約 4,530,922 件
https://w.atwiki.jp/fallout_jp/pages/651.html
# (124) Desk in Aradesh s room from Shady Sands #{100}{}{You notice a desk cluttered with papers.} {100}{}{ 机 に は 書 類 が 雑 然 と 置 か れ て い る}
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/5161.html
[Cloud 9] 【クラウドナイン】 [Lachryma《Re Queen’M》] ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVENで初登場した、FLOORで募集された「The 7th KACオリジナル楽曲コンテスト」で採用された楽曲。 ポップンには、FLOOR INFECTIONを通してポップンミュージック peaceで登場した追加配信曲であり、担当キャラクターはレイシス。 ジャケットデザインはスティンガー(*1)が行っている。 Cloud 9 / 雄之助 BPM 153 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 11 28 39 46 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 3 3 3 3 SOUND VOLTEX IVの稼働中に行われたThe 7th KACオリジナル楽曲コンテストで採用された、SDVXでは隠し曲出現要素の1つである「ΩDimension」で獲得できる曲となっている。雄之助はVOCALOID系の楽曲をメインに手掛けるアーティストで、SDVX IIIで「Quaint Echo」が、MUSECAで「novaluna」がいずれもAoiとのユニットで採用されたことがあったが、今回は初めて単独での採用となった曲。曲名は意気揚々という意味でとても幸せな気持ちを表し、nine→9としたもの(ポップンの9個ボタンにちなんで9繋がりだろうか?)。lapixのようなHi-Tech系で、未来を思わせるシンセの使い方が特徴的な上に、サビは綺麗なシンセのメロディラインが印象的で曲名通り意気揚々になりそうだ。 LPは同時押しと時間差同時のみの配置となっているが、中盤の連続処理は同時押しを外さないように譜面をよく見たい。縦連打以外の主要な譜面要素に加え、白+赤の左右振りや左右別フレーズもあり、最近のハイパー譜面ではLv相応で総合的に鍛えられると言えるだろう。EXは最初と最後の上段4つ同時LPを押しながら赤の単押しをさせる、という新手の無理押しが。これは片手を一瞬だけ離して赤を処理し、再び押し直せばBADを出さずに繋げられるという意図になっていると思われる。しかし攻略の肝となるのは階段で、長いものが増えており後半は24分混じりも出てくるため、BPMこそ速くないが相応のハンドスピードが必要。また、最初と最後の二重階段も下手すると悪い癖を付けてしまいがち。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 他のBEMANIシリーズへの収録 SOUND VOLTEX ジャケット NOVICE ADVANCED EXHAUST MAXIMUM 可愛いコたちに囲まれて最ッ高だね! -《昂然》と微笑むAI- プロフェッサー識苑◆スティンガー このコたちがいればそれで十分だよね? -《昂然》- プロフェッサー識苑◆スティンガー ところでこのコ、腕ケガしちゃって…可哀想だなぁ。 -《昂然》- プロフェッサー識苑◆スティンガー 君なら…協力してくれるよね? -《昂然》- プロフェッサー識苑◆スティンガー IVにおいて、稼働中にFLOORで募集されたコンテスト「The 7th KACオリジナル楽曲コンテスト」の採用曲で、2018/02/22からの配信曲として登場した。EXTRACKでのみ出現する「ΩDimension」で解禁可能な1曲であり、この曲はPhase3に存在する。 ΩDimensionはBLASTER GATEと同じく、ブラスターゲージがフルの状態でプレイできる要素である。そのプレイ中の譜面レベルによって、チャレンジできる譜面難易度に制限がかかる。ここで最後までゲージを0にしないようにプレイできれば、その譜面と下の難度の譜面は常時解禁となる。 ジャケットとエフェクト製作者が、譜面難易度で全て異なっている曲である。ジャケットは、キャラクターの周囲に浮かんでいる六角形状の浮遊体の色が譜面難易度に合わせられており、ポップンに使われているものはMAXIMUMと同じである。 EXは 2+4+6+8のLP同時を押している中に赤の単押しが入っているという、一種の無理押し配置が登場 する。楽曲が追加されるにつれて難易度の高いLP配置が出てきているが、特にこの曲はBADを出さずに乗り切るには入力判定の時間差を利用する必要がある。しかしLPはBPMによって離した際の許容時間が変わるため、離すタイミング次第では「離した」判定になる恐れも。 収録作品 AC版 ポップンミュージック peaceからの全作品 FLOOR INFECTIONで出現(2019/11/14~)。ポップンミュージック UniLabへのバージョンアップで常時プレイ可能になった。 CS版 ロング版収録 (なし) 関連リンク FLOOR INFECTION 楽曲一覧/ポップンミュージック peace
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/341.html
ゲーム名 GLADIATOR VS (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO D (17才以上対象) ジャンル マルチ対戦格闘アクション プレイヤー人数 1人 オンライン 2-6人 販売価格等 2,000円 (BD版 ) 容量 コンテンツ容量 本編 832MB + 解説書 38MB セーブデータ必要容量 548KB以上 配信開始日 2011/12/1 体験版 備考/PSN等 トロフィー, ボイスチャット対応 対応周辺機器 振動機能, ヘッドセット対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch, 5.1ch, 7.1ch, Dolby Digital 5.1ch, DTS Digital Surround 5.1ch 販売元 アクワイア 開発元 アクワイア×娯匠 まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容 キャラクター 新規キャラクター追加(エルフセット) 600円 不明 2011/12/22 武器 ボス防具セット1 400円 不明 2011/12/22 武器 ボス防具セット2 400円 不明 2011/12/22 武器 アレンジローブセット1 200円 不明 2011/12/22 武器 新規兜セット2 200円 不明 2011/12/22 キャラクター 新規キャラクター追加(人間 オークセット) 400円 不明 2011/12/8 ステータス パラメーター再割り振り 200円 不明 2011/12/8 ステータス スキルポイント再割り振り 200円 不明 2011/12/8 武器 アレンジ盾セット1 200円 不明 2011/12/8 武器 新規兜セット1 200円 不明 2011/12/8 武器 アレンジ鎧セット1 200円 不明 2011/12/8 アイテム アイテムボックス増加1 200円 不明 2011/11/23 アイテム アイテムボックス増加2 200円 不明 2011/11/23 アイテム アイテムボックス増加3 200円 不明 2011/11/23 アイテム キャラクタースロット増加1 200円 不明 2011/11/23 アイテム キャラクタースロット増加2 200円 不明 2011/11/23 アイテム ジェムセット1 100円 不明 2011/11/23 アイテム ジェムセット2 200円 不明 2011/11/23
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/100.html
llCloud float llCloud(vector offset) オブジェクトの現在位置+offsetの場所の曇り具合を取得する。 llCloud(ZERO_VECTOR)であればオブジェクトの上空の雲の密度を得ることができる。 戻り値は0.0~2.0で、0.0は快晴を意味する。 数字が大きくなるほど曇天で、1.0超の場合は雨らしいのだが、雨が降るシステムは未実装なため、実際にはただ曇っているだけである。 雲は通常高度200m付近に漂っている。 offsetを指定するときにはZ軸の値は無視されるので、高度を意識して引数を指定する必要は無い。
https://w.atwiki.jp/macoto_mayu/pages/13.html
?php if (! defined( PKWK_OPTIMISE )) define( PKWK_OPTIMISE , 0); if (! defined( PKWK_READONLY )) define( PKWK_READONLY , 0); // 0 or 1 if (! defined( PKWK_SAFE_MODE )) define( PKWK_SAFE_MODE , 1); if (! defined( PKWK_DISABLE_INLINE_IMAGE_FROM_URI )) define( PKWK_DISABLE_INLINE_IMAGE_FROM_URI , 1); define( PKWK_QUERY_STRING_MAX , 1024); // Bytes, 0 = OFF define( PKWKEXP_DISABLE_MULTILINE_PLUGIN_HACK ,0); // 1 = Disabled define( LANG , ja ); define( UI_LANG , LANG); // en for Internationalized wikisite define( DATA_DIR , DATA_HOME . wiki/ ); // Latest wiki texts define( DIFF_DIR , DATA_HOME . diff/ ); // Latest diffs define( BACKUP_DIR , DATA_HOME . backup/ ); // Backups define( CACHE_DIR , DATA_HOME . cache/ ); // Some sort of caches define( UPLOAD_DIR , DATA_HOME . attach/ ); // Attached files and logs define( COUNTER_DIR , DATA_HOME . counter/ ); // Counter plugin s counts define( TRACKBACK_DIR , DATA_HOME . trackback/ ); // TrackBack logs define( PLUGIN_DIR , DATA_HOME . plugin/ ); // Plugin directory define( SPAM_FILTER_COND , #ipcountry() or #urlnsbl() or #useragent() or #filename() or #atag() or #ngreg() or #onlyeng() or (#urlnum() and #uaunknown()) ); define( PLUGIN_REF_URL_GET_IMAGE_SIZE , FALSE); define( SPAM_FILTER_ATAG_REG , /\[HTTP | \/a |\[\/url\]/i ); define( SKIN_DIR , skin/ ); define( IMAGE_DIR , image/ ); switch (LANG) { // or specifiy one case ja define( ZONE , JST ); define( ZONETIME , 9 * 3600); // JST = GMT + 9 break; default define( ZONE , GMT ); define( ZONETIME , 0); break; } $page_title = Belle Isle Wiki ; $script = http //example.com/pukiwiki/ ; $script_directory_index = index.php ; $modifier = MonMon ; $modifierlink = http //example.com/pukiwiki/ ; $defaultpage = Belle Isle Wiki ; // Top / Default page $whatsnew = RecentChanges ; // Modified page list $whatsdeleted = RecentDeleted ; // Removeed page list $interwiki = InterWikiName ; // Set InterWiki definition here $menubar = MenuBar ; // Menu $nofollow = 0; // 1 = Try hiding from search engines define( PKWK_ALLOW_JAVASCRIPT , 1); $trackback = 0; $trackback_javascript = 0; $enable_bodycache = true; $enable_bodycache_default = true; $bodycache_disable_plugins = array( ls2 , areaedit ); $referer = 0; $nowikiname = 1; $autolink = 0; // Bytes, 0 = OFF (try 8) $function_freeze = 1; $notimeupdate = 0; $adminpass = {x-php-md5}! ; $pagereading_enable = 0; $pagereading_kanji2kana_converter = none ; $pagereading_kanji2kana_encoding = EUC ; // Default for Unix $pagereading_chasen_path = /usr/local/bin/chasen ; $pagereading_kakasi_path = /usr/local/bin/kakasi ; $pagereading_config_page = config/PageReading ; $pagereading_config_dict = config/PageReading/dict ; $auth_users = array( // Username = password foo = foo_passwd , // Cleartext bar = {x-php-md5}f53ae779077e987718cc285b14dfbe86 , // PHP md5() bar_passwd hoge = {SMD5}OzJo/boHwM4q5R+g7LCOx2xGMkFKRVEx , // LDAP SMD5 hoge_passwd ); $auth_method_type= pagename ;// By Page name $read_auth = 0; $read_auth_pages = array( // Regex Username #HogeHoge# = hoge , #(NETABARE|NetaBare)# = foo,bar,hoge , ); $edit_auth = 0; $edit_auth_pages = array( // Regex Username #BarDiary# = bar , #HogeHoge# = hoge , #(NETABARE|NetaBare)# = foo,bar,hoge , ); $search_auth = 0; $maxshow = 60; $maxshow_deleted = 60; $cantedit = array( $whatsnew, $whatsdeleted ); $lastmod = 1; $date_format = Y-m-d ; $time_format = H i s ; $rss_max = 15; $do_backup = 1; $del_backup = 0; $cycle = 0; // Wait N hours between backup (0 = no wait) $maxage = 50; // Stock latest N backups define( PKWK_SPLITTER , ); define( PKWK_UPDATE_EXEC , ); $use_proxy = 0; $proxy_host = proxy.example.com ; $proxy_port = 8080; $need_proxy_auth = 0; $proxy_auth_user = username ; $proxy_auth_pass = password ; $no_proxy = array( localhost ,// localhost 127.0.0.0/8 ,// loopback ); $notify = 0; $notify_diff_only = 1; $smtp_server = localhost ; $notify_to = to@example.com ;// To $notify_from = from@example.com ;// From $notify_subject = [PukiWiki] $page ; $notify_header = ; $smtp_auth = 0; $pop_server = localhost ; $pop_port = 110; $pop_userid = ; $pop_passwd = ; $non_list = ^\ ; $search_non_list = 1; $auto_template_func = 1; $auto_template_rules = array( (*1) = \2/template ); $fixed_heading_anchor = 1; $fixed_heading_anchor_edit = 1; $preformat_ltrim = 1; $line_break = 0; $usedatetime = 1; $agents = array( // Embedded browsers (Rich-clients for PukiWiki) // Windows CE (Microsoft(R) Internet Explorer 5.5 for Windows(R) CE) // Sample "Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows CE; sigmarion3)" (sigmarion, Hand-held PC) array( pattern = #\b(? 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https://w.atwiki.jp/bbc_mc/pages/27.html
SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集
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Market Highlights Cloud database is a database service which can be used in storing and managing files through the cloud. Enterprises can host databases on the cloud without access to hardware. The ability to scale business at a rapid pace using cloud is likely to lead to its adoption by businesses of all sizes. The global Cloud Database Market Growth report compiled by Market Research Future (MRFR) evaluates various growth opportunities and trends amid the COVID-19 pandemic and changes in business models for the period of 2020 to 2027 (forecast period). Market Scope The global cloud database market is expected to reach USD 21.66 billion growing at 46.78% CAGR over the forecast period. The advent of internet of things (IoT) and rise of cloud computing are major drivers of the market. Implementation of cloud databases for improving service, lowering cost, and expediting services can benefit the market. Rise in digitization of data and the move towards cloud by organizations of all sizes can be a golden opportunity for cloud database providers. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/6847 Rise of application development and mass computing can drive the adoption of cloud databases by organizations making it easier for app developers in storing, migrating, and sharing data. The virtual nature of cloud databases allow it to recover from crashes and failures in programs quicker and the disposability nature can drive the market demand in the global cloud database market. It can cover machines and entire data centers. But concerns of data security can impede market growth. Competitive Outlook SAP AG, CenturyLink, CSC (Computer Science Corporation), Salesforce.com Inc., Google Inc., Oracle, Amazon.com, Rackspace Inc., IBM, and Microsoft are key players in the global cloud database market. Segmentation By database, the cloud database market is divided into SQL database and NoSQL database. By model, this market is segmented into service model and deployment model. By service model, the market is further segmented into private cloud, virtual private cloud, public cloud, and hybrid cloud. Deployment model segmentations include infrastructure as a service (IaaS), database as a service (DBaaS), and platform as a service (PaaS). By deployment model, the DBaaS segment can provide security to data with tight surveillance and software upgrades designed to maintain the integrity of data stored in the database. By component, the market is segmented into software and service. By software the market is segmented into database application builder, database encryption, data scaling and replication, backup and recovery, and others. By service, the market is segmented into training and consulting service, system and network integration service, and deployment and maintenance service. By organization size, the market is segmented into large enterprise and small and medium-sized enterprise. By end-user, the market is segmented into academic, BFSI, healthcare, IT and telecom, government, and others. Regional Analysis The regional analysis of cloud database market is considered for North America, Europe, Asia-Pacific, and the rest of the world. Implementation of IoT and increasing adoption of cloud-based services in North American countries such as the US and Canada is expected to dominate the cloud database market during the assessment period. Several investments and research and developments are taking place in the US owing to the increasing need for cloud database by the IT companies. This in turn ensures an enhanced cloud infrastructure coupled with the provision of network security for the cloud database users. Increase in the adoption of security based applications in Asia-Pacific is expected to enhance the cloud database market. Hence, Asia-Pacific is expected to be the fastest growing region in the market during the forecast period. Europe is expected to witness a significant growth in the market owing to the growing need for managed database solutions from the prominent IT companies investing in the European markets. Brows Full Report @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/cloud-database-market-6847 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** B2B Telecommunication Market Information by Solution (Unified Communication and Collaboration), Deployment (Fixed, Mobile), Organization Size (Large, Enterprise), Application (Industrial, Commercial) and regions Trending #MRFR Report** https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/geofencing-market-companies-growth-with.html https //blogfreely.net/pranali004/telecom-expense-management-market-size-impressive-cagr-changing-business-scope https //postheaven.net/pranali004/financial-app-industry-impressive-cagr-changing-business-needs-scope-of https //market-research-future.tribe.so/post/openstack-service-market-research-impressive-cagr-changing-scope-of-current--6263de46791566c10c79891e https //www.scutify.com/articles/2022-04-24-infrastructure-as-a-service-industry-cagr-changing-business-scope-of-current-and-future-industry- About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com
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[AWS] 「CloudWatch」CloudWatch監視設定 コンソール上で取得したメトリクスの確認および、アラームの設定を行います。 CloudWatchエージェントのインストールや設定については、以下のページを参照して下さい。 「CloudWatch」CloudWatchエージェントのインストール 「CloudWatch」collectdのインストール 「CloudWatch」CloudWatchエージェントファイルの作成 「CloudWatch」CloudWatchエージェントのコマンド サービスメニューより、「管理とカバナンス」→「CloudWatch」を実行します。 1. カスタムメトリクスの指定 該当のダッシュボードをオープンします。(存在しない場合は作成します。) 「ウィジェットの追加」をクリックします。 ウィジェットタイプを選択して、「次へ」ボタンをクリックします。 「メトリクス」を指定して「設定」ボタンをクリックします。 「カスタム名前空間」の「CWAgent」をクリックします。 (1) Disk関連 「ImageId, InstanceId, InstanceType, device, fstype, path」を選択します。 メトリクス名 内 容 disk_used_percent ディスクスペース合計に対する使用済みの割合。(単位:パーセント) (2) CPU関連 「ImageId, InstanceId, InstanceType, cpu」を選択します。 (3) Disk I/O関連 「ImageId, InstanceId, InstanceType, name」を選択します。 (4) Memory関連 「ImageId, InstanceId, InstanceType」を選択します。 メトリクス名 内 容 mem_used_percent 現在使用中のメモリの割合。(単位:パーセント) ※メトリクスの詳細については、LinuxインスタンスでCloudWatchエージェントにより収集されるメトリクス を参照のこと。 2. アラームの作成 (1) ディスク容量使用率 ディスク容量の使用率が10分間に2回、80%以上になったらアラームを通知させるように設定します。 左側のローカルメニューより「アラーム」をクリックします。 「アラームの作成」ボタンをクリックします。 「メトリクスの選択」をクリックします。 「カスタム名前空間」の「CWAgent」をクリックします。 「ImageId, InstanceId, InstanceType, device, fstype, path」をクリックします。 「disk_used_percent」にチェックを付けて、「メトリクスの選択」ボタンをクリックします。 ■メトリクスと条件の指定 メトリクス名 ディスク容量使用率 統計 最大 期間 5分 ■条件 しきい値の種類 静的 ディスク容量使用率オーバー が次の時... 以上 =しきい値 .. よりも 80 ■その他の設定 アラームを実行するデータポイント 2 / 2 欠落データの処理 欠落データを適正(しきい値を超えていない)として処理 「次へ」ボタンをクリックします。 ■通知 アラーム状態トリガー アラーム状態 SNSトピックの選択 既存のSNSトピックを選択 通知の送信先 (既存のSNSトピック名) 「次へ」ボタンをクリックします。 ■名前と説明 アラーム名 ディスク容量使用率オーバー アラームの説明 (任意) 「次へ」ボタンをクリックします。 「アラームの作成」ボタンをクリックします。 (2) メモリ使用率 メモリの使用率が10分間に2回、90%以上になったらアラームを通知させるように設定します。 左側のローカルメニューより「アラーム」をクリックします。 「アラームの作成」ボタンをクリックします。 「メトリクスの選択」をクリックします。 「カスタム名前空間」の「CWAgent」をクリックします。 「ImageId,InstanceId,InstanceType」をクリックします。 「mem_used_percent」にチェックを付けて、「メトリクスの選択」ボタンをクリックします。 ■メトリクスと条件の指定 メトリクス名 メモリ使用率 統計 最大 期間 5分 ■条件 しきい値の種類 静的 ディスク容量使用率オーバー が次の時... 以上 =しきい値 .. よりも 90 ■その他の設定 アラームを実行するデータポイント 2 / 2 欠落データの処理 欠落データを適正(しきい値を超えていない)として処理 「次へ」ボタンをクリックします。 ■通知 アラーム状態トリガー アラーム状態 SNSトピックの選択 既存のSNSトピックを選択 通知の送信先 (既存のSNSトピック名) 「次へ」ボタンをクリックします。 ■名前と説明 アラーム名 メモリ使用率オーバー アラームの説明 (任意) 「次へ」ボタンをクリックします。 「アラームの作成」ボタンをクリックします。
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部隊名 CLOUD_9_NINE 歩兵戦力 ★★★☆☆ 裏方戦力 ★★★☆☆ 所属国 カセドリア 部隊長 xドルチェx 人数(Act.) 部隊特徴 部隊タグ 初心者育成 タグ 総評 構成員 xドルチェx 名前 コメント
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう DESKTOP TOWER DEFENSE (2007-07-16 22 30 50) DESKTOP TOWER DEFENSE (2007-07-16 22 32 30) 保管 Desktop Tower Defense (2007-07-28 00 20 11) サイト名 URL