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Jonathan Sterne 2003 The Audible Past Cultural Origins of Sound Reproduction. Durham Duke University Press. Webcat Plus 図書情報 | 所蔵図書館一覧 目次 Hello! 1. Machines to Hear for Them 2. Techniques of Listening 3. Audile Technique and Media 4. Plastic Aurality Technologies into Media 5. The Social Genesis of Sound Fidelity 6. A Resonant Tomb Conclusion Audible Futures
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/336.html
http //www.audiofictionband.com/ member Mimi Ferraro vocal, piano Feargal O Sullivan vocal, guitar, keyboard Anthony guitar Tom bass Mark O Toole drums Songs In The Key Of Orange Alert imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Songs In The Key Of Orange Alert 2004年 1. Tick Tock 2. Race The Hourglass 3. Wanna Be Wild 4. Impenetrable 5. Don t Do It 6. Bless Me produced by Mike Barry AUDIO FICTION
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音声(オーディオ)関連のいろいろな機能を追加します。 スクリプト本体 右クリックから「名前を付けて保存」し、プロジェクトフォルダの js/plugins フォルダ内に入れてください。 参考資料◆ デモ動画 基本情報◆ 前提スクリプト ◆ 拡張タイプ 説明◆ 注意 ◆ 主な機能 更新履歴 参考資料 サンプルプロジェクト ※サンプルプロジェクトの audio/bgm フォルダ内にある「M058」「M-98」及びそれらの派生音声ファイルについては、BGM素材としてもご利用いただけます。これらだけを使う場合も素材作者「ROKINA」の名前は明記してください。 ◆ デモ動画 ※音声による解説に CoeFontStudioを利用しています。 基本情報 ◆ 前提スクリプト PluginCommonBase (標準添付プラグイン) ◆ 拡張タイプ ○ 挙動変更 (プラグインパラメータの設定により機能する) ◆ 要注意 オーディオ関連 (競合の可能性あり) ● プラグインコマンド対応 説明 ◆ 注意 WebAudio や AudioManager の処理を拡張しています。音声関連の他のプラグインと競合する可能性があるためご注意ください。 標準添付プラグインの『PluginCommonBase』をこれより前に置いてください。 ◆ 主な機能 自動ミュートゲームのウィンドウ(ブラウザの場合は開いているタブ)が非アクティブとなったときにゲームの音声を全てミュートします。 コンプレッサーWebAudio の機能である DynamicsCompressor を利用して、大量の音が同時に鳴ったときなどに音が割れることを防ぎます。 オーディオフィルタープラグインコマンドで WebAudio の BiquadFilter を利用できるようにします。フィルターの種類と使い方について詳しいことは「音楽 フィルター」などで調べてください。プラグインコマンドのほか、後述する特定条件での自動設定も可能です。 別名ファイルBGM、BGS、ME、SE を再生する際、特定のファイル名を指定すると自動で別のファイル名に変換して再生します。用途ごとに一定の名前を決めておけば、あとから使う音声ファイルを差し替えたくなった場合に、一括で音声ファイルを再設定できます。BGM と BGS については、複数の音声ファイルを同時に再生できます。 BGM/BGS レイヤーBMS と BGS は、別名を複数指定可能です(一つだけ指定することもできます)。複数指定する場合、それぞれの「レイヤー」の再生音量などを個別に指定し、指定条件やプラグインコマンドなどによって個別に変化させることができます。 より詳しい使い方の説明は、プラグイン内のヘルプを見てください。 更新履歴 2021/05/14短時間にレイヤー音量変更を繰り返したときに音量が変にならないように修正 2021/05/13公開 コメント すべてのコメントを見る
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Audiosurf Audiosurf Wiki Audiosurf 2 「カーレース」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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インストゥルメントトラック・オーディオトラック インストゥルメントトラック・オーディオトラック インストゥルメントトラック・オーディオトラック とは?インストゥルメントトラック・オーディオトラックを使用するメリットについて Instrument trackチャンネルを Instrument trackにする方法 プレイリストから Instrument track にする方法 Audio trackAudio trackを作成する方法 インストゥルメントトラック・オーディオトラック とは? FL Studioの音源や演奏データ、エフェクターは他の一般的なDAWと異なり、チャンネルとプレイリスト、ミキサーでそれぞれ別々に管理がされます。 これは柔軟なルーティングができて便利な反面、自由度が高いために管理が散漫になりやすいです。 例えば一般的なDAWでは、シンセは "インストゥルメントトラック"、オーディオデータは "オーディオトラック" というようにミキサーまで直結した構造となっています。おそらく、一般的なDAWに近づけてほしいという要望があり、FL にも、"Instrument track"、"Audio track" といった機能が用意されたので、そのの使い方について紹介します。 インストゥルメントトラック・オーディオトラックを使用するメリットについて わざわざ "Instrument track" / "Audio track" を使うメリットは以下の通りです。 No メリット 説明 1 一貫したトラック名の設定 チャンネルラックで変更した名前が、プレイリストやミキサーのトラック名に同時に反映されます 2 オートメーションを自動でグループ化 オートメーションを作成すると、プレイリストの同じグループに自動で追加されます Instrument track Instrument trackとは「チャンネル」「プレイリスト」「ミキサー」を連動して、一般的なDAWのような管理ができる方法です。 チャンネルを Instrument trackにする方法 Instrument trackにするには、チャンネルを右クリックして "Assign to new instrument track" を選びます。 するとこのような表示になり、ミキサー番号がグレーアウトしました。 プレイリストを見るとトラックに割り当てられています。 ミキサーにも同じ名前で割り当てられています。 なお、ミキサーを別のトラックに移動する場合には、移動したいトラックの上にマウスカーソルを持っていて、"SHIFT+ホイール"で移動できます。 プレイリストから Instrument track にする方法 プレイリストのトラックを右クリックして、"Track mode Instrument track [シンセ]" を選ぶと、プレイリストから Instrument track にできます。 ただ、メニューの階層が深くて選びにくいので、おすすめはプリセット化しておいて、それをドラッグ&ドロップする方法です (もしくは "PLUGINGS" タブから選ぶ)。 Audio track Audio trackを作成する方法 Audio trackを作るにはオーディオファイルを「プレイリストのトラック」にドラッグ&ドロップします。 ダイアログが表示されるので、「Audio track(s)」を選びます。 するとAudio trackが作成されました。 Audio trackはプレイリストのトラックを固定化したいときに便利です。 また Instrument track と同様、ミキサーに自動で割り当てられます。
https://w.atwiki.jp/toteles/pages/13.html
本家(韓国版)Audition インストール
https://w.atwiki.jp/fiji/pages/59.html
http //www.pulseaudio.org/wiki/FirstSteps http //fun.poosan.net/sawa/index.php?UID=1209314329
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/31.html
機能 audio出力(ハードウェア)を初期化、割り当てします。 サンプリングレートはデフォルトで44100hzです。 API int sceAudioChReserve(int channel, int samplecount, int format); 第1引数 チャンネルを指定します0~7 PSP_AUDIO_NEXT_CHANNELを書くと最初の有効なチャンネルが指定されます。 第2引数 一回の出力関数(sceAudioOutputとか)で出力可能なサンプル数 を指定します。 PSP_AUDIO_SAMPLE_MINからPSP_AUDIO_SAMPLE_MAXまでの 数でなければなりません。(pspaudio.hでそれぞれ64、65472とdefineされてる) 64バイトで割りきれる数で指定してください。 PSP_AUDIO_SAMPLE_ALIGN macroを使うとべんりです。 第3引数 このチャンネルで使うformatを指定してください。 enum PspAudioFormats { /** Channel is set to stereo output. */ PSP_AUDIO_FORMAT_STEREO = 0, /** Channel is set to mono output. */ PSP_AUDIO_FORMAT_MONO = 0x10 }; のどれかを指定。 戻り値 成功の場合チャンネルナンバーをかえします。 失敗の場合0より小さい値を返します。 一言 pspaudiolibのコールバックは便利ですが、1024サンプルごとに 呼び出されるのでパフォーマンスが若干悪いです。 こっちで自分でスレッドを作ってやった方がいい気がします。
https://w.atwiki.jp/rinn/pages/6.html
□DB2監査機能使用方法 DB2の監査 実行手順 1. db2audit configure scope all 2. db2audit start 3. 対象となるDB2の操作 例) db2 db2= connect to sample user db2admin using db2admin db2= select * from ima -- yanagi test db2= terminate 4. db2audit extract file xxxxx.log ← このファイルに監査ログをファイルへ抽出します。 5. db2audit stop 6. db2audit configure reset xxxxx.logに、3.で操作したログが出力されます。実行したSQL文も得られる為、有用です。 (ログファイルから抜粋) timestamp=2005-11-29-18.39.48.171000;category=CONTEXT;audit event=DESCRIBE; event correlator=5; database=SAMPLE;userid=db2admin;authid=DB2ADMIN; origin node=0;coordinator node=0; application id=*LOCAL.DB2.051129093932;application name=db2bp.exe; package schema=NULLID;package name=SQLC2E06; package section=201;text=select * from ima -- yanagi test; ← コメントが入ってます。 SQL文だけなら、scopeはcontextで良いらしい。
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/81.html
RGSS組み込みの Audio モジュールを拡張するスクリプト。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ マスターボリューム ◆ 別名ファイル ◆ 連続再生 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 RGSS組み込みの Audio モジュールを拡張するスクリプト。下記 3 つの機能を追加します。 マスターボリューム 別名ファイル 連続再生 ◆ マスターボリューム BGM, BGS, ME, SE を演奏する際、個々に指定する音量とは別に、それら全体の音量も設定できるようにします。 実際に演奏される音量は、指定された音量に全体音量を掛けた値となります。 BGM と ME の音量補正は常に同じになります。 このスクリプト単体では各ボリュームは定数値になりますが、LNS294 拡張オプション によってゲーム中に変更できるようになります。 ◆ 別名ファイル Audio_Alias_List = { "#BGM_戦闘1" = "Battle1", "#BGM_戦闘2" = ["Battle5", 90, 110], } 再生しようとしている AudioFile の名前が Audio_Alias_List のキーにある場合、その値に応じたファイル名に変換されて再生されます。 場面ごとに使われる音声を予め決めておいて、あとから実際の音源を用意する場合などに、一括で設定できます。 例えば以下のように使います。 設定 "#BGM_戦闘1" = "Battle1", 使用 [BGMの再生] 名前 "#BGM_戦闘1" #= 実際に再生されるのは "Battle1" 設定 "#BGM_戦闘2" = ["Battle5", 90, 110], 使用 [BGMの再生] 名前 "#BGM_戦闘1" 音量 90 ピッチ 90 #= 実際に再生されるのは "Battle1", 音量 81, ピッチ 99 値は 文字列 または 所定の形式の配列 を設定します。 文字列 そのままファイル名として扱われます。 配列 [置換後ファイル名, 音量, ピッチ] 音量とピッチは数値の他 nil も指定可能です。 [BGMの再生] などで指定された音量/ピッチにさらに乗算されて再生されます。 このリストは全ての AudioFile (BGM, BGS, SE, ME)で共有されるため、上の例のように別名部分には「BGM」などと付けておくことを推奨します。 変換前の名前のファイルが実在している必要はありませんが、ツクールのエディタ上で設定する際には実体が必要となるため、空のファイルを作ってください。 ◆ 連続再生 BGM_Groups = { "サンプルファイル名1" = group1, "サンプルファイル名2" = group1, "サンプルファイル名3" = [ group2, 150], "サンプルファイル名4" = [ group2, 180, 44100], } 指定されたファイル名が BGM_Groups のキーに存在し、その値が再生中の BGM と同じ値を持つ場合、それらの BGM は「同じグループ」として扱われます。 同じグループ内の BGM が再生されるとき、直前まで鳴っていた BGM のちょうど続きから再生されるようになります。同じグループの BGM を最初から再生したい場合、一旦別の BGM の再生を挟んでください。 [別名ファイル] を併用する場合、BGM_Groups のキーには置換後の名前を指定します。 値を配列にした場合、[グループ名, テンポ, オフセット] として扱われます。テンポキーで指定された名前の曲のテンポを指定します。 テンポが速い曲ほど大きな値にします。 グループ内で単位を揃えてあればなんでも構いませんが、基本的には BPM を書くのが無難です。 省略した場合(値が配列でない場合も含む)は 100 とみなされます。 オフセット曲によってイントロの長さが違う場合に、そのイントロの長さを指定します。 単位は(秒数ではなく)サンプル数です。 省略した場合は 0(イントロなし) とみなされます。 ※ Audio の仕様上、BGM の切替時には一時的に音量が下がります。フィールド BGM と戦闘 BGM を対応させるなど、切替え時に不自然さが目立たない用法をお勧めします。 備考 再定義されるメソッド RPG BGM#play RPG BGS#play RPG ME#play RPG SE#play 再生時に上記の機能を適用するように変更します。 設定項目 Volume_Master 既定値 100 ゲーム起動時のマスターボリューム Volume_BGM 既定値 100 ゲーム起動時の BGM/ME の音量 Volume_BGS 既定値 100 ゲーム起動時の BGS の音量 Volume_SE 既定値 100 ゲーム起動時の SE の音量 Audio_Alias_List 「別名ファイル」機能を適用するファイル名のリスト BGM_Groups 「連続再生」機能を適用するファイル名のリスト 更新履歴 2020/12/29 新版公開(「別名ファイル」の仕様を旧版から変更) コメント すべてのコメントを見る