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本日の人気ページ カウンターの値があるページは1つもありません。 最近追加された端末 Ainol/Novo 7 Legend Ainol/Novo 10 Hero Ainol/Novo 7 Crystal Pipo/U1 Onda/V712双核版 Onda/V711双核版 Cube/U19GT双核太陽花 Cube/U30GT双核豌豆Mini JXD/S70 Onda/Vi30 双核版 メーカー一覧 Ainol Chuwi Cube E FUN Hyundai ICOO JXD Onda PiPo Ployer RAmos SmartQ Teclast UPPO VVSUM 原道 (Window) 右カラムを編集
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Blender 2.4の初期設定 最初の準備が面倒なのです! 日本語化 Blenderは最初の状態では英語表記なので、まずは日本語化しましょう。 上部メニュー境界にマウスポインタを持っていき、下方へドラッグする…… 初期設定用の画面が出てきます。 日本語を表示できるフォントを選択しないといけません。 [ Language Font ] ボタンを押す。 [ International Fonts ] ボタンを押す。 [ Select Font ] ボタンを押す。 中央部がフォント選択画面になるので、UIに使うフォントを選択する。 ここではC \Windows\Fontsフォルダに移動してmeiryo.ttc(メイリオ)を選択しています。 ファイル名をクリックすると選択できます。 選択できたら右上にある [ LOAD UI FONT ] ボタンを押す(またはEnterキーを押す)。 [ Language English ] リストを押す。 [ Language Japanese ] を選択する。 [ Tooltips ] [ Buttons ] [ Toolbox ] ボタンを押す。 メニュー境界をドラッグして、画面を片付けましょう。 これで日本語化完了です! 画面分割 Blender 2.4は自分で画面を設計しないといけません(2.5では最初から用意されてます)。 画面を分割します。 メニュー境界で右クリックするとメニューが出るので [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 さらに画面下部も同じように分割します。 境界を右クリックしてメニューを出して [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 分割した画面領域をエリアといいます。エリアごとに役割を設定できます。 スクリプト 先ほど分割して作ったエリアのうち右上部をスクリプト ウィンドウにします。 インストールしたスクリプトを使って、tsoを読み書きできるようになります。 エリアのメニューにあるリストから [スクリプト ウィンドウ] を選択します。 アウトライナー 右下部をアウトライナーにします。 オブジェクトをツリー形式で表示してくれます。 エリアのメニューにあるリストから [アウトライナー] を選択します。 なぜか最初はオブジェクトが正しく表示されないので、更新する必要があります。 更新の仕方: エリアのビューメニューから [Oopsスケマティック表示] を選択する。 再び、エリアのビューメニューから、今度は [アウトライナー表示] を選択する。 ようするに、一旦スケマティック表示に切り替えて、アウトライナー表示に戻します。 これでScene(シーン)にあるCamera(カメラ) Cube(最初からある立方体) Lamp(ランプ)といった オブジェクトが正しくアウトライナーに出てきます。 tso読み込み画面 スクリプトエリアにtso読み込み画面を準備しておきます。 スクリプトエリアのスクリプトメニューから [インポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 するとtso読み込み画面が現れます。 オブジェクトの選択 Blenderの初期状態では、あらかじめCube(立方体)がひとつ用意されています。 ここではtsoを読み込んで作業を始める使い方を想定しているので、Cubeは削除しましょう。 削除するには、まず、削除対象を選択します。 Cubeを選択するには、Cube(立方体……ですが真上から見ているので正方形に見えます)を右クリックします(または、アウトライナーで [Cube] を選択する)。 ただし、最初からCubeは選択された状態になっていると思います(選択されているオブジェクトは、辺が薄いピンク色になる)。 オブジェクトの削除 選択中のオブジェクトを削除するには、Xキーを押します(または、オブジェクトメニューで [削除] を選択する)。 すると、確認メッセージが出るので [選択したオブジェクトを消去します] を選択します。 Cubeが削除されました。 初期画面として保存 これで、画面設定は終わりです。 起動時にこの状態から始められるよう、初期画面として保存しましょう。 ファイルメニューから [初期設定の保存] を選択します。 おつかれさまでした!
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編集中です メーカー 名称 タイプ 出力 PHONE AUX/LINE その他 参考価格 VOX pathfinder10 combo 10W 有り なし - \5300- Fender frontman combo 10W なし なし - \6300- Peavey BackStage combo 10W 有り 有り - \8000- Laney LX20R combo 20W 有り 有り - \9000- Marshall MG10CF combo 10W 有り 有り - \9000- Marshall MG15 combo 15W 有り 有り FX搭載 \13000- ORANGE microterror Head 20W 有り なし - \13000- ORANGE Crush20LDX combo 20W 有り 有り FX搭載 \14000- ZT AMP LunchBOX Jr combo 50W 有り 有り DC9V出力搭載 \15000- ROLAND CUBE Lite combo 10W 有り 有り i-CUBE LINK \16000- Hughes Kettner Edition Blue 15 combo 15W 有り 有り LineOUT \17000- Marshall MG15CFX combo 15W 有り なし FX搭載 \17000- ROLAND CUBE MOBILE combo 2.5+2.5W 有り 有り MicIN 電池駆動 \17000- VOX AC15VR combo 15w なし なし SPOUT FootSW \19000- ROLAND CUBE 20GX combo 20W 有り 有り i-CUBE LINK DirectOUT \20000- ORANGE Crush35LDX combo 35W 有り 有り FX搭載 \22000- Peavey ENVOY110 combo 40W 有り 有り DirectOUT FootSW \22000- Hughes Kettner Edition Blue 30 combo 30W 有り 有り LineOUT \23000- Marshall MG30FX combo 30W 有り 有り FX搭載 \24000- RANDALL RG13 HEAD(PEDAL) 1W 無し 無し FXLOOP \26000- VOX AC30VR combo 30W なし なし SPOUT FootSW \28000- TRAYNOR DH25 Quarter Horse HEAD(PEDAL) 25W 有り 無し DirectOUT \30000- Peavey bandit112 combo 20/40/80W なし 有り DirectOUT FootSW \38000- 同機種でFX無しタイプは紛らわしいので排除してあります 詳細等はメーカーリンクから確認してください 価格はあくまで目安ですので、実売価格と差があるかもしれません レビュー等はソリッドステートアンプまとめwikiやyoutubeで確認してください ・補足 FX搭載 →エフェクター搭載タイプ i-CUBE LINK →スマホ連動でマルチエフェクト LineOUT DirectOUT →基本同じ外部出力(インピーダンスは要確認) SPOUT →外部スピーカー出力搭載 FX LOOP →send return 搭載 定番は VOX pathfinder10 ROLAND CUBE Hughes Kettner Edition Blue PEAVEY ENVOY BANDIT Fender frontmanやLANEYのLXなども平凡で扱いやすい 価格に比例してスピーカーのサイズや品質が大きく向上する 小さければ小さいほど、こじんまりとした音になりがち 5~8インチのスピーカーだと物足りない→10インチ 12インチのスピーカーだと低音がきつい→10インチ 10インチだと音質が→12インチ 低音がブーミーになる→床に置かずにテーブルや台の上に置くか、アンプスタンドを使う キャビネットを所持してる人は場所節約に小型ヘッドタイプやペダルタイプもアリ FXLOOP搭載モデルは空間系エフェクターの足元操作練習に非常に良い
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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霊夢×ゆっくり系12 霊夢の怒らせ方 虐制そ ゆっくりいじめ系126 ゆっくりデッドライジング ゆっくりいじめ系131 ゆっくりデッドライジング2 ゆっくりいじめ系174 ゆっくりデッドライジング3虐性家そ ゆっくりいじめ系238 ワイヤー虐制家無 霊夢×ゆっくり系17 霊夢のバイト虐制家機捕 慧音×ゆっくり系1 慧音先生とゆっくり制家 ゆっくりいじめ系303 ゆっくりCUBE虐家機 ゆっくりいじめ系304 ゆっくりと男制環家料無 阿求×ゆっくり系7 ゆっくりと猟師と阿求さん虐 ゆっくりいじめ系316 虐待おねーさん制家無 ゆっくりいじめ系422 ゆっくりCUBE2虐環機 小悪魔×ゆっくり系4 紫饅頭にクイズ出せば自滅してくれる制 ゆっくりいじめ系456 昔の遊び虐 ゆっくりいじめ系457 ゆっくり戦争環無 霊夢×ゆっくり系20 ドスまりさの真実制 霊夢×ゆっくり系21 体付きとの違い虐捕 妹紅×ゆっくり系9 妹紅と虐性家 ゆっくりいじめ系786 雨の日虐家無 ゆっくりいじめ系952 白線出たら死ぬよな普通 ゆっくりいじめ系983 ゆっくりCUBE外伝(前) ゆっくりいじめ系1133 ゆっくりCUBE外伝(後) ゆっくりいじめ系1511 ゆっくりを求めて ゆっくりいじめ系1841 いるよね、トップになると腐るやつ ゆっくりいじめ小ネタ343 ゆっくりが入り混じる例大祭
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掲載されている譜面を見る前にコチラへ→■ copious収録曲リスト (※)ここに掲載されているすべての譜面は正確に作成しているつもりですが,必ずしも正しい配置,リズムとは限りません 曲名 BSC ADV EXT アルストロメリア 5 7 9 yellow head joe 7 10 10 electro peaceful 5 7 9 オムライス 2 5 8 陽炎 4 6 8 [E] 6 8 10 SWEET CUBE 2 5 9 Starlight Parade 4 6 8 THIS NIGHT (jubeat EDITION) 2 5 9 Devil Fish Dumpling 5 7 10 トルコ行進曲 4 7 10 FRIENDSHIP 4 7 8 HEAVENLY MOON 5 8 10 僕らの永遠~何度生まれ変わっても、手を繋ぎたいだけの愛だから~ 2 5 7 polygon 4 6 9 瞬 5 7 9 Love at First Sight 3 7 9 流砂の嵐 5 7 9 量子の海のリントヴルム 5 7 10 Red Goose 6 8 10 WONDER WALKER 6 9 10 AC版削除済楽曲 曲名 BSC ADV EXT アイデンティティ 3 6 8 ESCAPE 4 5 8 On and On 3 7 8 CARTOON HEROES 2 6 7 come again 4 7 8 がんばれよ 3 7 8 きみはキョンシー RAM RIDER REMIX 2 6 8 キャッチーを科学する 3 6 8 GOOD LUCKY!!!!! 2 5 8 グローランプ 3 6 8 恋のダイヤル6700 3 6 7 Calling 4 7 8 コネクト 4 6 8 シャカビーチ~Laka Laka la~ 2 7 8 SUPER∞STREAM 3 7 8 Diver 3 6 8 タッチ 1 6 7 ダンデライオン 2 6 8 猫がニャ~て、犬がワンっ! 3 6 7 PASSPORT 3 5 7 Parachute 4 5 8 Baroque Hoedown 3 8 9 15 Doors 3 6 8 PRIME TIME 3 7 9 フレンズ 2 5 7 ヘビーローテーション 2 5 8 防衛本脳 3 6 9 maximum the hormone 4 7 9 マスターピース 3 7 9 纒 3 8 9 MirrorDance 2 6 8 女々しくて 4 7 8 Universe Universe 4 7 9 Love Train 3 7 8 LOVE LOVE SHOW 2 5 8 Real Clothes Album Mix 3 5 8 Let s ダバダバ 4 7 9 Rocknrolla! 3 7 8
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jubility(copious) jubility(copious)jubility(copious版)概要 アイコン jubilityアイコンのレベル コメント jubility(copious版)概要 jubility(ユビリティ)は、プレーヤーの腕前を示す指標。0.00から10.00の間を増減する。 jubilityは1tuneごとに変動している。 1tuneプレイすると、そのtuneでのスコアとプレイした曲のレベルに応じて定まる「安定値」が算出される。 (現在のjubility)<(算出された安定値)の場合には、その差の20%だけjubilityが増加する。 (現在のjubility)>(算出された安定値)の場合には、そのtuneでのスコアが980000点未満の場合には、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する。 そのtuneでプレイした曲が レベル10の場合にも、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する。 どちらでもない場合(レベル10以外で980000点以上の場合)には、jubilityは変動しない。 上記検証結果にもある通り、 SSS以上を取っている限り(レベル10曲は除く)jubilityは絶対に減少しない 。 (安定値の算出方法など、詳細は 「解明されたjubilityの増減法則(copious)」 を参照) これにより、「jubilityが下がるからスコア埋めができない。何らかの措置を」というスタッフへの要望が一応通った形になった。 レベル10のみ下げるようにしたのは簡単にjubility10.00に行かせないためと思われる。 ちなみにレベル10で980000点を出した場合の安定値は9.10。jubilityがこれ以下なら、レベル10で980000点以上を出せば安定値が元値より低くなることはないため、レベル問わず980000点以上であればjubilityが下がることはない。 しかし9.10を超えている人にとっては以下のような問題が発生する。 例えばjubility9.95のAと9.94のBがいたとして2人とも1回だけプレイして、異なる条件下で以下の成績を出したとするA Lv10の曲で984000点 B Lv9の曲で980000点 この場合プレイ終了後の2人のjubilityは以下のようになるA 安定値は9.40。980000点以上だが、Lv10の曲をプレイしたので元値との差0.55の2%の0.011が引かれ9.939、さらに小数第3位以下切捨てで9.93となる B 安定値は8.225。元値より低いが、980000点以上を出しているので減少免除で9.94のまま この場合のように、元値、プレイLv、スコア全てにおいてBより上のAの方がjubilityが低くなるという逆転現象が起こっている。 レベルごとにアイコンがあり、対戦時には相手のjubilityアイコンが表示される。(数値は表示されないため覚えるしか無い) jubilityアイコンはすべて「コピオスのテーマカラーの宇宙人」で統一されている。 アイコン 数値 アイコン 前作のアイコン 0.00~0.99 coil sei-jin LEMON 1.00~1.99 amoeba sei-jin PINEAPPLE 2.00~2.99 flipper sei-jin SUNFLOWER 3.00~3.99 mesh sei-jin HONEYBEE 4.00~4.99 roller sei-jin SWALLOWTAIL 5.00~5.99 sympa sei-jin DUCK 6.00~6.99 sharp sei-jin GIRAFFE 7.00~7.99 gentle sei-jin LION 8.00~8.99 copious sei-jin FULL MOON 9.00~9.99 jubeat sei-jin CROWN 10.00 jubeat sei-jin (金色) CROWN(金色) ※初回プレイ時・引継ぎ時は0.00から始まる。 jubilityアイコンのレベル 今作では少しずつ成長する +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 0 1 2 3 4 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 5 6 7 8 9 10 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ コメント knitの時のjubility安定値を導出する式と同じだし、knitの時の安定値導出ソフトの流用が出来るのか -- 名無しさん (2011-09-23 20 51 09) 安定値ってknitと一緒なのか・? -- , (2011-09-23 22 33 52) 安定値の折れ線の表の値はすべて同じだったので、そうなのかと思ってる。 -- 名無しさん (2011-09-24 03 09 43) SSS以上で下がらない!緑譜面好きな私にとっては嬉しい仕様ですわ。これで安心して緑譜面をやり込めるってことね。 -- 名無しさん (2011-09-25 00 00 49) となると979kの時とかとても悲しいですね -- 名無しさん (2011-09-25 00 35 11) jubility9.6以上の時、レベル10で鳥S取っても約986k以下だと0.01だけ下げられた、もしやレベル10は免除は無し? -- 名無しさん (2011-09-25 00 52 16) 若干変更があるって公式でいわれてるが、どの変が変わったの? -- 名無しさん (2011-09-25 03 58 08) ↑2 手元のデータ86クレ分のなかに「レベル10で980000点以上、減少免除」なるパターンのデータが1件も無かったため、もしかしたらレベル10は本当に免除無しかもしれません。要調査です! -- まとめページの人 (2011-09-25 04 31 48) ↑少し調べてきました、報告の場所に悩んだのでこちらに… Lv9(983625)→Lv8(996142)→Lv8(997588)で9.99維持しましたが、 Lv8(996099)→Lv9(984493)→Lv8(998529)で9.99→9.97に下がりました -- ↑3の奴 (2011-09-26 00 23 51) すみません、↑のLv9(984493)はLv10(984493)です -- 名無しさん (2011-09-26 00 25 30) ↑1,2 検証にかけましたところ、「レベル10のみ免除無し」で確かに9.99→9.97となりました。免除なさそうですね -- まとめページの人 (2011-09-26 07 00 35) エクセルで自動計算シート作ってみました!http //7luv.web.fc2.com/jubelity_sweet.xlsx -- yuta*゚ (2011-10-08 20 53 47) 緑譜面でEXC出したけどjubilityが0.2も下がった。ちなみにその曲はSWEET CUBE(緑)EXC、SWEET CUBE(黄)SSS、インザネ(赤)SSフルコン、electro peaceful(黄)SSSでSWEET CUBE黄以外は自己べ更新。 -- 名無しさん (2011-10-15 17 35 58) ↑追記。もともとjubility7.63で、この4曲をやった後7.43になった。 -- 名無しさん (2011-10-15 17 37 51) ↑計算してから報告しろよ… 自己ベスト更新だなんだ言ってるが7.6台だとLv9SSでも落ちるときは落ちる 大体そのような報告するなら全tuneでSSS出してからすべきというか -- 名無しさん (2011-10-15 20 00 52) ↑いや、緑譜面でもSSS以上だったらjubility落ちないって書いてるもんだから、EXC出したのに何で落ちたんだって話だったんだが・・・ -- 名無しさん (2011-10-15 21 19 29) ↑1tuneごとに変動って書いてるだろ… いい加減よく読めよ… -- 名無しさん (2011-10-15 21 28 07) ↑ようやく理解しました、ありがとうございます。今度からきちんと読みます。 -- 名無しさん (2011-10-15 21 37 53) ↑6 確かにSSがあるので落ちるはずではあるのですが、落ちすぎな気がします…インザネ赤95万点の安定値は6.9であり、それだけで7.63から7.43まで下がるのは変に思います。 -- まとめページの人 (2011-10-16 10 37 06) QB星人 居やがるww -- 名無しさん (2011-10-20 21 42 58) ところで何で誰も逆転現象に触れてないの? -- 名無しさん (2011-11-12 23 22 00) ↑書いておいたら?誰かのやくに立つだろ -- 名無しさん (2011-11-13 21 10 33) 具体的に書くのはいいが、ここまでなると考察も行き過ぎのような気が。 -- 名無しさん (2011-11-13 21 25 38) よく見ると0、1、2、4、5、6、8のアイコンは+0.0〜だけ口の形が違いますが、これは「〇〇星人の赤ちゃん」をイメージしたものと思われます。すると「成長」という言葉が妥当になってきます。8.0〜のアイコンがjubilityの割に小さいのは悲しいですが。 -- 名無しさん (2011-11-27 03 03 12) 9.97開始でLv10-992.6万を二回出したところ、9.99で止まりました。自分が思うに丸め込まれるのは -- 名無しさん (2012-01-13 03 00 16) ↑tune毎でないでしょうか?合計で丸め込まれたとすれば10になってるはずです -- 名無しさん (2012-01-13 03 00 57) ↑それでは検証になっていないと思うのですが。9.97開始で安定値10.04なら差分が0.07しかなく、その20%は0.014なので9.984、切り捨てて9.98までしか上昇しないはずです。2回目も同様に9.98から9.99になっただけだと思います。つまり一度も10を超えていません。9.97開始ならば少なくとも安定値10.17を出さないと検証にならないはずです。 -- 名無しさん (2012-01-13 13 15 33) ↑10.17は出るか出ないかそれが争点ですよ。 -- DJトビー (2012-01-28 05 27 17) ↑違います。あなたはjubilityと安定値の違いがわかっていません。「安定値」は最大10.60まで出ます。 -- 名無しさん (2012-01-28 15 29 40) もう少し言うと、「Lv10EXCで安定値10.60」、「jubilityは1tuneごとに小数第三位以下切り捨て」は既出なわけで、今争点となっているのは第三位以下を「切り捨てた結果が」10.01以上であった場合に、それがクレジットの途中でも10.00として扱われるのかどうかということです。 -- 名無しさん (2012-01-28 15 40 03) よって9.97開始、2TUNESで検証するならば、例えば1TUNE目は安定値10.17以上10.22未満のプレーをします。この時丸め込みがなければjubilityは10.01となります。そして2TUNE目は安定値9.51以上10.00未満のプレーをします(ただしLv9曲は減少免除のため不可)。その結果10.00になっていれば1TUNE目での丸め込みが無かった(9.97→「10.01のまま」→10.00)、9.99になっていれば丸め込みがあった(9.97→「丸めて10.00」→9.99)ことがわかるはずです。 -- 名無しさん (2012-01-28 16 08 24) ちなみに安定値10.17以上となるのは、Lv10の譜面で994267点以上を出したときです。 -- 名無しさん (2012-01-28 16 29 06) 今更ですが9.99から愛無双3連続で996k→998k→988kで10にならなかったので曲中に10を超えた場合は10.00に丸め込まれるようです -- 名無しさん (2012-05-13 21 51 03) コピオス星人がなんか8.00〜の割に弱く見えるのは気のせい?シャープとか、ジェントルの方が迫力あるような…。今更だけど… -- 名無しさん (2012-05-13 22 19 12) 画像が見えないんですけど -- 名無しさん (2012-05-27 08 10 02) ↑パソコンから見てますか? -- 名無しさん (2012-06-05 18 00 53) RATING SSの場合、幅が3万点なので分母に素因数3を含み、安定値がきちんと割りきれないことがある(D以下も同様に7を含む)。しかし今作では1TUNEごとに端数を切り捨てる関係上、安定値の小数第3位以下は実は無意味で、切り捨てて考えても良いことがわかる(表には0.005の端数が付いているが、おそらく端数付きで計算して最後に切り捨てるものと思われる)。また、20%や2%と考える代わりに、上がる場合は現在のjubilityとの差分が+0.05ごとに0.01増加、下がる場合は-0.50までごとに0.01減少と考えれば良いこともわかる(「ごとに」と「までごとに」の違いに注意)。 -- 名無しさん (2012-07-09 20 27 31) knitと違うよね?knitより+1.0安定なんだが(knitの時安定してた曲でユビリティ固定してた同様copiousでも試した結果だが -- 名無しさん (2012-08-19 14 05 07) ↑低レベルで980k以上安定の曲でやったんならまず書いてること読みましょうね -- 名無しさん (2012-08-19 14 19 57) 名前 コメント
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Shader "Reflective/Bumped Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5) _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {} _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect } _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 300 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma exclude_renderers d3d11_9x sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; samplerCUBE _Cube; fixed4 _Color; fixed4 _ReflectColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 c = tex * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); float3 worldRefl = WorldReflectionVector (IN, o.Normal); fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, worldRefl); reflcol *= tex.a; o.Emission = reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb; o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a; } ENDCG } FallBack "Reflective/VertexLit" }
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11. 再次點擊[實驗管] 輸入"研究所進出卡片"選擇「我要下去」 實驗管 lhz_cube (224,197) before after 有著研究所進出卡片 傳送到 lhz_cube (177,13) 機械的前端,有一個窄小的十字型的洞 輸入文字 研究所進出卡片 其他文字 放入 '研究所進出卡片' 後,出現了一個長長的樓梯 沒有事情發生-結束對話- (1)我要下去 (2)我不要下去 連續著長長的樓梯(所有事件歸0 set piciburn,0;)傳送到 lhz_cube(177,13) -結束對話- 任務完成 日後談
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Cubase データ 読み きゅうべぇす 種類 DTM、ソフト 能力 音楽を製作する程度の能力 部室に無い程度の能力 入門者と契約する程度の能力 説明 僕と契約してDTMerになってよ! + とりあえず本来の説明 説明 steinberg社が開発したDAWソフトのこと。 サンプラーのHALion Sonicや高性能ピッチ修正ツールなどが搭載されている。 最近はCubase6が新しく発売された。 筆者は実物を持っていないため、プラグインに関するレビューが不足しています。 分かる方は追加をよろしく。 コメント 名前 コメント