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ステージ/Stage ステージとは、ゲームが行なわれる場所を指す。 具体的には、3マス×3マスのフィールド?に、それぞれのプレイヤーのYAKATAを加えたものを言う。 排他的な定義で言えば、カードが存在する全ての領域のうち、手札?、山札、アウトロー?を除いた領域のことをいう。 内蔵能力は全て、ステージにターンオン、あるいはターンオフ状態で存在する時に限り、効果を発揮する。よって、例えばカリスマを持つパーソンの雇用?は、まだステージに登場していないため、カリスマは効果を発揮せず、国会答弁/Answer in The Dietなどの無効化の対象?になる。
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ゾンビ妹のいちばん長い日 ゾンビ妹がモールにやって来てモールから帰るまでの、長い長い一日のお話。 タイトル: ゾンビ妹のいちばん長い日 参加キャラクター: 過程 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹は食欲旺盛【群像劇】(かぶそ) : モールにやって来たゾンビ妹、さっそくお肉を見つけたのでおいしく食べました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とまいちゃん【群像劇】(かぶそ) : 重そうなオノを引きずるまいちゃん。お手伝いしたゾンビ妹は腕が取れちゃうハプニング。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とちくわ【群像劇】(かぶそ) : おいしそうなちくわを追いかけていくと・・・ ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とサキちゃんとサキちゃんのママ【群像劇】(かぶそ) : 泣いてるサキちゃんがいました。ちくわをあげました。 ↓ 【ピクゾン】おこられたゾンビ妹【群像劇】(かぶそ) : 飛んでるお姉さんに、お空を飛びたいとお願いしたら・・・ ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹空を飛ぶ【群像劇】(かぶそ) : いっしょにお空を散歩させてくれました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とやさしいゾンビたち ~その1~【群像劇】(かぶそ) : お肉屋さんを見つけてご機嫌なゾンビ妹と、反対にご機嫌ナナメなアーシーちゃんです。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とやさしいゾンビたち ~その2~【群像劇】(かぶそ) : 腕と足が取れて困ってしまったゾンビ妹、見かけたまいちゃんとちくわちゃんはおおあわて。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とやさしいゾンビたち ~その3~【群像劇】(かぶそ) : そこに通りかかったヒトミちゃんとみてるちゃんが助けてくれます。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とやさしいゾンビたち ~その4~【群像劇】(かぶそ) : 腕と足が治ったあと、アーシーちゃんとお肉を分けっこしたゾンビ妹でした。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビまんが①【群像劇】(かぶそ) : ヒトミちゃんにウィスキーボンボンをもらったゾンビ妹。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビまんが②【群像劇】(かぶそ) : なんとクリムゾン・ヘッドになっちゃいました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビまんが③【群像劇】(かぶそ) : ヒトミちゃんとみてるちゃんを思うさま追いかけ回すクリムゾン・ヘッド妹でした。お酒はほどほどに! ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とごはんおかわり ~前編~【群像劇】(かぶそ) : リリーちゃんがいたので、いっしょにお肉を食べました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とごはんおかわり ~後編~【群像劇】(かぶそ) : アニーちゃんやローズヘッドちゃん、お友達がいっぱいできて大喜び。 ↓ 【企画】あなたのおうちはどこですか?【ピクゾン】(リウ) : アニーちゃんといっしょにおまわりさんとお話したり・・・ ↓ 【企画】トイレの…?【ピクゾン】(神武来) : おばけが出るおトイレに行ったり。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とどーなっつ時折はらわた【群像劇】(かぶそ) : おみやげにもらったどーなっつ、冬野待永さんといっしょに食べました。 ↓ 【ピクゾン】うたうゾンビ妹【群像劇】(かぶそ) : おなかがいっぱいになったゾンビ妹、たのしくお歌を歌いました。 ↓ 【ピクゾン】帰りたいゾンビ妹【群像劇】(かぶそ) : そろそろおうちに帰りたくなったゾンビ妹、ブリッジ・ストーンちゃんが出口を教えてくれました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹とおねーさん【群像劇】(かぶそ) : 出口を探して歩いていたら、親切なおばけがやって来ました。怖くて逃げちゃいました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹帰る ~その1~【群像劇】(かぶそ) : どこにも出口がありません。こまってしまったゾンビ妹・・・ ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹帰る ~その2~【群像劇】(かぶそ) : 泣いているゾンビ妹、親切な殺鬼ちゃんが手を引いて出口まで連れて行ってくれました。 ↓ 【ピクゾン】ゾンビ妹帰る ~その3~【群像劇】(かぶそ) : やさしい殺鬼ちゃんとニナさんのおかげでモールとさよならできたゾンビ妹でした。 ↓ 【ピクゾン】モールよさらば【爆発エンド】(かぶそ) : いろんな人(?)たちのやさしい気持ちとたくさんの食べ物をもらって、モールを後にするゾンビ妹なのでした。大好きなお兄ちゃんの待つお家は、もうすぐそこです・・・ (完)
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ステージ 戦国大戦で戦場となるステージについて説明する。 平地(春) BGM 06 - 深志桜 Deep Aim Blossoms 見渡す限り桜が満開のステージ。 BGMでは三味線がリズミカルに使われている。 平地(盛夏) BGM 04 - 桶狭間にて The Ravine.mp3 見事に緑に映える木々が辺りを彩るステージ。 大戦国や群雄伝の一部の回では、戦場全体を濃霧が覆っているパターンがある。 計略使用時のムービー等にも反映されるが、操作上は何も変化はない。 BGM:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13557843 平地(秋) BGM 15 - 宿命 Fallen leaf 見事に紅葉した木々が辺りを彩るステージ。 このステージに使用されている曲は特に人気が高い。 大筒の周囲に沼のような悪地形がある場合があり、踏み込むと移動速度が低下する。 BGM:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13484062 平地(冬) BGM 13 - 流雪 Snow river 辺り一面雪が降り積もっている冬のステージ。 群雄伝では上杉伝で登場頻度が多い。 山間部 BGM 05 - 賤ヶ岳 The Seven Spear 荒涼とした山奥地帯のステージ。 大戦国モードなどでは特殊な岩の配置がされることもある。 BGM:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13578273 海岸(Ver.2.0x廃止、2.1x復活) BGM 11 - 聖域 Sanctity Sea.mp3 潮騒が戦闘に華を添える難所ステージの一つ。海中の大鳥居があることから厳島と推測される。 一定時間ごとに打ち寄せる波に浸かるとタッチアクションが出来なくなるので要注意。 しかしロケテスト時代の大戦国・伊勢攻防戦ではこのステージが使用された。 群雄伝では厳島合戦や海岸沿いの戦場でも使用されるため、特に場所は特定されていないのかもしれない。 Ver2.00Aで廃止したが、Ver.2.10Aで波が無くなり普通のステージとなって復活。 戦略(~Ver.1.2x) このステージで最も注意しなければならないのは、 一定周期で海から押し寄せてくる波。 この波に浸かっている間はタッチアクションが出来なくなるので要注意。 さらに、この波は場合によってステージの半分ほどを埋め尽くすことがあるので非常に厄介。 波を迂回して逆側を攻めるか、大筒を取るために波に浸かるのも構わずに攻めるか、その判断が非常に重要となる。 櫓がある場合は迅速に破壊しておきたい。 BGM:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13557843 関ヶ原 BGM Ver3.0より追加された新地形。 大坂、夏の陣 BGM Ver3.1より追加された新地形。 城下町(京都) BGM 09 - 洛中 Street Fighting 戦場の地面に直角に交わる直線道路があるマップ。 群雄伝では京都が舞台の時に使用された実績がある。 攻城戦 BGM 17 - 要塞 Stronghold 大戦国や群雄伝でのみ使用されるステージ。 マップが対照になっておらず、片方は城を背に、片方は攻城軍の陣幕を背に戦うことになる。 薩摩 BGM 26 - 彼方の桜島 Far Beyond The Volcano Ver1.20Aより開放されたステージ。開戦前の画面で桜島と思しき島が見える。 海岸沿いの戦場だが波が押し寄せてくることはないため、海岸のようなタッチアクションへの影響はない。 BGM:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17200641 障害物・特殊地形 櫓 多くのステージに登場する。 自陣と敵陣に各2~4個が、対称に配置される。 自陣の櫓は自軍は通れるが敵軍は弾かれ、逆に敵陣の櫓は敵軍は通れるが自軍は弾かれる。 鉄砲や弓の射撃は遮断されない。 敵陣の櫓は、乱戦していない部隊で4回接触すると破壊できる。 防柵 特技「防柵」を持つ武将一人につき1個設置可能。 また、城塞効果「城門守護」の付いた家宝を使用すると自陣城門前に1枚配置される。 配置場所は自陣内であればプレイヤーの任意だが、戦場の4辺や他の障害物に近い場所では配置できない場合もある。 自陣の防柵は自軍は通れるが敵軍は弾かれ、逆に敵陣の防柵は敵軍は通れるが自軍は弾かれる。 鉄砲の照準は遮られないが、射撃自体は遮断される。しかし、貫通効果が付加された射撃は遮断されない。 弓射撃は遮断されず、防柵を飛び越して矢が敵部隊に命中する。 敵陣の防柵は、乱戦していない部隊で4回(騎馬隊の場合のみ8回)接触するか鉄砲の射撃を24発命中させると破壊できる。 岩場 山間部のステージに登場する。 円形状の岩が対称に配置される。 両軍共に侵入できず、進行中に接触した部隊は岩に沿って円を描くように移動する。 鉄砲の照準は遮られないが、射撃自体は遮断される。しかし、貫通効果が付加された射撃は遮断されない。 弓射撃は遮断されず、岩を飛び越して矢が敵部隊に命中する。 破壊することはできない。 波 海岸のステージに登場する。 戦場の片側から一定の周期で波が打ち寄せる。 波の中に侵入することはできるが、浸水中は騎馬隊の突撃・鉄砲隊の射撃ができなくなる。 タッチアクションの全てが出来なくなるわけではなく、計略によるタッチアクション効果や特技「焙烙」などは通常通り使用可能。 波の満ち引きはランダムではなく、常に同じタイミングで押し寄せる。 さらに、大きい波・小さい波もランダムではなく、以下で言う「中波」→「大波」→「中波」のサイクルである。 波の効果音が入り、ステージの半分を埋め尽くして大筒の一部まで浸食する波を「大波」、 波の効果音が入り、ステージの4分の1を埋め尽くす波を「中波」とすれば、おおよそ以下のカウント時に波が押し寄せる。 96C「中波」 90C「大波」 82C「中波」 69C「中波」 62C「大波」 54C「中波」 40C「中波」 34C「大波」 27C「中波」 13C「中波」 6C「大波」 0C「中波」 ※どんどん追加で編集やコメントお願いします。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします。 名前 関ヶ原に海はないはずなので修正してみました。 - 名無しさん 2015-06-25 14 57 58 【ここから1.1】五位Cで岩場でました - カンゲツ 2011-07-24 08 09 15 大筒周りの悪地形って出なくなった? - 名無しさん 2011-06-19 10 26 40 普通に出たけど。まあ、出る確率が下がった感はあるが - 名無しさん 2011-06-19 10 43 52 海岸って、ほかのステージよりも出にくいのかな?100戦近くやっても一回もでたことがない - 名無しさん 2011-05-21 15 51 37 低品だと地形効果のある戦場は出ませんね・・どうでもいい?サーセンw - 名無しさん 2011-03-10 19 58 38 正五位Aリーグから全ステージ解禁?(海と岩山解禁?) - 名無しさん 2011-04-25 19 05 58 正三まで海は出なかった - 名無しさん 2011-04-25 19 10 33 正4位あたりでも海のステージありましたよ - 名無しさん 2011-04-25 19 25 16 ステージより戦場って名前のほうが、戦国大戦っぽいと思うが - 名無しさん 2011-03-10 14 29 32 大筒と櫓の関係もあるかも?(大筒の位置よって無い櫓のパターンがある?)) - 名無しさん 2011-03-06 23 40 14 全ステージで大筒が中央と端のパターンを確認しました(海除く)。 - 名無しさん 2011-03-06 23 39 16 このページを見つけて、ステージ・大筒・櫓の位置を調査中です - 名無しさん 2011-03-01 23 19 46 あと、見ただけなのでよくわかりませんが、大筒の周囲に緑があるのは秋でもありました - 名無しさん 2011-03-01 22 13 36
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マジすかww、じゃあもう1回ステージみせてもらうといいのですがw -- (バンクル) 2009-08-15 15 05 55
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/96.html
ゾンビ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊するそうした場合、HPを元に戻す 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他にワームやスケルトンがいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。 基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。 ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。 レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。 2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。 速度は後攻で、足の遅さがなんともゾンビらしい。 イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。 逆に先攻持ちとの戦闘はお得。 先攻頭でっかちの戦場支配を加速も火力も使わずに打破できる。 攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。 致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。 能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。 負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。 墓荒らしや墓守をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。 そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。 人魚メイジなどで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。 以前はキメラもよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。 スカンクの待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。 2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。 ウーズもver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。 特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。 ドラゴンゾンビはゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。 墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。 一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。 墓地にいるうちにアヌビスで回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。 運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。 前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードはアヌビスしかなくそのアヌビスもコンボ前提。 実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。 青黒にして漁師or探検家→アヌビス、もしくはランプの精などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。 煙竜の効果で手札を確保するという軸も考えられる。 後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。 短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。 ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。 しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。 まず戦闘ダメージ以外では復活できない。 各種バーンカード、赤ドラゴン、デュラハン等で、あっさりと消されてしまう。 またレベル2なので首長竜のバウンスも食らってしまう。 まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。 「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。 まずいのは攻撃力ダウン。 回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。 原住民やアーチャーを食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。 こうなるとまず立て直しが効かない。 他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。 混沌が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。 カウンターゴーレムの効果も戦闘ダメージではないので復活できない。 また、半減能力を持つクマ相手では極めて分が悪い。 同様にファッティをサイクロプスで強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。 弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。 安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。 ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。 墓地に落としたカードを霊媒に利用されるのも怖い。 全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。 呪いなどでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。 後述する墓荒らしや仙人と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。 能力の利用 以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。 墓荒らしを用いる場合と仙人を用いる場合が考えられる。 ver0.37からは苔男を利用する場合も考えられる。 墓荒らしの場合 詳しくは墓荒らしのページを参照。 ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。 どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。 地獄蝶や死神はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。 青なら漁師が一番簡単。 同じ黒の場合はキメラやサモナーあたりか。 ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。 墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。 調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。 仙人の使用効果の場合 復活能力を持つファッティを作る。 相手にも付与される点に注意。 アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。 緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。 「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。 クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。 発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。 先に魔力を集めてから卵でクリーチャーを用意する、煙竜でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。 もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・ こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。 相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。 ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。 いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。 仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。 仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。 苔男の場合 詳しくは苔男のページを参照。 上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。 苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し老婆などを使って得る。 状況に合わせて能力取得するといいだろう。 苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。 苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。 ガーディアンや天狗を適宜使用するといいだろう。 緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通りアヌビスや煙竜の採用を検討しよう。 苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。 苔男にゾンビ+煙竜が出来るとなお良い。+ウーズとかになると夢の怪物誕生!というロマン。 関連項目 後攻関連 手札破壊関連 手札増加関連 意見所 名前 コメント 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22 03 58) 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02 52 58)
https://w.atwiki.jp/bankll/pages/78.html
ステージ1作ってみたw -- (せつな) 2013-09-28 22 32 27
https://w.atwiki.jp/summonmate/pages/29.html
+ゾンビ ゾンビ 情報 属性 なし 入手方法 城の地下通路 サイズ 1 成長速度 タイプB 系統 ゾンビ系人型 覚える魔法 習得Lv 魔法名 消費MP 3 ポイズン 2 10 ゲドク 2 野生のステータス LV 属性 MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 12 なし 30 17 28 28 23 20 21 成長率(Lv1~Lv24小数点第2位まで) MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 1.96 1.43 2.04 2.22 1.87 1.78 1.83 無吸収Lv99のステータス MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 204 144 210 224 187 177 182 ステータス Lv MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 1 9 2 6 4 3 1 1 2 10 3 8 6 4 2 2 3 12 4 10 8 6 4 4 4 14 6 12 10 8 6 6 5 16 7 14 12 10 8 8 6 18 9 16 15 12 9 10 7 20 10 18 17 14 11 12 8 22 12 20 19 16 13 13 9 24 13 22 21 18 15 15 10 26 15 24 24 19 17 17 11 28 16 26 26 21 18 19 12 30 17 28 28 23 20 21 13 32 19 30 30 25 22 23 14 34 20 33 33 27 24 25 15 36 22 35 35 29 26 26 16 38 23 37 37 31 27 28 17 40 25 39 39 33 29 30 18 42 26 41 42 34 31 32 19 44 28 43 44 36 33 34 20 46 29 45 46 38 35 36 21 48 30 47 48 40 36 37 22 50 32 49 51 42 38 39 23 52 33 51 53 44 40 41 24 54 35 53 55 46 42 43 ステ・装備共にグールに近い存在ではあるが、魔法で一歩劣るか。ベンチでのゲドク使用に使える。 -- Akiel (2010-05-12 10 30 55) 毒薬がないときに使える。攻撃には、つかわない。 -- ゆうき (2010-07-27 21 20 14) ゲドクはこいつしか使えないみたい。 -- サモイト (2010-08-03 16 40 51) ステはなかなかだろう。ゲドクは現在は使える状況が少ないかも。 -- 雪屋 (2010-08-06 13 06 04) 済みません。毒薬じゃなくて毒消しそうでした。 -- ゆうき (2010-08-11 17 30 37) しかし浄化の光を持つグリフィンの登場で存在価値が一気に危うい。大丈夫か -- 名無しさん (2010-08-16 18 48 28) 今使うには愛が必要。ステも中途半端極まりない上に低い。 -- DIO (2011-03-15 12 39 41) ステUP無しで99Lvまで育てたときのステータスは上から204,144,210,224,187,177,182でした。武器がゾンビナックルだけなのは痛い・・・。 -- こーるど (2011-03-15 13 16 26) 毒消し草7個分働く。8Gx7=56G、うーんこの -- 名無しさん (2014-02-17 08 35 27) こーるどさん ゾンビウィップもありますよ -- shark (2014-03-15 18 19 32) グールと -- こぶ像 (2016-02-02 16 25 52) いい勝負? -- こぶ像 (2016-02-02 16 26 35) 名前 コメント
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難易度によるがレベル50を超えるユニットが散見し自軍の層も頼もしくなっているはずである。 ステージ3でメインとなる3種の敵がステージ2の同様湧きで出現した際にゾンビ等より俊敏が高く、頼もしくなった自軍を1軍以外にも後方や、陣形内へ出現する敵対策を考えた陣形にしておかないと後ろからどんどん削られていくことになってしまう。 さらにこのステージではトロフィー対象のロマンユニットが出現するが、2周目以降の購入がベターである。 注意必要な敵 スコーピオン このステージでもっとも多く配置されていると思われる種。防御を捨てた砂漠のメイン敵ユニット3種の1角で飛び抜けて攻撃力とクリティカル率が高い。常に攻撃を受けないよう意識する必要があるが、防御ステータスは持たず俊敏と体力も平均よりやや低い位で湧きにさえ気をつければ計算通りにすすめる楽な敵といえる。3000Gだが突出した攻撃ステータスを持つため、ボス戦時の囮として配置すればダメージソースも期待出来る。陣形内の不用心となっているスペースの穴埋めついでに後方や陣形内に湧いたユニットを早い段階で買ってステージ5のボスまでレベルアップさせつつ温存出来るとクリア出来る確率が高まる。多く確保しすぎると場を凌ぐ買収の為の資金や退き撃ちのスペースが不足するので注意。 スネーク 応答しろ 同じく防御は捨てている種である。スコーピオンに比べ体力が多く、攻撃力と俊敏も平均より高い位でさらにクリティカル、ダブルアタックを合わせた数値はスコーピオンと変わらず非常に優秀なアタッカーとして恐怖を与えてくれる。 近接ユニットでは通常通りの戦闘でも凌げることが多いが、射程ユニットの場合俊敏や攻撃力が足りずに削りきれなければ簡単に致命傷を受けてしまう。特に湧きで陣形内や最後方に湧かれた際に防御を持たないユニットが隣接してしまうと非常に苦しくなる。砂漠で最も厄介な敵といえるだろう。 スパイダー やっぱり防御は捨てた種。特異な行動パターンをもち、こちらと横4マス目の位置から行軍すると呼応するように接近し一気に2マス距離を詰めてくる。L1での待ちや湧き等により3マス目から行軍した場合隣接となり高い俊敏とダブルアタックを活かした先制から奇襲されることがある為、防御がないユニットは要注意。しかし攻撃力は高くないため近接ユニットならたやすく撃破できる。 湧きでの出現もあまり見かけず存在感は他の2種に比べ薄い。陣形内の湧きも雷魔法使いなら比較的容易に対処可能。 ガーゴイル トロフィー対象のロマンユニットの1種で上端と下端に平行して配置されている。この時点の自軍ユニットではクリティカル以外ではかすり傷も与えられない程の防御力を持つ。他の能力も平均して高くまたもに挑めば甚大な犠牲は避けられない。しかし全く移動を行わない為、射程弓で地道に撃破、または陣形を横長にし隣接しない様に行軍、が有効。オラオラで進軍していた場合気づかぬ内に隣接して悲惨な目に合いかねないので注意が必要。 ツチノコ トロフィー対象のロマンユニットの1種。ステージ3の中盤の始まりと終わりほどに1体ずつ単独であらわれる。敵としては脅威ではなく、買収した場合体力、俊敏が飛び抜けて伸びるものの値段に見合う使いどころはない。ロマンである。 ボス キングスコーピオン スコーピオンのボス版、当然こちらのユニットを基本1撃で割ってくる。体力も高いが防御ステータスは一切ないため射程3も活かした総攻撃できる陣形有効。陣形がうまく出来ていれば囮は無しで退き撃ち、またはスライムで十分である。
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項目 概要出現する敵 BOSS HARDモード ステージ一覧 概要 最期の敵、大砲が追加される。 真に恐ろしいのはこいつがエリートを持った時で、エリート数を引き継いだつのつきがエリート分放出される。 青黄色個体の大砲にエンカウントしたら冗談抜きで90秒の逃げ切りを選択肢に入れたほうがいい。 ……幸い、NORMALモード以下ならそんな個体はゲーム中で一体エンカウントするかしないか、くらいの遭遇率である。 ……NORMAL以下、なら。 出現する敵 つのつき 魚 レーザー バリア テトラポッド 反射 三角ロケット 張り付き三角 大砲 BOSS 張り付き三角(BOSS) 通常の三角同様に魂の再利用による回復が狙えてしまう。 ぶっちゃけここまで来たプレイヤーならさほど警戒すべきボスではない。エリート大砲の方がよっぽどボスである。 HARDモード 上の項にも書いたが、当ゲーム最強の悪魔、エリート大砲とここからは対峙しないといけない。 HARDの場合はクリアまでに確実に数体のそれとエンカウントすると思っていい。 その脅威は一度対面した時に嫌というときに思い知らされるだろう。ていうか一度は経験してください。 HARD Lv36以上の死因はだいたいこのエリートつのつき軍団による蹂躙によるもの。 本当に安全に突破したいなら、エリート大砲が登場した時は、90秒の逃げ切りを選択肢に入れよう。 幸い、エリート大砲自体は真下に潜り込めば、ほぼ無害である。 逆に、大量のエリート個体はスコア獲得のチャンスである。ランキング狙いの貪欲なプレイヤーは挑んでみよう。 ……勿論空中受け流しは必須だが。 ステージ一覧 + ... 早見表 ステージ 01 - 05 ステージ 06 - 10 ステージ 11 - 15 ステージ 16 - 20 ステージ 21 - 25 ステージ 26 - 30 ステージ 31 - 35 ステージ 36 - 40 ステージ 41 - 45 ステージ 46 - 50 上に戻る
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【ステージ開始前ブースターアイテム】 ステージを開始する前に選択して利用できるブースターアイテムの解説です。 ■ムーブ+3 必要コイン:200 説明:ムーブの数を3回増やした状態でステージを開始できる。 ■SCORE +10% 必要コイン:500 説明:ステージで獲得できるスコアが10%アップする。 ■初期ランダムボム配置 必要コイン:1000 説明:ステージ開始時、ランダムな場所にカッターボムかダブルボムのどちらかが1つ配置される。 ※「ムーブ+3」「SCORE +10%」「初期ランダムボム配置」3つ同時利用が可能。 ■カッターボム配置 必要ジェム:3 説明:ステージ開始時、ランダムな場所にカッターボムが1つ配置される。 ■ダブルボム配置 必要ジェム:5 説明:ステージ開始時、ランダムな場所にダブルボムが1つ配置される。 ■レインボーボム配置 必要ジェム:7 説明:ステージ開始時、ランダムな場所にレインボーボムが1つ配置される。 ※「カッターボム配置」「ダブルボム配置」「レインボーボム配置」は同時利用が不可能。どれか1つしか選べない。 ※「ムーブ+3」「SCORE +10%」「初期ランダムボム配置」を利用しながら、 「カッターボム配置」「ダブルボム配置」「レインボーボム配置」のどれか1つを利用する事は可能。