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勝手ながら編集させていただきました。何かあれば追記等お願いします。 - エナメル 2014-01-13 17 37 37 編集ありがとうございます! - 管理人 2014-01-13 19 11 45 132ですがシアター1つ出てませんが聞けるようです - 名無しさん 2014-01-16 18 51 58 ごめんなさい出現条件じゃなかったですね;; 後No128はシアターのクレジットという場所で流れます - 名無しさん 2014-01-16 18 53 59 ウルデラのはるかぜはHAL部屋ですよ。 - ウルデラ 2014-01-28 19 51 02 41は新曲じゃなくてカビコレの流用ですよ。 - 名無しさん 2014-02-09 14 38 18 クラブニンテンドー会員限定サントラに収録されていた曲の曲名を編集させていただきました。 - 名無しさん 2014-02-28 16 13 33
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このページはSRCプレイ時の版権作品用のBGMに関するリンクをまとめたものです。公開されている方は追加していただけると幸いです。もしリンクを張られて不都合を覚えた方は削除していただいても結構です。 以下のページに関しての注意とお願い 以下のリンクに対してダウンロードをされた際は一言BBSなどにお礼をお願いします。 追加する際はJASRACに許諾済みなど合法的なもののみにさせていただきます。 なお、下記のリンクから先に関しては当方はいっさいの責任を負わないものとさせていただきます。 BGMファイル名が赤文字の場合はGSCサウンドパックに、青文字の場合は敷島パックに収録されています。 巨大作品一覧
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パーン動画 ゲームBGM系 カービィ系はこちら。 東方系はこちら。 ドラクエとかFFとかスクエニ系はこちら。 beatmania系はこちら もじぴったん久本さん(ふたりのもじぴっパーン) 【原曲】ことばのパズル もじぴったん「ふたりのもじぴったん」 ひさもとのなく頃に 【原曲】ひぐらしのなく頃に「you」 エア本さんの入信記念日を迎えた今も削除されていない長寿パーン動画。 久本さんの頭がタルタルこうざんの音楽にあわせて爆発したようです 【原曲】スーパードンキーコング2「タルタルこうざん」 巫女みこ☆パーン 【原曲】巫女みこナース「巫女みこナース・愛のテーマ」 ふぃぎゅ@久本さん (静止画と動画、および最終版の3種類あり)/頭がぱ~んと久もっと【ふぃぎゅ@エア本】 【原曲】ふぃぎゅ@メイト「ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト」 夢工場ドキドキパーンニック 【原曲】夢工場ドキドキパニック 洗脳・搾取・頭がパーン 【原曲】 VAZIAL SAGA~愚民化戦略イメージソング「洗脳・搾取・虎の巻」 atmgP4 【原曲】ペルソナ4「Reach Out To The Truth -First Battle-」 アップロード者削除時に表示される動画のMAD ソウカハイリナサイ 【原曲】MOTHER2 ギーグの逆襲「イナクナリナサイ」 MACHAR2 オープニングデモ 【原曲】MOTHER2 ギーグの逆襲「オープニングデモ」 あたまテント 【原曲】MOTHER2 ギーグの逆襲「ばけテント」 Do-Dai【真(さ)美をプロデュースしてみた】 【原曲】アイドルマスターL4U!「Do-Dai」 久本的タルタル山脈 【原曲】ゼルダの伝説~夢をみる島「タルタル山脈」 だいさくらんぼキッス~頭が爆発だも~ん~ 【原曲】カラフルキッス ~12コの胸キュン!~「さくらんぼキッス ~爆発だも~ん~」 ヒサモンセンター 【原曲】 ポケットモンスター金銀「ポケモンセンター」 曲はともかく、ボールにも注目。 『週刊SOCALOIDランキング Parn3』で9位を獲得。(7/21~7/28) エアZERO パーンBlue 【原曲】F-ZERO「BIG BLUE」 柴田の可能性を見せたと話題になった作品。 マチャミの伝説より嵐の歌 【原曲】ゼルダの伝説 時のオカリナ「嵐の歌」 【マリオRPG】森のエア本にご用心 【原曲】スーパーマリオRPG「森のキノコにご用心」 【エアモット】入信・OR・DIE【メダロット4】 【原曲】メダロット4「DO・OR・DIE」
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雛形2を使用します。 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行います。 STARTを押しながらSELECTでタイトルに戻ります。 各項目で左右を押すと値が増減します。 SHUHASUはSELECT・A・Bいずれかのボタンを押しながら左右を押すと増分値が変わります。 SHUHASUには以下の内容を設定します。矩形波:1790000/ (周波数 * 32 - 1) ・・・「ラ」(440hz)を鳴らそうと思えば127になります 三角波:1790000/ (周波数 * 64 - 1) ・・・多分。 STARTを押すと音が鳴り、フラグの内容が16進数で表示されます。ゲームを開発する際にフラグとshuhasu、timeの値を指定すれば同じ音を鳴らすことができます。 #include kihon.h #include kanade.h #define DMA(char*)0x0700 typedef enum { menuTITLE = 0, menuSQUARE = 1, menuTRIANGLE = 2, menuNOISE = 3, } emenu; emenu menu; char init; void ClearScreen() { unsigned char i,first,pos[2]; first = 1; for (i = 0; i 64; i++) { SetDMA( DMA,first, 0, 240, 0, 0); first = 0; } for (i = 0; i 30; i++) { GetBackgroundAddress(0, 0, i, pos); VBlank(); FillBackground(*(pos + 0),*(pos + 1),0,32); SetScroll( 0, 0 ); } } void DrawString(char x, char y,char *str,char len) { char pos[2]; GetBackgroundAddress(0, x, y, pos); VBlank(); SetBackground(*(pos + 0), *(pos + 1), str, len); SetScroll( 0, 0 ); } void DrawHexdecimal(char x, char y,char val) { char ret1, ret2, str[1]; ret2 = val % 16; ret1 = (val - ret2) / 16; if (ret1 10) { str[0] = ret1 + 0x30; } else { str[0] = ret1 + 0x37; } DrawString(x , y, str, 1); if (ret2 10) { str[0] = ret2 + 0x30; } else { str[0] = ret2 + 0x37; } DrawString(x + 1, y, str, 1); } void DrawArrow(char y) { SetDMA( DMA,1, 30, (y * 2 + 3) * 8 - 1, 0x40, 0); } void DrawNumMax(char x, char y, char val, char max) { char wrk; wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 0) * 8, y * 8, (val - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 1) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); SetDMA( DMA,0, (x + 2) * 8, y * 8, 0x5c , 0); wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, (max - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 4) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); } void DrawNumLen(char x, char y, char val, char max) { unsigned char wrk; signed char i; for (i=2; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, 0x5c , 0); for (i=2; i =0; i--) { wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i + 4) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); max /= 10; } } void DrawNumber(char x, char y, int val) { unsigned int wrk; signed char i; for (i=6; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } } void Square() { char flag1,flag2; static char top ; static char duty ,counter,onkyo ,vol ; static char henka ,sokudo ,houhou,hani; static char time ; static unsigned int shuhasu; if (! init) { top = 0; duty = 0; counter = 0; onkyo = 0; vol = 0; henka = 0; sokudo = 0; houhou = 0; hani = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"DUTY" , 4); DrawString( 5, 5,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 7,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 9,"VOLUME" , 6); DrawString( 5,11,"HENKA" , 5); DrawString( 5,13,"SOKUDO" , 6); DrawString( 5,15,"HOUHOU" , 6); DrawString( 5,17,"HANI" , 4); DrawString( 5,19,"SHUHASU" , 7); DrawString( 5,21,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 9) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) duty 3 ) { duty++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) duty 0 ) { duty--; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) vol 15 ) { vol++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) vol 0 ) { vol--; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { henka = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { henka = 0; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) sokudo 7 ) { sokudo++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) sokudo 0 ) { sokudo--; } break; case 6 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { houhou = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { houhou = 0; } break; case 7 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) hani 7 ) { hani++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) hani 0 ) { hani--; } break; case 8 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; case 9 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 63 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag1 = duty 6; flag1 |= counter 5; flag1 |= onkyo 4; flag1 |= vol; flag2 = henka 7; flag2 |= sokudo 4; flag2 |= houhou 3; flag2 |= hani; SetChannel(0x00); SetSquare(0,flag1,flag2); SetChannel(0x01); PlaySquare(0,shuhasu,time); DrawHexdecimal(12, 23, flag1); DrawHexdecimal(18, 23, flag2 ); } DrawNumMax(19, 3, duty , 3); DrawNumMax(19, 5, counter, 1); DrawNumMax(19, 7, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 9, vol ,15); DrawNumMax(19,11, henka , 1); DrawNumMax(19,13, sokudo , 7); DrawNumMax(19,15, houhou , 1); DrawNumMax(19,17, hani , 7); DrawNumber(19,19, shuhasu ); DrawNumMax(19,21, time ,63); VBlank(); SendDMA(7); } void Triangle() { static char top; static char counter; static char length ,time; static unsigned int shuhasu; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; length = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"LENGTH" , 6); DrawString( 5, 7,"TIME" , 4); DrawString( 5, 9,"SHUHASU" , 7); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 3) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) length 127 ) { length++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) length 0 ) { length--; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 7; flag |= length; SetChannel(0x00); SetTriangle(flag); SetChannel(0x04); PlayTriangle(shuhasu,time); DrawHexdecimal(15, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumLen(19, 5, length,127); DrawNumMax(19, 7, time ,31); DrawNumber(19, 9, shuhasu ); VBlank(); SendDMA(7); } void Noise() { static char top; static char counter; static char onkyo, volume, ransu, rate, time; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; onkyo = 0; volume = 0; ransu = 0; rate = 0; time = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 7,"VOLUME" , 6); DrawString( 5, 9,"RANSU" , 5); DrawString( 5,11,"RATE" , 4); DrawString( 5,13,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 5) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) volume 15 ) { volume++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) volume 0 ) { volume--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { ransu = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { ransu = 0; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) rate 15 ) { rate++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) rate 0 ) { rate--; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 5; flag = onkyo 4; flag |= volume; SetChannel(0x00); SetNoise(flag); DrawHexdecimal(12, 23, flag ); flag = ransu 7; flag |= rate; SetChannel(0x08); PlayNoise(flag,time); DrawHexdecimal(18, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumMax(19, 5, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 7, volume ,15); DrawNumMax(19, 9, ransu , 1); DrawNumMax(19,11, rate ,15); DrawNumMax(19,13, time ,31); VBlank(); SendDMA(7); } void Title() { static char top; if (! init) { top = 0; ClearScreen(); SetChannel(0x00); DrawString( 5, 3,"SQUARE" , 6); DrawString( 5, 5,"TRIANGLE" , 8); DrawString( 5, 7,"NOISE" , 5); init = 1; } if ( ButtonPush(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonPush(0, BTN_DOWN) top 2) { top++; } DrawArrow(top); VBlank(); SendDMA(7); if ( ButtonPush(0, BTN_A ) || ButtonPush(0, BTN_START ) ) { init = 0; switch (top) { case 0 menu = menuSQUARE; break; case 1 menu = menuTRIANGLE; break; case 2 menu = menuNOISE; break; } } } // メイン処理 void NesMain() { const char palettebg[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; const char palettesp[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; InitPPU(); SetPalette((char *)palettebg,0); SetPalette((char *)palettesp,1); SetPPU(0x08,0x1e); menu = menuTITLE; init = 0; while (1) { CheckPad(); if ( ButtonDown(0, BTN_START) ButtonPush(0, BTN_SELECT) ) { init = 0; menu = menuTITLE; } switch (menu) { case menuTITLE Title(); break; case menuSQUARE Square(); break; case menuTRIANGLE Triangle(); break; case menuNOISE Noise(); break; } } } //NMI割り込み void NMIProc(void){}
https://w.atwiki.jp/umamusu_bgm/pages/14.html
ここではアニメウマ娘2期の各話使用BGMをまとめています。一部の楽曲について、サントラ内のBGMをそのままではなく、一部の楽器や主旋律のメロディを除いたり変更したりするなどの音響調整をして使用されているケースがあります。そういった場合は(音響調整あり)等と記載してあります。また、便宜上楽曲名の表記を変更している場合があります。なお、ファンファーレに関しては、アプリゲームのBGMが収録されたサウンドトラック「Umamusume Pretty Derby WINNING LIVE 06」に収録されており、曲名はこちらのものを使用しています。 第1話【トウカイテイオー】 第2話【譲れないから!】 第3話【出会い】 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 第6話【なんのために】 第7話【祝福の名前】 第8話【ささやかな祈り】 第9話【ストップウォッチ】 第10話【必ず、きっと】 第11話【この気持ちって】 第12話【ふたり】 第13話【夢をかける】 <各表記の振り分け> ★ 初使用曲 下線 ボーカル曲(OP•ED除く) ※文字色の振り分けについて 第1話【トウカイテイオー】 ウマ娘の歴史 とにかく脚を回せ ずっと夢見てたから ★先に行くね 鹿の蹄の垢 便箋は楽しげに語る 飛び込め! ★情憬の眼差しで 一体どうして ★昨日と今と、これからと いいことだってある(アイキャッチ) ★無敗か、連覇か。 ★集まれ!輝く個性 強がりを強さに ★約束 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 蹄鉄、強く軽やかに 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) ゲートは今ひらく ファンファーレは君に降り注ぐ ★ED 「Winning the soul」 第2話【譲れないから!】 大丈夫だから(音響調整あり) ★OP 「ユメヲカケル!」 ウマ娘、日々是成長! 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 憧れの君へ 集まれ!輝く個性 一体どうして (アイキャッチ) ★それは走る為の脚だ! 集まればバ耳東風 ★遠ざかる夢たち 星空の下、ひとり(一部音響調整あり) 京都&阪神 GⅠ競走(ファンファーレ) ★景色の中に見た願い(一部音響調整あり) ★ED 「木漏れ日のエール」 第3話【出会い】 OP 「ユメヲカケル!」 ときには無邪気に遊びたい それは走る為の脚だ! 夢のゲートはいま開く 集まれ!輝く個性 やるしかないんだ(一部音響調整あり) いいことだってある(アイキャッチ) やるときはやるんだ 集まればバ耳東風 昨日と今と、これからと 強がりを強さに 星空の下、ひとり せめぎ合う二人 ★京都&阪神 重賞競走(ファンファーレ) 蹄鉄、強く軽やかに 芦毛、遥か彼方に とにかく脚を回せ ED 「木漏れ日のエール」 第4話【TM対決】 神メ雄壮 OP 「ユメヲカケル!」 ★競い合うライバルたち 今日も頑張る黒鹿毛少女 ウマ娘、日々是成長! ★当たるも八卦、当たらぬも八卦 一体どうして 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 集まれ!輝く個性 やるときはやるんだ (アイキャッチ) ★黒い刺客 情憬の眼差しで 強がりを強さに 京都&阪神 GⅠ競走(ファンファーレ) 芦毛、遥か彼方に 無敗か、連覇か。 やるしかないんだ 昨日と今と、これからと いずれバ脚を現す ED 「木漏れ日のエール」 第5話【無敗と連覇】 無敗か、連覇か。 鹿の蹄の垢 OP 「ユメヲカケル!」 それは走る為の脚だ! 黒い刺客(イントロ部分) 当たるも八卦、当たらぬも八卦 ウマ娘、日々是成長! ★無敗と、連覇と。 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 神メ雄壮 せめぎ合う二人 いずれバ脚を現す 京都&阪神 GⅠ競走(ファンファーレ) (アイキャッチ) 心臓破りの坂(メイン部分) とにかく脚を回せ ★運命のターフ 遠ざかる夢たち ED 「木漏れ日のエール」 第6話【なんのために】 遠ざかる夢たち OP 「ユメヲカケル!」 唯一抜きん出て並ぶ者なし 競い合うライバルたち 大事なお知らせ(現実音) 黒い刺客(イントロ部分) 勝利の女神も夢中にさせるよ いいことだってある(アイキャッチ) 景色の中に見た願い(中盤まで)(音響調整あり) ★それぞれのエール やるしかないんだ 憧れの君へ いずれバ脚を現す(音響調整あり) 星空の下、ひとり ED 「木漏れ日のエール」 第7話【祝福の名前】 夢のゲートはいま開く OP 「ユメヲカケル!」 ウマ娘心と秋の空 集まれ!輝く個性 大丈夫だから 飛び込め! 一体どうして ★走らない理由 明日はきっとウマくいく (アイキャッチ) それぞれのエール 今日も頑張る黒鹿毛少女 逃げ足も速いのね(メイン部分) 唯一抜きん出て並ぶ者なし 脚取りは重く 星空の下、ひとり ★ED 「ささやかな祈り」 第8話【ささやかな祈り】 それは走る為の脚だ! OP 「ユメヲカケル!」 やるときはやるんだ いずれバ脚を現す せめぎ合う二人 芦毛、遥か彼方に やるしかないんだ (アイキャッチ) 京都&阪神 GⅠ競走(ファンファーレ) 運命のターフ 心臓破りの坂 ささやかな祈り 唯一抜きん出て並ぶ者なし ED 「木漏れ日のエール」 第9話【ストップウォッチ】 ウマ娘心と秋の空 OP 「ユメヲカケル!」 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 集まればバ耳東風 心臓破りの坂(メイン部分) 今日も頑張る黒鹿毛少女 昨日と今と、これからと 集まれ!輝く個性 それは走る為の脚だ! (アイキャッチ) 遠ざかる夢たち それぞれのエール いずれバ脚を現す ★約束 (Music Box Ver) 大丈夫だから(一部音響調整あり) ED 「木漏れ日のエール」 第10話【必ず、きっと】 OP 「ユメヲカケル!」 寂しくなんかなかった 一体どうして とにかく脚を回せ 恋はダービー☆(現実音含む) 遠ざかる夢たち それぞれのエール 星空の下、ひとり いいことだってある(アイキャッチ) 集まれ!輝く個性 約束 勝利の女神も夢中にさせるよ ★みんな、本当にありがとう。 ★ED 「願いのカタチ」 第11話【この気持ちって】 勝利の女神も夢中にさせるよ OP 「ユメヲカケル!」 ウマ娘心と秋の空 一体どうして いずれバ脚を現す 一体どうして やるときはやるんだ 憧れの君へ 星空の下、ひとり 集まればバ耳東風 いいことだってある(アイキャッチ) 約束 (Music Box Ver) ウマ娘、日々是成長! 情憬の眼差しで ときには無邪気に遊びたい 明日はきっとウマくいく ED 「木漏れ日のエール」 第12話【ふたり】 黒鹿毛、風に揺れる OP 「ユメヲカケル!」 出遅れスタート 星空の下、ひとり 心臓破りの坂(メイン部分) 飛び込め! いずれバ脚を現す 沈黙(メイン部分) (アイキャッチ) 大丈夫だから 景色の中に見た願い(一部音響調整あり) ★ED 「木漏れ日のエール (12話Ver.)」 第13話【夢をかける】 寂しくなんかなかった OP 「木漏れ日のエール」 やるしかないんだ 星空の下、ひとり 蹄鉄、強く軽やかに (アイキャッチ) 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) 運命のターフ 心臓破りの坂(イントロ部分) ★奇跡の大舞台 景色の中に見た願い(中盤以降) ファンファーレは君に降り注ぐ(メイン部分) ★ユメヲカケル!(13話 Ver.)(ウイニングライブ) ★まだ誰も知らない明日へ ★スタッフロール 「うまぴょい伝説 (Season 2 Ver.)」
https://w.atwiki.jp/kagero_tg/pages/162.html
戦闘ステージ森 戦闘ステージ岩場 戦闘ステージ都市 戦闘ステージ封印神殿 戦闘ステージ魔導施設 戦闘ステージフォージド兵 戦闘ステージ瀕死
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いつもこれ聞きながらやってます。 これ聞きながらAVAするとAIMあがりました! ちょっとこの曲いいから聞いてみな!って動画を紹介してこ! 寝落ち用(´ぅω・`)
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Active Mind(ミスト前期曲) Autumn Loneliness(アンジェリカ前期曲) Spring Breeze(シェルディア前期曲) Shinin Heart(ミスト後期曲) Winter Call(アンジェリカ後期曲) Summer Drive(シェルディア後期曲) Astral Burst(合体後・最強武器専用曲) Edax-滅呼-(オリジナル勢ボス汎用) Krishna-魂喰-(ラスボス戦) Over The Earth(タイトルバック)
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曲名 音楽・BGM/リンクの冒険 : 大神殿/神殿 聞ける所 http //www.smashbros.com/jp/stages/stage18.html タイトル(このBGMが流れるソフト) リンクの冒険 大乱闘スマッシュブラザーズDX