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一覧(ゲーム内表示順) 考察・使用感 コメント 専用 EX-ACTION 攻撃力はEX毎に異なるが、解説文がないため実際に使用するまでは判らない。(検証求む) 一覧(ゲーム内表示順) 系統 名前 必要機体 必要部位 チャージ 効果 近接 超級覇王電影弾 ゴッドガンダムマスターガンダム 胸部 20秒 敵に向かって突進 支援 ミラージュコロイド ブリッツガンダム 腕部 25秒 一定時間機体が透明化、敵から捕捉されなくなる発動中は敵の射撃の誘導を無効化 支援 ハイパージャマー ガンダムデスサイズヘル EW版 腕部 支援 EXAMシステム ブルーディスティニー1号機 頭部 30秒 一定時間機体の高速化発動中は攻撃をブーストでキャンセル可能 ブルーディスティニー2号機 頭部 ブルーディスティニー3号機 頭部 支援 HADESシステム ペイルライダー 頭部 支援 ALICE Sガンダム 頭部 支援 ドライグヘッド アストレイレッドドラゴン 頭部 支援 NT-D ユニコーンガンダムバンシィ 胸部 支援 MEPE ガンダムF91 胸部 支援 スーパーモード シャイニングガンダム 胸部 支援 ハイパーモード ゴッドガンダム 胸部 マスターガンダム 胸部 ドラゴンガンダム 胸部 支援 バーサーカーシステム ノーベルガンダム 胸部 支援 ゼロシステム ウイングガンダムゼロ EW版 胸部 ウイングガンダムプロトゼロ 胸部 ガンダムエピオン EW版 胸部 支援 トランザム ダブルオークアンタ 胸部 スサノオ 脚部 ガンダムエクシア 背部 ガンダムデュナメス 背部 ケルディムガンダム 脚部 ガンダムキュリオス 背部 ガンダムヴァーチェ 背部 ダブルオーライザー 背部 ダブルオーガンダム セブンソード/G 背部 支援 次元覇王流極意 ビルドバーニングガンダム 胸部 支援 ヴォワチュール・リュミエール スターゲイザー 背部 支援 光の翼 デスティニーガンダム 背部 近接 光の翼 V2ガンダムV2バスターガンダム 背部 17秒 敵に向かって突進 近接 大型ビームサーベル ガンダムAGE-2ダブルバレット 腕部 17秒 近接 シャイニングフィンガー シャイニングガンダム 腕部 17秒 敵に向かって突進、進路上の敵を拘束(1Hit)の後爆発ダメージ 近接 ゴッドフィンガー ノーベルガンダム 腕部 19秒 近接 エクスカリバー フォースインパルスガンダム 背部 21秒 初段ショック付きブーメラン→突進(多段Hit) 近接 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム 腕部 21秒 敵に向かって突進、進路上の敵を拘束(多段Hit)の後爆発ダメージ 近接 ダークネスフィンガー マスターガンダム 腕部 21秒 射撃 スーパードラグーン ストライクフリーダムガンダム 背部 30秒 一定時間ドラグーンが敵を自動攻撃一定時間機体の高速化発動中は攻撃をブーストでキャンセル可能 近接 次元覇王流疾風突き ビルドバーニングガンダム 腕部 17秒 近接 次元覇王流聖槍蹴り 脚部 21秒 射撃 メガソニック砲 ガンダムヴァサーゴ 胸部 19秒 胸部よりビーム攻撃 射撃 トリプルメガソニック砲 ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク 胸部 20秒 射撃 ハイ・メガ・キャノン ZZガンダム 頭部 20秒 頭部よりビーム攻撃 考察・使用感 超級覇王電影弾 ミラージュコロイド ハイパージャマー 所謂 光学迷彩 (透明) 状態になれる技。 敵からのロックが外れるので一方的に殴れるが流れ弾には当たるので気をつけよう。 但しエース以上の敵とスキウレ等の乗り物に乗った敵からはロックされるので過信は禁物。 因みに原作ではミラージュコロイドは光学的にも電子的にも透明になるがハイパージャマーは電子的でのみ透明になるジャミング装置である。 EXAMシステム ~ 光の翼(デスティニーガンダム(背部)) 移動・動作の速度アップ+攻撃動作をキャンセル可能にする高速化EX。対応パーツを装備していない場合は「ハイパートランス」と表示される。 移動速度・ブースト速度・反応速度+30%。移動速度と反応速度は上限130%。ブースト速度は160%。ブースト移動後の滑る距離も長くなる。 近接・射撃攻撃を任意のタイミングでブースト・ジャンプでキャンセル可能になる。振りの大きい近接武器には特に相性が良い。 「トランザム」は攻撃動作中にブーストキャンセルする事で量子化して一瞬無敵状態で移動出来る。 パーツアビリティで持続時間を延長出来るが、効果はそのパーツのハイパートランスのみで他のパーツアビリティとは重複はしない。 リロード発生は効果時間終了後。発動中は装備しているボタンのアイコンが残り時間を示している。 常時ハイパートランスを維持したい場合、2つ装備して持続時間を最大まで延長すればお互いのリロード時間を補える。 光の翼(V2、V2バスター(背部)) 大型ビームサーベル 上記の光の翼と同じ名前だがこちらは機体が違う上に攻撃技である。その場で宙返りした後に高速で直線飛行しつつ進路上の敵にダメージを与える技。 出が速く敵から距離をとれるのでピンチの時にも役に立つだろう。 シャイニングフィンガー ゴッドフィンガー 爆熱ゴッドフィンガー ダークネスフィンガー 右手を前にして敵を掴んで突進、右手を上げて掴んだ敵を爆発。若干横にも判定があり複数の敵をまとめて掴む事がある。威力は流石に高く、パーツ+アビリティをしっかり改造すれば難易度MAXのエース機体相手にも5割以上を奪う。 アーマーゲージの残っている敵やPG、軸ズレを起こした場合は掴むことが出来ない。 密着状態で出した時や発動時に周囲に敵が複数いて軸ズレを起こした場合は突進せずにその場で爆発する。 名前は似ているがモーションは二通りある。 シャイニング(ゴッド)フィンガーは掴み(1Hit)→爆発(1Hit)。 爆熱ゴッド(ダークネス)フィンガーは掴み(5~6?Hit)→敵を持ち上げてからの爆発(1Hit)。 エクスカリバー フラッシュエッジ投擲(スタン)→エクスカリバーを構えてから突撃(多段ヒット)。 アーマーゲージが残っていてもスタンの効果は発揮される。PGには無効。 突進部分は誘導性が若干低い。出来るだけ敵を正面の適度な距離に捉えて使用したい。 密着状態で使うと突進が1ヒットで終わってしまうので注意。 フラッシュエッジで敵を倒してしまったり途中でロックオン対象を変更すると正面を向いたままその方向へ突進してしまう。 スーパードラグーン スーパードラグーンによる支援攻撃に加え、ハイパートランス系の効果も付いてくる。 但しドラグーンは自分がロックしている敵に攻撃するため、雑魚狩りの際はドラグーンが攻撃する前に自分が倒してしまうことも多い。 通常のハイパートランスは別の技のモーション中でも発動できるが、こちらは必ずドラグーン切り離しモーションが入るので不可。またそのせいで発動時に若干隙がある。 使用できるパーツのストライクフリーダムバックパックのブースト速度が物凄い高いため、ステージによっては扱いづらい場面も出てくる。また一部射撃武装(ディバイダーのハモニカ砲など)では慣性が乗るため、攻撃が外れる場合がある。 次元覇王流疾風突き 正拳→裏拳→炎をまとった突進突き(疾風突き)のコンボ。 最後の疾風突きのパーツ外し率が高く、威力もそこそこだがリーチも範囲も非常に狭く、二撃目の裏拳が外れると高確率でスカる。 少し軸がズレるだけでも外れる事が多い。敵に正対して真芯を捉える感じで打ち込むと良い。 対エース戦では黄ゲージを削っておかないと初撃がカス当たりした後明後日の方向へ飛んで行く事が多く、ゲージ削りには向かない。 拘束力も弱く、オンライン等で集団で一体をリンチしてる様な状況では的がズレまくるので当てるのは絶望的。 □コンボから繋げていくのが安定か 次元覇王流聖槍蹴り 足払い→踵落とし→蹴り上げ(別名:南斗獄屠拳)のコンボ。 最初の足払いの範囲が自機周辺なので周りにいる敵を巻き込みやすいが、とにかくリーチが短く、密着状態でないと当たらない。ただし黄色ゲージがないのなら足払い後の竜巻(?)で相手をロックするために残りが安定して入る。 最後の蹴り上げは多段ヒットするが、当然のことながら対エース戦では黄ゲージを削っておかないとカス当たりになる。 メガソニック砲 トリプルメガソニック砲 地上発射の際は両膝をつくので上に対する射角に注意 なので基本的に空中で発射した方がいいだろう。 ハイ・メガ・キャノン 自機の向いている方向に照射ビーム。 照射中は射角や向きの変更が一切できないため狙って撃たないとカス当たりになる。 必要な部位がZZ頭部のみであるため他の装備固有のEXアクションやBURST ACTIONと併用しやすいのが最大の利点か。 BURST ACTIONのフルバーストにも対応。 コメント このページ内へ載せたいことがあれば、コメントして下さい。(ただし、編集されるかは編集者次第となるため、直接編集したほうが良いかもしれません。) EX-ACTIONや、BURST ACTIONの比較や討論はその他掲示板で行って下さい。 名前 トランザムシステムver☆とver1を同時につけて効果時間を計測したところ、45秒でトランザムが切れた。次に、ver1だけで計測したところ、35秒でトランザムが切れた。よって、アビリティによる効果時間の延長は最も高いverのものが適用され、重複はしないと思われる - 名無しさん 2015-03-04 13 51 58 なお、ver☆とver1を付けてるときには両方のトランザムを付けて計測し、両方45秒という結果だったので個別計算でもない - 名無しさん 2015-03-04 13 53 08 蛇足だが、ver☆のトランザムとver1のALICEで計測したところ、トランザムは45秒でALICEは35秒であったため、飽くまで同名EXのみに適用される。当たり前と言えば当たり前だが - 名無しさん 2015-03-04 14 03 00 スーパードラグーンの系統をゲーム内表記に合わせ、射撃に修正しました - 名無しさん 2015-02-24 21 58 24 つかみ技わ溶断用談破砕 - 名無しさん 2015-02-16 20 30 50 フィンガー系で「偶に掴まずにその場で爆発する場合もあるので要検証が必要だろう。」とありますが、これ黄ゲージがある時にすれば再現出来ますよ - 名無しさん 2015-02-03 18 25 37 問題は黄ゲージがない敵にも同じ事が起こる時があるのよ - 名無しさん 2015-02-03 18 35 47 突進距離の限界ギリギリとかでもなるよ。 - 名無しさん 2015-02-03 18 49 17 表の中身をゲーム内表記順に近づけました。ハイパートランス系の並びについては頭→胸→脚→背が正しいようなので・・・ - 名無しさん 2015-02-03 17 44 52 「表記内順に近づけた」というのは支援・近接・射撃の順で固めておいた方が見やすいからだったんですが、編集されてしまいましたか…完全にゲーム内表記に合わせるんでしたら電影弾→ミラコロ→ジャマー→ハイパートランス(スパドラ除く)ですのでこれも中途半端ですね - 名無しさん 2015-02-03 19 02 07 ハイパートランスって非表示だけどどうやって順位付けされたんですか? - 名無しさん 2015-02-03 20 04 57 まず必要部位、部位が同じ場合は機体ID順です。ゲーム中で詳しく表示はされないので暫定でこの形に。トランザムの所がやや複雑なので、そこは修正してもよいかもしれません - 名無しさん 2015-02-03 23 26 44 ということで修正しました - 名無しさん 2015-02-03 19 21 06 表を変更したならば・・・下の使用感もずらさんと行けないとうね。 - 名無しさん 2015-02-03 19 54 57 非活性時にしないと、どのジャンルも頭→胸→脚→背の順で並ぶよ。 - 名無しさん 2015-02-03 18 09 57 そう言えば敵マスターガンダムが使ってくる十二王方牌大車併は書いたほうがいいのかな? - 名無しさん 2015-02-02 15 24 59 アレはEXじゃなくてオプションな。 - 名無しさん 2015-02-02 17 28 19 次元覇王流~は使ったこと無いので誰か加筆頼む - 名無しさん 2015-01-31 20 54 47 同じ文言のEXをまとめればもう少しスッキリすると思うけど、どうでしょ? - 名無しさん 2015-01-31 16 30 16 どうでしょう?じゃなくて自由に編集して良いんだよ。問題あれば戻すし。 - 名無しさん 2015-01-31 16 53 29 と、言うわけでやってみたけど、どうでしょ? - 名無しさん 2015-01-31 17 09 20 作品別に並べられていたはずだが。他のページも作品別や機体別なんだし、そこはちゃんと統一した方がいい。 - 1a2a3a4a 2015-01-31 19 21 39 ゲーム表記順という名目で並べられていたのを切り出したから、元は作品順に並んでいることがおかしい。現状は、非活性時のゲーム内表記ですよ。 - 名無しさん 2015-01-31 19 59 34 これ、決定稿じゃなくてただの移設だから、文言含めて修正すべき点は直さないといけないのよ。一部文言は考察へ送って全部統一しちゃうとかの方法もあるし。(後、どうでしょ?は、やめて欲しい) - 名無しさん 2015-01-31 17 19 45
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一覧(ゲーム内表示順) 考察・使用感 コメント 汎用 EX-ACTION EX1は必要武器を装備し、2~3回出撃すると使用可能になる。 習得したEX1を使い続けるとEX2に進化する。進化に必要な経験値はセレクトボタンで確認できる。 EX2の習得後は同じクールタイム内で管理される為、EX1を連発するとEX2のチャージがいつまでたっても終わらない。 アイコンを良く見て使用するように。 一覧(ゲーム内表示順) 系統 名前 必要武器 性能 チャージ 備考 近接 EX1 グラウンドシェイカー 無し ??? 10秒 習得にはゲルググ(脚部)が必要 EX2 アースシェイカー ??? 25秒 近接 EX1 ブーストタックル 無し ??? 12秒 習得にはザクII(腕部)が必要 EX2 ブラストタックル ??? 28秒 射撃 EX1 ミラージュショット ライフル 700% 13秒 敵を貫通する EX2 スペクトラルショット 1200% 31秒 射撃 EX1 ヴァリアブルショット ダブルライフル 700% 13秒 EX2 オルタネイトショット 1200% 31秒 射撃 EX1 スティンガーシュート ロングライフル 700% 13秒 パーツアウト率60% EX2 ブレイカーシュート 1200% 31秒 パーツアウト率80% 射撃 EX1 ディフューズバレット マシンガン 700% 13秒 防御力を短時間低下させる EX2 フリージングバレット 1200% 31秒 防御力を長時間低下させる短時間ショック状態にさせる 射撃 EX1 ガトリングアサルト ガトリングガン 800% 15秒 攻撃力を短時間低下させる短時間ショック状態にさせる EX2 ガトリングバスター 1400% 33秒 攻撃力を長時間低下させる一定時間ショック状態にさせる 射撃 EX1 マルチブラスト バズーカ 800% 15秒 EX2 マルチパニッシャー 1400% 33秒 近接 EX1 ハンマーブロウ 格闘 700% 10秒 EX2 デッドリーブロウ 3000% 70秒 全てのパーツを外す 近接 EX1 フォースエクステンド 拳法 オーラMAX 20秒 効果は1度きり EX2 フォースディスチャージ 80秒 効果は一定時間 近接 EX1 グラップルクロー クロー 900% 12秒 EX2 グラップルシザー 1600% 28秒 近接 EX1 クロススラッシュ サーベル 900% 10秒 EX2 スラッシュテンペスト 1600% 25秒 近接 EX1 クアッドスライサー ダブルサーベル 900% 10秒 EX2 スラッシュレイヴ 1600% 25秒 近接 EX1 トルネードアックス アックス 1000% 9秒 EX2 サイクロンアックス 1800% 25秒 近接 EX1 ホイールストライク 大剣 1000% 12秒 敵がパーツアウト中の場合全てのパーツを外す EX2 ストライクストリーム 1800% 28秒 近接 EX1 ソニックスラスト ランス 1000% 12秒 速度を一定時間低下させる命中時自機の防御力上昇 EX2 ライトニングスラスト 1800% 28秒 近接 EX1 ブレードツイスター ツインブレード 1000% 12秒 EX2 ブレードストーム 1800% 28秒 近接 EX1 スパイラルバインド ムチ 700% 15秒 一定時間ショック状態にさせる EX2 ボルテックスチャージ 1200% 33秒 一定時間ショック状態にさせる 回復 EX1 アーマーリペア 無し HP回復40% 15秒 対象は自機と周辺味方機 EX2 フィールドリペア HP回復70% 40秒 対象は自機と全味方機 支援 EX1 オフェンサーブースト 無し 攻撃力上昇 40秒 対象は自機と周辺味方機、一定時間のみ EX2 フィールドオフェンサー 70秒 対象は自機と全味方機、EX1より効果が高い 支援 EX1 ディフェンサーブースト 無し 防御力上昇HP自動回復 12秒 対象は自機と周辺味方機、一定時間のみ EX2 フィールドディフェンサー 35秒 対象は自機と全味方機、EX1より効果が高い 考察・使用感 グラウンドシェイカー アースシェイカー 垂直に上昇した後、斜め前方に向かって飛び蹴りを放つ。相手に飛び蹴りがヒットすると地面に着地するまで多段ヒットになる。 CPUのバンシィやベアッガイの放つ超性能シェイカーで爆散させられたプレイヤーも少なくないのではないだろうか。 Ex1とEx2の違いは威力と着地時の衝撃波の範囲 威力は格闘攻撃力に依存?(検証求む) 飛び蹴りの後、着地と同時に周囲に衝撃波が発生し、周辺の敵にもダメージを与える。PGや黄色ゲージ、スーパーアーマー持ちの敵でなければヒット時に転倒する。 Ex1の衝撃波は申し訳程度だが、Ex2ではかなり範囲が広がるため雑魚散らしにも使える。 地上で出した場合、遠くから当てるのは難しいが、上昇中にも当たり判定がある。密着して出すと飛び蹴りが入る高さに持ち上げてくれる。 近接コンボから繋げる事でヒット数の増加が見込める。 が、相手がスーパーアーマー状態の場合はカス当たりになり、本命の飛び蹴りが空振りしてしまう事が多い。対エースでコンボに組み込む場合は黄色ゲージを削り切ってから出そう。 空中で出した場合、上昇モーションがカットされすぐに飛び蹴りに移行する。発動地点を自分で調整できるため、単発で運用するなら地上で出すよりも当てやすい。 ジャンプしてすぐに出せば、最速で衝撃波を発生させる事が出来るので擬似ハンマーブロウのような使い方も。 PG機体など背の高い相手の場合、地上で出すより相手の胸辺りを狙って出すと飛び蹴りの当たる時間が増え、ヒット数の増加が見込める 習得に ゲルググ (脚部) の獲得が必要となるが、固有EXではないためパーツを装備しなくてもセット出来る。また、装備している近接武器の種類に関わらずセット可能。 他にもっと強力で優秀なEX技は幾らでもあるので固有EXのない格闘機のような攻め手に欠けるアセン以外で組み込む必要性は薄いが、飛び蹴りの軌道に慣れれば意外と扱いやすく、コンボパーツとしての汎用性は高い。シャアキックよろしくスタイリッシュに戦いたい貴方へ。 ブーストタックル ブラストタックル 前方に向かってダッシュし、タックルを敢行する。相手にタックルがヒットするとダッシュが終了するまで多段ヒットになる。 EX2の場合、進路上の敵を複数巻き込む事が出来る。○○フィンガー系の固有EXと挙動が似ている。 威力は格闘攻撃力に依存?(検証求む) 技の特性は○○フィンガー系の固有EXに似ているが、ヒートエンドはない。また、黄色ゲージ持ちなど相手がスーパーアーマー状態の場合はカス当たりになり、そのまま相手の後ろへ通過していく 相手がPGの場合は当たりどころが良ければちゃんと多段ヒットするが、そのまま相手の脇をすり抜けていくため場外のあるミッションでは落下する恐れがあるので注意 装備している近接武器の種類に関わらずセット可能。 ミラージュショット スペクトラルショット 使い勝手は前作と殆ど変らない。敵を貫通し、射線上の敵全てを攻撃できるので、非エースの雑魚の群れに撃つといい。 オンラインでは、ミッション開始早々みんなでライフルEXをぶっ放す光景がよく見られる。 ヴァリアブルショット オルタネイトショット ライフルのミラージュショット、スペクトラルショットを2連射するような感じ。 1射目と2射目の間に若干ラグがあるので、黄色ゲージが残ったエースなどにはこの間に逃げられることも。 やはり非エースの雑魚の群れに撃つのがいいか。 スティンガーシュート ブレイカーシュート スティンガーシュート弾速が速く、モーションが一瞬で、威力も高く、更にパーツも外しやすいとほぼ欠点が見当たらない。唯一無敵時間を利用しての回避が行えないが、他のEXを使ったり覚醒によるキャンセルを狙う等で十分に穴を埋められる。ビーム系は若干使い辛いので、普段は近接で殴り、EXのためにロングライフルを装備するという手も十分にある。発射時に屈んで発射位置が下がるため、ダウン中の相手に地対地で撃つと起伏に食われやすい点に注意。また、ロングライフルは銃身の長い物が多いので、密着すると相手を突き抜けてしまうなど却って当てにくい。 ブレイカーシュートモーションはほぼそのままに、ヒット数・パーツアウト率・威力が上昇。使い勝手はスティンガーシュートと変わらない。ヒット数毎にパーツアウト判定があるようで、複数のパーツをまとめて外せる事もある。 ディフューズバレット フリージングバレット ディフューズバレット「一定時間防御力を下げる光弾」を敵1機に短時間連射する。チャージ時間は射撃EXの中で最も短い部類。発動中はロックオンした敵を中心に固定して移動可能。ちなみに発動中に自由に移動できるEXはマシンガンのみ。命中率も非常に高く、角度調整も行ってくれるので、最も使いやすい射撃EXと言っても過言ではない。因みにこちらにはショック効果が無い為、ヒットした敵を打ち上げる性質を持つ。 フリージングバレット発動時間と敵防御力低下時間が増加。更にPG/MA以外の敵機をショック状態にさせる効果も持つ。おまけに射角内の全ての敵を自動的に分散して狙う特性を持つので、圧倒的な攻撃範囲と制圧力を誇る。下がりながら撃ったり、ロックオンを解除してから撃つ等で敵を捉えなおせば発動後も攻撃対象を増やせる。 ガトリングアサルト ガトリングバスター ガトリングアサルト敵機単体に貫通する弾幕を浴びせる。高い威力を誇る上、敵攻撃力の低下、敵を短時間ショック状態にさせる効果も持つ。その反面欠点もかなり多い。マシンガンと違って誘導性が皆無で、射角も完全に固定されるため場合によっては当たらない。ガトリンクガンの銃身が長いため、零距離で使用すると当たらない事も多い。その上チャージ時間が15秒と長い。性能自体は高いので、使用タイミングはきっちりと見極めよう。 ガトリングバスターモーションはそのままに効果が上昇。扇状に大量の弾幕をばら撒くようになり、より広範囲の敵機を攻撃できる。威力は非常に高いが、ガトリングアサルトの欠点もそのまま継承している。チャージ時間も33秒と汎用EX屈指の長さ。良くも悪くも使い勝手は変わらない。 マルチブラスト マルチパニッシャー マルチブラスト両肩にバズーカを構えて連射。1発あたりの威力は射撃攻撃力の1.3~1.4倍ほど。弾速はノーマルショットより速い。前作と違いかなり使いやすい。爆風で広範囲の敵を巻き込むため集団戦に強く、角度調整を行ってくれるので命中率も高い。 マルチパニッシャーモーションはマルチブラストとほぼ同じ。1発あたりの威力が射撃攻撃力の1倍に低下しているが、発射回数が増加し総合火力がアップ。どちらも非常に使いやすく強力なので、「通常射撃は使わないがEXのために装備する」という選択肢も十分にある。 ハンマーブロウ デッドリーブロウ ハンマーブロウ拳を地面に叩きつけ、衝撃波で周囲の敵を攻撃する。黄色ゲージの無い相手は転倒する。囲まれた時の仕切り直しに。空中で出した場合、地面に向かって一直線に落ちていくため空中の敵に当てるのは難しい。 デッドリーブロウ正面に向かって拳を大きく振り上げ、打ち下ろすようにパンチを見舞う。パンチが出るまでのモーションが長い上にとにかく当てづらい。ダウンしている相手には空振りすることもある。密着しすぎても相手を通り越して空振りする事がある。通常技コンボから繋げるなど工夫が必要。バースト枠を埋めずにパーツ全分解を行えるのが最大の魅力。使うなら狙っていきたいが…。ただしチャージ時間も70秒と非常に長いため、バーストを解体技にした方が楽な場合もある。攻撃倍率3000%と汎用EXでは破格の性能だが、非拳法アームは格闘攻撃力が伸びにくいため威力は工夫次第。当たればリターンは大きいがクセの強い、ロマン技の類といえるかもしれない。 フォースエクステンド フォースディスチャージ フォースエクステンドオーラが溜まった状態になる。 フォースディスチャージ一定時間赤オーラ状態になり、鉄山靠コンボが出し放題になる。チャージ時間80秒は全EXACTION中、最長である。 グラップルクロー グラップルシザー 突進 爪乱舞。突進速度が微妙に遅く、敵を正面に捉えていないとカス当たりになる。 クロススラッシュ スラッシュテンペスト チャージ時間が短めな部類である事以外、特にこれといった特徴は無い。前作からモーションが変更され、本作では「前進しつつ前方を攻撃」というモーションとなった。このため離れた敵にも当てやすくなり、敵集団を巻き込んで当てやすくなった。その一方で、スーパーアーマー付きのエース、移動しないジャマーや砲台相手にはかなり当て辛く、全ヒットはまず不可能。通常の敵でもしっかり正面に捉えなければ途端にずれて当たらなくなる。角度調整も無く、地形にも引っ掛かりやすい。正面に捉えて使用した場合も、「覚醒中に使うとスローになった敵を追い越す」「他プレイヤーに敵が押されて当たらない」等が頻発する。前作と比較して使いづらくなった印象があるが、本作はスーパーアーマー持ちの敵機体が多くなったことや、一対一ではなく乱戦向けの性能になったと考えると一概に改悪とは言えない。エース機に使う際はきちんとスーパーアーマーを解除してから使おう。 クアッドスライサー スラッシュレイヴ 衝撃波を飛ばしながら突進乱舞。攻撃範囲が広くカス当たりになりにくい。 クアッドスライサー攻撃回数が少なく衝撃波の飛距離も短いので接近して出さないと外れやすい。 スラッシュレイヴ攻撃回数と衝撃波の飛距離が増加。覚醒していると背後の敵にも当たる。 トルネードアックス サイクロンアックス トルネードアックス攻撃範囲は自機を中心とした円形。範囲が狭く当たり判定が真横のみなので、高度が上下にずれると当たらない。使う際は敵の位置を確認しよう。しかし、攻撃力の高さにヒット数の少なさが幸いし、当たりさえすれば大ダメージを与える事ができる。チャージ時間9秒は全EXでも最短だが、それでいて倍率も1000%と高い為、EX2まで溜めずに、こちらを連発する方がダメージ出力効率は良くなる。サーベルや大剣のEXは敵に動かれると途端に当たらなくなるが、アックスのEXは短い時間で大ダメージを与えられる。密着して使えばいいだけなので、むしろ他よりも当てやすい部類と考えるべきだろう。当てた相手は横方向に飛んでいく。派手には吹き飛ばないのでワイヤー等で引き寄せるのも難しくない。 サイクロンアックストルネードアックスより範囲が広くなり、また縦にも当たり判定が存在するようになったため使い勝手が向上。アックス自身の攻撃力の高さもあり、汎用EXでは最も威力が高いと言っても過言ではない。ただし地上で使うと若干隙が大きくなる。空中で使えばトルネードアックスとほぼ同じモーション。当てた相手はEX1と異なり横には飛ばず、自機の上空に巻き上げられる独特な挙動をする。まさにサイクロン。 ホイールストライク ストライクストリーム ホイールストライク回転斬りで敵を巻き込みつつ上昇。その後縦回転斬りで降下、着地斬りでフィニッシュ。回転斬り上昇部分は一番ダメージが高くフルヒットにも繋がるので確実に命中させたい。縦回転斬りは敵がパーツアウト中の場合に全てのパーツを外すという特徴を持つ。また、落下中は攻撃判定が発生し続けるので、高い位置から当て続けると与ダメージが増す。ジャンプキャンセル可能全体的にモーションが長いので確実に当てられる状況で使いたい。外した時はジャンプキャンセル。 ストライクストリーム前方にXを2回描くように斬り刻んでからホイールストライク。x斬り部分に誘導性がなくフルヒットさせるには敵を正面の正しい位置に捉える必要がある。パーツ外し率は若干高め敵を浮かせる、拘束攻撃から繋げる、狭い空間でx斬りを短縮させる等すればフルヒットさせやすい。ホイールストライク以上にモーションが長い技なので空振り厳禁。PG戦には全く向かないので封印安定。 ソニックスラスト ライトニングスラスト ソニックスラスト素早い大ジャンプからの急降下攻撃。ジャンプの開始と着地に攻撃判定がある。ヒット時に敵の速度を下げる他、自機の防御力が一定時間アップする効果も併せ持つ。ゲージが無駄になるが、ジャンプ中はEXやオプションでキャンセル可能。空中の敵へのヒットが難しい。 ライトニングスラストモーションに変化はないが、ヒット数が3に増加している他、着地時に衝撃波で周囲の敵を巻き込める。周囲に敵が密集しているような状況でなければ、ソニックスラストを連発した方がより高いダメージを与えられる。敵増援が来たところに集団めがけてライトニングスラスト→エース機などがいるなら通常攻撃で削りつつソニックスラスト連発、がいいか。ちなみに、ほぼ真上に飛び上るので空中の敵へのヒットが難しい。 ブレードツイスター ブレードストーム ブレードツイスター頭上で薙刀回転させるので攻撃範囲が広く少しぐらい敵が浮いていても巻き込める。最後の縦回転斬りにダメージの7割が集中しているのだが、ヒットさせる事自体が難しい。モーションが長いので回避手段としては優秀だが、攻撃手段としては信頼性が低い。 ブレードストーム上昇斬り→薙刀回転→縦回転斬り。薙刀回転後にEXやオプションでキャンセル可能。最初に上昇斬りを連発する都合、薙刀回転→縦回転斬りはどうしても空中で行う事になる。加えて縦回転斬り発動までの時間がEX1よりも更に長くなっている為、黄色ゲージ持ちの敵相手では発動するタイミングを考えないと、空中で黄色ゲージが復活し途中で地面に落としてしまう事故が起こる。一応、縦回転斬りの上下方向の判定はかなり広く、地上での発動なら途中で落としても掠め斬る事は可能。 スパイラルバインド ボルテックスチャージ スパイラルバインド軽く跳ねつつムチで周囲を薙ぎ払い、周囲のHG・MGのMSをスタンさせる。ダメージは低いが動作が短く素早く追撃出来る。見た目通りの攻撃判定で、高さが少し違うと全く当たらない。攻撃力は低めだが、スタンが最大のポイントでガードもされない。 ボルテックスチャージスパイラルバインドのモーション後に正面に向かって突進攻撃が追加されている。攻撃範囲が広がっている上、上下方向にもヒット範囲が若干増した。追加された突進はごく短いものだが、スタン後即追撃ができないのでEX1とは一長一短といったところ。 アーマーリペア フィールドリペア アーマーリペアは近くの味方機の耐久力を、フィールドリペアは位置関係によらずすべての味方機の耐久力を回復する。 モジュールにもよるがアーマーリペアで4割ほど、フィールドリペアで6割ほど回復する。 頻度は少ないがレーア機が使ってくれる。 オフェンサーブースト フィールドオフェンサー ディフェンサーブースト フィールドディフェンサー 一定時間、被ダメージ減少とオートリペア効果。 NPC僚機を連れて行く場合の必須EXアクション。特にサバイバルの難易度が下がる。 重ね掛けしても効果時間は伸びないので、効果が切れたのを確認してから使おう。 コメント このページ内へ載せたいことがあれば、コメントして下さい。ただし、編集されるかは編集者次第となるため、直接編集したほうが良いかもしれません。 EX-ACTIONや、BURST ACTIONの比較や討論はその他掲示板で行って下さい。 名前 ブースト - 名無しさん 2016-06-03 16 10 59 マガノイクタチで掴んでからグラウンドシェイカーすると敵がダウンしない - 名無しさん 2015-06-04 22 47 22 グラウンドシェイカーはゲルググ脚じゃなくても真流星胡蝶剣でも手に入りましたよ - 名無しさん 2015-04-07 19 06 15 拳法EXの系統をゲーム内表記にあわせ、近接に修正しました - 名無しさん 2015-02-24 21 59 05 グラウンドシェイカーだけじゃなくて、ブーストタックルも特定のパーツが必要だった気が - 名無しさん 2015-02-09 15 48 44 編集は各個人の判断で行って下さい。ページ上の「編集」→「ページ編集」で編集できます。 - 名無しさん 2015-01-30 21 19 56 フィールドリペアは全味方機体じゃなくて、あくまで範囲が広がっただけじゃない?模型店の端と端くらい離れてると使っても遠くの味方が回復しない事がよくある。もちろん戦闘不能状態とかではない - 名無しさん 2015-01-30 08 10 27 乗り物に乗っているときは乗り物のHPが表示されるので、リペア系を使用しても表示上は回復しない。乗り物に乗っていないか確認しましたか?私が確認した限り、模型店15の場合ほぼ初期位置からエイナル - 名無しさん 2015-01-30 20 34 29 全味方機体じゃない。乗り物のないステージでも一定範囲外だと回復されない。確実に全味方機の回復されるんだったらカフェ15で苦労しないわ - 名無しさん 2015-02-14 11 11 53 ぎゃぁぁ。ごめんなさい、間違えてエンター押したら・・・。ええと、続きエイナル機(初期位置から見て一番奥の岩場の境当たりまで)の効果を確認しています。 - 名無しさん 2015-01-30 20 37 16 敵のいない部屋で延々撃ってるだけでも経験値的なゲージはたまるんで「EX1で敵を倒し続ける~」必要はない。 - 名無しさん 2015-01-30 01 51 53 修正しときました。前述部分はどっかに補足で書くかもです。 - 名無しさん 2015-01-30 02 02 05
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ブースト - 名無しさん 2016-06-03 16 10 59 マガノイクタチで掴んでからグラウンドシェイカーすると敵がダウンしない - 名無しさん 2015-06-04 22 47 22 グラウンドシェイカーはゲルググ脚じゃなくても真流星胡蝶剣でも手に入りましたよ - 名無しさん 2015-04-07 19 06 15 拳法EXの系統をゲーム内表記にあわせ、近接に修正しました - 名無しさん 2015-02-24 21 59 05 グラウンドシェイカーだけじゃなくて、ブーストタックルも特定のパーツが必要だった気が - 名無しさん 2015-02-09 15 48 44 編集は各個人の判断で行って下さい。ページ上の「編集」→「ページ編集」で編集できます。 - 名無しさん 2015-01-30 21 19 56 フィールドリペアは全味方機体じゃなくて、あくまで範囲が広がっただけじゃない?模型店の端と端くらい離れてると使っても遠くの味方が回復しない事がよくある。もちろん戦闘不能状態とかではない - 名無しさん 2015-01-30 08 10 27 乗り物に乗っているときは乗り物のHPが表示されるので、リペア系を使用しても表示上は回復しない。乗り物に乗っていないか確認しましたか?私が確認した限り、模型店15の場合ほぼ初期位置からエイナル - 名無しさん 2015-01-30 20 34 29 全味方機体じゃない。乗り物のないステージでも一定範囲外だと回復されない。確実に全味方機の回復されるんだったらカフェ15で苦労しないわ - 名無しさん 2015-02-14 11 11 53 ぎゃぁぁ。ごめんなさい、間違えてエンター押したら・・・。ええと、続きエイナル機(初期位置から見て一番奥の岩場の境当たりまで)の効果を確認しています。 - 名無しさん 2015-01-30 20 37 16 敵のいない部屋で延々撃ってるだけでも経験値的なゲージはたまるんで「EX1で敵を倒し続ける~」必要はない。 - 名無しさん 2015-01-30 01 51 53 修正しときました。前述部分はどっかに補足で書くかもです。 - 名無しさん 2015-01-30 02 02 05
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トランザムシステムver☆とver1を同時につけて効果時間を計測したところ、45秒でトランザムが切れた。次に、ver1だけで計測したところ、35秒でトランザムが切れた。よって、アビリティによる効果時間の延長は最も高いverのものが適用され、重複はしないと思われる - 名無しさん 2015-03-04 13 51 58 なお、ver☆とver1を付けてるときには両方のトランザムを付けて計測し、両方45秒という結果だったので個別計算でもない - 名無しさん 2015-03-04 13 53 08 蛇足だが、ver☆のトランザムとver1のALICEで計測したところ、トランザムは45秒でALICEは35秒であったため、飽くまで同名EXのみに適用される。当たり前と言えば当たり前だが - 名無しさん 2015-03-04 14 03 00 スーパードラグーンの系統をゲーム内表記に合わせ、射撃に修正しました - 名無しさん 2015-02-24 21 58 24 つかみ技わ溶断用談破砕 - 名無しさん 2015-02-16 20 30 50 フィンガー系で「偶に掴まずにその場で爆発する場合もあるので要検証が必要だろう。」とありますが、これ黄ゲージがある時にすれば再現出来ますよ - 名無しさん 2015-02-03 18 25 37 問題は黄ゲージがない敵にも同じ事が起こる時があるのよ - 名無しさん 2015-02-03 18 35 47 突進距離の限界ギリギリとかでもなるよ。 - 名無しさん 2015-02-03 18 49 17 表の中身をゲーム内表記順に近づけました。ハイパートランス系の並びについては頭→胸→脚→背が正しいようなので・・・ - 名無しさん 2015-02-03 17 44 52 「表記内順に近づけた」というのは支援・近接・射撃の順で固めておいた方が見やすいからだったんですが、編集されてしまいましたか…完全にゲーム内表記に合わせるんでしたら電影弾→ミラコロ→ジャマー→ハイパートランス(スパドラ除く)ですのでこれも中途半端ですね - 名無しさん 2015-02-03 19 02 07 ハイパートランスって非表示だけどどうやって順位付けされたんですか? - 名無しさん 2015-02-03 20 04 57 まず必要部位、部位が同じ場合は機体ID順です。ゲーム中で詳しく表示はされないので暫定でこの形に。トランザムの所がやや複雑なので、そこは修正してもよいかもしれません - 名無しさん 2015-02-03 23 26 44 ということで修正しました - 名無しさん 2015-02-03 19 21 06 表を変更したならば・・・下の使用感もずらさんと行けないとうね。 - 名無しさん 2015-02-03 19 54 57 非活性時にしないと、どのジャンルも頭→胸→脚→背の順で並ぶよ。 - 名無しさん 2015-02-03 18 09 57 そう言えば敵マスターガンダムが使ってくる十二王方牌大車併は書いたほうがいいのかな? - 名無しさん 2015-02-02 15 24 59 アレはEXじゃなくてオプションな。 - 名無しさん 2015-02-02 17 28 19 次元覇王流~は使ったこと無いので誰か加筆頼む - 名無しさん 2015-01-31 20 54 47 同じ文言のEXをまとめればもう少しスッキリすると思うけど、どうでしょ? - 名無しさん 2015-01-31 16 30 16 どうでしょう?じゃなくて自由に編集して良いんだよ。問題あれば戻すし。 - 名無しさん 2015-01-31 16 53 29 と、言うわけでやってみたけど、どうでしょ? - 名無しさん 2015-01-31 17 09 20 作品別に並べられていたはずだが。他のページも作品別や機体別なんだし、そこはちゃんと統一した方がいい。 - 1a2a3a4a 2015-01-31 19 21 39 ゲーム表記順という名目で並べられていたのを切り出したから、元は作品順に並んでいることがおかしい。現状は、非活性時のゲーム内表記ですよ。 - 名無しさん 2015-01-31 19 59 34 これ、決定稿じゃなくてただの移設だから、文言含めて修正すべき点は直さないといけないのよ。一部文言は考察へ送って全部統一しちゃうとかの方法もあるし。(後、どうでしょ?は、やめて欲しい) - 名無しさん 2015-01-31 17 19 45
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お知らせ この活動は主催者卒業に伴い終了いたしました. 2014年2月現在,社会人向けに統計を勉強する朝活を行っております. ご興味のある方はFacebook(中山智文)にてご連絡下さい. T-action T-actionとは前部長である中山智文(S科3年)を発端としたいくつかの活動の総称である.主に以下に述べるようなことを計画している. 様々な分野の勉強会(対象:学部1〜4年生※大学や学科は問わない.) 学校の勉強の補助的な演習会(対象:学部1〜4年生※基本的に数学科の学生) 高校生以下の数学の学習に意欲的な学生のマッチング(対象:詳細参照) 詳細は以下に述べる. 勉強会について 勉強会は主に学部1~4年生のすべての大学,学部,学科を対象としている.ある程度数学にも興味がある人が好ましい. 勉強会は以下のような分野から計画している. 数理科学や応用数学(情報理論,機械学習等) プログラミング(Web系またはスマートフォン向けアプリ開発) ビジネス,マネジメント等 講師となる人がいるわけではなく,あくまで勉強会でありその主たる目的は各自に責任を持たせ,怠けず,最適なペースで各々を勉強させることである.また,議論の中でより強固な知識の基盤を作ることである. 勉強会は参加したい分野の勉強会に参加してくれれば良い.どの分野も活動はすべて基本的に毎週であるが,試験前などはこの限りではない.また,経験上それほど早いペースで進んでいけるとは思えないので長期休暇に活動を集中させる.場合によっては合宿も計画する. メンバーが少なくとも3人以上あつまらなければ開催しない. 都合があえば講師を呼ぶこともある. 演習会について 演習会は主に学部1〜4年の数学科の学生を対象としている. 演習会は基本的に次の分野である. 解析学(微分積分学) 線形代数学 代数学 参加者の実力によっては一人ひとりで演習すべき内容が異なることも予想されるのでその時はそれぞれに対処する. 勉強会と同じく,その主たる目的は各自に責任を持たせ,怠けず,最適なペースで各々を勉強させることである.また教えあいの中でより深い理解を得るためのものである. 勉強会と同じく,活動は毎週であるが,週一での活動では十分な効果を得られるとは思えないため,長期休暇にも活動を集中させる.場合によっては合宿も行う. メンバーが2人以上いれば開催する. 数学科の学生でなくとも,興味とやる気があれば他学科でも歓迎する.ただし,ある程度数学的な議論となることは覚悟の上で来て欲しい. 学生のマッチングについて 主にすべての小学生,中学生,高校生を対象にしている.また,協力してくれる方であればどこの大学生でも社会人でも,企業でも学校でもサークルでも歓迎する. 大学数学を学びたいのだが,どう学んでいいかわからない.もっと数学が大好きな人達と集まって数学がしたい.そのような声に後押しされ,この活動は生まれた. 基本的にT-actionからは彼らの集まる場を提供する.集まったのが地方の人であるときはSkypeやお絵かきチャットを利用した勉強会を開催する.また,希望があれば長期休暇には参加するすべての人を理科大に集め,交流する機会を作る. しかし,少なくとも同じ実力程度の学生が3人以上集まらないと開催しない. 人が集まらず開催されなかった場合でもぜひ東京理科大学数学研究部の部室に来て欲しい. 来るときは下記のメールアドレスに来る日時をメールしていただければ助かる. suken2011@gmail.com 毎日来てもらっても構わないし,気が向いたときに来てくれれば先輩方が楽しい数学の話をしてくれるだろう. 活動に協力していただける個人,または団体の方も上記のメールアドレスに連絡いただければこちらからも返信する.もちろん,協力してくれる場合はそれだけのメリットが提供できるように工夫する.しかし,基本的なスタンスはあくまでボランティアや社会貢献だと思って欲しい. 会費について 勉強会,演習会は数学研究部の部員となって受けることが望ましい.そこで払う----部費とは別に T-actionでは各自責任を持たせるためにデポジット制とする. 勉強会,演習会参加者は毎月500円をT-actionの会計に預ける. 真面目に勉強をしなかったり,課題をしてなかったりした場合,そのお金は没収する. 一度没収された場合次の月の預ける金額は250円プラスされる. 問題なく,真面目に勉強し,課題をしてきた場合そのお金は返される. 問題があったかどうかの判断は主催者の中山の判断である. 中山の活動の問題の有無は参加者の指摘によって会計が判断するものとする. 中山のデポジット金額は基本的に他の参加者の最高額の倍である. よって中山は参加者の勉学が問題なく行われるように努力する. 没収されたお金は講師を呼ぶときの経費や節目ごとの打ち上げ費用やその他のT-actionの活動の経費とする.年末に残っていたお金が1万円を超えていた場合は参加者に分配する.一万円未満だった場合数研の部費とする. ビジネスの勉強会での実践における利益は基本的にこの経費に回される. マッチングに関しては会費はとらない.また,数学研究部に入部する必要はない. 参加希望について すべて下記のメールアドレスに送っていただいて構わない.ただし,T-actionで何をしたいかを簡単に書くこと. suken2011@gmail.com もちろん,見学だけであったり,とりあえずの参加も認められる. その場合は勉強会,演習会は仮入部の扱いとなるので部費はとらないが,デポジット(500円〜)は預かる. マッチングの見学やとりあえずの参加はそのようにメールに記載して送るだけでよい.
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EX-ACTS一覧 空中では使用できない。 モーション中は無敵となり、ダメージを受けない。 殆ど全ての攻撃モーションをキャンセルできるので、自由なコンボ製作が可能。 なお、ボス敵が同じモーションで攻撃してくるが、敵は無敵にならず、普通にダメージを与えることができる。 EX-ACTS一覧 ライフル系 ロングライフル系 マシンガン系 ガトリングガン系 バズーカ系 サーベル系 アックス系 大剣系 ムチ系 ランス系 素手格闘系 回復系 その他(必要パーツ無し) 特定パーツが必要だが威力はそのパーツに依存していないEX系 本体パーツ依存系 ライフル系 ミラージュショット チャージ時間:アプデ前は10 アプデ後は8 ライフル武器の280%ダメージ 銃身を分身させてビームを発射して直線上の全ての敵にダメージを与える。 ダブルライフル装備時は威力と範囲が増加する。 長射程、広い上下の射角、横に広い攻撃範囲、速い弾速、貫通能力、ヒットした敵を強制的に空中ヒット状態にするという超優良アクション。 コンボの〆、範囲攻撃、無敵時間の利用、強制空中ヒットを利用して他のメンバーの空中コンボの始動技等、応用範囲は非常に多い。 スペクトラルショット チャージ時間:18 アプデ前はライフル武器の550%ダメージ アプデ前はライフル武器の450%ダメージ 銃身を分身させてビームを発射して直線上の全ての敵にダメージを与える。 ダブルライフル装備時は威力と範囲が増加する。 ロングライフル系 スティンガーシュート チャージ時間:12 ロングライフル武器の260%ダメージ パーツアウト60% 習得条件:ロングライフル系をセットしてミッションを2回クリア 敵、障害物を貫通する高威力のビーム射撃。ライフル技と違って強制空中ヒット状態には出来ない。ビームも細いのでダウンした敵に接射すると外れる事もある。 パーツアウト狙いとしてはこれ単品では確実性に欠ける。主に射撃不能時間のフォローやブレイカーシュート、デッドリーブロウと組み合わせて使いたい。 その特性から強化モジュールのパーツアウト時EX回復の効果と抜群に相性が良い。 トドメの攻撃ではパーツアウト時の効果が発生しないので、敵のHP残量に注意。 ブレイカーシュート チャージ時間:25 パーツアウト80% アプデ前はロングライフル武器の450%ダメージ アプデ後はロングライフル武器の700%ダメージ 多段ヒットするようになり火力がアップ。少しだけビームが太くなった。 マシンガン系 パワードバレット チャージ時間:アプデ前は10 アプデ後は6 アプデ前は一発辺りマシンガン武器の180%ダメージ アプデ後は一発辺りマシンガン武器の320%ダメージ 巨大なエネルギー弾を掃射し前方を制圧する。攻撃対象に接近して発動することで威力を集中出来る。 大き目の弾を左から右に掃射する。 攻撃方向はロックオン対象の方向だが、左から右に掃射するため打ち上げ後の追撃には向かない。 ゼロ距離射撃なら高いダメージが期待できる。 バーサーカーバレット チャージ時間:アプデ前は25 アプデ後は15 アプデ後は一発辺りマシンガン武器の550%ダメージ モーション、範囲はパワードと同じ 弾丸大きくなり、敵を貫通するようになった しかし掃射目的で使うより接射することのほうが多いだろうからあまり意味はない… ガトリングガン系 ガトリングアサルト チャージ時間:アプデ前は12 アプデ後は10 アプデ前はガトリング武器の520%ダメージ アプデ前はガトリング武器の350%ダメージ ガトリングを前構えにしてダッシュ体当たりし、強化されたエネルギー弾を連続掃射する。 体当たり部分は当てやすいが、掃射部分の使い勝手が非常に悪い。 ガトリングバスター チャージ時間:22 ガトリング武器の900%のダメージ モーションはアサルトと同じだが、射撃時のモーションが変化し数回往復するようになった これにより接射時以外の命中率が多少向上? バズーカ系 トリプルブラスト チャージ時間:アプデ前は10 アプデ後は8 アプデ前はバズーカ武器の400%ダメージ アプデ後はバズーカ武器の350%ダメージ 飛び上がり空中から高威力の弾を3発同時射撃して前方一定距離をなぎ払う。射撃終了後すぐに空中行動が可能。 火力は低めで安定して全段命中させるのも難しく、無敵終了後に空中で攻撃を食らう可能性がある。 攻撃範囲が非常に広く、バズーカ自体も攻撃範囲が広いので雑魚集団相手に距離を取りながら弾幕を張り続けると抜群の拘束力を発揮する。 トリプルパニッシャー チャージ時間:22 バズーカ武器の600%ダメージ モーションはブラストと同じ 爆発範囲は広がっているが着弾点が若干遠くなったため 近距離の当たらない部分が大きくなったか? チャージ時間の割に威力はあまり上昇していない… サーベル系 クロススラッシュ チャージ時間:5 サーベル武器の300%ダメージ 斬撃による衝撃波で素早く敵を斬りつける。近距離で発動することで真価を発揮する。 単体へのダメージは75%×4発。攻撃力は近接攻撃力がそのまま適用される。 二連続で衝撃波を飛ばし、近距離の敵を攻撃する。 クロステンペスト チャージ時間:20 サーベル武器の650%ダメージ 高速斬撃による衝撃波を連続で放ち、前方広範囲の敵をまとめて攻撃する。 ハイパーソード チャージ時間:50 GNソードIII(HG限定)を作成後に習得できるEX 習得後は他のサーベルでも使用可能 サーベル装備時に使用可能 アプデ前はサーベル武器の1000%のダメージ アプデ後はサーベル武器の1200%のダメージ 右手のサーベルに機体エネルギーを集中し 強力な振り下ろし攻撃を行う パーツのための周回は、速さだけなら042堕ちた天使がはやい。 ライザーソード チャージ時間:80 GNソードIII(MG限定)を作成後に習得できるEX 習得後は他のサーベルでも使用可能サーベル装備時に使用可能 アプデ前はサーベル武器の1700%のダメージ アプデ後はサーベル武器の1800%のダメージ 機体エネルギーを全て開放し 巨大サーベルを形成して前方に叩きつける ハイパーソード、ライザーソード共に一度GNソードIIIを手に入れれば覚えられる しかしEX-ACTSはそれぞれのGNソードIIIを手に入れないと覚えないため (HG GNソードIIIはハイパーソード、MG GNソードIIIはライザーソード) 使えるようになるまでの敷居が高い GNソードIIIより強力なサーベル/ダブルサーベルを手に入れれば その武器に持ち替えて使用する事で更に攻撃力が上がる アックス系 トルネードアックス チャージ時間:アプデ前は5 アプデ後は6 アックス武器の200%ダメージ 攻撃範囲は狭いが回転斬りで全周囲を薙ぎ払う。 チャージ時間がスパイラルチャージに次いで短く乱戦で連発していける。 サイクロンアックス チャージ時間:18 アプデ前はアックス武器の500%ダメージ アプデ後はアックス武器の580%ダメージ ヒット数が増え攻撃範囲が若干広がりヒットした敵を竜巻で吹き飛ばす演出が追加。 竜巻部分は演出なので上方への判定はそんなに高くなく、ヒットしてもカス当たり。 巻き上げた敵はすぐダウンするので自分でコンボに繋げる事は出来ない。 大剣系 デッドエンドバスター チャージ時間:12 大剣武器の600%ダメージ 大剣を構えてエネルギーを溜め、一気に叩きつける強力な一撃を放つ。 溜め時間が若干長いがそれに見合ったダメージを叩き出す。 威力の割にチャージ時間が短く、ダメージ効率がいい。 アプデ後は動作が遅くなった デットエンドインパクト チャージ時間:35 アプデ前は大剣武器の1400%ダメージ アプデ後は大剣武器の1200%ダメージ 構えた大剣にエネルギーを過剰集中させ、一気に叩きつける極めて強力な一撃を放つ。 威力は絶大だが、その分溜め時間がデッドエンドバスターより長いので不用意に出すと逃げられることも。 その分無敵時間は長いので、PG機体やMA系の突進技に対するカウンターとして使うのも手。 アプデ後は動作が遅くなった ムチ系 スパイラルチャージ チャージ時間:4 ムチ武器の180%ダメージ 回転させたムチで真空のドリルを作り、周囲を巻き込みながら正面の敵を貫く。 ムチの生命線。威力はかなり低いが突進力がありチャージ時間が最短。ダウン状態の敵を空中ヒット状態にする。 △連打からスパイラルチャージを繰り返すだけで永久コンボになる。 ボルテックスチャージ チャージ時間:18 ムチ武器の700%ダメージ ムチを高速回転させ巨大な真空ドリルを作り、周囲を巻き込みながら前方に突撃する。 ヒット数、ダメージがアップ。突進までに溜めがありスパイラルチャージよりも前進する。 ランス系 ゲイルスパイク チャージ時間:アプデ前は7 アプデ後は6 ランス武器の370%ダメージ その場で高速の連続突きを繰り出し最後に強力な突進突きを放つ。 ソニックスパイク チャージ時間:アプデ前は30 アプデ後は25 ランス武器の1200%ダメージ 超高速の連続突きを放ち周囲の敵もろとも 正面広範囲の敵を蜂の巣にし、強力な突き攻撃で吹き飛ばす。 素手格闘系 ハンマーブロウ チャージ時間:5 格闘の250%ダメージ 硬く握りしめた拳で、一撃必殺の強力な一撃をあびせる。 その場で拳を振り下ろす。リーチが非常に短く至近距離でしかヒットしない。 チャージ時間がかなり短いので、回避用途に使うのも手。 デッドリーブロウ チャージ時間:60 格闘の1500%ダメージ その場で巨大な拳を振り下ろす。威力が大幅にアップしてヒットすると一撃でパーフェクトパーツアウト。 運が良ければ一機の敵が20近いランナーを落とす事もあるのでPG、MA以外のランナー狙いに使っていける。 その特性から強化モジュールのパーツアウト時EX回復の効果と相性が良い、がアップデート後はパーツアウト時EX回復の効果が仕様変更されて大分弱体化したので注意。 トドメの攻撃ではパーツアウト時の効果が発生しないので、敵のHP残量に注意。 パーツ外し アプデ前はEXチャージ+20%あれば一撃で再使用可能になり(頭、右腕、左腕、下半身、バックパックの5つのパーツが外れるため)、壊してはグランドブレイクを繰り返す事も可能だったが上記のとおりEX回復仕様の変更に加え腕の振りおろしが遅くなったため大幅弱体化した、しかしそれでもパーツ集めにはもってこいの技である。 実際の運用では、パーツがすでに外れていたり同期ズレやラグなどでスカってしまったりと、確実にパーフェクトブレイクが行えるわけではないので、フォローの仕方も考えておく必要がある。EX+をたくさん積む、格闘のダメージを極力抑える、パーツアウト率が高い他のEX-ACTを用意しておく、覚醒を利用してリチャージ時間を短縮させる、拳法コンボを利用してパーツアウトを狙う、など。 アプデ後は動作が遅くなった ライトニングフィンガー チャージ時間:アプデ前は12 アプデ後は6 アプデ前は格闘の400%ダメージ(MA/PG無効) アプデ後は格闘の800%ダメージ(MA/PG無効) サーベル用のエネルギーを掌に集中させ、エネルギー放電を敵に叩き込む突進技。 敵を強制移動させるのでマルチでは迷惑になることが多いので注意 バーストフィンガー チャージ時間:25 アプデ前は格闘の1200%ダメージ(MA/PG無効) アプデ後は格闘の1500%ダメージ(MA/PG無効) エネルギーを集中させた掌が真っ赤に燃え轟き叫んで勝利を掴む突進爆発技 敵を強制移動させるのでマルチでは迷惑になることが多いので注意 回復系 アーマーリペア チャージ時間:アプデ前15 アプデ後10 自機と近くにいる味方機の機体耐久値3000回復 蓄積されたエネルギーを開放して、自機と周辺の味方の機体耐久値を回復する。 モーションはオプションのリペアキットと殆ど同じ。 アーマーリペアⅡ チャージ時間:20 自機と中範囲の味方機の機体耐久値10000回復 蓄積されたエネルギーを開放して、自機と周辺の味方の機体耐久値を回復する。 アーマーリペアⅢ チャージ時間:30 自機と広範囲の味方機の機体耐久値25000回復 蓄積されたエネルギーを開放して、自機と周辺の味方の機体耐久値を回復する。 かなり広い範囲を回復可能。狭いマップだとどこに居ても回復範囲になる。 その他(必要パーツ無し) ブーストタックル チャージ時間:10 格闘の230%ダメージ ブーストの推力を活かし、直線上の敵に強力なショルダータックルを浴びせる技。 単体へのダメージは約46%×5発程度。 攻撃力の計算が少し特殊。 武器がなしの場合、近接攻撃力がそのまま攻撃力となるが、 武器を装備している場合は、装備した状態の近接攻撃力と格闘適性(0→10で約2倍になる)で攻撃力が変化する。 前方に中距離突撃する。突撃中は攻撃判定が発生し、複数の敵を纏めて攻撃する。 突貫からコンボ、無敵離脱など幅広く利用できる。 ザク2アーム作成で習得できるが、必要パーツは特に無いので、近接戦闘するなら是非装備したいEX-ACTS。 グラウンドシェイカー チャージ時間:12 アプデ前は近接攻撃力の300%ダメージ。 アプデ後は近接攻撃力の320%ダメージ。 格闘適性で威力が変化する。 空中から彗星のような落下蹴りを放ち、そのパワーで地面に衝撃波を発生させる。 吹き飛んだ敵には追撃する事が可能。 ヒロイックフィニッシュ チャージ時間:15 決めポーズをとってアピールする。 バトルシミュレータにおける「かっこよさの評価」が上がる効果もある。 「ファーストブレイク」「パーツアウト」等特定の行動で エースポイントがプラスされた時に使用するとそのポイントが2倍になる。 未確認機体の出現やデカールの獲得でエースポイントは大量に必要になるので積極的に使っていきたい。 勿論無敵時間も存在するので緊急回避的にも使用可能。 チャージ時間が少し長めなのがネック。 特定パーツが必要だが威力はそのパーツに依存していないEX系 タクティカルアームズ・ソードフォーム チャージ時間:8 必要パーツ アストレイブルーフレームセカンドリバイバックパックアストレイレッドフレーム改バックパック アストレイ用デッドエンドバスター。チャージ時間が本家よりも短い。威力はサーベル適正依存。 根本と剣先に当たり判定があり通常は2ヒットする。 剣先だけ当たると通常攻撃以下のダメージしか出ないが、根本を当てると凄いダメージ。基本は根本を当てていく。 ダウンした敵に密着して使うとスカるので、少し間合いを取る事が必要。 特殊な当たり方をすると3ヒットするが、剣先ヒットが1回分増えるだけ。 タクティカルアームズ・ガトリングフォーム チャージ時間:30 必要パーツ アストレイブルーフレームセカンドリバイバックパック 威力はガトリング適正依存。 本体パーツ依存系 ハイパーキャノン チャージ時間:ZZ 30 デスティニー 15 その他 25 必要パーツ ZZガンダムヘッドストライクガンダム【I.W.S.P】バックパックストライクガンダム【ランチャー】バックパックデスティニーガンダムバックパックフリーダムガンダムバックパックベアッガイバックパックいずれか1つ 非常に太い多段ヒットするビームを放射する。 非常に長い射程を持つ。 狙いをつけるのが少し難しいが、ロックオン距離の外からでも攻撃が届くため、待機中の敵集団をおびき出したりできる。 威力はパーツの☆に依存する。 アプデ後はハイパーキャノン(ZZ)のようにパーツによって名前と性能が変わるようになった(該当装備を付けていない場合はハイパーキャノン チャージ時間25で統一されているが該当パーツを付けると名前が変わりチャージ時間も変わる場合がある) フルヒット時の威力を同じ星のパーツで比較するとZZ>フリーダム>I.W.S.P=ランチャーストライク>ベアッガイ>デスティニーとなっているらしい。 該当パーツを二つ装備すればEXも二つ装着可能 フルオープンアタック チャージ時間:60 必要パーツ 対象パーツ ガンダムヘビーアームズ(EW)ボディガンダムヘビーアームズ(EW)アームガンダムヘビーアームズ(EW)レッグいずれか1つ以上 ガンダムヘビーアームズ(EW)ボディガンダムヘビーアームズ(EW)アームジムIII【ミサイル・ポッド装備】アームストライクガンダム【ランチャー】アームZガンダムアームザクII【ミサイル・ポッド装備】レッグマシンガン系武器 オプションに武器をセットしなくても、対象となるパーツがセットされていれば良い。 威力は、それぞれの武器の威力(オプション武器はパーツの☆、手持ち武器は射撃攻撃力)に依存する。 モーション中は、ロックオン切り替えができず、敵を倒した際の再ロックオンも無いので、 ミサイル系以外の武器の多くは機体正面に飛ぶと考えて位置取りするとダメージが伸びる。 対象パーツが特殊で、ヘビーアームズ(EW)のフルオープンアタックで使用する系統のパーツが対象。 つまり、BODYのガトリング系、ARMSのミサイル系、LEGSのミサイル系、 それと手持ちの高速連射系(マシンガン系と、多分ガトリングガン系)が対象になる。 そのため、ヘビーアームズ(EW)ボディはガトリング砲のみ、[ランチャー]アームはガンランチャーのみの発射となる。 フルバースト チャージ時間:90 必要パーツ 対象パーツ フリーダムガンダム・ストライクフリーダムガンダムバックパック&ストライクフリーダムガンダムボディorフリーダムガンダム・ストライクフリーダムガンダムレッグ ライフル系武器(ロングライフルは不可) 手持ちにライフルがあると同時に発射する オールレンジアタック チャージ時間:15 必要パーツ キュベレイバックパックキュベレイMk-IIバックパックサザビーバックパックストライクフリーダムガンダムバックパックνガンダムバックパックHi-νガンダムバックパック 発動後、一定時間ファンネルが自動攻撃してくれる。効果時間が比較的長めで実質的には短い間隔で連続使用可能。 敵の攻撃が激しくて攻撃が出来ない時にも攻撃を継続出来るのが非常に大きい。 パーツによってファンネル発射数などが異なり攻撃回数の多いバックパックほど一発あたりのダメージは少ない、同じ星のバックパックならファンネル発射数がいくつでも総ダメージ量が同じになっている模様。 某社の攻略本では一発あたり射撃威力の100%ダメージと書かれていたが間違っていた。 タクティカルアームズ・アローフォーム チャージ時間:12 必要パーツ アストレイレッドフレーム改バックパック 弓で射撃して約3ヒット。 細い敵と密着して使うと弓が大きい為、発射口が敵の背中を突き抜けて当たらなくなる。 同じ星のパーツでハイパーショットと総ダメージを比較するとI.W.S.Pやランチャーストライクより少しダメージ量が上らしい。 射線が横に広いのか、ジャマーやダウンした敵などにもヒット数が落ちる。 サテライトキャノン チャージ時間:80 必要パーツ ガンダムXバックパック アップデートで追加されたEX 強力な攻撃に加えまともに入ればほぼ確実に全パーツアウトをする技だが発動までに時間がかかり使用後のチャージ時間もかかる。 拳法とデッドリーと併用すればパーツ収集に非常に向いている技。 ハイパートランス チャージ時間:共通で20 必要パーツ ユニコーンガンダム[D]・バンシィ[D]ボディスサノオレッグダブルオーガンダム[オーライザー]・デスティニーガンダムバックパック アップデートで追加されたEX 発動後一定時間機体の性能を向上させる、発動中は行動をブーストでキャンセル可能になる。 該当パーツを複数装備すればEXも複数装着可能。 10/30のアップデートから11/11のバグ修正までは該当パーツ一覧の通りスサノオレッグも対象のはずだがなぜか装備しても使用不可能だった。 オーラバースト チャージ時間:ダブルオーライザー 80 ∀ガンダム 99 必要パーツ ∀ガンダムボディダブルオーガンダム[オーライザー]バックパック アップデートで追加されたEX 周囲の敵を攻撃するEX 該当パーツを二つ装備すればEXも二つ装着可能。 ∀ガンダムは使用中に左スティックで旋回が可能。
https://w.atwiki.jp/hardcorefaction/pages/15.html
HCFactionとは海外の派閥(ミリタリ系FPSでよくあるクランとかRPGMMOのギルドと思ってください)の概念を 導入したPvPサバイバルサーバーです。 ・MineZと違い、一定の条件の元でバニラなMineCraftのマルチプレイサーバーと同じように建築などができます。 ・ハードコアなので死ぬとワールド消滅の変わりに72時間BANされます。 ・土地を他のプレイヤーから保護するために派閥(Faction)を作成or参加して、土地を購入する必要があります。 ・クラスの概念があり、装備よって、アーチャー・バード・ローグとなり特殊効果を得られます。 ・PvPの為に微調整として、利用出来ないポーションやエンチャントがあります。 ・イベントとして、Evil Mine 、King of Hill などのPvPイベントあります。 ・キャノンスポーンという、ランダム移動方法があります。 ・公式提供の Dynmap で各派閥の場所や空き地を確認出来ます。 ・購入した土地へ移動したり、Mobドロップアイテムなどを購入する為に必要なコインを得る為に 鉄・金・ダイアモンド・レッドストーン・ラピスラズリを販売出来ます。
https://w.atwiki.jp/10932tb/pages/691.html
【種別】 音楽CD 【タイトル】 Real-Action 【アーティスト】 野上良太郎(佐藤健) 【作詞】 ? 【作・編曲】 ? 【発売日】 2007/09/26 ¥ 1,260(税込) 【発売元】 エイベックス・マーケティング・コミュニケーションズ 【劇中使用】 第36話~ Real-Action 【収録内容】 1. Real-Action(野上良太郎(佐藤健)) 2. Real-Action 良太郎セリフVer.(野上良太郎(佐藤健)) 3. Real-Action instrumental 4. Double-Action Piano form 1 5. Double-Action Piano form 2 【関連するページ】 Double-Action Piano form 音楽CD
https://w.atwiki.jp/aesthetica/pages/38.html
Action (beaux-arts) → Action / Attitude → Attitude → Pause Paul Landois, Encyclopédie, 1751, I, 124. Action, en Peinture en Sculpture, est l attitude ou la position des parties du visage du corps des figures représentées, qui fait juger qu elles sont agitées de passions. On dit cette figure exprime bien par son action les passions dont elle est agitée; cette action est bien d un homme effrayé. L on se sert également de ce terme pour les animaux; l on dit voilà un chien dont l action exprime bien la fureur; d un cerf aux abois voilà un cerf qui par son action exprime sa douleur, c. (R) cf. Action / Attitude 「アクシオン」と「アティチュード」の区別について ***************
https://w.atwiki.jp/wiki42_satisfaction/pages/12.html
大見出し satisfaction -