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第3正規形(3NF)とは 定義 第2正規形であること。 リレーションRの全ての非キー属性は推移的関数従属していないこと。 概要 推移的関数従属とはA- B- Cという関連性によって関数従属されている場合に、 Aが決まればBが決まり,Bが決まればCが決まるといったことを指す。 この時、BをキーとしてB,Cを分離してやれば第3正規形です。 つまり、第2正規形で候補キーだったものを全て独立させてやれば良い感じです。 第3正規形(3NF)の正規化例 第2正規形 伝票番号 商品コード 数量 合計金額 伝票番号 顧客番号 顧客名 住所 商品コード 商品名 伝票番号→顧客番号→顧客名と住所 の順に特定できます。 第3正規形 伝票番号 商品コード 数量 合計金額 伝票番号 顧客番号 顧客番号 顧客名 住所 商品コード 商品名 (備考) 尚、第3正規系では計算等で別の項目から導出可能なもの等も項目から外します。
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タイムアタック及び称号獲得はこちらへ移動。 -01 00「逃亡」 トライアル 同行者の居場所はある3ヵ所の内、ランダムです。 扉の開閉をする敵には細心の注意を払いましょう。 A「打撃/固定・巡回」 条件1…ロープウェイへの道入口に固定。陽動後は区画管理棟横の階段に固定。 条件2…開始地点真後ろに固定。こちらを発見後巡回開始。hardでは開始直後からこちらを発見する。 条件1陽動前…電灯・ドラム缶側・ロープウェイ側を5秒ごとに監視。陽動後…電灯・開始地点側・地獄段側を5秒ごとに監視。 hard条件2…建物内と区画管理棟を巡回。 B「打撃/巡回」作業室階段前のイベント後出現。 hard条件2ではNormalでAが居た場所におり、こちらを発見後巡回。 条件1…作業室入口~作業室階段前 条件2…作業室外(地獄段方面)~作業室階段前~(normal以下のみ)作業室外(電灯方面) C「打撃/固定・巡回」条件1イベント前のみ、作業室横に固定。 hard条件1では、地獄段監視の位置が階段一つ分前にずれている。 条件2で陽動後、そこから動かない。 条件1…資材倉庫方面~夜見島金鉱(株)ベランダ~地獄段 条件2…夜見島金鉱(株)ベランダ~資材倉庫前~地下道入口~段差 D「打撃/巡回」地獄段付近の屋外を巡回。 開始地点方面~地獄段方面 E「打撃/巡回」hard限定。地下道を巡回。 地下道出口~亀穴~地下道出口~灯台方面 終了条件1 視界ジャックで、同行者と、一番近い敵Aの2名をホールド。同行者は、ロープウェイ・ドラム缶裏(開始地点近く)のいずれかに居る。 先に居る敵Aが見ていない隙に、電灯のブレーカーを落とす。(開始直後ダッシュで電灯まで行けば、丁度見つかりません。) 区画管理棟の階段裏へ隠れ、敵Aが開始地点側へ行ったら、同行者と合流。 ~チェックポイント~ 作業室に向かうとイベント発生。同行者を追って作業室机裏に隠れる。 視界ジャックで動き出した敵Bと敵Cを窺い、隙を見て外に出る。 鉄扉前で同行者の助力を得て、扉を開ける(この時、扉から少し離れておく)。 ~チェックポイント~ 敵Cがこちら側の監視を離れたら、慎重に階段に出て、しゃがみ走りで階段を下りる。 終了地点へ向かう。 終了条件2(normal) 同行者の隠れ場所に、「区画管理棟の階段裏」が増えています。 同行者を視界ジャックして居場所を把握し、近くの敵Bが作業室に向かった時に合流。 ~チェックポイント~ 敵Bを尾行する様にして作業室に行く。室内に入る前に、敵Bが「扉を閉める」のを確認。(その際、室内に視界が移る為。) 一旦机裏に隠れ、敵Bが作業室外の階段を下りていったら扉を開けて出る。 階段辺りで同行者が追いつくのを待ち、追いついたら扉を閉める。 圧気機室で道具を拾い、コマンドが表示される場所(崖に飛び移る地点)で敵Bを視界ジャック。 敵Bが真下に来て「崖を見上げ」たら、道具を用いて真上から敵Bを封じる。(上手く行かない場合、hardタイムアタックの方法を試す手もあります。) ~チェックポイント~ 向かい側の崖に飛び移り、付近を調べ足場を作って同行者を渡らせる。 先の建物周辺を巡回する敵Cが資材倉庫側に行ったら、建物に入る。 ~チェックポイント~ (余裕を持つ為)敵Cが再び資材倉庫側に行った時に、1階を調べて陽動。 ~チェックポイント~ 急いで2階に戻り、敵Cを視界ジャック。完全に陽動されたら、後ろを歩きかしゃがみ移動で抜ける。 途中で同行者を待ち、合流後地下道入口へ入り、終了地点へ向かう。 終了条件2(hard) 開始地点に待機して居るだけでゲームオーバー。 正面の建物2階へ逃げ込み、同行者と敵A・Bを視界ジャック。 敵2体がそろって作業室に向かった隙に、同行者と合流。 ~チェックポイント~ 敵Aが建物内に居る時に作業室方面へ。敵Bがこちら側の監視を離れたら作業室机裏へ。 敵Bと入れ替わる様にして扉を出て、階段付近で同行者を(部屋に閉じ込めない為)待ち、すぐに扉を閉める。(余裕が無いので早めに行動。) 後は地下道まで通常通り進める。 地下道では、敵Eに見つからない位置で視界ジャックし、敵Eが亀穴方面に向かったら終了地点へ。 シナリオロック解除 -03 00「遭遇」…圧気機室のバルブを開ける。
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727 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW ffcc-2izr)[sage] 投稿日:2018/06/21(木) 21 31 43.52 ID dvW8Sn8w0 詐欺にでもあって無駄警戒してたのかね プチ 場所代とエアコン代が別計算な会場ってのが前提 先に来たAが場所代を、皆の要請でエアコンの手続きをしたBがエアコン代を支払った 場所代を精算する時にA「1人250円」B「1人300円」とのことで AがBに「小銭のやり取り面倒だから50円渡すでいい?」と訊ねBも了承した これに文句をつけたのがC 他の人が丁寧に理屈を説明しても「1人だけ50円とかずるい!」と騒ぐ 面倒になったBが「そこまできっちりさせるならお菓子と飲み物代も精算するぞ」と言ったらやっと黙った Cだけ手ぶらだから払いたくなかったんだろうなw 他の面子とFOの方向で色々調整←今ここ スレ455
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MBAA遠野志貴まとめwiki - トップページ http //www36.atwiki.jp/mbaashiki/ 5Cが回し蹴り、6Bがアッパー、BE2Cがガードされて微不利 236系が七夜のあれ、236Cは壁叩きつけ。214系はいつも通り 623A/Bがニー。ヒット時に各種キャンセル可。しゃがみには当たりづらい 22Aは遅いがガードされて微不利、BE版は中段。端なら追撃可 22Bは移動技。移動中にDでブレーキをかけられる 22Cは投げだが、裏に回り込めないと移動のみになる …→6B~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ …→2C>623B>JC→(着地){JB>JC}~{JB>JC}>投げ 立ち限定(CCはしゃがみ可)で、5C>623B~jc即空ダ→JC→{5B>5C}~が可 …→5C>623C→{5A>5C}~ …→5C>236C or 214C→拾い 5C>IH→先行入力ダッシュ
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331 :名無しの心子知らず:2009/06/06(土) 17 30 21ID S31ybSp8 友人に聞いた話。 当事者じゃないのでフェイク入れてます。 友人のママ友Aさんは、Bに泥されて彼女と縁を切った。 ただし子供同士は仲良しなので、子供同士のつきあいはそのまま。 Bは旦那と一緒に謝りに来て、盗んだ物も返品した。 しかし厚顔無恥にも「今後もお付き合いを」と言い出してAさんに断られていた。 そのBの子供がアレルギーで病院に運ばれた。 Bは、子供がAの子供からもらったお菓子を食べてこうなった、謝罪と賠償を(ry とAさんの家に旦那と一緒に押し掛けてなきわめいた。 しかしAさんの子供も同じアレルギー。そんなお菓子を持ってるはずがない。 Aさんの子供に聞こうとしたが、BがAさんの子供の肩を掴んで 「あんたがあげたのよね!あんたのせいよね!この人殺し!最低!」 と怒鳴って子供は泣き、パニックで何も言えなくなってしまった。 オチは、Bがわざわざ買って自分の子供に与えていたという胸糞悪い話だった。 「謝ってあげたのに縁を切るなんて」と逆ギレし、Aさんを貶めるために 我が子の命を使おうとした鬼畜B、当然離婚され精神科にも行かされたが、 AさんはBの襲撃が怖いので近日引っ越すとのこと。 もともと我が子をペットのように扱ってたり、将来の夢を勝手に決めてたB、 彼女にとって子供は自分の道具でしかなかったんだろうなと思うと、 どうしたらこんな人間が育つのか激しく疑問。 332 :名無しの心子知らず:2009/06/06(土) 17 39 48ID FoBN2FXG どうやってBがやったと分かったかもうちょっとkwsk 一緒に乗り込んできた旦那も腹立たしい。 DQスレでもアレルギーの話見たばかりだから、 ほんとにこの手の話は腹立たしい。 335 :名無しの心子知らず:2009/06/06(土) 17 58 42ID skGvvM4t 313 うえー…子供トラウマになりそう。 次のお話→336
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今回からカウンターの仕様が変更され、すべて前作で言うハイカウンター扱いになりました。カウンターの時のみ繋がる特殊な連携を上げるので暴れ潰しの際は意識してみるとダメージソースが増えます。 ・5B 5B 空中カウンター拾いなどではたまに見かけるが、カウンターの場合は地上でも繋げることができる。実戦ではBE5Bを使うことが多いのであまり機会はない。 ・(BE)5C 2B 溜めの有無に関わらずカウンターの時は2Bが繋がる。いずれにしても距離が離れるため2Bを1段で止めて5Cに繋ぐか2BからBスラストに繋いだ方が安定してエリアルに行ける。 ・Aスラスト 2B 密着のAスラストでもカウンター時は2Bが繋がるので、持続当ての理論から言って距離が離れるほど猶予Fは増える。2C後の暴れ潰しにAスラストを出す時はEXビジーを入れ込まない限り意識するのもあり。ただAスラストがガードされて五分なので入れ込みに注意。 ・BE5B BE5C どちらも単発ダメージが高く、補正が上書き100%なのでかなりのダメージを出せる。昇竜を読み切った後やはりっぱシールドを見た後は確実に決めたい。今作から2Bが1段キャンセルできるようになったので、立ちっぱシールドには2B(1) BE5Cもあり。ちなみにCPUワラキアの3連ワープなどで練習できる。 ・(BE)6C BE5B そもそもBE6Cがカウンターで当たる状況がない。グラップ漏れが狩れた時に反応できたらいいなー。 ・Bスラスト 5A BE5C Bスラスト後は大抵↑入力しているため決める機会ははっきり言ってない。ちなみに生BEBスラストは持続当て(先端当て)のときのみ上記の拾いができる。CPUレンなどは練習しやすい。 他にも各種レターがカウンターした時などありますが、さすがに反応の難しさやそもそもレター振ってるのに↑入力をしていないということが稀なのでまとめませんでした。BE5CやAスラストなどは暴れ潰しとして使えることや、リバサ読み後のBE5B BE5Cなどは意外とあり得ることなので意識してみると火力向上になるかもしれません。
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定理(NetSec)の証明のアイデア プロトコルNetSec(π,f)は、指定された2者間で、 鍵共有プロトコルπを用いてセッション鍵κを共有し、 κを疑似ランダム関数Fのシードとして用いて、2つのストリングκe, κaを生成し、 送信メッセージm = (m-id, m-pl)に対し、 メッセージ識別子 m-id について、κaを鍵とするメッセージ認証子t=fκa(m-id)を付加し、 ペイロード m-pl はκeを鍵として共通鍵暗号で暗号化する。 プロトコルNetSec(π,f)について、 部品である鍵共有プロトコルπのSK安全性より、攻撃者にとってセッション鍵κは未知の乱数。 よって、κe=Fκ(0)もκa=Fκ(1)も未知の乱数。 κaを知らない攻撃者はメッセージ認証子を偽造できない。 よって、攻撃者はメッセージの改ざん・挿入はできない。 κeを知らない攻撃者は暗号文cをみてもペイロードm-plの情報は得られない。 定理(NetSec)の証明 定理(安全な認証チャネル)より、NetSec(π, f)は認証つきチャネル。 プロトコルNetSec(π, f)が秘匿チャネルであることを示せばよい。 (κe, κa)はまとめてπによって直接生成されているとしてよい。※ Fは疑似ランダム関数 NetSec(π, f)に対する任意のUM攻撃者をUとする。 Uを用いて共通鍵暗号Encに対する選択平文攻撃者Bを構成する。 選択平文攻撃者B ※ 暗号化オラクルEncκ(・)を用いて、Encを選択平文攻撃したい。 Uを起動する。 セッション(Pi, Pj, s0)をランダムに選択する。 Uに対し、セッションs0以外のセッションについては、オネストにシミュレートする。 セッション(Pi, Pj, s0)について、 以下を除いて、オネストにシミュレートする: (Pi, Pj)間でオネストに鍵共有プロトコルπをシミュレートする。 (これによって生成されたセッション鍵を(κe,κa)とおく。) Uが実行要求(send, Pi, Pj, s0, m=(m-id,m-pl))を発したら、 m-plを自身の暗号化オラクルEncκ(・)に発し、cを受け取る。 t = f(κa, m-id, c) Pj宛てメッセージ (Pi , s0, m =(m-id,c,t))をUに渡す。 UがPj宛てメッセージ(Pi , s0, m =(m-id , c , t ))を発したら、 m-id のフレッシュネスとt = f(κa, m-id , c ) を確認する。 m-plをPjのローカル出力に書き込む。 ※ NetSec(π, f)は認証チャネルなのでUはcを書き換えられない Uが(Pi, Pj, s0)をテストセッションに指定したら、 ※ s0以外をテストセッションに指定したらランダムビットb を出力してアボート Uより、m0 = (m-id*, m0-pl), m1 = (m-id*, m1-pl)を受け取り、 (m0-pl, m1-pl)を自身のチャレンジオラクルに発し、暗号文c*を受け取る。 κaを用いて(m-id*,c*)のタグt*を計算し、 メッセージ (Pi , s0, (m-id*,c*,t*)) のPjへの送信をシミュレートする。 Uがb を出力として停止したら、b を出力して停止する。 [攻撃者Bの解析] κ=κeの条件のもとで、 テストセッションのランダム推測が当たれば(確率1/l)、 BのUに対するシミュレートは完ぺき。よって、 Pr[Bが識別に成功 | κ=κe] ≧ (1-1/l)・(1/2) + (1/l)・Pr[Uが識別に成功]. 一方、πのSK安全性より、 Pr[Bが識別に成功] ≧ Pr[Bが識別に成功 | κ=κe] - (ネグリジブル)1 ※ 定理(認証つきチャネル)の証明と同様にして、Bを用いてπのSK安全性に対する攻撃者を構成できる 以上より、Uの識別利得をεとするとき、 Pr[Bが識別に成功]≧ (1-1/l)・(1/2) + (1/l)・Pr[Uが識別に成功] - (ネグリジブル)1. 仮定よりBは選択平文攻撃で安全なので、 Pr[Bが識別に成功] = 1/2 + (ネグリジブル)2 . よって、 1/2 + (ネグリジブル)2 ≧ (1-1/l)・(1/2) + (1/l)・(1/2 + ε) - (ネグリジブル)1 (ネグリジブル)1 + (ネグリジブル)2 ≧ ε/l. よって、εもネグリジブル。 Q.E.D. 上へ
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ビュルサの丘 陸地再調査 集合日時 2018/07/28(土) 21 00 ※説明が必要ですので、初回参加者は、20 30に集合してください。 報告書庫(集合場所) チュニス書庫 再調査地図名 豊穣の女神像の地図 調査役割 A:1番目の視認、採集、大きな木のタッチ B:2番目の視認、採集、大きな木のタッチ C:3番目の視認、採集、大きな木のタッチ D、E:採集、大きな木のタッチ 再調査手順 D、Eがγ(大きな木)へ移動し採集を開始。 Aがα(入り口)へ移動。 Bがβ(巨大枯れ木)へ移動。 Cがγ(大きな木)へ移動。 A→B→Cの順で視認(×1回)。 A、Bがγ(大きな木)へ移動。 A、B、C、D、Eがγ(大きな木)をタッチ。 D、Eが採集を開始。 Aがα2(巨大枯れ木)へ移動。 Bがβ2(巨大枯れ木)へ移動。 Cがγ2(巨大枯れ木)へ移動。 A、B、Cが目的地点へ移動したことを確認。 A→B→Cの順で視認(×3回)。 A、B、Cが採集を開始。 地図が完成したログを全員で確認し、地図調査を開く。 参考(調査行動) 上陸地点名 必須調査行動 開放順 獲得完成度 進行度(必要数) 地図完成度(上限) 調査行動 獲得完成度 進行度(必要数) ビュルサの丘 331ac以上になるよう視認を行う 1 10% 1 10%→50% 同陸地にて採集を行う 20% 10 同陸地にて大きな木を調査する 2 10% 1 50%→70% (ディドーの首飾りと同じ場所) 795ac以上になるよう視認を行う 3 20% 1 70%→90% 同陸地にてPC以外と戦闘し、10人撃退 20% 10 1386ac以上になるよう視認を行う 4 20% 1 90%→100% 同陸地にて採集を行う 10% 20 上記達成後 1984ac以上になるよう視認を行う 30% 1 同陸地にて採集を行う 30% 35 参加者(順不同、敬称略) 2018/07/28 6名 bop、kenshin、マーブル。、☆レモンパイ☆、ヴィレム、ガイノール 獲得地図枚数 bopさん提供分2枚 4枚発見 完了日 2018/07/28
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《優先権》/用語・ルール 定義 カードのプレイや起動効果の使用、攻撃、ノードのセットといった行動を行う権利の事を「優先権」と呼びます。この権利は基本的にターンプレイヤーが持ちます。ターンプレイヤーが優先権を使用して行動した場合、優先権は非ターンプレイヤーに移ります。 非ターンプレイヤーは優先権を得た事により、ターンプレイヤーの行動に干渉する事が出来ます。非ターンプレイヤーが優先権によって行動した場合、優先権は再びターンプレイヤーに戻ります。 また、行動せずに優先権を放棄した場合にも、優先権が移動します。 全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合、そのフェイズを終了します。 コメント カードのプレイ、起動効果の使用、攻撃、ノードのセットといった各種の行動は、優先権を持つプレイヤーが、優先権を行使した上で初めて行えるという制約。 基本的に優先権はターンプレイヤーが持っているが、優先権を行使した、または優先権を放棄した場合非ターンプレイヤーに優先権は移動する。 このため相手ターンに干渉以外でカードのプレイや起動効果の使用できるのは、ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合に限られる。 例えば、ターンプレイヤーAのメインフェイズ中、Aが攻撃を宣言しキャラクターXをスリープ状態にした時、非ターンプレイヤーBが「攻撃の前に十六夜 咲夜/1弾をプレイし、(自動β)でXをスリープさせておきます。攻撃は出来ません」というプレイングは不適切である。 ただし、アクティブフェイス、メンテナンスフェイズ、ドローフェイズの任意行動期間中にBが優先権を得るタイミングが存在するため、メインフェイズに入る前であれば「十六夜 咲夜/1弾をプレイし、(自動β)でXをスリープさせておきます。」というプレイングは適正である。 したがって、ターンプレイヤーは各フェイズの移行を確定する前に非ターンプレイヤーが何か行うのかを確認するのが望ましい。 なぜならば、非ターンプレイヤーが「○○フェイズで使いたいものがありますがいいですか?」と、先に宣言しておくようにした場合、ターンプレイヤーは「非ターンプレイヤーが何かしようとしている」と知った上で行動でき、有利になるからである。 あくまでターンプレイヤーは、「非ターンプレイヤーが何をするのか、あるいは何もしないのかわからない状態」で、優先権を行使または放棄することを選ばなければならない。 ただし大会などでは慣例として、その都度行動の有無を尋ねるのではなく「アクティブ(フェイズ)」「メンテナンス(フェイズ)」「ドロー(フェイズ)」という形で移行先のフェイズ名をコールする手法が推奨されている。 なお、各フェイズは何も干渉が行われていない状態で全てのプレイヤーが優先権をパスすると終了し、次のフェイズへ移行する。よって「優先権をパスし、対戦相手が何もしなかったらカードを使う」というプレイングはできない。干渉についても同様である。 ただし、これらのゲーム進行は「全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合」にのみ行われるため、「Aが優先権放棄→Bは行使」だったり「Aが行使→Bは放棄」という展開であれば、ターン進行や解決開始とはならず、Aが優先権を得ることができる。 ようするに、「Aが放棄→Bが放棄」または「Bが放棄→Aが放棄」となったとき、それらが行われると考えればよい。 関連 ゲーム進行 干渉 戦闘処理詳細
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設定について2 服関連の意見を勝手にまとめてみます 418 :以下、三日土曜東R24bがお送りします:2011/12/14(水) 13 56 40.58 ID jF7RXRIX0 乗熊服、ボカロ風ブラウス(脇服)、ドレス、バルーンブラウスで4種類公式にしようぜ カンテラは帽子と手持ちの選択可。 リフたんは4人姉妹だったんだよ、これで問題解決、やった!第3部完。m9ドーン 421 : blold [sage]:2011/12/14(水) 16 44 47.69 ID D+hoBToDO 通常、↑、↓、囁き、強音源とかでそれぞれメインビジュアルが別途用意されてるってイイとおもう GUMIアペンドがそんなかんじじゃなかったかな? 424 :以下、三日土曜東R24bがお送りします:2011/12/14(水) 20 35 55.33 ID /XsWuOTD0 4種類公式は面白いんだけど メインとなるものをちゃんと1つ決めておいた方がいい 最初からたくさん衣装を出すとユーザーの方がわずらわしくなって かえって使ってもらえなくなるかも メインを決めた上でなら、曲やドラマで春夏秋冬で服を変える演出などはありだと思う リツやミコは2つ目の衣装があるけど、徐々に出てきたはず それから、↑↓は通常と一緒に混ぜて出すだろうから、通常と同じ方がいい 430 :以下、三日土曜東R24bがお送りします:2011/12/15(木) 20 26 10.18 ID q0sSJoSJ0 430 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/15(木) 20 26 10.18 ID q0sSJoSJ0 411 ヘッドフォンを最初から簡易化すれば大丈夫かと 直線だから案外描きやすい 楕円ほどじゃないけど http //ux.getuploader.com/2012utau/download/38/head1.jpg 426 乗熊服はバリエーションの1つの方がいいね 他の服に合わせてもっとオリーブ系にして 私は私服っぽいのが好きです それはそうとして長所と短所を考えてみた ○ノースリーブ+アームカバー 長所 ボカロ系キャラだとすぐにわかる かろやか 短所 似たようなデザインの子がたくさんいる ボカロ亜種と間違えられそう 真冬は寒そう ○パフスリーブ・ブラウス 長所 リフの特徴となる(この袖の子は少ないと思う) 安価のブラウス部分をクリア 短所 少し重そう(絵師さん次第かも) 真夏は暑そう 434 :427 :2011/12/17(土) 09 23 23.45 ID fQB6Jdut0 とりあえずメインの私服リフさんを一つ決めよう 肩出し推奨だったのは腋服にして腋を拝みたかっただけだよごめんね 430 もう袖有り派、袖無し派、どっちも幸せになれるよう 片方袖有り、片方袖無しとか 袖の部分を透明素材にして肩もチラ見せ!とか とりあえずヘッドフォンを 430 にしてもっかい描いてくる 服の好みは自分バルーンだけど 皆はバルーンなの?ボカロ風ブラウスなの?ロングドレスなの? 435 :404 :2011/12/17(土) 13 05 29.89 ID 12D5e7Ox0 434 もう袖有り派、袖無し派、どっちも幸せになれるよう 片方袖有り、片方袖無しとか 袖の部分を透明素材にして肩もチラ見せ!とか これ面白そう 個人的には袖ありバルーンが気に入ってます 脇にはあまり興味がないのだけど 404 で片足だけレッグカバーにしたのは絶対領域が見たかったからです すみませんww 385と 388をあわせて冬用のロングコート(他の服の上に着る)にならないかと思った が、先にメインを決めないと細部が決められなかった 437 :以下、三日土曜東R24bがお送りします:2011/12/17(土) 17 46 07.88 ID hu+R35wh0 賛成も多いし 1もバルーン推しだしバルーンで決定かな? あとは露出増やすかどうかがポイントかwwww とりあえず片足ショートは良いアイデアだと思ったなぁ、アクセントにもなるし 特徴あると他の人間にも描きやすいよね 439 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/17(土) 21 49 56.78 ID hu+R35wh0 あぁ、ちょっと紛らわしい言い方しちゃったかも 露出って言ってもデザインがものすごく複雑になるようなのじゃなくて 肩出しとかそういうちょっとしたやつのことを言いたかった 528 :2 ◆IoGOmW4ms6 :2012/01/12(木) 16 10 11.66 ID xEnbSOzU0 ところで、りふ4種類(四姉妹?)っていうのの メインは 497 っぽいけど 他の種類はどれにするのかな? 530 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/01/14(土) 19 10 21.35 ID ZF6IAOV+0 528 りふ4種類 メイン・乗熊服・冬服か冬用のコートで3つかな もう1つはなんだろう 千歳って名字は和風っぽいし、お姫様カットだから、和服が欲しい気もする あとは水着とかコンミート着ぐるみとか 534 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/01/18(水) 16 02 18.49 ID irmdXRjK0 530 で書き忘れてたけど 衣装は声とあわせてあった方がわかりやすいので りふの和服を作る場合は 中の人が和っぽい声(演歌とか民謡とか)が出せる場合に限るかなと もしくは合唱用の声にして女学生風袴にするとか 和も合唱も出せるなら、合唱は別の衣装に割り当ててもいいし 何種類になるかは中の人次第かも メイン→普通or強or弱or合唱 冬服 →弱orささやきor合唱 乗熊服→強orヅカ風 和服 →演歌or民謡or合唱 大体こんなイメージ 水着と着ぐるみは冗談ですww むしろ、この辺はユーザーに任せた方が良さそう