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最終更新日:2009年10月19日 (月) 02時48分42秒 国名 アメリカ 設立 1945年/1978年(日本) 従業員数 16,560 人(うち国内約160人) URL http //www.mercerhr.co.jp/ 基礎知識 アメリカにおいては主に マーサー・マネジメント・コンサルティング(戦略コンサルティング) マーサー・デルタ・コンサルティング(組織変革コンサルティング) マーサー・ヒューマン・リソース・コンサルティング(人事コンサルティング) とブランドが分かれている。 日本においてはマーサー・ヒューマン・リソース・コンサルティングの ブランドで上記の3つの領域のコンサルティングを行っている。 人事コンサルランキング世界第1位である。 また、戦略コンサルランキングでも 各ブランドが6-8位にランクインしている。 アメリカ大手保険グループであるマーシュ・アンド・マクレナン・カンパニーズ(MMC)グループの一員である。 日本においては、25年以上にわたる豊富な経験をもとに、あらゆる業種の企業・公共団体に対し、組織改革、人事制度構築、福利厚生・退職給付制度構築、 M Aアドバイザリーサービスに加え、年金数理、年金資産運用、給与データサービスまでに及ぶ組織・人事マネジメント全般に関し、日本で数少ないフルラインのコンサルティング・サービスを行っている。 なお、日本においてはオフィス開設以来基本的に新卒採用を行ってこなかったが 2006年に新卒採用を行ったが、それ以降は募集を行っていない模様。 可能ならアプライしたい、という人は会社のサイトなどで募集が行われていないかどうかチェックしてみてください。 2002年に株式会社ウィリアム・エム・マーサーより現在の社名に変更。
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http //xerces.apache.org/xerces2-j/index.html Xerces2 Java Parser 2.9.1 Release Welcome to the future! Xerces2 is the next generation of high performance, fully compliant XML parsers in the Apache Xerces family. This new version of Xerces introduces the Xerces Native Interface (XNI), a complete framework for building parser components and configurations that is extremely modular and easy to program. The Apache Xerces2 parser is the reference implementation of XNI but other parser components, configurations, and parsers can be written using the Xerces Native Interface. For complete design and implementation documents, refer to the XNI Manual. Xerces2 is a fully conforming XML Schema processor. For more information, refer to the XML Schema page. Xerces2 also provides a complete implementation of the Document Object Model Level 3 Core and Load/Save W3C Recommendations and provides a complete implementation of the XML Inclusions (XInclude) W3C Recommendation. It also provides support for OASIS XML Catalogs v1.1. Xerces2 is able to parse documents written according to the XML 1.1 Recommendation, except that it does not yet provide an option to enable normalization checking as described in section 2.13 of this specification. It also handles namespaces according to the XML Namespaces 1.1 Recommendation, and will correctly serialize XML 1.1 documents if the DOM level 3 load/save APIs are in use. Features of This Release The Xerces2 Java Parser 2.9.1 supports the following standards and APIs eXtensible Markup Language (XML) 1.0 Fourth Edition Recommendation Namespaces in XML 1.0 Second Edition Recommendation eXtensible Markup Language (XML) 1.1 Second Edition Recommendation Namespaces in XML 1.1 Second Edition Recommendation XML Inclusions (XInclude) Version 1.0 Second Edition Recommendation Document Object Model (DOM) Level 3 Core, Load and Save, (DOM) Level 2 Core, Events, and Traversal and Range Recommendations Simple API for XML (SAX) 2.0.2 Core and Extensions Java APIs for XML Processing (JAXP) 1.3 XML Schema 1.0 Structures and Datatypes Second Edition Recommendations Backwards compatibility According to the DOM Level 3 specification and DOM Level 2 errata the createElementNS and createAttributeNS methods convert empty string namespaceURI to null. Please, let us know if this change affects your application. Changes from Previous Release The Xerces2 Java Parser 2.9.1 fixes several bugs which were present in the previous release. It also includes a few minor enhancements and performance improvements. For a more complete list of changes, refer to the Release Information page. Changes from Xerces 1.x Xerces2 is a nearly complete rewrite of the Xerces 1.x codebase in order to make the code cleaner, more modular, and easier to maintain. It includes a completely redesigned and rewritten XML Schema validation engine. Applications using only the standard interfaces such as JAXP, DOM, and SAX should not see any differences. License Information The Xerces-J 2.9.1 release is available in source code and precompiled binary (JAR files) form. Both Xerces-J packages are made available under the Apache Software License.
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This article or section is in need of attention from an expert on the subject.Please help recruit one or improve this article yourself. See the talk page for details. This article or section needs to be updated. Job Base(s) Sage Scholar Job Type 3-2 Changes At Geffen Tower Number of Skills 26 Total Skill Points 101 Total Quest Skills 0 Job Bonuses STR AGI VIT INT DEX LUK +3 +3 +5 +10 +7 +3 + ← クリックで目次を開く OverviewAoE Magic Summons Insignias Job Change Guide BuildsINT/AGI Hindsight/Fist Spell INT/DEX Offensive AoE VIT/DEX Support/Summoner EquipmentWeapons Armors Shields Garments Footgear Accessories Class DataSkills Summon Skills Job Bonuses External Links Overview AoE Magic Unlike their predecessors, sorcerers have the ability to do area of effect damage. Psychic Wave will be your most used area spell due to its major damage, large AoE, and and neutral element (you can "endow" your psychic wave via summons). Diamond Dust (Ice element) has an average AoE, damage, and cast time. Earth Grave (Earth element) has an average AoE, lower damage, and a quick cast time (has the ability to knock units out of hide/cloak). Varetyr Spear (Wind element) has a smaller AoE, average damage, quick cast time, and has a short cast range (damage is effected by atk / matk and requires a target unit). The 3 elemental spells are heavly based on the level of their corresponding endow. Killing Cloud (Poison element) has an average AoE, damage, and cast time (requires 2x red gemstones and hits multiple times). Summons Sorcerers have the ability to summon elementals that have very powerful abilities to help the summoner. There are 3 levels for each element, each having a different summoning requirement (catalyst). A summons stats are directly based on that of the sorcerer (ie A high agi / flee sorcerer will create a summon with high flee). Summons each have the ability to change the element of Physic Wave, change the Sorcerers Elemental Resistance (100% resist of that element), and boost certain elemental spell's damage. On top of that, each element has a speciality. Fire - Used mostly for its abilty to boost the Atk of the sorcerer and increase the recovery amount of Warmer (+10%). Water - Used mostly for its ability to boost the Matk of the sorcerer. Wind - Used mostly for its abilty to boost ASPD and create a very strong defensive barrier. Earth - No decent speciality. Insignias At first, insignias can be a little confusing and hard to use, but they can be extremely powerful. Insignias require a bit of setup and coordination and also have high skill requirements. Insignias can be created of the 4 basic elements. Only one of each insignia can be placed at a time (insignias do not share the same cooldown). Insignias are 3x3 ground enchants. Each cast cost 1/2/3 Scarlet Point, which can be bought in geffen tower (200z ea). Each insignia has the ability to boost the counter element no matter which level you use. For example, if you use Fire Insignia Level 1/2/3, any unit INSIDE the insignias 3x3 AoE will take +50% damage to water elemental attacks. Each insignia has 3 levels. Level 1 - Boosts the ability of that corresponding elemental summon. Level 2 - Changes weapons element to the insignias element. Any unit, friend, or monster that stands INSIDE the insignias 3x3 AoE attack will change. For example, if you are wearing fire armor, and a monster hits you while THEY are standing in the insignia, you will take reduced damage (Fire attack vs Fire Armor - 1/4 damage taken). If you have 100% immunity to that element, you will take 1 damage. Level 3 - Increases that players elements magic damage when THEY are standing inside the insignia and additional bonuses to that element (faster cast time, more matk, etc). Additional Examples Your tank comes back with a few more monsters than he is able to handle. If you know what armor they are using, placing a level 2 insignia on top of the monsters will reduce the damage they take by 1/4. Precasting magic while standing in level 3 insignias. A tank, with 100% fire resistance, tanking an MVP. Fire insignia level 2 on the MVP will reduces its damage considerably and increase all incomming water attacks by +50%. Put a Water Insignia 3 on your casters to give them a boost to their water magic damage. Job Change Guide A Sage needs to be 99/50 in order to job change into a Sorcerer. A Scholar needs to be at least 99/60 in order to job change into a Sorcerer. See Sorcerer Job Change Guide for detailed information. Builds INT/AGI Hindsight/Fist Spell STR× 1 AGI× 100-120 VIT× 20-80 INT× 110-120 DEX× 1-50 LUK× 1-40 This is similar to the Hindsight Sage/Scholar build. However a Sorcerer has a new spell available to them, Fist Spell. Since this skill is the first hit and only hit, int and matk become more important for the initial burst damage than aspd, hindsight is then used to finish the opponent off. Primary Skills Used Fist Spell Hindsight Fire Bolt Cold Bolt Lightning Bolt Double Bolt INT/DEX Offensive AoE STR 1-50 AGI 1-50 VIT 1-100 INT 110-120 DEX 100-120 LUK 1-30 The offensive AoE strips itself of it's former single target spell past and ascends to the utilization of magics that damage multiple foes. They use their intelligence to increase the amount of destruction they do. Since INT is directly in their spell formuli, each point in INT will increase damage more than an equivalent in an MATK increase alone. High amounts are key, thus the MATK one can gain through LUK or gear is inferior to equal amounts of INT. Sorcerer AoE spells have a very short after cast delay, but I high reuse delay. A common practice of comboing the AoE spells to reach high damage output is key. Unlike it's Warlock counterpart, Sorcerers gain very little for the support of Magic Strings, as reuse delays cannot be reduced. The strongest AoE is Psychic Wave, and is neutral element. The next tier are the spells Diamond Dust, Earth Grave, and Varetyr Spear. Getting at least one other second tier AoE is essential for effective combos, but learning all three severely limits the other spells you can aquire. It is suggest to gain at least one Elemental Summon ally, as they can change the element of your Psychic Wave. Preferably, the Fire Spirit Agni is the best choice. Due to the severe lack of fire spells. This will also increase the healing effects of Warmer. Which, when stacked with using Indulge to also recover SP; proves to be incredibly effective and will save you a ton of supplies. Not to mention, if you choose to use Fire Walk, that damage will also increase. Offensive Sorcerers are a good balance of defense and offense, and can achieve the 100 total VIT necessary to become immune to stun in PvP and WoE. Primary Skills Used Psychic Wave Diamond Dust Earth Grave Varetyr Spear Killing Cloud VIT/DEX Support/Summoner STR 1-100 AGI 1-100 VIT 90-120 INT 40-80 (INT is now necessary due to it being in the cast time formula and Soul Exhale only giving half your current sp.) DEX 100-120 LUK 30-100 The Support type is going to be very rare due to the nerfs Renewal gave to the Scholar class. Soul Exhale now has a 5 second fixed cast time and only gives half of your current sp. Gone are the days that Champions can be filled instantly and quickly for fast leveling. Magnetic Earth has also lost it's usefulness as most 3rd class skills bypass it. Dispell has also been given a large fixed cast time. Due to this and the lack of new support skills, the niche that Scholars used to have has been diminished. The role has not been lost! Due to the advent of status inflicting spells such as Diamond Dust and Arullo, the AoE healing abilities of warmer with no catalyst cost (especially with fire summon), and the supporting skill that can be achieved through Summon skills, the Sorcerer can be a very powerful support. Primary Skills Used Fiber Lock Blinding Mist Safety Wall Soul Exhale Soul Siphon Dispell Indulge Arrullo Warmer Striking Extreme Vacuum Diamond Dust Equipment Since the Sorcerer class is more versatile than its predecessors, they can wear different sets of weapons and armors. Weapons Kronos The most powerful two-handed staff a Sorcerer can wield, this weapon is a must-have for Caster Builds due to its INT and MATK bonuses. This weapon is most effective when refined up to +10, which would give a total of 8 INT. Ledger of Death The deadliest Book ever made, this can potentially give the highest bonus to ASPD, which is indispensable for Hindsight-based builds. Laphine Staff This staff is a viable weapon for those Support builds that rely on fast-cast skills. Note It is suggested that these weapons are upgraded to +10 in order to attain their greatest effects. Armors Orleans's Gown Shields Thorny Buckler Orleans's Server Garments Nydhorgg's Shadow Garb Compounded with the right card, this garment can provide great damage reduction, which is of utmost importance to any Magician class. Footgear Variant Shoes The HP and SP bonuses can ensure a more resolute presence in WoE and PVP situations. Do NOT upgrade the item to get the most HP and SP bonus. Accessories Orleans's Glove Bison Horn Class Data Skills See Sage Skills or Scholar Skills for 2nd class Skills. Skill Description Levels Type Striking× Increase the atk of target based on your learned endow levels. 5 Supportive Warmer× Stops ice based status ailments and heals allies within the area of effect. 5 Supportive Arrullo× Causes a unit to go into a deep sleep 5 Active Extreme Vacuum× Creates a tornado of air, immobilizing all units in an area 5 Active Fist Spell× Transfers bolt damage to the sorcerer's hands for the next X attacks. 5 Active Psychic Wave× Deals neutral property damage in an area. 5 Offensive Diamond Dust× Deals ice property damage in an area. Has a chance of causing the Freezing effect. 5 Offensive Varetyr Spear× Calls a lightning spear down on target unit, damaging and stunning those nearby. 5 Offensive Earth Grave× Deals earth property damage in an area. Has a chance of causing the Bleeding effect. 5 Offensive Killing Cloud× Create a deadly poison cloud that poisons and damamges units. 5 Offensive Poison Burst× Deal high damage to a unit that is poisoned. 5 Offensive Electric Walk× Create a trail of lightning behind the sorcerer. 5 Offensive Fire Walk× Create a trail of fire behind the sorcerer. 5 Offensive Summon Skills Skill Description Levels Type Elemental Action× Forces your summoned spirit to use an offensive skill 1 Active Element Analyze× Reassemble and Disassemble elemental stones in their counterparts 2 Active Spirit Control× Changes your summoned spirit to Passive / Defensive / Offensive mode 3 Active Spirit Cure× Consumes 10% of your own HP/SP to heal 10% of the HP/SP of the summoned spirit. 1 Supportive Spirit Sympathy× Increases the Attack of all elemental summons by 25*SkillLV 5 Passive Call Agni× Summon one of three fire elementals 3 Active Call Aqua× Summon one of three water elementals 3 Active Call Tera× Summon one of three earth elementals 3 Active Call Ventus× Summon one of three wind elementals 3 Active Fire Insignia× Creates an insignia on the ground that boosts fire damage 3 Supportive Earth Insignia× Creates an insignia on the ground that boosts earth damage 3 Supportive Wind Insignia× Creates an insignia on the ground that boosts wind damage 3 Supportive Water Insignia× Creates an insignia on the ground that boosts water damage 3 Supportive Job Bonuses Stat\Amount +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 STR 10 11 33 AGI 20 21 41 VIT 4 14 23 32 45 INT 1 2 5 12 13 22 30 39 46 50 DEX 3 15 19 24 31 40 44 LUK 47 48 49 External Links - Sage ・ Scholar ・ Sorcerer Sage ・ Scholar ・ Sorcerer 2nd ClassSkills Cast Cancel× ・ Create Elemental Converter× ・ Deluge× ・ Dispell× ・ Dragonology× ・ Earth Spike× ・ Elemental Change× ・ Endow Blaze× ・ Endow Tornado× ・ Endow Tsunami× ・ Endow Quake× ・ Free Cast× ・ Heaven s Drive× ・ Hindsight× ・ Hocus-pocus× ・ Magic Rod× ・ Magnetic Earth× ・ Sense× ・ Spell Breaker× ・ Study× ・ Volcano× ・ Whirlwind× TranscendentSkills Blinding Mist× ・ Double Bolt× ・ Fiber Lock× ・ Foresight× ・ Indulge× ・ Mind Breaker× ・ Soul Exhale× ・ Soul Siphon× 3rd ClassSkills Arrullo× ・ Diamond Dust× ・ Earth Grave× ・ Electric Walk× ・ Extreme Vacuum× ・ Fire Walk× ・ Fist Spell× ・ Killing Cloud× ・ Poison Burst× ・ Psychic Wave× ・ Striking× ・ Varetyr Spear× ・ Warmer× Spirit-relatedSkills Elemental Action× ・ Element Analyze× ・ Spirit Control× ・ Spirit Cure× ・ Spirit Sympathy× ・ Call Agni× ・ Call Aqua× ・ Call Tera× ・ Call Ventus× ・ Fire Insignia× ・ Earth Insignia× ・ Wind Insignia× ・ Water Insignia× Quests Sage Job Change Guide ・ Sage Skill Quest ・ Rebirth Walkthrough ・ Sorcerer Job Change Guide Weapons× Book× ・ Dagger× ・ Rod× - Classes of Ragnarok Online Classes of Ragnarok Online Novice Class Novice ・ High Novice ・ Super Novice First Class / High First Class Acolyte ・ Archer ・ Mage ・ Merchant ・ Swordman ・ Thief Second Class Priest ・ Monk ・ Hunter ・ Bard ・ Dancer ・ Wizard ・ Sage ・ Blacksmith ・ Alchemist ・ Knight ・ Crusader ・ Assassin ・ Rogue Transcendent Second Class High Priest ・ Champion ・ Sniper ・ Minstrel ・ Gypsy ・ High Wizard ・ Scholar ・ Mastersmith ・ Biochemist ・ Lord Knight ・ Paladin ・ Assassin Cross ・ Stalker Third Class Arch Bishop ・ Sura ・ Ranger ・ Maestro ・ Wanderer ・ Warlock ・ Sorcerer ・ Mechanic ・ Geneticist ・ Rune Knight ・ Royal Guard ・ Guillotine Cross ・ Shadow Chaser Expanded Class Gunslinger ・ Ninja ・ TaeKwon Kid Expanded Second Class TaeKwon Master ・ Soul Linker ・ Kagerou ・ Oboro ・ Rebel× Doram Summoner Categories Pages needing expert attention | Articles Needing To Be Updated | Sorcerer | Classes | Sage | Scholar
https://w.atwiki.jp/memcache/pages/44.html
概要 リポジトリ生成リポジトリ新規作成(ht init) クローン(hg clone) 構成管理情報の取り込み(hg pull) 構成管理情報の送信(hg push) 構成管理情報の変更更新(hg update) 運用コミット(hg commit) ロールバック(hg rollback) 追加(hg add) 削除(hg remove) 改名(hg rename) コピー(hg copy) 操作取り消し(hg revert) 状態表示(hg status) 差分表示(hg diff) 履歴の表示(hg log) Link 概要 Mercurialのリポジトリは構成管理情報の格納領域(SOMEWHERE/.hg)とワーキングディレクトリが一体となっている。 リポジトリ生成 リポジトリ新規作成(ht init) hg init REPOS_NAME クローン(hg clone) 例1 hg clone c \\share\\ReposHg 例2 hg clone http //selenic.com/repo/hg mercurial-repo 構成管理情報の取り込み(hg pull) 構成管理情報の送信(hg push) 構成管理情報の変更更新(hg update) 運用 コミット(hg commit) hg commit -m COMMIT MESSAGE -A オプションを用いるとワーキングディレクトリ中の全てのファイルを自動的に構成管理対象に加える。 ロールバック(hg rollback) 間違って実行した"hg commit"を取り消す。取り消せるのは1回だけ。 追加(hg add) 削除(hg remove) 改名(hg rename) コピー(hg copy) 操作取り消し(hg revert) ワーキングディレクトリに対する操作を取り消すには以下のような操作を行う。 % echo "good by" goodby.txt % hg add goodby.txt % hg status -A A goodby.txt % hg revert goodby.txt % hg status -A ? goodby.txt 状態表示(hg status) 差分表示(hg diff) 履歴の表示(hg log) hg log -l 10 これは表示対象を最新の10件に限定した例。 Link http //gihyo.jp/dev/feature/01/mercurial ぺんたん.info
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FORCED Wikiへようこそ! FORCEDは1~4人用のパズル要素が強いアクションゲームです。 今現在情報が少なく、海外Wikiを見る以外の情報が非常に少ないので、有志のご協力をお願いしています。
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特徴 審査あり:判断基準が厳しいです。 支払条件 繰越額:5,000円 運営会社 バリューコマース株式会社 ニュース バリューコマースとヤフー、“Yahoo!オークション”でアフィリエイトサービスを開始(2006/08/02) 「日本アフィリエイト・サービス協会」設立(2006/05/16) バリューコマース、音楽ダウンロードサイト「Mora」にアフィリエイト提供(2006/04/06) バリューコマースら3社、アフィリエイト活用のアスリート支援事業に着手(2006/02/10) ボイスバンク、バリューコマースと提携。音声投稿ブログにアフィリエイト(2006/02/02) バリューコマース、子会社のルックスマート・ジャパン統合して広告本部新設(2006/01/31) 2ちゃんねる Web収入板 ValueCommerce Part40(2006/01/24) ValueCommerce Part39(2005/10/15) ValueCommerce 報酬38万円カット(゚д゚;)(2005/07/30)
https://w.atwiki.jp/tikutakuconcert/pages/109.html
Mercury 作曲者 wishpÊr 属性 ヘルヒート レア度 ★★★ BRONZE SILVER GOLD PLATINUM 難易度 4 6 9 消費CP 4 6 11 ノーツ数 234 379 594 BPM 185 攻略方法 プレイ動画など ゴールド 名前 コメント
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MERCENARIES攻略 THE MERCENARIESとは ステージ集会場 鉱山 集落 古代遺跡 実験施設 ミサイル施設 船首甲板 監獄 キャラクタークリス(BSAA) クリス(Zebra) クリス(S.T.A.R.S.) シェバ(BSAA) シェバ(Casual) シェバ(Amazones) ジル(BSAA) ジル(Battle suit) ウェスカー(Black) ウェスカー(S.T.A.R.S.) THE MERCENARIESとは 本編クリア後にプレイ出来るミニゲーム 制限時間まで生き残るまたは 150体の敵を倒すことでクリアとなり クリアまでに集めたスコアによりSS~Dまでの成績が決まる。 Bランク以上でクリアするとステージ・Aランク以上だとキャラクターが増える。 Leaderboardsでランキングを見て世界中の人と自分の成績を比較できる。 SOLO(パートナーなしの1人プレイ) DUO、Split Screen(オンライン2人プレイorオフライン2人プレイ)から選択出来る。 SOLOの時にDYINGになった場合はボタン連打で立ち直ることが出来る。 各ステージではタイムボーナス・コンボボーナスがある。 タイムボーナス 時計の形をした黄色いもの 制限時間が+30~90秒増える。取得時に腕怯み(前)の体術を使い壊す。これに敵を巻き込むことが可能。 コンボボーナス 宝箱に入っている砂時計 取得すると一定時間の間1コンボにつき1000点取れる。50コンボ以上では1コンボ1000点となるので、50コンボ以上の時に取っても意味が無くなってしまうので注意。また、効果中にまたボ-ナスを取ると上書きされ前の分が早く終わってしまう。 体術で敵を倒すことで制限時間が+5秒される。全滅させるなら必要行為 全滅をさせた後、残り時間1秒×1000点が加算される。 TIPSにマーセでも役立つテクニックがあるので読んで参考にして下さい。 参考サイト→ バイオハザード5 THE MERCENARIES 攻略@Wiki ステージ 最初は集会場のみでBランク以上でクリアするごとに増えていき最大で8つになる。 鶏は各ステージに一羽いる。150体の中の敵でありこれを残してしまうこともしばしば 倒すと2000点、確実に金の卵を落とす。本編同様に白・茶・金の卵をランダムで産む。 動きが速いので慣れないうちは手榴弾などの範囲攻撃で早めに処理しよう。 残しておくとステージによっては行方不明になる可能性あり。 ちなみにウェスカーの迅速移動で倒すことが出来、+5秒が取れる。 実は卵を産んでるモーション中は無敵だったりする。 鶏と同じ様に固定の場所にマジニが待ち伏せしている事がある。 それらは近くに行かなければ一切動かないので 鶏を倒していても終わらない場合こちらの可能性も 上記二つ以外で終わらない場合はどこかの出現ポイントで引っ掛かっている事がある。 (筆者はミサイル施設、監獄で稀に起こっていた) 集会場 特徴 本編1-1終盤の所+1-2最初の下水路側。本編より少し行動範囲が広い。 最初処刑台(本編ムービーでエージェントの人が殺される所)の近くに扇動者がいる。 通常のマジニより体力が高い。出来るなら即死体術を狙って処理しよう。 プレイヤーの開始地点の近くの一つであるので注意。 後は巨漢マジニ、処刑者にどう対処するか。 下水路のスタート地点から少し真っ直ぐ行った建物の近くは複数の敵出現ポイント(処刑者も出る)になっているため 慣れないうちは余り長居しない方がいい。 ちなみに、このステージのみ固定ケファロは出現せず、確率ケファロのみ出現する。 スタート地点 処刑台の一番上 下水路の梯子とコンボボーナスの前 出現する敵 マジニ(市民) 扇動者 巨漢マジニ 処刑マジニ ケファロ(固定x0) タイムボーナス位置 下水路の梯子を下りてすぐ先 下水路の上の小屋の中 バスの上 バスの隣の建物の中 同じ建物の屋根の上 下水路のスタート地点から少し真っ直ぐ行った建物の近く 下水路のスタート地点からすぐ右の路地 1-1でイベントシーンで入る建物の二階 コンボボーナス位置 下水路に降りる梯子脇 1-1でイベントシーンで入る建物の一階 同じ建物の二階 バスの中 鶏の居場所 下水路内 奥にはドラム缶があるのでそれに巻き込めるなら使おう 固定マジニ 1-1でこのマップに入ってすぐ目の前のあたり 鉱山 特徴 2-2坑道の中盤の部分 大きく分けると洞窟側と広場側と洞窟と広場の中間の通路があり どちらか側に居ると(2人プレイの場合2人共が) もう片方側の敵沸きが止まるので注意。 洞窟側は特に言う事は無いが 広場側で戦う時は 死角の上から火炎瓶を投げられたり、ボウガンで撃たれるので 上の階に陣取るようにした方が良い。 待ち伏せと呼べるのは居ないがスタート地点のすぐ近くに敵が居る。 こちらの固定マジニはそれについて説明する。 鶏は2匹居る。 1匹は白の卵になっている。 リーバーの出現 3匹おり 1匹目、洞窟側一番奥柵の向こう 2匹目、洞窟と広場の中間の通路、上の敵沸き場 3匹目、広場側3階洞窟の柵の向こう 感知式爆弾に引っ掛ければその後はほぼどの銃器でも弱点一発で済む。 マジニ(市民)の携行している武器の傾向 他のステージと比べると火炎瓶持ちがかなり多い。 またダイナマイト持ちが少なからず混じってくる。 接近時、2人プレイ時に無闇に撃ち これらに巻き込まれるor巻き込むことの無いように。 両手武器持ちも多い。 ボウガン持ちも居る。こちらは残しておくと危険、出来るだけ優先して早く倒すべし。 巨漢マジニはほぼ感知式爆弾を落とすようになっている。 リーバー対策として使えるので取っとくと良いかも。 スタート地点 洞窟側、一番奥の柵前 広場側、一番上の木の足場 出現する敵 マジニ(市民) ケファロ(固定x10) 巨漢マジニ リーバー×3 タイムボーナス位置 スタートと反対の一番上の足場,2階から梯子で登る 3階、洞窟内 2階、採掘機の橋 1階、木材の近くの穴の中 中間の通路から洞窟側入ってすぐ左あたり※その上に敵沸き場あり 中間の通路から洞窟側入って左の細い道 洞窟側、一番奥の柵前スタート近く コンボボーナス位置 3階、中央の出っ張った足場 1階、木材の近く 中間の通路から洞窟側入って左の細い道奥 中間の通路から洞窟側入って右の道 鶏の居場所 中間の通路から洞窟側入ってすぐのあたり 3階、洞窟内追い込んで爆発ドラム缶に巻き込める。が、逆方向に逃げられないように。 固定マジニ 洞窟側、一番奥の柵前スタート近くの2体タイムボーナスの方 両手武器持ち 最初から気付いていて近づいてくる。 樽と木箱の上に閃光手榴弾がある方 火炎瓶持ち 最初から気付いてはいない。タイムボーナス側のを倒した後に相手しよう。 広場側、一番上の足場スタート近くの3体3階にすぐ下りると巨漢マジニ 反対側の足場下の3階洞窟前,ダイナマイト持ち,後ろからでもある程度近づくと反応する 3階洞窟内 両手武器持ち,近くに爆発ドラム缶あり 集落 特徴 3-1の後半を利用したステージ。出現する敵は先住民ベース。 初期配置の敵のうち盾持ち以外は体力が900と少々高め。 このステージのみ150体以上の敵が出現し、手榴弾やロケランを最後に使う事で150体以上の敵を倒す事が可能。 しかしスコアにはあまり寄与しない。 ボスの巨人マジニは緑ハーブと赤ハーブを交互にドロップする。 スタート地点 出現する敵 マジニ(先住民) ケファロ(固定x16) キペペオ ブイキチワ 巨人マジニ タイムボーナス位置 コンボボーナス位置 鶏の居場所 固定マジニ 古代遺跡 特徴 4-2の前半を利用したステージ。本編でのレーザーギミックはない。 本編でエンブレムが有る場所にそれぞれ各種手榴弾、感知式爆弾、90TBがある。 ボスの巨人マジニは緑ハーブをドロップ。1体が初期配置されているが倒さなくても次のボスが出現する。 その他下スタート左手90TB側の壷から赤ハーブと緑ハーブが固定ドロップ。 下スタート右手側手前の高台通路の壷からは緑ハーブが固定ドロップ。 松明マジニは体力1,500と高め。 スタート地点 出現する敵 マジニ(先住民) ケファロ(固定x13) デュバリア(固定x5、特に初期配置の火矢、素手(終盤)は固定デュバリアなので注意。) 巨人マジニ タイムボーナス位置 コンボボーナス位置 鶏の居場所 固定マジニ 実験施設 特徴 本編に無いオリジナルステージ。マーセナリーズで唯一武装兵とリッカーβが相手。 体力が高いいわゆるボスが存在しない代わりに即死攻撃を持つ敵が非常に多い。 特にリッカーβののしかかりはパートナーに助けてもらわないと脱出不能。 ソロで食らってしまった場合は諦めてリスタートしよう。 ボス格のロケットランチャーマジニ(HP1,000)が緑ハーブをドロップ。 初期配置の防弾チョッキ装備の個体、黒ヘルメットにジャケット着用の個体は固定デュバリアなので注意。 スタート地点 出現する敵 マジニ(武装兵) デュバリア(固定x2) リッカーβ タイムボーナス位置 コンボボーナス位置 鶏の居場所 固定マジニ ミサイル施設 特徴 5-3の一部を利用したステージ。本編よりも明るい。 高低差がある上にステージ自体が広く、全体の把握に時間がかかる。 ソロできっちりとマップ構造を把握して望みたい。 各ベルトコンベア先にある焼却炉に突っ込んでしまうと即死する。 ダッシュや敵に殴られたりして飛び込んでしまわない様に気をつけよう。 ステージ内各所に複雑に湧きスイッチが分布している。 タイミングを合わせて上手く移動しないと最後の一体を探して歩き回るはめになるので注意しよう。 スタート地点 出現する敵 マジニ(市民) ケファロ(固定x18) ガトリングマジニ×2 赤ガトリングマジニ タイムボーナス位置 コンボボーナス位置 鶏の居場所 固定マジニ 船首甲板 特徴 6-1の一部を利用したステージ。本編にあるギミックはオミットされているが、本編には無い滑車が2箇所追加されている。 ロケットランチャーがそれぞれの滑車周辺に計3本も配置されている他、 グレネードランチャーも手に入る。初期配置及び装填済みの弾丸は焼夷弾。 特に火力が弱いジル(BSAA)には嬉しい仕様。 ボスはチェーンソーマジニ。全てクレーン上から降ってくる。 即死攻撃が厄介だが落ち着いて動きを見れば躱すのは容易。 マグナム持ちならば一発足を撃てば膝をつくので慌てずに対処をしよう。 トータルで7体も出現するので気をつけておこう。 計3体出てくる青ズボンの個体は復活する。3体目の個体は復活後の体力が高いので要注意。 復活後の暴走モードでも閃光や焼夷弾で動きを止められるので落ち着いて対処しよう。 ミサイル施設並みに広く、湧きスイッチもある程度分散しているので湧き残しに気をつけよう。 ボウガン持ちやダイナマイト持ちが高所から動かない事があるので気に留めておこう。 移動、固定ケファロ、ボス全てが多く難易度の非常に高いステージ。 初級者は充分に慣れてからプレイした方が良い。 スタート地点 出現する敵 マジニ(市民) ケファロ チェーンソーマジニ(赤ズボン) チェーンソーマジニ(青ズボン) タイムボーナス位置 コンボボーナス位置 鶏の居場所 固定マジニ 監獄 特徴 本編に無いオリジナルステージ。地上3階、地下1階の構造 とても広いので、生き残るためなら2人プレイ時はあまり無理をしないように 中央の部屋は最も敵が集中しやすい場所、慣れないうちはあまり長居するべき場所ではない。 真ん中でジャンプができる。 牢獄通路 通路に燃えるドラム缶。牢獄が3つ。小屋の方から2つ目に地下への梯子。 小屋、1階に壊れる壁(外側近辺に手榴弾が吸い込まれる地面の箇所あり) 地下1階、やや狭い一本道、敵の沸き場は無い。 橋、一部狭く所々穴があり手榴弾等を使う際注意。地下への通路がある。 2、3階、大体の場所が狭い。あまり戦うのに向いてない。 3階、階段付近は敵の沸き場2箇所(赤処刑者も確認)あり 3階は滑車がありそこから中央の部屋が見下ろせる部屋から出ている橋の上に下りられる。 一部のタイムボーナスのある場所で戦っていると80%位の確率で負けているのを筆者は見かけます。 タイムボーナス位置にて追記します。(必要ないなら削除OKです) 処刑マジニ(赤)が出現。2人プレイでの対処法は出来るだけ集まり、援護と処刑マジニに役割を分けると簡単。 (両者ともマグナムが無いと苦戦必死か?) 通常の処刑マジニも体力が上がっている。 処刑マジニ達は赤、通常、赤...と交互に出る。 終盤はマジニがダイナマイト持ちのみ、巨漢も多く出て、その頃には最後の処刑マジニ(赤)が出る。 スタート地点 3階、中央の金網の中 1階、中央の部屋の端(左に壊れる壁、後に飛び越えられる所) 出現する敵 マジニ(市民) 巨漢マジニ ケファロ(固定x12) 処刑マジニ 処刑マジニ(赤) 最初の一体は地下1階から動き出す。 タイムボーナス位置 3階中央の金網の中(スタート目の前)。 2階中央の部屋が見下ろせる部屋から出ている橋の上。 ・ここでの戦いは非推奨。 燃えるドラム缶のある部屋。 固定火炎瓶持ちマジニのいる部屋。 反対側の部屋を出た通路から見て飛び越える方がドラム缶の部屋 木製扉の方が固定マジニの部屋 小屋の2階。 橋、地下への通路手前の出っ張り。 ・ここでの戦いは非推奨。 牢獄通路、小屋から一番奥の牢獄(ここだけ扉付き)。 中央の部屋スタートから木製扉出て右。 中央の部屋スタートから木製扉出て左の部屋。 中央の部屋スタートから前の方に見える飛び越えられる所の部屋入って右奥。 地下1階、中央の部屋の下にあたる場所 ・1階、中央の部屋からカメラを動かせば確認出来る。 コンボボーナス位置 3階、中央の金網スタートから左 ・近くにマジニが居るので注意。 2階、中央の部屋が見下ろせる部屋の中 小屋の中 牢獄通路、小屋から1つ目の牢獄。 鶏の居場所 小屋の中 ・手榴弾で倒す時宝箱に遮られる可能性あり、出来るだけ近くに投げよう。 固定マジニ 中央の部屋スタートから前の方に見える飛び越えられる所の部屋入って前の木製扉の先 こちらを見た瞬間喋りだして隙だらけなので撃って黙らせよう。極稀に無反応。 もう1つの近くの扉から行くと喋ること無く即効で反応してくるので注意 橋、地下への通路手前の出っ張りから見て右の高台への道 地下への通路から出て来た時に反応する。橋から直接行こうとすると待ち伏せ状態のまま? 2階、小部屋 火炎瓶持ち 木製扉からタイムボーナスを取って奥に行けば後から撃てる。 逆に正面から行くと鉄製扉を開けようとした瞬間から火を点け始める。 キャラクター 最初に使えるキャラクターはクリス(BSAA)とシェバ(BSAA)のみだが 各ステージでAランクを出すことで増やすことが出来、全部で10人になる。 ジル・ウェスカーの体術については体術のページに記載されてます。 •アイテム欄の対応 ①②③ ④⑤⑥ ⑦⑧⑨ 銃の横の()は装填数 クリス(BSAA) 最初から出現 所持アイテム ①ハンドガンの弾×50 ②手榴弾×5 ③ショットガンの弾×30 ④M92F(50) ⑥イサカ M37(20) ⑧救急スプレー 使い方・特徴 シェバ(BSAA)と同じく、最初から選択できる。 性能バランスに優れたハンドガンM92Fと乱戦用から特殊クリーチャーまで幅広く対応できるイサカ M37、さらに豊富な予備弾数と救急スプレーを持っており、比較的扱いやすいキャラクターである。 対マジニの戦術としてオススメしたいのはM92Fを胴体→脛or太股と2発撃った後にアッパーかストンプ。全てのマジニに対して有効で、先住民マジニの転倒からのやっかいな起き上がりも防ぐことができる。ストンプは硬直時間が極めて短く、アッパーは攻撃範囲もかなり広いため乱戦時ではかなりの突破力を誇る。また胴体に2発→肘でフックでも倒すこともできる。イサカ M37の攻撃力は意外に高く(散弾1発あたり400ダメージ)、特殊クリーチャーに密着状態から放てば2800ものダメージを連続して与えることができる。特殊クリーチャーとの戦闘でイサカ M37を連射する時は周囲の警戒は怠らない事。また処刑マジニやガトリングマジニに対しては二発程度撃たなければ怯まず、反撃を受ける可能性が高いため、手榴弾で膝をつかせてから攻撃すると周りのマジニを吹き飛ばすこともできるので幾分か安全だろう。 クリス(Zebra) 集落Aランク以上で開放 所持アイテム ①ハンドガンの弾×30 ②ロケットランチャー ③ショットガンの弾×10 ④SIG P226(16) ⑥M3(10) ⑧ロケットランチャー 使い方・特徴 通常なら一つしか持てないロケットランチャーを二つ持っているのが特徴。 ボス級を即効で倒せるが直撃させないと生き残る可能性もあるので油断しないように。 早めに使うと武器が二つしか残らないので、それも使える腕を持って使おう。 二つの武器はどちらも威力重視型で装填数が少ない。弾切れに注意。 サングラスをしているので閃光による硬直効果が無効 しかもウェスカーと違い外れない。 使用する場合は回復薬をタイム回収の際に取っておく事とロケットランチャーによる自爆に注意。 スコア狙いには微妙なキャラ。ハンドガンの威力が中途半端で、ヘッドショットからの体術で死なない個体が存在する。 BSAAクリスと同じく足撃ちの方が確実だが、3発撃ち込んでしまうと銃殺してしまうので注意。 射撃キャンセル体術が安定しない内は頭撃ちの方が安定か。 特殊クリーチャー並びにボスの体術〆は同じくショットガン頼りなので不安定。 特にボス相手には無闇に時間をかけるよりもロケランで秒殺してしまった方が結果的にロスは少ないだろう。 ただし周りの雑魚を巻き込んでしまわない様に注意。 ハンドガン胴足足→ストレートを3回繰り返せば巨漢マジニを仕留める事が出来るが、かかる時間を考えると微妙。 クリス(S.T.A.R.S.) 実験施設Aランク以上で開放 所持アイテム ①マシンガンの弾×150 ②グレネードランチャー(電撃×12) ③マグナムの弾×6 ④SIG 556(65) ⑥S W M29(12) 使い方・特徴 ブレがちなAKではなくSIG 556を持っており、マグナムM29を所持、および電撃弾装填のグレネードランチャー完備。 電撃弾は攻撃範囲が広いがケファロやデュバリアを倒すにはちょっと苦労するので閃光弾を装填させると心強くなる。 スコア狙いのプレイにおいてはおそらく唯一ウェスカーに対抗し得るキャラであるが、 使いこなすには相当の技量を必要とする。 基本的にはマシンガン3発からのアッパー、もしくは2発からのストンプがメインとなる。 スコアを狙うならダメージ調整からのアッパー巻き込みを狙って行こう。 逆に言うならダメージ管理、巻き込みテクニックに自信が無い場合は扱いの非常に難しいキャラ。 シェバ(BSAA) 最初から出現 所持アイテム ①ハンドガンの弾×50 ②ドラグノフ(13) ③サブマシンガンの弾×150 ④M92F(40) ⑥VZ61(260) ⑧救急スプレー 使い方・特徴 クリス(BSAA)と同じ初期キャラクター。のはずが武装が微妙。 ドラグノフ以外は威力不足の為、特殊クリーチャーには苦戦しがち。 高得点を狙う場合は爆発系武器で火力不足を補う事。 DUOならパートナーに威力の高い武器で援護してもらうと良い。 SS取得のみならライフルごり押しで可能だが、囲まれた場合に弱いので気をつけよう。 スコア狙いならばマシンガンメインが安定か。 サマーソルトで倒すならハンドガン3発を撃ち込まないといけないので非経済的。 胴頭スピンキックで一応〆ることは可能だが、クリティカル率が高いので安定しない。 巨漢マジニをライフル胴x2足x1で〆ることが出来る。 処刑マジニ(集会黒)ならライフル胴x6か胴x2足x1頭x3。位置取りによって使い分けを。 シェバ(Casual) 古代遺跡Aランク以上で開放 所持アイテム ①マシンガンの弾×100 ②S75(20) ③ショットガンの弾×20 ④AK74(50) ⑤ライフルの弾×10 ⑥J.ブレイカー(8) 使い方・特徴 回復アイテムがない事を除けば、シェバの中では一番実用的か。 主力はJ.ブレイカーとS75。 体術を狙うならAK74でマジニの胴体に2~3発→頭or足ににあてた後に体術を決める事。 特殊クリーチャーにはS75で弱点を狙撃するか、至近距離からJ.ブレイカーで攻撃すると良い。 スコアを狙うならば基本的にはクリス(STARS)と同じ感覚でプレイすれば良い。 ダウン体術がとても遅いので出来ればサマーソルトでの巻き込みを狙っていきたいところ。 マシンガンの威力がクリスに比べて高いので撃ち過ぎに注意。 特殊クリーチャーやボスの体術〆はやはりショットガン頼みなので不安定。 さっさと銃殺して雑魚を相手にした方が良い。 巨漢をマシンガン胴x15足x4で体術〆可能。 シェバ(Amazones) ミサイル施設で開放 所持アイテム ②焼夷手榴弾×3 ④ロングボウ ⑤救急スプレー ⑥グレネードランチャー(冷凍×6) ⑧閃光手榴弾×3 使い方・特徴 マーセナリーズ唯一の無限弾武器所持キャラ。初期装備にロングボウを持っている。 ロングボウはレーザーサイトが無いが非常に威力が高く、普通のマジニなら大抵一撃で倒せる。 逆に言えば、体術で時間を稼ぎにくい。そのため、DUOでは迷惑なキャラクターでしかありません。 しかし、体術に関しては閃光手榴弾や冷凍グレネードランチャーがあるので大して気にならないと思われる。 尚、救急スプレーを持っている為、回復も素早く出来る。(DUOなら、味方のDYING状態に使うと良い。) このキャラの真骨頂は冷凍弾。敵を出来るだけ集めて凍らせ、体術で壊す事で大量に時間を稼ぐ事が出来る。 反面冷凍弾ドロップ頼みなので完全に運任せキャラ。 ジル(BSAA) 集会場Aランク以上で開放 所持アイテム ①ハンドガンの弾×50 ②閃光手榴弾×5 ③マシンガンの弾×150 ④PX4(25) ⑥H K MP5(150) ⑧救急スプレー 使い方・特徴 ダウン体術の両膝落としは非常に威力が高くマジニを一撃で倒せる。 足体術(後)の首ひねりは変異防止の即死体術。 終わった後の飛び込みはマジニを弾き飛ばす。それで倒れたら両膝落としを仕掛けよう。 ジル(BSAA)のみが持つPx4はマジニの頭を撃つと高確率(87.5%)でクリティカル。 ケファロが出ても手持ちの閃光手榴弾で対処できる。 また巨漢マジニを3発足を撃って怯ませ体術その後すぐ足を撃つと1発で怯む。 1対1なら封殺できる。 H K MP5は貫通能力ありパートナーの援護、ばら撒いて敵を止めるのに向いてる。 銃器の火力は低いので体術を重視して弾を節約、パートナーを支援する時等に全力で撃つのが合うかも。 ジルのみ足怯み背面体術(首ひねり)で敵の手持ちの火炎瓶やダイナマイトを誘爆してしまう。 周囲に雑魚がいる場合は特に注意しよう。 巨漢マジニに対しては足にマシンガン連射→3回膝をついた所を体術か、 胴体に連射→残弾数が120になった瞬間に足を撃ち体術すれば〆られる。 後者は慣れないと勢い余って銃殺してしまいがちなので注意しよう。 チェーンソーマジニ(青-1 2体目)なら起き上がるまでにマシンガンを11~12発撃ち込んで閃光orTBで体術〆可能。 チェーンソーマジニ(3体目)は16~17発必要。起き上がりモーション中では時間がぎりぎりなので閃光手榴弾を先に使った方が良い。 ジルはナイフの攻撃動作が突き刺しの為、振りが早いが攻撃範囲が狭い。 ジル(Battle suit) 船首甲板Aランク以上で開放 所持アイテム ①マシンガンの弾×150 ②手榴弾×3 ③ライフルの弾×30 ④VZ61(300) ⑥H K PSG1(9) ⑧調合ハーブ[緑+緑] 使い方・特徴 ライフルが入って火力は上がったが慣れは必要だろう。 ちなみにH K PSG1は巨漢マジニを体1発、足1発+体術×2セットで済む。 ライフルが備わった分ボスに対してもある程度対抗出来る様になった。 マシンガンは威力は低いものの脅威の装弾数を誇るので弾切れの心配は薄い。 基本的には足撃ちダウン体術で良い。威力が低くなった分融通が利く様になった。 その分固定ケファロ、デュバリアの個体はしっかり把握しておきたい。 こちらも出来るだけ弾を節約、勝負時に全力を注ごう。 ウェスカー(Black) 鉱山Aランク以上で開放 所持アイテム ①ハンドガンの弾×50 ②手榴弾×5 ③マグナムの弾×6 ④H K P8(21) ⑥S W M500(6) ⑧感知式地雷×5 使い方・特徴 初期装備に回復アイテムがないがそれ以外はバランスの取れた装備。 H K P8は貫通能力あり。普通に使ってもいいが 頭1発+体術の方が当然節約できる。出来るなら全部のマジニに狙いたい。 S W M500はロケットランチャーを除いて最強武器 監獄の赤処刑マジ二を6発(頭・弱点に全弾ヒットすれば5発)で倒せる。 反動は大きいので出来るだけ背後を確保した上で使いたい。 集団に対しては手榴弾と感知式地雷で対処できる。 感知型爆弾は時々置く、狭い道に置く、後ろから追ってくる敵に踏ませる等や 敵が頻繁に通る道ならどこに置いても効果を発揮してくれるだろう。 ウェスカーはR3押し込みで体力を100消費して本編でも使ってた迅速移動使える。移動中に□で膝蹴りも可能。 サングラスで閃光による硬直効果が無効だが マジニの攻撃・つかまれる等をされると外れる。 本編のように予備は持って無い。 かつてはソロ、デュオ共にスコア狙いの定番キャラクターであったが、今ではソロ専用キャラになりつつある。 基本的には頭撃ちメインなのでスコアがクリティカル運に左右され易いことが主な要因。 とは言ってもある程度のスコアまでは運関係なく出せるので精進しよう。 とにかくヘッドショットの正確性が命のキャラ。 頭および前からの体術が頭に当たり易い動きなので、なるべく頭に当たる事を避ける様に角度、タイミングを調整する様に心がけると良い。 なお閃光怯みからの体術は高確率で頭を粉砕するので特に注意する事。 ウェスカー(S.T.A.R.S.) 監獄Aランク以上で開放 所持アイテム ①ハンドガンの弾×30 ②L.ホーク(8) ③ショットガンの弾×10 ④サムライエッジ(15) ⑥ハイドラ(6) 使い方・特徴 もっとも安定した装備を持つ。しかし、ウェスカー(Black)と同様に初期装備に回復アイテムがない。 ウェスカー(S.T.A.R.S.)が持つサムライエッジはマジニを2発で倒せるハンドガン中最強武器。 怯み性能が高く、赤処刑マジニを2発でダウンさせる。火力の高さ故弾切れのリスクは低いが、 頭部体術を狙う場合はミスショットは許されない。ただし、原住民以外は2発目に脚を撃てば 体力をギリギリ残せるので、脚部体術の可能性は残る。 ハイドラ全弾命中時(密着撃ち)の威力は、M500すら凌ぐ超火力武器。赤処刑マジニすら一撃で怯む。 ただし、低装弾数でリロードが長く、距離による威力・怯み性能の減衰が大きいので過信はできない。 L.ホークは特殊クリーチャーを倒す事が主な用途になる。 ソロではハンドガンの威力が高いので技量が要求される。 足以外は2発以上撃てないので正確にヘッドショットができないとやや厳しいが、安定して狙えるのならばウェスカー(Black)にも劣らない活躍が期待出来る。 デュオにおいては現在は完全に主役に躍り出た。 足撃ちによってクリティカル 確率ケファロを回避出来る事による運要素の排除、 そして全ての敵、特にケファロから容易に5秒を取る事が出来る事が主な要因。 更には市民マジニを(怯まなかった個体も!)ハンドガン2発+ダッシュで〆ることが出来るので、 複数の雑魚相手の仕込み~ダッシュでタイムを安定して増やす事が出来る。 逆に言うなら素早く仕込みが出来る安定したエイミング 固定の把握に不安のある人や、 体力の消費が激しいので被ダメージを低く抑えられない人は使わない方が無難かもしれない。 前述した通りダッシュによる体力の消費が激しいので回復の救済使用がほぼ前提。 デュオで相方がこのキャラの場合はなるべく卵以外の回復アイテムを拾わない様にしたい。 弾薬の救済も難しいキャラ。マグナム弾はある程度所持しておかないとハンドガンの弾の救済にひっかかるので、 なるべく3発以上予備弾薬を所持しておく様にしたい。 また相方のハンドガン弾が足りないからといって自分の分を安易に捨ててしまうと救済の無限ループに陥る可能性がある。 こちらの所持数が10発前後なら敢えて捨てる必要は無い。 ショットガンの基準値は5発と意外に多い。引っかかってしまわない様に注意。 Blackと同じサングラス効果あり
https://w.atwiki.jp/hrhmkwsk/pages/352.html
デンマーク産メロディックデスメタルバンド。 のはずだったが、近年の作品はデス要素はうすく、モダンなメロディックメタルといった感じである。 とにかく、漢臭さ前回の楽曲が特徴。 若干クサめのメロディに、ミケル・サンダガーの超「漢」なボーカルが乗っかるのだが、これがとにかく凄い。 雄叫びのようなシャウト、獣のごとく唸るデスボイスで突進してきたかと思えば、涙線を緩ます切なく美声で歌い上げる。 全てにおいてハイレベルな歌唱力を見せてくれる。特にハイトーンのシャウトは同性でも惚れそうなぐらいにかっこいい。 北欧の雄大さと哀愁を同時に感じられる、1曲で2度おいしいバンド。 注 デスボイス出してるのはミケルではない。↓の3曲目でデスボイス担当はベーシストのレネ。 Firesoul http //www.youtube.com/watch?v=9QOAVsFQSEA The Hours That Remain http //www.youtube.com/watch?v=X0FgNGz0jDY Bloodsong http //www.youtube.com/watch?v=J1w3unJnLls
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/183.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Pierce The Sky JAKAZiD feat. K.N. X2 激14 85-170 476/24 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 91 92 34 22 101 踊譜面(11) / 激譜面(14) / 鬼譜面(16) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x2mf/pierce_s_4m.html 動画 https //www.youtube.com/watch?v=e-PQMgYTFbM (1P x2.5, 2P x3.0, REVERSE, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=SqEQq11Cy8o (x?.?, RAINBOW) 解説 BPM推移:170-(停止)-170-(停止2回)-170-(停止)-170-85-170-(停止)-170 トランスな曲調に泣きメロが特徴な、The"UK Hardcore"と言うべき楽曲。 捻り、アフロ踏み、逆足入り、低速地帯、細かい16分…と様々な要素が詰まった総合譜面。 サビの8分滝は交互踏み可能。スライドも無理ではない速度。交互踏みは捻りに加え、横を向いて踏む事(アフロ踏み)もしっかり出来る必要がある。 停止2回後はOn The Break(激)のようなスキップ配置が特徴。BPMも同じである。 低速地帯のリズムに注意。Pierce The Sky(踊)と違い普通に表拍から入る。 終盤の16分2連×4地帯で急に忙しくなる。ここも捻り、アフロ踏みで交互踏みが出来る。 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 『ピース ザ スカイ(空に向かってピース)』ワロタwww まあX2時代Replicant-D-Actionでやっと足14まともに踏めるようになったレベルのとき初めて通過できたときは空に向かってピースしたがなwww -- 名無しさん (2012-10-04 00 30 21) max300 - 2013-07-01 13 37 26 2.5倍、3倍の動画をうpして貼り付けておきました。ところで、元より貼り付けてある2倍の動画は音ズレが激しいので、削除してもよろしいでしょうか? - 2013-07-11 22 59 36 上記の2倍の動画はコメントアウトしました。何か問題があれば戻してください。ついでに上げた動画もコマ落ちが生じていた為、修正版と張り替えました。 - 2013-07-13 19 42 13 その辺りの15より遥かにスコア出ない アフロがどうしてもできん・・・ - 2013-11-03 23 39 40 鳥とりたいです。こつを教えてください - 2014-05-08 11 10 14 ↑低速部が最もグレやすいのでハンドクラップで覚える。鳥を目指しているレベルなら、他に難所はないはず。 - 2014-07-12 12 32 44 逆足入りなども自然な流れになっており、交互踏みで繋がるようになると本当に楽しい。足13のOn The Break強化版と考えていい譜面なので、苦手な人はオンブレ激を練習しよう。 - 2014-12-03 23 08 10 第一段階のRDA曲の激譜面をこれ含め3曲やってみたが、これだけ途中で閉店… ちなみに、Shiny World→Sakura Sunrise→Pierce The Sky←コレ の順番。これ以外、足13くさかった気がする。 - 2015-06-07 20 04 07 6段ボスの露払い的な場所に位置するのは伊達ではなく、14としては総合力的に上位の地力があるかどうかを試される。スコアもクリアも低速リズム難地帯と終盤のスキップ2×4にかかっている。双方とも崩されるとスコアダウン&一気の閉店もある。それ以外の箇所は逆足、捻りなど総じてここに挑むなら身に付いてて欲しいレベルの地力は求められる。 (2019-09-03 14 38 07)