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※極一部ネタバレ。ストーリー面については極力抑えたつもり 「AREA_JUNKS」 参加者の手によって歴史が形成されていくシェアワールド企画、 「撃鉄のクロニクル」関連作品。本作品は3つある時代の枠の中で、 「宇宙統一編」の2385年を舞台とした一話完結モノ。 撃鉄関連の話題になったとき、知人が進めてくれたのでえいっと 遊んでみることに。そしたら、予想以上に琴線に触れる代物だったのだ。 グラフィック&演出。 いわゆる「拾ったり自作したりする画像」+「SRCの機能で演出できる画像」 と分けた上で読んでくれれば幸い。 グラフィックはそこそこ。各方面からの素材の拾い方も悪くないし、 自作画像として表現するべきところの場所もいい線いってると思う。ユニットで あるだけでなく、独立したキャラクターなだけに… そして、個人的に各方面で惚れたのがテロップ系統の演出効果。 OPでプレイヤーを引き込む役目や、場面・時系列を解説する場面でテロップが 投入されるのだが、この使い方が個人的に憧れていたものに近いので、プレイしていて 「これだ、これ」という、喜びの気持ちを高めてくれた。 この小気味の良さだけでも、触れれた価値は大きいと思う。 キャラクター&シナリオ ネタバレを知る前に、一気に食べてこその短編だと思うので詳しくは書かないが この作品には「似たもの同士」が生み出せる、微笑ましさと、強く流れに 乗っているという感じが一緒に味わえる内容になっていると思う。 仮に、「撃鉄のクロニクル」に触れて間もない身でも、知識を要せず 傍から見て、それだけで人によっては楽しめる場面があると保障する。 シナリオの展開もある程度オーソドックスだが、設定の回収や他の作品とリンクした ワードがあるので、撃鉄からすこし離れた身でも触れていくうちに思い出しで ニヤけれる可能性がある(というか、自分なんだけれどね)。そして再加熱して また見逃せなくなったりしてるワケですが。 しかしこの作者、他の人の設定の収集能力はいい感じだったな… 戦闘バランス 一戦だけだが比較的長期戦になる可能性はある。短期戦も狙えそうだが、 使えるSPの絶対量が少ないので割と無茶をするのが難しかった印象がある。 幸い、自機には回復チャンス2回、暗礁空域、ボスは超命中ではないという 条件下なので、弾薬とENを工面してザコを乗り切ることに集中できれば… BGM選曲 いや、まさか、自分が気に入っていたサイトから堂々選曲されるとは 夢にも思っていなかった。各場面に合わせた選曲のセンスも良く、 やっているだけで雰囲気に浸ってズイズイ進めたり、じっくり読み進めてみたり。 この項目については人のセンスとか分かれるけれど、 個人的には好評価をつけたいところ。 トータルバランス 素材や話の分量が多い長編と違い、一話完結ということもあるので、 この項目についてはあまり触れられないことに。ただ「良かった」とだけ。 総評 以前、宇宙統一編は食傷気味かなって「宇宙の荒野」の最後の方でこぼして しまったが、思い出した頃に今回の作品に触れなおすとそういう気持ちも 申し訳なくなってしまった。いやホント。 やっぱシナリオは自分で飛び込んでナンボなのかもしれない… 一話完結でも、小気味よい作品やSF作品に触れてみたい方には胸を張ってオススメする。 某氏と被るけれど、「撃鉄」を知らない方or知りはじめの方や、どんな作品から触れて みようかなとお悩みの方でも手を出し、味わえるオススメ作品だと思う。 勿論、ある程度「撃鉄」を知った方で、一行目の条件に当てはまるならやって損はない筈。 現在、作者のアズミ氏は続編的なシナリオをリリースしはじめている。 この作品もマイペースで平らげ次第、触れてみたいと思っている。
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◆MISSION 33 [Penalty Area] Lv.19 COMBO 4B 33.png ◆ クリア条件 4500コンボを乗り越えよ! ◆ 楽曲 higher (NM) Fallen Angel (HD) Syriana (HD) Whiteblue (NM) ◆ クリア賞品 CHARACTER - アミエル ◆ 備考 FEVERが解除されるとギア全体が振動する(再びFEVERするか、約10秒経過で止まる)
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一番小さい地区であるが、鉄道も繋がっている 南には、別荘を建てる所がある。 翼鯉の家 空き屋15 道 線路 道 広場 畑 畑 川 橋 駅 橋 川 道 踏切 道 街へ 空き屋16 ネプロスの家 道 線路 道 警視庁 消防署 畑 畑 離着陸場 病院 道 別荘へ 地下鉱山 油田 空き家14で・・・お願いします -- 翼鯉 (2011-03-15 21 49 58) 空き家17がいいです。 -- ネプロス (2011-03-23 17 46 22) 名前 コメント
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SET.PRINT.AREA
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Welcome to the AREA300! 最初は英語でカッコよく決めたかっただけです。 カッコよく決めてもどうせ間違ってそうだがwww 皆様、こんにちは、こんばんは。もしくはおはようございます。 こちらAREA300の管理人、東條です。 友人(……といってもこちらが一方的に思ってるだけかも知らんがw)がミスったとのことでこちらのページを受け継ぐことになりましたwww とりあえず手書きブログの裏技集。 裏技集なのにどうしてAREA300かって? そりゃもう趣味ですよ趣味www
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ROUND5 BAY AREA1 BGM 6 収録作品:ファイナルファイト[AC/SFC/X68k/MCD/GBA] 作曲者:ALPH LYLA(松前真奈美) 概要 ラウンド5(スーパーファミコン版ではラウンド4)の「BAY AREA」のステージ前半で流れるBGM。 曲名は『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』から。 『ファイナルファイト -G.S.M. CAPCOM 3-』では「BGM 6」という曲名で収録されている。 他に「Something putrid by the bay」というタイトルで呼ばれることもある。 ここのステージは他のステージとは違って画面の切り替わりがなく、一直線に突き進んでいく構成となっており、このBGMはステージ開始地点から、公衆トイレまでの区間で使用される。 スピード感のあるとても格好の良い曲であり、このゲームのステージ曲の中でも特に人気の高い曲である。 ステージの方も、雑魚キャラ出現ゾーン→突進デブ出現ゾーン→アンドレ2体出現ゾーン→オカマ ナイフ男出現ゾーンと、今までの敵キャラがおさらいのように登場していくため、印象に残りやすい。 アーケード版では金属音のようなFM音源が使用されているが、スーパーファミコン版ではPCM音源によってより音の幅が広がっているため、そちらの評価も高い。 ちなみにファミコン用にデフォルメされた『マイティファイナルファイト』も5面は「BAY AREA」だが、BGMは別物である。 この曲は『ファイナルファイト』以外でもアレンジが使用されている。 『ストリートファイターZERO2』では『ファイナルファイト』に登場したロレントのステージで使用された。 『ファイナルファイト』のキャラが出演した『ナムコクロスカプコン』では、ハガーとガイ 翔のテーマとして使用。 特にガイ 翔は非常に強力なユニットで知られ、プレイした人なら「スモークボム!! ホァァーー!!」というボイスと共によく耳に残っているはずである。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 186位 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 251位 第2回 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 163位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 174位 みんなで決める1980年代の名曲ランキング 94位 サウンドトラック ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション ファイナルファイト -G.S.M. CAPCOM 3-
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BlackSite Area 51 ファーストパーソンシューティング プレイヤーは、エリート特殊部隊の分隊長の立場 分隊ベースの戦闘 エリア51とその周辺地域を舞台にエイリアンと戦う 一本道ではなく、複数の攻略方法があるミッション 登場するオブジェクトの多くが破壊可能 多彩なマルチモード ドイツゲーマータグでデモのDL可能(北米タグは規制でDL不可能) 関連リンク BlackSite Area 51の動画
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1100 Area of Polygons 問題文 解説 与えられた座標値から多角形の面積を求める問題。 外積を利用して面積を求める。 n点からなる多角形の面積を求める | イメージングソリューション←ここに詳しい解説が載ってます。 プログラム C C++ #include iostream #include cmath #include cstdio using namespace std; int main() { int n, cnt = 1; int v[50+1][2]; while (cin n, n) { for (int i = 1; i = n; i++) { cin v[i][0] v[i][1]; } double s = 0; for (int i = 1; i n; i++) { s += v[i][0]*v[i+1][1] - v[i+1][0]*v[i][1]; } s += v[n][0]*v[1][1] - v[1][0]*v[n][1]; s = fabs(s)/2.0; printf("%d %.1f\n", cnt, s); cnt++; } return 0; } Java
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2014 Surrounding Area 問題文 解説 杭が囲む領域を出力する。 左上から要素を見ていき、杭が見つかったら再帰を呼び出す。 再帰関数で、まだ塗られてない部分に色を塗っていく。すでに違う色で塗られていた場合は白黒以外で塗る。 最後に、塗った箇所を数え上げる。 プログラム C C++ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 #include iostream using namespace std; char map[51][51]; int w,h; int dx[4] = {0,0,-1,1}; int dy[4] = {1,-1,0,0}; void search(int x,int y,char c){ for(int i = 0; i 4; i++){ if(x+dx[i] w x+dx[i] = 0 y+dy[i] h y+dy[i] = 0){ if(map[y+dy[i]][x+dx[i]] == . ){ map[y+dy[i]][x+dx[i]] = c; search(x+dx[i],y+dy[i], c); }else if((map[y+dy[i]][x+dx[i]] == w c == b ) || (map[y+dy[i]][x+dx[i]] == b c == w )){ map[y+dy[i]][x+dx[i]] = # ; search(x+dx[i],y+dy[i], c); } } } return; } int main(){ while(cin w h,w||h){ for(int i = 0; i h; i++){ cin map[i]; } for(int i = 0; i h; i++){ for(int j = 0; j w; j++){ if(map[i][j] == W ){ search(j,i, w ); } if(map[i][j] == B ){ search(j,i, b ); } } } int cw = 0, cb = 0; for(int i = 0; i h; i++){ for (int j = 0; j w; j++) { if (map[i][j] == w ) cw++; if (map[i][j] == b ) cb++; } } cout cb cw endl; } return 0; } Java 解説と方法が違います。 →入力されたマップから黒白どちらかの土地になりうる . を探し、そこから繋がっている面積を1140番と同じ方法(見終わった場所を#に変える)で数え上げる。 その途中でBの杭が見つかった場合はboolean型変数Blackをtrueに、Wの場合はWhiteをtrueにする。 数え上げが終了したときにBlackのみtrueの場合は数え上げた面積はBlackの面積に加算し、Whiteのみtrueの場合はWhiteの面積に加算する。 BlackとWhiteが同じ場合はどちらの土地でもない。加算終了後、再びマップから . を探し数え上げする。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 import java.util.Scanner; public class SurroundingArea2014 { static char[][] map; static boolean Black,White; static int w,h,count; static void BlackOrWhite(int y,int x){ if(map[y][x]== W ) White=true; if(map[y][x]== B ) Black=true; } static void move(int y,int x){ map[y][x]= # ; count++; if(0 y){ BlackOrWhite(y-1,x); if(map[y-1][x]!= # map[y-1][x]!= W map[y-1][x]!= B ) move(y-1,x);//↑ } if(x w-1){ BlackOrWhite(y,x+1); if(map[y][x+1]!= # map[y][x+1]!= W map[y][x+1]!= B ) move(y,x+1);//→ } if(0 x){ BlackOrWhite(y,x-1); if(map[y][x-1]!= # map[y][x-1]!= W map[y][x-1]!= B ) move(y,x-1);//← } if(y h-1){ BlackOrWhite(y+1,x); if(map[y+1][x]!= # map[y+1][x]!= W map[y+1][x]!= B ) move(y+1,x);//↓ } } public static void main(String[] args){ Scanner scan=new Scanner(System.in); while(true){ w=scan.nextInt(); h=scan.nextInt(); if(w==0 h==0){ break; }else{ map=new char[h][w]; for(int i=0;i h;i++){ String s=scan.next(); for(int j=0;j w;j++){ map[i][j]=s.charAt(j); } } int ans1=0; int ans2=0; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ Black=false; White=false; count=0; if(map[i][j]== . ){ move(i,j); if(Black !White) ans1+=count; if(!Black White) ans2+=count; } } } System.out.println(ans1+" "+ans2); } } } }
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毀れし月の妖精 ステータス HP 12000 ATK 300 DEF 80 MAT 400 MDF 120 SPD 200 砕ダメージ 無効(x0.0) 有効状態異常 なし 突ダメージ 無効(x0.0) 無効状態異常 全て 光ダメージ 等倍(x1.0) 音ダメージ 等倍(x1.0) 使用スキル(VENTURE/LUNATIC) 下側にあるものほど、行動の優先順位が高くなります。 名称 効果 備考 ガラティーン 敵全体に1.25倍の属性攻撃力依存砕+光攻撃→自身の属性攻撃力40%強化 下欄参照 ムーンフォース 敵単体に1.5倍の光属性攻撃+属性攻撃力40%弱体 下欄参照 氷界の雫 敵全体に1.0倍の音属性攻撃+80%で麻痺付与 下欄参照 グランソメイユ 敵全体に100%で睡眠付与 下欄参照 裂空の十戒 敵単体ランダムに0.4倍の10連続光属性攻撃 下欄参照 麗しの調べ 敵全体に強化解除+100%で混乱 下欄参照 電光浴 自身のHP全回復+状態異常 弱体解除 下欄参照 何かを呟き始めた 自身の光音耐性50%弱体(3ターン) 下欄参照 膨大なエネルギーが集積する 効果なし 下欄参照 天球演義 敵全体に0.8倍の5連続万能属性攻撃 下欄参照 行動ルーチン(VENTURE/LUNATIC) ターン数 行動 12n+1 ガラティーン 12n+2 ムーンフォース 12n+3 氷界の雫 12n+4 ガラティーン 12n+5 グランソメイユ 12n+6 裂空の十戒 12n+7 氷界の雫 12n+8 グランソメイユ 12n+9 ムーンフォース 12n+10 何かを呟き始めた 12n+11 膨大なエネルギーが集積する 12n+12 天球演義 何らかの手段で「何かを呟き始めた」「膨大なエネルギーが集積する」が妨害された場合、「天球演義」の発動はキャンセルされ、そのターンは行動を行いません。 太字以外の行動を行うターンで条件を満たした場合、以下の行動が既定のものと入れ替わる形で発動します。 名称 備考 麗しの調べ 何れかのアクターに強化が4ヶ以上付与されている場合に使用(ガード/チャージを除く) 電光浴 自身にいずれかの状態異常が付与されており、行動可能な場合に使用 使用スキル(CASUAL) 下側にあるものほど、行動の優先順位が高くなります。 名称 効果 備考 ムーンフォース 敵単体に1.5倍の光属性攻撃+属性攻撃力40%弱体 下欄参照 氷界の雫 敵全体に1.0倍の音属性攻撃+80%で麻痺付与 下欄参照 グランソメイユ 敵全体に100%で睡眠付与 下欄参照 何かを呟き始めた(弱) 効果なし 下欄参照 裂空の十戒 敵単体ランダムに0.4倍の10連続光属性攻撃 下欄参照 何かを呟き始めた 自身の光音耐性50%弱体(3ターン) 下欄参照 膨大なエネルギーが集積する 効果なし 下欄参照 天球演義 敵全体に0.8倍の5連続万能属性攻撃 下欄参照 行動ルーチン(CASUAL) ターン数 行動 12n+1 ムーンフォース 12n+2 氷界の雫 12n+3 グランソメイユ 12n+4 ムーンフォース 12n+5 何かを呟き始めた(弱) 12n+6 裂空の十戒 12n+7 ムーンフォース 12n+8 氷界の雫 12n+9 グランソメイユ 12n+10 何かを呟き始めた 12n+11 膨大なエネルギーが集積する 12n+12 天球演義 何らかの手段で「何かを呟き始めた(弱)」「何かを呟き始めた」「膨大なエネルギーが集積する」が妨害された場合、「裂空の十戒」及び「天球演義」の発動はキャンセルされ、そのターンは行動を行いません。