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https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/321.html
MMM専用ページは実験中です。将来的にVPVP wikiより独立するかもしれません
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* |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Central-Eastern Oceanic languages|Remote Oceanic languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【lzl】 言語名別称 alternate names Lagalag Litzlitz-Visele Lolnarrong Naman Netensal 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/319.html
VPVP wikiでMMM専用のページを作成する際に以下のルールを守って下さい。 必須事項 ヘッダーの利用 メニュー設定(MMM用)と注意書き挿入のため #include(MMM/定型文/ヘッダー) をページの先頭に入れてください。 タグ MMM用の更新履歴にそのページが補足されるために、タグに「MMM」を設定して下さい。 ページ名 VPVPwikiの既存のページとの区別をするために、MMM/ページ名で統一して下さい。 重階層化は構いません(例:MMM/ページ名/ページ名) リンク表記 別の@wikiサイトへの移転を円滑にするため、VPVP wiki内へのリンクを儲ける際はページ名で行い、URLを使用しないで下さい。 (例)○ [[トップページ MMM]] × [[MMM/トップページ http //www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/318.html]] コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rokalu/pages/11.html
google http //www.google.com/ goo http //goo.ne.jp/
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3956.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BREAKCORE rommmo callasoiled 208 1762 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント EXHは完全に序盤〜中盤ゲー。結局正規でついたけど57(13)トリルに皿が絡む箇所等もあり、乱の方がやりやすいかもしれない。終盤が回復なのでノマゲとハードの難易度差大きいと思う。 -- 名無しさん (2020-11-19 12 50 50) 曲調とかキー音とか譜面傾向とか、全体的にSTEEL NEEDLEを彷彿させる譜面。ブレイクを挟んで序盤・中盤・終盤と分けられるが↑にもあるように終盤が一番簡単なので難狙いならそこまで行ければほぼ勝ち。ノマゲ狙いならラストの皿同時を外さないように -- 名無しさん (2020-11-19 18 13 46) 見た目簡単だけどやってみると意外にキツい典型例。終盤は回復には違いないものの、皿やら微縦連やら終わり際の軸やらでノマゲも簡単ではない。2度目の高密度48%残しからノマゲできなかった -- 名無しさん (2020-11-20 23 16 44) 二重トリルの関係でR乱がやりやすかった。スコアは多分出しやすい部類だと思う。 -- 名無しさん (2020-11-20 23 51 53) 最近の12にしてはツンデレ譜面なので3曲目に使いやすく、高速トリル複合・軸同時押しの修練にピッタリ。それも長すぎず短すぎずの絶妙なラインなのがとても温情を感じる。 -- 名無しさん (2020-11-21 00 30 49) 前半で57に頻繁に皿が絡むので難以上狙うなら2P正規はまず無いと思っていい。R乱使うと当たりが降ってきやすい -- 名無しさん (2020-11-21 02 02 06) 終盤まで~中伝には厳しい譜面が続くが、最後で回復出来るので諦めずゲージを残したいところ -- 名無しさん (2020-11-21 08 26 12) 確かに☆12のスチニーて感じがする譜面。R乱がいいのもスチニーと同じ。 -- 名無しさん (2020-11-21 09 06 29) DPAやった後にこれやったら密度が高すぎてビビった -- 名無しさん (2020-11-21 09 25 01) DPA☆11だしね、序盤が難所なのでFC粘着はし易い、最後の縦連2つに注意 -- 名無しさん (2020-11-25 16 28 11) easyやノマゲは前半ダメダメでも後半で一気に挽回できるのでクリアだけ目的なら最初は流し感覚でやったほうが良いかもしれない。酷い場合最初で体力使い初めて最後の最後で凡ミスして逆ボということもあるので…。 -- 名無しさん (2020-11-27 10 22 51) 後半は多少簡単にはなるがそれでもラストの軸付き同時押しはとても押しにくく、中盤発狂で2%になるようならまずクリアは出来ないだろう。地力B+かAくらいはある。 -- 名無しさん (2020-12-04 15 49 14) 上のコメントに同意します… -- 名無しさん (2020-12-04 17 00 15) 第2発狂抜けて、同時にさりげなく付いてる2連でリズム崩されてハード落ちた。。その後はハード付いたけど、ラストまでゲージ半分回復したけど軸でラストは4%だった。正直、ウィニングランはないと思う。 -- 名無しさん (2020-12-04 17 02 28) 終盤回復と聞いて油断してたら最後の最後でハード落ちてしまった…。R乱当たりなのは間違いなさそうだけど、軸地帯も言うほど簡単ではないので要注意 -- 名無しさん (2020-12-06 20 33 44) 二重トリル以降は438ノーツ、強烈な発狂に比べればだいぶ緩くなるというだけで3〜4つ押し含む隣接同時や軸押しはなかなか強烈。少なくともそこまでの発狂のうちの8分メイン箇所がちゃんと回復にできてないと、後半を回復とするのは厳しい -- 名無しさん (2020-12-07 07 50 25) 1P、R乱BP63でハード。同傾向で同じく解禁されたEmpire of Fury穴より8分が多いので巻き返しやすく、僅かにハード抜けは簡単かな、という感じ。 -- 名無しさん (2021-01-07 15 43 11) 終盤は地味に皿が邪魔くさい。ビタチョコやデプストダリアよりも難しく感じる。 -- 名無しさん (2021-01-13 18 42 31) ビタチョコと同日に易。R乱が当たりやすいのでオススメ。中盤は40%くらい残せる地力が欲しいが、残せるようになってもラス殺しは十分強い。 -- 名無しさん (2021-03-22 08 50 30) 1P正規でFC。R乱でも行けるんだろうけどもともと無難なので。割と微縦連でこぼしそうになるが所詮は2連止まりなので落ち着いて処理したい。ラストは1軸歯抜けに注意、まあFC目線なら見切れるだろうけど。 -- 名無しさん (2021-04-30 00 25 34) 1P正規でエクハ。白鍵2重トリルはさすがに追いつかないからタイミングに注意して餡蜜した。 -- 名無しさん (2022-10-09 13 23 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shells2u/pages/8.html
こんな感じ?↓ mmmnf 保有車両 車 長 砲 手 操縦手 通信手 装填手 装填手 IS-3 第六感 修理 教官(80%) 修理 速射 隠蔽(80%) 修理 オフロード 隠蔽(80%) 修理 通信の拡張 隠蔽(80%) 修理 弾薬庫保護 隠蔽(80%) - AMX50100 Rhm.b.WT AMX1390 T1
https://w.atwiki.jp/eirgvginfo/pages/123.html
Libe(リベ) いつの間にか解散していた「BJS同盟」の片翼。少数精鋭の対人特化同盟。 かつてのギルド名「Liberation」を冠することが一般的で、ボス集団と自らを称している。 個人あたりの平均攻撃力に関しては恐らくNo.1であり、攻城・平地戦闘には圧倒的な力を発揮する。 しかしながら、スタンドプレーが非常に多く、装備やキャラクターの性能に頼りすぎている部分が多く見受けられる。 とはいえ、その性能そのものが規格外ではあるのだが……。 GvG本番では「Battle Jam」「- God of War -」はほとんど使われることはなくなったので、透過エンブレムに悩まされることはないようだ。 時々「Nidhoggr」の全身神器のLKが、単騎で小規模勢力を狙いに来ることがある。 攻城:C 防衛:D 平地:A 構成人数:5~15PC(小規模) Liberation メインギルド 無 Liberation リベリオン サブ系列ギルド Artifact アーティファクト Nidhoggr ニットヘッグ 無 Battle Jam バトルジャム 無 - God of War - ゴッドオブウォー ボス狩りをメインにする、現時点におけるEir最強ギルドの1つ。 圧倒的な装備を誇るメンバーが揃っており、その攻撃力は間違いなくNo.1。 味方以外は常に完全排除の方針を貫いている。 Eirの全神器のおよそ半数を保有しており、金ゴキをはじめとしてボスカード・ボス装備も多数保有するため、全く想定外の攻撃で翻弄されることがよく起こる。 1人で小規模同盟を壊滅させるほどの力を持つメンバーが複数人存在する。 ゴスリンの普及率も異常で、ほぼ全員が保有していると考えても良いかもしれない。 個々のメンバーが突出して個性が強いため、構成人数が少なすぎるのが欠点。 また、ボスを巡る争いなどから、他ギルドとの折り合いが悪すぎることがほとんどである。 それ故同盟を組むことが非常に難しく、GvG参加者が数名しかいなかったために組織的に活動することが困難な時期もあった。その当時、ゲリラ活動的に各砦に現れては暴れるため、天災のように思われていたこともあったようだ。 数あるギルドの中でも「規格外」と認識されるギルドの1つ。 【ギルドマスター】Nehalem 職? 性別? Artifact Dordona Clown ♂ Nidhoggr StrayCat Chaser ♂ Battle Jam金ゴキ・ゴスリン Kratos Chaser ♀ - God of War -金ゴキ・ゴスリン 【Lord Knight】Maria=Firsece ♀Wメギン・金ゴキ・ゴスリン †リコリス† ♀Wメギン・金ゴキ・ゴスリン Amaranth ♀Wメギン・金ゴキ・ゴスリン はーさん ♂ゴスリン Love-Beat ♀ゴスリン 【Paladin】Apocalypse ♀ゴスリン Border of Life ♀ゴスリン 【Assassin Cross】Era step ♂ゴスリン 【Chaser】EL CONDOR PASA ♂ゴスリン 【Creater】どどりあさん ♀ミョル・金ゴキ・ゴスリン 【High Wizard】ice cat ♀ ice=cream ♀ NattiLand ♀ 【Proffesor】Hellfire ♂ゴスリン 【Champion】弓塚 さつき ♀ゴスリン Fiora ♀ゴスリン
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/68.html
include nds.h DS開発に必要なヘッダ類を一挙にインクルードするためのヘッダ。ARM7・ARM9の場合分け処理がされてるので、それぞれインクルードされるファイルが違う。 dswifi7.h ARM7用WiFi dswifi9.h ARM9用WiFi fat.h FATファイルシステム gbfs.h GBFSファイルシステム netdb.h libnds - netdb.h ソケットエミュレーションレイヤー sgIP_errno.h libnds - sgIP_errno.h ソケットエミュレーションレイヤー(エラー番号) include/nds ※include/ndsに入っているヘッダは、AMR7・ARM9共にnds.hのインクルード時に自動的にインクルードされます。 bios.h BIOSコール card.h カードバス dma.h DMA interrupts.h 割り込み ipc.h Inter Processor Communication(プロセッサ間コミュニケーション)用関数・構造体の定義 jtypes.h 全ファイル必須のマクロと型の定義 memory.h メモリ関係の場所(定数)の定義と、NDSヘッダ類の定義 registers_alt.h 周辺機器制御用レジスタ一覧 reload.h M3など、バックアップカートリッジを動かす機器用の、メインメニューを呼び出す関数 system.h libnds - nds/system.h 周辺機器の電源制御と、個人情報(時計・言語・ユーザ名など)のアクセス用 timers.h タイマー制御用 include/nds/arm7 audio.h clock.h serial.h touch.h wifi.h include/nds/arm9 boxtest.h GL用の衝突判定用関数 cache.h ARM9用キャッシュ制御関数 console.h モニタに対してコンソールのような処理をするための関数 exceptions.h 例外処理用 image.h 画像処理用関数 input.h キー入力処理用関数 math.h 数値演算コプロセッサ用の関数 ndsmotion.h モーションセンサカード用関数 pcx.h PCXファイル(画像)をいじる為の関数 postest.h GL用の位置テスト関数 rumble.h 振動パック用の関数・レジスタ・列挙型の定義 sound.h サウンド用関数 trig_lut.h trigonometry look up table の略。sin・cos・tan のテーブル video.h モニタ表示用の関数・レジスタ・列挙型の定義 videoGL.h OpenGL APIのような処理をするための関数 videoGL.inl GL用のインライン関数 include/netinet in.h include/sys socket.h http //nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/nds/devkit_tips.htm [libfatでファイルからデータを読む] 以下サンプル。 FILE* file = NULL; char strMsg[ 32 ]; if( fatInitDefault() != FALSE ){ file = fopen( quot;fat /disp.txt quot;, quot;r quot; ); if( file != NULL ){ fread( strMsg, 16, sizeof(char), file ); fclose( file ); } fatUnmount( PI_SLOT_1 ); fatUnmount( PI_SLOT_2 ); } libfatは、libnds以外にもDSOrganizeの中の人が作ったバージョンとかいろいろ種類がありますので注意。 fatInitDefaultを呼び出すと両スロットに対してマウントを試みてくれます。 PI_SLOT_1は、DSカード。PI_SLOT_2は、GBAカートリッジ。 PI_SLOT_1優先で、ドライブレターは"fat"。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2879.html
MZD MOMMY 【えむぜっどでぃー もみー】 MZD MOMMY 概要 プロフィール 作風 「MZD」名義について デザイン担当作品一覧 関連リンク 概要 元コナミ所属のグラフィックデザイナーで、ポップンの初代デザイナー。 プロフィール 初代ポップンに総合デザイナーとして関わり、初代の全キャラクターのデザインとアニメ制作、筐体設計、ゲームの世界観設定まで、トータルに手がけた。その後、ポップン2の開発初期にコナミを退社した。キャラクター制作の基礎や今も受け継がれる独特なポップタッチのデザインワーク、ゲームの世界観の礎をたった独りで築き上げたその手腕は後継シリーズにも大きく影響を与え、彼をモデルにポップン世界の創造主=神ことポップン界の神「MZD」が誕生した。 MZDは改めて言うのは初めてかもですが、 初代ポップンデザイナーをつとめられたお兄さんがモデルなのです。だから神。 彼が集めた小さなドットたちが、 今ではこんなに大きなポップンの世界となって広がっているのだと思うと、 実に不思議でとても素敵なことだなぁと思います。 shio~アンセムトランスのコメントより 作風 彼の手がけたキャラクターは、今も連綿と受け継がれるポップでコミカルなデフォルメ表現を基調としつつ、今現在のキャラクターの絵のタッチとは大きく異なるアメコミ的な荒々しいラフさをも持ち合わせており、イメージ的には初代beatamaniのデザインワークに近いものがあった。複数のデザイナーに書き継がれていったことで、ポップさはそのまま維持しつつ丸みを帯びた可愛らしさが際立ち、描線も整って洗練された現在のデザインと比べると、その雰囲気の違いに驚くものがあるだろう。 「MZD」名義について 彼が名乗っている「MZD」という名義だが、これはもともとコナミが1995年に家庭用ソフトとしてリリースされた格闘ゲーム「ドラクーンマイト」のデザイナーチームが共同名義として使用し始めたものだったという。チームにはMOMMY氏も在籍しており、彼以外にも4人存在するという複数のMZDを総称して「MZD団」と呼ばれていたらしい。(「MOMMY」という名はモミアゲが特徴だったからという理由で名乗ったそうで、神「MZD」にも外見の特徴としてしっかり受け継がれている)。beatmania IIDXシリーズのデザイナー、MZD F-FLY / hotaru氏もその1人であった。 デザイン担当作品一覧 pop'n music全キャラクターのデザインとアニメーション制作、筐体設計、その他デザイン全般、世界観設定等。 デザイン担当キャラキング マリィ/レイヴガール ジュディ シャメル バンブー ミミ ニャミ リエちゃん / さなえちゃん チャーリィ ドン・モミー クラフト オリビア ショルキー ジャムおじさん 関連リンク スタッフ MZD MZD豆知識 - 外部リンク ※個人サイトのアーカイブ
https://w.atwiki.jp/3dsize/pages/28.html
基本はMMDと同じですが、MMMにはサイズ描写に便利な点がたくさんあります。 ●MMMのメリット 視界深度の調整(設定→前面0.1以下にする)により、ギリギリまでポリ欠けせずにカメラを近づけられる モデルのサイズをエフェクトをかけたまま簡単に縮小・巨大化できる(ただし物理演算が崩れる) 上記により、あらかじめモデルのサイズをいじらなくても、ほぼそのままモデルが使える カメラがモデルから離れるほど大きく動き、近づくほど少しずつ動くので位置の調整が容易 距離に関係なくカメラの首振り動作ができる アクセサリの移動がしやすい ボーンがより直感的に操作でき、ポーズが作りやすい エフェクトの調整がしやすい 自動バックアップで突然エラーになったり消えても安心 ●MMMのデメリット 一部エフェクトが使用できない(主にシェーダ) セルフシャドウに癖がある(エフェクトで解消できる) MMDとの操作性の違い これらの例が全てではありませんし、MMDに比べデメリットもありますが、 MMMはサイズ調整・カメラ操作の都合でサイズ描写に向いているといえます。 操作がより直感的なので、これからMMD始めようかな、という方にもオススメできます。