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もどる コチェ雑 1 名前:祐 ◆INSIZMT.XU [] 投稿日:2011/04/11(月) 23 45 21.44 ID Fq2MqE/B0 [1/3] 何で立ってないんだよ
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KeezMovies KeezMovies http //www.keezmovies.com/ 修正済みサイトスクリプト スクリプトをインストール 2012.04.29 up DarkKnightさんのサイトスクリプトKeezMovies.site.js ( version 0.3, date 2010/09/18 )に基づきます。 メタ情報のversion を 0.3.0.1 にしています。 修正情報 version 0.3 2010.09.19DarkKnight さんによるサイトスクリプトの更新。 以下、DarkKnightさんのサイトスクリプト、KeezMovies.site.js ( version 0.3, date 2010/09/18 )に基づきます。 version 0.3.0.1 2012.04.29 upURLがencryptされている場合に対応。 名前 コメント
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【作品名】WIZMAZE 【ジャンル】RPG。Windows100% 2015年12月号収録 【名前】主人公 【属性】人間、男性。 ""見習い""魔道士 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】素手の殴り一撃で大爆破並みの威力 三元の真理剣:肉体と魂をすり抜け相手の本質を直に破壊する根源破壊剣、何回でも使える これで即死しなくても、相手の肉体、魂および精神、本質(肉体、魂および精神の基盤となる高次元エネルギー)の三元の関係性が破壊されて行動不能になる 大爆破:核爆発を生ずる魔法、消費MP60、瞬間発動 射程20m程、直径10m程の核爆発を起こす、弾速は現在の自分の移動速度より上 マトマラガータ:効果範囲にある存在の本質その物を破壊する根源破壊魔法 消費MP80、瞬間発動 射程20m程、直径3m程が効果範囲、弾速は現在の自分の移動速度より上 戦闘スキップ:範囲内の全ての敵を一撃で倒す特殊技、瞬間発動、何回でも使える 大爆破の直撃に10発以上耐える敵を一撃で倒す威力 射程20m程、直径10m程が効果範囲、弾速は現在の自分の移動速度より上 眠りの霧:交感神経を抑制するガスを発生させる魔法、瞬間発動、消費MP8 射程20m程、直径10m程が効果範囲、弾速は現在の自分の移動速度より上 人間、動物、人外に有効で耐性がなければ動く骸骨や金属や幽霊も眠る 窒息の霧:空気中の酸素を奪い窒息死させる魔法、瞬間発動、消費MP12 射程20m程、直径10m程が効果範囲、弾速は現在の自分の移動速度より上 人間、動物、人外に有効で耐性がなければ動く骸骨や金属や幽霊が瞬間的に即死する 古びた指輪装備中なので、上記魔法の全ての消費MPが1/2になっている 【防御力】常人なら触れただけでたちまち肉体が腐り落ちる剣で斬られて無傷 触れると中枢神経が破壊される剣で斬られても無傷 直径10m程の核爆発に8発耐えて戦闘続行可能 効果範囲にある物体の本質その物を破壊する根源破壊魔法に5発耐えて戦闘続行可能 触れた者が正気と理性を失う薄衣を着ても平気(精神耐性) 鍛えた成人男性が一撃で死ぬ猛毒をくらっても無傷 鍛えた成人男性が一撃で死ぬ強酸をくらっても無傷 完全回復:傷を完全に治癒する魔法、瞬間発動、自身のHPを全回復する、消費MP35 古びた指輪:古い魔力が宿る指輪、装備中は魔法の消費MPが1/2になる 自分に利く、空気中の酸素を奪い窒息死、猛毒、病気、睡眠、意識喪失、麻痺、石化、体組織の結晶化に完全な耐性が付く 【素早さ】弓矢より2倍速い速度で走り続けられる 弓矢の矢より2倍速い速度の自分の格闘攻撃より遥かに速い格闘攻撃を避けられる反応速度 【特殊能力】ツェリーマ:薬、瞬間発動、自身のHPMPを全回復する、99個所持 HP620MP500 【長所】帝都の英雄にして真理に通ずるものにして破滅の寵児 【短所】発言が突飛 vol.125 469格無しさん2020/02/01(土) 03 40 48.30ID r7WEziYu 真壁一騎withマークザインだが何年経ったか分らぬが突っ込む 10m光学兵器反応←不明、誰?(光学兵器はともかく、10mから反応した奴が分からない) 上記相手よりかなり上の反応←どこの誰から取ったのか分からない 主人公(WIZMAZE)考察 1m秒速111m反応から多様な防御無視 同じ防御無視かつ同反応の病魔の使役者と相撃ち、その下からは勝てる その上からは素早さで上回れていて勝てない 病魔の使役者と=
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概要 ツール名: ビズマーク(BizMark) 提供会社: 日経BPコンサルティング 機能紹介ページ: 機能紹介 ジャンル:アクセス解析 分析対象プラットフォーム:PC/モバイル 提供形態:ASP 解析形態:サーバーログファイル型/ウェブビーコン型 形態についてはこちら 特徴 料金 最新の情報及び詳細は公式サイトをご覧下さい。 月間アクセス数 初期設定費(税別) 月度使用料金(税別) 0~500,000 167,000円 118,000円 500,001~1,000,000 167,000円 216,000円 1,000,001~2,000,000 167,000円 392,000円 2,000,001~3,000,000 167,000円 540,000円 3,000,001~4,000,000 167,000円 700,000円 4,000,001~5,000,000 167,000円 860,000円 5,000,001~7,500,000 340,000円 1,290,000円 7,500,001~10,000,000 340,000円 1,600,000円 主なクライアント及び数 不明 関連ニュース gnewプラグインエラー「BizMark」は見つからないか、接続エラーです。 コメント テストコメント (2008-10-27 01 26 40) コメント
https://w.atwiki.jp/mxizm/pages/16.html
H!dro Bøøster 4番組へ移行しmxizm初となるハード系を取り扱うプログラム。 表記でH!dro BøøsterとH!dro Boøsterの揺れがあるが正式名称は「H!dro Bøøster」となっている。 ディレクター BeyeR 参加DJ(出演順) 2/14 JUNky / Gabba Smiley_VRDJ a.k.a. スマさん/ J-CORE 3/13 coakira 6Tan/Sixstylez 4/17 咲文でんこ DJ GEN 6/26 BeyeR Othermoon
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ようこそNomIzm@wikiへ ここは個人サイトNomIzmでございます 色々充実させていけるよう頑張ります - -
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Anycubic製3Dプリンタ Photon Mono X 6K Photon Mono 4K Photon ULTRA Photon Mono X PRO Photon Mono SE Photon Mono X Photon Mono 2K Photon Zero Photon-s LCD Photon B9Creations製3Dプリンタ Creality 3D製3Dプリンタ HALOT-SKY HALOT-ONE LD-006 LD-002R LD-002H Dazz 3D製3Dプリンタ S130 D100 Dazz3D DLP LCD Printer -Pro Version Dazz3D DLP LCD Printer -Standerd Version ELEGOO製3Dプリンタ Saturn 2 8k Saturn S Mars 3 DLP version Jupiter Mars 3 Mars 2 MONO Mars 2 PRO Mars C Saturn Mars Pro Mars EPAX製3Dプリンタ E10-5K X1-4K E10 E6 X1-N X1-K6 X10 4K Mono X133 X156 X10 X1-DJ X1 FLASHFORGE製3Dプリンタ Foto 13.3 Foto 8.9 Foto 6.0 Hunter Explorer MAX Formlabs製3Dプリンタ Form3 Form3L Form2 GIZMO3DPRINTERS製3Dプリンタ Hieha 3D Printer製3Dプリンタ EG1 SQ1 Jennyprinter製3Dプリンタ JennyLight2mini JennyLight2 JennyLight1+Z330 JennyLight1+ Kingroon製3Dプリンタ KP6 Kudo3D製3Dプリンタ Bean Fab LONGER製3Dプリンタ Orange 4K Orange 30 Orange 10 MIRACLP製3Dプリンタ MIRACLP X120 Lite改(2019夏リリース版) MIRACLP X120 Lite MIRACLP X120 MONOPRICE製3Dプリンタ MP mini NOVA3D製3Dプリンタ BENE5 ELFIN3 MINI Whale ELFIN2 MONO SE BENE4 MONO BENE4 ELFIN2 PEOPOLY製3Dプリンタ Phenom Prime Phenom XXL Phenom L Phenom Noir Phenom Moai200 Moai130 Moai Photocentric Group製3Dプリンタ LC Maximus LC Dental LC Magna LC Pro LC HR2 LC Precision1.5 Phrozen3D製3Dプリンタ Phrozen Sonic Mini 8K Phrozen Sonic Mega 8K Phrozen Sonic Mini 4K SK Edition Phrozen Sonic Mini 4K Phrozen Sonic Mighty 4K Phrozen Sonic XL 4K Phrozen Sonic 4K Phrozen Shuffle XL Lite Phrozen Sonic Mini Phrozen Sonic Phrozen Shuffle 2019 Phrozen Shuffle XL 2019 Phrozen Shuffle Lite Phrozen Transform Phrozen X 4K Phrozen X Phrozen Shuffle 4K Phrozen Shuffle Phrozen Shuffle XL SparkMaker製3Dプリンタ SparkMaker FHD SparkMaker TRONXY製3Dプリンタ Ultrabot UNIZ製3Dプリンタ IBEE Wanhao製3Dプリンタ Wanhao Duplicator11 CGR Mini Wanhao Duplicator11 CGR Wanhao Duplicator8 Wanhao Duplicator7 V1.5 Wanhao Duplicator7 V1.4 Wanhao Duplicator7 V1.3 Wanhao Duplicator7 V1.2 Wanhao Duplicator7 V1.1 XYZプリンティング製3Dプリンタ ノーベル1.0A ノーベル1.0 不詳 Tianfourブランド3Dプリンタ Tianfour 4K LCD 3D printer x-cure V3 DIY FDM printed SLA-Printer by TOS コメント 名前
https://w.atwiki.jp/yamahasrx/pages/4.html
概要 SRXのエンジンはXT400/600をオンロードに転用したもので、ボア×ストロークは 600…96.0×84.0mm(608cm³) 400…87.0×67.2mm(399cm³) 600はXT600の598ccから1mmオーバーサイズのピストンを用いて608ccとされている。これは当時のTT-F1のレギュレーション(600cc以上750cc未満)に合致させ、TT-F1への出走も可能とした開発スタッフの遊び心から。 バランサーを備えた4バルブエンジンはSRよりも高回転を好み、ボアアップなどのモディファイにも余裕を残すが、限界を超えるとシリンダーが輪切りになるのは有名な話。 シリンダーやシリンダーヘッドなどは各モデル年次によって微妙に鋳造が異なり、高年次になるにつれ肉厚は厚く、高強度となっている。 特に2型前期以前と2型後期以降ではシリンダーヘッドのスタッドピッチが異なり(133mmから145mmに変更)、高強度のシリンダーを求めるならば必然的に2型後期以降のシリンダーヘッドも必要になる。 また、400と600ではケース、シリンダーともアルミ素材が異なり、強度が違う。 400エンジンをベースに600cc以上へボアアップすることは可能だが、より万全を期すならばお薦めは出来ない。 プラグの純正指定はDR8EA(NGK)、X24ESR-U(DENSO)など。 昨今の四輪と違い、二輪のプラグは消耗品である。 概ね5,000~6,000km前後で交換したい。 砂や小石の溜まりやすい場所にプラグがあるため、プラグ交換にあたっては事前のエアブローを強く推奨。 「プラグガード」と称するプラグホール周辺をカバーする社外パーツも販売されているが、逆に砂や小石を溜め込んでしまう恐れがありあまり勧められない。 イグニッションコイルの純正他車流用 1J系のハイテンコードはイグニッションコイルと一体になっているため、そのままではコードを社外品に替えることができないが、別体式のカワサキ純正のコイル(KLR250用、品番:21121-1118)を使用することでそれが可能になる。 取り付けネジのピッチは同一であるが、コイル本体の幅がやや大きいため車体側ブラケットの内側を少し削る必要があるので注意。 (某誌純正パーツ特集にて「ボルトオン」と紹介されていたが、この事実については触れられていなかった。) また、配線コードも別体のため、メインハーネスと接続するためのケーブルを作成する必要がある。 なお、3型の途中から(時期は不明)は純正コイルも別体式に変更されており、現在もパーツで取り寄せて入手することが可能なため、おとなしくこちらを選択した方が無難と思われる。配線コードは同じように別体のため自作が必要。 SAM ■プラグチェック、交換時の注意 (gizmo)
https://w.atwiki.jp/dlnereg/pages/2.html
メニュー トップページ DLNAサーバのMezzmo使ってみた! DLNAサーバーソフト Mezzmoの試用について MezzmoでフルHD(720p、1080p)再生できる? MezzmoのREGZA用設定ファイルのカスタマイズ 11年12月29日現在のREGZA用設定ファイル Mezzmoの購入に関して 参考としたホームページあれこれ Mezzmoのダウンロード方法 Mezzmoのインストール方法 Mezzmoの初回起動 Mezzmoのフォルダ設定 Mezzomoでのデバイス設定 REGZAからPCの動画を視聴する Mezzmoの使用に際して Mezzmoはトランスコーディングにffmpegを使っています。 設定ファイルの数字の根拠を推理する。 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - DLNAサーバのMezzmo使ってみた!の合計: - DLNAサーバーソフトの合計: - Mezzmoの試用についての合計: - MezzmoでフルHD(720p、1080p)再生できる?の合計: - MezzmoのREGZA用設定ファイルのカスタマイズの合計: - Mezzmoの購入に関しての合計: - 参考としたホームページあれこれの合計: - プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/recroom/pages/16.html
回路について 回路(Circuits)は、編集可能でネットワークなチップ(Chip)、回路ボード(Circuit Board)、ギズモ(Gizmo)、ガジェット(Gadgets)、および動的な小道具(Props)で構成されており、使用可能なカスタムルームにおいて、簡単なものから複雑なものまでプログラムを実行します。 これらのプログラムは、ルームのアニメーション化されたインタラクティブな要素、例えば、アニメーション化またはインタラクティブなスポットライト、効果音、ホロター投影、または完全なゲームを制御することができます。 メーカーペン(Maker Pen)を使用して回路を編集する機能は、ルームでのあなたの許可によって決まります。 デフォルトでは、作成者と共同所有者のみがカスタムルームのサーキットを編集できます。 回路のほとんどの要素は、メーカーペンとパレットの「ガジェット(Gadgets)」タブで作成されています。 例外は動的小道具で、これはパレットの「小道具(Props)」タブで利用できます。 チップ、ギズモ、オブジェクトは、メーカーペンのConfigureモードで設定できます。それらはメーカーペンのワイヤーモードで接続したり切断したりすることができます。通常はそれらのピンを接続することによってですがギズモのオブジェクト全体に接続することもできます。 ほとんどのピンについての情報(入力ピンの機能と出力ピンの現在の値)は、約2秒間ピンを(例えばワイヤモードで)メーカーペンの光線でポイントすることによって得ることができます。 回路ノード(チップ、ギズモ、その他のガジェット/小道具など)は、1秒間に約10回、信号を処理します。 システムは特定の順序でチップを評価します。つまり、別のチップの信号を生成するチップは通常、他のチップが評価される前に評価されます(評価順序がチップの接続順序に依存するサイクルの場合を除く)。したがって、サイクルがない場合、信号は、回路の一端のチップから回路の他端のチップへ、わずか1/10秒以内で移動することができます。これは「サーキットティック」と呼ばれます。 データ型 回路ノードは互いに整数値しか交換できませんが、内部的には異なるタイプを使用する場合があります。したがって、内部値は整数との間で変換する必要があります。 整数 固有の回路値は32ビット符号付き整数です。それらは-2,147,483,648から2,147,483,647の範囲であり、小数または実数を生成することはできません。 ブール値 多くの入出力は、2つのブール値、つまりfalse(0に等しい値)とtrue(0に等しくない値)のみを表すために整数値を使用します。入力の場合は、0はfalse、それ以外の値はtrueと解釈されます。出力の場合は、falseの場合は0、trueの場合は1が出力されます。 浮動小数点(float) たとえばギズモ(Gizmo)は、入力を浮動小数点に変換します。浮動小数点の値の範囲は整数の値の範囲より大きいため、任意の整数を渡して使用できます。ただし、浮動小数点の精度は、数値が0にどれだけ近いかによって異なります。精度は、-16,777,217から16,777,216の範囲外で1未満になります。つまり、16,777,216を入力して使用しても問題ありませんが、16,777,217は16,777,216に丸められたのとまったく同じ結果になります。 ID いくつかのチップは、入力または出力として整数IDを使用します。これらはエンティティを一意に識別する番号です。 ■プレイヤーID プレイヤーがルームに参加したときにすべてのプレイヤーがIDを取得し、そのIDはプレイヤーが退場するまで有効です。 あなたのプレイヤーIDは、その部屋で参加しているプレイヤーのインデックスと同じです。つまり、最初に参加したプレイヤーはID 1を取得し、2番目のプレイヤーはID 2を取得します。プレイヤーが去って再び参加した場合、彼らは完全に新しいプレイヤーIDを与えられます。プレイヤーIDは、ルームが完全に空になった後にのみ表示されます(ルームインスタンスがその間存在しなくなるため)。多くのプレイヤーが出入り(または再参加)しても、ルームに長期間居住している場合、割り当てられたプレイヤーIDの値が大きくなることに制限はありません。 回路では、-1のプレイヤーIDがすべてのプレイヤーに適用されます。これは、たとえば、全員の健康状態を設定する必要がある場合に便利です。 ■チームID 各チームは1から16までの範囲で異なるIDを持ちます。 ■チームインデックス プレイヤーがチームに参加すると、1から始めて、そのチームに現在使用されていない最も低いチームインデックスが与えられます。チームインデックスは再利用される可能性があります(これは、プレイヤーIDとは大きく異なります)。プレーヤーがチームを脱退するとき、プレーヤーのチームインデックスは新しいプレーヤーが参加してそれを受け取るまで未使用のままです。(これは、有効なチームインデックスの範囲がそのチームのプレイヤー数から常に決定できるとは限らないことを意味します。) ■オブジェクトID 各オブジェクトには一意のオブジェクトIDがあります。これらはトリガーボリュームによって送信され、"Object Mapper"チップを使ってプレーヤーIDにマッピングすることができます。オブジェクトのIDは、部屋が保存または復元されるまで変わりません。その後、すべてのIDが新しいIDを取得します。オブジェクトトリガーの赤いピンをランダマイザーの3つのピンすべてに接続すると、ランダマイザーチップを使用してオブジェクトIDを保存できます。 ■カラーID 色エミッタは、ポイントライト、スポットライト、ビーコン、および舞台照明は33色の一つに対応する色IDによって特定されるパレットは、レッド(0)、オレンジ(1)、イエロー(2)、セージ(3)、ブルー(4)、コーンフラワー(5)、ティール(6)、グリーン(7)、パープル(8)、ローズ(9)、ピンク(10)、ブラウン(11)、タン(12)、ホワイト(13) 、グレー(14)、チャコール(15)、モカ(16)、キャラメル(17)、ライトグレー(18)、ブラック(19)、ガーネット(20)、トパーズ(21)、アンバー(22)、エメラルド(23)、ターコイズ(24)、ラピス(25)、アメジスト(26)、ピンクジェムストーン(27)、サーモン(28)、カンタロープメロン(29)、パイナップル(30)、シアン(31)、ラベンダー(32)。 ネガティブカラーIDは、ポイントライト、スポットライト、およびステージライトでは0(レッド)にマッピングされます。エミッタとビーコンの場合、負のカラーIDは13(ホワイト)にマッピングされます。32より大きいカラーIDは、モジュロ 33演算によって0から32までの値にマッピングされます。つまり、33は0(レッド)、34は1(オレンジ)、35は2(イエロー)などにマッピングされます。 落とし穴 現在のバージョンの回路にはいくつかの既知の落とし穴があり、あなたがそれらを知らないと理解しづらい場合があります。 目に見えない回路 メーカーペンを使用してガジェットを表示する機能は、部屋のアクセス許可によって制御されます。したがって、特定の部屋の回路を編集する権限がない場合は、その部屋の作成者にそのような権限を与えるように依頼する必要があります。 フリーズしたオブジェクトの接続 フリーズしたオブジェクトを配線することは現在不可能です。接続する前に、両方のオブジェクトをメーカーペンのフリーズモードでフリーズ解除する必要があります。フリーズされたオブジェクトは依然としてギズモに接続できることに注意してください。 図形をギズモ(Gizmo)に接続する メーカーペンのシェイプをギズモに接続することはできませんが、メーカーペンのオブジェクトをギズモに接続することはできます。図形をオブジェクトに変えるには、メーカーペンの"Done Editing"ボタンを押してください。 値の範囲 回路は現在、信号として32ビット符号付き整数のみをサポートしています。それらは、-2,147,483,648から2,147,483,647の範囲であり、小数または実数を生成することはできません。 リング評価順序 チップが他チップのための信号を生成するする場合、通常他のチップの前に評価されます。しかし、信号がチップ間の接続によって形成されるサイクル(リング)で移動する場合、これは機能しません。あるサイクルでチップを評価するには、ゲームは無限ループ評価の結果を計算する必要があります。代わりに、既に評価されたチップは再度評価されません。私たちは、ゲームがリングを評価することを選択した順番をリング評価順序(Ring Evaluation Order)と呼びます。 ゲームがあなたが意図したものとは異なる順序でチップを評価することを選択した場合、これは予期しない結果につながる可能性があります。たとえば、ループに2つのノードがあり、2番目のチップが1番目のチップの前に実際に評価される場合、2番目のチップが1ティック遅れで情報を受信または出力するように見えます。 ゲームはこのようにリングを解決します:それが描かれるとき接続がループを閉じるなら、その接続はLoop Closing Connection(LCC)と呼ぶ特別な接続になります。 LCCは、ループが通常の接続で構成されている場合にのみ作成されます。 別の接続を削除してループを開くと、LCCは持続します。 LCCは、チップが評価される順番を見つけることとは考えられず、ゲームは回路グラフのリングを解決することができます。 ループのないLCCは、それが接続されているチップの評価を遅らせるか、時にはそれは完全に動作しなくなるでしょう。この振る舞いはセーブとクライアント間で一貫していますが、クローンごとに変わります。ゲームがどの動作を選択するかを決定する方法は不明ですが、それはループが他のチップに接続される順序に関連しているようです。 チップAとBの間にLCCがあるが、AとBの間にも通常の接続がある場合、両方の接続はあたかもそれらが通常のものであるかのように動作します。 TODO:2番目の注文がどのように定義されているのか調べてください。新しいループに複数のLCCがある場合、ゲームはどのLCCを再び遅らせるかをどのように決定しますか? 意図的にLCCを作成する1つの方法は、そうでなければ存在しないループを作成するために、頻繁に使用されないリセットピンを使用することです。実際にリセットピンへの入力であるかどうかは関係ありません。 ステートマシンは特別な場合です。ステートマシンのすべてのステートは、ステートマシン自体と同じ評価ノードにもあります。同じステートマシン内の一見無関係の遷移に接続されたステートイベントピンは、このようにリングを形成します。 オーソリティプレーヤー 回路は(とりわけ)RRサーバーではなく、最初にルームに入るプレーヤーのクライアントで評価されます。そのプレイヤーはオーソリティプレーヤーと呼ばれます。オーソリティプレーヤーが去ると、他のプレイヤーが新しいオーソリティプレーヤーになります。 オーソリティプレーヤーのクライアントは、ルームの他のプレーヤーに回路結果を公開します。もしオーソリティプレーヤー以外のプレイヤーが回路評価をすると(ゾーンやボタンをトリガーする、人を撃つなど)、これは極端な遅れ(フル秒のオーダー)を引き起こします。それに加えて、オーソリティプレーヤー機能の実装は常にバグがあり、それでもクライアント間で同期の問題を引き起こします。その結果、オーソリティプレーヤーによって観察されたゲーム状態と他の誰かによって観察された状態は一致しないことが多く、新しいオーソリティプレーヤーが選択されると世界は変わるかもしれません(例えばサンドボックスラジオは再びプレーを始めます)。 Global Chip Update Tick 変更点 Rec Royale Alpha Update:乱数発生器チップはもう影響を受けない。その効果は、新しいプレイヤーステータスとチームチェンジチップでも確認できます。 ピザ&ポーション更新:変更なし。 ロコモーションアップデート:変更なし。 Isle of Lost Skulls Update:現在この問題は乱数発生器チップにのみ影響します。 下の例はこの問題を示しています。ボタンは何にも接続されていないことに注意してください。ボタンが押されるたびに、出力は2ずつ増えます。 すべてのチップ 1つの部屋には、任意のチップが(毎秒約10回)で評価されるたびに評価されます。そうでなければ、それらは通常評価されません。結果が混乱し、直感に反する可能性があります。特に、この「怠惰な」評価に頼っている場合はそうです。例えばリングストアそれは外部入力信号を持ち、通常信号がトリガーされるまで変化しません。ただし、同じルームの無関係な回線の無関係な信号がトリガーされたときに変化します。回路を構築しているとき、または部屋の反対側で信号をトリガしているときにランダムに変化しているように見える値に遭遇した場合、これがおそらく理由です。この問題を再現する最も簡単な方法は、たとえばNotチップの出力をその入力に接続し、その出力を観察することによって、交流回路を構築することです。 現在、この問題に対する既知の回避策はありません。ただし、影響を受けないように回路を設計する以外にです。(例として、値コピーの回路の2つの変種を参照してください。最初のものは問題の影響を受けませんが、その機能を実行するためにもう1回目盛りがかかります。)Against Gravityによると、この問題はバグではなく予期される動作です。しかし、彼らはそれが混乱していることを理解しており、期待を変えることを検討しています。 グローバルアップデートの影響を受けないように回路を構築するのに役立つように、下の回路を建設中のルームに追加できます。それは絶えずチップの更新(毎秒約10)を引き起こすので、あなたは早くあなたの設計の問題に気づくでしょう。 入力信号のないチップは評価されません 入力接続のない多くのチップは評価されません。つまり、最後の評価結果を出力ピンに送信し続けます(評価されなかった場合は0)。ルームを保存またはロードするとの入力ピンに接続することを0に注意し、この最後の結果をリセット回路ボードは、回路ボードの入力ピンがどこかからの信号を受信しない限り、入力接続としてカウントされません。したがって、回路ボードの入力ピンを切り離すことは、回路ボードを覗くことなしには明らかではない回路ボード内部の問題をもたらす可能性がある。 回路ボードを作成するときにこの潜在的な問題を回避するために、(回路ボードの内側で)回路ボードの任意の入力に定数0を加え、回路ボードの内側で結果として生じる合計のみを使用することができる。または、チップのリセット入力ピンに0個の信号を追加して、通常は少なくとも1つの入力接続があるように入力接続を1つだけにすることができます。これにより、回路ボードの入力ピンを切断すると、回路ボード内部の値が常に0になります。 小道具(Props)からの信号は時々回路ボードによって無視されます 動的プロップの出力信号(例えば、ボタン、トリガーボリューム、ディスクゴルフのゴールなど)が直接回路ボードに接続されている場合、信号は時々無視されるかもしれません。この問題を回避するには、これらの信号をADDモードのコンビネータチップに送信してから、コンビネータチップの出力を回路基板の入力に接続します。 ギズモ(Gizmo)回転圧縮 オブジェクトとギズモの間の接続の長さが非常に長い場合(数百メートルのオーダー)、接続されているオブジェクトは、オーソリティプレーヤー以外は数メートルずれて(ギズモの中心点から放射状に)見えるかもしれません。 ) これが起こるのは、オーソリティプレーヤーがオブジェクトに関する位置と回転の情報をパーフェクトではない精度で送信するためです(データは送信時に圧縮されるため)。ほとんどのオブジェクトではこれはごくわずかですが、ギズモに取り付けられたオブジェクトの位置はギズモの向きに完全に依存するため、回転の小さな誤差に非常に長い接続半径を掛けたものは位置の大きな誤差になります。同様に、アタッチされたオブジェクト自体が非常に大きい場合、その回転におけるエラーは重大に見えます。 ※このページ内容は、英語版Rec Room wikiより引用