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Error in plot.window(...) need finite xlim values In addition Warning messages 1 In xy.coords(x, y, xlabel, ylabel, log) NAs introduced by coercion 2 In xy.coords(x, y, xlabel, ylabel, log) NAs introduced by coercion 3 In min(x) no non-missing arguments to min; returning Inf 4 In max(x) no non-missing arguments to max; returning -Inf 5 In min(x) no non-missing arguments to min; returning Inf 6 In max(x) no non-missing arguments to max; returning -Inf The problem is that the code is assigning the character strings "V1" and "V2" to x and y, and not the numerical data. It is needed to assign the read.table results to a variable.
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店名 JURER 電話番号 03-5474-7200 店舗住所 東京都港区南青山4‐5‐25 店舗までのアクセス 東京メトロ外苑前駅A4出口徒歩9分/東京メトロ表参道駅A4出口徒歩12分。外苑前駅1a出口…徒歩9分。1a出口を背にし一分ほど直進し南青山3丁目交差点の信号を渡った後に左折。外苑西通り沿いを西麻布方面に歩き一つ目の信号を越え3~4分ほど歩かれるとアルテカベルデプラザビルがございますのでそちらのビルを過ぎてすぐ右折し、10mほど歩くと正面に石階段がありますので、その階段を上がりきった左横にあるシンクレアという名の茶色いレンガ調のマンションの一室。203号室。 営業時間のご案内 平日12:00~21 00(カット最終受付19:50)土日祝11 00~20 00(カット最終受付18:50) 定休日 毎週火曜日、第2・第4月曜日(月曜日が祝日の場合、第1・第4週目の月曜等へ変更あり) 取り扱いクレジットカード 各種取扱いOK カット価格 6825円 スタイリスト数 2人 席数 4席 備考 4席以下の小型サロン/夜19時以降も受付OK/ロング料金なし/ドライカット/一人のスタイリストが仕上げまで担当/パーティーメイク・セット/朝10時前でも受付OK/ドリンクサービスあり/カード支払いOK/完全予約制/お子さま同伴可 ▼表参道・青山エリアのその他の美容院 Nalu pu loa ohana to-and-fro PLACE IN THE SUN Le MUSE AKs CREATEUR Uchino INTERNATIONAL HAIR CLINIC A・ONE 表参道店 maniatis PARIS 表参道本店 suburbia persereno OASIS pas de deux 表参道ヒルズ店 HAIR HORIBE BRILLIANT gokan OMOTESANDO sophia KINGDOM アリュウル Ausdruck 青山店 L arte Of HAIR表参道店 HAYATO NEW YORK CHERISH INTERNATIONAL HAIR CLINIC A・ONE 本店 COR Tributo RENJISHI AOYAMA Flair HAIR DESIGN INTERNATIONAL HAIR CLINIC A・ONE TERRACE KURASHIGE Belleza Spin 青山店 SPICE 青山店 elf ATELIER FAGOT momo PLACE IN THE SUN ON ing HAIR DIMENSION 1 BEACH INTERNATIONAL HAIR CLINIC A・ONE 青山ガーデン店 hair Loops MINX青山店 BarL aura by HAIR DIMENSION eizo animus Innocent kind MASHU 表参道 EartH is art INTERNATIONAL HAIR CLINIC A・ONE 青山店 Angel gaff HAIR SALON nuance PLACE IN THE SUN WOOD allys etoile Luxe apish Rita PeLOTON COCO CHIC AZURA COLORS S. VITA AOYAMA da-is YOKe BLANCO ELEGANTE Gaff 青山ベルコモンズ店 hearty AOYAMA Sugar Lani hair ohana drop キュール RMX jam MINGLE スターカットクラブ Natural AOYAMA Chic 表参道店 arca
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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クリーチャージャングル16 機種:PC 作曲者:K.Sato 製作者:Ko-Ta 公開年:2000年 概要 プノンペンの各主要都市に現れた黒人形と呼ばれる3機の爆撃機、そして謎の声明。 騒動の元凶に因縁がある三人がそれぞれの愛機とともに同国の戦場となるであろうデルタリべへと飛び立った・・・。 横画面縦スクロールSTGである本作は、いわゆる弾幕ものでありながらも残機制かつ体力制のため、 比較的遊びやすい難易度におさまり、ショットとボムのこのテのゲームではお馴染みの要素に加えて、 時間制で回復する第三の兵装ナパームは単純に火力増加に繋がるほか、これを使ったスコア稼ぎも分かりやすい上に熱いものがあり、 ステージ間やボスなどのグラフィック周り、とりわけクリアのリザルト画面に代表される演出など、 古めの作品でありながら総合的な完成度は高く、フリーゲームのシューティングゲームの中でオススメに挙げる声もまた多い。 本作は自作曲はもちろん、製作された年代もあってかフリー音源の曲ですら全く用意されてはいなかったものの、 作者がBGMを提供してくれる有志の募集をかけ、『クリーチャージャングル16』専用の曲が実装されるに至った。 曲一覧 曲名 備考 順位 CreatureJungle title Good luck select Break of neuroblast Stage1 The art of WAR boss Degradation of brain Stage2 Irregularintron Stage3 Binding capacity Stage4 Termination codon Top Secret Lastboss The logic of love My dream Your dream Beauty Duty
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Vulture 概要 タイプ 攻撃ヘリコプター 乗車定員 4 ヤミ改造工場 × 購入 × モデル Mi-24A 解説 DLC「アルター社の秘密を暴け」パックに収録された乗り物。 アルター社の特殊部隊・マサコチームが使用するヘリコプター。 性能 Tornadoと同じく、機銃と誘導ミサイルを装備している。 他のヘリと比べ切り返しや方向転換がしやすく、移動手段としても申し分ない。 特別仕様 非売品パーツ なし レア仕様 ドア開き仕様 機体両側面のドアが開かれている。 ミッション「天才科学者のタマゴ」で入手可能。 https //www.youtube.com/watch?v=nvv-aBZ1Mlc 入手方法は、 1.ジェーンに電話で呼び出されるところまでミッションを進める。 2.待機している中継車を無視し、Stilwater University地区へ向かう。 3.ヘリが地区の南側あたりで待機しているので、乗り込んでミッションキャンセル。 出現していない場合は、地区内を走り回っていると出てくる。 クリア特典 なし 画像 準備中
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Indigo Nocturne(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Indigo Nocturne BEMANI Sound Team "Power Of Nature" A3 踊12 150 375 / 35 いちかのごちゃまぜMix UP!phase2 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 60 56 16 44 26 楽譜面(6) / 踊譜面(12) / 激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/6/e/6e4eb594.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=dzIEipp_cCk (x2.75, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=CGjN61ktSf8&t=130s (x2.75, NOTE ※2 10~) 解説 2024/04/04(金筐体)/2024/04/08(他筐体)追加。「いちかのごちゃまぜMix UP!」phase2楽曲。phase1楽曲 全5曲を全解禁状態にするとEXTRA SAVIOR A3に出現。 ノスタルジア楽曲「蒼氷のフラグメント」とpop'n music楽曲「REcorrection」のMix楽曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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【登録タグ CD CDF TripshotsCD 全国配信】 iTunes Store で購入する 前作 本作 次作 Synthesis future Another Dimensions Tripshots 発売:2009年8月31日 価格:¥150 流通:配信 レーベル:KarenT(クリプトン・フューチャー・メディア) CD紹介 ミク2周年を記念して発表された、Tripshots氏のシングルEP。 この曲はニコニコ動画には投稿されておらず、PVは存在しない。 アップテンポで重厚なトランスの音を存分に堪能して欲しい。 曲目 future (feat. 初音ミク) リンク 作者HP KarenT:「future」 KarenT:「初音ミク 2nd anniversary」特集ページ コメント 名前 コメント
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カルマ あなたのカルマを費やしてください。 カルマは、仕事(シャドウラン)と目標を達成しながら、キャラクタが得る経験を表します。カルマは属性とスキルを強化するために使われます。 属性やスキルのレイティングは、次のレイティングは消費したカルマに等しく増加させることができます。 これは、あなたの肉体を4から5強化するのに+5ポイントカルマを消費する必要があります。 あなたの持っている一部のカルマを使い、あなたのキャラクタをカスタマイズできるようになります。 +Body BD Body BD 物理攻撃に対する抵抗値を決定します。 増加させることで攻撃からのダメージが減少します。 BDのすべてのポイントは、ヒットポイントの10の増加。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 9:人間とエルフの限界 11:ドワーフの限界 14:オークの限界 17:トロールの限界 +Quickness QU Quickness QU 戦闘圏内での攻撃の機会を計算するために使用されます。 敵の物理攻撃が命中する可能性が低減されます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 |-Ranged Combat(射撃武器) 主に射撃武器が命中する確率を計算するために使用されます。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 3:追加武器スロット 4:オーヴァーウォッチ 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-Pistol(拳銃) 攻撃に拳銃を使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:エイムドショット:命中15%増加、クールダウンは3RNDS 2:クリティカルダメージの割合可視化 4:自動装填:再装填のコストAPを0へ 5:デッドアイ:命中率20%増加、クールダウンは3RNDS 6:ダブルタップ:単一の対象に二連続攻撃、クリティカル増加 7:チェインショット:三つの対象に一回ずつ攻撃 8:トロールの限界 9:武装解除:強制的に対象の武装を落とす/人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-SMG(サブマシンガン) 攻撃にSMGを使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:スプレイアンドプレイ:隣接する対象に攻撃。ただし、制度は低下。 2:クリティカルダメージの割合可視化 3:エイムドショット:命中率10%増加、クールダウン3はRNDS 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-Shotgun(ショットガン) 攻撃にショットガンを使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:膝蓋骨:APに+1ダメージ、HPに6ダメージ。複数の対象に攻撃。クールダウンは2RNDS 2:クリティカルダメージの割合可視化 3:エイムドショット:命中率15%増加、クールダウンは3RNDS 5:ワイドロード:通常よりも広く拡散しますが、クリティカル減少 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-Rifle (ライフル) 攻撃にライフルを使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなり。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:エイムドショット:命中率15%増加、クールダウンは3RNDS 2:クリティカルダメージの割合可視化/バースト射撃可能(武器可) 3:フルオート射撃可能(武器可) 5:デッドアイ:命中率20%増加、クールダウンは3RNDS 7:ヘッドショット:クリティカル増加、精度減少、クールダウンは2RNDS 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 |-Dodge(ドッジ) ドッジは物理攻撃が命中する可能性を減らすことができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 +Strength ST Strength ST 武器の投擲と格闘が命中する確率を計算するために使用されます。 また手榴弾をどの程度投げれるかを決定します。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 |ーClose Combat(近接格闘) 主な構成要素は近接武器と非武装での攻撃が命中する確率を計算するために使用されます。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 3:追加武器スロット 4:オーヴァーウォッチ 6:防御ボーナス:すべての非魔法の近接格闘攻撃に防御ボーナス 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 ||-Melee Weapons(格闘武器) 攻撃に近接武器を使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1:スラスト:HPダメージ15%増加 2:クリティカルダメージの割合可視化 3:パノンストライク:APダメージ 5:クレバー:範囲内複数攻撃 8:ディザーム:強制的に対象の武器を落とす 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 ||-Unarmed(徒手空拳) 攻撃に素手を利用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1:ワウンド:ダメージ1増加 2:クリティカルダメージの割合可視化 4:ラウンドハウスキック:範囲内複数攻撃 8:ディザーム:強制的に対象の武器を落とす 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 |-Throwing Weapons(投擲武器) 主な構成要素は手榴弾投擲のターゲットエリアへ命中する確率を計算するために使用されます。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 5:落ちたものを再利用、1AP消費 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 +Intelligence IN Intelligence I デッキ構築や組立調整のコンピュータやドローンの命中する確率を計算するために使用されます。 またマトリックス内の敵性プログラムが命中する可能性を低減するために使用されます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界 |-Biotech(バイオテック) 救急キットを使用した場合、回復ポイントにボーナス。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界 |-Decking(デッキング) デッキングに必要。主に敵のコンピュータプログラムやデッカーが命中する確率を計算します。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1:ソニー・CIY-360を装備することができます 2:マーク・ターゲット1 使用した場合、命中する確率を10%増加させます 3:レンラク・クラフトワーク-1を装備することができます 4:マーク・ターゲット2 使用した場合、命中する確率が15%増加させます 5:フチ・バーチャXを装備することができます 6:マーク・ターゲット3 使用した場合、命中する確率を20%増加させます/トロールの限界 7:フェアリーライト・エクスカリバーを装備することができます 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界 ||-ESP Control(ESPコントロール) マトリックス内のデッカーのエキスパートシステムの電力を増加させます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界。 |-Drone Control(ドローンコントロール) より多くの異なるドローンや能力にリガーのアクセスを許可します。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1:クラスCのドローンを装備することができます 3:クラスBのドローンを装備することができます 4:二機のドローンを装備することができます 5:クラスAのドローンを装備することができます 6:トロールの限界 7:クラスSのドローンを装備することができます 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界。 |-Drone Combat(ドローンコンバット) リガーの無人機に能力やボーナスを追加します 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1:ドローンの装甲1:装甲+1 2:ドローンの精度1:精度+1 3:ドローンの回避1:回避+1 4:ドローンの攻撃1:攻撃+1 5:ドローンの装甲2:装甲+2 6:ドローンのAP1:APボーナス+1 / トロールの限界 7:ドローンの精度2:精度+2 / ドローンの攻撃2:攻撃+2 8:ドローンの回避2:回避+2 / オークの限界 9:ドローンのAP2:APボーナス+2 / ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界。 +Willpower WI Willpower WI 魔法攻撃が命中する確率を計算するために使用されます。 また敵の魔法攻撃が命中する可能性を低減するために使用されます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9:ヒューマン、エルフ、オーク、トロールの限界 11:ドワーフの限界 |-Spellcasting(呪文詠唱) 主な要素は、特定の呪文で命中する確率を計算します。 増加スキルは特殊能力をアンロックします。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2:魔法書スロット増加 3:レイライン可視化 4:魔法書スロットを増加 6:魔法書スロットを増加 7:FOWを通してレイラインを可視化 9:ヒューマン、エルフ、オーク、トロールの限界 11:ドワーフの限界 |ーChi casting(カイ・キャスティング) 主な要素は、アデプトの力が命中する確率を計算します。 増加スキルは特殊能力をアンロックします。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:ハンド・キリングを装備することができます 2:魔法抵抗1 / 魔法書スロットを増加 3:マナ・フィストを装備することができます / カイ・フォース:近接武器を持つ単一ターゲットに二回攻撃 4:ストライドを装備することができます / 魔法書スロットを増加 5:カウンター・ストライクを装備することができます 6:魔法抵抗2 / 魔法書スロットを増加 / カイ・アンスラット:近接武器を持つ単一ターゲットに三回攻撃 7:クイック・ストライクを装備することができます 8:ミステリアス・アーマーを装備することができます 9:苦痛耐性 / ヒューマン、エルフ、オーク、トロールの限界 10:魔法抵抗3 11:ドワーフの限界 +Charisma CH Charisma CH 精神を制御する確率を計算するために使用されます。召喚呪文が成功する可能性が高くなります。 改造に影響するエチケットをアンロックします。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2:新しい礼儀作法 4:新しい礼儀作法 6:新しい礼儀作法/トロールの限界 8:新しい礼儀作法/オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 10:新しい礼儀作法 12:新しい礼儀作法エルフの限界 |-Spirit Summoning(精霊召喚) シャーマンによって精霊を召還するために使用されます。 高いスキルでより強力な精霊を召還。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1:精霊召喚ポイントの可視化 2:魔法書スロットを増加 3:トーテムの選択利用可能 4:魔法書スロットを増加 5:同一ポイントで2体の精霊召喚 6:魔法書スロットを増加/トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 12:エルフの限界 ||-Spirit Control(精霊制御) シャーマンの召喚した精霊の制御を維持する確率を増加。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 12:エルフの限界 |-Conjuring(召喚呪文詠唱) 主な要素は、召喚呪文が命中する確率を計算します。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2:空気障壁を装備することができます / 魔法書スロットを増加 4:電光障壁を装備することができます / 魔法書スロットを増加 6:火炎障壁を装備することができます / 魔法書スロットを増加 / トロールの限界 8:ヘルストーム障壁を装備することができます/オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 12:エルフの限界 +原文 Karma Spend your Karma Karma represents the experience characters earn while running the shadows and achieving goals. Karma is used to improve Attributes and Skill. An Attribute or Skill rating can be increased by spending Karma equal to the next increment of that rating. Thus, improving your Body from 4 to 5 requires you to spend 5 Karma a point. You have some karma available now to customize your character. Body BD Determines resistance to physical damage. Increases to take reduced damage from attacks. For every point of Body, Hit Point increase by 10 Quickness QU Used to calculate the chance to hit in ranged combat. Reduces the chance to be hit by enemy physical attacks. |―・Ranged Combat Main component used to calculate the chance to hit with ranged weapons. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Pistol Increases the chance for greater than normal damage when using a pistol to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・SMG Increases the chance for greater than normal damage when using a SMG to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Shotgun Increases the chance for greater than normal damage when using a shotgun to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Rifle Increases the chance for greater than normal damage when using a Rifle to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. |―・Dodge Dodge helps to reduce the chance to be hit by physical attacks. Strength ST Used to calculate the chance to hit with melee to throwing weapons. Also determines how far a grenade can be thrown. |―・Close Combat Min component used to calculate the chance to hit with melee weapons and unarmed combat. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Melee Weapons Increases the chance for greater than normal damage when using melee weapons to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Unarmed Increases the chance for greater than normal damage when using fists to attack. Increasing this skill unlocks special abilities |―・Throwing Weapons Main component used to calculate the chance to hit a target area with thrown grenade. Increasing this skill unlocks special abilities. Intelligence IN Used in Decking or Rigging to calculate the chance to hit with computer or drones. Also used to reduce the chance to be hit by enemy programs in the Matrix. |-・Biotech Grants a bonus to the Hit Points recovered when using a MedKit. |-・Decking Required for Decking. Main component to calculate the chance to hit enemy computer programs or deckers. Increasing this skill unlocks special abilities. ||ー・ESP Control Increases the power of the Decker s Expert Systems programs in the Matrix. |-・Drone Control Allows the Rigger access to more and different drones and abilities. |-・Drone Combat Adds abilities and bonuses to a Rigger s drones. Willpower WI Used to calculate the chance to hit with magical attacks. Also used to reduce the chance to be hit by enemy magical attacks. |-・Spellcasting Main component to calculate the chance to hit with certain spells. Increasing skill unlocks special abilities. |-・Chi Casting Main component to calculate the chance to hit with Adept powers. Increasing skill unlocks special abilities. Charisma CH Used to calculate the chance to Control Spirits. Increases the chance to hit with Conjuration spells. Unlocks Etiquettes that affect conversions. |-・Spirit Summoning Used by shaman to summon spirits. The higher the skill, the more powerful the summoned spirit. ||-・Spirit Control Increases the chance for a Shaman to maintain control of summoned spirit. |-・Conjuring Main component to calculate the chance to hit with Conjuring spells. Increasing this skill unlocks special abilities. 名前 コメント
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発売日 2011年12月17日 価格 未定 ジャンル RPG 発売元 日本一ソフトウェア プレイ人数 1人 CERO A(全年齢) 公式HP http //disgaea.jp/3return/ 解説 1,000万時間遊べる史上最凶のシミュレーションRPG!その名も『魔界戦記ディスガイア3 Return』!! 魔界の学園『魔立邪悪学園』を舞台にした史上最凶のシミュレーションRPGがPlayStation®Vitaに登場!! さらに、新シナリオ、新キャラクター、新システムなど…新要素も多数搭載! スクリーンショット PV
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The History of the Future(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 The History of the Future BEMANI Sound Team "U1×TAG" A20 踊14 100-200 448 / 21 The 9th KAC DDR新曲 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 75 67 7 34 47 楽譜面(9) / 踊譜面(14) / 激譜面(17) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/1/6/1651c590.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=rNY0Y1McDk4 (x1.75, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=0jri9FKr3M8 (x, NOTE) 解説 BPM推移 100-(停止)-200-(停止)-200-100-200-(停止)-200 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 曲が長いこともありグルーヴレーダー的にも弱く見えるものの、2回目の停止前の交差渡りの箇所が交互難も含まれておりかなり強い配置。そこまでの緩やかな配置から一気にここだけ強まるため油断しているとゲージでも電池でも一瞬で吹っ飛ぶ可能性もあるので要注意。ここさえ抜けてしまえば後はウイニングラン。逆詐称迄は行かないが局所難の14弱と言った所。 -- 名無しさん (2019-12-31 07 29 44) 中盤の滝がちょっと長いかな、というくらいで他は13相当。13で言うとホメ猫、ラクガキが余裕なら安定するくらいのレベル。14入門にはちょうどいいと思う -- 名無しさん (2020-01-05 21 14 56) 名前 コメント