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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BUCHIAGE TRANCE Cyber Force -DJ Yoshitaka Remix- Remixed by DJ YOSHITAKA 148 1079 92%(2010-02-04) 攻略・コメント 皿が光らない。基本的にA譜面と同じくあまり楽しくない。 -- 名無しさん (2008-12-06 02 39 56) 左の着地力がないとてんやわんやになる。 -- 名無しさん (2009-01-06 22 32 59) HARDを狙う場合、S・O・T・A地帯が終わる直前の2P側にある1→5→2→4→・・・の16分乱打に注意。 -- 名無しさん (2009-01-17 16 27 42) とことん着地譜面な印象。 -- 名無しさん (2009-01-27 23 33 16) ↑4 俺はかなり好きな譜面。着地の練習、片手乱打の気持ちよさなどを味わえる一曲。☆9白埋めに疲れたときなどに一服の清涼剤としてどうぞ。 -- 名無しさん (2011-01-13 16 58 04) 名前 コメント
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Mighty Switch Force! Collection 項目数:39 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆ Mighty Switch Force1,2,HD,アカデミーの4本セット 1,HDはゲームの内容は同じで、HDには追加ステージ有 実績のコンプにはコントローラが4つ必要、オフラインCOOPのみ 1人で4つのコントローラを操作でも実績は解除可能な難易度 共通 安全にスイッチ! (こちらも)同様! 10 MSF! 荒くれヒーロー MSF!-ステージを全てクリア。 50 切り替えて行こう! MSF!-ステージを1つ目標タイム以内にクリア。 15 クラシックファン MSF!‐全てのステージを目標タイム以内にクリア。 80 MSF!2 さあ、行こう! MFS!2 ‐ ステージを目標タイム以内にクリア! 15 ここは激熱ね! MFS!2 ‐ 8つのステージを目標タイム以内にクリア! 25 任務完了! MFS!2 ‐ 全16ステージを目標タイム以内にクリア! 80 オールクリア! MFS!2 ‐ ステージを全てクリア! 50 火炎を消化しろ! MFS!2 ‐ どのステージでもいい、全ての火を消火。 5 トーチィの時間! MFS!2 ‐ 同じトーチィの火を5回消す。 5 溜めて! MSF!2 ‐ プフトを10体倒す。 5 全員に水をかけろ! MFS!2 ‐ どのステージでもいい、荒くれシスターズ全員に水をかける。 5 もう大丈夫よ! MFS!2 ‐ 隠れている赤ちゃんを全員安全な場所へ蹴る。 50 助けに来たよ! MFS!2 ‐ ラスボスをノーダメージでクリア。 25 MSF!HD コンプリート好き MFS!HD ‐ ステージを全てクリア。 50 プラネットランドを守った! MFS!HD ‐ ステージ16をクリア。 50 ボーナス! MFS!HD ‐ ボーナスステージをクリア。 25 4戦4勝 MFS!HD ‐ ステージ4を発砲を4回以下でクリア。 15 スピード狂 MFS!HD ‐ ステージ7を一度もジャンプしないでクリア。 15 8ステージ12スイッチ MFS!HD ‐ ステージ8を切り替えを12回以下でクリア。 20 一撃で5体撃破 MFS!HD ‐ 一撃で敵を5体倒す。 5 潔癖症 MFS!HD ‐ ボーナスステージ2でブロックを全て破壊。 10 綺麗に片付ける MFS!HD ‐ ステージ9でブロックを全て破壊。 10 投げ飛ばす MSF! HD ‐ 都市に向けて猛烈な一撃で投げ飛ばす。 5 スーパースター MFS!2 ‐ 8つのステージを目標タイム以内にクリア! 25 完璧主義者 MFS!HD - 全てのステージを目標タイム以内でクリア。 80 目覚しい活躍 MSF!‐ステージを1つ目標タイム以内にクリア。 15 抜き足差し足 MFS!HD - 地雷に躓いてもダメージを受けない。 5 MSF!アカデミー 勝利! MSF!アカデミー‐コース20をクリア。 50 逆行! MFS!アカデミー - クラシックステージを全てクリア。 20 やり手! MSF!アカデミー‐コースを10個目標タイムでクリア。 25 優等生! MSF!アカデミー‐20コースを全て目標タイムでクリア。 80 目標タイムを狙え! MSF!アカデミー‐コースを1つ目標タイム内でクリア。 15 ダブルトラブル! MSF!アカデミー‐プレイヤー2人以上でコース10個を目標タイムでクリア。 15 カラーガード! MSF!アカデミー‐プレイヤー4人で4つのコースを目標タイムでクリア。 15 対立! MSF!アカデミー‐対戦モードを3回クリア。 10 お片づけクルー! MSF!アカデミー‐コース4でブロックを全て破壊。 10 仕留めた! MSF!アカデミー‐空中に漂う蜘蛛を撃ち落す。 5 蹴っちゃえ、ベイビー! MSF!アカデミー‐対戦モードでボムベイビーを蹴る。 5 コンプを目指す場合、アカデミー、MSF!HD、MSF!、MSF!2の順番で攻略していくと後半が楽出来ます。 MSF 荒くれヒーロー ステージ16+ボーナスステージ5の21ステージ クラシックファン ステージ16までクリアするとマイティショットが使えるようになるので、こちらを使えば一部ステージ以外は大幅なタイム短縮が可能 マイティショット無しでも規定タイム内でクリアすることも可能 ボーナスステージも最後までクリアするとマイティショットが使用可能となる 通常ステージ https //www.youtube.com/watch?v=MLknvneIOWA ボーナスステージ https //www.youtube.com/watch?v=AtKr4fVcIdA MSF!2 任務完了! 1同様ステージ16までクリアするとマイティホースが解除されるので、先に16ステージまでクリアし挑むと難易度が一気に下がります MSF!やHDと比べアクション難易度は下がっているのと、タイム的には少しのミスをしても十分間に合います 参考動画はマイティホースを使用しています https //www.youtube.com/watch?v=ekjxQi-nzEE トーチィの時間! 火を消すとまた火が付く石の敵 もう大丈夫よ! タイムアタックと同時に回収は非現実的なので、16ステージクリアする過程で先に全回収しておくと後が楽です https //www.youtube.com/watch?v=YJOHEn9cauk 助けに来たよ! 1同様ラスボス戦でリトライした場合ラスボスからになるのでタイム実績を狙っているのであれば、そのタイミングで狙うと効率がいいです MSF!HD 4戦4勝 マイティショットがあれば簡単に解除可能 一撃で5体撃破 ボーナス2で爆弾の敵が大量に沸くところでマイティショットを使用すると簡単に解除可能 投げ飛ばす 突進してくる敵をブロックで倒すと解除 完璧主義者 本作の最難関実績、全42ステージが対象 HD版の追加コースは、ステージをクリアした時点でマイティショットが使える為一度クリアして再挑戦すると難易度は少し落ちます ハイパーステージが鬼門でハイパーボーナスは少し難易度が落ちています 通常ステージ https //www.youtube.com/watch?v=MLknvneIOWA ボーナスステージ https //www.youtube.com/watch?v=AtKr4fVcIdA ハイパーステージ https //www.youtube.com/watch?v=F7BuDh5BTt4 ハイパーボーナス https //www.youtube.com/watch?v=l2wQyOr1B6o 抜き足差し足 地雷をかすめるぐらいの位置でジャンプし地雷が爆発した際ダメージを受けなければ解除 MSF!アカデミー 逆行! クリアするだけで解除、アカデミーの20コースに比べれば難易度は低め やり手! 優等生 タイムの設定はそこまで厳しくはなく少しのミスは許される難易度 youtubeにタイムアタック動画があるので突破出来ない時はそちらを参考に コース20だけボスが登場し、そこで死亡してしまった場合はボスから再挑戦可能 ボスまでに3分以内に到着していれば時間内のクリアは間に合います ダブルトラブル! カラーガード! コントローラが2つ、4つ必要な実績 コース1~11あたりが狙い目、ゴールが近いところだと楽 コンプを狙う場合4人プレイの実績を先に取り、残り6コースを2コンでプレイすると効率が良い 対立! コントローラが2つ必要 3回試合を終了するだけで解除 お片づけクルー! アカデミーコースを20コースクリアするとマイティショットが解除されるので、そちらを使用してブロックを全て破壊しクリアすれば解除 仕留めた! コース17で解除可能 蹴っちゃえ、ベイビー! 対戦モードのアイテムを落とす敵からたまに出現する
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※本稿では、『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE』(良作)及びそのPS2移植版『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION』(劣化ゲー)について解説する。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE 概要 システムなど 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION 概要(EV) 追加・変更点 問題点(EV) 総評(EV) 余談(EV) 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE 【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずじーえっくす たっぐふぉーす】 ジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメントテンキー 発売日 2006年9月14日 定価 5,229円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント タッグフォースシリーズ1作目「遊戯王=クソゲー」から脱却収録カードが大強化公式ルールでタッグデュエル徹底してアニメに忠実、演出・ボイス完備今作のみ主題歌も 遊☆戯☆王シリーズ 概要 週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『遊☆戯☆王』に登場するカードゲームを元にした『遊☆戯☆王デュエルモンスターズオフィシャルカードゲーム(以下『OCG』)は爆発的なヒットを飛ばした。 しかし、過去の『遊☆戯☆王』のゲームは、対戦ツールはおろかゲームとしても出来の悪いものが多く見られた(実際のOCGのルールが実装されていないもの、バグや歯抜け(未収録カード)が多い、ゲームバランス最悪…etc)。 特にGBCで発売され、歴代最高の売り上げを記録した『遊戯王デュエルモンスターズ4』は、システム・ゲームバランス・商法とあらゆる面でタチが悪い代物であった。 そのため「遊戯王ゲー=クソ」という風潮ができ、続編の売上が大幅低下する原因にもなり、付属カード目的のみで買う人もいることから「5,000円のカードを買ったらゲームがおまけに付いてきた」などの皮肉まで生まれることとなった。 このような風潮は本作『タッグフォース』(以下TF1)にも影響を与えることとなり、発売当時ではあまり市場が盛り上がっていなかったPSPで出たことと、付属カードの能力もいまひとつだったことからカード目的で買う人にもそっぽを向かれ、発売まで空気同然の状態であった。しかし発売後、良い意味で期待を裏切ることとなった。 システムなど 特徴・評価点 旧作品群は未収録カードが3桁以上存在していたが、当作品では発売時点でOCG化していた「POWER OF THE DUELIST」シリーズまでのカード殆どを収録している。 これにより未収録カードは通常30枚、限定カード10枚の40枚以外を使用して戦えるシミュレーターゲームとなった。 ルールは完全にOCGならびにアニメ準拠。ルールや処理におけるバグもなく、シミュレーターとしての完成度も高い。 OCGは定期的に禁止・制限カードリストの更新が行われる。しかしソフトには自動更新はついていないため、通信による公式配信の制限リストをダウンロードすることで更新する。 なおゲームの初期制限は現実のOCGルールにおける05/09/01時点の構成。ゲーム発売の一年以上前の制限改訂となっている。 ゲーム内ではとある条件により、禁止・制限カードを1枚デッキに投入できる。デメリットとしてCPUも同じ条件を得る。 またメニュー画面で通信を行うことにより、公式のオリジナルカードやデッキレシピを受け取る事ができた(*1)。 遊戯王ゲーム初、2vs2のタッグデュエル導入。様々なアニメ登場キャラとパートナーを組んでタッグデュエルをすることもできる。1vs1の従来のデュエルも勿論可能 デュエル中はフルボイスで全てのキャラが喋り、その台詞に合わせてキャラが3Dアニメーションで動く。 《ハネクリボー》を引くと《ハネクリボー》が喋るおまけつき。 台詞は基本的に「モンスターを攻撃表示で召喚」などの汎用台詞が多いが、各々のエースを使用した場合には専用台詞もちゃんとある。 しかもデュエル中のテンポが今までの遊戯王ゲームより良く、かなり快適。デュエルフィールドとキャラクターの3Dモデルの切り替えに遅滞が一切ないので、TVアニメ版そのままに決闘が楽しめる。 とはいえバグ回避か、毎回処理に対する確認が行われるため、その部分だけはテンポが落ちる。なお○ボタンを押し続けることで、自分のカードにチェーンしたり、相手のドローステップでカウンターを打つことも可能。 PSP版に限り、2ndOP曲「99%」やアニメ劇伴などが使用されている。次回作以降ならびにPS2版は「っぽい曲」に変更されており、アニメそのままというのは貴重。 アニメサントラ未収録ながら人気の高い「運命のテーマ(仮)」もそのまま採用されており、ファングッズとしても価値がある。 個性ほとばしる主人公「コナミ君(通称)」 よくある喋らない主人公ながら、周囲のキャラとのやり取りや証言から驚異の個性が飛び出してくる。ただし、旧シリーズの主人公と同一人物かは物による。 ただし本作段階ではそこまでキャラ付けされていない。 アニメ準拠の3つのシナリオ 基本的にはキャラと会話、デュエル、購買のパンをプレゼントで好感度を上げていく。デュエルもできるキャラゲーたる所以。 第一部はデュエリスト1のメンバー7人のうち、好感度の高いキャラに毎週日曜毎にタッグデュエルに誘われる。そして大会前日までにパートナーを決める学園生活のシナリオ。 なおゲーム1周目はデュエリスト1に属する7人(上記メインキャラ)のみパートナーとして選べる。 第二部はデュエル勝利時に貰えるGXメダルを集め、タッグフォースに出場するシナリオ。 決勝トーナメントはアニメのメインキャラと戦う事になるのだが、いずれかのメンバーをパートナーとしていると、該当するペアが消え迷宮兄弟が出場する。 第三部はセブンスターズが登場し彼らを討伐するシナリオが軸となる。 こちらも選んだパートナーとのタッグデュエル。該当人物とタッグを組んでいる場合、本来組むはずだったセブンスターズとのデュエルはキャンセルされる。 いずれもアニメ1期に合わせたシナリオとなっているが、設定そのものが2以降と混ざったキャラもいる。 アニメ本編で出てきたドローパン(*2)を実際に買うことができる。 買ったパンはキャラに上げることが出来、中身によって好感度が変化する。この好みの傾向はキャラによって違い、例えば万丈目はステーキパン等の肉類の入ったパンや高級食材を好み、レタスパン等の野菜が入ったパンを嫌うという傾向がある。 好みの傾向はデュエルをすることで情報を得られるデュエリスト名鑑で知ることができる。好みを知るためにはデュエルをして相手を知ることから始めるという入りになりやすい。 おなじみの黄金のタマゴパンももちろん存在し、全てのキャラの好感度を大幅に上げる大好物に設定されている代わりに入手難度が高く、一日に一個しか入手できないレアアイテムとなっている。 好みの傾向でもっとも極端で印象に残りやすいのがカイザー(丸藤亮)であり、シンプルなパンが好きということで、なんと具なしパン、まかないパン、黄金のタマゴパン以外では好感度が上がらない仕様となっている。 本編以上に中身がカオスであり、ラーメンパン(スープ入り)などどうやっていれているのかゲーム中のテキストにも書かれているレベルで不明なものも存在する。 賛否両論点 OCG準拠ともあり、ルール上越えられない壁は越えられないまま。 一例として十代が《沼地の魔神王》を使ったり、カイザーが《融合呪印生物-光》を投入していたりと、デッキ補強はガチガチに固められている。もっとも大きくイメージが異なるデッキを持たされてるキャラはいないが。 この補強があるためか、旧作にしばしば登場した積み込み行為はまず見受けられない。 好感度を上げるための方法が3つあり、そのキャラとデュエルして勝つ、日曜日のタッグデュエルでパートナーになりデュエルに勝利する、キャラの好物が入ったドローパンを上げる、というものなのだが、3番目の方法が手っ取り早いため、ひたすら購買でパンを買って貢ぐ作業になりがちである。 もちろんデュエルで勝つことで好感度が上がりやすくなる上に、なおかつ好物の範囲が非常に狭いカイザーはその方法を取ろうにも難しい場合があるので、パンを貢ぐだけではない。 パートナーごとのイベントもデュエリスト1のキャラしか用意されておらず、その内容も特定の好感度になったら、会話のみのイベントがあるのみ(*3)。後の作品に比べてあっさりとした感はある。 イベント発生のタイミング自体も好感度が溜まり次第発生するのではなく、溜まった場所からそのキャラが時間帯による移動をしたあとに話しかけることで発生する。キャラの行動が完全に決まっているこの作品の仕様のせいで発生する場所には似合わないイベントも発生しがち。 ただし内容は他愛のない挨拶から、原作ネタを盛り込んだ会話までバリエーション自体には富んでいる。 なお、キャラの好感度のたまり具合は自室のパソコンで見るか好感度が上がるタイミングのでSEで判断するしか無く、確認の面で不便。 問題点 デュエル時に全フィールド上のカードを選択する場合、必ず自分のカードにカーソルが合っている。 例えば、フィールド上のカードを1枚破壊する効果を発動した時に初期状態では必ず自分のカードが選択されている。このため誤って自分のカードを破壊してしまう凡ミスが多発する。殆どの場合破壊したいのは相手のカードであるため、わざわざ移動する必要がありテンポが悪い。 次回作以降では相手フィールドから優先される様に改善された。 AIの思考ルーチンがまだまだ未熟。旧世代機の酷さに比べれば相当の改善がなされてはいるものの、素直に評価できる領域ではない。 敵味方問わずなので、CPUのプレイングがひどく敗因に繋がることもある。これを理由に「1vs3のデュエル」と揶揄されることも。 十代に合わせてHEROデッキを組むと切り札(*4)がいないことから事故を起こしやすく、カイザーは《サイバー・ドラゴン》をアドバンス召喚しない、攻撃出来ないタイミングで《パワー・ボンド》を使うなど、問題あり。 この問題が顕著に出るのが、開始直後にパートナーから手番が回る場合。CPUのデッキも構成だけはしっかりしているので、カード周りはいいものの、悪手を打ち続け壊滅状態からこっちにパスされることもしばしば。 無論OCGそのもののルールが複雑で、公式裁定やエラッタが頻発する環境上CPUの思考に全てを組み込み最適解を導き出すというのは不可能な話ではあるが、自身の初期デッキすらまともに回せないキャラがそれなりに存在してしまうのは問題点として挙げられる。 デュエリスト1のキャラでも明暗が分かれる。デッキが弱いがプレイングに問題が出にくい丸藤翔と明日香はまだいいかもしれないが、堅実に強いのが万丈目と三沢の二人だけというのは問題がある。よりにもよって十代はHEROデッキの軸が未収録、ルーチンに問題を抱えているのか融合も満足にしないなど、はっきりいって弱い。 パートナーのデッキをイジることが出来ないため、構築でフォローするというのが難しく、こちらの負担もかなり多い。 膨大な収録内容の為、ロードは長め。マップ移動とデュエル開始時、デッキ編集を開始するまで、編集を完了してメニューに戻るまでが目に見えて長い。 デュエル中のロードは上記に比べればほとんど存在しないのが救いか。とはいえ、フィールドのカードの枚数が多くなるとCPUの思考時間がどんどん伸びていく。 《禁止令》《マインドクラッシュ》など、カード名を宣言する時は何千枚とある全カード一覧の中から宣言したいカードを探す必要がある。 一応頭文字毎で括られてはいるが、それならば最初からデッキ構築画面を流用するなりして手間を省いてほしい所。 ゲームの初期制限構成が古い。 ギャップが1年差、その間に2回の改訂があり(*5)、当時の実際のOCG環境との間で使用可能・不可能カードの差が大きい。一応制限改訂を変更することも出来るが、CPUのデッキは変更がないため制限を破ってくる。 1年ギャップの理由は製作開始時点の都合と考えられる。左証にあたるかどうかはさておき、06/03/01に制限から禁止カード入りした《強欲な壺》(*6)のためのボイスがある。 パックのまとめ買いが出来ない。○を押し続けるか連打して購入しよう。 後の作品に比べ、ストーリーモードが味気ない。 第一部は三ヶ月間の学園生活の中でタッグパートナーを見つけるという物だが、基本的にイベントが多くなく、3回あるテスト、原作における「ノース校交流試合編」に関するイベント、一部キャラの開放にまつわるサブイベントがあるのみ。 日曜日以外は毎日定刻に授業があるが、チュートリアルも兼ねた最初の数回以外はランダムな短い会話シーンがあるだけ。その数も少なく10回も出れば既視のものが出てくる程。チュートリアル回では授業後にカードが貰えるが、それ以降は出席するメリットは全く無い。というか1度も出席しなくても何ら不利益も無ければそれ専用のイベントなどもない。 3度ある定期テストは高得点を出そうともクロノス先生から褒めてもらえるだけで特典があるわけではない。やはり攻略するメリットが無くサボることにもデメリットがない。そもそも問題が全く同じなので2周目は何も楽しくない。 「ノース校交流試合」にまつわるイベントはNPC同士の特定のAIに沿った決まったパターンのデュエルを観戦できるのみであり、主人公が関わることによるIF要素などはない。すべて見る必要も無く、これでもサボる事ができてしまう。(*7) キャラの開放も、1周目ではデュエリスト1に属するメインキャラしかパートナーに出来ないため、2周目以降でなければ実質意味をなさず、パートナーにする条件も特定のアイテムを入手して渡すだけで解決できてしまうパターンしかなく、非常に味気ない。 パートナーの好感度が上がりやすくなる日曜日のタッグデュエル大会もあるが、大会中はセーブが出来ない上に好感度を上げるためには日常的にパンをあげたり、デュエルをしている方が効率がいいため、参加するメリットが薄い。そもそも、日曜日でパートナーになるキャラはその時点でもっとも好感度が高いキャラになり、しかも全員が同じ好感度だと特定のキャラが優先されてしまう。つまり最終的には既に攻略済みパートナーしか出なくなってしまうので好感度稼ぎには使えないのである。 よって目的のキャラのパートナー条件を満たしてしまうと、基本的にやることがなくなってしまいがちである。日にちを飛ばすこと手段がベッドで寝るしか無いため、大会までの時間を寝て過ごしたコナミ君も多いだろう。なお、2周目以降はベッドで大会前日までスキップできる項目が追加される。確かに便利なのだが裏を返せば90日以上もある第一部の中身がそれだけ薄いということでもある。 第二部はこのゲームのメインとなるタッグフォース大会であるが、はっきり言って作業である。 内容はパートナーと共にタッグフォースメダル(*8)を賭けてタッグデュエルをしてというものなのだが、最初の手持ちが10枚なのにたいして、ストーリーを進めるために必要な枚数は90枚以上。一回のデュエルで得られるメダルの枚数は5枚が上限なので、単純計算で最低16戦もする必要がある。実際には5枚持ちのデュエリストが16人以上出てくることはほぼ無いので、もっと回数が増える。 大会開始時に対戦相手に入手枚数がランダムで割り振られ、クリアするまで固定という仕様のため、多少の目安はあるものの片っ端からデュエルを申し込んで効率のいい相手を探し出す作業から始まることになる。教師やブルー生徒などの強い相手だから多くもらえるという法則があるわけでもないため、デュエルを申し込まないと入手枚数がわからないのである(*9)。 当然相手もタッグを組んでいるのだが、なぜか話しかける相手によって入手枚数が異なるパターンしか無い(*10)。 タッグパートナーによるストーリーの変化もほぼなく、パートナー以外のセリフに至っては使い回しのため、女性キャラを連れて決勝戦に挑んでも決勝戦の相手からは「決勝なのにムサイ面子、華がない」、作中(設定上)最強クラスのパートナーを連れていても「楽勝」などという珍言が飛び出すことになり、かなりの違和感がある。 優勝するたびに賞金がもらえるということもないので、第二部をクリアしたパートナーで第三部にいけるというフラグでしか無いのである。 第三部はセブンスターズと戦うシナリオなのだが、セブンスターズのパートナーになるメインキャラは揃いも揃ってセブンスターズに洗脳されているという設定のため、夢の共闘とはいい難いシチュエーションとなっている。 パートナーによって一部キャラとの対戦がカットされるわけなのだが、明日香がパートナーの場合ダークネスと戦えないのは詳細は省くがストーリー的にかなりの問題がある。それ以外の面を考慮しても、最初に組めるデュエリスト1のうち隼人以外のキャラをパートナーにしているとセブンスターズ全員と戦えないのは不満が残る仕様である。 ラスボスは非常に事故率の高いデッキの上にAIがまともに使いこなせないため非常に弱く、ここまで来たプレイヤーならまず負けることはない。 こちらもパートナーによって展開が異なるなどの要素はない。 結局のところパートナーに出来るキャラ自体は100人以上いるものの差異は僅かな部分しかなく、上述の作業感が一層際立ってしまう形となっている。 好感度をかなり上昇させるドローパンである黄金のタマゴパンの入手が他のシリーズに比べてルーレットがかなり早く、目押しが難しい。一応、ある程度の法則はあるものの、目押しが苦手なプレイヤーでは判断しづらい。本作においては入手することで出現するパックや、とある人気キャラをパートナーにするために必要なアイテムであるため、重要性がかなり高い。 シリーズ恒例となる切り札級モンスターの3Dムービーが用意されているのだが今作では特定のキャラが召喚、攻撃を行わないとそのムービーを見ることができない。上記のAIの頭の悪さや、そもそもデッキに投入されていないということもありえるため、確実に見れるわけではないという仕様になっている。 ムービー化しているモンスターは「当時」としてはほとんど納得のいく面子であるが、なぜか《E・HERO ランパートガンナー》がチョイスされている。確かに主人公である遊城十代が使用したカードではあるものの、性能的にはかなり弱い部類に入るカードであり、アニメで活躍したわけでもないこのカードのムービーが存在しているのかは謎である。 公式的にはネット対戦不可。 アドホック・パーティなどを使用すれば出来ないわけではないのだが、公式的に場が用意されているわけではない。 総評 シリーズ処女作だけにかなりの問題はあるものの、それまでの遊戯王OCGを題材としたゲームと比べると非常に良い出来に仕上がっており、「遊戯王ゲーム=クソゲー」を根本的に覆した革命的な作品だと言える。アニメのキャラゲーとTCGが超融合を果たした良シリーズの第一歩としてはかなりの出来である。 本作における問題点の多くは後のシリーズで改善されていき、単なるデュエルシミュレーションツールに留まらずキャラゲーとしても一級品の長寿作となっていくことになる。 一方でAIはまだまだこれからで雛形のものが搭載されている状態。パートナーの思考がデッキと噛み合わず酷い場合、こちらがアシストに回る形でプレイングせざるをえないのが難点。こちらに関しては以降のシリーズでも(というか遊戯王のゲーム作品に全般において)長らくの課題となっており、複雑な思考を必要とするカードゲームのプレイングをAIに落とし込む難しさを痛感させられる。 余談 下記の通り、本作をPS2に移植した『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION』も発売されている。 本作の同梱カードはゲーム付属にしては珍しくアニメには登場していないOCGオリジナルの「幻獣」というシリーズのカードとなっているのだが、この「幻獣」シリーズはアニメに登場していたが未OCGとなっている「白騎士(ホワイトナイツ)」シリーズと似たような効果を持っている。この縁からか、アニメで「白騎士」シリーズを使ったキャラが次作「TF2」にてこの「幻獣」シリーズを使うことがある。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION 【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずじーえっくす たっぐふぉーすえう゛ぉりゅーしょん】 ジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2007年12月6日 価格 6,980円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント 携帯機から据え置き機への劣化移植という珍品ボイス撤廃、処理落ち増と踏んだり蹴ったりカード追加も手抜きで、バランス崩壊の原因にも劣化点の告知は一切なし 遊☆戯☆王 関連作品リンク 概要(EV) 上記、PSPソフト『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE』のPS2移植作である。 PS2でこれ以前に2作発売された遊戯王ゲームはOCGとはルールの全く異なる別のゲームで、本作がPS2で初のOCGルールに対応した遊戯王のカードゲームソフトであった。 ディスク容量が多く、処理性能もおおむね上回る据え置き機への移植ということで、新規カードや演出・システム面など、様々な強化が期待されていた。 また、当時は『モンスターハンターポータブル 2nd G』による空前のモンハンブームが起こる前で、PSPの普及率はそこまで高くはなかった。 そのため、たとえ追加要素がなくPS2で同じものが遊べるというだけでも一定の需要があったと思われる。 しかし… 追加・変更点 収録カードの増加 使用できるカードの収録総数は『TAG FORCE』では「アニメオリジナルカード(未OCG化)」20種を含む2448種類だったが、このゲームでは続編『TAG FORCE2』で追加されたものを合わせ2889種類に増加した。 要するに、全体の体裁は『1』、カードの収録内容は『2』に準じた移植作といえる。 TF2との連動 PSPで発売された『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース2』とのUSBコネクトによる連動要素に対応し一部キャラクターが使用可能となる。 同梱の限定カード3種は新カードに変更。 OP主題歌及びキャラクターボイスの削除 主題歌はおそらく歌っていたグループの解散と権利関係によるもの。 問題点(EV) 最大の問題点は、オリジナル版にあったキャラクターボイスが全削除されたことである。 モーション等は変わっていないので、キャラクター達は虚しく口パクするばかり。 本シリーズにおいて、デュエル中はターンが回ったりモンスターを召喚したりとあらゆる場面でキャラクターがしゃべるため、そこのボイスが切られたというのは致命的。 そもそもPS2時代の単体のソフトとしても、アニメ原作のゲームでありながらボイスなしなどというのは何らかの理由でもなければ問題外である。 一応、字幕はPSP版と同じものが付いているが、喋らなければデュエリストの演出の魅力も大幅ダウンである。 先に述べた通りPS2は多くの点でPSPのスペックを上回っており、PSP→PS2の移植でボイスが切られるなどということは普通あり得ない。なぜこんなことになったのかというと、アメリカ・イギリス・ドイツといった他国と共に同時発売されたためという説が有力である。 各他言語版にもボイスはない。要するに全言語に対応させるためにボイスのないバージョンを作った後、その後日本語版のボイスを追加する作業をしなかったのだろう。 アニメ2期のオープニングテーマであり、移植前のオリジナル版でもオープニングムービーに使われていた歌『99%』が、別の曲に差し替えられている。 PSPの本シリーズでも『2』以降はアニメBGMが使われなくなったので、恐らく版権がらみだろう。 追加カードのバランス未調整 『2』のカードが収録されているのに、適用される禁止・制限カード(*11)は『1』の時点である2005/09/01のままというバランス崩壊っぷり。 このゲームが発売された時点では2007/09/01の改訂が最新。『2』での禁止・制限カードは2007/03/01改訂のもの。普通ならば、本作ではこのどちらかを採用するのが妥当だろう。 PSP版であれば通信を通して新しい改訂をダウンロードできるサービスがあるが、本作はPS2なのでそれもできない。 この改訂後に追加されたカードが大量に存在するため、《ダンディライオン》《(裁定変更前の)森の番人グリーン・バブーン》《未来融合-フューチャー・フュージョン》《E・HERO エアーマン》《冥府の使者ゴーズ》《N・グラン・モール》等の強力カードが3枚(フル投入)積めてしまうという無法地帯っぷり。 言い換えれば、移植されることで追加された400枚以上のカード(実際のOCGで2年分)に対するバランス調整が一切行われていない。 カードゲームによくある、新カードの登場に付随して強化されたカードも放置されてしまっているため、ゲームバランスが崩壊している。 またこの2005/09/01というのは「このカードが入ってないデッキはデッキではない」とまで言わしめた《強欲な壺》が禁止になる前の制限改訂であり、なんとほぼ全キャラクターが使用し、それぞれが専用の台詞を持つカード(*12)なのである。そのため《強欲な壺》を禁止にしないために2005/09/01の制限改訂にされたのでは? とまで言われている。 だが、それはボイスが付いているPSP版なら分かる話であり、ボイスが付いていない今作では単なる手抜きである。 もっとも、下記のようにCPUは新規追加されたカードを使ってこないし、こちらは資金に余裕が出てくるころでなければ新規追加されたカードを手に入れられない。 対人戦もできないので、バランス崩壊するのは既にカードをだいぶ集め終わった後の対CPU戦ぐらいであり、実際はそこまで影響がある訳ではない。 カードが大幅に増えたにもかかわらず、対戦相手の使うカードは移植前と何も変わっていない。 これが上記の制限リスト未改定の根拠だろう。 400枚以上の追加カードは「チェッカー・フラッグ」というほぼ全カードを収録したパックのみの収録で、専用のパックは用意されていない。 そのため、欲しいカードがあるなら3000枚近くの膨大な収録カードから引き当てないといけない。 一応封入率操作がされており所持枚数の少ないカードが出やすくなっているが、枚数が枚数のため欲しいカードを狙って引き当てるのはかなり困難。 デッキに入れられる最大枚数である3枚を入手したい場合は、更に困難な作業となる。 「チェッカー・フラッグ」の出現の遅さもあって、新規追加されたカードの入手はどうしても遅くならざるを得ず、はっきり言ってカードの新規追加の意味を削いでいる。 一応パスワードを利用すれば入手可能。 『2』では発売時期の関係で「GLADIATOR S ASSAULT」というパックのカードが一部しか収録されなかったのだが、本作でもこれが補完されていない。 上と合わせて、単に『2』から収録カードをそのまま持ってきただけ、という手抜き仕事が否が応にも目に留まってしまう。 画質や音質の向上は一切なし。単にPSP版の画面を引きのばしただけであると見られる。 画面が広がり画面比率が変わった関係上粗もやや目立ち、はっきり言ってPS2品質としては若干見劣りする。 PSP版にはなかった、かなり気になるレベルの処理落ちが存在し、PSP版における微妙なロードの長さも改善されていない。 マップに人が増えてきたり、デュエル中にフィールド魔法を使って背景CGが表示されたりすると明らかに重くなる。 上記の制限改訂などの問題も目立つが、実際遊んでいてキャラクターボイスの次に問題となってくるのはこの部分だろう。 パートナーのデッキ編集やカードアルバムの拡大機能など、『2』でシステム上追加・改善された点は何も反映されていない。 これだけのやっつけ移植にかかわらず、パートナーの好感度を上げることができる「ドローパン」を購入する際のルーレットだけが何故か『2』仕様である。 完全に1人プレイ専用で、メモリーカードを持ち寄ってもPSP版でできた対戦・協力プレイは一切できない。 画面が1つしかない関係上、(相手の手札が見えてしまうので)対戦プレイは不可能なのはしょうがないが、協力しての2人プレイぐらいはできてもいいはずである。 これも主にハード上の関係ではあるが、ネットを使った対戦もできない。 これらの点はどれも公式ページ等で告知されていないため、買ってみるまでわからなかった。 移植作品で告知もなく重要な項目の削除は詐欺と言われても仕方ないレベル。 総評(EV) 据え置き機から携帯機への劣化移植はよくあるが、その逆をやってのけたという珍しい作品である。 ボイス撤廃を筆頭に、ロードや処理落ちの悪化、バランス調整の悪化、2人プレイの撤廃……これだけの劣化が、明らかに単に移植で手を抜いた結果だというのも虚しい。 これらの点を我慢すれば、元のゲームの出来は良いので遊べないことはない。 だが、PSPを持っておらず、どうしてもPS2で遊戯王のOCGのゲームをやりたいとしても購入をあまりお勧めはできないレベルである。 余談(EV) エンディングを見ると、ディレクター以下は明らかに中国人と思しき「李」「洪」「王」などの漢字2~3文字の名前が並んでいる。 その後「オリジナルスタッフ」と続いて日本人のスタッフが紹介されており、中国のスタッフが移植を担当したと推測できる。開発企業はスタッフロールからは読み取れない。 必ずしもこういった下請け自体を否定するべきとまでは言えないが、この出来の原因が劣悪な中国企業への外注にもあった可能性は高いだろう。 本作には付属カードが3枚同梱されているが、その1枚である《堕天使ナース-レフィキュル》が遊戯王で【シモッチバーン】と呼ばれるデッキのほぼ必須カード。その後の再録もされていないため割と高値で取引されており、2014年現在カード無しのこのゲームの中古価格を完全に上回ってしまっている。 こうなってしまうと、やはりこのゲームはカードのおまけとしか言いようが無い。 一応、PSP版の『2』とUSBケーブルによって連動するという機能が備わっている。こちら側にはDPとフリーデュエルで対戦できるキャラが増えるがDPはともかく対戦可能になるキャラは『2』でも対戦できるキャラとレシピである。『TF2』側は一部キャラにグラフィックとセリフが追加される。これに価値を感じるかは人次第か。『2』のゲーム内容をコンプリートしたい場合はそのためだけに中古を探すのも悪くないが、それにしても『3』以降とは連動が無くなっているため微妙。
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#freeze #nofollow #norelated テキスト整形のルール 通常は入力した文章がそのまま出力されます。 HTMLのタグは効果がありません。書かれた文章はそのまま(「 font color="red" text /font 」といった形のまま)表示されます 段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。空行をはさまず、連続している複数の行は同じ段落と解釈されます (連結して表示されます) これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。プラグインのオプションなど詳細な説明については PukiWiki/1.4/Manual/Plugin を参照してください。 テキスト整形のルール [#oca54177] ブロック要素 [#vd593893] 段落 [#n6691793] 引用文 [#af1781b1] リスト構造 [#q8abd9a8] 整形済みテキスト [#g72f3a72] 表組み [#k7c49df4] CSV形式の表組み [#zc726b7e] 見出し [#z15343da] 目次 [#l6dfa631] 左寄せ・センタリング・右寄せ [#bbc1f21c] 水平線 [#s9799d2c] 行間開け [#j2656808] 添付ファイル・画像の貼り付け [#p1971296] テキストの回り込みの解除 [#a800a528] フォーム [#x23849ca] インライン要素 [#l7110f11] 文字列 [#bd24e4ad] 改行 [#f383c24f] 強調・斜体 [#n38a029f] 文字サイズ [#t513b12d] 文字色 [#sf40816a] 取消線 [#r81ec79f] 注釈 [#s21cf12e] 添付ファイル・画像の貼り付け [#v181e939] ルビ構造 [#j137cd8e] アンカーの設定 [#mb297616] カウンタ表示 [#h7beb6ac] オンライン表示 [#ab42f827] バージョン表示 [#f09f9e4b] WikiName [#u8188184] ページ名 [#gce935d9] InterWiki [#g0dec0fe] リンク [#bd6593e1] エイリアス [#u1026558] タブコード [#d2561bef] ページ名置換文字 [#hc95e608] 日時置換文字 [#f03aaf0a] 文字参照文字 [#oc8e0c4c] 数値参照文字 [#ibd49862] その他 [#w8d0fa5a] コメント行 [#fa693c95] ブロック要素 ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。ただし、段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。 空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。 ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。 リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。 リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。 他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に 、 、 を記述します。 で第1レベルの引用文から、 で第2レベルの引用文から、 で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。 ブロック要素となるプラグインは#〜の形式になっています。(*1) 段落 インライン要素 他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。 ~ インライン要素 行頭で ~ を指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、 、 、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。 段落の先頭は1文字分字下げされます。但し、番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。 段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。 段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。 段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 引用文 インライン要素 行頭で を指定すると、引用文になります。引用文は 、 、 の3レベルあります。 引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。 引用文は、空行が現われるまで継続します。 引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。 引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。 引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。 リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、 、 、 を行頭に記述します。 リスト構造 - インライン要素 行頭で - を指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは -、--、--- の3レベルあります。 番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 -の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号なしリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 + インライン要素 行頭で + を指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは +、++、+++ の3レベルあります。 番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 + の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号付きリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 定義語 | 説明文 行頭を で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。定義リストは 、 、 の3段階あります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。 行中に | がないと定義リストにはなりません。 定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。 定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 | の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 整形済みテキスト 行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。 整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。 整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。 表組み | インライン要素 | インライン要素 | 行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。 各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 要素の表示位置及び背景色・文字色・文字サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。 表組みの 各セルの要素の配置に 関するサンプル 左寄せ センタリング 右寄せ 右寄せ 左寄せ センタリング 行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。 行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。 行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。 セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。 セル内に を単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。 セル内に ~ を単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 CSV形式の表組み ,データ,データ,… 行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。 インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。 ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。 インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。 インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 見出し * インライン要素 行頭で * を記述すると、見出しになります。見出しは *、**、*** の3段階あります。 見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。 見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 目次 #contents 行頭で #contents を記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。一般的に #contents はページの最初のほうに記述します。 目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 左寄せ・センタリング・右寄せ LEFT インライン要素 CENTER インライン要素 RIGHT インライン要素 行頭で LEFT 、 CENTER 、 RIGHT を記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素の子要素になることができます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素を子要素にすることができません。 水平線 --------------------------------------------- 行頭で4つ以上の - を書くと水平線になります。 水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。 水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #hr 行頭で #hr を記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。 区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。 区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 行間開け #br 行頭で #br を記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます(*2)。 行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。 行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 添付ファイル・画像の貼り付け #ref(添付ファイル名) #ref(ファイルのURL) 行頭で #ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 #ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 left center right ファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。 wrap nowrap ファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。 around テキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 #refは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 テキストの回り込みの解除 #clear 行頭で #clear を記述すると、 #ref で指定したテキストの回り込みを解除します。 #clear を指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。 #clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 フォーム #comment 行頭で #comment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #pcomment 行頭で #pcomment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #comment とは異なり、コメントは別ページに記録されます。また、コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。 #pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #article 行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。 #articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #vote(選択肢1,選択肢2,...) 行頭で #vote を記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。 選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。 #voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素 インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。 行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。 行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。 特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素となるプラグイン及びユーザー定義は 〜; の形式になっています。 インライン要素となるプラグインに対してオプションと子要素を指定する場合は、 プラグイン名(オプション){子要素}; の形式になります。 文字列 文字列 文字列はインライン要素です。 文字列は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字列は、他のインライン要素を子要素にすることができません。 改行 インライン要素~ 行末に~を書くと行末改行になります。行末改行はブロック要素内での改行になります。 行末改行の次の行の行頭書式は無効になり、文字列として扱われます。 行末改行は、他のインライン要素の子要素になることはできません。 行末改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 行末改行は、定義リストの定義語、表組みの要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中では使用できません。 br; 行中に br; を書くと、そこで改行されます。行末の ~ と違い、定義リストの定義語や表組の要素、# で始まるブロック要素のパラメタの中でも使用できます。 行中改行は、他のインライン要素の子要素になることができます。 行中改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 強調・斜体 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; ではさむと、インライン要素が 強調表示 になります。 強調は、他のインライン要素の子要素になることができます。 強調は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; #39; ではさむと、インライン要素が 斜体表示 になります。 斜体は、他のインライン要素の子要素になることができます。 斜体は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字サイズ size(サイズ){インライン要素}; 行中に size を書くとインライン要素の文字サイズを指定することができます。サイズはピクセル単位(px)で指定します。例えば20を指定すると、20ピクセルの文字の大きさになります。 文字サイズは、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字サイズは、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字色 color(文字色,背景色){インライン要素}; 行中に color と書くとインライン要素の 文字色 と 背景色 を指定することができます。背景色は省略できます。 色の指定は、次のいずれかの形式で行ないます。 色を意味するキーワード(red, blueなど) #16進数6桁 #16進数3桁 文字色は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字色は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 取消線 %%インライン要素%% 行中のインライン要素を #37; #37;ではさむと、インライン要素に取消線が付きます。 取消線は、他のインライン要素の子要素になることができます。 取消線は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 注釈 ((インライン要素)) 行中でインライン要素を #40; #40; と #41; #41; ではさむと、注釈(*3)が作成され、行中に注釈へのリンクが貼られます。 注釈は、他のインライン要素の子要素になることができます。親要素は注釈文ではなく、注釈へのリンクに反映されます。 注釈は、他のインライン要素を子要素にすることができます。子要素は注釈文に反映されます。 添付ファイル・画像の貼り付け ref(添付ファイル名); ref(ファイルのURL); 行中で ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolink を指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 ref は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ref は、他のインライン要素を子要素にはできません。 ルビ構造 ruby(ルビ){インライン要素}; 行中で ruby を書くとインライン要素に対するルビをふることができます。ルビに対応していないブラウザではルビが本文中に ( と ) に囲まれて表示されます。 ルビ構造のルビにはインライン要素を記述します。ただし、ルビの特性上、期待通りの表示になるとは限りません。 ルビ構造は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ルビ構造は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 ルビ構造をルビ構造の子要素にはできません(ネストはできません)。 注釈内や文字サイズを小さくしている部分での使用は、ルビが判読できなくなるので避けてください。 アンカーの設定 aname(アンカー名); aname(アンカー名){インライン要素}; 行中で aname を記述するとリンクのアンカーを設定することができます。リンクの飛び先にしたい位置に記述します。 アンカー名は、半角アルファベットから始まる半角アルファベット・数字・ハイフン・アンダースコアからなる文字列を指定します。 アンカー名の中には、全角文字や半角空白文字、半角記号を含めることはできません。 アンカー設定は、他のインライン要素の子要素になることができます。 アンカー設定は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 カウンタ表示 counter; counter(オプション); 行中で counter を記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。 counter には次のオプションを指定できます。オプションを省略した場合はtotalが指定されたものとみなされます。 today 今日のアクセス数を表示します。 yesterday 昨日のアクセス数を表示します。 total アクセス総数を表示します。 カウンタ表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 カウンタ表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 オンライン表示 online; 行中で online を記述すると現在アクセス中の人数を表示することができます。 オンライン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 オンライン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 バージョン表示 version; 行中で version を記述するとPukiWikiのバージョンを表示することができます。 バージョン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 バージョン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 WikiName WikiName 行中で、1つ以上の大文字→1つ以上の小文字→1つ以上の大文字→1つ以上の小文字の組合わせからなる半角//文字列はWikiNameになります。 WikiNameの中には、全角文字や半角空白文字、記号、数字を含めることはできません。 WikiNameは、PukiWiki内のページ名になります。すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はWikiNameの後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 WikiNameは、他のインライン要素の子要素になることができます。 WikiNameは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名 [[ぷきうぃき]] 行中で #91; #91; と #93; #93; で囲まれた文字列はページ名になります。 ページ名の中には、全角文字、記号、数字、半角空白文字を含めることができます。 ページ名の中には、"# を含めることはできません。 すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はページ名の後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 [[ページ名#アンカー名]] ページ名にアンカー名をつけることもできます。 ページ名は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名は、他のインライン要素を子要素にはできません。 InterWiki [[InterWikiName ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとInterWikiになります。 の前にはInterWikiNameのページで定義したInterWikiNameを、 の後ろにはページ名を記述します。 [[InterWikiName ページ名#アンカー名]] ページ名の後ろにアンカー名をつけることもできます。 InterWikiNameの中には、全角文字を含めることができます。 InterWikiNameの中には、半角空白文字を含めるができます。 InterWikiは、他のインライン要素の子要素になることができます。 InterWikiは、他のインライン要素を子要素にはできません。 リンク [[リンク名 URL]] 行中のInterWikiNameの形式の文字列の中で、 の前に任意のリンク名を、 の後ろにURLを記述すると、そのリンク名でURLに対するリンクを貼ることができます。 リンク名には、全角文字や半角空白文字を含めることができます。メールアドレスを指定する場合は、mailto を書かずにアドレスだけを記述します。 http //www.example.com/ https //www.example.com/ ftp //ftp.example.com/ news //news.example.com/ foo@example.com 行中に直接、URLを記述した場合は自動的にそのURLに対するリンクが貼られます。 記述したURLが画像ファイルである場合は、その画像を表示します。 リンクは、他のインライン要素の子要素になることができます。 リンクは、他のインライン要素を子要素にはできません。 エイリアス [[エイリアス名 ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとエイリアスになります。 の前にはエイリアス名を、 の後ろにはページ名を記述します。 エイリアスはPukiWiki内のページ名とは別のエイリアス名で、指定したページへのリンクを貼ります。 [[エイリアス名 ページ名#アンカー名]] [[エイリアス名 #アンカー名]] ページ名にアンカー名を付け加えてアンカーへのリンクを貼ることができます。ページ名とアンカー名の間には#をつけます。カレントページのアンカーへリンクを貼る場合はページ名を省略することができます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 foo@example.com]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名#アンカー名]] エイリアスをURLやInterWikiと組み合わせることもできます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 foo@example.com]] URLを指定する場合は、 の代わりに も使用できます。 エイリアス名の中には、全角文字を含めることができます。 エイリアス名の中には、半角空白文字を含めることができます。 階層化されたページでは、ページ名を相対指定することができます。 エイリアスは、他のインライン要素の子要素になることができます。 エイリアスは、他のインライン要素を子要素にできます。 タブコード t; 行中で t; と書くと、タブコードに置換されます。 通常、フォーム内ではキーボードからタブコードを直接入力できない(*4)ので、タブコードを入力したい位置に t;を記述すると、保存時にタブコードに置換します。 タブコードは、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 タブコードは、他のインライン要素の子要素になることができます。 タブコードは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名置換文字 page; fpage; 行中で page; 及び fpage; と書くと、編集中のページ名に置換されます。ページ名が階層化されたページで「hogehoge/hoge」となっている場合、 page; は「hoge」に、 fpage; は「hogehoge/hoge」に置換されます。階層化されていないページでは、 page; も fpage; も同じになります。 ページ名置換文字は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 日時置換文字 date; time; now; 行中で date; と書くと、更新時の日付に置換されます 行中で time; と書くと、更新時の時刻に置換されます 行中で now; と書くと、更新時の日時に置換されます date? time? now? PukiWiki 1.3系との後方互換性のために、 date #63;、 time #63;、 now #63; についても使用できるようにしてあります。 date;、 time;、 now;は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 _date; _time; _now; 行中で _date; と書くと、表示時の日付に置換されて出力されます。 行中で _time; と書くと、表示時の時刻に置換されて出力されます。 行中で _now; と書くと、表示時の日時に置換されて出力されます。 lastmod; lastmod(ページ名); 行中で lastmod; と書くと、そのページの最終更新日時に置換されて出力されます。 ページ名を指定すると、その指定されたページの最終更新日時に置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、記事が表示されるときに置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 文字参照文字 文字参照は、SGMLで定義されている文字参照文字( copy;や reg;など)のほか、下記の独自の文字参照文字が使用できます。 heart; smile; bigsmile; huh; oh; wink; sad; worried; 行中で heart;と書くと、ハートマーク heart に置換されて出力されます。 行中で smile;と書くと、 smile に置換されて出力されます。 行中で bigsmile;と書くと、 bigsmile に置換されて出力されます。 行中で huh;と書くと、 huh に置換されて出力されます。 行中で oh;と書くと、 oh に置換されて出力されます。 行中で wink;と書くと、 wink に置換されて出力されます。 行中で sad;と書くと、 sad に置換されて出力されます。 行中で worried;と書くと、 worried に置換されて出力されます。 文字参照文字は、表示されるときに置換されます。 文字参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 数値参照文字 #10進数; #x16進数; 行中で # と ; の間に10進数を、 #x と ;の間に16進数を書くと、Unicodeを数値参照して表示します。キーボードから直接入力できない文字やJIS第3水準・第4水準の文字などの表示に使用します。たとえば、内田百 #38290;と入力すると、内田百 #38290;と表示されます。 数値参照文字は、表示されるときに置換されます。 数値参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 数値参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 16進数は半角小文字で指定する必要があります(XHTML 1.0 第2版から小文字に限定されました)。 その他 コメント行 // コメント 行頭で // を指定すると、コメント行になります。コメント行は出力されない行です。 コメント行は、他の要素と無関係に行単位でどの位置にも記述できます。 コメント行は、前後の他の要素に何ら影響を及ぼしません。
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お預かりしたすがは、返却しておきました。 すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 15 51) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 05) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 10) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 15) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 20) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 24) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 29) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 34) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 40) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 45) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 50) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 16 55) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 00) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 06) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 12) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 17) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 21) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 26) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 32) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 36) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 47) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 53) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 17 58) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 03) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 08) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 12) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 17) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 23) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 28) すがを返しにいってくれて、ありがとうセンテンススプリングwww (2020-10-23 08 18 33) コメント
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【登録タグ 709sec. F Nana Takahashi SOUND HOLIC デザイアドライブ 古きユアンシェン 曲 神 -KAMUI-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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チーム津田沼発祥の地。 略称は『SF2』いわゆるFPSというやつ 環境にもよるが一応メンバー全員できる唯一のゲーム ここ(と前作)で生まれた名言もちらほらある ハンゲームが提供していたが、2018年10月31日午後12時をもって日本での正式サービスを終了した。 …なのだが、2019年10月に突如として復活した。 運営はHappyTukという所になっているが、ゲーム内容は完全に昔のままである。 ■公式 https //sf2.happytuk.co.jp/sf2/index/ ■クランメンバー(ハンゲ時代)
https://w.atwiki.jp/briah/pages/41.html
キャラクター名 ForceOfWill(変異種?)Pスキル:☆愛情 :★★厨房度:★★★★★ ランカークラス 5マナ キルクラス 対抗呪文 デッド数 最強のピッチスペル 所属部隊名 名言 数え切れない(BBS上で) 勝ち馬属性 不明 戦闘スタイル 独自の進化を遂げた 総評 あの頃の青は良かった。 本人への要望 今の青をもっと強くしてください 本人より 俺をキック推奨 Force of Willまとめ2009年度版 + 自己紹介 FoWの自己紹介はこちら(追記求む) 2009/11/9 173 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/11/09(月) 01 19 01 ID WCvtLg0D0 なんだか、本当に気の毒な人に見えてきた 世の中は広いね 174 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2009/11/09(月) 01 29 35 ID pFChMxHu0 と、気の毒な人が仰ってます 175 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2009/11/09(月) 01 34 22 ID FsquOOOd0 世の中狭いな MSTにてネツチームに10-5で敗れ初戦敗退。 その腹いせとして晒し民を率い『ゲブ攻め』を行う ←New 188 :FoW ◆bxSxrRZItk :2009/09/18(金) 21 17 46 ID oN3v7yYu0 俺やヴィゴは腕があるからいいとして 魚雷ってよく恥ずかしげもなくコテつけて書き込みできるよな 「俺」 やヴィゴは腕があるからいいとして (´・ω・)自分で言いますか、そうですか… ↑俺はFoWの事あんま好きじゃないけど捏造で叩くのは微妙 リアルタイムで見てたけど別のヤツの書き込みの改変だな もうちょい面白みのあるネタを提供してほしい 今年も絶好調のFoW。好きな言葉は「害古参」「半島人」「浮き凍結」 (2008年度は「低脳」) 性格は偉人が書いた本を読んで、自分も頭よくなったと勘違いしちゃう 可哀想なヒキヲタタイプ、他人に厳しく自分に優しく 他人には反論が来ないのをいいことに言いまくり 自分に関しては何かと理由を付け延々と自己弁護する 戦争での動きは下手、大目に見ても中の下がいい所 自分の動きに合わせられない奴が下手、デッドは人のせい 典型的な自称中級者である 得意技は信者をカセ晒しスレに引き連れてスレを雑談・馴れ合いスレに 仕立て上げる糞行為 あの・・・ハイド警告流してるんでBL解除してください・・・お願いします・・・←New FoWがファビョってる時、BBS戦士は「FoWがFB投下した」と表現する それに対しFoWは「俺がFB投下すると盛り上がる」と発言 FBを未だにファイナルバーストだと思っているらしい + 初めてのkick 2009/10/27 早朝の防衛戦エルギル中央、FoWのサブキャラ変異種? 実際にキックされたが、真っ赤になり長文連投 煽られて釣られた時の倍くらいのファビョリ具合 そしてその戦争にいた奴を晒し始める 844 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/10/27(火) 05 37 42 ID D3RuEH/E0 今エルギルで初キックされたwww カウンターでキルとってりゃ壁建てる、スタンに蜘蛛撃ってヘル消す、弓スカなのにハイド移動 そんなプレイヤーを注意してたら、軍チャで愚痴とか言われてキックwww 邪道ちゃん ナウいヤング 子滝.由有香 特に最下段のキツネかどっかの糞弓、マジ氏ね ↑以降、 476 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/10/31(土) 20 55 23 ID jF6O/oFr0 邪道ちゃん ナウいヤング 小滝.由有香 二キーチナ ヲチ推奨 自分をキックしたであろう人物を勝手に予想し 真っ赤になってこれを何十回と繰り返し書き込んでいる その最中彼が書き込んだ以下の発言は、自らの異常っぷりを証明することになった 475 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/10/31(土) 20 54 38 ID jF6O/oFr0 472 どうぞ、ご勝手に解釈くださいませ 私怨ねぇ、私怨で晒した事なんて一度もなかったしこれからもないでしょうね FEZ ファンタジーアース0 B鯖カセ晒しスレ72 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1255953606/844- FEZ ファンタジーアース0 B鯖カセ晒しスレ73 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1256616903/ 参考資料(エルギル参戦者の第三者的意見) 165 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2009/10/28(水) 21 45 30 ID qMm76bzp0 事実が歪曲して認識されそうなので、 FoW氏がキックされたエルギル戦場に参加していた者として証言いたします。 まず、FoW氏がキックされたのは中央で遊んでいたなどではなく、 暴言、及び軍団チャットの私物化が原因だと思われます。 過去ログに氏の挙げたチャットログを見ればわかると思うのですが、 小滝氏の建てた壁及び、その前後の味方の邪魔になる攻撃に関してFoW氏が範囲チャ及び軍チャで意見したのがが始まりです。 特定されそうですが、終始戦闘に参加してはいませんが、中央にて壁が建った現場を目撃もしました。 キマ防止を目的としての壁の建築(壁が有効か害悪かという話はおいておき) であるとすれば、壁が複数枚必要であることを考慮すると1枚目を建てるタイミングとしては避難されるものではなかったと考えます。 つまり、局所的なカウンターチャンスを妨害するタイミングでの建築となったというのが、問題だったと思われます。 166 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2009/10/28(水) 21 46 55 ID qMm76bzp0 同じことをもう一度言いますが、それに対し、FoW氏が軍チャで意見を言い始めました。 その内容に関しては、軍チャで50人の味方が認識する必要のある情報であるとは残念ながら言い難く、 「軍チャで発言する必要はなく、ましてや複数行使用してまで伝える内容でもない」というのがふさわしい表現でしょう。 氏の発言によって20行のチャット欄が意味をなさなくなったあたりで一回目のキック投票が始まりました。 ただ熱くなっているだけですぐにおさまるだろうと考え、私は一回目のキック投票は反対を選んだのですが、 戦場によってはその時点でキックが成立してもおかしくないと感じてはいました。 その後も氏の発言は続き、いいから戦ってくれ。うるさい。などの発言がでてきて、ますます軍チャからの戦況把握は困難になっていきました。 しかし、氏はそれらの意見を無視し、ログを流しつづけ、しね、邪魔糞などの暴言も出始めました。 これは終わる気配がない。このままでは他の方の発言も増えて、軍チャによって不快に感じる人も増えていくだろうと考え、 申し訳ありませんが2回目のキックに賛成投票いたしました。 中央の現場にいたのは、ログや現場の状況から判断するに、邪道ちゃん、ナウいヤング、小滝.由有香、二キーチナ、(各自敬称略) の4名のうち、 小滝氏のみであったと記憶しています。つまり、少なくとも3名はログの暴言、チャットの私物化がキックに値するほど酷いものだったという理由でキックしたのだと思います。 (厳密に言えば軍チャで明確にキックに賛成する意志を示したのは邪道ちゃん、ニキーチナ氏のみで、他の2名はキックに賛成投票したのかも不明) ですので、FoW氏がこれら4名を晒している理由は小滝氏に関しては味方の邪魔となる行為、 他の3名に関してはキックされたやつあたり、キックされる前の発言に関する非難に対する反感が原因と判断するのが妥当だと考えます。 この4名が普段どういうプレイをしているのかは知りませんが、「平等な晒し」が行われることを期待し、長文の締めといたします。 この書き込み後、FoWは晒しスレから姿を消す。 いつも通りほとぼりが冷めるのを待っているのかと思われたが、 FoWのSNS日記より秋の規制祭りにより規制されていることが判明した。 FoWはその後も誰も見ていないSNS日記にて元気にファビョッている。 内容は、いつも通り自己弁護に走っており特筆に値しないため転記はしない。 余談だが、2ch規制について、当初2週間の時間制限付きの規制というのが2ch運営の見解であったが、 FoWに負けず劣らずのキ○ガイであるFox★が 「解除されてもまた規制してやんよ!」と息巻いているため FoWの姿を晒しスレで見ることはもう二度とかなわないかもしれない。 + かっこいいつもり!FoWの妄想集はこちら その1、僕の友人 421 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/10/11(日) 16 18 34 ID AryzqLPZ0 んー領土数に関しては、7-8月まで中央2・3個(玄関だけ)ってのは勘違いだと思うね 俺の友人がイギリス留学いってて、その人が夏休みに帰って来た時に「カセ最近領土多いの?、今日だけ?」みたいな質問をしたからね 【コメント】 話と全く関係の無い「俺の友人がイギリス留学」 こういうのが彼にとってかっこいいらしい + キックしていいそうです(本人より) 2009/10 702 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/10/07(水) 20 54 53 ID kn4CwrMP0 良いところに目を付けたな キックが一番嫌だよ、遊べなくなるからね マジ不満に思ってるなら、俺をキック推奨 + 俺なら速やかに病原菌保持者を焼き払う 569 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/10/07(水) 14 16 09 ID kn4CwrMP0 これは一般論で、只の独り言な 病原菌が大量にきたらどうする?避難する?あきらめる?抗体を摂取する? 俺なら速やかに病原菌保持者を焼き払う ,,、,、、,,,';i;'i,}、,、 ヾ、'i,';||i !} 'i, ゙〃 ゙、';|i,! 'i i"i, 、__人_从_人__/し、_人_入 `、||i |i i l|, 、_) ',||i }i | ;,〃,, _) 汚物は消毒だ~っ!! .}.|||| | ! l-'~、ミ `) ,<.}||| il/,‐'liヾ;;ミ '´⌒V^'^Y⌒V^V⌒W^Y⌒ .{/゙'、}|||// .i| };;;ミ Y,;- ー、 .i|,];;彡 iil|||||liill||||||||li!=H;;;ミミ { く;ァソ ;;,; ゙};;彡ミ ゙i [`'''~ヾ. ''~ ||^!,彡ミ _,,__ ゙i }~~ } ';; ;li, ゙iミミミ=三=-;;;;;;;;;'' ,,,,-‐‐''} ̄~フハ,“二゙´ ,;/;;'_,;,7~~,- ;;;;;;;;;;;;;,,= ;;;;;;;;''''/_ / | | `ー-‐'´_,,,-',,r'~`ヽ';; ;;;;;;;,;;;-' ' ,r'~ `V ヽニニニ二、-'{ 十 )__;;;;/ + みんな聞いてくれ俺凄いんだぜ 539 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/09/27(日) 13 39 54 ID mabaK2Yj0 俺はMST以降、Asobi氏に「FoWさんはもう少しスコア厨っぽく手数増やしても良いと思う」って言われて、 確かに絞りすぎな時多いなーと思って、手数増やしてるから6-7割は自軍皿ランクでTOP3に入ってるよ 入らない時もあるし、しょっぱいスコアの時もあるけどね 氷皿なら大体無エンチャで12-17K エンチャしてる時は15-28K 雷なら3割増し、火皿なら2割減って所かな つまり雷なら19.5k-36.4k 直後の戦争 545 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/09/27(日) 14 46 06 ID mabaK2Yj0 今カペラにいるけど、すげーいきおいで味方が下がってきついwww 半端ねーわ だからスコア出ないの味方のせいなの + FoWの出生の秘密 833 :FoW ◆bxSxrRZItk :2009/09/15(火) 05 07 34 ID iY0WqEX10 平日の睡眠時間は約3時間、土・日で12時間ずつねて脳の劣化を防いでいます。 1日6時間寝ると、人生の4分の1を寝て過ごす事に気が付いた3歳の冬。 そして脳みその機能が停止したのが4歳の夏。俺の季節はあの夏で止まっている。 其の時ひらめいた、3時間しか寝なければ8分の1ですむじゃーん。 こうして後の晒しスレ常駐糞コテFoWが生まれたのであった。 脳を使えないから眠たくならねーんだよな、それだけ。 + ゴブフォFO事件 ゴブフォFO事件 155 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/09/03(木) 05 04 39 ID WaVEdI6rO FOW今のゴブフォ何でFOしたん?デッドログ流れてたからスコア見たかったんだけど。 157 :FoW ◆bxSxrRZItk :2009/09/03(木) 05 21 13 ID OINn6FFT0 バンク10回ぐらい行ってから戦争はいったらから、すげー疲れてきて落ちた。 188 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2009/09/03(木) 09 53 39 ID dTi7sgqp0 どうでもいいとか言ってるけどFoW顔真っ赤すぎるwwww ここはお前と雑談する場所じゃね~んだぞ、そんなに馴れ合いしたいのか? 構ってちゃんもいい加減にしろよ つまり デッドかさんでデトランなるのが嫌でF0した デッドしたのは疲れていたから(キリッ 疲れていない時はデッドしない 俺のデッドは味方のせい 俺の事を悪く言う奴は低脳 二桁デッドくらいしそうな勢いwwwwでも裏方するつもりは毛頭ない 必死過ぎて見苦しい、低脳というが本当の低脳はどっちなんだろうな 馬鹿にされてるのはどっちなんだろうな 204 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/09/03(木) 13 00 23 ID OINn6FFT0 202 戻ったぞ、俺にスルースキルを発動させる事ができるのは、呆れるほどの妄想癖患者か純粋池沼 って言うわけで 188ちゃんをあぼーんしつつレスするお^^ 188 顔真っ赤?、まーそれについてはどうぞご勝手に解釈してくださいな。 ここはお前と雑談する場所じゃないとかいいつつ、俺にレスwww、馬鹿丸出し お前の方が構ってチャンだろ デトラン>前スレの最後で、6デッドして晒しに出てるのに、何で今日だけ俺はデトランを回避するの? デッドした事を疲労のせいにはしないって言ってるだろ、いや影響はあるかもだけど。 疲れてない時は、うなこと一言も書いてない、妄想乙 あほか、個人の力じゃ回避できないデッドもあるって言ってるの、オフサイドトラップもやられらた事ないのか? お前みたいに妄想を事実かの様に語る馬鹿がいるからな、つーかなんで俺を煽る奴って妄想癖が多いの? 疲れてるからFOしたって言ってるだろ?、疲れてることを自覚したからゲームから落ちたんだよ、それとも何か?裏方は全然頭使わないで住むのか? どっちが低脳ってお前が一番低脳だろwww これで自分の言ってる事が以下に妄想のみで構成されてるか解ったかな?、純粋池沼ちゃん^^ 207 名前:FoW ◆bxSxrRZItk [sage] 投稿日:2009/09/03(木) 13 16 38 ID OINn6FFT0 もうさ、面倒だからはっきりいうけど FOの何処が悪いの?何処が自軍へのデメリットになってるの? 一瞬49vs50になる事ぐらいだろ? 昔からさ、根拠も無いのに「他国援軍に行くな」、「他国にキャラ作るな」とかこのスレで聞いたし、SNSとかでも見たけど 「FOするな」も一緒にしか聞こえんよ 今さ、他国援軍に行くなとか他国にキャラ作るなとかの考え方が主流か?、絶対に違うよね? FO叩きたいなら叩けばよい、ただしFOの理由の真偽を問えない事を考えると、リアル理由でFOも同じように叩けよ? 321 :FoW ◆bxSxrRZItk :2009/09/03(木) 21 11 35 ID OINn6FFT0 312 一つ言える事は、相当頭悪い理由を延々垂れ流してるお前の方が馬鹿 馬鹿を晒してるってまだ気が付かないの? FOはルールで認められてる行為、何故ならば一切の禁止事項にゲームポットの規約で触れて居ないから FOを叩いてる奴は、マナーの問題(つまり思想的背景で受け取り方が変わる礼儀の問題)なのにルールの問題として、叩こうとしてる 上記を端的に言ってるだけだよ?、つーか殆どの人がこの事理解してると思うぞ? 理解してない方が少数派だと思ってるよ。 394 :FoW ◆bxSxrRZItk :2009/09/03(木) 22 52 59 ID OINn6FFT0 388 うーん後ろめたい気持ちが0かつーとそうじゃないよ 俺個人に関してはね、例えば上の方のレスにあったさ、FO前提でデッドしまくり糞プレイしまくりとかさ、それは俺もどうかと思うしね たださ、まー昨日の話でいうならしなくて良いデッドを2回してるのよね。 で最後に死んだ時に、あー駄目だこれは疲れてるな>自分が役に立ってないどころか迷惑かけてる、掛け続けるなって確信したから落ちたのよ そー言う意味で俺は凄くドライつーか、現実的なメリットデメリットを重視するから、それ以外の感情とかは無視するのね。 「悔しいとか」、「やり返したい」、「逃げるのか?」とかね、そういった諸々の感情は 自分の中で昇華つーか不甲斐ない自分への燃料として昇華させれば良い事なだけじゃない? 自分の感情よりも、迷惑になる可能性の高さ、そっちの方が重大だったって訳 前スレの6デッドの時なんかが、そこまで気が回らなかった時だね まさに糞戦線で顔真っ赤状態wwwって奴だね 396 :FoW ◆bxSxrRZItk :2009/09/03(木) 22 59 20 ID OINn6FFT0 あーあと、ちょっとこの場かりる、これはモロに私的使用だから最初に謝っとく、捨て垢っぽい人もいるのでSNSだけじゃ連絡できないし。 FoW垢に支援物資色々と有難う御座います、知り合いも全く知らない人も本当に有難う。 ただ、MST受かったのFoW垢じゃないんだ>< でこれは変異垢の方に物資送りなおせって話では無いので、絶対に再度送ら無いで下さい、気持ちだけで本当にありがたいから。 ハイリジェや、闘技場チケットの場合、勿体ないから、FoW垢で練習の時にありがたく使わせてもらいます。 本当に支援感謝します、レギュラー落ちしたらレアステーキはチームの人に渡すね。 (FEZ ファンタジーアース0 B鯖カセ晒しスレ64参照)←New すげー疲れて落ちた。(キリッ F0はルールで認められている行為(キリッ ↓ 同日21時5分のレスによりデッドしたからFOしたとレス ↓ 疲れてたからデッドした事を認める 偉い事言ってるだけっすよねーwwwwwwwwwwwww どうやら貢物を貰っているようだ、コテハンまじうめぇwwww + 賭け麻雀 賭け麻雀 賭け麻雀でも身内でやれば犯罪じゃない(笑)←New (更にFoW先生の身内ルールだと支払いが遅れると利息も発生します) + ~ ForceOfWill8月末の死闘 ~ ~ ForceOfWill8月末の死闘 ~ いつものように低脳共を煽ってメシを食うつもりが、どうも上手くいかず しぶしぶ温存していた餌ラシアを投入 しかし、それすらも上手くいかずに苛立ち余って引っ掛け釣りをしかけた所 思わぬ反撃に合い消沈、敗北。 信者はおろか、アンチ、一般晒し住民までをも落胆させる結果となった (FEZ ファンタジーアース0 B鯖カセ晒しスレ62参照)←New 今年度は部隊も作り心機一転、活動していこうと心に決めたFoWであったが 晒し活動に重点を置く事により、少数ではあるが信者を獲得できたが その反面、晒し活動を重視しすぎた結果、部隊員に愛想を尽かされた。 更にはあまりの発言の醜さに、古くからの友人ther?にも見限られた様子。 今年度も彼女の珍発言を期待しスレが盛り上がる事は間違いないだろう ちなみにやったるにゃんと同一人物であるという噂が各地で流れている 害古参が全ての敗因であり、害古参という言葉の前には どんな理由・説明もまかりとうらない。 害古参こそが世界の全てであり敗因である Force of Will (2009.4.2) (2008/12/30) トゥルー連射による徹底したスコア稼ぎを敢行するも、数字は伸び悩み中。 また、HP残量7割以上でも後退する相変わらずのチキンプレイも健在。 しかしデッドだけはデドランに載るか載らないかの瀬戸際であった。 + ジャンピング土下座2008 ジャンピング土下座2008 典型的害古参氏ね!カセから消えろ!とリムグ?を散々叩き上げてきた FoWだったが、リムグ?のあまりの動きの良さに今までの暴言を訂正。 そして謝罪の弁を述べた。 + ネオニートオブニート 957 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/14(日) 23 35 44 ID nBegHN0i0 953 残念ながらFoWたんはキングオブニートだ 959 名前: 変異種 ◆1jJlsN3QiA [sage] 投稿日: 2008/12/14(日) 23 37 30 ID TsdX1pUY0 957 うぜーな、貧乏人黙って死ね、(親が)働いて金ためて資産運用してらくらく生きてるだけなのに、いい加減うざいわ、貧乏人 だまって働いて過労で死ね 彼女は着々とネオニートオブニートの称号を手にしようとしているのか・・・ それを知るのは彼女のみである + Force of Will(11月~12月初旬の日記) Force of Will(11月~12月初旬の日記) FoW:俺は特別な事は言ってない。誰でも出来る当たり前の事を言ってるだけ ヲチ民:じゃあその当たり前の事が出来てるのか、動画上げて見せてくださいよ FoW:お前の動画上げたら、俺のも上げてやる ヲチ民:おk。把握。動画上げるわ FoW:やっぱり動画撮るにはスペック足りない。無理 ヲチ民:お前、必要スペックすら満たしてねーラグアなんじゃねーの?(笑) FoW:動画撮れないだけであって、そこそこのスペック満たしてる事知ったら お前等顔真っ赤にするんだろうな(笑) ヲチ民:じゃあスペックのSSでも撮ってあげてみろよ(笑) FoW:・・・(華麗にスルー) ヲチ民:FoWさんのスペックでもラクラク動画取れるツール紹介します^o^ (ついでにnProも外れ、要求スペックも格段に減少) FoW:ありがとう。でも別ゲーに集中したいので(笑)、FEはテキトウにやる事になる 故に動画は撮れるけどあげれない(苦笑)←今ここ 遊戯王・孔雀舞名言集より 見えるけど見えないフリ・・・ その瞬間から強がって生きなきゃならなくなる・・・ それが弱さとも知らずに・・・ 凍結されても、ストスマ等の移動スキルでルート?なにそれおいしいの?時代だった頃に おいて、凍結→バッシュの有効性をカセドリア全土に知らしめた天才 ____ /__.))ノヽ .|ミ.l _ ._ i.) (^'ミ/.´・ .〈・ リ .しi r、_) | 凍結バッシュはわしが育てた | `ニニ' / ノ `ー―i Force of Will (2008.11.3) /__.))ノヽ .|ミ.l , .、 i.) (^'ミ/.´・ .〈・ リ .しi r、_) | そ、そんなもんわしは育てとらん | ⊂ニ⊃/ ノ `ー.n n nn nf||| | | |^!n f|.| | ∩ ∩|..| |.| | ! } {! | ヽ ,イ ヽ イForce of Will (2008.11.23) ,r;;;;ミミミミミミヽ,,_ ,i' r" + `ミ;;, __,、 ≡ 彡 ミ;;;i 〃ニ;; `lヽ,,_ ≡ 彡 ,,,,,、 ,,,,、、 ミ;;;! 〈 (lll!! テ-;;;;゙fn __,,--、_ .. ,ゞi" ̄ フ‐! ̄~~|-ゞ, ≡ /ヽ-〃;;;;;;;llllll7,,__/" \三=ー"."ヾi `ー‐'、 ,ゝ--、' 〉;r' ≡ (動画を利用して)効率的に練習してきたし、ぶっちゃけ動きも見れるからね 、/ /<;;;lllメ \ヾ、 ヽTf=ヽ `,| / "ii" ヽ |ノ j,, ヾて)r=- | ヾ ヽ;; | l | l ''t ←―→ )/イ^ ≡ あなたたちとは違うんです ,イ ヽ二)l(_,>" l| \; | | | ヽ,,-‐、i' / V i、ヽ--イll"/ ,, ,//,, ;; l // l く / l"'i lll1-=  ̄\ ヾ== " ^ ;; /;;;;;;;;; ゞ ノ/ L/〈 t_イ /ll|─-== ヾ \__ / _;;;;;;;;;;;;;;;;;ノノ ヘ (゙ )l l-┴ヾ、ヽ )  ̄~~ ̄ ̄/ |T==-- // / ト=-| |-─ ( l / / l l / / / (ヽ--─ / | / ヽ_=--"⌒ ゙゙̄ヾ / / / ` ==-- ノ / / ____ / ノ \\ / (●) (●)\ / ∪ (__人__) \ 動画のアップ?PC的に無理だわ・・・・ | ` ⌒´ | \ /⌒)⌒)⌒) //⌒)⌒)⌒) ノ | / / / (⌒) / / / / /´ | (⌒) ゝ / | l | ノ / ) / ヽ ヽ_ヽ /' / / ヽ __ / / / Force of Will (2008.11.27) シングルコアのCPUで戦うラグア戦士 攻撃当たらねぇぞ!絞り市ねよ!とよく騒いでいるが、それは自分の PCスペック不足によるものだと理解できない、しようとしない可哀想な娘 飲まず、食わず、働かずで日記と称し、Bカセ晒しに保守書き込みし続ける唯一神。 彼女には戦場において、1本の光の筋「ライン」が見えるらしく その位置取りたるや鬼神の如くである 注)一般人に見えるそれ(ライン)は、蛇のように何本も広がり不確定・不安定な物 しかし、彼女の有り余る才能を一般人が理解できる訳がなく、常に孤独に苛まれる 「アンチは多いが信者はいない」といった可哀想な人物である 長き戦乱の果てにJesが胃を壊したのに対して、彼女は頭のネジを失ってしまった 糞コテ→FoW ◆WahIBkSZGQ 別C:変異種 カセ晒しに常駐 コテ無しでもレスの臭さからすぐに特定される ネツに移住しました + あ?俺ForceofWilっつーんだけど、勝負すっか? 軍団チャットにて、『あ?俺ForceofWilっつーんだけど、勝負すっか?』とsのwべllに喧嘩を売った。 しかし、その後1on1で決闘()笑をしたが見事負けてしまった悲しい人。 ネヲチ素材としては逸材 Force of Will コスト(3)(青)(青) インスタント Alliances,アンコモン2 あなたは、Force of Willのマナ・コストを支払うのではなく、あなたは1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 アライアンスを代表するメカニズム、ピッチスペルの1つ。マジック史上最強クラスのカウンターであり、ピッチスペルの代表的存在。 マナ・コストだけで見れば重い対抗呪文/Counterspellだが、1点のライフと青のカード1枚という代替コストを持つ。1点のライフロスは極めて些細なものだが、2対1交換になるためアドバンテージを失ってしまう点には留意が必要である。
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