約 515,292 件
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【なしなし】ギルクエ クシャルダオラ 剣士 大剣 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 太刀 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 片手剣 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 祀導器【一門外】 15:21 龍属性攻撃強化+3 業物 耳栓 真打 ネコのマタタビ爆破術 ネコの研磨術 ジン 画像 双剣 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 封龍剣【超絶一門】 13:55 龍属性攻撃強化+3 業物 耳栓 真打 ネコの投擲術 ネコの研磨術 Makachi 画像 ハンマー 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 ランス 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 ガンランス 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 スラッシュアックス 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 チャージアックス 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 黒龍棍【天命】 9:50 龍属性攻撃強化+3 業物 耳栓 真打 ネコのカリスマ ネコの研磨術 ジン 画像 ガンナー ライトボウガン 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 ヘビィボウガン 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 弓 順位 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 1位 画像 片手剣 1位 2位 3位 双剣 1位 2位 3位 操虫棍 1位 2位 3位
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!DOCTYPE html html prefix="og http //ogp.me/ns# fb http //www.facebook.com/2008/fbml mixi http //mixi-platform.com/ns# gr http //gree.jp/ns" lang="ja" dir="ltr" head title MH4@Wiki - トップページ /title meta charset="UTF-8" meta property="og title" content="MH4@Wiki - トップページ" / link rel="start" href="/3dsmh4/" / link rel="stylesheet" type="text/css" href="http //www49.atwiki.jp/_skin/base_102black.css?v=20130621" media="all" / link rel="stylesheet" type="text/css" href="/3dsmh4/main.css?1378427324" media="all" / style type="text/css" media="screen" !-- body,html { margin 0 !important; padding 0 !important; } .box { zoom 100%; } .box after { clear both; content "."; display block; height 0; visibility hidden; } .hidden { display none; } .disableLink { color #777 !important; cursor default !important; display block !important; line-height 1.2 !important; margin 0 !important; padding 3px 1em !important; white-space nowrap !important; } div.headBar { background-color #e8e8e8 !important; border 2px solid !important; 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} hr { border 1px solid transparent; border-bottom 1px solid #999; padding 0px; height 0px; } .pl-l-level-1{margin-left 16px;padding-left 16px;}.pl-l-level-2{margin-left 32px;padding-left 32px;}.pl-l-level-3{margin-left 48px;padding-left 48px;} /style link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="MH4@Wiki検索" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/opensearch.xml" / link rel="alternate" type="application/x-wiki" title="トップページ を編集する" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/editx/1.html" / link rel="alternate" type="text/html" media="handheld" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="og description" content=" ↓↓この欄からサイト内の情報を検索出来ます(各ページ最上部にある【ツール>このwiki内を検索】でも同様に行えます) 検索 Wiki内のアイテムや装備の英数文字の表記は基本的に 半角文字 ですの..." / meta property="og site_name" content="MH4@Wiki" / meta property="og type" content="website" / meta property="og url" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/1.html" / meta property="og title" content="MH4@Wiki - トップページ" / meta property="mixi title" content="MH4@Wiki - トップページ" / meta property="mixi description" content=" ↓↓この欄からサイト内の情報を検索出来ます(各ページ最上部にある【ツール>このwiki内を検索】でも同様に行えます) 検索 Wiki内のアイテムや装備の英数文字の表記は基本的に 半角文字 ですの..." / meta property="mixi device-smartphone" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="mixi device-mobile" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="mixi device-docomo" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="mixi device-au" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="mixi device-softbank" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="gr feature_phone_url" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="gr smart_phone_url" content="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/m/pages/1.html?guid=on" / meta property="fb app_id" content="107996179302361" / !-- MTI0LjI2LjE1My4xMQ== -- style type="text/css/" media="print" !-- @media print{div#headBarWrapper,div.headBar,div#hb_fileMenu,div#hb_editMenu,div#hb_viewMenu,div#hb_toolsMenu,div#hb_helpMenu,div#hb_socialMenu,div#hb_rssMenu,div#hb_toolsMenu2,div#hb_toolsMenu3,div#ads,div.ads,div#ad,div#body_footer,div#footer,div#menuarea,div#editmenu{display none}} -- /style style type="text/css" media="screen" !-- ads,#left-ads,#ads,.ads{visibility visible !important; 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target="_blank" @wiki便利ツール /a ul li class="sep" a href="/3dsmh4/jsparts" @wikiパーツ:あなたのサイトにウィキデータを簡単表示! /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/matome/" target="_blank" まとめサイト作成支援ツール /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/rssmaker.html" target="_blank" RSSかんたん作成 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/rssnavimaker.html" target="_blank" 興味キーワードをチェック!!(RSSナビ) /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/blogrssmaker.html" target="_blank" いろんなblogのRSSかんたん作成ページ /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/a.php" target="_blank" アマゾン商品検索(簡単アフィリエイト) /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/quote.html" target="_blank" ウィキに株式情報(日本)を表示 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/quote2.html" target="_blank" ウィキに株式情報(中国)を表示 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/html.html" target="_blank" かんたんHTML直接入力 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/qa.html" target="_blank" Q amp;Aサイトかんたん連携作成 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/kawase.html" target="_blank" ウィキに為替情報を表示 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/tools/hatena.html" target="_blank" はてなアンテナと簡単連携 /a /li /ul /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/wiki/" @wiki ホットワード /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/wikisearch/" @wiki 全体検索 /a /li li class="normal" a href="http //desk.atfreaks.com/tickets/form/inquiry?iurl=http%3A%2F%2Fwww49.atwiki.jp%2F3dsmh4%2F" target="_blank" このページを通報・違反報告する /a /li /ul /li li class="globalNav_first" a href="#" style="padding-right 23px;" ヘルプ img style="border 0pt none;" class="downarrowclass" src="http //cdn49.atwikiimg.com/_img/down2.gif" width="11" / /a ul li class="sep" a href="http //www1.atwiki.jp/guide/" ご利用ガイド /a /li li class="sep" a href="http //www1.atwiki.jp/wpmode_guide" ワープロモードご利用ガイド /a /li li class="sep" a href="http //www33.atwiki.jp/atwikibeginner" 初心者ガイド /a /li li class="sep" a href="http //atbb.jp/wiki/" @wiki助け合い掲示板 /a /li li class="sep" a href="http //atwiki.jp/l/" wiki(ウィキ)って何? /a /li li class="normal" a href="http //www1.atwiki.jp/guide/pages/21.html" 良くある質問集 /a /li li class="normal" a href="http //www1.atwiki.jp/guide/pages/32.html" プラグイン一覧 /a /li li class="normal" a href="http //www1.atwiki.jp/guide/pages/20.html" 編集モードの違いについて /a /li li class="normal" a href="http //www1.atwiki.jp/guide/pages/18.html" 不具合や障害を見つけたら /a /li li class="normal" a href="http //www1.atwiki.jp/guide/pages/36.html" 管理・設定マニュアル /a /li /ul /li li class="at_header_search_box" form style="" method="get" action="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/" input type="hidden" name="cmd" value="search" / input type="text" id="s" value="wiki内検索" style="width 7em;" name="keyword" onfocus="formClear(this)" / input type="submit" value="検索" style="" / /form /li /ul /div div id="globalNavRight" class="ddsmoothmenu at_h_clearfix" ul li class="normal" a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/contributor" title="このウィキに参加" style="visibility visible !important;" rel="nofollow" このウィキに参加 /a /li li class="normal" a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/login/1.html" title="ログイン" style="visibility visible !important;" rel="nofollow" ログイン /a /li /ul /div script type="text/javascript" ddsmoothmenu.init({ mainmenuid "globalNav", orientation h , classname ddsmoothmenu , customtheme ["#2d2d2d", "#4c4c4c"], contentsource "markup", diffx 0 }); ddsmoothmenu.init({ mainmenuid "globalNavRight", orientation h , classname ddsmoothmenu , customtheme ["#2d2d2d", "#4c4c4c"], contentsource "markup", diffx 17 }); function onw(tUrl){ //Open New Window window.open(tUrl, _blank , width=700,height=700,resizable=1,scrollbars=1,location=1 ); return false; } function formClear(targetElement){ if(targetElement.value == targetElement.defaultValue){ targetElement.value = ""; } } /script !-- /Head Bar -- !-- google_ad_section_end -- !-- google_ad_section_end -- div id="atwiki-jp-bg2" div id="container" div id="header" h1 a href="/3dsmh4/" title="MH4@Wiki" MH4@Wiki /a /h1 /div 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br / a href="http //jbbs.livedoor.jp/netgame/11971/" rel="nofollow" 掲示板 /a 【 a href="http //jbbs.livedoor.jp/netgame/11971/" target="_blank" 別窓 /a 】 /div br / div ■まず最初に必ず読もう! br / a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/46.html" title="オンライン中のマナー (2d)" オンライン中のマナー /a /div br / div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu1_2( treeMenu1_2 )" ▼ 基本情報 /a br / div id="treeMenu1_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/42.html" よくある質問 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/46.html" オンライン中のマナー /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/164.html" 情報提供窓口 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_1_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_1_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_1_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu1_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_1_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_1_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_1_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_1_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_1_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_1_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_1_2( treeMenu1_2 ); div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu2_2( treeMenu2_2 )" ▼ モンスター /a br / div id="treeMenu2_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/40.html" 大型モンスター一覧 /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/41.html" 小型モンスター一覧 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_2_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_2_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_2_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu2_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_2_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_2_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_2_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_2_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_2_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_2_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_2_2( treeMenu2_2 ); div div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu_treemenu2_0_2_171ab972c231e8303a2738ac41edfd38( treeMenu2_2_0_171ab972c231e8303a2738ac41edfd38 )" ▼ クエスト /a ul id="treeMenu2_2_0_171ab972c231e8303a2738ac41edfd38" style="display none" li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/166.html" title="キークエスト一覧 (15d)" キークエスト一覧 /a /li li !--@@@@@-- ├旅団 ( a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/159.html" title="旅団クエスト一覧 (7d)" 一覧 /a ) /li li !--@@@@@-- │├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/271.html" title="旅団クエスト (15h)" 旅団クエスト /a /li li !--@@@@@-- │└ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/117.html" title="納品依頼 (3d)" 納品依頼 /a /li li !--@@@@@-- ├集会所 ( a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/188.html" title="集会所クエスト一覧 (23d)" 一覧 /a ) /li li !--@@@@@-- │├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/148.html" title="下位クエスト (29m)" 下位クエスト /a /li li !--@@@@@-- │└ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/149.html" title="上位クエスト (16h)" 上位クエスト /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/150.html" title="闘技大会 (8d)" 闘技大会 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/127.html" title="未知の樹海 (1d)" 探索 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/151.html" title="ギルドクエスト (1d)" ギルドクエスト /a /li li !--@@@@@-- └DLクエスト /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/152.html" title="イベントクエスト (1d)" イベントクエスト /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/153.html" title="チャレンジクエスト (12d)" チャレンジクエスト /a /li li !--@@@@@-- └ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/154.html" title="配信日一覧 (12d)" 配信日一覧 /a /li /ul /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu2_0_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu2_0_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu2_0_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu_treemenu2_0_2_171ab972c231e8303a2738ac41edfd38(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = 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onClick=exMenu_treemenu2_1_2_c87b75a59310981e978de38d769d3085( treeMenu2_2_1_c87b75a59310981e978de38d769d3085 )" ▼ 武器 /a ul id="treeMenu2_2_1_c87b75a59310981e978de38d769d3085" style="display none" li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/18.html" title="大剣 (9h)" 大剣 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/19.html" title="太刀 (1d)" 太刀 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/20.html" title="片手剣 (3d)" 片手剣 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/21.html" title="双剣 (4d)" 双剣 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/22.html" title="ハンマー (2d)" ハンマー /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/23.html" title="狩猟笛 (2d)" 狩猟笛 /a ( a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/24.html" title="旋律表 (32d)" 旋律表 /a ) /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/25.html" title="ランス (2h)" ランス /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/26.html" title="ガンランス (1d)" ガンランス /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/27.html" title="スラッシュアックス (2d)" スラッシュアックス /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/45.html" title="チャージアックス (13h)" チャージアックス /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/44.html" title="操虫棍 (3d)" 操虫棍 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/28.html" title="ライトボウガン (14h)" ライトボウガン /a ( a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/30.html" title="弾性能 (15h)" 弾性能 /a ) /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/29.html" title="ヘビィボウガン (1d)" ヘビィボウガン /a ( a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/30.html" title="弾性能 (15h)" 弾性能 /a ) /li li !--@@@@@-- └ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/31.html" title="弓 (3h)" 弓 /a /li /ul /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu2_1_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu2_1_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu2_1_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu_treemenu2_1_2_c87b75a59310981e978de38d769d3085(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu2_openclose__1_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu2_1_2(key, open ); tMenu.display = "block"; } else { setCookie_treemenu2_1_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu2_1_2_c87b75a59310981e978de38d769d3085(tName) { key = atwiki_treemenu2_openclose__1_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu2_1_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu2_1_2_c87b75a59310981e978de38d769d3085( treeMenu2_2_1_c87b75a59310981e978de38d769d3085 ); /div div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu3_2( treeMenu3_2 )" ▼ 防具 /a br / div id="treeMenu3_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/32.html" 剣士防具一覧 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/33.html" ガンナー防具一覧 /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/34.html" 共用防具一覧 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_3_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_3_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_3_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu3_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_3_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_3_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_3_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_3_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_3_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_3_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_3_2( treeMenu3_2 ); div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu4_2( treeMenu4_2 )" ▼ 発掘装備 /a br / div id="treeMenu4_2" style="display none" └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/147.html" 発掘装備一覧 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_4_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_4_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_4_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu4_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_4_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_4_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_4_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_4_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_4_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_4_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_4_2( treeMenu4_2 ); div div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu_treemenu2_2_2_30d3a2e8341f8405a5fb814487c1867d( treeMenu2_2_2_30d3a2e8341f8405a5fb814487c1867d )" ▼ オススメ装備 /a ul id="treeMenu2_2_2_30d3a2e8341f8405a5fb814487c1867d" style="display none" li !--@@@@@-- ▼ オススメ武器 /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/36.html" title="下位オススメ武器 (10d)" 下位オススメ武器 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/37.html" title="上位オススメ武器 (22h)" 上位オススメ武器 /a /li li !--@@@@@-- └ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/477.html" title="HR解放後オススメ武器 (3d)" HR解放後オススメ武器 /a /li li !--@@@@@-- ▼ オススメ防具 /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/38.html" title="下位オススメ防具 (10d)" 下位オススメ防具 /a /li li !--@@@@@-- ├ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/39.html" title="上位オススメ防具 (1d)" 上位オススメ防具 /a /li li !--@@@@@-- └ a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/478.html" title="HR解放後オススメ防具 (1d)" HR解放後オススメ防具 /a /li /ul /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu2_2_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu2_2_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu2_2_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu_treemenu2_2_2_30d3a2e8341f8405a5fb814487c1867d(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu2_openclose__2_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu2_2_2(key, open ); tMenu.display = "block"; } else { 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function getCookie_treemenu_5_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_5_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_5_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu5_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_5_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_5_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_5_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_5_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_5_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_5_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_5_2( treeMenu5_2 ); div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu6_2( treeMenu6_2 )" ▼ スキル /a br / div id="treeMenu6_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/155.html" スキル一覧 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/156.html" お守り一覧 /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/157.html" 装飾品一覧 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_6_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_6_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_6_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu6_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_6_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_6_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_6_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_6_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_6_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_6_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_6_2( treeMenu6_2 ); div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu7_2( treeMenu7_2 )" ▼ マップ /a br / div id="treeMenu7_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/122.html" 遺跡平原 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/128.html" 地底洞窟 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/119.html" 原生林 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/123.html" 氷海 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/126.html" 地底火山 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/189.html" 天空山 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/184.html" 禁足地 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/436.html" 大砂漠 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/437.html" 溶岩島 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/438.html" 千剣山 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/439.html" 塔の頂 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/440.html" シュレイド城 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/125.html" 闘技場 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/124.html" 立体闘技場 /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/127.html" 未知の樹海 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_7_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_7_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = 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set_treemenu_treeMenu_7_2( treeMenu7_2 ); div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu8_2( treeMenu8_2 )" ▼ アイテム /a br / div id="treeMenu8_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/111.html" アイテム一覧 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/218.html" モンスター素材 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/118.html" ショップ /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/138.html" 調合 /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/142.html" 山菜爺 /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_8_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { 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if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = getCookie_treemenu_8_2(key); if ( value== open ) { tMenu.display = block ; } if ( value== close ) { tMenu.display = "none"; } } set_treemenu_treeMenu_8_2( treeMenu8_2 ); div class="plugin_treemenu" a href="javaScript onClick=exMenu9_2( treeMenu9_2 )" ▼ キャラバン/村/集会所 /a br / div id="treeMenu9_2" style="display none" ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/171.html" バルバレ /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/217.html" ナグリ村 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/219.html" チコ村 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/223.html" シナト村 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/?%E9%9B%86%E4%BC%9A%E6%89%80" 集会所 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/221.html" 食事 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/270.html" 竜人問屋 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/375.html" マカ錬金屋 /a br / ├ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/471.html" マイハウス /a br / └ a class="plugin_treemenu_sub" href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/544.html" ふらっとハンター /a br / /div /div script Language="JavaScript" !-- function getCookie_treemenu_9_2(key, tmp1, tmp2, xx1, xx2, xx3) { tmp1 = " " + document.cookie + ";"; xx1 = xx2 = 0; len = tmp1.length; while (xx1 len) { xx2 = tmp1.indexOf(";", xx1); tmp2 = tmp1.substring(xx1 + 1, xx2); xx3 = tmp2.indexOf("="); if (tmp2.substring(0, xx3) == key) { return(unescape(tmp2.substring(xx3 + 1, xx2 - xx1 - 1))); } xx1 = xx2 + 1; } return(""); } function setCookie_treemenu_9_2(key, val, tmp) { tmp = key + "=" + escape(val) + "; "; // tmp += "path=" + location.pathname + "; "; tmp += "path=/3dsmh4/; "; tmp += "expires=Tue, 31-Dec-2030 23 59 59; "; document.cookie = tmp; } function clearCookie_treemenu_9_2(key) { document.cookie = key + "=" + "xx; expires=Tue, 1-Jan-1980 00 00 00;"; } function exMenu9_2(tName) { if(document.all || document.getElementById){ if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_9_2 ; if (tMenu.display == none ) { setCookie_treemenu_9_2(key, open ); tMenu.display = "block"; }else{ setCookie_treemenu_9_2(key, close ) tMenu.display = "none"; } } } function set_treemenu_treeMenu_9_2(tName) { key = atwiki_treemenu_openclose_3dsmh4_9_2 ; if(document.all){ tMenu = document.all[tName].style; }else if(document.getElementById){ tMenu = document.getElementById(tName).style; }else{ tMenu = document.all[tName].style; } value = 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28254回" 剣士防具一覧 /a /li li a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/147.html" title="発掘装備 (2d) 今日 19182回" 発掘装備 /a /li /ul /div div 総合人気ページ /div div class="plugin_popular" ul li a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/40.html" title="大型モンスター一覧 (3d) 合計 4824594回" 大型モンスター一覧 /a /li li a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/32.html" title="剣士防具一覧 (4h) 合計 2665250回" 剣士防具一覧 /a /li li a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/pages/39.html" title="上位オススメ防具 (1d) 合計 1728371回" 上位オススメ防具 /a /li /ul /div br / br / div a href="http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/editx/2.html" ここを編集 /a /div hr / div id="copyriight" div id="powered" /div div id="syndicate" /div /div /div div id="menubar2" !--@@@@@-- h3 id="id_be20f28d" 更新履歴 /h3 div class="plugin_include" !--@@@@@-- div class="plugin_recent" id="68e608e563282b7a5de90d2765b1d597_1" 取得中です。 /div /div script type= text/javascript src= http //partner.googleadservices.com/gampad/google_service.js /script script type= text/javascript 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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ジンオウガ亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ジンオウガ亜種攻略 初出はMH3G。 基本情報 黒い甲殻に覆われた、ジンオウガ原種の亜種。 原種が雷光虫を集めて電気を身に纏うのに対し亜種は蝕龍蟲という虫を集めて 強力な龍属性エネルギーを身に纏い操る。そのエネルギーにより、寒冷地などによく出没する。 電気に関わらないためか、原種では耐性が高かったシビレ罠や麻痺も効きやすい。 各種行動が一つで終わることは少なく、連続した動作を行うと念頭に入れておくこと。 確定威嚇がないため大きな隙はほぼ皆無だが、その分連続行動が分かりやすく細かなチャンスは多い。 状態 龍光纏い 蓄電完了後に移行。 背中から激しい赤黒い龍光エフェクトが出るようになり、バチバチと音がする。 基本的に全ての動作がコンボ行動になる。一部の攻撃に龍属性やられが発生する。 各部での怯み、部位破壊の一定回数累積で解除。解除時同時に落し物を落とす(上限3回)。 また、龍光纏い状態では疲労は発生せず、龍光纏い中スタミナが0になった時は状態解除後に疲労状態に移行する。 怒り 龍光纏い時のみ移行。時間xx秒。 背中の龍光のエフェクトが激しくなり、バチバチという音が大きくなる。 攻撃力増加の他に特徴的なこととして、攻撃時のコンボ行動数が概ね+1される。 疲労 口元からよだれをたらす。時間xx秒。 原種と同様疲労行動や、飛びかかり後鳴きながらゆっくりと体勢を立て直すなど、攻撃のチャンスが増える。 拘束を伴う捕食攻撃を行ってくるようになる。 一定時間経過か、捕食を完了させることで時間前に終了。 龍光纏いのチャージ完了でも解除される。 瀕死 エリア移動時に足を引きずりながら、弱弱しく鳴く。 部位破壊 角:2段階。最初に左側が欠け、次に右側が大きく欠ける。 前脚:外側の大きな蹴爪が折れる。左右別判定。 背中:背中の所々が欠ける。破壊しても報酬なし、龍光纏いの行動にも変化無し。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。怯み値も高めなので、龍光纏い中に切断すると状態を解除しやすい。 その他 原種と同じく転倒中に背中で虫網を使用できる。 蝕龍蟲はジンオウガ亜種からのみ採れる素材で、本体からの剥ぎ取り等では出ない。 余裕があるならば虫網があれば素材集めの点では楽になる。 龍光のチャージ量を下げる効果があるので、龍光纏いの解除にも繋がる。 攻撃パターン 複数の攻撃をコンボで行うことを基本動作とするのが亜種の特徴。 このため、基本の攻撃自体は原種とあまり変わらないものの、原種と同じ感覚で攻撃後の隙に突っ込むと次の攻撃に巻き込まれやすい。 コンボ行動後に確定で威嚇行動をすることはなく、せわしなく動き回ることも多い。 このため最初は隙がまるでないように見えるかもしれないが、コンボの終点と確定できる攻撃もちゃんと存在している。 代表的なコンボは通常時の「飛びかかり→尻尾叩きつけ」、龍光+怒り状態時の「ジャンププレス→尻尾回転攻撃」など。 コンボのパターンはジンオウガ亜種の状態ごとに変化するものもあるため、行動を覚える際はこれも合わせて観察する必要がある。 龍光飛ばしは3Gの射出直前まで追尾する性能が無くなったため、背面から撃たれる怖れはなくなった。 ジンオウガの特徴的な攻撃である前脚叩付けは基本的には使用せず、ギルドクエストLv76以上の強化個体のみが使用してくる。 頭突き 頭をジンオウガ亜種の右肩から振りかぶり、左下に振り下ろす。 発生が早く、体前面全体に攻撃判定がある。 頭に当たると吹っ飛び、それ以外では尻もちをつく。 通常状態、龍光纏いではその後尻尾叩きつけかバックジャンプ。 怒り状態では頭突き→尻尾叩きつけ→尻尾回転の行動になる。尻尾叩きつけの時に前面に近づくと危険。 頭を喰らった場合は特に心配はないが、前脚などで尻もちをついた場合、尻尾叩きつけを喰らいやすい。 尻尾叩きつけ 軽く距離を取った後ジャンプして、空中で一回転して尻尾を叩きつける。 コンボ行動の途中に入ることが多く、単発で行うことは少ない。 怒り時にまれに尻尾叩きつけ→隙をキャンセルして飛び掛かりなどを行ってくる。 飛び掛かり 軽く身を撓めた後、ジャンプして襲い掛かる。 通常状態では単発で使用することが多いが、龍光纏いになるとその後ほとんど尻尾叩きつけにつながる。 のしかかり 後ろ足2本で立ち上がり、倒れ込んでくる。倒れ込む瞬間までターゲットを追尾。 龍光纏い時は倒れ込んだ時ジンオウガ亜種前面に龍光の発生場を伴う。当たると龍属性やられ。 通常時、龍光纏い時共に単発だが、怒り状態の時は尻尾叩きつけに派生する。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。胴だけでなく、頭の部分まで攻撃判定があるので尻尾側に回避推奨。 実は一瞬しか判定が無いので、回避性能無しでフレーム回避が可能。 突進 軽く鳴き声をあげ、走って突進してくる。終端で地面を滑りながら振り向き。 振り向き中の尻尾にも攻撃判定がある。 通常状態では振り向き後に飛び掛かり、龍光纏い、怒り状態ではジャンププレスが選択肢に加わる。 龍光飛ばし その場で軽くジャンプしながら着地と同時に龍光を飛ばす。パターンは2つ。 左右に飛ばす・・・ジンオウガ亜種左右に二つづつ展開。若干本体よりも後方に出る。前作にあった追尾性能はなくなっている。 軌道は固定なのでジンオウガ亜種自身には当たらない。 右側は射出後しばらく滞空するが、左は射出後すぐに発射、右はそれに続く。 右に飛ばす ・・・右側にのみ射出。即座に尻尾叩きつけに移行する。射出された龍光は滞空したのち前方方向に発射。こちらも追尾はしないが、叩きつけの際に龍光がジンオウガ亜種に当たることが多い。 当たると龍やられ状態になる。 ジャンププレス 鳴きながら体を沈み込めたのち、飛び上がり背中から落ちてくる。 原種と違い、怒り状態でなくとも龍光纏い時から使用。当たると龍属性やられになる。 怒り時はプレスから立ち上がった後確定で尻尾回転攻撃に移行。 尻尾回転攻撃 前脚で地面を蹴りつつ尻尾を振り回しながら飛び上がる。 攻撃発生の瞬間、体の後ろにある尻尾にも攻撃判定が存在する。 単発で使用してくることも多いが、怒り時にはコンボ行動の締めとして使用することが多い。 原種ではジンオウガ本体の右側方向に着地するが、亜種では左側、つまり逆回転することもある。 この行動からコンボをつなげてくることはない。着地時には頭が地面近くまで下がる。 蓄電(龍光) 原種と同じく鳴きながら蝕龍虫を集めて蓄電する。 蓄電中周囲に龍雷が落ち、当たると龍属性やられ状態になる。龍雷にはパターンあり。 徘徊蓄電 原種であったゆっくりと歩きながらにじり寄ってくる動作に蓄電が伴う。 通常の蓄電と同じく周囲に龍雷。 龍光纏い 蓄電が完了すると龍雷放出と共に龍光纏い状態に移行する。放出時に当たると龍やられ。 放電 原種と同じく前脚を持ち上げ首を振りつつ鳴きながら周囲に龍雷を落とし、最後に本体から放電する。 龍雷は本体近くには落ちてこないので前半に密着して攻撃することもできる。 威嚇 原種とは違い、蓄電中のように一旦頭を下げ唸った後、放電時と同じように頭を突き上げて遠吠えをする。 バインドボイス効果は発生しない。 武器別攻略 共通 終始大きく動き回り、行動後の隙もそこまで大きくなく、攻撃チャンスもわかりづらい。 上述の通り、原種よりも複数の攻撃パターンを連携して行うことが多く、 初見の場合は原種に慣れている人ほど逆に戦いづらいかもしれない。 動きに慣れない内は、原種の感覚を捨て「もう一発尻尾叩きつけor回転攻撃が来るのではないか」と常に警戒しながら 慎重に立ち回りつつ、行動パターンを観察して覚えていくとよい。 攻撃コンボの終点さえ掴めてしまえば、あとは従来通り攻撃後の隙を狙っていくだけである。 剣士 原種より肉質が硬めで、雷>水や毒などの属性が有効だが、龍属性やられで属性値を無効化されやすいので、 ウチケシの実か龍耐性を20以上にするといった対策が必要。 チャージ中は周囲に落雷があるので、原種より龍光纏いのキャンセルが面倒。 大剣 原種では大きなダメージ源にできる「帯電中に溜め斬り」が、亜種にはほとんど狙えない。 その他の各種行動についても溜め斬り主体の戦法は通用しづらく、抜刀斬りを攻撃の軸とせざるを得ない。 まずは尻尾先端付近のギリギリ肉質の硬くない辺りを狙い、切断に徹するのが堅実。 それなりに時間はかかるが、帯電動作中の攻撃判定が薄いので溜め1程度なら当てやすく、尻尾叩きつけの脅威も減らせる。 防御面では納刀のタイミングが重要。敵の連続技パターンを全て把握しておき、安全な状況と確認した時のみ納めるように。 オススメスキルは抜刀術[技]・回避性能・納刀術。フルミナントブレイド系で戦うなら砥石使用高速化も欲しい所。 太刀 片手剣 とにかく動きについていくことが重要になる。どの行動の後に何が来るか把握して、リスクを回避する。 大きな隙はないものの、逆に隙のなさすぎる攻撃もほとんどないので、できる限り張り付いて攻撃を加えていこう。 叩きつけがなくなったのと徘徊蓄電を行う頻度が高いため、頭を狙うチャンスは尻尾回転攻撃の着地時か ダウンさせた時、それと疲労時くらいしか存在しない。 尻尾は他の行動中でも狙う暇はある為、乗り成功後などはできるだけ頭を狙っておきたい。 武器は雷属性、できれば斬れ味青以上のものがよい。毒も有効。 双剣 ターン制。その一言に尽きる。原種にも言えることだが、攻撃モーションのあとには必ず隙がある。 そこを見逃さすに攻撃していきたい。通常時・龍光時・怒り時それぞれどこまで攻撃か続くかをちゃんと把握するのが重要。 特に怒り時は、最初同じモーションでもどの攻撃に派生するか分かるまでは安易に接近しないこと。 基本的に狙うのは後足。ダウンを狙って、ダウン時は頭に乱舞。 蓄電時に龍雷着弾と覚醒のタイミングが分かるなら攻撃するのもあり。 切れ味は緑では弾かれてしまう部位もあるため、青以上をキープするのが望ましい。 属性は雷、無ければ水属性でもある程度火力は望める。 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 機敏なモンスターだが、構えていれば向こうから密着してくれるため機動力の低さはあまり心配しなくてよい。 また、ひとつひとつのコンボ後の隙が長めなので、動きさえ見極めてしまえば納刀もそこまで苦にならない。 ガード性能は+1でも充分。余裕があれば+2を付けておくとのけぞる攻撃が減るので攻撃チャンスを更に増やせる。 但し原種と同様にジャンププレスと尻尾回転攻撃は+2でも削られるので注意。 戦法は斬撃中心、砲撃中心のどちらも有効なので手持ちの武器と相談で選択できる。 特に物凄く硬い部位があるというわけではないが、体力が少なめなため、砲撃威力重視の武器+砲術スキルを発動させ、 砲撃主軸で戦うだけでも早くに討伐できてしまう。ついでにこの戦法であれば龍属性やられも気にならなくなる。 初回討伐時でも、適当な拡散Lv3のガンランスを用意し砲術マスターとガード性能+1以上を付けて行けば攻略は容易。 あとはどれだけ攻撃チャンスを覚えられるかだけである。 ギルクエLv76以上では連続前足叩き着けが復活するので、スタミナ管理に少し注意が必要となる。 ガード性能+2があればそこまで辛くないが、心配であればネコの体術などを付けておくと安全。 また、ジャンププレスと尻尾回転攻撃の削りがキツくなるので、 いっそのこと回避性能を付けて回避主体で立ち回るという選択肢も視野に入れておくといい。 スラッシュアックス 大まかな立ち回りは原種と大差ないものの、各種攻撃パターンが激しくなっている点に注意。 特に突進→尻尾叩きつけ→回転攻撃の一連の動作にムリに攻撃を続行すると、手痛い反撃を喰らうハメになりかねない。 また、ジャンププレスの硬直に欲張ると回転攻撃をモロに喰らってしまうため、いっそ攻撃の手を止めて回復と研ぎに時間を回してもいいだろう。 スキルは相変わらず回避性能があるだけで難易度に大きく差が出る。咆哮含めタイミングさえ合えば全ての攻撃を避けつつ密着して攻撃し続けられる。 スラッシュアックスは何かしら属性の付く武器が多いため、龍属性やられ対策はなかば必須に近い。忘れずに対策を立てよう。 チャージアックス 基本は剣モードで戦い、斧モードは明確な隙にきっちり合わせて使いたい。 スキル的にはガードよりも回避に重点を置いたほうが斬れ味面スタミナ面でも安定した立ち回りになる。 尚、回避主体でも高レベルギルクエで即死威力のボディプレス&回転攻撃は素でガード出来る為、体力とスタミナに余裕があるならガードをすることも視野に入れておこう。 原種と違い無防備な蓄電がなくなったので、頭に安定して高出力解放を当てることはやや難しくなったか。 しかし蓄電で最初の頭部前に落ちる落雷を避けてから狙えば、難易度は上がるものの頭に当てることは不可能ではない。 また超帯電怒り状態でも、尻尾回転攻撃の隙には変形攻撃or抜刀変形からの高出力解放がギリギリ間に合う。ただし無理はしないこと。 余談だが、龍やられ状態では属性値が0扱いになる都合上、属性ダメージ強化に頼る強属性ビンの解放切りは与えられるダメージが極端に減ってしまう。 強属性ビンの盾斧を使う場合、龍やられ対策は万全にしておきたい。 更に、ジンオウガ亜種初出のMH3Gと同じ肉質であるならば、龍光まとい時の背中に通常属性は全く効果がない。 転倒時に狙いやすいからといって背中に強属性ビンの解放斬りを当ててもダメージは小さいのでちゃんと頭を狙おう。 操虫棍 原種と違い電気チャージの隙が無く、隙も少な目で若干乗りにくい。 基本的には原種と同じ立ち回りで問題は無いが、頭に手を出しにくいので 後ろ脚に張り付きダウンを取るほうが安全。 雷球は両方出てからジャンプ斬りしても上から飛び越せるので 焦って1個目でジャンプ斬りをして尻尾等被弾しないように注意しよう。 徘徊蓄電は最後が自身に落ちるが、その後若干無防備になるのでタイミングを見計らって乗る事ができる。 ガンナー 属性重視か、物理重視かでアイテム・装備が大きく異なる。 チャージの中断は、剣士より頭を狙いやすいので、チャージ中を狙い打てる位置で立ち回る事。 ライトボウガン チャージ完了までは雷か水速射or状態異常弾でチャージを妨害。 チャージ完了後は物理弾で怯みを取り龍光纏いの解除を狙うorチャージ完了直前から蓄積しておいた状態異常と アイテム使用にて一気に解除を狙う。といった戦法がある。 リミッター解除フルリロードの、怒涛の物理弾で一気に解除を狙うものまたよし。 自分の好みに合わせて、持っていく銃と弾とアイテムを選び、ライトボウガンらしく柔軟に立ち回るとよい。 ヘビィボウガン 散弾が頭に収束し、複数ヒットするので非常にオススメ。 ソロでもリミッター解除のバンティングブラストを使えば、全LVの散弾を当て切る頃には瀕死のはず。 ただ、散弾の有効射程距離はほぼコンボの尻尾叩きつけ範囲内。確実な回避を心がけよう。 防御面では、回避距離スキルがあると非常に安定する。怒り時でも簡単に、連続技の範囲外から一方的に攻撃できる。 PTでは、確実に頭を狙うのは通常弾・頭から尻尾まで通すように貫通弾と撃ち分けるとよい。 チャージ中はしゃがみで怯み中断を狙う。麻痺や睡眠はチャージ完了と同時に蓄積完了を狙っていくといい。 弓 コメント ジャンププレスは若干対空時間があり龍光飛ばしに当たった場合、起き攻めされ為す術無くキャンプ送りになる -- (名無しさん) 2013-10-09 03 56 10 のしかかりの部分が「龍光やられ」になってます 「龍属性やられ」では? -- (名無しさん) 2013-10-11 02 02 44 前脚叩付けを行わないとありますが、ギルドクエストLv76以上の場合は叩き付けも行ってきます。 -- (名無しさん) 2013-10-22 02 55 33 叩き付け確認(Lv77)。小→大の2発、2発目を避けた後は攻撃のチャンス -- (名無しさん) 2013-10-24 01 14 11 尻尾回転攻撃のところで原種がふたつありますが、後者は亜種ですよね。どなたか編集出来る方お願いします -- (名無しさん) 2013-10-24 07 18 13 いつぞやの見た目と実際の大きさが違うあれみたいに、攻撃範囲が見た目よりもかなり広いという状態よく遭遇するのですが、バグでしょうか、仕様でしょうか。 仕様であるなら見た目以上に避けないといけないので注意ですね。 -- (名無しさん) 2013-11-05 21 59 49 龍光弾は原種の雷光弾のように内側へカーブする軌道を描きます。 また、体力が少なくなってくると怒りやすくなるようです。 -- (名無しさん) 2013-11-17 14 34 37 蝕龍蟲の説明の剥ぎ取りなどいらなくね。 ご苦労まわしてたら基本報酬にも複数で入ってくるから わざわざ虫編みしてまで素材集めする必要ないとおもう。 できるできないの説明はいいけど、 攻撃チャンスを潰してまでやる価値のある行動とは思えないので 意見してみた -- (名無しさん) 2013-11-18 04 29 03 ↑うむ、その意見は分かる俺みたいなへっぽこハンターとしては倒すことを優先したいね。ただその無駄な改行の意味が分からない -- (名無しさん) 2013-11-18 05 39 50 ↑↑やらないほうが効率がいいってのとこんなこともできるよってのは違うだろ。 各自がやるかやらないかは判断すりゃいい話。 -- (名無しさん) 2013-11-18 20 51 47 エリア5でジンオウガ亜種と戦ってたら突然エリア6にワープ したんだが。 その時はウルクススが乱入してた。 -- (名無しさん) 2013-11-22 08 25 01 集会所☆6の高難度捕獲クエで地底火山の8から2へ亜種が移動する際、1分近く空中で停止しているのを確認。 また、集会所☆6氷海にて、ウルクスス乱入中5で戦っていたら6へワープ。 その後6へ移動したらフルフルなどがエリア移動の際着地する高台におり暫く降りてきませんでした。 -- (名無しさん) 2014-01-08 03 10 58 氷海でイビルジョー乱入中のクエでジンオウガ亜種のワープを2回程確認しました。 ソロでやってたのですが、ジョー乱入後に2回とも発生(それぞれ別の隣のエリアに突然移動)しました。 乱入モンスターが関係しているかもしれないですね。 -- (名無しさん) 2014-01-23 11 26 30 攻撃パターンのとこ、原種にもある「タックル」が抜けてます 確認したのはJUMPのイベクエだけど、そうでなくても確か普通に出してくるはず -- (名無しさん) 2014-08-31 19 43 19 ↑修正済み。 -- (名無しさん) 2015-01-26 18 32 12 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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スキル詳細力の解放+2 力の解放+1 装飾品 スキルポイントを持つ防具共用頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 剣士胴部位 ガンナー胴部位 スキル詳細 初出はMHP3 発動する事で1分30秒間だけ驚異的な力を得られる。 挑戦者と同時に発動できず、同時に発動された場合は挑戦者が優先される。 (ただし、モンスターの移動等で挑戦者が解除された時、力の解放が継続している場合は力の解放に切り替わる) 発動スキル 必要ポイント スキル名 +15 力の解放+2 +10 力の解放+1 力の解放+2 1分30秒の間、会心率が50%上昇し、スタミナを消費する全ての行動におけるスタミナ消費量が通常の1/4になる。 以下の二つの条件のどちらかを満たすことで発動。1. 大型モンスターと対峙してから(発見アイコンが赤くなってから)5分経過 2. 180ダメージを受ける 力の解放+1 1分30秒の間、会心率が30%上昇し、スタミナを消費する全ての行動におけるスタミナ消費量が通常の1/2になる。 装飾品 名称 スキル別/本気 -スキル スロット 必要素材 全開珠【1】 +1 O-- 全開珠【1】 +1 O-- 全開珠【2】 +3 OO- スキルポイントを持つ防具 共用 頭部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 胴部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 腕部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 腰部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 脚部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 剣士 胴部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 狩猟戦線ジャケット 15 +10 --- ガンナー 胴部位 名称 レア度 防御 スキル別/本気 その他の+スキル -スキル スロット 性別 狩猟戦線ライダース 15 +10 ---
https://w.atwiki.jp/mh4wiki/pages/219.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら ラージャン攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ラージャン攻略 初出はMH2。 基本情報 その異常な攻撃性から「超攻撃的生物」と呼ばれる古龍級生物の牙獣種。その攻撃性故に発見した者はまず生きて帰れない為、生態の多くは謎に包まれている。 俊敏な動きと圧倒的なパワーで暴れ回り、口から雷属性の球体型ブレスや、無属性の気光ブレスを放つ。 普段は黒毛だが、怒ると体毛が金色に変色する。 尻尾で怒りを制御している為、尻尾を破壊されると怒れなくなる。 状態 怒り ??秒。攻撃力*??、全体防御率*??、行動速度*??。 体毛が逆立ち、全身が金色になる。 落とし穴が効くようになる(通常時はかわされてしまう)。 闘気硬化 怒り時のみ移行可能。 後ろ脚で立ち上がり咆哮するモーションと共に移行し、両前脚の筋肉が隆起し赤黒くなる。 この状態になると前脚、後ろ脚、尻尾の肉質が変化する。 前脚は硬化し、剣士は斬れ味紫でも武器が弾かれるようになり、ガンナーでは単発系の弾が無効化されてしまう(貫通弾は通る)。 一方で後ろ脚は軟化する。一定時間経過、または怒りが収まると同時に解除。 前脚の範囲が大きめであり、頭や胴体に攻撃したつもりが腕に判定を吸われるということがやや起きやすい。 疲労 口から涎を垂らし、少しの間硬直する動作を取るようになる。 ブレスが不発になる。 瀕死 足を引きずりエリアチェンジからの休眠を計る。休眠エリアは遺跡平原9、原生林7。 ちなみに原生林では立体地形の上層で眠るため、寝ているところを罠にかけることができない。 部位破壊 角:一本ずつ折れ、二段階破壊。頭部の部位が小さく、攻撃を腕や胴に吸われがち。実際の耐久値はそこまで高くない。 尻尾:尾先の毛玉が解ける。過去作では氷属性武器かつ切断系ダメージかつ怒り状態でなければ破壊できなかったが、今作ではいずれも必要なくなった。 その他 攻撃パターン 連続パンチ ラージャンの象徴的な行動の一つ。左右のフックを連続で出しつつ前進する。 左腕に当たると空中に飛ばされ、ダウンからの復帰にかなりの時間が必要になる。 右腕に当たると吹っ飛ばし【超】をくらうため、猫受け身でも受け身を取れない。起き攻めも有り得るので被弾はなるべく避けたい。 奇数回数行い、終点で腕を地面に叩きつけ振動発生。 この振動も厄介で、位置が悪いと追撃を回避不能になる場合も。後方で受ければ追撃の心配はあまりない。 耐震スキルがあれば攻撃チャンスに変えることが可能。 疲労時は終点で振動を発生させず、スタミナ切れのような動作でしばらく硬直する。 振り向き連続パンチ 闘気硬化への移行咆哮に似たような動作を短く取った後、ターゲットの方向に振り向きざまに連続パンチを繰り出す。 回数や振動は通常の連続パンチと同様。ターゲットとの距離がある程度近い場合に使用してくることが多い。 回転殴り 後足2本で立ち上がりながら左腕を振りかぶり、その腕で殴りつけた勢いのまま回転する。 回転しながら前進するため、予備動作中に懐に飛び込むようにするとラージャンの方から勝手に離れてくれる。 しかし壁際で出された場合は前進せずその場で回転するため、同じように回避しようとすると非常に危険。 回避性能+3であっても、ローリング終了が腹の下の場合、無敵時間解除とともに吹っ飛ばし【超】をくらい危険。 位置取りを常に意識すること。 突進 ターゲットに軸合わせした後、猛スピードで突進。 動きの大きさと素早さのせいで、PT戦でターゲットがバラけるときに戦いづらさが増す要因となる行動のひとつ。 遠距離にいると使ってくることが多いので、あまり離れすぎないように戦うことで突進頻発は抑えられる。 ケルビステップ 反復横跳びのように左右に跳ねながら前進してくる。 想像以上に範囲が広く、また今作では始動時のステップがラージャンの右手側固定ではなくなった。 怒り状態ではこの行動の後高確率でバックステップを行う。 バックステップ その場で一旦小さくジャンプする予備動作の後、後方に素早くジャンプ。 過去作と違い、何故か攻撃の向きがラージャンの進行方向と逆。後ろ脚で蹴られた場合も例外ではなく前へ飛ぶ不思議。 このためガードする場合はラージャンとの向きと反対の方向を向く必要がある。 激昂状態の場合、これの後に気光ブレスを重ねてくることがあり、即死コンボとなりえる。 ボディプレス 両足で立ち上がり、溜め時間の後体ごと両腕を叩き付ける。倒れ込んだ瞬間震動発生。 シリーズ従来の動きから変更されており、ジンオウガのように倒れ込む瞬間までターゲットを捕捉する。 またある程度離れた位置で待機していると少し飛び上がるようにしてのしかかってくることになり、射程が想像以上に伸びる。 ローリングアタック 空高く飛び上がった後、斜め下に猛スピードで突っ込んでくる。 威力は気光ブレス並と凄まじいので、被弾は絶対に避けたい。 ガードの方向はいずれの位置でもラージャンの突っ込んできた向きと逆方向であればOKなので、めくられる心配はない。 気光ブレス 唸り声を上げつつ腕を突っ張り前方にビーム状のブレスを放つ。ラージャンの象徴的な攻撃その2。 非常に高威力なため、当たればBC直行コース。また、ガード強化がないとガード不可。 予備動作が分かりやすく攻撃時間も長いため、正面以外は攻撃チャンスとなる。 直線状であるため横方向に範囲は狭いが、判定が長く残るため起き攻めなどに重ねられると危険。また、地形も貫通するので注意。 無属性攻撃のため雷耐性スキルがあってもダメージは軽減されないが、雷耐性の低い装備が特に大ダメージを受けるということもない。 ビーム開始時の腕を突き出す動作にも攻撃判定があり、腹下等にいると吹っ飛ばされる。 ただしダメージは低くビーム直撃は免れるので、攻撃チャンスを失うことにはなるが危険性は少ない。 しかしランス・ガンランス等でガードする場合、腕振り下ろしとビームは別判定であることをしっかり意識しておこう。 油断すると、ガードできていたのは腕振り下ろしのみで、ガードを解いて少し動いた瞬間ビーム直撃などという事態も起こりかねない。 振り向き気光ブレス 咆哮中のような動作を取った後、ターゲットの方向に振り向きつつビームブレスを放つ。 ターゲットとの距離がある程度離れていると使用してきやすい。振り向きの追尾性能はかなり高く、真後ろ近くにいても振り向いてくる。 振り向くという動作の都合上か、振り向きの最低角度があるようで、正面近くにいた場合予備動作中に左右どちらかに少し歩いた後 すぐに反対側に引き返すと特に問題なく回避できる。 逆に正面近くでこの動作を取った時にむやみに左右に走り続けると最低角度にちょうど到達した時点でビームが放たれる場合も。 通常のビームブレスと同じく起き上がりに重ねられることがある。 予備動作に対して発生が早い上に誰を狙っているかがわかりづらく、複数人でのプレイほど事故が発生しやすい。 余談だが、出だしで上に伸びているビームにも当然攻撃判定があるため、操虫棍などでの飛び込みには注意が必要。 雷弾 ビームブレスと同様のモーションをとり、前方に球状のブレスを放つ。 こちらも攻撃のチャンスだが、硬直時間は短め。正面からの攻撃チャンスにもなる。 ビームブレスと違い強力な雷属性を持つため、雷耐性の低い装備で受けると力尽きることになる。 空中雷弾 その場で空中に飛びあがり、地面に向かって球状のブレスを放ち、その反動で少し離れた位置に着地する。 雷弾は着弾点で若干だが攻撃範囲が拡散する。 このため、ガードする武器の場合は背後に撃たれるとめくられる危険があるので位置取りに注意。 着地時は無防備になるので小さな攻撃チャンス。 拘束攻撃 攻撃動作はボディプレスと同じだが、震動が発生しない代わりに発生が非常に早い。 攻撃を受けると握り潰されつつブンブン振り回され、最後に投げ飛ばされる。 投げ飛ばしにダメージは無いが、その後気光ブレスを撃たれると回避系かガード系のスキルが無い限りBC送りとなる。 拘束ダメージ自体も半端ないので、こやし玉は是非持ち込んでおきたい。 ちなみにこのハンター投げ飛ばしに別のハンターが当たると、ダメージはないが尻餅をつく。 攻撃後の硬直時間が長めで、かわしてしまえば攻撃チャンス。特に頭を攻撃しやすい絶好の機会となる。 岩投げ 地面に腕を突っ込み、少しの間地中を探った後岩(マップによっては骨など)を掘りだし、 バックステップの後ターゲットに向かって投げつけてくる。 見て避けるのは容易だが、当たれば非常に大きなダメージとなる。 通常は時計回りの立ち回りが基本だが、この攻撃に限り反時計回りに避ける方がよい。 マップ所定の場所に移動してから行うことが多いが、エリアによってはどこでも掘り出せる場合もある。 武器別攻略 共通 攻撃力が尋常では無いので、攻撃を受けない事を最優先に動く。 剣士は耐震スキルがほぼ必須、ガンナーも弓なら付けておけば事故を減らせる。 雷属性の技は避け易いものしか無いので、雷耐性より防御力を重視。但し雷耐性が低すぎるのは論外。 良く動くものの、意外と矢継ぎ早な攻撃が出来ないので、1発1発を丁寧に回避しよう。 前方では腕を振り回し押し返されるので、リーチの短い武器は正面ではなく後ろから攻撃するようにしよう。 ただし、バックステップする場合があるので、予兆から回避する事。 怒り時のみ落とし穴が有効で、拘束時間は長い。ただしもがくせいで頭への攻撃チャンスとはなかなかしづらく、 更に腕の硬化中は高確率で攻撃が腕に行ってしまうため、背中から攻撃をした方が遥かに効率的となる。 運も絡むが、なるべくであれば硬化していない時に罠に掛けたいところ。 頭を集中的に狙いたいのであればシビレ罠や麻痺・睡眠を利用した方が良いだろう。 睡眠爆破で角の破壊を狙う場合、爆弾は腕などに吸われないようにかなり離して置く必要がある。大タルGなら1.5個分の幅を目安に。 「あと1回攻撃できる」ところで止めて離脱するとほとんどの攻撃に対処できる。 剣士 大剣 一撃離脱を最優先に掲げれば、相性は比較的良い部類。保険程度のガードもある。 基本はケルビステップ一回分の距離を保ちながら雷弾や各種ブレスの隙に後ろ足から尻尾を狙って斬り込む。 集中があれば溜め斬りで。気光ブレスならば予備動作を見てすぐに溜め始めれば、ギリギリで溜め3が間に合う。安全策なら溜め2でいい。 連続パンチ時は終了後のバックジャンプの当たらない位置で追走、バックジャンプ終了時に合わせて一発打ち込める。 なぎ払いと斬り上げは完全に封印。一瞬の油断と欲張りがBC送りになるため、縦斬りと溜め切りだけが攻撃の中核になる。 大剣のリーチにはおあつらえ向きの高さに尻尾があるため、尻尾破壊も楽に行える。 離脱時の回避先は腹下を抜けていくのが割と安全、ヘタにラージャンの外へ回避するほうが却って危険な場合もある。 注意したいのは、闘気硬化時とこちらが抜刀状態でのボディプレス。 前者は角狙いさえしなければそう警戒することはないが、うっかり弾かれでもしたら半ばBC送り確定である。 後者は回避でも対処が難しく、大剣の抜刀時での機動力では逃げ切れないので無理せずガードで対処するほうが安全。 オトモを連れて行く事によってPTプレイ時によくあるブレスによる事故死が起こりやすいが、 オトモに向けたブレスはこちらからすれば溜め斬りを撃ってくれと言わんばかりの状況なので、 事故死覚悟でオトモを連れて行く選択もある。 太刀 片手剣 弱点の氷属性で作りやすいのは鮫片手だが、鮫片手は性能的に若干心もとない。 さびた片手剣からクシャ片手か、HR解放後ならばキリン亜種片手が安定する。 どちらも無ければ毒・睡眠・爆破のものを選ぶと良い。 攻撃後の隙に抜刀で飛び込んで、後ろ脚と尻尾を切り刻むのが安定。 震動はガード可能だが、ガードしてしまうと当然攻撃チャンスが減ってしまう。耐震・回避スキルがあると特に有利。 正面は危険地帯であり連続で攻撃を入れるチャンスも少ないため、角を破壊するのなら睡眠爆破などにした方が安全。 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガード性能とガード強化は必須が前提。ガード性能に関しては+2を強く推奨。+1でも一応可だが、戦いやすさはかなり変わってくる。 また、ガードがやや面倒になりがちな振動を防げる耐震スキルがあると攻撃機会を更に増やせるので、必須ではないがあると便利。 機敏なモンスターのため機動力の低いランス系は一見相性が悪いように見えるものの、 向こうから密着してくれることが多く、攻撃の隙もそれなりにあるので比較的戦いやすい方。 ほぼ常に密着して戦うからこそ、ボディプレス、拘束攻撃、ビーム等の隙をものにしやすい。角を攻撃できる機会も多い。 問題点は闘気硬化時。心眼スキルがあれば問題なくなるのだが、両立できない場合は適当に攻撃をすると弾かれて被弾に繋がる。 リーチが長いためやや腕に攻撃を吸われやすく、攻撃時に少し距離を取り、狙いたい部位のみに当てる腕が要求される。 そもそも怒り時は攻撃できる隙自体少なく、そこまで高体力というわけでもないのでリスクのある攻撃は一切控えるくらいでも良い。 対策として、落とし穴を最低でもひとつは持って行きたい。怒りの時間潰し兼ダメージ稼ぎとしてかなり有効。 また注意点として、空中雷弾は背後に着弾するとめくられる。雷弾自体をガードするか、背後着弾の場合は背後を向く必要がある。 ビームの攻撃距離がどの程度なのかを観察し掴んでおき、咄嗟にガードの向きを判断できるようにしておきたい。 前か後ろかよくわからないのであればいっそ横を向くというのも手。 ガンランス 基本的にはランスの項目と同様。スキル、利点、注意点ともにほとんど共通のことが言え、相性は悪くない方。 ガンランスの特権として、闘気硬化時にも砲撃で弾かれを気にすることなく戦っていけるというものがあるが、 ラージャンは硬化中の前脚以外は肉質が全体的に柔らかく、腕に当てないよう攻撃ができるのであれば砲撃にあまり頼らない戦いも可。 また角破壊を狙う場合、頭は砲撃では的確に狙いづらく、惜しみなく撃っていると大抵壊す前に討伐になってしまう。 このため、角破壊が前提であるのなら斬撃主体の方が良い。砲撃スキルが重ければいっそ全て外してしまうのも一つの手。 ちなみに倒すだけなら、体力があまり高くないことからも砲撃マスター+拡散砲撃中心の戦法はかなり有効。 非怒り時限定だが、竜撃砲を当てられる機会は意外に多かったりする。基本は気光ビーム等の隙に後方から撃つことになり、 安全確定ではないものの反撃までにガードが間に合いやすい。通常型であればフルバーストも同様に狙っていける。 スラッシュアックス 抜刀及び抜刀移動、納刀動作などの基本的な動作にやや隙が生じる為、慎重な立ち回りが求められる。 気光ブレスにせよ体当たりにせよ、半端な間合いとタイミングではかなりの確率で被弾する。 ノーマル時は剣・斧。怒り時は弾かれを警戒して剣主体で戦うといい。 いざという時の安全策として回避性能は発動させておいて損はない。 背後からの攻撃は特に気をつけることはない。深追いしなければ回避や追撃の位置取りも容易。 頭部破壊の安全な攻撃チャンスは気光ブレス時。横合いから剣抜刀や斧の突進斬り等の先を当てて地道にダメージを稼ごう。 それ以外では抜刀の隙から返り討ちか相討ちの危険性が高い。乗りダウンや罠にかけた際も攻撃チャンス。 チャージアックス 慣れ次第ではあるが、ガードよりは回避性能ですれ違うように立ち回る方が効果的。 ガード強化で気光ブレスも防御出来るため、ランス程の優位性はないがジリジリと剣で削る立ち回りも出来なくはない。 剣モードの機動力なら腕の弾かれに気を配れば特別立ち回りに問題はない。頭への攻撃は欲張らずに一撃ずつで慣らすことから始めよう。 斧モードでは抜刀攻撃の縦斬りのリーチを活かして気光ブレスの隙に積極的に頭部を狙おう。 基本的に斧モードは攻撃時のみで即時納刀で機動力を損なわないようにしたい。 属性開放斬りは適当に出しては隙が大きすぎるので注意。しかし逆にブレス等の大きな隙には、 いっそキャンセル高出力斬りで一撃を重視するのもいいだろう。 操虫棍 スキルは回避性能を強く推奨。白エキスでの機動力強化も欠かせない。 小さな隙に踏み込み斬りを尻に当てて即離脱。余程の隙でも無い限り叩きつけまで出す必要は無い。 赤エキスが非常に取りやすいため火力の底上げは容易である。 乗りに関してはせわしなく動き回る上に体も小さいので、お世辞にも乗りやすい相手とは言えない。 安定してジャンプ攻撃を叩き込めるのは気光ブレス時ぐらいだろう。 高度を下げてジャンプ攻撃の隙を減らすために、わざと白エキスを取らないのも手か。 赤:頭、腕 橙:胴 白:後ろ脚 緑:尻尾 ガンナー ライトボウガン 氷結弾の撃てるボウガン推薦。 少し距離をとりながら、氷結弾、通常弾で堅実に隙を突いていく。 速射は対応が遅れやすくなるのでリミッター解除してしまうのも手だが、回避行動も変化するので好みで。 ジグザグステップの開始方向が固定ではなくなった他、強烈な追尾気功ブレスを引っ提げてきており、 従来の「右回り」が通用しない。ジグザグステップの2ステップ目が当たらない距離で左右に動き回り、 気功ブレスはなるべく近づくようにしてかわすといいだろう。 ヘビィボウガン 部位破壊等には氷結弾が有効だが、無ければ通常弾や貫通弾の装填数が多い武器で挑もう。 移動速度が遅いヘヴィはジグザク突進や連続パンチを貰いやすいので、回避距離や回避性能スキルが有効。 基本目の前に立たずに貫通弾のクリティカル距離にいればあまり攻撃を食らわない。 岩投げはラージャンの位置を把握しよう。 怒り状態で無くとも、通常弾や貫通弾で後ろ脚を通るように撃つとかなり転倒してくれるので攻撃のチャンスが増える。 しかし、怒り状態の振り向きブレスだけは注意。堅鎧玉の強化程度だと即死するので、焦らず左右に回避。 また、回避でラージャンを追いかけようとすると反撃を喰らいやすいので注意。 通常のクエストではしゃがむ機会があまり無いので、リミッター解除して挑む方が良い。 弓 体が大きくないため連射弓を強く推奨。属性も考えるとブルーリーライト系がベストだろう。 防具を鍛えておかないと、一部の攻撃で瀕死、即死もあり得るので極力防具は鍛えて戦闘に挑みたい。 何度か死亡を前提としてクエストを受注し、相手の攻撃範囲などを把握しておくと戦闘がぐっと楽になる。 相手の攻撃後、振りむきにあわせて顔を狙うのが基本ではあるが、相手の行動終了位置によっては、 次の攻撃が避けにくくなる場合もあるため、そのような場合は無理に攻撃せずに回避。 距離をとってきたら大人しく納刀して回避に専念。 怒り時は振りむきブレスの位置が読みにくいのでオトモはつれていかないほうが安定する。 ダメージをくらわないのがベストではあるが、もしダメージを受けた際には回復時が特に危険な為、 閃光玉やマップ移動をして安全を完全に確保して行うべき。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 特殊攻撃弾 状態異常弾 その他補助系 特殊動作速射 しゃがみ撃ち パラメータ詳細リロード リロード早見表 反動 反動-硬直早見表 ブレ 装填数 ダメージ関連ダメージ計算式 飛距離補正 スキルによる補正 コメント このページは「MHP3のデータを元に作成されたMH3Gのデータ」を元に作成しています。間違い等は随時修正してください。 各種弾詳細 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 通常弾 6 1 4 8 ∞ - 距離補正有 無し 無し 無し 最初から所持 LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z 距離補正有 カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 2~4 LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z 距離補正有 カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 跳弾する もっとも一般的な弾。弾そのものと調合素材をあわせるとかなりの数を持ち込むことができる。 発射直後からクリティカル距離が始まり中距離まで続く。 基本的に装填数が多く、反動も小さい。 LV3は威力がLV2に劣ってはいるが、敵に当たると跳弾し多段ヒットを狙うことができる。 ちなみに、跳弾した弾にはクリティカル距離が無い。 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 貫通弾 10 3 6 10 60 12z 距離補正有 カラの実(99)×ツラヌキの実(50) 90% 1~3 LV2 貫通弾 9 4 7 11 60 16z 距離補正有 カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~3 LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z 距離補正有 カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~2 調合数が平均以下 貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てからがクリティカル距離になる。 弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。 LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。 LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。 散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 散弾 5 3 5 10 80 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品 LV2 散弾 5 4 6 10 70 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 HR4 広範囲を攻撃できる弾。射程が短くクリティカル距離も存在しないが 照準が大雑把でも大丈夫 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない) といった長所があり、素早い敵や小さな敵の集団の相手が非常に楽。 今作から命中箇所の偏りが無くなり、大型モンスターに対して使うメリットが薄くなった。 また、以前の作品ではあった「障害物を無視して当たる」という効果が今作では消滅し、本来飛んで行く弾道が 地形に阻まれるとその時点で判定が消滅してしまうという風に変化。 横範囲がかなり広いが射程の短い貫通弾、というイメージを持つと丁度良いかも。 パーティープレイでは味方にも当たり行動を阻害してしまうため使用は控えるべき。 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 徹甲榴弾 3(25+火30) 1(1) 7 11 9 41z 減気蓄積値 10(めまい値 25) カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1 LV2 徹甲榴弾 3(30+火45) 1(1) 8 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 30) カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1 LV3 徹甲榴弾 3(40+火60) 1(1) 9 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 40) カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。 減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。 ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。 爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 拡散弾 6(25+火2) 1(3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1 LV2 拡散弾 6(25+火2) 1(4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1 LV3 拡散弾 6(25+火2) 1(5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。 特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いので肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。 子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。 また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。 子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 火炎弾 7+火属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×火薬草(20) 90% 1 水冷弾 7+水属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×キレアジ(20) 75% 1~3 電撃弾 7+雷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×光蟲(10) 75% 2~4 氷結弾 7+氷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×氷結晶(20) 75% 1~3 滅龍弾 1+龍属性40 5 9 13 3 100z ※ カラ骨(99)×龍殺しの実(10) 75% 1 ※属性値は基本攻撃力に比例 各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。 属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。 また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾 有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。 滅龍弾 弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。 また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。 特殊攻撃弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 斬裂弾 1(8) 1(3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~3 LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気蓄積値 35(めまい値 15) カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1 LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気蓄積値 70(めまい値 20) カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1 爆破弾 10 1 7 12 12 24z 爆破蓄積値 25 カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) 65% 1~3 調合数が平均以下 竜撃弾 25+火35 2 7 15 10 62z (火35は固定値) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 65% 1 ※表の赤字は炸裂部分の数値 斬裂弾 着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。 エフェクトがTriに戻り、炸裂した時点の座標で3回分の判定が発生するのでずれに弱い。 減気弾 高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。 一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。 爆破弾 爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。 ボマースキルで調合成功率100%になる。 調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。 竜撃弾 リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。 射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。 竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。 また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。 状態異常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 毒蓄積値 25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1 LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 毒蓄積値 50 カラ骨(99)×イーオスの毒牙(99) 75% 1 LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺蓄積値 25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1 LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺蓄積値 50 カラ骨(99)×ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1 LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠蓄積値 25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1 LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠蓄積値 50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1 各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。 近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。 また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、 任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。 その他補助系 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量 30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品 LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量 50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1 鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+??斬れ味補正..倍 鬼人薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍スーパーアーマー付与 硬化薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔蓄積値 80 捕獲用麻酔薬(10)×カラ骨(99) 90% 1 ペイント弾 0 1 5 9 99 20z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1 回復弾 味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。 鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。 このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。 鬼人弾・硬化弾 味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。 鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。 硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。 ペイント弾・捕獲用麻酔弾 同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。 装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて便利。 特殊動作 速射 一部のライトボウガンでは決まった弾を撃つと自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。 これが速射である。また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。 速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。 隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。 スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。 例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。 そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。 隙 発射間隔 硬直時間 小 短 (約0.4秒) 小 (約0.8秒) 中 短 (約0.4秒) 中 (約1.8秒) 大 長 (約0.6秒) 中 (約1.8秒) 特大 短 (約0.4秒) 大 (約2.3秒) 弾種 速射数 物理(特性)倍率 合計威力 隙 LV1 通常弾 5 80% 400% 小 LV2 通常弾 3 80% 240% 小 4 70% 280% 小 LV3 通常弾 - -% -% LV1 貫通弾 3 70% -% 中 LV2 貫通弾 3 70% -% 中 LV3 貫通弾 - -% -% LV1 散弾 3 80% -% 中 LV2 散弾 2 80% -% 中 LV3 散弾 - -% -% LV1 徹甲榴弾 3 70%(爆発100%) -% 中 LV2 徹甲榴弾 - -% -% LV3 徹甲榴弾 - -% -% LV1 拡散弾 2 70%(爆発100%) -% 特大 LV2 拡散弾 - -% -% LV3 拡散弾 - -% -% 火炎弾 3 70%(火70%) -% 小 水冷弾 3 70%(水70%) -% 小 電撃弾 3 70%(雷70%) -% 小 氷結弾 3 70%(氷70%) -% 小 滅龍弾 2 80%(龍80%) -% 特大 斬裂弾 2 90%(斬撃90%) -% 中 LV1 減気弾 3 100%(減気・めまい100%) -% 中 LV2 減気弾 - -% -% 爆破弾 2 -%(爆発-%) -% 大 LV1 毒弾 3 100%(毒100%) -% 大 LV2 毒弾 2 100%(毒100%) -% 大 LV1 麻痺弾 2 100%(麻痺100%) -% 大 LV2 麻痺弾 - -% -% LV1 睡眠弾 2 100%(睡眠100%) -% 大 LV2 睡眠弾 - -% -% しゃがみ撃ち ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。 速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。 しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、 次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。 また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。 パラメータ詳細 リロード 弾の装填にかかる時間に影響する。 ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、 これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。 メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、 よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。 装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。 リロード速度値 装填モーション 硬直時間 4以下 速い およそ2.1秒 5~7 普通 およそ2.6秒 8以上 遅い およそ3.5秒 リロード早見表 リロード値 弾種 表示リロード速度(下段 修正値) 極々遅 極遅 遅い やや遅い 普通 やや速い 速い 極速 最速 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い 5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾捕獲麻酔弾、ペイント弾 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 反動 射撃後の硬直の大きさに影響する。 ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、 これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。 自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。 なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。 硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む) スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1 算出反動値 硬直モーション(時間) 備考 8以下 小 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動) 9~10 中 (およそ1.8秒) やや仰け反る 11以上 大 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する 反動-硬直早見表 反動値 弾種 表示反動(下段:修正値) 最大 大 中 やや小 小 極小 最小 0 1 2 3 4 5 6 8 LV1 通常弾 小 小 小 小 小 小 小 9 LV2-3 通常弾、ペイント弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 中 小 小 小 小 小 小 10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 中 中 小 小 小 小 小 11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 大 中 中 小 小 小 小 12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾 大 大 中 中 小 小 小 13 LV1 拡散弾、滅龍弾 大 大 大 中 中 小 小 14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 大 大 大 大 中 中 小 ブレ 発射された弾の弾道に影響する。 なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。 ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、 軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。 装填数 各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。 「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、 「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。 メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。 速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、 単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。 これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。 また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。 これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。 ダメージ関連 ダメージ計算式 物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質) 属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%) この数値はボウガン補正と同じとなっている。 分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。 飛距離補正 通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照) 威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。 クリティカル距離でヒットすると画面が振動するため判別が可能。 適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。 距離 補正 エフェクト 近い(貫通弾のみ) 100% 黄色 クリティカル距離 150% 黄色+閃光 やや遠い 100% 黄色 遠い 80% 橙色 遠すぎる 50% 火花 通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。 貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。 開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。 【イメージ図】 (☆ クリティカル距離の始点 ①②③ 終点、弾のLV別に異なる) 通常弾 ☆――――――①②③―――→ 貫通弾 ――――☆―――①②③―――→ なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。 そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意 スキルによる補正 各スキルによるダメージへの補正値。 名称 補正 対象 通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力 貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力 散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力 砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 130% 各属性攻撃強化+1 ? % 対応する属性弾の属性威力 各属性攻撃強化+2 ? % 各属性攻撃強化+3 ? % 属性攻撃強化 ? % 全ての属性弾の属性威力 コメント 状態異常弾の項、イーオスの毒牙は99個持ち込み可能です。 -- (名無しさん) 2013-10-22 14 38 05 反映しました。ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-10-22 17 27 42 斬裂弾の調合生産数が1~3に変更されてるので変更お願いします -- (名無しさん) 2013-10-24 14 57 31 今作の竜撃弾は肉質無視のようです。 ガンナースレで銀レウスの頭を7,8発で壊せたとの報告がありました -- (名無しさん) 2013-10-25 02 09 58 ニトロダケは今回20個持って行けますよ。 (徹甲榴弾Lv1) -- (名無しさん) 2013-10-25 18 32 41 今作だと竜撃弾は買えませんね。 -- (名無しさん) 2013-10-25 18 40 10 斬裂弾の調合生産数とニトロダケ反映しました。 -- (名無しさん) 2013-10-26 12 40 58 検証したところ今回貫通弾は10/9/8なので直しときます -- (名無しさん) 2013-10-29 02 14 34 ツラヌキの実の最大所持個数は60ですので修正お願いします -- (名無しさん) 2013-10-29 21 03 11 他サイトは貫通弾のLV2とLV3威力同じなんだけどここのが正しいのかな? -- (名無しさん) 2013-11-01 21 51 18 貫通弾の威力はLv1から10/9/8らしいね もういろんなところで検証結果が出てる -- (名無しさん) 2013-11-16 16 53 46 通常3の跳弾方向ってランダム? 入射角調整してもばらつくようにみえるけど… -- (名無しさん) 2013-11-27 00 04 48 ある程度の傾向はあるけどランダム 奥に向かって傾斜していると連続Hitしやすい 多分60度くらいの入射角→△ -- (名無しさん) 2013-12-04 13 45 38 回復弾のところの記述で、鬼人弾、硬化弾はクルペッコの演奏と違い~とありますが、今作ではクルペッコが登場しないので、 削っておいて良いと思います。 -- (名無しさん) 2014-01-03 06 28 45 滅龍弾は真っ直ぐ飛んでって、直線上に複数hitしてるように見えるけど気のせい? あと減気弾も山なりに飛ぶのを追加した方が良い気がする。 -- (名無しさん) 2014-01-27 00 59 23 どうやら毒弾にクリ距離があるようだ 繚乱でロングバレル付きで他補正なし上位ブナハに毒弾2を打ったら至近距離で毒化、少し離れたところで砕け散った 何度もやったので間違いない。威力が上がる点はまだ未検証だが回避2〜3程度か 貫通のように威力が上がって下がるってのは未経験だが遠くでも四散してた 編集加筆検証求む -- (名無しさん) 2014-05-26 09 30 26 確か今までは、状態異常弾は距離によってダメージや蓄積値に補正がかかることはなかったはず・・・。 速射によって補正がかかってたか勘違いと言う可能性もあるが・・・・調べてみるか。 -- (名無しさん) 2014-05-26 11 20 23 烈日、リボルヴァルカンでちょっと調べてきた(補正はロングバレル+護符爪+連発数のみ)。 まず、ブナハは毒状態になるのとHPが0になるのが同時だった場合、ゼロになった時の処理が優先されるため砕けることが多くなる。 またHPの個体差があるらしい(あるのだと烈日から撃たれた毒弾2すら耐える。直後に毒で死ぬが)。 それを考慮したうえであらゆるブナハに毒弾2を喰らわせた結果、砕ける奴はどの距離でも砕け、砕けない奴はどの距離でも砕けず毒で死亡した。 またオルタロスに距離を変えてリヴォルヴァルカン、 繚乱の速射をかました(ちなみにオルタロスも大きさによって体力が変わるので大きさは同じ)が、どの距離でも3発目で砕け散った。 勘違いじゃないの? 後は毒殺にかかる時間だが、これは他の人にお願いしたい。うちじゃできん(と言うか時間計測がすごい苦手なもんでね・・・) -- (名無しさん) 2014-05-26 12 17 17 こっちも距離と個体を色々やったんだがね 毎回至近距離でのみ四散しなかったからそうなのかと。 つまりすごい偶然だったという事か 了解すまなかった -- (名無しさん) 2014-05-30 00 05 01 色々なモンスで検証したら状態異常弾速射の蓄積値は0.75倍だおラーとかジンとか -- (ななし) 2019-03-19 07 04 39 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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ラギアシリーズ【ガンナー】 特徴 MH3の看板モンスター、ラギアクルスの素材を使用する。 モンスターは未登場のため、グラビモス亜種の素材を交換して作成する。 一式で覚醒、集中、弱点特効、状態異常攻撃-1が発動。 弓の運用に特に力を発揮し、状態異常-1を消してもスロットは8つ余る。 多様なスキル構成が可能で、お守りを併用すれば、各種弾強化や属性強化も容易に発動できる。 難点らしい難点もなく、一式でも組み合わせても使い勝手が良いだろう。 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 10400z 30 -4 2 4 0 0 装備全箇所 52000z 150 -20 10 20 0 0 最終強化全箇所 z Lv 防具強化 防具強化 Lv 防御力 強化素材 費用 z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ラギアキャップ 属性解放+2 痛撃+2 特殊攻撃-2 溜め短縮+2 OO- 海竜の高電殻*2 蒼火竜の上鱗*3 蒼火竜の尻尾*2 胴 ラギアレジスト 属性解放+3 痛撃+1 特殊攻撃-2 溜め短縮+1 O-- 海竜の高電殻*2 海竜の蒼玉*1 蒼火竜の堅殻*2 腕 ラギアガード 属性解放+3 痛撃+3 特殊攻撃-2 溜め短縮+3 O-- 海竜の高電殻*1 蒼火竜の上鱗*3 蒼火竜の翼*3 腰 ラギアコート 痛撃+2 特殊攻撃-2 溜め短縮+1 OOO 海竜の高電殻*1 蒼火竜の堅殻*4 火竜の逆鱗*1 脚 ラギアレギンス 属性解放+2 痛撃+2 特殊攻撃-2 溜め短縮+3 OO- 海竜の高電殻*2 蒼火竜の上鱗*3 竜玉*1 スロット数合計/必要素材合計 9 海竜の高電殻*8海竜の蒼玉*1蒼火竜の上鱗*9蒼火竜の堅殻*6蒼火竜の尻尾*2蒼火竜の翼*3火竜の逆鱗*1竜玉*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 属性解放 +2 +3 +3 +2 10 覚醒 痛撃 +2 +1 +3 +2 +2 10 弱点特効 溜め短縮 +2 +1 +3 +1 +3 10 集中 特殊攻撃 -2 -2 -2 -2 -2 -10 状態異常攻撃-1 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発動するスキルのことです。
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基本的に前やっていたwikiと同じ形になります 発掘防具はすべて使用可とします オトモ、罠、閃光、音爆弾、爆弾、罠肉、撃龍槍などのモンスターに直接ダメージを与えるアイテム、モンスターを拘束するアイテム無し ツタハメも禁止です 但しマタタビ爆弾(エリア移動に用いる小タル爆弾は可)、怪力の種、強走薬、けむり玉、もどり玉、応急耳栓、万能湯けむり玉、抗竜石、闘技場の分断柵などは使用可能 武器、弾、ビンなどの状態異常攻撃は全て有効とします 撤甲榴弾、狩猟笛の高周波、チャージアックスの榴弾ビンは有効とします 不屈、火事場スキルは禁止とします ネコ飯スキルについて ネコ火事場(ネコの火事場力)は原則は禁止としますが、動画による投稿は受け付けます 画像のみの投稿は禁止とさせていただきます ギルドクエストの投稿は動画のみ受け付けます 画像のみの投稿はアイテム証明の有無にかかわらず禁止します 集会所クエストの投稿は動画と、アイテム証明画像付きの投稿で受け付けさせていただきます ※集計は討伐のみになります ※写真を撮る時は出来るだけモンスターを画面に入れて撮影してください 画面にモンスターが全く写っていない、または近すぎて背景が全く見えないといった画像の投稿は無効とさせていただきます
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登録日:2012/01/08(日) 11 52 20 更新日:2021/04/19 Mon 00 50 25 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 MH4G MHP2G MHXX MH装備シリーズ モンスターハンター モンハン 初心者には無理 ←上級者でも厳しい 古龍の大宝玉 器用貧乏 祖龍 阿武祖龍弩(あぶそりゅうど)とは、『モンスターハンター』シリーズに登場するライトボウガンの1つ。 なんと滅龍弾以外の4種類の属性弾とLV1貫通弾の速射が可能なライトボウガン。攻撃力もトップクラスである。 グラフィックはリオレウスのボウガンである「火竜弩」が白色になったもの。 攻撃力と速射対応弾だけを見れば他のライトボウガンがいらない程のチート武器に思えるかもしれない。 ただしどのシリーズでもよく見るとかなり癖があり、使い所の見極めが非常に難しい。 まず第一の欠点として全体的に弾の装填数がとても少ない。 こまめなリロードに攻撃時間を取られてしまうため、そのまま使うとかなり微妙である。 装填数UPまたは連発数+1のスキル発動は必須である(両方発動も視野に入る)。 また必要素材集めが非常に難しいのもネック。 裏ボスにあたる大量の祖龍素材を使うので並のハンターでは制作に取りかかることさえ難しい。 さらにMHP2Gでは入手が困難かつ他の武器にも使うレア素材「古龍の大宝玉」をなんと5個も使用し、更にはウカムルバスのG級レア素材「崩天玉」が2個も必要と、人によっては考えただけで作る気を無くしてしまう。 MH4G、MHXXで段々必要素材のハードルを下げられているものの、それでもトップクラスに面倒臭い。 物欲センサーホイホイである。 その他作品ごとの欠点としては、MHP2Gでは貫通弾速射が5発、属性弾速射が3発と当時のテンプレとしてはあべこべな連射数で立ち回り自体にも一考を要すること。 MH4Gでは貫通弾速射が産廃なので属性弾にしか頼れない。 MHXXでは貫通弾速射が上方修正され実用的になり、狩技「全弾装填」でリロード面での欠点をある程度克服した上で回し撃ちできるようになった等の強化があったが、他の多数のライトボウガンもこの恩恵を受けているのでその分ライバルが多い。 特にナルガライトは強敵。属性弾の強みも生かさないと下位互換となってしまう。 悪い言い方をすれば、裏ボス武器という肩書きから考えると器用貧乏という印象になりやすいかわいそうな武器である。 ただし弱点属性がバラけやすく、弾切れに悩まされる大連続狩猟クエストではトップクラスの使いやすさを誇る。 弾の種類の多さからやれることが多いため、装填数UPの発動が前提ならライトボウガン初心者がまず最初に作るのにオススメ!という見方もできる。裏ボス撃破後じゃ遅すぎだろとか言わない このように使い所に難儀こそするが決して弱い武器ではない、適切な使い方をすればむしろ万能と呼べる性能なのは確か。 スキルを見ずにこの武器を使っているだけで使用者を地雷呼ばわりするならば、それはこっち側の人間であることを肝に銘じておくべきである。 追記・修正は古龍の大宝玉目当てに、オオナズチを双剣でハメハメしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんかアンチっぽいな。悪い面ばかり押し出してある -- 名無しさん (2013-10-22 13 49 09) まぁどうでもよくね? -- 名無しさん (2013-10-22 18 10 18) 正直使い道無いしなあ。目標モンスターに合わせた装備替えも出来ないと思われるのもアレだしなあ。 -- 名無しさん (2013-10-22 18 20 48) 強いには強いんだが製作難易度に見合った強さかと言われると、ね。 -- 名無しさん (2013-10-22 18 38 02) 悪魔猫のせいで余計地雷の武器って印象が強い、まぁ対して強くないってのが一番大きいけど -- 名無しさん (2014-03-01 06 14 15) いろんな属性弾を同時運用できる分、大連続向きのライト。貫通速射は当てにしないだね -- 名無しさん (2015-07-02 14 02 06) 一応、水冷と電撃の速射に関してはこの武器が最強だったような・・・あとP2Gの属性速射は火と龍以外は全部が反動小・連発数3のはず -- 名無しさん (2015-07-02 14 15 18) 汎用性は間違いなくトップクラスなんだがな、武器変えるのが面倒な人向け(そんな人はライト使わん気もするが -- 名無しさん (2015-07-10 11 15 05) 名前 コメント
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら フルフル亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント フルフル亜種攻略 初出はMHG。 基本情報 表皮が赤くなったフルフルの亜種。 原種同様別名は与えられていないが、原種が「白影」と呼ばれる事があるのに対し、こちらは「赤影」と呼ばれる事がある。 弱点が火→水になり、一部行動の特性が変化しているので注意。 状態 怒り 疲労 瀕死 部位破壊 その他 攻撃パターン 基本は原種と同様。 3WAY電気ブレス 口元に電撃を帯びさせる動作から地面に伏せて正面3方向に電気の塊を吐く。多少の段差は登ってくるので注意。 麻痺属性を持ち、あたると雷属性やられになる。 原種よりも左右の角度が広く、前方90度左右45度まで広がる。原種では安全に攻撃できた顔の横にいると確実にあたってしまう。 時限式雷球 反動で後ろに跳びずさりながら球状のブレスを吐く。ブレスは着弾地点に留まり、一定時間経過で爆発し、あたると雷属性やられ+麻痺。 武器別攻略 共通 剣士 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。