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https://w.atwiki.jp/sitescript/pages/640.html
VodLocker.com VodLocker.com http //vodlocker.com/ VoDLocker is a file hosting provider. We offer online storage/remote backup capacity, sophisticated uploading and downloading tools. 仕様が頻繁に変更になるようでした。 スクリプトはすぐに使えなくなるかもしれません。 スクリプトをインストールversion 0.1 2014.12.11 up 修正情報 version 0.1 2014.12.11 up 速やかな対応ありがとうございました。 バッチリ!です。 -- ←のものです。 (2014-12-13 20 37 01) ありがとうございます -- 名無しさん (2014-12-17 18 47 12) お手すきであれば修正、よろしくおねがいします。 -- ←のものです。 (2015-10-20 18 48 28) ちょっと試した感じでは、取得可能でした。出来ないページのURLを教えてください。 -- 管理人 embed-8fkd8l88e7f7-843x451.html ←こちらなのですが、お手数おかけします。 サーバーの問題かと数日、試しているのですが全くダメです。 URL表示に問題があるばあいは、ログを訂正~削除よろしくお願いします。 -- ←のものです。 (2015-10-24 15 55 38) 連投ですいません。 まさかと思い再生してみるとファイルデリートという表示されてデータ自体がサーバーから消えているようでした。 ご面倒おかけしました。 今後、気をつけます。 すいません。 -- ←のものです。 (2015-10-24 15 58 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/grav/pages/49.html
画像 名前 素材 FlareGun - Wood x150- Ore Bar x3- Cut Gem x3 自分の上空に向かってフレアを発射する。自分の位置を他のプレイヤーに知らせる事ができる。(F)Keyで発射 Locator - Fossils x20- Wood x20- Food x40- Gem Shard x1- Ore Bar x4- Cut Gem x4 画面右上に座標が表示されるようになる。最後に探索した洞窟、死亡地点の座標も表示される。 Flag - Ore x20- Wood x40 自分のカラーとリンクした旗を建てられる。 Beacon - Gems x30- Fossils x30- Ore x10- Wood x30 設置すると天高くに自分のカラーとリンクした光の柱を設ける。フレア同様、他のプレイヤーに位置を知らせたり、起動中であれば自分が遠く離れた際に目印として使用することができる。 編集用コメント 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/shinrigakusenkou/pages/23.html
存在するパラダイムは第一に数的期待を操作するように計画された。 しかし、実験4から参加者も、(task-valid locationである)ディスプレイの十字の腕の上の (task-valid categoryである)文字を予測している限りでは、カテゴリと位置両方に対して 準備状態を持っていることは明らかである。 実験4では、125ミリ秒刺激の提示時間を減らすと、有意に 主要課題項目の予測された数と気づかれた数をくいちがいのために、処理の終了を不可能にすべき task-invalidの手がかりを受け取っているにもかかわらず、 ほとんどの参加者は予測不可能な項目を検出できなかった。 注目すべきことは、1人を除いたすべての参加者は文字を正確に報告したが、半分より少ない 人は重大な刺激を検出したことである。 これらの結果は、配列の処理は最初カテゴリか位置によって、そして時間が許せば 後に数的手がかりによって行われるという提案を導いている。 IBの位置に基づく要因を調べた研究は、個人は予測不可能な刺激が注意項目の最も近くに 現れたとき、よりそれを検出する傾向があることを裏付けている。 マックとロックは、刺激ディスプレイが十字を含んでいる場所では、個人は注意スポットライトを 要しそれゆえに十字の腕によって輪郭を描かれた全体の範囲に注意を向けると提案している。 しかし、現在の研究において、多くの実験参加者は、刺激が2つの文字の間で見たところ 最もわかりきった場所に位置しているときでさえ、注意の範囲内の位置にもかかわらず、 予測不可能な刺激を検出できなかった。(実験2参照) 参加者が、予測不可能な四角のどちらかの側面に位置している2つの文字を正しく報告したことは、 注意スポットライトは分裂する、もしくは多様のスポットライトが要され、接触していない空間の 範囲内の注意を促進しているという考えを支えている。 Integrating the Present Study with the IB Literature 現在の実験の一連において、手がかりは参加者に主要なletter-naming課題の中で検出される 文字の数に対して注意するよう促している。 task-validな手がかりは、参加者が注意を要求する主要な項目の数について前もって 知らされている、もしくは項目の数が実験の試行を通して不変に固定され絶対的な数的手がかりを 与えている以前の実験において使われている教示に類似していた。(table2参照) 驚くことではないが、この手がかりを与えられた参加者に関する結果のパターンは、 以前のIB研究に一致していた。 特に、実験の一連は、知覚的負荷を増やすとIBの割合が増えたという点で、以前の発見を 裏付けた。 この結果は以前に予測と後の意志はIBにとって重要ではないという提案をもたらす一方、 task-invalud-cueの手がかりの包括はこの解釈に挑戦することに討論を用意している。? 実験1-4にわたって、task-invalidの手がかりはby one?主要な課題の文字の数を強調 しすぎている。 そういうものとして、この手がかりは視覚的配列、つまり、主要課題の2つの文字と予測不可能な 主要な刺激(例えば、予測不可能な四角を加えた2つの文字を含む配列がおかれた3の手がかり) における項目全体の数を説明している。 処理時間が大きくなると(200ミリ秒)、この手がかりの状況におけるIBの割合は低く、 3つの知覚的負荷の状態(低い=10%、普通=10%、高い=25%)にわたって、有意に異なっていない。 実験5では、task-invalidの手がかりはby one?(例えば、予測不可能な四角を加えた2つの 文字の同じ配列を成果気宇においた1の手がかり)、主要課題の文字の数を少なく言っている。 IBの割合は同等の(普通の)知覚的負荷のレベルでovercueの状況において示されたものと 一致している。(10%) ここでの暗示は、予測不可能な刺激が報告されるかどうかを決めるのは、注意の有効性だけでなく、 さらに課題に関係した項目の数についての予測だ。 この予測が主要課題の配列によって外れた実験では、参加者は処理を終了せず、 それゆえに予測不可能な刺激をより検出する傾向にある。 数的予測は主要課題が完了されるかどうかということについての情報を与えるセットの ただの側面にすぎない。 満たされた予測は、終了してよいという承認を与える。個人の予測が外れることは、 主要課題が行われる方法を変えないが、むしろ数的予測が欠乏しているようにこの終了を 不可能にする。 Conclusion 比喩的に、個人はしばしば特別なゴールや成果の獲得の上に視覚をセットする。 IBの論文は、この視覚セットは実験的な同義を持っているということを裏付けている。 すなわち、もし予測不可能な項目が検出しようとするものと特徴を共有しているなら、 人はよりそれに気づく傾向にあるということだ。 現在の実験はIBにおいて数的予測の役割の最初の研究を与えている。 その結果は、視覚野における項目の数についての個人の予測は、次の項目を知らせ、 予測不可能な刺激の検出に影響するということを示している。 さらに、予測は、ますます増加する課題に課された知覚的要求としての重要性を 強めることを想定している。 見る人の予測はIBに影響するという提案に対する異議が存在することは、 極端な場合、この予測と検出の間の提携は、個人が視覚世界において 見るための準備をしていないものを見るということを予測しているという主張を 含んでいる。 しかし、この異議は予測とIBの間の関係を間違って組み立てている。 IBは個人が特別な項目を予測しないからという理由だけでなく、処理の方針が 偏っていて注意セットと一致しない項目が検出されないというこのような程度に おいて個人が注意を向けられた項目を予測しているからという理由で生じる。 したがって、たくさんの人による「あなたが見ているものはセットしているものだ」 という主張において重大な事実がある。 数的セットの場合には、私たちは、主要課題において「あなたがセットしている ものと獲得したもの」の数的一致があるとき、課題に関係ない項目がますます IBに弱いというこれらの発見を考慮してこのキャッチフレーズを更新する必要が あることを提案する。
https://w.atwiki.jp/riftinfo/pages/23.html
AbilitiesBranch Root コメント欄 (クラスの説明) 廃止され現在は存在しない。 Abilities 【外部リンク】ソウルシミュレーター Branch Range = 射程(M) CastTime = 詠唱時間(秒) CoolDown = クールタイム(秒) CastCost = 消費量(Energy) * Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 編集 Advantage 0 Passive 5 - - - - 敵プレイヤーの攻撃をブロックすると、Raidメンバーのクリティカル率が1/2/3/4/5%増加するようになる。(持続時間は要検証) 原文 編集 Resilient 0 Passive 5 - - - - プレイヤーからのCritical率を3/6/9/12/15%軽減する。 原文 編集 Improved Guard 5 Passive 5 - - - - Guard使用時の肩代わりダメージを5/10/15/20/25%増加させる。 原文 編集 Forced Recon 5 Passive 5 - - - - プレイヤーの背後から攻撃した場合、5/10/15/20/25%の確率で8秒間移動速度を30%低下させるようになる。 原文 編集 Stand Off 10 Active 1 20 - 120 20 対象とWarrior自身をBlock、解除不可な5秒間のRootにする 原文 編集 Subdue 10 Passive 3 - - - - Taunt使用するとその効果時間中、対象が自身以外に与えるダメージを20/40/60%減少させる。 原文 編集 Dangerous Game 10 Passive 2 - - - - プレイヤーに対しての物理ダメージが3/6%上昇する。 原文 編集 Unrestrained 10 Active 1 3-20 - 120 10 【Charge】チャージ攻撃を行い58から62の物理ダメージを与え、2秒間のrootを与える。Stun,Snare,Rootを受けているときのみ発動できる。 原文 編集 The Art of Defense 15 Passive 1 - - - - 盾を持たずにBlockが可能になる。 原文 編集 Improved Trauma 15 Passive 2 - - - - Traumaの回復減少効果を10/20%上昇させる。 原文 編集 Improved Break Free 15 Passive 3 - - - - Break Freeのクールダウンを1/2/3分減らす。 原文 編集 Master of Arms 15 Passive 2 - - - - Disarmの時間を25/50%減少させる。 原文 編集 Strength of Will 20 Passive 5 - - - - Block成功時のダメージ軽減量を5/10/15/20/25%増加させる 原文 編集 Berserker Defense 20 Passive 5 - - - - プレイヤーからクリティカルヒットを受ける度に12秒間Armorを5/10/15/20/25%上昇させる。 原文 編集 Tactical Strike 20 Passive 5 - - - - プレイヤーを攻撃する度に5/10/15/20/25%の確率で、Warriorが対象に与えるダメージを5%増加させるDebuffを付加する。持続時間は15秒で、最大5回まで重複する。 原文 編集 Furious Blades 20 Passive 5 - - - - Parry,Dodge,Blockを行う度に3/6/9/12/15%の確率で通常攻撃での反撃を行う。 原文 編集 Phalanx 25 Active 1 - - 120 30 【Buff】Raidメンバーが受けるダメージを10秒間、50%低下させる。 原文 編集 Second Wind 25 Active 1 - - 15 15 【Heal】自身を回復させる。1P 250 health.2P 600 health.3P 850 health. 原文 編集 Aura of Vengeful Wrath 25 Active 1 - - - 10 【Buff】近くにいるPartyメンバーが攻撃を受けたとき、WarriorのAttack Powerが2%増加するようになる。持続時間は6秒間、最大10回まで重複する。 原文 編集 Unstoppable Force 25 Active 1 - - 300 10 【Buff】10秒間Snare,Rootを無効化する。 原文 編集 Root * Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 編集 Break Free 0 Active - - - 120 - 全てのCCと移動低下のデバフを解除する。グローバルクールダウンに干渉されない。 原文 編集 Guard 5 Active - 20 - 30 35 【Buff】ターゲットの受けるダメージを25%肩代わりする。グローバルクールダウンに干渉されない。持続時間は15秒 原文 編集 Thunderous Leap 10 Active - 20 - 45 10 【Ranged】敵の集団へ飛び込み77から77の物理ダメージを与え、5メートル範囲にいる的に1秒間のスタンを与える。敵選択ではなくグラウンドターゲット。 原文 編集 Trauma 15 Active - 20 - 30 - 【Debuff】対象の被ヒール量を15秒間、30%低下させる。 原文 編集 Hold the Line 20 Active - - - 120 25 【Buff】近くにいる全ての味方のdodge,block,parryを30秒間、10%上昇させる。 原文 編集 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る オープンベータ仕様に更新 -- (riftinfo) 2011-02-20 15 04 17
https://w.atwiki.jp/lefnator/pages/17.html
LefNator内で使われる用語 これを覚えれば君もレフラー AIMの意識が高い AIMに割く集中力の質やパーセンテージが高い事。LefNatorの選手は意識が高い状態ならば超ロングレンジのHSすら容易く量産する。 AIMの女子力が高い。 AIMが柔らかく綺麗な事。類義語は柔らかいAIM。 堅いAIM 撃ち合いの最中一度捉えた標的をブレずに捕捉し続けるAIMの事。同義語は芯のあるAIMなど。 柔らかいAIM 画面の端に現れた敵を滑らかに捉えるフリックAIMの事。 悲しみを孕むAIM 理不尽な死や撃ち負けの積み重ねにより削り取られた精神が生み出す見るも無惨なAIM。 怒りを孕むAIM 理不尽な死や撃ち負けの積み重ねにより削り取られた精神が生み出すごり押しAIM。 人間セントリーガン フリックショットを連発して機械的なAIMを出す事。 身体能力が高い ありえないジャンプショット等を出す事。 レフる 敵同士が撃ち合ってる場所に一人でカチコミに行く事。 カバとカバで庇い合い チーム戦の基本中の基本。 天使の様なカバー 圧倒的に気の利いたカバーの事。 当てすぎっ! 質の高い自意識により敵を圧倒した時に脊髄反射的に発せられる自己賞賛。 目が霞む ガン置きしていても当てられそうにないと感じるほど集中力が切れた状態。同義語は失われた自我等。 仲良しクラン 主にPUBG等のタイトルで建造物を占拠してワチャワチャしているチームの事。 例「あ゛ァッ!屋上でピョンピョンしてるぅ!チッ仲良しクランかよっ・・・」 軍隊 強いチーム(主に連携が取れているチーム)の事を軍隊と呼ぶ。 霊圧 敵の気配の事。使用例:(戦闘終了時に)「敵の霊圧が消えた?!」など 頭当てた、いや当てた!、ちっ、判定か!等 本当は当てていないのだが、そのまま負けただと弱いのでとりあえずLefNatorのメンバーは言っている。 使用例:は!?頭当てたやんけ! ○○だぜ!ハァー! 特に意味は無い。語尾にハァー!とつける事により強く見せる。威嚇。 あち~ん! 殺されたときに咄嗟に出てしまう言葉。 我慢が出来ない、我慢効かねぇ 芋る事が出来ず突っ込む時に使う。 例1 悪ぃ!我慢効かねぇ!行くわ!→あち~ん! 2 あ、なんかやべぇ。あれ?勝手に。Wキー止まんねぇ、あ!→あち~ん! 3 あかん!我慢出来ひん!→あち~ん! 俺を助けろ 自分のガバガバ立ち回りが招いた結果にも関わらず全てを棚に上げて味方に図々しくカバーを要求する際に使用。 うるせぇ、黙れ等 約束、契約全てをこの一言で消してしまう最強の言葉。 LefNatorでも使いこなせる者は少ない。LefNatorに憧れて使いたがる人がいるが、全員人間関係クラッシュしている諸刃の剣である。 人をなめるな 侮辱されたと思ったときに使う言葉。 悪い 謝罪や断る時に使う言葉。 まじで悪い 悪いを強くした言葉。 頼む お願いする時に使う言葉。 女子力の高いスキン 可愛らしいスキンの事。 あっそ 大して興味の無い話をされた時に使う。 汚い 主にVC中に放たれるゲップや放屁に対して使用。 修行するぞ 自身をより高次元の存在へと高める際に使用。 いもむしさん 主にEFTでPMCにビビりながら情けなく匍匐前進で移動する様子を指す。 港区女子 バイラウンドの際に十分なクレジットを保持しているにも関わらず味方に武器を要求する様子。対義語は「港区在住若手ベンチャー社長」
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nocat /// / 火曜 no\cat \ 14 seren klel 7の曜日 \
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バージョン DLOD(Lite-Alpha-20101001)(編集中) DLOD(Alpha-20100919danzo_kato草案) (c)2010 danzo_kato Copyleft--all rights reversed +++以下、広告+++
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Latest 10 Updated Artist Page mumumusic KazuP UtataP NayutaP malo SHIKI ShakeP(Shake Sphere) OreP TatamiP(North-T) cosMo@bousouP Index in Alphabetical Order 164 40meterP AgoanikiP AkunoP awk BasutiP BosuhashirazuisoidearuitekitebokurawotasuketeP BucchigiriP CapmiraP chu-ji CielP cosMo@bousouP DeadballP Dixie Flatline doriko FumidoriP HadanoP HanasoumenP haruna808 HaruP@gotorin HayayaP ika inaphon JimmyThumbP KajukiP KasuteranohitoP KazuP KuwagataP KyoudaiP kz LamazeP m@rk MachigeriitaP malo MazoP mikuru396 mumumusic Naopo NataP NayutaP orange OreP OSTER-project PENGUINS PROJECT PutinP Re nG ryo RyuuseiP ShakeP(Shake Sphere) ShigotoshiteP SHIKI ShinP shu-tP SignalP SunzriverP SuzukiP TatamiP(North-T) ToraborutaP TsurishiP TuKuRu UtataP yae YugamiP YuuyuP _
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kocat /// / 水曜 ko\cat \ 14 seren klel 1番の曜日 \
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このページはこちらに移転しました Come to a deadlock 作詞/19スレ328 (セリフ) 昼メロや犯罪劇を超えた裏切りと欲望のドラマ 様々な思惑と駆け引きの果てに辿り着いたものは… 前…壁!後ろ…壁!右も…壁!左も…壁! さながらパントマイムのよう 八方塞マリオネット こっから脱出なんてのは不可能だぜ そのとき家政婦は見た Next Conan's Hint じっちゃんの名にかけてバーローwww ドグラマグラよりも複雑な物語 辿り着いた十角館で見た影 そして誰もいなくなった 私はそのうちすっかり骨だけになる この世には不思議なことなど何もないのだよ 邪なことをすると―死ぬよ (セリフ) ふざけるな!ワシをこんな連中と一緒にしおって… 先に部屋に戻って休ませてもらうわい! 早速立った死亡フラグ 殺されても自業自得です 容疑者X VS 探偵 勝利の女神はどちらに微笑む 揺らめく青の炎を見た 夢の中ですべてはFになる 殺戮にいたる病に冒され 気付いた時にはハサミ男 私はそのうちすっかり骨だけになる この世には不思議なことなど何もないのだよ 邪なことをすると―死ぬよ (セリフ) 崇りじゃああああああああああああ!!!!!! 湖から突き出た2本の足 村では30人が犠牲に 障子に飛び散る血の飛沫 まるで明滅する赤いサイレン その時脳裏をよぎったのは 夏と花火と私の死体 私の死体・・・?私は死体・・・? *ぼうけんのしょが きえました 私はそのうちすっかり骨だけになる この世には不思議なことなど何もないのだよ 邪なことをすると―死ぬよ (このページは旧wikiから転載されました)