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79-953 953 :(○口○*)さん [sage]:09/04/30(木) 23 24 ID cSSGiyky0 そろそろ終わりそうなのでこっそり投稿 脱退理由「◆◆俺の封印が姿を現しました。◆◆」 結構長いことお世話になっていたギルドだったが解散することに。 長文なんて慣れてないから読みにくいと思う&多少フェイクが入ってる。 ギルマス(♂LK:優柔不断) A(♀素プリ:マスターにぞっこん・病弱設定) A姉 B(♀ハイプリ:マスターにぞっこん) C ここ2,3年見なかったAが数か月前に復帰できるかも、と連絡してきたのが事の発端。 Aがログインしてた頃にはいなかったメンバーも増えていたのでギルマスは、 「Aが復帰できるかもしれないから、みんな仲良くね」 と告知。しかし、そこで何故かBが突然、 「Aさんばっかり贔屓してずるい」 などと言って脱退。(約1週間後、他の人が何とか諫めて元の鞘に収まった。 はずだったのだが2,3日したある日ギルマスからのメッセが入る。 「Cという奴がAの姉のギルドに粘着している、らしい」 そのCは ・ギルマスとAとBが三角関係になっている ・だからAはギルドを抜けろ ・これはギルドとして決定したことだ とA姉のギルドのたまり場で垂れ流していたらしい。 //ちなみに、ギルドとしてそんな話し合いもしていないし、三角関係になってるのはギルメンしか知らない。 さらに話が進むと、A姉側の人たちは名指しで「Bに粘着行為をやめてほしい」と言い出す。 Aに姉がいるのを知る人が、ギルド内にギルマス・B・俺しかいない時点でなんとなく予測できた事態。 しかしBはCの存在を知らないと言う。 Bがギルドに戻った後、Aが「これ以上迷惑をかけられない」とギルドを脱退。 それを知ったギルマスは 「こんな事になるくらいなら解散する」 Bはまたファビョり出すが無視して全員追放or脱退。 Aはキャラを消し引退、ギルマスは無期限休止、Bは行方不明。 俺がその他の人を回収し、新しいギルドを立てて一応は解決したもの Cはマジで誰だったんだろう・・・? 前ページ次ページスレ79
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根性入力で出す場合、 反動三段蹴りのコマンドを+Bが相手にヒットする前に入力することである程度幻影の先行入力が出来る。 ただ、紅丸スレにもあるように、 居合蹴りからの反動三段蹴りは早すぎると受け付けないフレームがあるので(約3Fほど)、 素早く出しても反動三段蹴りが出るように要練習。 また、強反動三段蹴りは空振ったときの隙が甚大なため控えたいが、弱反動三段蹴りよりも若干発生が遅いため超必殺技の先行入力を効かせやすいというメリットもある。 複合入力で出す場合(幻影ハリケーン) +B→+B→+BorD または +B→+B→+BorD ■コツ 居合い蹴りの後、レバーをぐるーっと1回転くらい回す気持ちで、236B>63214789B この9Bが大事。もう真上(8)を通り越して9でストップということを意識してみてください。 9でストップした瞬間にBを押して反動三段蹴りを出したら、そのまま214Bです。 +B→+B→+B という風に入力すれば簡単に出せる。 戻る
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統一占い 【概要】 村の総意、またはまとめ役の指示により特定の村人ひとりを選定し、その人物占い師候補全員で占う。 【解説】 占い師候補者が全員白判定を宣告すれば、その人物は村人確定になります。(これは全員黒判定の場合も同様であり、その場合は人狼確定になります)。 (例) ある人物に対し、占い師Aが白、占い師Bが白を出した場合。 占い師Aが真であればその人物は白。占い師Bが真であれば、その人物は白。 占い師A、Bどちらが真であってもその人物は白なので、その人物は村人であると推定できます。 逆に占い師候補者の間で判定結果が分かれた場合、その人物の白黒は不明になります。 (例) ある人物に対し、占い師Aが白判定、占い師Bが黒判定を出した場合。 占い師Aが真であればその人物は白。占い師Bが真であれば、その人物は人狼。 この場合、Bが真である可能性が残るため、その人物が村人であるかは確定しません。
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シナリオチャート 初めに サブヒロインのイベント等については調査中。 適切ではない選択が含まれているかも知れません。これに従った結果、望まぬエンディングにいってしまう場合があります。 Memoryは00~34の全35種。琴先輩のHシーン以外はリーサ・うらら・フォルネそれぞれのルートで普通に手に入り、エンディング3種はそれぞれのエンディングBへ進めば手に入ります。(エンディングA・CはMemoryに表示されない) ネタバレを含みますので注意して下さい。 攻略ポイント 食事は毎日しっかり与える。 ターゲットにしたいヒロインには、より多くの食事を与えて好感度を高めておく。(例:ターゲット…やきとり*3、水筒*1 ターゲット以外…やきとり*1、水筒*1) 条件判断の都合上、フラグや好感度による比較時は基本的にリーサが優先されるため、3日目までの選択が重要な気配。なので、良く理解してやらないとフォルネルートには中々いけなかったりする。(リーサフラグAとうららフラグAがONの場合、リーサルートへ進んでしまう。) 確認したエンディング数は、リーサ・うらら・フォルネが3パターン。 シナリオチャート初めに 攻略ポイント1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 6日目 7日目 8日目 9日目 10日目 11日目 12日目 13日目(クリスマス) 14日目(お正月) 15日目(新学期) 16日目(バレンタイン前) 17日目(バレンタイン) 18日目 19日目-昼 19日目-夜 1日目 【Memory00~01】 選択無し 2日目 【Memory02~03】 分かった。→リーサ・うらら・フォルネの好感度UP 食費を削ることになるけどいいんだな? もう少し街を周ってみよう。→フォルネの好感度UP、フォルネ我慢フラグがON 家に戻ってくるのを待とうかな。 一緒に作る。 1人で作らせて見る。→うららの好感度UP、うらら我慢フラグがON 手伝わせない。 3日目 【Memory05~06】 一緒に探す。→リーサフラグAがON →【Memory04】 探さない。 うらら・フォルネの我慢フラグが以下のパターンと一致する場合、次の選択肢が自動的に選択される。 フォルネ我慢フラグがOFFの場合、「フォルネの案に乗る。」が選択される。 フォルネ我慢フラグがON 且つ うらら我慢フラグがOFFの場合、「うららの案に乗る。」が選択される。 うららの案に乗る。買う!→うららフラグAがON それはだめだ。 フォルネの案に乗る。→フォルネフラグAがONリーサ、頑張れ。 うらら、負けるなよ。 フォルネ、少しは手加減してやれよ。→フォルネの好感度UP 家でゆっくりしていよう。 4日目 【Memory07】 選択無し 5日目 メイデンたちと一緒にいる。 1人外に出る。 「メイデンたちと一緒にいる。」を選択時、以下のパターンでシナリオが進行する。 1. リーサフラグAがONの場合 →【Memory08】 選択無し→リーサフラグBがON(リーサルート確定) 2. リーサフラグAがOFF 且つ うららフラグAがONの場合 終わるまで待つ。→うららフラグBがON(うららルート確定) →【Memory09】 諦めるか…… 3. リーサフラグAがOFF 且つ フォルネフラグAがONの場合 分かった。→フォルネフラグBがON(フォルネルート確定) 無理だって。 「一人で外に出る。」を選択時、以下の選択肢が追加される。 特にないです。→【Memory10】 今はちょっと……。 6日目 【Memory11】 選択無し 7日目 夜の街を散歩だ。 早く家に戻ろうか。 8日目 【Memory12】 選択無し 9日目 【Memory13~14】 選択無し リーサ・うらら・フォルネのうち、誰の好感度が1番高いか分かるイベントがある。(好感度が同じ場合の優先度は、リーサ・うらら・フォルネの順。) 10日目 【Memory15~16】 リーサフラグBがONの場合 選択無し→リーサフラグCがON うららフラグBがONの場合 選択無し→うららフラグCがON フォルネフラグBがONの場合 選択無し→フォルネフラグCがON 誰のフラグBもONでない場合 選択無し、個別イベント無し 11日目 【Memory17~18】 選択無し 12日目 リーサフラグCがONの場合 選択無し→リーサフラグDがON →【Memory19】 うららフラグCがONの場合 選択無し→うららフラグDがON →【Memory20】 フォルネフラグCがONの場合 選択無し→フォルネフラグDがON →【Memory21】 誰のフラグCもONでない場合 選択無し、個別イベント無し 13日目(クリスマス) 【Memory22・26】 リーサフラグDがONの場合 選択無し→リーサフラグEがON →【Memory23】 うららフラグDがONの場合 選択無し→うららフラグEがON →【Memory24】 フォルネフラグDがONの場合 選択無し→フォルネフラグEがON →【Memory25】 誰のフラグDもONでない場合 選択無し、個別イベント無し 14日目(お正月) 選択無し 15日目(新学期) 選択無し 16日目(バレンタイン前) 【Memory27】 選択無し 17日目(バレンタイン) 【Memory28】 選択無し 18日目 【Memory29~31】 選択無し 誰かのフラグEがONの場合、19日目-昼へ。 誰のフラグEもONでない場合、19日目-夜へ。 19日目-昼 選択無し リーサフラグEがONの場合 リーサが妊娠している場合、リーサエンディングAへ。 リーサが妊娠していない場合、リーサエンディングBへ。 →【Memory32】 うららフラグEがONの場合 うららが妊娠している場合、うららエンディングAへ。 うららが妊娠していない場合、うららエンディングBへ。 →【Memory33】 フォルネフラグEがONの場合 フォルネが妊娠している場合、フォルネエンディングAへ。 フォルネが妊娠していない場合、フォルネエンディングBへ。 →【Memory34】 19日目-夜 選択無し リーサ・うらら・フォルネのうち、好感度が1番高いヒロインのエンディングCへ。(好感度が同じ場合の優先度は、リーサ・うらら・フォルネの順。) ED無しのためバッドエンドと思われます。
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シナリオチャート 初めに サブヒロインのイベント等については調査中。 適切ではない選択が含まれているかも知れません。これに従った結果、望まぬエンディングにいってしまう場合があります。 Memoryは00~34の全35種。琴先輩のHシーン以外はリーサ・うらら・フォルネそれぞれのルートで普通に手に入り、エンディング3種はそれぞれのエンディングBへ進めば手に入ります。(エンディングA・CはMemoryに表示されない) ネタバレを含みますので注意して下さい。 攻略ポイント 食事は毎日しっかり与える。 ターゲットにしたいヒロインには、より多くの食事を与えて好感度を高めておく。(例:ターゲット…やきとり*3、水筒*1 ターゲット以外…やきとり*1、水筒*1) 条件判断の都合上、フラグや好感度による比較時は基本的にリーサが優先されるため、3日目までの選択が重要な気配。なので、良く理解してやらないとフォルネルートには中々いけなかったりする。(リーサフラグAとうららフラグAがONの場合、リーサルートへ進んでしまう。) 確認したエンディング数は、リーサ・うらら・フォルネが3パターン。 シナリオチャート初めに 攻略ポイント1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 6日目 7日目 8日目 9日目 10日目 11日目 12日目 13日目(クリスマス) 14日目(お正月) 15日目(新学期) 16日目(バレンタイン前) 17日目(バレンタイン) 18日目 19日目-昼 19日目-夜 1日目 【Memory00~01】 選択無し 2日目 【Memory02~03】 分かった。→リーサ・うらら・フォルネの好感度UP 食費を削ることになるけどいいんだな? もう少し街を周ってみよう。→フォルネの好感度UP、フォルネ我慢フラグがON 家に戻ってくるのを待とうかな。 一緒に作る。 1人で作らせて見る。→うららの好感度UP、うらら我慢フラグがON 手伝わせない。 3日目 【Memory05~06】 一緒に探す。→リーサフラグAがON →【Memory04】 探さない。 うらら・フォルネの我慢フラグが以下のパターンと一致する場合、次の選択肢が自動的に選択される。 フォルネ我慢フラグがOFFの場合、「フォルネの案に乗る。」が選択される。 フォルネ我慢フラグがON 且つ うらら我慢フラグがOFFの場合、「うららの案に乗る。」が選択される。 うららの案に乗る。買う!→うららフラグAがON それはだめだ。 フォルネの案に乗る。→フォルネフラグAがONリーサ、頑張れ。 うらら、負けるなよ。 フォルネ、少しは手加減してやれよ。→フォルネの好感度UP 家でゆっくりしていよう。 4日目 【Memory07】 選択無し 5日目 メイデンたちと一緒にいる。 1人外に出る。 「メイデンたちと一緒にいる。」を選択時、以下のパターンでシナリオが進行する。 1. リーサフラグAがONの場合 →【Memory08】 選択無し→リーサフラグBがON(リーサルート確定) 2. リーサフラグAがOFF 且つ うららフラグAがONの場合 終わるまで待つ。→うららフラグBがON(うららルート確定) →【Memory09】 諦めるか…… 3. リーサフラグAがOFF 且つ フォルネフラグAがONの場合 分かった。→フォルネフラグBがON(フォルネルート確定) 無理だって。 「一人で外に出る。」を選択時、以下の選択肢が追加される。 特にないです。→【Memory10】 今はちょっと……。 6日目 【Memory11】 選択無し 7日目 夜の街を散歩だ。 早く家に戻ろうか。 8日目 【Memory12】 選択無し 9日目 【Memory13~14】 選択無し リーサ・うらら・フォルネのうち、誰の好感度が1番高いか分かるイベントがある。(好感度が同じ場合の優先度は、リーサ・うらら・フォルネの順。) 10日目 【Memory15~16】 リーサフラグBがONの場合 選択無し→リーサフラグCがON うららフラグBがONの場合 選択無し→うららフラグCがON フォルネフラグBがONの場合 選択無し→フォルネフラグCがON 誰のフラグBもONでない場合 選択無し、個別イベント無し 11日目 【Memory17~18】 選択無し 12日目 リーサフラグCがONの場合 選択無し→リーサフラグDがON →【Memory19】 うららフラグCがONの場合 選択無し→うららフラグDがON →【Memory20】 フォルネフラグCがONの場合 選択無し→フォルネフラグDがON →【Memory21】 誰のフラグCもONでない場合 選択無し、個別イベント無し 13日目(クリスマス) 【Memory22・26】 リーサフラグDがONの場合 選択無し→リーサフラグEがON →【Memory23】 うららフラグDがONの場合 選択無し→うららフラグEがON →【Memory24】 フォルネフラグDがONの場合 選択無し→フォルネフラグEがON →【Memory25】 誰のフラグDもONでない場合 選択無し、個別イベント無し 14日目(お正月) 選択無し 15日目(新学期) 選択無し 16日目(バレンタイン前) 【Memory27】 選択無し 17日目(バレンタイン) 【Memory28】 選択無し 18日目 【Memory29~31】 選択無し 誰かのフラグEがONの場合、19日目-昼へ。 誰のフラグEもONでない場合、19日目-夜へ。 19日目-昼 選択無し リーサフラグEがONの場合 リーサが妊娠している場合、リーサエンディングAへ。 リーサが妊娠していない場合、リーサエンディングBへ。 →【Memory32】 うららフラグEがONの場合 うららが妊娠している場合、うららエンディングAへ。 うららが妊娠していない場合、うららエンディングBへ。 →【Memory33】 フォルネフラグEがONの場合 フォルネが妊娠している場合、フォルネエンディングAへ。 フォルネが妊娠していない場合、フォルネエンディングBへ。 →【Memory34】 19日目-夜 選択無し リーサ・うらら・フォルネのうち、好感度が1番高いヒロインのエンディングCへ。(好感度が同じ場合の優先度は、リーサ・うらら・フォルネの順。) ED無しのためバッドエンドと思われます。
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《優先権》/用語・ルール 定義 カードのプレイや起動効果の使用、攻撃、ノードのセットといった行動を行う権利の事を「優先権」と呼びます。この権利は基本的にターンプレイヤーが持ちます。ターンプレイヤーが優先権を使用して行動した場合、優先権は非ターンプレイヤーに移ります。 非ターンプレイヤーは優先権を得た事により、ターンプレイヤーの行動に干渉する事が出来ます。非ターンプレイヤーが優先権によって行動した場合、優先権は再びターンプレイヤーに戻ります。 また、行動せずに優先権を放棄した場合にも、優先権が移動します。 全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合、そのフェイズを終了します。 コメント カードのプレイ、起動効果の使用、攻撃、ノードのセットといった各種の行動は、優先権を持つプレイヤーが、優先権を行使した上で初めて行えるという制約。 基本的に優先権はターンプレイヤーが持っているが、優先権を行使した、または優先権を放棄した場合非ターンプレイヤーに優先権は移動する。 このため相手ターンに干渉以外でカードのプレイや起動効果の使用できるのは、ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合に限られる。 例えば、ターンプレイヤーAのメインフェイズ中、Aが攻撃を宣言しキャラクターXをスリープ状態にした時、非ターンプレイヤーBが「攻撃の前に十六夜 咲夜/1弾をプレイし、(自動β)でXをスリープさせておきます。攻撃は出来ません」というプレイングは不適切である。 ただし、アクティブフェイス、メンテナンスフェイズ、ドローフェイズの任意行動期間中にBが優先権を得るタイミングが存在するため、メインフェイズに入る前であれば「十六夜 咲夜/1弾をプレイし、(自動β)でXをスリープさせておきます。」というプレイングは適正である。 したがって、ターンプレイヤーは各フェイズの移行を確定する前に非ターンプレイヤーが何か行うのかを確認するのが望ましい。 なぜならば、非ターンプレイヤーが「○○フェイズで使いたいものがありますがいいですか?」と、先に宣言しておくようにした場合、ターンプレイヤーは「非ターンプレイヤーが何かしようとしている」と知った上で行動でき、有利になるからである。 あくまでターンプレイヤーは、「非ターンプレイヤーが何をするのか、あるいは何もしないのかわからない状態」で、優先権を行使または放棄することを選ばなければならない。 ただし大会などでは慣例として、その都度行動の有無を尋ねるのではなく「アクティブ(フェイズ)」「メンテナンス(フェイズ)」「ドロー(フェイズ)」という形で移行先のフェイズ名をコールする手法が推奨されている。 なお、各フェイズは何も干渉が行われていない状態で全てのプレイヤーが優先権をパスすると終了し、次のフェイズへ移行する。よって「優先権をパスし、対戦相手が何もしなかったらカードを使う」というプレイングはできない。干渉についても同様である。 ただし、これらのゲーム進行は「全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合」にのみ行われるため、「Aが優先権放棄→Bは行使」だったり「Aが行使→Bは放棄」という展開であれば、ターン進行や解決開始とはならず、Aが優先権を得ることができる。 ようするに、「Aが放棄→Bが放棄」または「Bが放棄→Aが放棄」となったとき、それらが行われると考えればよい。 関連 ゲーム進行 干渉 戦闘処理詳細
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MS-06E ザク強行偵察型 撃墜王出撃 / 革新の波濤 / ベースドブースター UNIT U-20 黒 1-1-1 U (防御ステップ):《R》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、ダメージ判定ステップ終了時に、敵軍配備エリアにあるオペレーション1枚を破壊する。 宇宙 地球 [1][0][1] 能力の起動タイミングのお陰で分かり易くなっているが、この能力は待機中の効果を発生するタイプの能力である。即ち、以下の段階を踏んだ上でオペレーションを破壊する。防御ステップ、テキストのプレイ、解決。待機中の効果Aが発生する。 ダメージ判定ステップ規定の効果で条件を満たした場合、待機中の効果Aが起動、解決。待機中の効果Bが発生する。 ダメージ判定ステップ終了時、待機中の効果Bが起動、解決。オペレーションが破壊される。 破壊されたオペレーションは、「ダメージ判定ステップ終了時」中に廃棄まで解決する。よって、この効果で破壊されたオペレーションを生還などで守る事は、事実上不可能。そのため、ムッターマ・ズガンとのシナジーは無い。
https://w.atwiki.jp/s2i2r2/pages/155.html
タイムアタックと称号獲得はこちらに移動。 23 00「決戦」 トライアル A「狙撃/巡回(不定期)」条件1限定。自動回復が無いと思われる。 巡回経路は不定期。灯台・トンネル前・物陰の近く等で立ち止まる。 立ち止まる時間は、約15秒~30秒の間。 B「打撃/巡回・追尾」条件2限定。常時こちらを発見状態。 こちらが接近すると、追尾してくる。霊体を出現させる。 空地奥~灯台入口 終了条件1 灯台の裏は安全地帯です。 敵Aの倒し方には、特定のパターンはありません。 敵Aの撃破方法 その1 hardだと、倒しきれるかどうかギリギリだと思います。 いずれかの場所で立ち止まっている時に、ライトを消して後方から接近。 動き出す前にライトを点けて、全弾命中させる。 敵Aの撃破方法 その2 ライトを消して、廃船付近から、灯台へ上ってゆく敵Aを狙撃。 倒しきれなかったら、一旦遠くに隠れてリロード。視界ジャックで敵Aが戻るのを確認。 これを繰り返す。 敵Aの撃破方法 その3 時間が掛かります。 灯台裏に隠れ、敵Aが戻ってゆく時に狙撃。深追いせずすぐに隠れる。 当然、警戒した敵Aは灯台裏に来るので、うまく回って隠れる。これを繰り返す。 残りの方法は以下で。 終了条件1 normal全称号同時獲得法 運が絡みます。hardでは恐らく困難だと思います。 開始直後、狙撃銃に持ち替える。 敵Aが廃船とは真逆の空地隅にいることを想定して接近。 そこではかなり長く停止するので、ライトを消してしゃがみ歩きで、背後ギリギリまで接近。 構えたら「ライトを消したまま」一気に攻撃。 終了条件1 (normal TA) 参考タイム[00 33 06] hardでも可能かもしれません。 開始直後、狙撃銃に持ち替える。 右を向き、前方から来る敵Aの顔を狙って狙撃。発見される前に倒す。 終了条件2(normal) 弾薬は無限です。 ライトを点けたまま灯台へ行き、中を調べて明かりを点ける。 階段下で前方を巡回する敵Bをひたすら攻撃。 小目標変化後、敵が向こうへ行った時に、廃船のバッテリーを調べる。 そのまま空地中央に出て、廃棄タンクを挟んで敵Bと対角線上になる様に移動。 イベント後、廃船の水銀灯下で待機。 小目標変化後、敵Bが高速でこちらへ来るので、接近と同時にコマンド発動。 終了条件2(hard) 弾薬は無限です。 上記との違いは、小目標表示のタイミングにあります。 敵Bに一通り(巡回範囲を1周半~2周する間に、絶え間なく攻撃する位)ダメージを与える。 廃船のバッテリーを調べ、廃棄タンクを挟んで敵Bと対角線上になる様に移動。 イベント後、一旦廃船裏側に回り、敵Bを待つ。裏に来たらすぐに水銀灯下へ。 敵Bが接近してきたらコマンド発動。 終了条件2(hard TA) 参考タイム[01 50 10] 敵をどこまで弱らせておくかがポイントです。 ターンして、灯台の明かりを灯す。 階段下まで下り、狙撃モードで敵Bを絶え間なく攻撃。 敵Bがこちらに戻って、もう一度向こうに振り向いた時(少し早めでもいい?)にすぐ後を追う。 廃棄タンクの陰で待ち、イベント発生を待つ。 イベント後、廃船裏のバッテリーを調べ、水銀灯下のコマンド発動地点へ。 規定タイムギリギリに、敵Bが道路側から来るので、接近を確認後コマンド発動。
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好評だった備忘録(個人的に)の続編です. CUDA-MATLAB連携の例です. データをグラボに載せたり降ろしたりは結構なオーバーヘッドです. たとえばグラボ上で A*B+C の行列演算をしたいけど,A,Cは固定で, BだけMATLABで変更しつつ演算したい…そんな時は… static float *data_on_gpu = NULL;として,staticにポインタを確保する 上記がNULLなら,cudaMallocでデータをGPU上に確保する 関数から抜ける前にdata_on_gpuをfreeせず,そのままにしておく. mexAtExitを使って,クリーンナップ関数を登録しておく.複数回登録しないように防止せんといかん? クリーンナップ関数で,BをcudaFreeすべし!NULL設定を忘れずに. BがNULLじゃない(前もって登録されている)なら毎回転送しないといけないA,Cのデータだけ,cudaMemcpyして,計算実行! ここでポイントなのは,確保したメモリはmxMallocで確保したわけじゃないし,MATLABのメモリでもないので, mexMakeMemoryPersistentでpersistentに登録しなくてもよい事. 上記の場合,Bがすでに転送されていれば,もう転送しない,といった感じでできるでしょう. でも,本当なら自分の好きなタイミングで転送できるといいので,MATLAB上で, ptr = RegistB(B); Res = Calc_ABC(A,ptr,C); とかやりたい処ですが,MATLABにポインタ型を渡すやり方がわからないので, 受け側のCalc_ABCでは整数であろうptrの値の型を無視して強引にポインタにキャストしないといけない気がします… かといって,二つのスクリプトでextern等でアクセスできるようにしてもどのみち汎用性がないし… 結局 Calc_ABC(NULL,B,NULL);//A,CがNULLだとBを登録 Res = Calc_ABC(A,NULL,C);//BがNULLだと登録したBを使う としていますが… うまくやる方法はないんでしょうかね. グラボ上のメモリを自分で管理するしかしょうがないですね.ラッパを作ってみるか. 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: - 累積来訪者: - おなまえ こめんと
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オルディウム神殿 04)本殿区画 レベル トレジャーポイント 目標タイム トレジャー 4 16 11 00 雷竜の骨格(剣竜の骨格) 4 6 6 X=万歩計 Aのスイッチでaが開く Bのスイッチでbが開く Cの女神像をフックギアで台座に戻すとツボが出現 X=しめじ A 四隅のスイッチを全て押すと開く B ゴングを鳴らすと敵が出現。倒すとドアが開く X=雷竜の骨格(剣竜の骨格) A,B,C 出現した敵を倒すとドアが開く 05)水の聖域 レベル ブレイクポイント 目標タイム トレジャー 5 10 13 30 アクアマリン 3 3 4 ブレイクポイント3 X=キャンディ Y=鎖かたびら Z=キャンディ それぞれA,B,Cのスイッチでa,b,cが開く。宝箱前の扉も開くがこちらは時間経過で閉まる。 X=アクアマリン A スイッチを押すとaのドアが開く Bの障害物は"焦熱の魔法"で壊す きらーふぃっしゅを倒すか、E,Fのスイッチを押すと出口へのドアが開く。 Aのスイッチでaが開き、Dのスイッチでdが開く→Eのスイッチでeが開く Bのスイッチでbが開き、Cのスイッチでcが開く→Fのスイッチでfが開く 05)祭壇への道 レベル トレジャーポイント 目標タイム トレジャー 5 17 10 30 竜宮の使い 9 3 5 ブレイクポイント9 Aのスイッチでドアが開く 敵つぼみみっくもブレイクポイントに含まれる ブレイクポイント3 X=どら焼き Y=盗賊の鼻 A スイッチでaが開く ブレイクポイント5 X=竜宮の使い (道中の火柱は"凍結の魔法"で壊す) 敵を倒すとAが開く Bのスイッチでbが開く 敵を倒すとCが開く Dのスイッチでdが開く E フックギアで動かすおもり 07)地下瞑想場 レベル ブレイクポイント 目標タイム トレジャー 7 11 11 00 氷漬けのマンモス 4 4 3 ブレイクポイント4 X=七草かゆ Y=幸運の金貨 敵を倒すとドアが開く ブレイクポイント4 X=氷漬けのマンモス がにめーでーを倒すと上への階段になる A 敵をプレートの上に載せる(通過させる)とドアが開く ブレイクポイント3 X=アクセスロット2 A 上だけ点灯 B 左だけ点灯 C 下の二つを点灯 D 右二つを点灯 全ての信号を青信号にするとeが開く 点灯には魔法、消灯はラグナの通常攻撃など。