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AFRONOVA PRIMEVAL(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 AFRONOVA PRIMEVAL 8bit 5th 激13 200 437 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 88 66 38 0 30 楽譜面(8) / 踊譜面(9) / 激譜面(13) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、渡り、八分滝、体力 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/7/1/715403c6.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=7RhtPsRCe-g (x2.0, NOTE) http //www.nicovideo.jp/watch/sm4285869 https //www.nicovideo.jp/watch/sm4285869 (x1.5, VIVID) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=YaWhpEJmh0Q (x2.5, NOTE) 解説 昨今の足13と比べれば交互に踏みやすい部類だが、高BPMの中かなり振り回される純粋に厳しい譜面。高BPMがどれだけ恐ろしいかを身を以って知れる。挑戦クラスには詐称に感じるかもしれないが、足14以降は更に理不尽になってくるので、乗り越えておきたい登竜門とも言える名譜面 -- 名無しさん (2014-09-08 01 34 52) CGproject同様に縦連の無い総合良譜面。やり込み推進。体力つきます。 -- 名無しさん (2020-04-07 19 35 45) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) DPの渡りに必要なバランス感覚を鍛えるには、格好の譜面。 やり込み推奨。 -- 名無しさん (2009-11-10 02 54 26) 序盤とラストの滝は原曲のAFRONOVAの序盤以上に振り回される。少なくともAFRONOVAがクリアできないレベルだとかなり厳しい。 -- 名無しさん (2010-05-03 00 05 40) BPM200の8分滝で大きく振り回される。発狂への布石としてどうぞ。 -- 名無しさん (2011-09-18 17 10 44) これぞダブル譜面。 -- 名無しさん (2013-03-12 23 55 54) 13卒業レベルの振り回し 入り足も戸惑う箇所が多いので予習も大事 -- 名無しさん (2013-05-04 23 17 45) これ、詐称だと思う。激レボリューション(テラ曲足14)より並に疲れますわ。 -- 名無しさん (2013-10-04 18 58 51) パラMAX Xスペとパラエタ(Xスペ含む)に並ぶ足13の中はストロングスタイル最強譜面。本家AFRONOVAを超えるノーツ数といい、至るところにある強烈な渡りと渡り捻りと左右振りとは足13を逸脱しています。挑戦レベルの方は十分気を付けてください。 -- 名無しさん (2014-01-25 18 13 22) ラセニョ等々のSPの豹変っぷりを堪能できる譜面のひとつ。SP同様逆足スキルも使えるのでBPMや譜面傾向は全く異なるが、アラビや天ヒーの練習になるかもしれない。 -- 名無しさん (2014-09-19 20 43 33) 一度目の滝の後、二度目の前にゲージを回復できるように頑張ろう -- 名無しさん (2015-10-25 14 12 36) 何気に原曲よりノーツが50多いのね。そりゃ疲れるわ。 -- 名無しさん (2018-01-15 18 27 57) 良く見ると、譜面動画のサムネがユニを後ろから襲う暴漢の図に見えるなw -- 名無しさん (2018-01-17 21 15 57) 個人的に天ヒーよりキツい。足14でも通用するかと -- 名無しさん (2018-02-20 19 10 22) 最近BPM遅めの14を楽しんでいますがこれは難しいです! -- 名無しさん (2019-09-05 01 33 44) 下手すると14できる人でもゲージを持ってかれかねない 滝を見失わないように着実に踏むべし -- 名無しさん (2020-02-10 12 29 45) WORLDでも何故か昇格せず。 -- 名無しさん (2024-08-18 19 18 49) 名前 コメント
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エヴァント語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages|Tivoid languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【bzz】 言語名別称 alternate names Avande Avand Balegete Belegete Evand Ovande Ovando Ovand 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD RENAISSANCE Evans DJ YOSHITAKA 185 1438 44%(2010-09-12) 攻略・コメント 左側鏡で中央寄りに。難易度的には12.0くらいか。 -- 名無しさん (2010-03-20 09 46 39) 着地同時押し、乱打、瞬間両手階段など練習要素が詰まっている。両乱で練習していけば中々の地力UPになるか。攻略の際は正規系のopがよいと思われる。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 21 59) 軽め全体難の軽めラス殺し、曲調的にもアニサキスの弱化版といった感じ、ラストだけはこちらの方が強いかも。 -- 名無しさん (2010-03-20 20 03 57) 上にもあるように、EXUSIAを少し穏やかにしたような譜面。認識力があれば☆12でも取っ付きやすい難度だが、皿が意外と厄介。 -- 名無しさん (2010-03-20 23 35 56) No13、AAなどの練習曲が無理って人にちょうどいいレベル?両乱は総合力の練習にお勧めできる譜面だと思う -- 名無しさん (2010-03-21 02 12 02) 既出だがBPM、鍵盤の横への広がり方、SCからの着地とほぼ全部簡易版EXUSIA(DPA)。これからEXUSIAに挑もうという人には練習にうってつけ。46小節目の2Pは元(jubeat)の螺旋地帯を意識してるのかな? -- 名無しさん (2010-03-21 14 29 12) 何を叩いてるかよく分かるYOSHITAKAの割には良譜面。12.1下位、ラス殺しだけ注意。 -- 名無しさん (2010-03-23 10 47 43) エクシアと同じく個人差のある地力譜面、12.2赤いしエクシアも赤いがこれはもう何度も殺されている。エクシア苦手な人は慣れるまで地獄。 -- 名無しさん (2010-04-10 18 17 08) 要求される認識力は不沈艦と同程度。着地が弱くなければ、白は同時期につくと思われ。 -- 名無しさん (2010-05-06 18 36 56) 最後の殺しが不沈艦クラスなので、そこだけって人はハードの方がいいかもしれない。 -- 名無しさん (2010-05-08 21 39 34) Anisakisと大体同じレベルだと思う。九段なら前半は維持できる。でも後半はやはり十段でないと持たない -- 名無しさん (2010-05-27 22 59 45) 左鏡一択 -- 名無しさん (2010-06-30 12 58 04) 左鏡で接続。とにかく終盤の二連皿が厄介で皿メンテが良好(遊びが少ない)でないと厳しい気がする。 -- 名無しさん (2010-07-06 22 10 21) フリップもおすすめ -- 名無しさん (2010-07-31 14 52 20) エクシアの劣化っていうコメがあるが赤にしろ白にしろラス殺しがこっちの方がきつく感じた -- 名無しさん (2010-08-19 13 00 21) 外寄り配置が得意なら右鏡で全面的に楽になる -- 名無しさん (2011-05-19 15 21 34) FLIPのみでノマゲクリアしました。bpmが早いので、ラストの1P側のメロディをさばくのが難しいが、螺旋が右手の親指から始まるので押しやすく感じた。 -- 名無しさん (2011-05-31 19 22 06) 間違えて正規で突っ込んだら初ノマゲ出来た。ラストの螺旋は無意識に3つ同時押しでバシバシ叩いてた。その分ゲージが減るので右手の同時やらはしっかり取る。 -- 名無しさん (2011-07-15 16 39 52) 着地や乱打で体力が消耗した最後に来る左螺旋で指が固まって毎回死んでたので、左鏡でノマゲ。 -- 名無しさん (2012-05-25 13 45 50) FLIP左鏡で難逃げ。BP51。☆11が7割がたハードで埋まるくらいの実力があればノマゲよりハードのが楽かも。 -- 名無しさん (2013-02-24 17 01 05) 理由はわからないが正規はとても癖がつきやすい。呪われたら鏡や乱で癖を抜きましょう。 -- 名無しさん (2013-03-07 01 03 58) FLIPだけだと76,79小節の左手が厳しくなる -- 名無しさん (2016-07-04 01 46 08) 左乱でノマゲ(2P右利き)。3つ同時押しが結構多いため、乱をかけると同時押しが難しくなりやすい点に注意。↑2にもあるが正規は癖がつきやすいため、正規系オプションを固定した上での粘着厳禁。 -- 名無しさん (2019-11-01 21 29 58) 名前 コメント
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Evans(1×1) sm13272683 URL http //www.nicovideo.jp/watch/sm13272683 BPM 出典 Notes 作者名 投稿日 185 jubeat ? kmstpta 11.01.10 作者による作品説明 完全にネタです。sm12164863に感銘を受けて勢いだけで作りました。 縦連が被らないようにすると十六分音符13個分の間隔を常に空け続けなければいけないので、何気にめんどくさい譜面でした。 ちなみに大回転は『花→ミラボ→新花→ユビ子』でローテーションしてます。 Level 選択肢 投票 10 (0) 9 (0) 8 (0) 7 (1) 6 (0) 5 (1) 1~4 (0) ちょもらんま (0) コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/43.html
VariablesWML 用途 (Purpose) Variables are used to record information for later use. 変数は、後で使うために情報の記録をするのに使われます。 For instance, assume that a choice a player makes in one scenario should affect a later scenario. With a variable, that choice can be recorded, and made available to the later scenario. 例えば、シナリオ内でプレイヤーが選択したことが、後のシナリオに影響を及ぼすとします。変数はその選択を記録し、後のシナリオで使用できるようにします。 概説 (Overview) Each variable is given a name. A given variable name may contain only alphabetic characters, digits, and underscores. それぞれの変数には名前が与えられます。変数名に使える文字は、[a-zA-Z0-9_](アルファベット, 数字, アンダースコア)です。 A variable can be assigned, queried, and cleared. 変数は、代入、問い合わせ(query)、そして削除ができます。 Assigning a value to a variable (usually with [set_variable]) stores that value in the variable. Every variable can be assigned an initial value at the beginning of a scenario by using the [variables] tag. 変数への値の代入(通常 [set_variable] を使用)は変数へその値を格納します。すべての変数は [variables] タグを使うことでシナリオの始めに初期値を設定できます。 Querying a variable returns the last value stored in it (or the empty string, if no value was). 変数への問い合わせでは、変数に最後に格納された値が返されます。(値がない場合は、空文字列を返します。) Clearing a variable makes Wesnoth forget about that variable. This is useful since Wesnoth must save all used variables when a game is saved. A variable can be cleared using [clear_variable]. 変数のクリアをすると、Wesnothにその変数を忘れさせます。ゲームが保存されたとき、Wesnothはすべての使用された変数を保存する必要があるため、これは役立ちます。 In these operations, a variable is identified by its full name. これらの操作をするとき、変数はフルネームで指定します。 変数の種類 (Kinds of Variables) スカラー (Scalar) A scalar variable can store a single string or number. It is usually assigned using [set_variable] or with the {VARIABLE} macros, for example {VARIABLE foo (_"sample value")} スカラー変数には、一つの文字列または数値が格納できます。これには通常 [set_variable] か {VARIABLE} マクロが使われます。例えば、{VARIABLE foo (_"sample value")} のように書きます。 The full name of a scalar variable is simply its given name. スカラー変数のフルネームは単にそれに与えられた名前と同じです。 コンテナ (Container) A container variable can store any number of scalar and/or array variables. There are tags to assign specific information, for instance [store_side]. コンテナ変数には、スカラー変数と配列変数の片方あるいは両方をいくつでも格納できます。特定の情報を代入するためのタグが存在します。それは、例えば [store_side] です。 To refer to a variable `bar` stored in a container `foo` you would write `foo.bar`. An explicit index inside an array is also considered a container. `foo` コンテナに格納された `bar` という変数を参照するには、`foo.bar` と書くことができます。配列内部の、明確な添字指定(index)もまた、コンテナであると考えられます。 翻訳途中 配列 (Array) An array variable is a numbered sequence of container variables. 配列変数は、コンテナ変数の、順序付けられた一続きのもの(シーケンス)です。 翻訳途中 There are some specific tags that assign array information, for example [store_unit] and [store_locations]. You can create your own arrays using [set_variable] like this 配列に情報を代入するためのタグが存在します。例えば、[store_unit] や [store_locations]などです。次のように [set_variable] を使ってあなたの配列を作ることができます。 翻訳途中 [set_variable] name=my_awsome_array[0].x value=10 [/set_variable] [set_variable] name=my_awsome_array[1].x value=12 [/set_variable] [set_variable] name=my_awsome_array[2].x value=14 [/set_variable] If `foo` is the name of an array, `foo[0]` is the full name of its first container variable, `foo[1]` the full name of its second, ..., and `foo.length` is the special variable that always stores the number of containers in `foo`. Hence, if the value stored in `foo.length` is 18, the last container is `foo[17]`. `foo` が配列名なら、`foo[0]` はその配列の先頭のコンテナ変数の名前で、`foo[1]`は2番目で・・・と続き、そして `foo.length` は `foo` に入っているコンテナ数が常に格納される特殊変数です。つまり、`foo.length` に18が格納されているとすると、末尾のコンテナは `foo[17]` だということになります。 If you try to use an Array as if it were a Container, then it will simply use the first `index[0]`. So `$foo.bar` would be the same as `$foo[0].bar` もしコンテナとして配列を使おうとするなら、単に最初の要素 index[0] を使います。 `$foo.bar` は `$foo[0].bar` と同じでしょう。 翻訳途中 Note Do not attempt to store a scalar value to the explicit index of an array, which is a container of scalar variables. Hence referring to a variable named foo[3] as if it were a scalar one is illegal; instead, you would use foo[3].value or foo_3 to store a scalar value. (While it may appear to work to an extent if you ignore this rule, it may also cause undefined behavior. For example, loading a text save of a game that contains such variables will fail with a WML error.) 注意:配列の明確な添え字(index)にスカラー値を格納しようとしないでください。配列の要素は、スカラー変数のコンテナです。つまり、foo[3] と名付けられた変数をスカラー値として参照することはできません。その代わり、スカラー値の格納には、foo[3].value か foo_3 を使うことができます。(このルールを無視すれば、ある程度動作するように見えるものの、そういった挙動は定義されていません。たとえば、こういった変数を含んだ、ゲームが保存されたテキストをロードしようとすれば、WMLエラーを出して失敗するでしょう。) 翻訳途中 変数置換 (Variable substitution) Variables can be queried in EventWML using [variable] inside an [if] or [while]. Also, when using EventWML, a scalar variable (or scalar variable inside another variable) can be substituted into the right-hand of an '=' assignment to an attribute. Finally, when using [set_variable], the substitution mode can be specified directly. 変数はEventWML内で[if]や[while]内の[variable]を使って呼び出せます。また、EventWMLを使うとき、スカラー変数(または他の変数内のスカラー変数)アトリビュートに'='代入するときの右オペランドの中に置換できます。最後に、[set_variable]を使用するとき、置換モードは直接特定されます。 翻訳途中 When providing attributes, there are 2 different substitution modes アトリビュートを指定するとき、2つの置換モードが使えます。 翻訳途中 literal the attribute value is used exactly as provided アトリビュート値は厳密に、指定されたように使われます。 翻訳途中 complex while the provided value contains a $, interpret what is between the rightmost $ and the next | as a full variable name to be queried, and replace $variablename| with the result of this query. 与えられた値が $ を含んでいる間、最右の $ と次の | の間にあるものは完全な変数名が送られたものと見なし、$ variablename| とこのクエリの結果を置き換えます。 翻訳途中 In certain situations, the | that marks the end of the variable name to be queried can be omitted. The precise rule is ある状況下で、| は省略名で呼び出された変数名の末尾を表します。これに関する正確なルール: 翻訳途中 If there is no |, variable names span letters, digits, underlines, balanced square brackets and some periods. Doubled periods and some periods that would result in an illegal variable name will not be included. If the variable name ends up being empty (e.g. when using $|), then it will be replaced by just $, giving you an easy way to include a dollar sign in an interpolated string. | がない場合、変数名は[a-zA-Z0-9_]と、[]や.で構成されます。2連続の . や 複数の . はインクルードされていない違反の変数名内に結果を返すでしょう。変数名が空で終わった場合(例: $| を使った場合)、単に$で置き換えられるので、これは挿入された文字列の中にドル記号を入れるのを容易にするでしょう。 翻訳途中 The substitution mode used depends on the attribute being provided 置換モードは与えられたアトリビュートに依存します: 翻訳途中 literal [set_variable] literal= complex everywhere else (in EventWML) どこでも(EventWML内) [variables]タグ (The [variables] tag) The [variables] tag is used in saved games to describe the current value of each variable, and in scenario files for assigning initial values to variables at scenario start. A scalar variable is assigned using an attribute, where the attribute's key is the variable's given name, and the attribute's value is the value to be stored in the variable. A container variable with given name foo is assigned using a [foo] tag that contains the definitions for the contained variables. An array variable with given name foo is assigned using several [foo] tags, where the first tag describes foo[0], the second foo[1], ... [variable]タグはそれぞれの変数の現在の値を記述するために保存されたゲーム内で使われ、シナリオファイル内で、シナリオのスタート時の初期値を設定します。 スカラー変数は、アトリビュートを使って設定されますが、アトリビュートのキーとは変数に与えられた名前で、アトリビュートの値とは変数に格納された値のことです。 fooという名前を与えられたコンテナ変数は、それに包含された変数の定義を含めるのに[foo]タグを使います。 fooという名前を与えられた配列変数は、いくつかの[foo]タグを使って代入されます。最初のタグの記述はfoo[0]、次のはfoo[1]..となります。 自動で格納される変数 ( Automatically stored variables) side_number the number of the current player's side (may be empty during start or prestart events) turn_number the number of the current turn (may be empty during start or prestart events) x1 this is the x-coordinate of the location where the most recent event was triggered y1 this is the y-coordinate of the location where the most recent event was triggered x2 this is the x-coordinate of the location that assisted in triggering the most recent event y2 this is the y-coordinate of the location that assisted in triggering the most recent event unit inside an event, this is the unit at $x1,$y1 second_unit inside an event, this is the unit at $x2,$y2 this_unit inside a standard unit filter, this is the unit currently being considered for a possible match side_number 現在のプレイヤーのサイド番号(startやprestartイベント時には空でしょう) turn_number 現在のターン番号(startやprestartイベント時には空でしょう) x1 一番最近にイベントが起こった場所のX座標 y1 一番最近にイベントが起こった場所のY座標 x2 一番最近のイベント発生を補助した場所のX座標 y2 一番最近のイベント発生を補助した場所のY座標 unit イベント内部で、$x1,$y1に相当するユニット second_unit イベント内部で$x2,$y2に相当するユニット this_unit 標準ユニットフィルタ内で、現在マッチ可能と考えられるユニット 例 (Examples) 保存されたゲームと、次の[variables]タグを考えます(またはこのタグを使って新たにシナリオを始める場合) [variables] attitude_of_elves=hate attitude_of_dwarves=love attitude_of_humans=like current_opponent=elves [/variables] Then, そして、 [message] message="Oh, I see $current_opponent|! They surely $attitude_of_$current_opponent|| us!" [/message] displays the message すると、メッセージが表示されます Oh, I see elves! They surely hate us! 別のゲームでの変数を考えます [variables] our_side=1 their_side=2 [/variable] where side 1 has 75 gold, and side 2 50 gold. Then, サイド1は75ゴールド、サイド2は50ゴールド持っているとき、 [store_side] side=$our_side variable=we [/store_side] [store_side] side=$their_side variable=they [/store_side] [message] message=We have $we.gold gold, they have $they.gold gold. [/message] [if] [variable] name=we.gold greater_than=$they.gold [/variable] [then] [message] message=This should be easy! [/message] [/then] [else] [message] message=This will not be easy! [/message] [/else] [/if] [clear_variable] name=we [/clear_variable] [clear_variable] name=they [/clear_variable] displays the messages メッセージが表示されます。 We have 75 gold, they have 50 gold. This should be easy! The Code このコードは、 [store_unit] [filter] canrecruit=yes side=1 [/filter] variable=leader [/store_unit] [message] message=Our leader's first attack does $leader[0].attack[0].damage damage per hit. [/message] [clear_variable] name=leader [/clear_variable] always displays a true sentence. 常に正確な文が表示されます。 さらなる例 (More Examples) The implemention of UtilWML makes heavy use of variables, in particular the definition of {FOR_EACH} and {MODIFY_UNIT}. So does the implementation of Victory_Conditions#Victory_by_controlling_villages. UtilWMLの実装——{FOR_EACH}と{MODIFY_UNIT}の定義では、変数を頻繁に使用しています。 Victory_Conditions#Victory_by_controlling_villagesも同様です。 関連項目 (See Also) SyntaxWML SavefileWML ReferenceWML
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/3045.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Neverland ARM(IOSYS) feat.Nicole Curry A20 激15 160 503/21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 85 103 56 46 100 踊譜面(12) / 激譜面(15) 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/1/a1424ed5.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=mObkDJnKWd4 (x3.25,NOTE) 解説 2019/03/20(A20稼働当初)追加。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ クリア難易度は低めだが曲自体のリズムが難解でしっかり聴かないとすぐGoodが出る。黄色始動が苦手な人は注意。 (2019-06-28 18 29 16) 足15初FC記念。同アーティストのCome to Life激に比べて配置が素直で踏みやすい。 (2019-10-16 12 49 21)
https://w.atwiki.jp/dr_twister/pages/106.html
【名】博愛心、慈善、高徳◆金銭的な慈善にとどまらず、善意にあふれている様子を言う。形容詞 benevolent(慈善的な)は、benevolent ruler(慈悲深い統治者)、benevolent father(慈愛に満ちた父親)といった表現で使われる。副詞は benevolently(慈悲深く)。 ・Christmastime is a season of benevolence and good cheer. クリスマスは博愛とごちそうの季節だ。 ・She was renowned for her benevolence. 彼女は、その善行で有名だった。 【@】ビネボランス、ベネボレンス、【変化】《複》benevolences、【分節】be・nev・o・lence
https://w.atwiki.jp/imops-forth/pages/50.html
EVALUATE EVALUATEは「評価」である。要するに遅延評価である。ソースコード文字列を実行時にインタープリトするのである。 EVALUATE ( i×x c-addr u -- j×x ) 解釈されるソースコードが入力を必要とすれば、それはスタックの、文字列より下の位置に置かれなければならない。また、返される値は、実行後にスタックに残される。 ソースインプットの長さに特に制限はないようだが、通常は、ごく短い(一行)コード断片が予定されている。 このワードは伝統的にインライン定義に利用されてきた。例えば、 displace S" dup @ +" evaluate ; immediate のようにすれば、このdisplaceはimmediateであるから、コンパイル状態でも実行される。そのとき、"dup @ +"というコードが評価されるわけであるが、コンパイル状態であるので、このソースはその場にコンパイルされるのである。つまり、あるワードの定義がdisplaceを呼び出すと、その場に"dup @ +"と書くのと全く同じコードがコンパイルされることになるわけである。 EVALUATEは、ソースコードを実行時点で評価するので、入力ソースコード文字列は固定されたコード文字列である必要はなく、実行時までに何らかの方法でソースコード文字列を生成し文字列パラメターとして渡すだけでよい。また、コンパイル時点ではまだ定義されていないワードを含んでいても、実行時までに定義されていれば問題なく実行される。 ただし、EVALUATEは、ソース文字列内のワードを実行時にディクショナリ検索して実行することになるので、ランタイムに多用すると負担が大きく、相対的に実行速度が遅くなる。また、コード生成装置など、開発環境の存在を前提としているため、Mopsでは、単独実行可能アプリケーションで実行時にEVALUATEを用いることは原則禁止である。つまり、EVALUATEはコンパイル時に実行されてしまうのが望ましい。 PARSE Parseはパースともパーズともいう。「構文解析」という意味である。つまり、このワードは構文解析をするのである。 とはいうものの、forthの構文解析というのはトリビアルである。このPARSEも大したことをするわけではない。このワードは、スタックからの入力値として、ASCII文字をひとつ取る。そして、その文字をインプットテキスト内でスキャンし、部分文字列をaddr len形式で返す。返される文字列はPARSEの直後(空白1つ空ける)から基準文字が最初に現れる位置の直前まで、である。 PARSE ( char "ccc char " -- c-addr u ) 戻り値が指す文字列は入力バッファ(ソーステキスト読み込み用の一時使用メモリ)に格納されており、出力のアドレスは入力テキストストリームのバッファを直接に指す、ということになっている。実行後、入力の読み込みの完了地点のマークは、PARSEで検索され発見された文字の直後まで進められることになっている。PARSEのスタック効果コメントが入力ストリームから入力をとるという形式になっているのは、そのためである。結果として、PARSE以降のソースはそこまで読み飛ばされ、インタープリトやコンパイルに関しては無視されることになる。 このワードを用いれば、自ら構文解析を行うワードを定義できる。その意味で、局所的コンパイラ変形を可能にするワードである。内部的にも、文字列リテラルをデータディクショナリにコピーして実行時にaddr-len文字列を返すワードなどに利用できる(iMopsでは実際これを利用している)。 例えば、前も書いたことがあるが、IF-構文をそこだけ「普通の語順」に変えるなどということができる。次のようにするのである。 if( [char] ) PARSE evaluate postpone if ; immediate end-if postpone then ; immediate これだけで、次のような構文が可能になる: 0 value flag-word if-test if( flag-word 0= ) ." flag is zero." cr else ." flag is non-zero." cr end-if ; もっと細かい構文解析をするコードを自分で書けば、一部、他言語のような構文を許すワードが定義できるだろう。このような構文変形の利点は、インタープリタやコンパイラ自体を変形するものではないので、他の部分は、まったく従来のままにできるという点である。もっとも、言語構成の変形は、目的と効果を十分に考えて行うべきであるし、十分なドキュメントも必要である(他のプログラマーのためだけでなく、将来の自分自身(絶対忘れる!)のためにも。)。 なお、区切り文字となるcharは1バイト数なので、残念ながら半角英数文字以外は利用できない。 Parseは構文解析であって、文ないし式、あるいは最低限フレーズ構造を分析するものである、という考えからは、全く奇妙な規格、ないしワード名である。 しかし、構文解析が、統語規則にしたがって記号列を分析するのは、そもそも、その文の意味を確定するためである。 Forthではワードが定義によって確定した意味をもち、それを取り出すことで、記号列の意味が確定される。 したがって、空白文字で区切られた各ワード名を示すだけで、構文解析は終わっている、と言ってかまわないのである。 したがって、これがforthの構文解析なのであって、他の複合的な構文規則を持つ言語(ほとんど全て!)について行われることだけが 「正しい」構文解析なわけではないのである。同じ"構文解析"でも、中身は、当然だが、構文規則のあり方に依存するのである。 とはいえ、PARSEもそれを用いて1ワードよりも長い文字列を取り出して処理するワードを構成するのでないと、利用価値は低いのではあるが。 WORD PARSEと似ているが微妙に異なる動作をするのが、このWORDという名前のワードである。本来、入力ストリームからワードを析出するためのワードなのであろう。しかし、機能はもう少し一般化されており、スタック入力からASCII文字を取り、それを両端の区切り文字として間に挟まれた文字列を引き続く入力ストリームの中に特定して、そのアドレスと長さをカウンテド文字列の形式で返す。 WORD ( char " chars ccc char " -- c-addr ) 文字列は入力ストリームバッファ以外のバッファにコピーされた上で返される。カウンテド文字列に関しては下記参照。 このワードは性格上、空白文字を区切り文字に特定して利用する場合が多い。そのため、次の"ワード"に至るまで複数の空白文字があったとしても、それを自動的には読み飛ばさない。結果として、空白文字以外の文字をWORDの区切り文字に利用するときは、規格通りの動作をすると、やや予想外なことが起こることに注意しなければならない。 規格によれば、WORDは、まず入力中の区切り文字をスキップする。したがって、WORDの後に空白文字が二つ以上あると、二つ目の空白からは、区切り文字と比較されることになり、それが指定した区切り文字と異なるならば読み飛ばすことはできない。その結果、そこから文字列内容として返すための本体が始まってしまうのである。したがって、空白文字列以外の文字を区切り文字にした場合には、その文字列までの間の空白の個数に任意性がなく、ワードを区切るための一つきりでなければならない。 カウンテド文字列(counted string)というのはforthによる名称で、別名、パスカル文字列とも呼ばれる。文字列の先頭に、その長さのデータが格納されており、文字列の本体はその後に格納されているという形式である。この形式の文字列を、forthで一般的なaddr len文字列に変換するためのワードとして、COUNTが定義されている。 COUNT ( c-addr -- c-addr u ) 伝統的には、このカウンテド文字列の長さは1バイトまでに制限されており、したがって、一文字列は最大で英数255文字までに限られる。日本語文字が混じると、もっと短い。通常のワード名やちょっとした文字列ならこれだけあれば十分である。しかし、一般的に文字列を扱うとなると、現状のコンピューティングで考えると、これでは短か過ぎる。そこで、forth標準規格では、必ずしも長さは1バイトには制限されないものとして、環境に依存するもの、としている。とはいえ、Mopsでは理論上2ないし4ギガバイトまで可能な文字列クラスが利用されるので、カウンテド文字列に関しては、1バイト制限のままである。 PARSE-NAME このワードは、機能的には、BL(ASCII#32)を区切り文字としたWORDと同等である。ただし、返す値は、addr len形式の文字列であり、規格によれば、入力ストリームバッファの位置を指すものとされている。 PARSE-NAME ( " spaces ccc space " -- c-addr u ) 実際上、入力バッファから「ワード」に当たる文字列を取り出すためには、PARSE-NAMEを用いることになるのであろう。 上のような奇妙な重複の理由はよくわからないが、憶測すれば、一種のレガシーであって、バラバラだった規格を統一しようとしてPARSE-NAMEという新語が導入された、ということではないかと思われる(調べたわけではないが)。 [ ] STATE 左角括弧 [ は、コンパイル状態で用いられ、コンパイル状態を一時中断し、実行状態に切り替える。右角括弧 ] は逆に、コンパイル状態に切り替える。左角括弧は、その本性上Immediateワードである。 [ ( -- ) ] ( -- ) 要するに、ワード定義を一時中断して処理を実行し、またワード定義に復帰する、という操作のためのワードである。典型として、次に説明するLITERALと組み合わせる使用法が紹介されている。 左角括弧によってコンパイルが中断されると、解釈実行状態に移り、そこに記載されたコードはコンパイルされることなく、ワード定義の外におけるのと同じように解釈実行される。 しかし、この中断状態の中で、新たなワード定義や変数宣言を入れ子にすることは禁止されている。 何のために導入されたものかは判然としないが、憶測すれば、当初はコンパイル時に既に確定している数値のコンパイルを効率化することを狙ったのではないかと思われる。しかし、現状、ネイティブコンパイラ方式の環境では、多くは、数値リテラルは機械命令の即値としてマシンコードにはめ込まれてしまうであろうから、この方法では効率化にはならない。 変数を呼び出すか、あるいは、何かの計算結果を返すワードを呼び出して、その数値を、やはり次のLITERALでコンパイルするという使用法であれば、もし値がそのコンパイル時に確定できるものである場合には、ワード自体を呼び出すよりも効率的にできるであろう。 他には、その場でマシンコードを直接にディクショナリにコンパイルしてしまう、という使用法もある。これはしかし、窮余の策の部類に属するであろう。 ワード定義の途中で、なにか状態整備のためのワードを実行するという状況も考えられなくはないが、どうしても途中でしなければならないということは滅多にない話であろう。 なお、これらの括弧は、ワード定義中でなければ動作しないというわけではなく、コンパイル状態と解釈実行状態を切り替えるという動作は、解釈実行状態でも有効である。したがって、 ( 解釈実行状態 ) ] ( コンパイル状態 ) [ ( 解釈実行状態 ) のように組み合わせれば、コンパイル状態と書いた領域は、コンパイルの状態になり、そこに何かのワード名を書けば、実行はされず、ディクショナリに、その呼び出しがコンパイルされる。もっとも、そのコンパイルされた呼び出しコードは何のワードにも属していないので宙に浮いてしまうが。 実践的に意味のある使用法ではない。 ありうる有効な使用法のひとつとして、コンパイルの条件分岐がある。 例えば、ソースコードをロードする際に、条件フラグを操作して、環境の違いに応じて別のコードをコンパイルしたいときがある。ワードの内容を丸ごと違うものにしたい場合には、解釈実行状態の地の部分に[IF]-[ELSE]-[THEN]を用いて異なる定義をかき分ければよい。しかし、一つのワード定義のうちコードの大部分は共通で、ごく一部だけを調整したい場合もある。その際には、[ ]が利用できる。 0 value aFlag ... Word3 (共通コード) [ aFlag ] [IF] (aFlagが真の場合のコード) [ELSE] (aFlagが偽の場合のコード) [THEN] (共通コード) ; のようにかき分ければ、[IF]-[ELSE]-[THEN]はどれもImmediateワードであるので、ロードの途中でaFlagをtrueまたはfalseに設定することで、別のコードをコンパイルすることができる。ただし、あまり頻繁にコンパイルを条件分岐すると、可読性が落ちるように思われる。 なお、コンパイル状態か解釈状態かは、STATEという変数が表示している。この変数の内容は、コンパイル状態であればTRUE、解釈実行状態ではFALSEとなっている。標準ForthではSTATEはVARIABLE変数であるから、内容を確かめるには、 STATE @ とする。MopsではVALUE変数であるから、@は不要である。 この値を操作すれば、コンパイラ/インタプリタの動作は、それぞれの指標にあった動作となるが、直接にこの変数の値をいじるべきではなく、上の[ ]を利用すべきこととされている。 LITERAL FLITERAL これはコンパイラ変形というわけではないが、少し特殊なImmediateワードで、コンパイル状態においてのみ利用される。 数値をコンパイルするのに用いられる。 LITERAL ( x -- ) run-time ( -- x ) このワードはIMMEDIATEワードであるからコンパイル状態でも実行されるが、そのときにスタックから数値を取る。そして、その数値をスタックに返すコードをコンパイルするのである。 例えば: aWord [ 8 ] LITERAL ; aWord \ -- 8 というように、aWordのコンパイルを中断してスタックに置いた数値8は、LITERALによってコンパイルされ、aWordを実行したときに、その値が返されるのである。しかし、これだけでは、 aWord 8 ; と同値であって、あまり意味がない。 意味があるのは、[ ]内で何かのワードを呼び出して、aWordのコンパイル時点での計算値や格納値を取り、それをLITERALでコンパイルする場合である。 Word2 (コード) [ (現在の状態に応じた計算) ] LITERAL (実行時の計算) ; 角括弧とLITERALの組み合わせで達成されるのは、EVALUATEとは逆に、コードを先に評価してしまうことによる効率化であると解釈できるだろう。値が複数ある場合には、LITERALをその個数分、続けて書けばよいだけである。ただし、上から順にコンパイルしていくので、返される値は逆順になる。 FLITERALはLITERALの浮動小数点数版である。これも、IMMEDIATEワードであり、コンパイル時にFPスタック上にある値を取って、コードをコンパイルする。そのコードが実行されたときに、当の小数がFPスタックに置かれるのである。 FLITERAL ( F r -- ) run-time ( F -- r ) これも、コンパイル時に予め計算した結果を利用する場合に利用価値がある。 SLITERAL オプショナルワードであるが、SLITERALというワードもある。String Literalであって、LITERALの文字列版である。 このワードもImmediateワードであって、コンパイル環境内でスタック上に置かれたaddr len文字列を取り、その内容をディクショナリーに保存した上で、実行時にはディクショナリー内の当該文字列のaddr lenをスタックに返すコードをコンパイルする。 SLITERAL ( c-addr1 u -- ) コンパイルされたコードの実行時 ( -- c-addr2 u ) これが便利な局面は、正直、よくわからない。コンパイル時点の日時を文字列として取って、それを印字するワードを定義するような場合だろうか。 Mopsでは定義されていない。 もしforth風に定義するとすれば、次のようになるだろう。ただし、データアドレスが相対化されていないので、このままでは環境を再起動した後には再ロードしないと利用できないので注意。 SLITERAL ( c-addr u -- ) dup c, here postpone literal dup postpone literal \ addr len をLiteralで保存。実行時にスタックへ。 0 DO dup c@ c, 1+ LOOP drop ; IMMEDIATE \ 文字列を格納し、最後に残ったアドレスを落とす。IMMEDIATE指定。 先頭の" dup c, " はこのコード限りでは無意味であるが、文字列の保存形式として、先頭の1バイトに文字列のバイト長を保存する形式にしている。Forthの標準的な文字列保存形式にあわせた。Forthでは、プログラマーがそういった内部機構に依存したコードを書く可能性が否定できないので、そうするのが無難であると思う。もっとも、そうする必要は全くなく、先頭のdup c,は落としてもかまわない。その方式ならば、文字列長は、32ビット環境なら、2GBまで可能である。そこまでいうと無意味に大きいと感じられるだろうが、255バイトを超えられるのは利点である。 iMopsで実用可能な定義をすれば、内部機構依存になるが、次のようになる。 SLITERAL ( c-addr u -- ) \ iMops dup c, \ 念のため here rel-data (literal) [abs-data ] \ rel-data はデータアドレス相対化。[abs-data ]は実行時絶対アドレス化。 dup (literal) \ (literal)はLITERALの非IMMEDIATE版 0 DO dup c@ c, 1+ LOOP drop ; IMMEDIATE 要するに、アドレスを基準値を基に相対化し、実行時に、その時点での基準値を基に復元するのである。これがないと、ディクショナリーのメモリー位置を動かせない。近年は、バーチャルメモリーアドレスが用いられるので、実行可能ファイルは常に同じアドレスにロードするよう指定することができるが、Mopsでは、開発環境ではディクショナリーはヒープ(自由使用メモリー域)にあり、インストールしたアプリケーションでは実行可能ファイル内にあるので、相対化を適当に済ますわけにはいかない。 次は
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Jean Xhenceval 1945年2月6日生 ベルギー出身 1976年 European Touring Car Championship参戦(シリーズ優勝) 1977年 European Touring Car Championship参戦(シリーズ3位) 1978年 European Touring Car Championship参戦(シリーズ10位) Last update Sat 19/07/2008 22 59 48 このページが見られた回数: -
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarSet【変数へ指定値を代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した数値を代入する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar()T-/SysVar()T-/SysFVar() ▼必須記述 V = (Int型) ;代入するT-/Var()の指定 FV = (Int型) ;代入するT-/FVar()の指定 Value = (指定varと同じ型) ;代入する値の指定 V指定、FV指定は片方のみで良く、片方のみ有効。この方式ではsysvarは指定不可? 代替記述 上記の指定か代替記述のいずれか、1つ必要で1つのみ有効? var(引数) = (Int型) ;T-/Var()の指定※頭がV(大文字)だとエラー落ち fvar(引数) = (Float型) ;T-/FVar()の指定※ 頭がF(大文字)だとエラー落ち sysvar(引数) = (Int型) ;T-/SysVar()の指定※vが大文字だとエラー落ち? sysfvar(引数) = (Float型) ;T-/SysFVar()の指定 それぞれに対応する数値への代入。※同時に複数の指定はできない 仕様上、基本小文字のみで入力する方が安全。 記述の方が検索しやすいので、基本代替記述のほうが良い。 存在しない変数スロットを指定するとエラーが流れる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 230, varset] Type = varset Trigger1 = !Time V = 4 Value = 230 var(4)の数値を230にする記述。 [State 230, varset] Type = varset Trigger1 = !Time var(4) = 230 こちらの書き方でも同様の効果を持つ。 補足 細かい点はVarのページを参照 なお細かく一度にvar,Fvarを指定したい場合は演算子「 =」で代入を行うほうが手っ取り早い。 ただしその手法はsysvar,sysfvarには用いれない。 「value = var(x)+a」と言う風に指定すればSC-/VarAddの代用が可能 注意点 細かい点はVarのページを参照