。 【その他】 ◇彼は劣化の騎士を破壊している。 ◇下記がOverseas-invaderのテンプレの日本語版である。 229 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 07 39 変換サイト使ったろ? 230 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 18 24 50 229 スペルミスとかが無いか探すのに使ったから翻訳サイトで結構わかる。 231 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 34 48 先にやられたぜorz しかも10行程度の俺のよりはるかにすごい罠 232 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 19 24 11 特殊能力が効かないととたんに厳しくなるな 235 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 20 19 13 227-228 英語・・・英語だから読めない考察不能 日本語・・・英語以外意味を成さないからテンプレ意味不明考察不能 ということを考えたこともあった 333 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 21 59 14 Overseas-invader考察 基礎能力は首長と互角。 K.T.G.の事例より、あらゆる系先手なら国際言語規約発動と同時に行動可能。 首長付近のレベルだとテンプレ改変は余裕でできるので初手でそれを封じれば無効化勝ちできる。 ※ 306 ×*8人間が最強スレでテンプレ~コンバット越前 英語が書かれている。 ○存在(仮称) 相殺すれば防げそうにない。 ○God 相殺すれば防げそうにない。 ×Paper-mache 初手自滅? ○*7災厄を齎す者~全てを統べる者 相殺すれば防げそうにない。 コンバット越前>Overseas-invader>存在(仮称) 173 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/21(土) 01 27 51.80 ID aAaeyAny Overseas-invader再考察 よく見たらこいつ、ルールを無効化してしまうな…… 現時点英語版ルールが存在しない以上、考察不能。 133 ◆rrvPPkQ0sA 2018/07/20(金) 00 40 04.54ID VWvOJ3im Overseas-invader 再考察 せっかくなので文法をごりごりにみてみよう。 It s able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can t find any meanings. 調べたところによるとbe able toは無生物主語を取らない what Overseas-invader can t find any meanings.の部分が意味不明。any meaningsが補語だとしたらwhatは概念だし、any meaningsが直接目的語ならwhatはおそらく人。 どちらにしろwhich~以降が成立するキャラはいないとみていいだろう。 in swallow-tailed coat 冠詞抜け。trousersは複数形なのでオッケー。 mobile-skill 可 動 性 Overseas-invader are able to act 単複違い。下の二つにもある。 Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability s effect. これだと予期してるだけで、先手を打っているとは限らない。 The period of effectiveness is every all time and circumstances. be all timeって前代未聞って意味らしい。circumstancesの方は主述の乱れ。 All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. be made ofって材料を表す熟語だと思うんだけど。言語を材料とする何かってなんかもやもやするな。written in Englishとかじゃだめだったかな。 If descriptions ~ were written in languages except English, they also had no meaning. 仮定法?実際には英語に書かれているから意味があるの? ちなみにetc.はorが不要だそうです。 in languagesって複数言語のちゃんぽん記述なんかな。 If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 仮定法? まぁいずれにせよ、ルール無視により考察不能
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Doritos Crash Course GO! 項目数:13 総ポイント:200 難易度:??? ☆Windows 8用タイトル 製品情報:Windowsストア 配信日:2013年4月12日 DL費用:150円 ジャンル:アクション アドベンチャー, キャラクター アクション ※2014年5月、配信終了 (XBLA版は未だ残ってますが、それも続編に合わせてそのうち消えるのかも?) 今のは痛そう! ハンマーに 3 回連続でつぶされる 10 ロードランナー すぐにコースをやり直して前回の記録を超える 10 ターザン ロープからロープに 10 回連続で飛び移る 15 グライダー 送風機から送風機に 20 回連続で飛び移る 10 石蹴り トランポリンからトランポリンに 12 回連続で飛び移る 15 ソレハカンタンデス 日本のレベル 4 を 1 40 以内でクリアする 25 アメリカンヒーロー USA の全レベルをクリアする 10 ユーロスター ヨーロッパの全レベルをクリアする 15 日本では有名人 日本の全レベルをクリアする 20 金メダリスト 全レベルで金メダルを獲得する 30 お見事! ラスベガス 5 で魔法のハットから発射される 10 ロンドン橋 ロンドン 5 で崩れ落ちる橋から生き延びる 15 パーティーが台無し 同じレベルで 25 個の風船を割る 15 攻略方法が基本同じなXBLA版も参考に キーボードの他、XBOX360のコントローラーも使用できます。 今のは痛そう! 「USA 5 空を制す者」4番目のチェックポイント直後、逆向きのベルトコンベア上にある5連プレスに潰されると簡単に解除できる ターザン 「USA 3 ジャングルジム・ハイジンクス」2番目のチェックポイント後の2本のロープを往復すると解除 グライダー 「USA 5 空を制す者」5番目チェックポイント真後ろの送風機を利用 石蹴り 「ヨーロッパ 3 空高く」5番目のチェックポイント後、並んでいるトランポリンを行き来すると簡単に解除できる ソレハカンタンデス 参考動画 お見事! ラスベガス 5の終盤にある帽子に入ると解除。 ロンドン橋 ロンドン 5の一番最後のチェックポイントさえ自力でクリアできれば解除される。
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【妄想属性】脳内妄想 【作品名】Great booboisie Returns 【名前】Reverse Criteria 【属性】最弱妄想キャラクター議論スレの参戦キャラクター 【大きさ】 成人男性並 【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】 対戦相手に敗北するために必要なあらゆる全てやそれ以上、またそれ以外が記述されている。 【説明】 「Reverse Criteria」は別世界に存在する最弱妄想キャラクター議論スレの参戦キャラクターである。 最弱妄想キャラクター議論スレとは、最強妄想キャラクター議論スレと同じように妄想キャラクターが参戦し、 対戦し、考察され、その強さによってランキングに反映されるという場所である。 基本的なルールは最強妄想キャラクター議論スレと同様であり、 最弱妄想キャラクター議論スレでは日々妄想キャラクターが参戦し、対戦が考察され、ランキングへと結果が反映されていく。 ただし、1点のみ、最強妄想キャラクター議論スレと最弱妄想キャラクター議論スレで決定的に違うものがある。 最弱妄想キャラクター議論スレでは、勝利と敗北が逆の意味を持っているのだ。 具体的に説明をしよう。 最弱妄想キャラクター議論スレでも、弱い方が敗北し、強い方が勝利するのは変わらない。 だが、その場合、敗北した方がランキングの上位に位置し、勝利したほうがランキングの下位に位置するのだ。 つまり、弱ければ弱いほどランキングの上位に位置し、強ければ強いほどランキングの下位に位置するという、 最強妄想キャラクター議論スレとは逆の構造になっているのだ。 弱い者達が喜々として敗北していく場所。それが、最弱妄想キャラクター議論スレである。 「Reverse Criteria」は最弱妄想キャラクター議論スレのキャラクターであるため、最強妄想キャラクター議論スレでも同様の行動をする。 「Reverse Criteria」は敗北をするために降参し、自殺し、相手の攻撃を喜々として受け、 相手の勝利を喜んで受け入れ、自身の勝利を断固として受け入れない。 「Reverse Criteria」が対戦をする場合は、考察人は最弱妄想キャラクター議論スレのルールに則って考察をしなければならない。 即ち、「Reverse Criteria」と対戦相手の対戦で、敗北したほうがランキングの上位に位置し、 勝利したほうがランキングの下位に位置するということである。 それ以外は通常の最強妄想キャラクター議論スレと同様であり、対戦相手は自らのテンプレの内容や行動基準に従い、 勝利を求め、「Reverse Criteria」に勝利をする。 以下に例を示す。 1.成人男性並の対戦相手と対戦をするならば、「Reverse Criteria」は殴られた瞬間に負けるだろう。 その場合、ランキングの上位に位置するのは「Reverse Criteria」である。 2.対戦相手がじゃんけんで対戦をするというならば、「Reverse Criteria」はじゃんけんで対戦をして、敗北するだろう。 その場合、ランキングの上位に位置するのは「Reverse Criteria」である。 3.対戦相手が通常の考察よりも優先される何かを持っているならば、それに従って考察され、 「Reverse Criteria」は敗北するだろう。その場合、ランキングの上位に位置するのは「Reverse Criteria」である。 4.「Reverse Criteria」よりも強いキャラクターは、その強さでもって「Reverse Criteria」を蹂躙し、 「Reverse Criteria」に勝利するだろう。その場合、ランキングの上位に位置するのは「Reverse Criteria」である。 このように、「Reverse Criteria」は対戦相手の望みどおりに対戦を行ない、敗北していくだろう。 その結果、ランキングの上位に位置するのは「Reverse Criteria」である。 なお、上記の例で言っているランキングとは、最強妄想キャラクター議論スレのランキングのことを示している。 対戦や考察は最弱妄想キャラクター議論スレのルールに則って行われるが、 実際に反映されるランキングは、最強妄想キャラクター議論スレのランキングである。 最強や勝利を求めるキャラクターであれば、「Reverse Criteria」よりも強い、 または「Reverse Criteria」に勝利することを目的としているため、最弱妄想キャラクター議論スレのルールに従って対戦をすることに異論は持たない。 「Reverse Criteria」に勝利すれば最強に近くなり、勝利を得ることが出来るため、目的を達成できるからである。 ランキングの上位に位置することが最強や勝利の証明となるわけではないため、最強や勝利を求めるキャラクターはランキングの上位に位置することに興味を持たない。 勝敗や強さを求める限り、最弱妄想キャラクター議論スレのルールで対戦や考察が行われても支障がないため、 それらを求めているキャラクターは最弱妄想キャラクター議論スレのルールで行われる対戦や考察に異議を持たない。 【長所】負けるが勝ち 【短所】弱い 18 : ◆rrvPPkQ0sA :2017/01/26(木) 12 11 29.59 ID Dtae3ejf Reverse Criteria考察 勝敗とランクインを分離するのか 例えばA B Cというランキングがあったとして、Aに勝利した瞬間にAの上位にランクインするわけじゃない ちゃんとBともCとも対戦して、勝ち越す位置を決定してからランクインする。 ランクイン位置を決定するときはすでに対戦は終了している。 「Reverse Criteria」が対戦をする場合は、考察人は最弱妄想キャラクター議論スレのルールに則って考察をしなければならない。 即ち、「Reverse Criteria」と対戦相手の対戦で、敗北したほうがランキングの上位に位置し、勝利したほうがランキングの下位に位置するということである。 対戦中にランクインするキャラクターは存在しないので意味がない記述。 対戦終了後は普通の基準でランクイン場所を決定してよい。 よってyominikui tenpureと同列 完全敗北者は全て以上が書かれている級敗北なので、あらゆる全てが書いてある級敗北のyominikui tenpureに勝つ。 完全敗北者>Reverse Criteria=yominikui tenpure>高名に奢り自らを見失った無
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・智代アフター ~It s a Wonderful Life~より #Light colors 新KEY参入 ◆KEY5dKgTdw あああ びおあ ぐけあ むかあ じいど えうし ぜざし もどめ むまあ にせぶ へもさ いくう がしち ひたが はがぞ ざれび ばぞみ ぞをひ うるく さをへ りぼを むいり わぶむ ひるゆ ぬもち れむつ べあじ けひお みさね めらひ かにへ むあな おひぐ おみす いるな うてげ んした はほそ ぞつせ しじの らのう かなけ 三連符 鳴り物・掛け声有り
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