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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese' behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 No money, no honey!研究 SEXでリッチになる!! 拡散状況 関連ページ No money, no honey! 研究 SEXでリッチになる!! 0 No money, no honey! Spa! 1/17 By Ryann Connell 研究 SEXでリッチになる!! 2006,01,13 1 Making less money apparently makes men less attractive to the opposite sex, according to Spa! (1/17). 稼げるお金が少ないことが、異性に対する男性の魅力を少なくする。SPA!(1/17)より。 2 Only about one in five guys making less than 3 million yen a year managed an average of one session a week, but when incomes rose to 6 million yen or more, the frequency of fornicators became one in three. 1年あたり300万円未満しか稼げない男の約5分の1のみが、1週間に平均1回ことをいたすが、しかし収入が600万円以上にあがると、姦淫を犯した者の頻度は3分の1になる。 3 "There're two ways of looking at a survey result that shows the less money a guy makes, the less sex he gets," Shinji Miyadai, a sociology professor and probably Japan's foremost expert on the country's underbelly, tells Spa! "Firstly, among low-income earners, there are many people who are reluctant to take risks, which in turn reduces the likelihood of them coming across a chance to succeed. And then, with little expendable income, it's also hard to be fashionable, you're forced to work longer hours and this in turn limits the opportunity to have sex." 「収入が少ない男ほどできるセックスも少ないということをしめす調査結果は、2つの観点から見ることができます。」と、社会学教授にしておそらく日本の下半身の第一の権威・宮台真司はSPA!に語る。 「まず、低所得者の中には、リスクを負うことに気乗りしない人々がたくさんいて、いいかえると彼らが成功の機会に遭遇する可能性が低くなります。 そして、可処分所得がほとんどないので、流行を追うことが困難になり、長時間労働をせざるをえず、こうして、セックスをする機会が制限されます」 4 Miyadai continues "I'd say the overall situation is probably a bit of both cases. And in both situations, those with few opportunities for sex generally have lower expectations of themselves and tend to want to avoid being hurt. They aren't really into dating, have other interests than women, and are basically not in the game from the start, meaning that the chance they will get a bit will never come around." 宮台は続ける:「全般的状況はおそらく両方の場合を少しずつ含むものと思います。 どちらの状況でも、セックスの機会が少ない人は一般的に自己への期待が低く、傷つくことを避ける傾向にあります。 かれらは本当にデートしようとせず、女性以外のことに興味を持ち、基本的にそもそも最初から勝負をしようとせず、チャンスを少しでも掴むことが決して起こりません」 5 Miyadai says that the tendency to shun involvement is evident in other areas of Japanese society. 男女の親密な関係をさける傾向は、日本社会のほかの領域においても顕著だ、と宮台はいう。 6 "It's my theory that Japanese are useless at diplomacy and useless and the love game. The fundamental principle of diplomacy is behaving in as strategic a manner as possible to get the best results. It's a world of taking one step backward to be able to move forward two steps, and a place where results count more than process. If you're too proud and only keep talking about yourself, you'll soon find the person you're talking to will begin looking elsewhere and it's all over. In that case, there's nothing wrong with acting the idiot if it achieves the desired result," Miyadai tells Spa! "National gain and dealing with the opposite sex basically work on the same principles. And work, too, for that matter. I'd recommend people try picking up women on the basis that success there will act as a springboard for success in other areas of life. Chatting up women can be an effective way to learn about the real things in life, like how it's impossible to become happy yourself if you don't know how to make others happy." (By Ryann Connell) January 13, 2006 「日本人は外交と恋愛ゲームにおいて役に立たないというのが私の持論です。 外交における基本原則は最善の結果を得るため可能な限り戦略的なやり方で振舞うことです。 外交は2歩前進するために1歩後退する世界で、結果が過程よりも重視されます。 もし高慢すぎて自分のことを話し続けるだけなら、話し相手はどこかほかに注意をそらしはじめるでしょう、それでおしまいです。 こういった場合、望ましい結果を得るためなら愚か者のように振舞っても何も悪くありません」と宮台はSPA!に語る。 「国益と異性の扱いは基本的に同じ原則にもとづいて動いています。 さらにいえば仕事も同様です。 ナンパでの成功は人生の他の領域での成功の踏み台になるので、女性をナンパすることをみなさんにお奨めします。 女性とおしゃべりすることは、もし他者を幸せにする方法を知らなければ自分自身を幸せになることがどんなに不可能かといった、人生における本質について学ぶ効果的な方法になります」(ライアン・コネル記) 2006年1月13日 拡散状況 Barely 18 Movies http //www.barely18movies.com/blog/?p=116 英語サイト http //cafe.comebackalive.com/viewtopic.php?t=15171 関連ページ Barely 18 Movies WaiWaiの記事を転載した英語サイト:C 毎日新聞英語版から配信された記事2006年
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(1)ソース ソース (2)コード コード (3)リンク (4)解説 excel (5)作成日 7月30日 ページ作成
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 魔法STG『アヴェウムの騎士団』ゲームプレイトレイラー!元『CoD ... - Game*Spark 少女と船員猫の大海戦タワーオフェンスゲーム『バッカニヤ』艦船のセットアップとクルー管理がキモ!【プレイレポ】 - Game*Spark 任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」は本日4月21日で34周年! “あの頃の名作”はSwitchでプレイできるように - GAME Watch Switch向けインディーゲームが続々。『Bomb Rush Cyberfunk』や『Brotato』など“Indie World 2023.4.20”のラインアップを紹介 - ファミ通.com “ネクスト大富豪系”を謳う新作カードゲーム「ナナトリドリ ... - 4Gamer.net ダンジョンRPG×カードゲーム! 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ウボンゴ (原題:Ubongo) 発売年 2005年 プレイ人数 2~4人 プレイ時間 20~30分 対象年齢 8歳以上 デザイナー レヒトマン グルゼゴルツ 備考 for Family ゲーム概要 ルール(概略) コメント欠点 お勧めタイプ 【お勧め度:★★★★★★★★☆-】 関連商品 FAQ ゲーム概要 プレイヤーには「マス目の空いたボード」と、12種類の「テトリスブロック(*1)のようなピース」が配られる。 ゲームの大枠としては、与えられた制限時間内に所定のピースを使ってマス目を埋める、右脳型パズルゲームである。 (「ウボンゴ」とは、スワヒリ語で「脳」を意味するという。) ただし、実際に得点を稼ぐには、パズルを解いた人が権利を得て参加する「宝石の奪い合い」を制さなければならない。 コンポーネント ルール(概略) コンポーネントの特徴 ゲームボードには6種類のシンボルと、シンボルごとにピースの組み合わせが描かれている。どのシンボルに対応するピースを使用するかは、専用の6面体サイコロを使ってランダムに決める。ゲームボードは両面仕様。片面でピース3個用、もう片面で4個用に対応している。当然、ピース数が多いほど難易度が高い。 プレイヤーに配布されるものの他にもメインボードが1枚あり、ボードには6本のレーンと、端にプレイヤーコマを置く領域が描かれている。各レーン上には12の穴が開いていて、穴1つにつき1個の宝石(6色×10個(*2))が入れられる。 45秒計の砂時計が付属。 プレイ上のポイント 砂時計をひっくり返す事で全プレイヤーが一斉にパズル開始。サイコロで定められた組み合わせでゲームボードのマス目を埋める。 マス目を埋めたところ。「手」のシンボルに対応した青・緑・橙のピースを使用。 パズルが完成したら「 ウボンゴ! 」と叫ぶべし。叫んだ人は、メインボード上から宝石を2個獲得する。宝石の獲得ルールは以下の通り。自分のプレイヤーコマが置かれているレーン上から、コマに近い方の2個を獲得する。 ウボンゴ宣言の早かった人は、プレイヤーコマを動かしてレーンを選択する権利も同時に得られる(早い人ほど多く動ける)。一番遅かった人は、宝石は得ても良いが移動はできない。 制限時間は、 「パズルに挑戦してから宝石を得る」ところまで全て込みで45秒 である。石を取る前に時間が切れた場合は、パズルの成否を問わず報酬なし。 終了条件・得点計算 ゲームボードは36枚あり、1プレイで9ラウンドのゲームを行う。 最終的に各プレイヤーが獲得した宝石のうち、同じ色で最大数を獲得した宝石の個数が、そのプレイヤーの得点となる。 ゲームの流れ メインボードに宝石を並べ、各プレイヤーのコマを置く ゲームボードを1枚裏面にして自分の前に置く サイコロを振ってシンボルを決め、砂時計を動かしたらゲームボードを表に返してパズル開始 パズルが完成したプレイヤーは宝石を獲得 2に戻る パズルを解いて、石を取って。 コメント +プレイ感と感想について ゲームデザイン シンプルイズベスト。ルールが単純かつ直感的であり、大人でも子供でも楽しめる。またインストが楽で、思いついた時にすぐ広げてすぐ遊べる。更に、どんな人と遊んでも得点的には接戦になる(1色コンプリートなどおよそ無理、奇跡的に独占した想定でも最大10点で、6点前後も取れれば御の字)という緩めのバランスもハードルが低い。こうした取り回しの良さは、アナログゲーム布教活動の初期プランにもってこい。 ゲーム性 他人と競争させるルールや時間制限の存在によって生じる、強いプレッシャー。これは一人でじっくり遊ぶパズルゲームとは大きく異なる、本作ならではの醍醐味と言える。ただしそれだけに、頭にパターンを叩き込んでしまわないよう、連続プレイは避けるが吉。他人と競うゲームであると同時に、己との戦いでもある……という作品本来の魅力が薄らいでしまう。 テーマ 『テトリス』同様に抽象的なゲームに与えられたアフリカ調デザインの雰囲気は、一種独特。ゲーム内容と密接な関係があるわけではないし好みによる差ももちろんあるけれども、アナログゲーム全体の中で一風変わった存在感がある。デジタルゲームを含めても珍しいかもしれない。 欠点 ずっしり厚みのあるゲームボードが36枚も入ったコンポーネントのせいか、少々お値段が張る。安易にペラい紙にされても困るのだが、気楽に試せる価格設定ではない。 プレイヤーコマの色合いが微妙。表面が少しくすんだ素材の黒・青・白・ベージュという配色で、リアルタイムでわちゃわちゃやるゲームなのに視認性はイマイチ。ついでに、宝石の黄と茶も見分けがつきにくい。 お勧めタイプ あまり人を選ばない万人向けゲームで、パッケージの表示通り「子供のいる家族」でもOK。リアルタイム性があり難易度やラウンド数を調整しやすいゲームなので、4人までではあるがパーティーゲーム的な運用にも適している。とにかく元気良く叫ぼう。 単にボードにピースをはめ込むだけでも楽しいのだが、何ぶん決して安くはないゲーム。前述したような「ボードゲーム布教活動」など、大人数での稼動を多く期待できる環境だと元を取りやすいだろう。 【お勧め度:★★★★★★★★☆-】 関連商品 高難度化・低難度化・人数拡充などの拡張版、ブロックの3D化・カードゲーム化などのアレンジ版といった関連商品が数多く発売されている。 FAQ Q:どちらが先に「ウボンゴ!」したか混乱しました。ジャッジはどうしましょう。 A: このゲームの宝石バトルは、本来白黒のハッキリとした右脳パズル勝負をファジーにぼかすものです。あまり厳密だの正確だのにはこだわらないのが良いのではないでしょうか。変にこじれて石を取れなかった人は、当然アウトです。進んで後手に回るのも手でしょう。 Q:宝石バトル、いらなくね? A: しばしばそういう声の聞こえる本作ではありますが、右脳系パズルは、強い人は本当に極端に強いものです。そんな人も交えてみんなで遊ぶルールとしてはアリ、くらいに解釈してはいかがでしょう。むしろ、ルールがいらんと言われてしまうほどにパズル自体が楽しいという完成度の高さに恐れ入ります。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/1253.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM BASS PHOTONGENIC(A) L.E.D. fw.堀澤麻衣子 176 1162 85%(2013/10/26) 攻略・コメント 中盤発狂のHYPERに対し、こちらは全体難という印象。 -- 名無しさん (2010-12-26 14 03 50) 難はどう考えても灰より楽。 -- 名無しさん (2012-12-31 01 15 28) 中盤に4+7の8分軸がある。ここが嫌なら乱で。 -- 名無しさん (2013-10-04 10 50 51) 灰穴共にR乱おすすめ。フルコン一発でした。 -- 名無しさん (2016-06-11 03 01 26) 中盤の二本軸が1P死ねといった配置なので、1Pは正規以外で。そこ以外にも妙に押しにくいため、難はなんだかんだで灰より強い。 -- 名無しさん (2016-11-30 21 11 10) 名前 コメント
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胸にこみ上げてく 熱く 激しい この想い 僕らは行く 最後の戦場(ばしょ)へ 手を取り合い 誓い合って 明日の夜明け前に あの宇宙(そら)へと旅立つのさ 僕らが地球(ここ)にいたことだけ どうか 覚えていて欲しいよ 振り向くな 涙を見せるな I GET THE POWER OF LOVE 明日を取り戻すんだ 「GONG鳴らせ!!」 今こそ 立ち上がれ 運命(さだめ)の戦士よ 稲妻の剣で 敵を蹴散らせ 安らぎを夢見る 鋼の勇者よ 守るべき未来と愛を信じて 永遠へ! 永遠へ! もしも 力つきて 闘志の刃砕けても 僕らは二度と戻らない ともに銀河の海に散ろう 恐れるな 誇りを捨てるな I GET THE POWER OF LOVE さぁ 迷わず 行くんだ! 「GONG鳴らせ!!」 雄々しく 舞い踊れ 運命(さだめ)の戦士よ 金色(こんじき)の翼で 天に羽ばたけ 退くことを知らない 鋼の勇者よ 燃えたぎるソウルの命ずるままに 永遠へ! 永遠へ! 「GONG GONG GONG 鳴らせ!!」 今こそ 立ち上がれ 運命(さだめ)の戦士よ 稲妻の剣で 敵を蹴散らせ 安らぎを夢見る 鋼の勇者よ 守るべき未来と愛を信じて 永遠へ! 永遠へ!
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R Mahjong wikiへようこそ R Mahjong は、ニューラル ネットワークと機械学習に基づいた強力な人工知能を備えた麻雀アプリケーションです。 これまで、同等の強さの麻雀用AIはPC上でのみ一般公開されていました(水上直樹氏作成の『爆打』)。ここでいうアクセシビリティとは、牌の分析だけでなく、麻雀のプレイにも利用できることを意味します。 強力な AI に加えて、R Mahjong にはゲーム統計を収集して表示するための強力なシステムがあります。自分のゲームだけでなく、対戦相手のゲームのあらゆる側面を文字通り分析できます。R Mahjongアプリには2つのメインゲームモードがあります:ローカルプレイモードとネットワークプレイモード。
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been so long / m-flo (Uh…) I've been waiting for so long ねえ ホントにそれでいいの? Broken promises, 甘い言葉に誘われて yeah 気にしない my periphery, 'cause 邪魔者ばかり 噂に聞く melody's 頭ん中に搭載 スケールは壮大 美味しく ate too many MC's, I got 口内炎 the fly 住民 いつも troopin' the 23区 with love 音の囚人 so throw up your hands 冗談抜きな tech urbannite 流れ (m-flo dialect) you know it didn't have to be this way もう何も言わないで 癒せない この痛みも 聞きたくない 慰め I've been waiting for so long, 時と共に消えて行くの Broken promises, 甘い言葉に誘われて yeah Fade; (Strobelite 非常事態発生 your nonsense を完全燃やすぜ it's tragic how 何千もの rappers come and go, call this the 番犬 flow MC's best look out 使う vocab's mental)
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はじめに pythonを用いて、電卓を作成した。初めてのGUIだったこと、また、オブジェク ト指向プログラミングを勉強中という事で、見苦しいところがあるが、温かい目 で見て頂きたい。 コード全文 python - 電卓 classについて 今回のコードはclassオブジェクトを多用している。classオブジェクトを使用す ることのメリットを正確には理解できていないが、私が感じたことを以下に述べ ていく。 第一に、コードを使いまわすことが出来る。このプログラムで言うのならば、ボ タンを作成するコードはボタンの分だけ必要になる。これをclassを使用するこ とでコードを減らすことが出来る。ボタン1とボタン2があるとしよう。二つのボ タンは押された時に表示する文字が異なるだけで、大きさや色などの仕様は同じ である。この場合、共通する仕様を予めコード化し、異なる部分だけ、個別に追 加すれば良い。このようにすれば、共通部分のコードをボタンの分だけ書く必要 性がなくなる。 第二に、後からの修正が容易であることが挙げられる。ボタンの設定を変更した い場合、それもすべてのボタンに対して行いたい場合、classではボタンを設定 している部分のコードのみを書き換えれば良い。各ボタンごとにコードを書いて いる場合は、各ボタンの設定を書き換える必要が出てきてしまい、面倒だ。 第三にコードが読みやすい。これは、ボタンやラベルに関しての設定がまとまっ て記述されているため、その部分を読めば、何が原因で不具合が生じたのか、ま たどこを書き換えればより良くなるのかが分かる。 次に実際のclassを用いたコードを見てみる。 class A def __init__(self, A, B) self.a = A self.b = B def Display(self) print "+ {0}".format(self.a + self.b) print "- {0}".format(self.a - self.b) instance = A(1, 2) instance.Display() 1行目でクラスを宣言する。Aはクラスの名前で、基本的には、内容を表すような 名前にするべきだと考える。 2行目と6行目に記述されている、`def`はメソッドの作成である。クラスの内部 に存在する、関数のようなものである。メソッドはクラスの外部からも内部から もアクセスすることが出来る。メッソドを実行すると、メソッド内に記述されて いるコードが実行される。 特に、2行目に記述されている、`init`はクラスが呼び出された時に、特にメソ ッドを実行するような記述なしに、実行される。初期化メソッドである。このコ ードの場合、11行目でクラスAのインスタンスとして、instanceを作成している。 この時に、`init`内部のコードが実行される。3、4行目の self.a や self.b は インスタンス変数と呼ばれるものである。クラス内部でインスタンス変数を参照す る場合は self.a と書く。クラスの外部から参照する場合、`インスタンス名.a` とする。つまりここでは instance.a とすれば、値を参照できる。インスタンス 変数はインスタンスごとに保持するため、仮にインスタンスが instance と instancecopy がある場合、`instance.a`と instancecopy.a は別の変数を参 照することになる。 11行目のように記述することで、インスタンスを作成できる。また、`init`が引 数を取るのでそれを記述している。メソッドは、クラス内部でメソッドを使用す る場合、`self.Display()`とする。外部から行う場合、`instance.Display()`と する。 電卓作成に関する各部分の説明 文中に行数を指定し、説明する箇所があるがそれはコード全文(python - 電卓) の箇所を示すものである。 import from Tkinter import * import Tkinter as tk importするモジュールはTkinterである。このようにしないとうまくいかなかった。 明確な理由は不明だが、とりあえず、このようにimportした。 frame class Use_Frame(ttk.Frame) def __init__(self, master=None) ttk.Frame.__init__(self, master) self.grid(column=0, row=0) まず、GUIの基盤となるフレームクラスを作成する。このフレームの上に、ボタ ンやラベルを配置する。8行目では、クラスの継承を行っている。ttk.Frameとい うクラスを、自分の作成したクラスUse\_Frameに継承している。これで、 ttk.Frameに含まれているメソッドが使用できる。9行目以下の init 部分で初期 化を行う。10行目で、フレームの作成、11行目でフレームの配置、13行目でフレー ムの設定を行う。 9行目、10行目にある master は調べたが不明である。推測として、このオブジェ クトの所属している場所を示していると考える。フレームの上にボタンやラベル を乗せるが、この時、どのフレームに乗せるかを明示的にしなければならない。 フレームの場合も、どのGUIのフレームかということを明示的にする必要がある。 仮に、GUIの名前をdentakuだとすると、dentakuの中にフレーム(Frame1,Frame2...) があり、フレームの中にボタン(Button1, Button2...)がある。Frame1に Button1を乗せる場合、Button1のmasterはFrame1、Frame1のmasterはdentaku ということになる。 11行目にある、gridメソッドは、フレームを格子状に配置する。columnが行、row が列である。 button class Use_Button(tk.Button) def __init__(self, master=None) tk.Button.__init__(self, master) self["height"] = 3 self["width"] = 6 self["font"] = ("Helvetica", 15) self["command"] = self.input_exe def input_exe(self) Label.push_list.append(self["text"]) if self["text"] == "=" self.cal() Label.push_list = [] elif self["text"] == "C" Label.push_list = [] Label.Display() else Label.Display() def cal(self) result = eval(Label.display_item) Label.push_list.append(str(result)) Label.Display() ボタンクラスもフレームクラスと同じように、tk.Bottonを継承させる(16行目)。 17、18行目の init 部分も同様に、ボタンの作成と、自ら設定する初期設定であ る。20行目から23行目はボタンの性質を設定する。もちろん、フレームクラスと 同様に、configureを使用して設定を行うことも出来る。ここでは読みやすくす るためにこのような書き方をする。 `self.[key]`とする事で、self(つまり、インスタンス)が持つディクショナリへ アクセスする。`height`は高さ、`width`は幅、`font`はボタン上に書く文字の フォント、`command`はボタンが押された時の処理を、それぞれ設定する。 25行目から37行目はボタンが押された時に実行されるメソッドである。 26行目の Label.push_list は次に説明を行う、ラベルクラスのインスタンスで ある Label にアクセスしている。このような書き方が正しいのか不明である。 使用する際は気をつけるべきだと考える。この行が行っていることは「インスタ ンス(Label)が持つインスタンス変数push_listにself[ text ]を追加する」であ る。 self[ text ](ディクショナリ)はボタンに書かれた文字である。電卓では数字や 演算子のボタンを作るが、そのボタン上にかかれている文字列が代入されている。 28行目以下のif文は、押されたボタンに対して処理の分岐を行う。self[ text ] の値によって処理を変える。特に、`=`と C は他のボタンとは別の処理を行いた いので個別に設定を行う。 39行目以下は計算を行うメソッドである。40行目のevalは文字列を数式として処 理する関数である。例えば 1 + 1 はeval(`1 + 1`)で処理すると2になる。 label class Use_Label(tk.Label) def __init__(self, master=None) tk.Label.__init__(self, master) self["font"] = ("Helvetica", 20) self["width"] = 20 self["anchor"] = "e" self.push_list = [] def Display(self) self.display_item = "".join(self.push_list) self["text"] = self.display_item 46行目から48行目はフレームクラスとボタンクラスと同様の処理である。 tk.Labelを継承している。 50行目から53行目は初期設定である。ボタンクラスでは出てこなかった anchor はラベルの中にある文字をどのように配置するか、つまり、左からなのか右から なのか、中央に置くのか等を設定する。`e`はeastで東の意味なので、右から文 字を置いていく。 53行目の self.push_list はインスタンス変数を作成している。ここに、他の クラスからアクセスしていた。 55行目以降はメソッドである。自身の text 、コード中ではself[ text ]を変 化させる。ボタンクラスからアクセスされていた。 57行目にある"".join()は()にリストを置くことで、任意の文字("ここの文字列")を 使用し、リストの各要素を結合する。例えば、 ".".join(["test", "txt"]) "test.txt" "/".join(["desktop", "test.txt"]) "desktop/test.txt" このようになる。単に結合したい場合、"".join()として""の中に何も入れない。 root = Tk() root.title("計算機") 62行目はウィンドウを作成する。これもTk()クラスのインスタンスを作成し、 その中のメソッドを63行目で使用する。63行目はウィンドウのタイトルを設定 するメソッドである。 71行目以下は、クラスを呼び出して、各オブジェクトを配置していく。