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https://w.atwiki.jp/ragadoon/pages/736.html
CUBE合同卓CoC セッション内容予告 (あくまで予告なので大幅に変更される可能性があります) シナリオタイトル 水底の竜頭 所要時間 5時間(に収まることを願っている) PL人数 4~5人 使用ルール 基本的なルールはクトゥルフ2010現代シナリオ用ルールに準拠。判定時(SANチェックは除外)は01~05をクリティカル、96~100をファンブルとして扱います。スペシャルは適用しませんが、良い出目だった場合はGMの気分次第でボーナスが付くかもしれません。 医学 はGMの許可がない限り戦闘中使用不可とします。 値切り は使用しません。その他細かいハウスルールについては当日補足する予定です。 シナリオの舞台設定 現代日本シナリオ。舞台はお馴染み静岡県の蛍ヶ浜市、かつては工業で栄えたものの現在では少し寂れつつあるそこそこ都会な海浜都市です。 探索者 探索者全員と女性NPCのひとりが、古くからの友人という設定でお願いします。(NPCの年齢は探索者たちの設定に合わせたものになります。) 職業は2010に準拠しますが、「ルルブには載っていないがこういう職業をやりたい」という希望があればGMが作成します。 値切り を持っている職業を選んだ場合、代わりにひとつ技能を選んで取得してください。(職業上持っていて妥当なものでお願いします。) ハウスルールとして、 他の言語 英語 の初期値は1ではなく「探索者のEDU×1の値」とします。 推奨技能 説得 はあったほうがいいかと思われます。他に、 他の言語 英語 芸術 料理 心理学 を準推奨技能とします。 戦闘はどれぐらいある? 探索メインのシナリオですが、最低1回は戦闘があります。 ラブコメはできる? 探索者の努力次第です。 その他質問、要望等ありましたら以下のコメント欄にお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/143.html
テストコメント -- (管理者) 2015-06-29 00 34 43 ソフトのアドレスは「http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=141 file=ROC.exe」 -- (管理者) 2015-06-29 00 40 34
https://w.atwiki.jp/eccube2ch/pages/2.html
検索 導入部 システム要件 インストール可能なサーバー インストールマニュアル CPIサーバー 2.x系 バグ情報 - 2.x 質問掲示板 - 2.x ファイル修正 カスタマイズ - 2.x 修正履歴 - 2.x テンプレート作成 - 2.x CSS編集 FAQ 外部機能 - 2.x ファイルレイアウト - 2.x Html ファイルレイアウト - 2.x Data テーブルレイアウト - 2.x 1.x系 質問掲示板 - 1.x カスタマイズ - 1.x 修正履歴 - 1.x FAQ ファイルレイアウト - 1.x テーブルレイアウト - 1.x その他 アンケート ガイドライン FAQ 過去ログ リンク EC-CUBE公式 開発コミュニティ マニュアルサイト公式 アーカイブ ファイル一覧 ここを編集
https://w.atwiki.jp/cube_wiki/pages/11.html
Rubik s Cube ルービック・エルノー氏によって作られた立方体パズル。 後継として リベンジ プロッフェッサーがある。 6面を早くそろえるスピードキューブをはじめとしたさまざまな競技がある。
https://w.atwiki.jp/sonicy_memo/pages/3654.html
Glitter Cube BEMANI Sound Team "dj TAKA" EXTREME Level 10.2 BPM 150 Notes(hold) 814(28) 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口①口口 |①--②| 口口②口 |-③-④| ⑤③口① |⑤---| ④口口口 ⑥⑥口口 口口口⑦ 口口口⑧ 口口口口 |⑥-⑦⑧| 3 ⑥口②口 |①--②| ⑦③①口 |-③-④| ④⑤口口 |⑤---| 口口①口 |⑥⑦--| 4 口①口口 |①--②| 口口②口 |-③-④| ⑤③口① |⑤---| ④口口口 ⑥⑥口口 口口口⑦ 口口口⑧ 口口口口 |⑥-⑦⑧| 5 口口②口 |①--②| 口③①⑥ |-③-④| ④⑤口口 |⑤-⑥-| 口口①口 口口口口 口口口口 口口口口 ⑦⑧⑨⑩ |⑦⑧⑨⑩| 6 ①①⑤④ |①-②-| ⑧③口⑦ |③-④⑤| ③⑧口② |⑥-⑦-| ⑥⑥⑩⑨ |⑧-⑨⑩| 7 ①①口④ |①-②-| ⑧③⑤⑦ |③-④⑤| ③⑧⑩② |⑥-⑦-| ⑥⑥口⑨ |⑧-⑨⑩| 8 ①①⑤④ |①-②-| ⑧③口⑦ |③-④⑤| ③⑧口② |⑥-⑦-| ⑥⑥⑩⑨ |⑧-⑨⑩| 9 ①⑤⑧④ |①②③④| 口口口口 |⑤⑥⑦⑧| ③口⑥② ⑦口口口 口口口⑯ ⑪⑬口⑩ 口⑨口⑭ |⑨⑩⑪⑫| 口⑮⑫口 |⑬⑭⑮⑯| 10 ①①③口 |①--②| ⑥口②③ |--③-| ⑤②口口 |--④-| ④口口口 |⑤-⑥-| 11 ③③口① |①--②| 口②①④ |--③-| 口口②⑤ |--④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 12 口口①① |①--②| ④口⑥⑤ |--③-| ②③口口 |----| ④③②口 |④-⑤⑥| 13 ⑧④③② |①-②③| 口①⑦口 |④-⑤-| ⑥口口口 |⑥--⑦| 口⑤⑤口 |--⑧-| 14 口③口① |①②-③| ③⑤口② |--④-| 口④⑥口 |--⑤-| ④口口⑦ |⑥-⑦-| 15 ①口⑤③ |①②-③| ②口③口 |--④-| ⑥⑦口④ |--⑤-| 口口④口 |--⑥⑦| 16 口口口口 |①-②-| ②口口口 口口①口 ②口口口 口口⑥③ 口⑨⑦④ |--③④| ⑨口⑧⑤ |⑤-⑥⑦| 口口口口 |⑧-⑨-| 17 ①⑥口口 |①②③④| ②口口⑤ |⑤-⑥-| 口③口口 口④口口 ⑫口口口 口口⑨口 ⑩口⑦口 |⑦-⑧-| ⑧口⑪口 |⑨⑩⑪⑫| 18 口③①① |①--②| ③②口⑥ |--③-| 口口②⑤ |--④-| 口口口④ |⑤-⑥-| 11 ①口③③ |①--②| ④①②口 |--③-| ⑤②口口 |--④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 12 ①①口口 |①--②| ⑤⑥口④ |--③-| 口口③② |----| 口②③④ |④-⑤⑥| 13 ②③④⑧ |①-②③| 口⑦①口 |④-⑤-| 口口口⑥ |⑥--⑦| 口⑤⑤口 |--⑧-| 14 ①口③口 |①②-③| ②口⑤③ |--④-| 口⑥④口 |--⑤-| ⑦口口④ |⑥-⑦-| 15 ③⑤口① |①②-③| 口③口② |--④-| ④口⑦⑥ |--⑤-| 口④口口 |--⑥⑦| 16 口口口口 |①-②-| 口口口② 口①口口 口口口② ③⑥口口 ④⑦⑨口 |--③④| ⑤⑧口⑨ |⑤-⑥⑦| 口口口口 |⑧-⑨-| 17 ⑤口⑥① |①②③④| 口口口② |⑤-⑥-| 口口③口 口口④口 口口口口 口⑨⑨口 口⑦口口 |⑦-⑧-| 口⑩⑩⑧ |⑨-⑩-| 26 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① 口口口口 ②口口口 ┃口口口 ┃口口口 |②---| ∧口口口 |----| 27 口①②③ |①---| 口┃┃┃ |②---| 口┃┃┃ |③---| 口∧∧∧ ④④④④ 口⑤⑥口 口④④口 口口口口 |④-⑤⑥| 28 ∨口口口 |①---| ②口口① |----| 口口口┃ |②---| 口口口∧ |----| 29 口口①< |①---| ①口口口 口口口口 口口口口 口∨②口 口②口口 |②---| 口口口口 口口口口 口口口口 口③∨口 口口③口 |③---| 口口口口 口口口口 口口口④ 口口④口 口④<口 |④---| 30 ②口①口 |①-②-| ④<③口 |③-④-| ④<口口 口①口口 口口口口 ⑤口口口 ⑤口口口 |----| 口口⑦⑥ |⑤-⑥⑦| 31 口①口② |①-②-| 口③>④ |③-④-| 口口>④ 口口口口 口口口口 口口口⑤ 口口口⑤ |----| ⑥⑦口口 |⑤-⑥⑦| 32 口⑤①⑤ |①-②-| 口②口口 |③④-⑤| ③④口口 口口口口 口口⑧口 口口⑨⑧ 口口口⑨ |-⑥⑦-| 口口⑦⑥ |⑧-⑨-| 33 ⑤⑤口口 |①-②-| ②口口口 |③④-⑤| 口④③口 ①口口口 口口口⑥ 口⑧⑧⑥ ⑦口口口 |--⑥-| ⑦口口口 |⑦-⑧-| 34 口口口口 |①---| 口口口口 口口∨∨ 口口①① 口②③口 ②口┃口 |②---| 口口∧口 |③---| 口口②② 口口④口 口口口口 ④口口口 口④口口 |④---| 35 ①口口① |①---| 口口口∧ 口口口口 口口口口 口口口② ②口口口 |②---| 口口②< 口口口口 口③口口 口∧口口 口口③口 |③---| ③口口口 ⑤④∨口 口⑥④口 ④口口口 口口口口 |④-⑤⑥| 36 口口口口 |①---| ①口①口 |②---| ┃口口口 ∧②口口 口口口口 口口口口 口口口口 |③---| >━③口 口口口口 口④口口 口口口口 口口④口 |④---| 37 口口①口 |①---| 口口∧口 口口口口 口口口口 口②②口 口口口口 |②---| 口>②口 口口口口 口口>③ 口③口口 口口③口 口口口口 |③---| 口口口④ ④口口V 口④口④ 口口口口 |④---| 38 ①⑥口口 |①②③④| ⑩⑤②⑦ |⑤-⑥⑦| ③⑧口① |⑧⑨⑩-| ⑤⑩④⑨ 口口⑬口 口口⑫口 口口⑪口 口口口口 |⑪⑫⑬-| 39 ⑨④⑩口 |①②③④| ⑧③口⑩ |⑤-⑥⑦| ②⑦口⑤ |⑧⑨⑩-| ①⑥⑤口 口口口口 口口口口 ⑪口⑫口 ⑬口⑭口 |⑪⑫⑬⑭| 40 ⑥①⑦② |①②③④| ⑩⑤口口 |⑤-⑥⑦| ⑧③⑨④ |⑧⑨⑩-| ⑩⑤口口 口⑪口口 口口⑫口 口⑬口口 口口⑭口 |⑪⑫⑬⑭| 41 ⑧⑩⑨⑤ |①②③④| ⑩④口③ |⑤-⑥⑦| ⑥口⑦⑤ |⑧⑨⑩-| 口②口① 口口口口 口口口口 口口口口 ⑭⑬⑫⑪ |⑪⑫⑬⑭| 42 口口⑧⑦ |①②③④| 口③②① |⑤⑥⑦⑧| ⑥⑤④口 口口口口 口⑬口口 ⑨口口⑫ 口⑯⑮口 |⑨⑩⑪⑫| 口⑪⑭⑩ |⑬⑭⑮⑯| 43 ⑤口③口 |①②-③| ⑥④①口 |④---⑤⑥⑦⑧| ⑦口口② ⑧口口口 口⑮口⑪ 口口⑭⑨ 口⑬⑩口 |⑨⑩-⑪| 口口⑫口 |⑫⑬⑭⑮| 44 口口①口 |①--②| 口②⑥口 |--③-| ②口⑤① |--④-| 口③④③ |⑤-⑥-| 45 口口①口 |①--②| ②口口口 |--③-| 口②口① ③口③口 口④口口 口⑤口口 口⑥口口 |--④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 46 ①口①口 |①--②| ③口③口 |--③-| ②口②口 口③口口 口口口④ 口口口口 ⑤⑥口④ |----| 口口口口 |④-⑤⑥| 47 口⑦⑦口 |①-②③| ②③④⑥ |④-⑤-| ⑧⑧①口 |⑥--⑦| 口⑤⑥口 |--⑧-| 48 ①口⑦③ |①②-③| ②⑥④⑥ |--④-| 口⑤③⑤ |--⑤-| 口口⑥④ |⑥-⑦-| 49 口③口口 |①②-③| 口口④口 |--④-| ①口③口 ②④口口 ⑤口⑤口 口口口口 口口⑦⑥ |--⑤-| 口口口口 |--⑥⑦| 50 口口口口 |①-②-| 口口口② 口①口口 口口口② ③⑥口口 ④⑦⑨口 |--③④| ⑤⑧口⑨ |⑤-⑥⑦| 口口口口 |⑧-⑨-| 51 ③口⑪① |①②-③| ④⑩口② |④-⑤-| 口⑥⑨口 |⑥-⑦-| ⑤⑧⑦⑤ |⑧⑨⑩⑪| 52 口①口口 |①--②| 口⑥②口 |--③-| ①⑤口② |--④-| ③④③口 |⑤-⑥-| 45 口①口口 |①--②| 口口口② |--③-| ①口②口 口③口③ 口口④口 口口⑤口 口口⑥口 |--④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 46 口①口① |①--②| 口③口③ |--③-| 口②口② 口口③口 ④口口口 口口口口 ④口⑥⑤ |----| 口口口口 |④-⑤⑥| 47 口⑦⑦口 |①-②③| ⑥④③② |④-⑤-| 口①⑧⑧ |⑥--⑦| 口⑥⑤口 |--⑧-| 56 ②③③① |①--②| 口①口口 |--③-| 口②口口 ①③③② 口口口口 口口④口 口口口口 |--④-| ⑤口口⑥ |⑤-⑥-| 57 口④④口 |①②-③| ①口口① |--④-| ②③③② 口④④口 口口口⑤ 口口⑤口 ⑥⑦口口 |--⑤-| 口口口口 |--⑥⑦| 58 口口口口 |①-②-| ②口口口 口口①口 ②口口口 口口⑥③ 口⑨⑦④ |--③④| ⑨口⑧⑤ |⑤-⑥⑦| 口口口口 |⑧-⑨-| 59 ①⑧口③ |①②-③| ②口⑥④ |④-⑤-| 口口⑩⑨ |⑥-⑦-| ⑦⑤⑤口 |⑧-⑨⑩| 60 ①口②⑤ |①-②③| ①③口⑤ |④-⑤-| ④口口口 口口口口 口⑨口口 ⑩口⑩口 口⑨口口 |⑥⑦⑧-| ⑥⑦⑧口 |⑨-⑩-| 61 ②⑧⑦⑥ |①-②③| 口③口口 |④-⑤-| ⑤口④① |⑥⑦⑧-| ⑤口口① 口口口口 口口⑫口 口⑪口⑨ 口口⑩口 |⑨⑩⑪⑫| 62 口口⑤⑤ |①-②③| ①①口② |④-⑤-| 口口③口 口④口口 口⑨口口 ⑩⑪⑧口 口⑦⑫⑬ |⑥⑦⑧⑨| 口口⑥口 |⑩⑪⑫⑬| 63 ⑤口③④ |①②③④| 口口口口 |⑤-⑥⑦| ⑤口口口 ①②⑦⑥ 口⑭⑭口 ⑧⑨⑩⑪ 口口⑬口 |⑧⑨⑩⑪| 口⑫口口 |⑫⑬⑭-| 64 口口口⑤ |①-②③| 口口口⑤ |④-⑤-| ①④口② ①口③口 ⑥口⑧口 ⑨⑦⑨口 口口口口 |⑥⑦⑧-| ⑩口⑩口 |⑨-⑩-| 65 口⑤⑤② |①-②③| 口口口③ |④-⑤-| 口①口④ 口①⑨口 ⑥口口口 ⑦⑩⑨口 ⑧口口口 |⑥⑦⑧-| 口⑩口口 |⑨-⑩-| 66 ⑥⑩⑤① |①②③④| ⑦口口② |⑤-⑥⑦| ⑧⑤⑩③ |⑧⑨⑩-| ⑨口口④ 口口口口 口口口⑪ 口⑭口⑬ 口⑫口口 |⑪⑫⑬⑭| 67 ②口③① |①-②③| 口⑥①口 |④⑤⑥-| ④口⑤口 口口口⑥ 口⑦口⑭ ⑧口⑬口 口⑨口⑫ |⑦⑧⑨⑩| ⑩口⑪口 |⑪⑫⑬⑭| 68 ①口②口 |①②③④| ⑤⑤口口 |⑤-⑥⑦| ③⑦④口 ⑥口口口 口口⑫⑪ 口口⑬⑩ 口口⑭⑨ |⑧⑨⑩⑪| 口口⑮⑧ |⑫⑬⑭⑮| 69 ④⑥口⑦ |①②③④| 口③口口 |⑤⑥⑦⑧| ②口口⑧ 口①口⑤ 口口口口 ⑨口口⑩ 口⑪⑬口 |⑨⑩⑪⑫| ⑫⑭⑬⑮ |⑬-⑭⑮| 70 ①②③④ |①②③④⑤⑥| ⑤⑥⑦⑧ |⑦⑧⑨⑩⑪⑫| ⑨⑩⑪⑫ 口口口口 ⑰⑱⑲⑳ 21222324 口口口口 |⑬⑭⑮⑯⑰⑱| ⑬⑭⑮⑯ |⑲⑳21222324| 71 口口口口 |①②③④⑤⑥| 口口口口 ①②③④ ⑤⑥口口 口口口∨ 口口口┃ |⑦⑧----| 口口口┃ |----| 口口⑦⑧ |----| 72 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 73 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 74 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 75 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 76 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口① |----|
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/256.html
Cube描画シェーダプログラム Cube.h メインプログラム 座標系と変換マトリックス座標系 変換方法ModelMatrix ViewMatrix ProjectionMatrix perspective divide ビューポート変換&デプス・レンジ Cube描画 キューブが回転します。 シェーダプログラム シェーダプログラムは次のようになります。 教科書どおりの書き方です。 simple.vert #version 130 uniform mat4 modelMatrix; // モデル・マトリックス uniform mat4 viewMatrix; // ビュー・マトリックス uniform mat4 projectionMatrix; // 射影・マトリックス in vec3 a_vertex; in vec3 a_normal; out vec3 v_fragmentNormal; void main(void) { v_fragmentNormal = (viewMatrix*modelMatrix*vec4(a_normal, 0.0)).xyz; gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4(a_vertex.xyz, 1.0); } viewMatrix*modelMatrixをシェーダ側で計算させています。 CPU側とGPU側で負荷を分散させたいならば、CPU側で計算させてもよいかもしれません。 あと、projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrixもCPU側であらかじめ計算させておく方法もあると思います。 ちなみに、法線ベクトルをModelViewマトリックスで計算するのはどうも間違いのようです。 法線ベクトルはオブジェクトはことなり、ModelViewマトリックスの逆転置行列(逆行列の転置)で計算するべきのようです。よくわかりませんが。 ということは、transpose(inverse(viewMatrix*modelMatrix))*normalということになるでしょうか。???不明。 simple.frag #version 130 in vec3 v_fragmentNormal; out vec4 fragColor; void main(void) { float intensity; intensity = max(dot(v_fragmentNormal, vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); fragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0)*intensity; } Cube.h #include GL/glew.h #include "Transform.h" class Cube { private GLuint vid[3]; GLint vertexLocation; GLint normalLocation; GLuint numIndices; GLfloat matrix[16]; float angle; public void setup(GLuint programObj) { angle = 0.0; GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f }; GLfloat normals[] = { +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f }; GLuint indices[] = { 0, 2, 1, 0, 3, 2, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 15, 14, 12, 14, 13, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 23, 22, 20, 22, 21 }; numIndices = sizeof(indices)/4; vertexLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_vertex"); normalLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_normal"); glGenBuffers(3, vid); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices)*sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normals)*sizeof(GLfloat), normals, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vid[2]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices)*sizeof(GLuint), indices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); } void render() { glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[0]); glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*3, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[1]); glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*3, 0); glEnableVertexAttribArray(vertexLocation); glEnableVertexAttribArray(normalLocation); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vid[2]); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0); } void update() { sl_LoadIdentityf(matrix); //sl_Translatef(matrix, 0.0f,0.0f,1.0f); sl_Rotatef(matrix, angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); angle += 1.0; } GLfloat* m() { return matrix; } }; メインプログラム #include iostream #include fstream #include cstdlib #include GL/glew.h #include GL/glut.h #include "Transform.h" #include "Cube.h" GLuint programObject; GLuint vertexShader; GLuint fragmentShader; GLint modelLocation; GLint viewLocation; GLint projectionLocation; GLfloat viewMatrix[16]; GLfloat projectionMatrix[16]; Cube cube; void display(); void reshape(int w, int h); void timer(int t); void init(); bool initGlsl(); GLuint LoadShader(GLenum type, const char *fileName); void display() { cube.update(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programObject); glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, cube.m()); glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, viewMatrix); glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, projectionMatrix); cube.render(); glUseProgram(0); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); sl_LoadIdentityf(projectionMatrix); sl_Perspectivef(projectionMatrix, 30, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0f, 100.0f); } void timer(int t) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(t, timer, 17); } void init() { glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glClearDepth(1.0f); sl_LoadIdentityf(viewMatrix); sl_LookAtf(viewMatrix, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); } bool initGlsl() { programObject = glCreateProgram(); if (programObject == 0) return false; vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "simple.vert"); glAttachShader(programObject, vertexShader); fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "simple.frag"); glAttachShader(programObject, fragmentShader); GLint linked; glLinkProgram(programObject); glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, linked); if (!linked) { GLint infoLen = 0; glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLen); if (infoLen 1) { char *infoLog = new char[sizeof(char)*infoLen]; glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog); std cerr "Error linking program \n" infoLog "\n"; delete [] infoLog; } glDeleteProgram(programObject); return false; } glBindFragDataLocation(programObject, 0, "fragColor"); modelLocation = glGetUniformLocation(programObject, "modelMatrix"); viewLocation = glGetUniformLocation(programObject, "viewMatrix"); projectionLocation = glGetUniformLocation(programObject, "projectionMatrix"); cube.setup(programObject); return true; } GLuint LoadShader(GLenum type, const char *fileName) { GLuint shader; GLint compiled; std fstream inputFile(fileName); std istreambuf_iterator char dataBegin(inputFile); std istreambuf_iterator char dataEnd; std string fileData(dataBegin, dataEnd); const char *file = fileData.c_str(); shader = glCreateShader(type); if (shader == 0) return 0; glShaderSource(shader, 1, file, NULL); glCompileShader(shader); glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled); if (!compiled) { GLint infoLen = 0; glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLen); if (infoLen 1) { char* infoLog = new char[sizeof(char)*infoLen]; glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog); std cerr "Error compiling shader " fileName "\n" infoLog "\n"; delete [] infoLog; } glDeleteShader(shader); return 0; } return shader; } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit( argc, argv); glutInitWindowSize(600, 400); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("test"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(100, timer, 17); GLenum err; err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { std cerr "GLEW error " glewGetErrorString(err) "\n"; std exit(1); } init(); initGlsl(); glutMainLoop(); return 0; } 座標系と変換マトリックス 座標系 座標系 coordinate system(空間 space)には次のようなものに分かれる。 オブジェクト座標系(object space)モデリング座標系、ローカル座標系とも言う ワールド座標系(world space)グローバル座標系とも言う 視点座標系座標系(eye space)眼点座標系とも書かれる クリップ座標系(clip space) 正規化デバイス座標系(normalized device space) ウィンドウ座標系(window space) 変換方法 ModelMatrix オブジェクト座標系からワールド座標系に変換するマトリックス。 WorldMatrixとも呼ぶ。 OpenGLのAPIで言うならば、 glScale glRotate glTranslate がそれにあたると思われます。 ViewMatrix ワールド座標系から視点座標系に変換するマトリックス。 OpenGLのAPIで言うならば、 gluLookAt がそれにあたると思われます。 ProjectionMatrix 視点座標系からクリップ座標系に変換するマトリックス。 射影変換をすること。 射影変換には、 正射影変換 透視変換 があると思います。 OpenGLのAPIで言うならば、 glFrustum glOrtho gluPerspective がそれにあたると思われます。 perspective divide クリップ座標系から正規化デバイス座標系に変換する。 クリップ座標系の各点の同次座標の x, y, z 成分を w で割ると正規化デバイス座標系になる? OpenGLでは、固定パイプラインなので、ユーザは意識する必要はない。 ビューポート変換&デプス・レンジ 正規化デバイス座標系からウィンドウ座標系に変換すること。 OpenGLのAPIで言うならば、 glViewport がそれに当たると思われます。
https://w.atwiki.jp/eccube213/pages/2.html
メニュー テーブル定義書 EC CUBE 2.13.5 DEV ディレクトリ構成 EC CUBE 2.13.5 DEV テンプレートルーティング対応表 EC CUBE 2.13.5 DEV リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/cube_tactics/
peakvox CUBE タクティクス 対応機種 ニンテンドー3DSダウンロードソフト ジャンル キューブオフェンス 価格 800円 CERO A 配信日 2013年6月5日 マルチプレイ 最大4人 http //www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jc4j/index.html http //www.peakvox.com/jp/3ds/cubetactics/ 2ch wifi板 【3DSDL】peakvox CUBE タクティクス【RTS】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1370598983/ twitter検索 https //twitter.com/search/realtime?q=CUBE%20%E3%82%BF%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9 コメント おいまとめてくれるのは助かるが大工の工房4つで魔女っ子屋敷になってるぞw (2013-06-10 23 52 39) 指摘どうもです。wikiは上のメニューの編集から簡単に編集/追記できるので気が向いたら試してみてください (2013-06-11 16 41 38) キューブの項目に基礎知識を追加したのですが内容に間違いがあったりレイアウトが見づらかったら改変していただけると助かります (2013-06-13 17 43 59) ここってもう使われてないよね フレコ交換してほしい… (2014-03-13 20 48 46) コメント
https://w.atwiki.jp/china_pad/pages/510.html
仕様 解説 Office365について 不具合など その他FWなど コメント 仕様 OS Windows8.1 with Bing CPU Intel Atom(BayTrail-CR) Z3735G 1.83GHz GPU Intel HD Graphics Gen7 RAM DDR3L 1GB 液晶 7インチ 1280x800 IPS 5点マルチタッチ wifi IEEE 802.11 b/g/n 内蔵ストレージ eMMC 16GB 内蔵カメラ 前面 200万画素,背面 200万画素 サイズ 190.8×111×8.8mm / 280g バッテリー 3500mAh 付属品 microUSBケーブル、microUSBホストケーブル、充電器 インターフェース・搭載ハード MicroSDカードスロット(最大32GB SDXC不明)、MicroHDMI、MicroUSB、Bluetooth 解説 1万円代前半という激安価格でデビューしたWindows8.1搭載タブレット メモリ1GB、SSD16GBで他の中華Win機がZ3735Dを採用する中、更に廉価のZ3735Gを使用している等性能的には下限に近い。 ただし、7インチで非常に軽量(280g)、1万円台前半という価格帯、BT、HDMI装備なので用途を限れば有用であろう。 CUBEだけあって筐体はしっかりしており、安っぽさは感じられない。 Office365について 初期出荷分を除いてOffice365のライセンスカードが付属しませんが、メーカーでアクティベーション済になっており、プロダクトキーの入力不要でMicrosoftアカウントと紐付けすることで1年分使用できます。セットアップ中の言語設定で日本語を選択できませんが、ダウンロード画面では日本語版を選択可能です。アンインストールした場合、PCのリフレッシュ機能でもOfficeは復活します。問答無用でフルインストールされるため、空き容量をよく考えて使うのがよいでしょう。 不具合など 日本語言語パックのインストールに失敗することがありますが、これはWindows8.1共通の不具合で DL時にCABファイルが壊れてしまうことが原因のようです。現状は何度もリトライするか別の回線でDLする、 MSDNのISOイメージより日本語のLP.MLCをインストールする等しかありません。 英語の言語パックでは発生しないので、うまくいかないときはひとまず英語化した上で上記対策を試すのがよいでしょう。 その他FWなど リカバリイメージ http //www.51cube.com/ch/DownShow.asp?ID=278 コメント Windowsのシステムを圧縮しまくってクリーンインストールから2.4GBも開けることに成功しました。 http //jukeizunosekkeisya0502.blogspot.jp/2016/05/windows-10.html - 2016-05-03 16 28 17 そのブログ参考にwin10クリーンインストールしたら、タッチパネルの座標が狂った..。 - 2015-12-21 22 47 39 iWork 7でクリーンインストールする方法。 - 2015-10-25 12 28 40 http //jukeizunosekkeisya0502.blogspot.jp/2015/10/iwork-7windows-10-home.html?m=1 - 2015-10-25 12 29 58 「iwork7」ではなく「iwork 7」、「office365」ではなく「office 365」、、、その他。ウェブ検索で引っ掛からないので、正式名に変更してください。というか自分で編集可?ならするケド・・・ - 2015-09-12 12 03 48 32GBモデルではwin10 IPでも良好。システムイメージバックアップと回復ドライブの前準備は必須。 - 2015-06-28 23 53 53 充電しながらUSB機器を使う方法。長時間使用に耐えられるという感じ。http //blog.livedoor.jp/neko_mk5/archives/1017690022.html - 2015-02-10 22 59 57 32GBモデルもWIMBootを使っている様子。なので、回復パーティションの削除は不可と思ったほうがいいのかも…。 - 2015-01-30 23 48 01 タッチキーボード(ハードウェア準拠レイアウト)が日本語106キー配列と違うならレジストリを弄る。ついでにサイズ変更も。 - 2015-01-28 08 46 05 iwork7 U67GT 2GB+32GBでの日本語言語パックのDLはあっさりでしたよ。 - 2015-01-27 14 02 28
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