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実績簡単解除法 09/02/24に対策済み。現在使用できません。 特殊って何が?を解除(Dashboard Glitch) 実績を取りたい人(A)だけでなく協力者(B)が必要。 Aはダッシュボードに待機、Bはいずれかのキャンペーンのフィナーレ(難易度Easy)を選択。この際ステージは何処でも良いが、ミニガンジャンプのできるデッドエアがお勧め。 Bはキャンペーン開始後、ダッシュボードにいるAに対して招待を送り、Aはそれを承諾、ゲームに参加する。 これで特殊感染者からダメージを受けずにフィナーレをクリアすれば実績が解除される。失敗した場合、Aは再びダッシュボードからやり直さなければ実績は解除されない(特殊感染者に攻撃されず全滅した、など「実績解除条件に引っ掛かっていない」場合は、そのままプレイしてもOK)。 特殊って何が?に限らず安全第一・Akimboアサシン・一人も見捨てはしない、と言った実績も解除可能だが、難易度Expertの実績(ゾンビ殺しの本能・何がしたいのさ?)に関してはフィナーレをExpertで始めないと解除できないので注意(難易度の途中変更では不可)。 更にBが複数をダッシュボードから招待することにより、B以外の複数人での実績同時解除も可能である。 招待したBはそのままでは実績を解除できないが、Bが一旦ダッシュボードに戻り、AがBを招待することにより双方とも実績が解除されるとの報告もある(未検証)。 ※Aは必ずダッシュボードから招待されること。L4Dが起動している状態で招待されても解除されない。また招待するBは可能な限り緑PINGで部屋を立てること。赤PINGで部屋を立ててしまうと招待されたAが途中で切断され落ちてしまう可能性が高い。 →参考:緑PINGの部屋を立てる Left 4 Dead Dashboard Glitch (Edited) http //jp.youtube.com/watch?v=m836PnkRoag デッド・エア:フィナーレで飛行機の翼に登る ミニガンジャンプで確実に登る方法。上記動画を見ても上手く出来ない人向け。 ミニガンに乗り、土嚢と平行になるように視点を動かし、13~15回殴る。この際殴った音が出る必要は無い。 殴り終わったら、土嚢を伝ってミニガンに乗り(後ろからジャンプして乗ると跳ねてしまい上手くいかない)ジャンプするとちょうど左翼に着地できる。 アンタッチャブルを解除(Untouchables Glitch) 流れは上記方法に似ているが、Aがゲームへ参加するタイミングが異なる。 AはL4Dのタイトルメニュー画面で待機、Bはいずれかのキャンペーンのフィナーレを選択。難易度、ステージはどれでも可能だが、上記に合わせるならEasyのデッドエアか。 Bは無線機前まで普通にゲームを進行。無線機を一度使用し、二度目が可能になったところでAに対して招待を送る。そしてAのゲーム参加と、Bの無線機二度目とを同時に行う。 成功すれば、誰かがダメージを負っても死亡しても、Aさえ生き残ってフィナーレをクリアすれば実績が解除される。失敗した場合、再びAを誘い直すところから始めなければ解除されない。 Bが複数を招待することによる、B以外の複数人での実績同時解除が可能かどうかは未検証。 ※Aは必ずL4Dのタイトルメニュー画面から招待されること。ダッシュボードから招待された場合は上記「特殊って何が?を解除」と同じになってしまい、ダメージを負うと解除されなくなる。また招待するBは可能な限り緑PINGで部屋を立てること。赤PINGで部屋を立ててしまうと招待されたAが途中で切断され落ちてしまう可能性が高い。 →参考:緑PINGの部屋を立てる Left 4 Dead - Untouchables Glitch http //www.youtube.com/watch?v=ailpL-7-4Jc
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基本的にはPlayers Guideの攻略で問題ない。 ここでは補足的な事を記載する。 【キャラの特徴】 良くも悪くもいつも通りのアスタロスである。 他のシリーズのアスタロスを触っていれば、違和感なく使用できると思う。 ただ、その分2独自の尖った点も少ないので、キャリバー2という全体的に尖ったキャラ達の中では、今一つ力不足といった感じである。 【Players Guideで説明のない技の補足】 66AB カウンターヒットで5割近く飛ばせられる横中段。2発目がガードブレイク属性があるので、ぼっ立ちの相手にはガードされてもノーリスクどころか有利が取れる。 ただ、2発目は横に弱い弱点があるので、カウンター狙いや横移動潰しとしてきちっと狙いを定める必要がある。 カウンター確認で出し切るのはほぼ無理なので、状況確認での出し切りとなる。 6B 相手の出鼻をくじくためにアクセントとして使用する。カウンターで崩れてくれれば22Bで追い討ちが入るので、前に出そうなところに置いておこう。 22AAor88AA 近距離で活躍する中段横斬り。威力もあり、けん制としても使える。 6K 膝。上段をもぐるので近距離での暴れの選択肢として。 ノーマルヒット時は4Bで追い討ち、カウンターヒット時は6BKカウンターヒットと同様に、空中投げや66Bが良い。 6BKおよび6Kで浮いた時の追撃について 膝で浮いた後の追撃としては、空中投げと66Bの双方の追い討ちが可能。 威力的にはどちらも申し分ないが、起き攻めのしやすがで66Bがお勧めである。 追記 66K タックル。33Kやしゃがみ3Kと違ってホールドキャンセルできる。 上段を潜り、リーチもあり横にも少し厚い。投げとこれで2択が良い。 ホールドキャンセルからの投げも非常に有効。 4B 頭突き。ダウンにも当たり発生も速い。 ただし当て不利。当てたらタックルなどで暴れるかインパクトを狙うか、気にせず投げるか。 B+G4 22Bではなく、4B最大ホールドでコンボを入れたあとの話を。 相手がすぐ起き上がるのを見越して投げ、ダウンにも当たる4B、無理やり起こせる2Aなどを狙う。
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エルハルフ 通称 イモハルフ 大きな渓谷を挟み対決するこのマップ、どれだけ素晴らしいポジションを取り、どれだけその素晴らしいポジションにつこうとするプレイヤーを迎撃できるかがここの攻略のキーワードでしょう。 2A ここは主に重戦車の主戦場です。 定員は両者共に3名程。それ以上だと味方と場所の奪い合いになり、少ないと押し負ける複雑な場所です。 またここは両者共に押すと後ろの狙撃ポイントからの射線に入るので、基本的には"押した方の負け"です。 でももしあなたが重戦車で来た場合、率先してここに行きましょう。 北スナイピングポジション 6C 主に2Eと2Aを狙撃できますが、こちらは茂みが薄く、地形も荒く、敵からもかなり近いポジションなので発見されやすいのが難点です。 7D 一番無難なポジションです。 少しの移動で東西南のすべてが撃てます。また自走砲からの弾を回避できる場所も数多く存在します。 ただし南側狙撃をすると大体見つかります。 8D 南側狙撃専門ポジションです。 こちらは岩場、茂みがあるのであまり見つからずに安心して狙撃できます。但し戦場の流れに対応出来ず、何より退屈です。(編集者談 もし私のワンパンマンことFV215b183を見たらここには入らないことをオススメします。一度適当にここに打ち込みT95をぶっ飛ばしてますので P) 8F 最も難しい自陣キャンプです。 敵からの射線を防ぐ場所が非常に少なく、自走砲からの回避も非常に難しい場所です。 但し、敵の味方陣地側壁張り付きをした敵を撃つ唯一の方法です。 南スナイピングポジション 1D 2Bが押され始めた時に使えるポジションです。 あくまでも押された時にだけ使えるポジションです。それ以外の何者でもありません。 2E こちらも2Bが押された時に撃てるポジションですが、こちらは3A通過中の戦車も撃てるポジションです。 敵が目取りポジションについていた場合は見つかります。 4H こちらは東側の坂を降りてくる敵に対応出来るポジションです。こちらは茂み、岩場があり、見つからずに戦うことが可能です。 (編集者談 もし私のワンry)
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OSの制御方式で特に排他制御に使われるセマフォについて書こうと思う。排他制御とは資源に対して複数のプロセスから読み込みや書き込みがあった場合に矛盾が生じることを防ぐ役割を持っている。その一つにセマフォが使われる。他にも排他制御は場面によって様々に使い分けられている。セマフォは主にファイルアクセスの排他に使われる。 セマフォのアルゴリズムは単純である。セマフォを鍵として考えると分かりやすい、資源に鍵を1つ持たせる。その資源にアクセスするには資源から鍵をもらわなくてはならない。そして資源にアクセスする際に資源から鍵をもらうことができれば資源を使うことができる、なければ鍵が解放されるのを待つという仕組みである。また資源のアクセスをやめるときに鍵を解放して他のプロセスから資源にアクセスできるようにする。これによって複数のプロセスから同時にアクセスされて資源に矛盾が生じることを防ぐことができる。だが資源のアクセスで読み込み処理が多い場合はこの仕組みだと非効率である。読み込みアクセスのみの場合は資源の矛盾が起きないからである。よって読み込み処理を多く行われる資源なら読み込みセマフォを用意し、複数のプロセスからアクセスできるようにした方が効率的である。一方書き込みでは、複数のプロセスから資源に書きこむと矛盾が生じてしまうため資源に対して1つだけの書き込みセマフォを用意して1つのプロセスのみがアクセスできるようにする。 ここまでセマフォのアルゴリズムを説明したが注意しなくてはならない現象がいくつかある。デッドロックと言われるものである。プロセスAが資源aにアクセスしている、プロセスBが資源bアクセスしている状態でプロセスAが資源bにプロセスBが資源aにアクセスしようとすると互いにセマフォが解放されるのを待つことになる。これでは処理が一向に進まないのでデッドロックを防ぐ仕組みが必要である。 セマフォは簡単なアルゴリズムだが、排他制御の多くは注意深く実装しないとデッドロックや割り込み処理などでバグが起こる可能性が高いのである。また場面によっていろいろな排他制御のアルゴリズムがある。
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CS→CSⅡシステム変更点 •直前ガードの有利F減少 •カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 •ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 •ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 •ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように •ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 ●アラクネ変更点 新技4Bが追加(今までの6B 新技6Bが追加(今までの5A 6B J6Dが少し遠くに出るように(端端は届かない D蟲がスピードアップ、ヒットストップが減少 C蟲のサイクルがD蟲よりも遅く 6Dの位置が少し遠くに、落下が早く キャラクターコンボレート0.8 ●強化点 5A,2A,JA,5Cの攻撃レベルの増加 空中投げの有効範囲増加(アラクネは上に広く) 6C,6C2段目、6C3段目,投げ、空投げの単発ダメージが上昇 5B 4Bのガトリング追加 前ステの全体フレームが短く ミュー相手に昇りD蟲が当たるように fマルgが相手の位置をサーチするように fマルgがコンボで繋がるように fマルgを当てると烙印ゲージ100%溜まり、文字通り1発烙印になるように fマルgの高度制限がなくなった(超低空で出せる 5A→2A、2A→5Aのガトリング追加、各3回合計6回まで繰り返し可能 空中ガード不能対応技の増加 5B, 5C,5D,2B,2C,6A,6B,4B,派生6B,6C1,2,3段目 J4B 5B 5Dがキャラ限から全対応に ●弱化点 6Dガードさせた時のゲージ回収量減少 車輪とダイブと6C三段と5C,2C,JCに同技補正 空中投げスカに着地硬直付加 端ワープの硬直増加 ジャンプ以降フレームが5Fに JCの補正キツくなった バクステの硬直増加 ゼロベクトルの在中時間が6カウント程度に ゼロベクトルの怪しい判定消失 fインバースの横移動がおそく?? ゲネラルなんとか及びしたらばのアラクネスレより転載,改変。要研究,編集
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899 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウエーT Sadf-fQqm)[sage] 投稿日:2017/12/13(水) 00 09 01.23 ID H7vrMkSTa うちの子発言で思い出した 困と言うにはちょっと弱いかもだけど、報告 ネットで募集していたオンセのボイス有セッションにおいて、PL募集締め切り前に俺含めてPLが上限の4人集まったんだけど 「そのうち一人(A)が自分の知り合い(B)を呼んで良い?Bの都合がついたんで」とか言いながら返答待たずにBを召喚した BはどうしてもPLをやると言い張って、締め切り過ぎてるのに当然のように居座ろうとするわ AはAで「Bが参加しないなら俺も参加しないことにしますわ」とか言って参加を盾にしようとした それでGMが慌てて俺とあと二人(C、D)の中で「遠慮される方いらっしゃいませんか?」って振ってきて そんな中Bが「Cさんの子とうちの子で絡んでみたい」とか言いだして さらにAが「別卓でDさんに経験点融通してもらった恩があるからここで返しときますか」とか言って 「そんな訳で、俺さんはご遠慮ください。見学だけなら良いですよ」って仕切り出して GMも「うんまぁこうなっちゃったらAさんは考えを変えないので」ってそれで通そうとした 「何だよそれ」って文句を言ったら「Bはちょっと人見知りなのでできれば知り合いの方が良いんで」と回答になってない回答を返された ムカつきながらも見学してたら「やっぱロールプレイ見られてるのって緊張して良いロールができない」とかBが途中で言い始めて Aが「仕方ないですね。俺さん申し訳ないけどここまでで」って言ってキックされた GMはもう全く仲裁とか無くAのゴリゴリに流されるだけ 我儘が通って当然と思うABもGMもクソな卓だった 900 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 17b3-qmOZ)[sage] 投稿日:2017/12/13(水) 00 15 16.30 ID qw4GoL0k0 人見知り(らしい)上に、狙った相手のCに即ロックオンして、さらには報告者を後になってから 追い出すように仕向けるとかBの人間辞めちゃってる感がすごい。 それにしてもBのお世話係1号のAとAのお世話係のGMはともかく Bに粘着されたCとAに一方的な恩返しされたDはよくまあ居残ったもんだな。 いくらなんでも報告主を蹴りだした段階で、嫌になるものだろ 901 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f9f-StTJ)[sage] 投稿日:2017/12/13(水) 00 22 34.50 ID THi1v8Q80 乙 全員グルなんじゃねえかと思った 902 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saeb-7NlS)[sage] 投稿日:2017/12/13(水) 00 27 42.41 ID cKRDG7aXa [1/2] 900 それはほら、そのDも 889のCと同じで自分が遊べれば周りには無関心なヤツなんだろ。 あとはただ流されるままでいるとか。自分がタゲられなくて安心してるとか。 そんなのゴロゴロしてるよな。 908 名前:ゲーム好き名無しさん (スップ Sd3f-qBrz)[sage] 投稿日:2017/12/13(水) 07 40 40.37 ID UXQ7J6A4d [1/3] 900 文句はつけられなかったけどずっと肩身狭かった可能性はあるんじゃね それこそBに目をつけられてたCは一緒に抜けなかったことを後悔するような目にあった可能性まである 911 名前:ゲーム好き名無しさん (スプッッ Sdbf-Fofv)[sage] 投稿日:2017/12/13(水) 08 14 40.57 ID 0SasOG0hd [1/2] 899 乙。とりま運営に報告だ。 問題行動無しでの問答無用で一方的なキックは運営的にも問い質さないといかん案件だ。 スレ452
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自由落下と鉛直投げ上げ 【問題】 床からの高さ にある小球Aが自由落下をはじめるのと同時に,床から小球Bを鉛直上方に速さ で投げ上げる。重力加速度の大きさを とする。 (1) 両者が衝突するまでの時間と,衝突位置の高さを求めよ。 (2) Bが最高点でAに衝突するための初速 を求めよ。 【解答】自由落下と鉛直投げ上げ
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タイトル POINTIN PointPay PointDream PointShop シックスアップ レー ト 100P=1円 交換レート 30000P=(300円)~ 年齢制限 特になし これらのサイトは、同じ会社が運営している姉妹サイトであり、共通している機能が多々あります。 銀行は楽天銀行(旧イーバンク銀行)がお勧めです。 POINTINPOINTINは、先進的山分けゲーム搭載や高還元広告が多数あるお小遣いサイトです。山分けゲーム スロットをするにはポイントが必要です。これを[スロットポイント]と呼びます。 スロットに参加した人のスロットポイントの合計が山分けポイントとなります。 設定したスロットポイントとそろった図柄によって山分けされるポイントが計算されます。 もちろん、スロットポイントが多いほど山分けポイントがアップ! スロットは何回でもチャレンジ可能!回数制限はありません。 「スロットスタート」ボタンクリックでスロットが開始します。 「ストップ」ボタンクリックでスロットが停止すると図柄が決定し、スロットポイントが総獲得ポイントからマイナスされます。 山分けされるポイントは、スロットポイントとあたりの図柄によって配分計算されます。 山分けされるポイントの集計は、翌日の0時から1時頃までに行われ、実際にポイント付与されます。 スロットポイントは1回につき100Pまで設定できます。 さらに、広告応募すると未承認状態で1,000Pまで、 さらにさらに、広告が承認されると無制限に設定できるようになります。 (ただし、現在獲得しているポイントより多くは設定できません。) 紹介者(ダウン)ポイントバック機能紹介者が獲得した広告承認ポイントの70%が獲得できる機能です。 例)Aがお客様で、Bがお客様の紹介者とします。 ・Aが10,000ポイントの広告応募した場合、 Aは10,000ポイントを獲得。 ・Bが10,000ポイントの広告応募した場合、 Aは70%の7,000ポイントを獲得、 Bは10,000ポイントを獲得。 ポイント付与は自動で行われます。紹介者自動付与機能広告承認ポイントが10,000P貯まるごとに紹介者を1名「自動」付与します。 旧来ではどれだけ宣伝しても中々入って貰えず、苦労した方も多いと思います。 ですが、POINTINは「自動」で付与します。 勿論、旧来のHPやBlogでご紹介頂いて紹介者とする機能も継続します。紹介者チェンジ機能せっかく紹介者が付いても、動いてくれないと結構寂しい物です。 紹介者が付いても動いてくれなかった場合は、旧来はどうしようも出来ませんでした。 これが今までの常識であり、また当然の事でもありました。 ですがPOINTINは違います。1ヶ月に1回だけ、紹介者をチェンジ出来る機能があります。紹介メール機能3日に1回、直属の紹介者に広告の紹介メールを送ることができる機能です。 紹介できる広告は自分が応募して承認されたものに限りますが、 紹介者に向けて広告応募を喚起できますのでかなりの効果が期待できます。 紹介者がこの紹介メールの広告へ応募し承認されると、通常のポイントや サポート機能のポイントへボーナスポイントが追加されます。 pointpaypointpayは、 旧来あったお小遣い稼ぎサイトを、より進化させたサイトです。 2段階ポイントバック機能紹介者が広告に応募するとその広告から収益を得る事が可能となり、更にその紹介者が宣伝し、 紹介者の紹介者を持つとそこからも収益を得る事が可能となります。 例)Aがお客様で、Bがお客様の紹介者、CがBの紹介者とします。 Aが10,000ポイントの広告応募した場合、10,000ポイントを獲得。 Bが10,000ポイントの広告応募した場合、Aは30%の3,000ポイントを獲得、 Bは10,000ポイントを獲得。 Cが10,000ポイントの広告応募した場合、Aは30%の3,000ポイントを獲得、 Bは30%の3,000ポイントを獲得、 Cは10,000ポイントを獲得。 ポイントが大きい広告であれば、得られるポイントは跳ね上がります。 退会しない限り、この収益は何もしなくても永久に毎月入ってくる事になります。 紹介すればするほどその収益は大きくなり、桁外れのポイントを手にする事が可能です。 以下共通紹介者自動付与機能 ※30000Pごとに1人紹介者チェンジ機能紹介メール機能 PointDream余計な作業は一切排除し、とにかく早く、長期間に渡って稼いで頂くように設計された次世代ポイントサイトです。3段階ポイントバック機能自動的に付与される紹介者が3段階目まで付きます。 例)Aがお客様で、Bがお客様の紹介者、CがBの紹介者、DがCの紹介者とします。 ・Aが10,000ポイントの広告応募した場合、 Aは10,000ポイントを獲得。 ・Bが10,000ポイントの広告応募した場合、 Aは20%の2,000ポイントを獲得、 Bは10,000ポイントを獲得。 ・Cが10,000ポイントの広告応募した場合、 Aは20%の2,000ポイントを獲得、 Bは20%の2,000ポイントを獲得、 Cは10,000ポイントを獲得。 ・Dが10,000ポイントの広告応募した場合、 Aは20%の2,000ポイントを獲得、 Bは20%の2,000ポイントを獲得、 Cは20%の2,000ポイントを獲得、 Dは10,000ポイントを獲得。 つまり、A-B-C-Dラインから常にポイントが上がってきます。 自動です。紹介者が応募すればするほど、会員が得をするシステムです。 以下共通紹介者自動付与機能 ※30000Pごとに1人紹介者チェンジ機能紹介メール機能 PointShop PoinyShopは、継続、安定的な収益を最短でお客様に提供することを目指すサイトです。クリックポイントバック機能ダウンがクリック広告をクリックしてポイントを獲得した場合、お客様にそのクリックPの10%を毎日獲得できます!毎日です! ダウン1人では毎日貰えるポイントは極めて限定的でしょう。ですがこれが数百人なら? どうでしょうか。ダウン自動付与を使えば数百人のダウンを集めることが難しく ないことは理解いただけると思います。 メールポイント&メールボーナスポイント機能メールマガジンのどこかに入っているメールポイントURLを開くと、クリック広告が掲載されています。 このクリックポイントが、メールポイントです! そして、お客様のダウン、またはダウンのダウンがメールポイントを獲得するとその30%がお客様へ付与されていきます。 例えば、 A:お客様、B:ダウン、C:Bのダウンとします。 Bがメールポイント獲得→Aへメールポイントの30%が入る。 Cがメールポイント獲得→Bへメールポイントの30%が入る。 Aはメールポイントの30%が入る。 となります。 以下共通2段階ポイントバック機能 紹介者自動付与機能 ※20000Pごとに1人 紹介者チェンジ機能 シックスアップ(6up)シックスアップ(6up)は、驚異的な6段階ポイントバックシステムを持ち、日々の戦闘により会員同士のポイントを奪い合えるサイトです。 6段階ポイントバック機能6upの名前の由来ともなっています。 ダウンが6段階まで付く為、より多くのポイント獲得の可能性がございます。 例)Aがお客様で、Bがお客様のダウン、CがBのダウン、DがCのダウン、EがDのダウン、FがEのダウン、GがFのダウンとします。 Aが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10,000ポイントを獲得。 Bが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10%の1,000ポイントを獲得、 Bは10,000ポイントを獲得。 Cが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10%の1,000ポイントを獲得、 Bは10%の1,000ポイントを獲得、 Cは10,000ポイントを獲得。 Dが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10%の1,000ポイントを獲得、 Bは10%の1,000ポイントを獲得、 Cは10%の1,000ポイントを獲得、 Dは10,000ポイントを獲得。 Eが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10%の1,000ポイントを獲得、 Bは10%の1,000ポイントを獲得、 Cは10%の1,000ポイントを獲得、 Dは10%の1,000ポイントを獲得、 Eは10,000ポイントを獲得。 Fが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10%の1,000ポイントを獲得、 Bは10%の1,000ポイントを獲得、 Cは10%の1,000ポイントを獲得、 Dは10%の1,000ポイントを獲得、 Eは10%の1,000ポイントを獲得、 Fは10,000ポイントを獲得。 Gが10,000ポイントの広告応募・承認された場合、 Aは10%の1,000ポイントを獲得、 Bは10%の1,000ポイントを獲得、 Cは10%の1,000ポイントを獲得、 Dは10%の1,000ポイントを獲得、 Eは10%の1,000ポイントを獲得、 Fは10%の1,000ポイントを獲得、 Gは10,000ポイントを獲得。 となります。戦闘本サイトの最大の特徴が戦闘です。戦闘は毎日発生し、会員同士でポイントを奪い合う事を目的とします。戦闘では自分のダウンを参加させる事も可能となっています。ダウンがいない場合、一人で戦う事になります。 戦闘はお客様が操作するのではなく、戦闘直前のお客様の情報を6upが読み取りグラフィカルに表示した物です。お客様が操作する事はありません。※表示されない場合はFlashPlayerをDLしてください。→ ※ゲームにBGM、SEはありません。 このような戦闘が日々行われ、ポイントの奪い合いを会員同士で行う事となっています。有利不利が発生しないように一定の条件で「ランク」を付け、上級者は上級者と、初心者は初心者と戦えるようにしています。 ※但し、上級者は基本的にポイントが多いので勝者となった場合、当然貰えるポイントが大きくなります。初心者は持っているポイントが少ない為に貰えるポイントは少なくなります。それでも数千ポイントが上下しますので、他のサイトとは比べ物になりません。戦闘の掟 1.基本的に広告に応募、承認されていく事でキャラクターが強くなっていきます。戦闘では広告に応募する・しないで戦闘勝利に決定的な差が出て来ます。 また広告によって攻撃力、防御力、すばやさ、魔力のどれかまたは複数が上がりますので育てたい方向性を選ぶ事も可能です。2.ステータスの意味とその効果攻撃力:敵にダメージを与える力となります。多ければ多い程、強烈なダメージを与える事が可能です。但し、相手の防御力も考慮されます。 防御力:敵から攻撃を受けた際にダメージを和らげる効果があります。 すばやさ:確率(%)によって相手の攻撃を完全にかわします。その際は画面に「Miss」と出ます。但し、魔法をかわす事は出来ません。また、すばやさが相手より大きいときは相手より先に攻撃ができます。 魔法:ランクが上がる毎に強力になる魔法です。防御力無視、かわす事は出来ない攻撃となります。魔法ステータスが上がる広告はかなり限定されています。 3.ゴーストステータス広告に承認されるまでにはかなりの日数が掛かるケースもございます。そのような場合、広告に応募したのにステータスに反映されないと言う事になります。 これを解消する為に広告に応募したら仮のステータス上昇数値を付与する機能がゴーストステータスです。但し、上昇数値は本当に承認されて付与される数値よりも少ない数値となります。 広告主に却下された場合、ゴーストステータスは消滅します4.勝者は敗者から2割のポイントを獲得できる。敗者はポイントを2割取られる。戦闘で勝った場合、相手の現在ポイントの2割を自分の物に出来ます。 逆に負けた場合、自分の現在ポイントの2割を相手に奪われます。 戦闘のポイントの加算・減算は翌日の3時頃に行なわれます。 5.戦闘は自動で行われる。戦闘は毎日自動的に決まった時間に行われます。但し、お客様が何かするような事はございません。自動戦闘となります。 広告に応募し、承認されていれば戦闘で有利なのは言うまでもありません。 6.ランク制度により上級者と初心者が戦うことはない。ランク制度とは弊社側独自の基準によって各ステータスに加重を加えて計算して弾き出した数値となります。 戦闘は同じランク同士で戦うので、初心者と上級者が戦う等という事は一切ありません。 よってランク制度により何時参加頂いても公平な戦闘が期待出来ます。 7.ダウンを戦闘に参加させる事が可能。ダウンを2名だけ戦闘に参加させる事が可能です。お客様ご自身で選ぶ事が出来ます。 ダウンを戦闘に参加させないと言う事も可能です。 ダウンのステータス数値の数分の一が戦闘時に加算されますので居ると居ないとでは戦闘結果は大違いです。強いダウンが居れば強烈なアドバンテージです。 戦闘ダウンによるステータスアップ値は画面上には表示されませんが、内部的にステータスをアップさせて処理を行なっております。 8.転生転生とは持っているポイントが一定(200万ポイント)に到達すると、強制的に換金されます。これは戦闘の公平性の維持に必要な措置です。 強制的に換金されると転生機能が働き、戦闘でのステータスが極めて有利な状態から再スタートとなります。同ランクのお客様より有利な条件で戦闘を行う事が可能となります。 転生(強制換金)の前に換金された場合、それまでに広告応募が承認されたことによってアップしていたステータスアップ値はなくなります。ただし、広告応募が未承認のために一時的にアップしていたゴーストステータスはそのまま残ります。この広告応募が承認されますと、通常通りステータスがアップします。 ※強制換金となった場合、自動的に換金申請状態になりますが、口座情報が登録されるまでは支払いは保留されます。強制換金の場合も必ず毎回口座情報を登録する必要がございますので、換金申請ページにて口座情報をご登録ください。 以下共通メールポイント&メールボーナスポイント機能 ダウンチェンジ機能
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穏やかHD@オボン 毒々or欠伸/ステロ/吼える/守る c値 -8 パルシェンとか言う奴を止めれるでござるよvvvvvvvvv めざ電考慮すると穏やか以外有り得ないでござるvvvvvvvvvvv だがこのままだとBが足りなすぎる気もするので各自調整するのが良いでござるなvvvvvvvv 守るは飛び膝かわしたり毒々や欠伸と相性がいいのでオススメでござるなvvvvvvv 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/395.html
素早く奇襲をかけて間合いを戻す。相手の攻め込みにはガードポイントで割り込む。 表ケンスウ同様に中距離での屈D、6A、6Bが機能しやすく、対空も安定している。 フォクシーのように常に距離を意識したり、相手の攻撃を受け止めながら戦うタイプ。 MAX2による一発逆転の要素も持っているキャラクター。 使用人口の少なさゆえにあまり対策されていない。 戻る