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表の見方プロフィール キャラの特性 通常技データ 必殺技データ 必殺技解説 チェーンコンボ 連続技 立ち回り テクニック 表の見方 攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの) 補正値…攻撃のコンボ補正値 キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否 受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能 ☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技 プロフィール 性別:男 種族:天使 職業:神 アースは元々は古き聖域に囚われていた天使であったが、現在は神殿に眠る力を守護しその力を狙う者たちを退けていた。 しかし、力のみを欲し、幾度となく神殿に攻め入る愚かな人間達と対峙している内にある考えが彼の脳裏に浮かび始める…。 愚かな人間を根絶し、地上の全てを破壊してしまおう…と。 キャラの特性 通常技データ 通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考 立ちA 15 ×1.0 可 しゃがみA 15 ×1.0 可 ジャンプA 15 ×1.0 - 近立ちB 35 ×0.9 可 遠立ちB 35 ×1.0 可 一部キャラのしゃがみには当たらない しゃがみB 15-15-15 ×0.7 可 ジャンプB 近距離:35 地面:40 ×1.0 - 腕と地面に攻撃判定発生。腕部分ヒット時は強制ダウン腕は中段判定だが地面の攻撃は立ち、しゃがみ両ガード可能 立ちC 65 ×0.8 可 しゃがみC 65 - 不可 リーチは長いが、近距離に攻撃判定無し ジャンプC 65 ×0.75 - ジャンプ2C 60 ×0.4 - ヒット時に強制ダウン 近立ちD 10-10-10 - 不可 遠立ちD 30 ×1.0 可 キャンセルタイミングは攻撃前の前進中(空キャンセル) しゃがみD 30 - 不可 ジャンプD 30 ×0.4 - A投げ 83 - - 空中、地上受身可能。追撃不可 B投げ 70 - - 受身不可。追撃不可 必殺技データ 必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考 ★神威(A) 30 ×0.8 空地 ★神威(B) 33 ×0.8 空地 ★神威(C) 35 ×0.8 空地 ☆天光閃 40 ×0.7 空地 神焔烈皇爪 43 - 不可 A、B、Cで変わるのは移動距離のみ 葬送 85 - 不可 A、B、Cで変わるのは飛び上がる角度のみ ★聖光爆炎拳 90 - 不可 空間変異 29 - 不可 最終審判 130 ×0.5 不可 天変地異 65 ×1.0 不可 天地創造 24-23 ×0.7 不可 聖界葬送 90 - 不可 断罪 332 - 不可 ダメージは始動技である神焔烈皇爪を含んだもの 必殺技解説 チェーンコンボ 連続技 [部分編集] 立ち回り テクニック [部分編集]
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ヒーロー一覧 雑魚 名前 HP SP 経験値 金 必殺技 通常技 ドロップ 出現場所 ウスカゲマン 35 15 10 30 視線そらし 携帯食 通路、街中 ウスカゲマンG 100 30 15 70 あいそ笑い 街中、ネカフェ内 モロダー捜査官 130 50 20 120 プロファイリング 絞首刑、正拳突き、パワーアップ ブドウ糖 街中、ネカフェ内 ジャックライダー 460 78 1150 どんでん返し 死神ガンマン、ヘッドショット、剛打、神風 胡散臭いラッキーセット ネカフェ内、森B セクシーガール男 430 171 扇子の女王 魅惑の視線、プラズマウェーブ、魂のラブコール、挑発、ミラーフォース ネカフェ内、砂浜B 省電力ショウエネン 495 85 1300 クールビズエコライフ ライジングアッパー、サンダー ネカフェ内、アキバ 格闘王ハムスターマスク 200 64 30 250 ジャンガリアタック 半月、パワーチャージ 住宅街、街中 ちりめん問屋マン 360 71 印籠フラッシュ 恐怖映像、弱肉強食、ショックカウンター、ヘッドショット、気迫 砂浜A、森A イオンカイザーマイナス 330 62 630 マイナスイオン アイスコフィン、光弾、錬気再生 チョコレート 砂浜A、森A 科学学習隊ガッケマン 260 260 140 3300 うずまきハイター 熱霧、ゲイルスラッシュ ショットガン 機動忍者ロボ丸 165 100 忍法ヒナワバスター ライトニング 街中 タランチュラマン 395 46 タランチュラネット 風刃、ワンダーポイズン 森A ボス 気象衛星はまぐり 100 180 サテライトレーザー アイシクル 新エーテル バッターマン 450 4200 バッターパンチ ライジングアッパー キュウショミエール 住宅街 ネラーマン 450 450 1800 祭り罵詈雑言 ショックカウンター スクロールバー ASEMO 260 260 3300 発汗水流 ハーブの香水 泥キャット 240 240 280 8700 都会パッション ホーリーレイ、ショックカウンター、パワーアップ! 特注回復薬シャワー タマちゃん肉食 HPドレイン、ミラーフォース 木馬の騎士 1000 102 340 11500 カルーセルエルドラド 空圧弾、ゲイルスラッシュ フォーミュラーレッグ デバッガーZ 800 204 340 11500 アナライズ 情報操作 ハイパーヘッドギア ニセドゲドー 600 400 380 1470 ニセパンチ 気化エーテル バッターマン(二回目) 800 500 520 16300 バッターキック 巨大冷蔵庫 パワージェネレーター 経験値はLV差で変化してるかも -- 蝶人 (2009-02-24 11 02 41) タマちゃん肉食ですが、最大HPが200以下(多分タマちゃんの最大HPよりもこっちの最大HPが低い状態)で倒しに行けば必殺技使ってくれます。 -- タマちゃん草食 (2009-04-20 09 57 46) タマちゃん肉食はドリフトアイスアタックでした。 -- T (2009-06-25 20 25 49) 今更のように「タマちゃん」じゃなくて、「ゴマちゃん」だな。 -- タマちゃん草食 (2009-12-24 20 12 38) 名前 コメント
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表の見方プロフィール キャラの特性 通常技データ 必殺技データ 必殺技解説 チェーンコンボ 連続技 立ち回り テクニック 表の見方 攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの) 補正値…攻撃のコンボ補正値 キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否 受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能 ☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技 プロフィール 性別:男 種族:魔族 職業:魔王 大魔王ジャネスの負の念から生まれた魔界獣ジャドウ。 しかし彼はその邪悪な力を恐れられ、幼いままでありながら捨てられた… そして、捨てられた自分を拾い、人間でありながら自分を実の息子のように育ててくれた義母が人間達の迫害に遭い殺される。 幼い自分を庇い、命を落とした愚かな義母の復讐…生まれついた邪悪な力… ジャドウは破壊を好む新たな魔王として世界の征服を狙い、アース神殿に眠る禁断の力をも手中に収めようと戦いに赴くのであった。 キャラの特性 通常技データ 通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考 近立ちA 15 ×1.0 可 遠立ちA 15 ×1.0 可 しゃがみA 15 ×1.0 可 ジャンプA 15 ×1.0 可 立ちB 35 ×0.9 可 しゃがみB 35 ×0.9 可 ジャンプB 35 ×0.9 可 立ちC 55 ×0.85 可 しゃがみC 55 ×0.7 可 下段判定。ヒット時に相手を浮かせる ジャンプC 55 ×0.8 可 ジャンプ2C 40 - 不可 近立ちD 20 ×1.0 可 遠立ちD 20 - 不可 しゃがみD 20 ×1.0 可 ジャンプD 20 ×1.0 可 A投げ 60 - ×0.4 空中、地上受身可能。追撃可能 B投げ 70 - ×0.4 空中受身不可。追撃可能 必殺技データ 必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考 ☆邪霊(地上) 蹴り:50 炎:40 蹴り:×0.3 炎:×0.7 蹴り:地 炎:空地 ボタンによるダメージ、補正に差はない ☆邪霊(空中) 蹴り:40 炎:40 蹴り:×0.3 炎:×0.7 蹴り:地 炎:空地 ボタンによるダメージ、補正に差はない ☆★土角 45 ×0.8 空地 ボタンによるダメージ、補正に差はない ☆★疾歩(地上) 20-32 ×0.55 地 初段のみヒット時は空中受身可能 ☆★疾歩(空中) 20-24 ×0.55 空地 初段のみヒット時は空中受身不可 気轟(初段) 50 ×1.0 地 気轟(追加1) 50 ×0.7 地 気轟(追加2) 50 - 地 千穿 156 - 不可 魔界粧黒霊陣 169 - 不可 ガード不能 邪牙 162 - 空地 魔粧・冰結樹 367 - 不可 必殺技解説 チェーンコンボ 連続技 立ち回り テクニック [部分編集]
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メニュー 練習用ページ 初めにお読みください 掲載内容と編集時の注意点 システム 操作関連 データ保管庫 バグ キャラクター ヒロ 大蛇丸 ロゼ ウェレス クライス 龍健 マユラ エリル アース ジャドウ ヒロ2 ジャドウ2 ここを編集 2021-12-12 22 39 16 (Sun) 今までのアクセス数 - 本日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 -
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表の見方プロフィール キャラの特性 通常技データ 必殺技データ 必殺技解説 チェーンコンボ 連続技 B投げからの追撃 立ち回り テクニック 表の見方 攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの) 補正値…攻撃のコンボ補正値 キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否 受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能 ☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技 プロフィール ジャドウが心の全ての感情を消し去って魔力を解放した、魔界獣としての真の姿。 使用方法・・・ジャドウにカーソルを合わせて『START↓↓↑↑→→←←START』 キャラの特性 強い…単発の攻撃力が高い 必殺技が全体的に高性能 弱い…体力が低い 通常技のリーチが短い 全キャラ中トップクラスの攻撃力を誇り、シンプルで使いやすい技が多いためキャラの強みを引き出しやすい 単発の威力が大きいため、立ち回りでダメージを取りやすいのも長所の一つ その反面、体力は全キャラ中最も低い。通常技のリーチも並程度のため、中距離からチクチクやられる戦法に滅法弱い 投げや中段のリターンが大きく、移動技を絡めたトリッキーな連携で相手を翻弄できるので、接近戦の爆発力は非常に高い。いわゆる攻めキャラ 通常技データ 通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考 近立ちA 15 ×1.0 可 遠立ちA 15 ×1.0 可 しゃがみA 15 ×1.0 可 ジャンプA 15 ×1.0 可 立ちB 35 ×0.9 可 近距離、遠距離で同技 しゃがみB 35 ×0.9 可 前or後ジャンプB 18-18 ×1.0 可 垂直ジャンプB 18-18 ×0.9 可 垂直ジャンプから出すと補正値が変化。1ヒットでも2ヒットでも×0.9のまま 立ちC 60 ×0.8 可 近距離、遠距離で同技 しゃがみC 60 ×0.75 可 前ジャンプC 60 ×0.75 可 ジャンプの種類により補正が変化 垂直or後ジャンプC 60 ×0.8 可 ジャンプの種類により補正が変化 立ちD 20 ×1.0 可 しゃがみD 20 ×1.0 可 ジャンプD 20 ×0.9 不可 A投げ 60 ×0.4 - 空中、地上で受身可能。受身を取られなければ追撃可能 B投げ 70 ×0.4 - 空中受身不可。追撃可能 必殺技データ 必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考 邪霊(A) 30 ×0.8 空地 邪霊(B) 30 ×0.8 空地 邪霊(C) 30 ×0.8 空地 ☆★牙竜 15-35 ×1.0 空地 牙竜爪 24 ×0.4 地 ★舞狼(A) 30 ×0.8 空地 ★舞狼(B) 33 ×0.8 空地 ★舞狼(C) 35 ×0.8 空地 ☆★貫雷 30 ×0.7 空地 蛇脚 48 - 不可 飛触 50 - 不可 ★邪牙 50 ×0.8 空地 気轟 20×8ヒット ×1.0 空地 気轟・魔影(単発) 100 ×0.4 不可 単発ヒット時は威力が増加 気轟・魔影(連続ヒット) 40 ×0.4 不可 真・魔界粧黒霊陣(地上) 24×6~8ヒット ×1.0 地 真・魔界粧黒霊陣(空中) 16×13ヒット ×1.0 不可 死霊乱舞 349 - 不可 必殺技解説 コマンド 解説 邪霊236+AorBorC Aは上から蛇行し、Bは正面に直進、Cは下から蛇行して飛んでいく。画面上に複数は出せないAorC版は蛇行する特性上、しゃがんだ相手の頭上を通過したり、適当にジャンプするだけで避けられたりするC版は低空を飛行している時にダウン判定を持つ端~端くらいまでの距離を飛行すると消えてしまう 牙竜623+D 発生と判定に優れた無敵対空。1段目、2段目ともにSCと時の封印に対応しているが1段目に時の封印をかけるとヒット時はすぐさま2段目がヒットして終了してしまうことが多いガードされると2段目は当たらないため、リスク低減を狙うとヒット時のリターンを取りづらくなるSCは1段目であれば地上の超必殺技でキャンセル可能 牙竜爪牙竜中に6+D 壁バウンドを誘発させる蹴りを繰り出す。空中受身不能でここから追撃可能牙竜が当たりさえすればほぼ確実に連続ヒットするので、常にセットで入力しよう 舞狼214+AorBorC 踏み込んでマントで殴りつける。A>B>Cの順で発生が速く、踏み込みの距離はC>B>Aの順に長くなるコンボ、固め、セットプレイなどあらゆる場面が活躍する主力技 貫雷舞狼中にD 踏み込んでの回し蹴り。舞狼が当たらなくても派生可能SC、時の封印両方に対応しており、舞狼から連続ガードになるため非常に強力 蛇脚貫雷中にD 相手をダウンさせる蹴り。貫雷が当たらなくても派生可能中段判定だがガードされると手痛い反撃を受ける。下段派生は存在しないため崩しの手段としては使えない派生入力の猶予がかなり長いため、一部のキャラ相手には貫雷>時の封印に対してCCを使われたのを見てから派生させて潰すという使い方も出来る 飛触舞狼中にAorBorC 相手の背後に回りつつ触手で殴る。当たると強制ダウン。こちらは舞狼が当たらないと派生不可能舞狼から連続ヒットしないため、ガードされたときのかく乱がメイン。ガードされると反撃を受けるので多用は禁物 魔隠236+D 無敵を伴う移動技。終わり際に隙がある移動中は接触判定が消失するため、近距離で使うと相手の背面に回り込む。画面端で出しても背面に移動するため、かく乱能力が高い舞狼から派生で出すことも可能 邪牙空中で236+D 空中で飛び上がり牙竜爪のような蹴りを放つ。単発の威力が高く、低空で出すことで素早い中段攻撃としても機能するガードされると隙が大きいが、ヒット時はSCからごっそり体力を奪えるので崩しの手段として優秀 気轟236236+AorBorC(1ゲージ消費) 前方に多段ヒットするマントを投げつける。見た目よりも有効間合いが狭い主にコンボでの使用がメインになるが、ガードされても反撃を受けない(密着でなければジャドウ有利)ため、トドメの削りやガードクラッシュ狙いの連携にも使える 気轟・魔影気轟中に236+D 気轟からの派生。突進ヒット後は壁バウンドを誘発する移動距離が長く威力も高いため、運びコンボのお供。ヒット後はほぼ確実に画面端まで持っていける気轟の当たる位置が高過ぎると相手キャラの下をくぐってしまい当たらないことも単発で当てた場合と気轟からコンボに組み込んだ場合で性能が異なる 真・魔界粧黒霊陣236236+D(空中可)(1ゲージ消費) 地上版は前方に飛び道具判定のドクロをばら撒く。間合いはかなり狭い威力は高いがヒット数補正の影響を強く受けるため、下手にコンボに組み込んでも威力が低下してしまう空中版は巨大なドクロを纏って攻撃する地上版より威力は落ちるもののヒット数が安定するのに加え牙竜や邪牙からSCで繋がるのでダメージの底上げに一役買う 死霊乱舞214214+D(3ゲージ消費) 初段ヒット後、相手をロックして乱舞に移行発生、無敵時間ともに優秀だが、リーチが短く単発で使う場面はほとんど無いコンボに組み込もうにもジャドウ2は3ゲージあれば死霊乱舞を組み込まずに同等かそれ以上のダメージが出せてしまうため、使う場面はかなり限定されてしまう チェーンコンボ チェーンコンボ 攻撃力 補正値 キャンセル 備考 AorD→B→C 15(20)-17-28 B:×0.9 C:×0.9 可 AorD→B→しゃがみC 15(20)-17-28 B:×0.9 C:×0.8 可 立ちorしゃがみB→C 35-28 ×0.9 可 立ちorしゃがみB→しゃがみC 35-28 ×0.8 可 チェーンコンボ解説 AorD→B→Cという基本チェーンのみ。もちろんB系を省くことも可能しゃがみDはそこそこリーチのある下段攻撃で使い勝手がいい。他のキャラの小足よりも攻撃力が高くコンボの始動に最適 連続技 しゃがみC>C舞狼のパーツが全てを握る。ここから状況を判断して時の封印やSCを使い分けよう [部分編集] しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷>蛇脚>C邪霊(ダウン追い打ち) DMG:144(152) 基本構成にして全て。しゃがみCからはどの距離でもC舞狼が繋がる C邪霊のダウン追い打ちは画面端では当たらない しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷(時の封印)>(ダッシュで近付いて)C舞狼>貫雷>蛇脚or立ちC>A舞狼>貫雷>蛇脚(端付近~画面端) DMG:C舞狼=194 立ちC=229 時の封印を使用したコンボ。まずはこれだけ出来るようになれば問題ない 中央ではC舞狼、端では立ちCからの追撃を決める。なるべく低い位置で当てる必要があるため、ダッシュで距離を詰めつつ少し間を置いてから繋ぐ 舞狼>貫雷の繋ぎは舞狼の位置が高いと感じたら貫雷の入力を少し遅らせることで高さを調節できる 注意点として貫雷と時の封印のボタン入力は1回に留めること 派生の受け付けが持続しているため、時の封印から蛇脚が出てしまいゲージを無駄遣いしてしまう しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷(SC)>気轟>気轟・魔影>ダッシュ立ちC>A舞狼>貫雷>蛇脚or牙竜>牙竜爪 DMG:256(牙竜追撃=243) ※追撃なし=234 SCを使用した構成。時の封印を使うよりも高威力 気轟・魔影の入力タイミングは気轟が6ヒットしたあたり 最速でも問題ないが気轟のヒット数が多ければそれだけダメージアップに繋がり、少しだけ高い位置で気轟・魔影が当たるため追撃の猶予が増える 気轟・魔影からの追撃は間合いやキャラによって少々アドリブが必要。コンボの始動位置が中央~端寄りであれば全キャラに立ちCからの追撃が決まる 立ちC>A舞狼>貫雷からはSCで真・魔界粧黒霊陣に繋ぐことも可能 しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷(時の封印)>(ダッシュで近付いて)立ちC>A舞狼>貫雷(SC)>真・魔界粧黒霊陣>牙竜>牙竜爪 DMG:297 ※真・魔界粧黒霊陣の当たり方で僅かに前後する 時の封印とSCを組み合わせた高威力コンボ。2ゲージでおよそ300弱のダメージ 立ちCまでに端付近~画面端まで到達できれば繋がる。上2つのコンボが出来ればとくに難しいところはないはず もう1ゲージ消費して牙竜SC>真・魔界粧黒霊陣も可能(DMG:304)。殺しきりたいときなどに 低空邪牙(SC)>真・魔界粧黒霊陣 DMG:203 邪牙は低空で出すことで素早い中段として機能する。そこからSCで真・魔界粧黒霊陣に繋ぐコンボ 入れ込みで出す必要があるためガードされると反撃確定だが、これだけで200以上のダメージを奪えるので中段始動の火力としては破格 B投げからの追撃 投げからの追撃はキャラや間合いによって多種多様なので単独項目にて解説 ① B投げ>牙竜>牙竜爪or死霊乱舞 DMG:牙竜=101 死霊乱舞=197 全キャラ対応。牙竜爪からはキャラや間合いによってさらに追撃可能 SCから真・魔界粧黒霊陣に繋いでダメージの底上げも出来る 死霊乱舞は④や⑥のコンボが入らないときのトドメ用(マユラにのみ死霊乱舞が当たらない) ② B投げ>立ちC>牙竜>牙竜爪 DMG:122 対応キャラ:マユラ以外 1のコンボに立ちCを挟んだもの。アース、ジャドウにはかなり難しく、エリルは立ちC拾いが早すぎるとカス当たりしてしまう 自分が画面端を背負った状態で投げると最速立ちCが逆方向に出てしまうため、アース、ジャドウには決まらない ③ B投げ>A>B>牙竜>牙竜爪 DMG:108 対応キャラ:マユラ、ジャドウ以外 自分が画面端を背負った状態で投げた場合の位置入れ替え立ちC追撃が難しいと感じたときに 位置入れ替え立ちCが安定していればほぼアース専用構成 ④ B投げ>A舞狼>貫雷>蛇脚 DMG:112 対応キャラ:ヒロ、大蛇丸、ウェレス、クライス、リュウケン、エリル、ジャドウ2 入力はすべて最速でOK 画面端を背負った状態で投げると、相手が目の前に落下してくるまで位置入れ替えが起こらないためコンボ決めることができない しかし端を背負っている状況で画面端に向かって投げると、A舞狼の前に立ちCを挟めるため対応キャラが増える ⑤ B投げ>A舞狼>貫雷(SC)>気轟>気轟・魔影>ダッシュ立ちC>A舞狼>貫雷>蛇脚or牙竜>牙竜爪 DMG:186 対応キャラ:ヒロ、大蛇丸、ウェレス、クライス、リュウケン、エリル、ジャドウ2 1ゲージ使用の追撃。始動が投げに変わっただけで使うパーツは地上のコンボと同様 立ちCからの追撃を決めると死霊乱舞を使うコンボとほぼ同等のダメージを出せる ⑥ B投げ>立ちC>A舞狼>貫雷(SC)>死霊乱舞 DMG:220(立ちC抜き=203) 対応キャラ:マユラ以外 画面端に向かって投げた際の最大ダメージ構成 立ちCを省くことで④の対応キャラには中央でも決めることが可能 立ち回り 【近付くためには】 通常技のリーチが短く、飛び込みやけん制にはジャンプC、しゃがみCがメインとなる。まずは“如何にして相手を間合いに捉えるか”が重要 接近の手段として重要となるのが舞狼>貫雷からの時の封印。1ゲージ消費するものの、確実に密着で有利を取れるのは近距離の崩しが豊富なジャドウ2にとってかなりのアドバンテージ 地上戦で気を付けたいのは、しゃがみBやしゃがみCなどの触手攻撃は攻撃判定のほかやられ判定も存在するということ。置き技やけん制として優秀なものの、空振りのリスクは大きい しゃがみCからのC舞狼は、しゃがみCガード後に飛ぼうとした相手に引っかかりやすいので、事故ヒットからは時の封印を使わず蛇脚でダウンを奪うのもいい 飛び込む場合は安易な低空ダッシュだけではなく、落とされづらい間合いからの通常ジャンプや垂直ハイジャンプ>降り際の空中ダッシュも混ぜていく 基本戦術はゲージを溜めて相手に触る 【ときには自分から距離を取る】 基本的には攻めキャラだが、体力が低いこととリーチの短さがネックとなるため、攻め込むばかりではなく自分から引くことも必要 「攻め込もうとしたところを追い返されて気付いたら体力が半分」なんてことがよくある 距離を取るべき主な状況として 1.中距離で攻めあぐねたとき 2.相手が優秀なジャンプ攻撃を持っているとき 上記の2つが挙げられる 1の状況になればいっそ端~端くらいまで距離を離してしまってもいい。距離を離せば「邪霊を撃ってそれを追いかける」という戦法が使える ヒロ2やエリルのような牙竜すら潰すジャンプ攻撃を持っている相手は「ジャンプで地上技を避け空中から攻める」という戦い方が非常に厄介 ここで無理に追いかけてしまうと高性能なジャンプ攻撃で簡単に対処されるうえ、最悪コンボから体力をごっそり減らされてしまう こうした場合も、ある程度飛び道具が機能する間合いまで離れた方がよい 邪霊は相手に対処行動を取らせるという意味で重要となってくる。ガードさせるかCBで回避行動を取らせるだけでも攻めの取っ掛かりを作れる とはいえ、邪霊そのものの性能は決して高い方ではないので適当にばら撒くだけでは簡単に合間を縫って攻め込まれてしまう 飛び道具一つ撃つにしてもしっかりと状況を判断しよう 【相手に近付いたら】 貫雷(時の封印)からは しゃがみAをガードさせて投げor打撃 魔隠での表裏 しゃがみDor低空邪牙による中下段 間を置いてから直接投げる などの崩しを仕掛けることが出来る 投げはリターンの大きいB投げがメインになるが、そればかりでは読まれて投げ抜けされてしまうので、ときにはA投げも見せていくこと 近距離の打撃択は立ちCが有効。発生が速く暴れや逃げ行動を狩りやすいほか、ガードさせて有利で密着ガードからしゃがみD、しゃがみCが届くため攻勢を維持しやすい 強攻撃のためガードクラッシュ値が高いのも優秀 立ちCは単発だけでなく、舞狼の入れ込み(ヒット時はコンボ、ガード時は再度時の封印)、キャンセル魔隠での裏回りなど、様々な連携へ派生させワンパターンにならないようにする 魔隠は距離やタイミングで裏表を操作できる。単純な打撃だけではなく、裏回りからの低空邪牙や当て投げなどを混ぜることで対処が困難になる 接近戦で時の封印を使わない場合、通常技キャンセルからの邪霊や、派生を出さずに舞狼で止めるなどで攻めを継続させていく これらは貫雷(時の封印)に対してCCを狙っている相手に有効。ガードしがちな相手には思い切ってダッシュ立ちCで触りにいくのもいい 対空手段の乏しい相手には目の前での垂直ジャンプCなども有効 ローリスクハイリターンな攻めを展開できる場面を作りやすいため、接近戦のプレッシャーはかなりのもの 【守る側に回ったら】 体力が少なく単発ダメージの蓄積が致命傷になりかねないので、基本はガードで凌ぐ 優秀な無敵対空と上空に撃てる飛び道具が存在するため、上からの攻めには対処しやすい 厄介なのはウェレスやエリルのような地上のけん制から一気に間合いを詰めれるキャラ リーチの差もあり牙竜が切り返しとして機能しづらいので、ゲージがあればCCで切り返すのが最善の手 CCの狙いどころは時の封印の対応技や入れ込みのチェーンコンボに対して(エリル戦はソウルバッシュを立ちガードして発動するのも有効) 単発のけん制で押されているなら、大人しくガードするか、中央ならバックステップで 守りに回った際にはなるべくリスクを負わずに切り抜けたい テクニック [部分編集] 編集中
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ボタンコンフィグを変更すると同時押しを認識しなくなる トレーニングモードにおける不具合 時の封印とスーパーキャンセル 挑発によるガード不可現象 このページではゲーム内でのバグをまとめています 明らかにバグであると断定したもののみを掲載しているため、少々不都合な仕様等についてはこちらには載せていません [部分編集] ボタンコンフィグを変更すると同時押しを認識しなくなる ○、×、△、□に割り当てられた操作をデフォルトから変更すると□+×などの同時押しによる操作を認識しなくなる そのためLボタン、Rボタンに投げやカオスブレーキングの操作を割り当てないと、それらの操作を行うことが不可能になる 非常に危険なバグ トレーニングモードにおける不具合 空中受身設定をONにしても反映されず、ダミーが受身を取らない このためトレーニングモードだけではコンボが繋がっているかの判断がつかない ダミーのガード設定をNO GUARD以外にすると地上受身も取らなくなる 時の封印とスーパーキャンセル 時の封印とSC両方に対応している技は SCから出した超必殺技の暗転前に時の封印を入力する ことで時の封印のスロー効果を超必殺技の演出に絡めることが出来る これにより特殊なコンボが可能になる 挑発によるガード不可現象 相手の挑発モーション中は挑発された側がガードモーションを取ることが出来ない (※既にガードモーションを取っていればそれが解除されることはない) 弾速の遅い飛び道具などを出して挑発することによってガード不能の飛び道具を出すことなどが可能
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表の見方プロフィール キャラの特性 通常技データ 必殺技データ 必殺技解説 チェーンコンボ 連続技 立ち回り テクニック 表の見方 攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの) 補正値…攻撃のコンボ補正値 キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否 受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能 ☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技 プロフィール 性別:男 種族:人間 職業:剣士 終わることなき逃亡生活… かつてクライスはシンバ帝国と言う名の国で「ソードマスター」と呼ばれるエリート集団に属し、帝国に忠誠を誓う騎士であった。しかし彼の誓いは破られ帝国の2代皇帝ソルティを暗殺する。 皇帝暗殺という大罪を犯し、果て無き逃亡を行うクライスだが、彼にはまだすべき事が残っていた。 「この世に魔剣は不要…」世界に散らばる「魔剣」の存在。クライスはこの魔剣の力を危惧し、世の魔剣を全て破壊すべく、流浪の旅を続けているのであった。 キャラの特性 通常技データ 通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考 近立ちA 15 ×1.0 可 遠立ちA 15 ×1.0 可 しゃがみA 15 ×1.0 可 ジャンプA 15 ×1.0 - 近立ちB 35 - 不可 遠立ちB 35 ×0.9 可 しゃがみB 35 ×0.9 可 ジャンプB 35 ×0.9 - 近立ちC 55 ×0.9 可 スーパーアーマー付き 遠立ちC 55 - - 中段攻撃。ヒット時に強制ダウン しゃがみC 50 ×0.4 可 スーパーアーマー付き。キャンセル可能なのは後半部分ダウン中の相手に追い打ちで当たる。空中ヒット時に強制ダウン ジャンプC 50 ×0.8 - 4C 40 ×0.8 可 中段攻撃 立ちD 20 ×1.0 可 近距離、遠距離で同技 しゃがみD 20 ×1.0 可 ジャンプD 20 ×1.0 - 3D 20-36 - 不可 A投げ 60 - - 空中受身不可。追撃不可 B投げ 70 - - 空中受身不可。追撃不可 必殺技データ 必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考 トルネードキック 20 ×1.0 空地 ☆ダブルトルネード 30 ×0.65 不可 サイドアタック 23 ×0.8 地 ★スピーディスクリュー 20×5 ×0.4 空地 動作中の連続ヒットに技の補正値が適用されない ★スカイドロップ 0-24-35-45 - 不可 投げ判定 ★ウインドスライドブレイド(A) 20 ×0.8 空地 ★ウインドスライドブレイド(B) 23 ×0.8 空地 ★ウインドスライドブレイド(C) 25 ×0.8 空地 ★ウインドスライドソード(追加B) 16 ×0.8 空地 ☆★ウインドスライドソード(追加C) 15×3 ×0.55 空地 ★ツバメフライ 25 ×0.8 - ダブルスラッシュ 12-12 ×0.8 空地 ★ツバメスライドソード(追加B) 16 ×0.8 空地 ☆★ツバメスライドソード(追加C) 15×3 ×0.55 空地 ☆★スカイソード(A) 40 ×0.8 空地 ☆★スカイソード(B) 50 ×0.8 空地 ☆★スカイソード(C) 40 ×0.8 空地 スライドブレイド 45 - 地 壁やられを誘発 ブレイドウェイブ(A) 40 ×0.8 空地 ブレイドウェイブ(B) 22-22 ×0.8 空地 ブレイドウェイブ(C) 17-17-17 ×0.8 空地 トルネード・ブレイド 125 - 不可 ライジング・フォース 30-30-30 ×0.5 不可 ライジング・ストライク 100 - 不可 裏奥義・封神閃 313 - 不可 必殺技解説 コマンド 解説 トルネードキック214+D 様々な技に派生できる回し蹴り。しゃがみB、しゃがみCなどから連続ヒットするここからの派生技は全て相手に技が当たっていなくても出すことが出来る ダブルトルネードトルネードキック中にD 当たると強制ダウンの前蹴り。時の封印に対応しておりガードされても有利なため、主力技の一つ サイドアタックトルネードキック中にB 剣を振り上げる。空中の相手に当てると空中受身不能 スピーディスクリューサイドアタック中にB ダメージの大きい多段ヒット技動作中は技の持つ補正が適用されないという特殊な効果があるので、ヒット数の多いコンボに組み込んでもそこそこのダメージを奪える技の補正そのものは厳しめなので、SCを絡めたコンボはダメージ効率が著しく落ちる スカイドロップサイドアタック中にC 移動しての投げ技。サイドアタックがヒットしていると掴めないSCに対応しているが、キャンセル可能なタイミングは掴みモーション前の移動中になるので注意サイドアタックがガードされていてもジャンプで回避可能だが、スピーディスクリューがあるため入れ込みのジャンプでは飛びづらいので、1試合に一度くらいは見せておくといいかもしれない ウインドスライドブレイド214+AorBorC 前進して斬りつける。前進距離はC>B>Aとなり、それに準じて発生も遅くなるガード時の隙が大きいため、基本的にコンボ専用 ウインドスライドソードウインドスライドブレイド中にB→B→C 追加入力での派生技。時の封印に対応しているのは派生Cの最終段のみ主にコンボで使用するが、ウインドスライドブレイドからの出し切り>時の封印で、ガードされた際にフォロー兼接近手段として使うのもあり ツバメフライ236+D 前進からの下段蹴り。パッと見は前ダッシュと区別が付かない(よく見ると前ダッシュとは違いエフェクト付き)ダッシュを見てから動こうとした相手に当てに行ったり、ガードさせて有利なことを利用して接近手段や固めに混ぜていくのが有効 ダブルスラッシュツバメフライ中にD 3Dのようなモーションの下段蹴り→斬り上げのコンボ。ツバメフライが先端ヒットだと2段目が当たらない3Dと違い、2段目ヒット時には相手を高く打ち上げるが、追撃する前に受身が間に合ってしまう ツバメスライドソードツバメフライ中にB→B→C ※ウインドスライドソードと同性能 スカイソード623+AorBorC 非常に攻撃範囲の広い無敵技。時の封印にも対応しているので、割り込みや切り返しは基本的にこれ一択硬直も非常に長いため、なるべく時の封印とワンセットで使っていきたい スライドブレイドCスカイソード中に623+C Cスカイソードから出せる追加技。ヒット時は壁やられを誘発時の封印を使わないのであれば、Cスカイソードからは常に入れ込んでしまって問題ない ブレイドウェイブ236+AorBorC 目の前に発生する飛び道具。ガードさせることで有利を取れるので、固めや起き攻めで効果が高いA版はしゃがみAなどから連続ヒットするほど発生が早く、有利時間は短めB版はやや発生は遅いが、近立ちCから連続ヒットする。有利時間は長めC版はコンボに組み込めないが有利時間が非常に長く、ヒット時はしゃがみBや近立ちCが連続ヒットする トルネード・ブレイド236236+AorBorC(1ゲージ消費) 前方に竜巻を飛ばす。飛び道具判定発生まで無敵があるため、割り込みやリバーサルに使えるほか、単発技なので連続技に組み込んでも補正の影響を受けづらい ライジング・フォース214214+AorBorC(1ゲージ消費) その場で剣を振り回す3段技。リーチが短いが発生は早くウインドスライドブレイドなどから連続ヒットする派生を出さずに3段目で止めるとそこから近立ちCなどが入るため、地上コンボでの追撃が可能 ライジング・ストライクライジング・フォース中に236+A+B ライジング・フォースからの派生技。威力が大きいので下手に3段止めからコンボを狙うよりも高ダメージを出せる 裏奥義・封神閃641236+A+B+C(3ゲージ消費) 突進からの乱舞。暗転から前進無敵のため、飛び道具などをすり抜けつつ当てることが可能クライスは優秀な飛び道具持ちに対して滅法弱いので、咄嗟に出せるようにしておくと吉 チェーンコンボ チェーンコンボ 攻撃力 補正値 キャンセル 備考 AorD→B→立ちC 15(20)-17-28 B:×0.9 B:可 C:不可 Cヒット時に強制ダウン AorD→B→しゃがみC 15(20)-17-28 B:×0.9 C:×0.6 可 AorD→立ちC 15(20)-15 ×0.8 可 AorD→しゃがみC 15(20)-32 ×0.6 可 B→立ちC 35-28 - 不可 Cヒット時に強制ダウン B→しゃがみC 35-28 ×0.6 可 AorD→4C 15(20)-40 ×0.8 可 4Cは中段攻撃。Aからは連続ヒットしない 近立ちC→C 55-13 ×0.8 可 チェーンコンボ解説 Bから立ちCに繋ぐと強制ダウンという点にだけ注意すれば、あとはほぼ基本のチェーン近立ちC>CやしゃがみD>4Cのような近距離で使えるチェーンはダメージ効率が高く、高威力コンボの始動として重宝するしゃがみCは補正がきついので、コンボの始動となるチェーンはB攻撃を含まないものが望ましい 連続技 始動技や構成によってダメージ効率が大きく変わる SCや時の封印を絡めたアドリブは適当に繋いでもダメージアップに繋がりづらいので、しっかりとダメージを取れる構成を頭に入れよう [部分編集] 遠立ちC>しゃがみC(ダウン追い打ち) DMG:77 中段の遠立ちCでダウンを奪いしゃがみCで追い打ち。遠立ちCの硬直が切れるタイミングをしっかり覚えよう しゃがみC(空中ヒット)>しゃがみC(追い打ち) DMG:77 しゃがみCが空中ヒットするとダウンした相手を再度しゃがみCで追い打ち可能 スカイソード>時の封印などからの安定した追撃にも使える しゃがみD>しゃがみA>立ちC>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー DMG:159(近立ちC>C始動:185) ノーゲージの基本構成。近立ちC始動はノーゲージ構成としては破格 スピーディスクリューにSCをかけてライジング・フォース>ライジング・ストライクを繋ぐことも可能(A始動DMG:209) しゃがみB>しゃがみC>Cウインドスライドブレイド>ウインドスライドソード DMG:120 しゃがみB>しゃがみCヒット後など、トルネードキックが繋がらない距離のコンボ しゃがみD>しゃがみA>立ちC>Bスカイソード(時の封印)>近立ちC>C>Cスカイソード>スライドブレイド DMG:220 シンプルながら高威力な1ゲージコンボ コツはBスカイソードの時の封印入力を遅らせること 時の封印を遅めに発動することで、暗転演出中に近立ちCを当てられる高さまで相手が落下してくる しゃがみD>しゃがみA>立ちC>トルネードキック>サイドアタック(時の封印) >(ダッシュして)近立ちC>C>Bスカイソード(時の封印)>しゃがみC>しゃがみC(ダウン追い打ち) DMG:218 トルネードキックヒット時に時の封印からダメージを上乗せしたいとき用 ゲージ効率は悪いが咄嗟のダメージアップに活用できる 画面端であればBスカイソードからSCでトルネード・ブレイドに繋ぎ、しゃがみCでダウン追い打ちが可能(DMG:263) しゃがみD>立ちC>Cウインドスライドブレイド>ウインドスライドソードB派生(SC)>ライジング・フォース>しゃがみD>立ちC>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー DMG:199 ウインドスライドソードのB派生2段目にSCをかけ、ライジング・フォースからさらに追撃するコンボ ダメージはやや落ちるが、ゲージ回収率が優秀で1/2本ほど回収する (画面端)しゃがみD>しゃがみA>立ちC>Cウインドスライドブレイド>ウインドスライドソード(2ヒット目SC)>ライジング・フォース>ライジング・ストライク DMG:211 しゃがみC先端ヒット後など、スカイソードが届かない距離からも狙うことが出来る しゃがみA>立ちC>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー(1~4ヒット目SC)>ライジング・フォース>近立ちC>C>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー(1~4ヒット目SC)>ライジング・フォース>近立ちC>C>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー DMG:220 ライジング・フォース3段止めを利用した地上ループ スピーディスクリューの地上ヒット部分にSCをかけることで近立ちCが繋がる 2ゲージ消費しているが、コンボ後にゲージを1本回収出来る (画面端)しゃがみA>立ちC>Cウインドスライドブレイド>ウインドスライドソードB派生(SC)>ライジング・フォース>【近立ちC>C>Bブレイドウェイブ>しゃがみA>立ちC>Cウインドスライドブレイド>ウインドスライドソードB派生(SC)>ライジング・フォース】×2>近立ちC>C>Bブレイドウェイブ>しゃがみA>立ちC>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー DMG:257 Bブレイドウェイブからの目押しには慣れが必要 3ゲージ消費だが、コンボ途中で1本回収→コンボ終了時にさらにもう1本回収なので、2ゲージ所持していれば決めることが出来る しゃがみD>しゃがみA>立ちC>Bスカイソード(時の封印)>近立ちC>C>Bスカイソード>トルネード・ブレイド>しゃがみC(ダウン追い打ち)or(時の封印)>近立ちC>C>Cスカイソード>スライドブレイド DMG:308 時の封印遅め発動を利用したBスカイソードループ 単純な構成ながら2ゲージで300オーバーというすさまじいダメージを叩き出す 2回目のBスカイソードに時の封印をかけてCスカイソードで追撃すると、ダメージは落ちるがゲージ回収量は増える しゃがみD>しゃがみA>立ちC>Cウインドスライドブレイド>ウインドスライドソードB派生(SC)>裏奥義・封神閃 DMG:329 お手軽3ゲージコンボ ダメージ効率が高く、簡単に高火力が出せるので決めれるところではしっかりと決めたい 立ち回り テクニック [部分編集]