約 949,166 件
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/38.html
機能 sceKernelCreateThreadで作成したスレッドを スタートさせる API int sceKernelStartThread(SceUID thid, SceSize arglen, void *argp); pspthreadman.hで宣言してあります。 includeはpspkernel.hでもおk 第一引数 sceKernelCreateThreadで作ったスレッドのid 第二引数 第三引数のデータの大きさをバイトで? 第三引数 スタートさせる関数の引数を指定 戻り値 不明 おそらく0 =で成功かエラーコードがかえります。
https://w.atwiki.jp/nicoapi/pages/48.html
[Vita API, Version 1] video.search.solr 検索した一覧を得る。 リクエスト URL GET http //api.ce.nicovideo.jp/liveapi/v1/video.search.solr?__format={format} from={from} limit={length} kind={kind} order={order} search_mode={mode} pt={provider} sort={sort} word={keyword} format xml または json (デフォルト=無指定は xml) from 取得開始 index length 取得件数。最大 149 件 kind tags または無指定 (無指定はキーワード?) order 順番。d, a (無指定は a) mode 検索方法。onair, reserved または closed (無指定は onair) provider official, channel または community sort ソート方法。recent または comment [コメント数] (無指定は recent) word 検索ワード データ形式 XML または JSON 形式。 データサンプル (__format=xml )from=0 limit=5 word=PS4 sort=comment の場合 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? nicolive_video_response status="ok" total_count onair 21 /onair closed 29205 /closed reserved 30 /reserved /total_count count 5 /count is_terminate 0 /is_terminate tags tag name PS3 /name count 3 /count /tag tag name Destiny /name count 3 /count /tag tag name PSO2 /name count 2 /count /tag tag name 雑談 /name count 2 /count /tag tag name BF4 /name count 2 /count /tag tag name クルーズ待ち /name count 2 /count /tag /tags video_info video id lv198351431 /id title 「Civilizataion Beyond Earth」我が軍の力は世界一イイイイイイ!! Part3 /title open_time 2014-10-30 04 27 00 /open_time start_time 2014-10-30 04 30 00 /start_time schedule_end_time/ end_time 2014-10-30 09 29 59 /end_time provider_type community /provider_type related_channel_id/ hidescore_online 0 /hidescore_online hidescore_comment 0 /hidescore_comment community_only 0 /community_only channel_only 0 /channel_only view_counter 99 /view_counter comment_count 34 /comment_count _ts_reserved_count 0 /_ts_reserved_count timeshift_enabled 0 /timeshift_enabled is_hq 0 /is_hq /video community id 1168366 /id name Lさんの生放送vr3.3(゚∀゚)合言葉はキリッ! /name channel_id/ global_id co1168366 /global_id thumbnail http //icon.nimg.jp/community/116/co1168366.jpg?1411227110 /thumbnail thumbnail_small http //icon.nimg.jp/community/s/116/co1168366.jpg?1411227110 /thumbnail_small /community /video_info video_info video id lv198356778 /id title 【PS4】エキゾ出るまで止めまてん?@バン虎【Destiny】 /title open_time 2014-10-30 07 57 16 /open_time start_time 2014-10-30 08 00 00 /start_time schedule_end_time/ end_time 2014-10-30 09 29 59 /end_time provider_type community /provider_type related_channel_id/ hidescore_online 0 /hidescore_online hidescore_comment 0 /hidescore_comment community_only 0 /community_only channel_only 0 /channel_only view_counter 48 /view_counter comment_count 0 /comment_count _ts_reserved_count 0 /_ts_reserved_count timeshift_enabled 0 /timeshift_enabled is_hq 0 /is_hq /video community id 2153464 /id name 水没皇子の水底放送 /name channel_id/ global_id co2153464 /global_id thumbnail http //icon.nimg.jp/community/215/co2153464.jpg?1413808416 /thumbnail thumbnail_small http //icon.nimg.jp/community/s/215/co2153464.jpg?1413808416 /thumbnail_small /community /video_info /nicolive_video_response 関連API V1-video.onairlist (データが同一構造) V1-video.comingsoon (データが同一構造) 更新履歴 2014/10/30 記述
https://w.atwiki.jp/nicoapi/pages/19.html
[Web API] heartbeat ハートビート。定期的に叩く必要がある。 リクエスト URL GET http //live.nicovideo.jp/api/heartbeat?v={live_id} live_id ID データ形式 XML 形式。 データサンプル 正常な場合 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? heartbeat status="ok" time="1391555375" watchCount 15 /watchCount commentCount 13 /commentCount is_restrict/ ticket 20929324 lv168235211 0 1391555375 1af6f72ef86eb766 /ticket waitTime 90 /waitTime /heartbeat よくわからない場合 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? heartbeat status="fail" time="1391555422" error code UNKNOWN /code description unknown error, retry later /description reject false /reject /error /heartbeat ログインしていない場合 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? heartbeat status="fail" time="1391558373" error code NOTLOGIN /code description not login /description reject true /reject /error /heartbeat ストリームが見つからない場合 ?xml version= 1.0 encoding= utf-8 ? heartbeat status="fail" time="1392681799" error code NOTFOUND_STREAM /code description stream not found /description reject true /reject /error /heartbeat スロットが存在していない場合 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? heartbeat status="fail" time="1391555399" error code NOTEXIST_SLOT /code description slot doesn t exist /description reject true /reject /error /heartbeat スロットが見つからない場合 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? heartbeat status="fail" time="1392681556" error code NOTFOUND_SLOT /code description lost slot /description reject true /reject /error /heartbeat 更新履歴 2014/2/18 エラーの種類を追加 2014/2/6 記述
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/17.html
更新日時 2013-06-15 23 07 25 (Sat)アクセス数 - glGenBuffers 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers); n 個のバッファオブジェクトを生成します。 この API で生成されたバッファオブジェクトには 1 以上の整数で表されるハンドルが割り当てられ、 n 個のハンドルが第2引数で指定された buffers に書き込まれます。 以後、生成されたバッファオブジェクトにアクセスするためにはこのハンドルを使用することになります。 n に 2 以上の整数を指定して一度に複数のバッファオブジェクトを生成した場合であっても、 そのハンドルが連続した整数になるとは限らないことに注意してください。 生成したバッファオブジェクトを対象になんらかの処理を施す場合には glBindBuffer で事前にバインドする必要があります。 また、バッファオブジェクトを削除するためには glDeleteBuffers を利用します。 エラー GL_INVALID_VALUE 第1引数 n に負の値を設定した場合に生成されます。 サンプルコード 以下に、バッファオブジェクトを生成して頂点属性を転送する C++ コードの例を示します。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glGenBuffers 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/54.html
機能 コントローラーのサイクルを設定します。 よくわからないが、コントローラーの状態を取得するサイクルか? API int sceCtrlSetSamplingCycle(int cycle); pspctrl.h 第一引数 サイクルを入れる。 通常は0をセットする。 戻り値 前の設定が返ります。
https://w.atwiki.jp/asato/pages/9.html
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https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/34.html
下位ページ AppEngine AppScript Calendar Charts GAS Sheets API 認証 認証(Oauth 2.0) Content Google関連 APIの使用 初回の承認フロー 保存されている認証情報で承認する GoogleAuthorizationCodeFlow javascriptでのAPI操作事前準備 流れ AppEngine Google Cloud での操作プロジェクトの指定 Google関連 Google Apps Script (GAS) Google App Engine (GAE) Google Calendar, Gmail, ... AppEngine AppScript Calendar Charts GAS Sheets API 認証 認証(Oauth 2.0) #lsd2 APIの使用 Codezine Developer Projectを作成する プロジェクトページでAPIの使用を有効にする client id をもらうリダイレクト先や、javascriptでの呼び出し先(クロスドメインの話のため?) 登録したら ID と シークレットキーをもらう 初回の承認フロー Google デベロッパー アカデミー/ドライブの認証と承認について Google ドライブがユーザーに OAuth ダイアログを表示し、データをリクエストしているアプリケーションを承認するよう求めます。 ユーザーが承認すると、そのユーザーはアプリケーションの URL にリダイレクトされ、URL の code パラメータにある承認コードが提供されます。 アプリケーションが認証情報と引き換えに承認コードを渡します。この情報には、アクセス トークンと有効期間が長いリフレッシュ トークンが含まれます。 アプリケーションが User Info サービスを呼び出して、ID とメールを取得します。ID は有効期間の長いリフレッシュ トークンを保存するためのメイン キーとして使用されます。 アプリケーションが、後でアクセス トークンを取得できるように、リフレッシュ トークンとメールをユーザー ID でインデックス付けして保存します。 Authorization CodeをもらうためのURL 保存されている認証情報で承認する 初回の承認フローが正常に終了した後でユーザーがアプリケーションにアクセスした場合、エンドユーザーにメッセージは表示されません。アプリケーションは、保存されているリフレッシュ トークンを使用してリクエストを承認できます。 アプリは、データベースからリフレッシュ トークンを探し出してサーバー側のセッションに保存できます。アクセス トークンが期限切れになると、このリフレッシュ トークンを再使用して新しいアクセス トークンをリクエストします。 アプリケーションが Google ドライブ ファイルへアクセスすることをユーザーが既に承認している場合の承認フローは、次のようになります ブラウザがアプリケーションの URL にリダイレクトされ、URL の code パラメータにある承認コードが提供されます。 アプリケーションが認証情報と引き合えに承認コードを渡します。ユーザーは既にアクセスを承認しているので、リフレッシュ トークンは返されません。返されるのは、有効期間が短いアクセス トークンのみです。 アプリケーションが User Info サービスを呼び出して、有効期間が長いリフレッシュ トークンを探す場合にマスター キーとして使用するユーザー ID を取得します。 アプリケーションがデータベースからリフレッシュ トークンを取得し、そのトークンをサーバー側のセッションに保存します。リフレッシュ トークンが取り消されたり無効になったりした場合は、これを検出し、適切な措置を取る必要があります。詳しくは、こちらをご覧ください。 GoogleAuthorizationCodeFlow エンドユーザーの証明書を操作、保持する This is designed to simplify the flow in which an end-user authorizes the application to access their protected data, and then the application has access to their data based on an access token and a refresh token to refresh that access token when it expires. ユーザーがすでに証明書を持っているか、チェックする 持っていない場合はnewAuthorizationUrl()で認証ページヘ遷移。ブラウザは、codeパラメータを持たせてリダイレクトページへ。newTokenRequest(String) を使う。 最後は #createAndStoreCredential(TokenResponse, String)で証明書を保管。 http //javadoc.google-api-java-client.googlecode.com/hg-history/0dd03fb10eb0ec8e66259d5a19e712bb274b68bc/1.10.0-beta/jdiff/Google%20API%20Client%20Library%20for%20Java%201.9.0-beta/com/google/api/client/googleapis/auth/oauth2/GoogleAuthorizationCodeFlow.html#newAuthorizationUrl%28%29 http //javadoc.google-api-java-client.googlecode.com/hg/1.16.0-rc/com/google/api/client/googleapis/auth/oauth2/GoogleAuthorizationCodeFlow.Builder.html GAE Servlet google-api-client-1.18.0-rc.jar ○ ○ google-api-client-appengine-1.18.0-rc.jar ○ google-api-client-servlet-1.18.0-rc.jar ○ ○ google-oauth-client-1.18.0-rc.jar ○ ○ google-oauth-client-appengine-1.18.0-rc.jar ○ google-oauth-client-servlet-1.18.0-rc.jar ○ ○ google-http-client-1.18.0-rc.jar ○ ○ google-http-client-appengine-1.18.0-rc.jar ○ commons-logging-1.1.1.jar ○ gson-2.1.jar ○ ○ httpclient-4.0.1.jar ○ httpcore-4.0.1.jar ○ jackson-core-asl-1.9.11.jar ○ ○ jackson-core-2.1.3.jar ○ ○ jdo2-api-2.3-eb.jar ○ ○ jsr305-1.3.9.jar ○ ○ protobuf-java-2.4.1.jar ○ ○ transaction-api-1.1.jar ○ ○ xpp3-1.1.4c.jar ○ ○ javascriptでのAPI操作 Google APIs Client Library for JavaScript (Beta) 事前準備 APIキー、クライアントIDの取得 流れ Google APIs Client Library を読み込む APIキーを使って、認証 ユーザー固有の情報にアクセスする場合はauth認証 使いたいAPIを読み込む AppEngine web.xmlに日本語が混ざっていると、アップロードに失敗 Google Cloud での操作 プロジェクトの指定 何も指定しないとその時点でのデフォルトプロジェクトに対する操作になる。例えば、デプロイとか。 明示的にしていする場合は `--project=[PROJECT]` をつける。 別解:全コマンドでプロジェクトを明示的に指定する
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/21.html
更新日時 2013-06-15 23 18 13 (Sat)アクセス数 - glBindAttribLocation 目次 概要 注意 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const GLchar *name); シェーダプログラムの入力変数に属性インデックスを関連付けます。 属性インデックスは 0 から GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1 の整数です。 プログラムに頂点シェーダが割り当てられるよりも前にこの API を実行しても構いません。 ただし、属性変数 name と属性インデックス index のマッピングを明示的に指定することは必須ではありません。 この API の実行を省略した場合には OpenGL によって自動的にマッピングが決定され、 glGetAttribLocation で属性変数に対応する属性インデックスを調べることができます。 第 1 引数 program には glCreateProgram で作成されたシェーダプログラムへのハンドルを指定します。 第 2 引数 index には属性インデックスを指定します。 第 3 引数 name には、属性インデックス index にマッピングする属性変数の名前を指定します。 なお、属性変数が行列である場合には、引数で指定した属性インデックス index は行列の最初の列を指し示すものになります。 そして、index + 1 が第 2 列を、index + 2 が第 3 列、index + 3 が第 4 列に対応します。 頂点シェーダで利用されない属性変数に属性インデックスをマッピングすることも許可されています。 また、属性変数名 name の文字列は OpenGL によって複製されますので、 この API が処理を返した後に name を解放しても構いません。 注意 この API による属性変数のマッピングはプログラムをリンクするよりも前に実行しなければなりません。 同じ属性変数に対して 2 回以上マッピングを実行しようとした場合、古い方のマッピングが削除されます。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 program が OpenGL によって生成された値でない場合に生成されます。 第 2 引数 index が GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS 以上である場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION 第 1 引数 program がプログラムへのハンドルでない場合に生成されます。 第 3 引数 name が OpenGL によって予約されている接頭語「gl_」から始まる場合に生成されます。 サンプルコード 以下のような頂点シェーダの入力変数に対するマッピングを作成することを想定します。 ///**********************************************//** /// OpenGL プログラムから受け取った /// 頂点位置と頂点色をそのままフラグメントシェーダに出力します。 ///**********************************************//** #version 400 in vec3 vertex_position; // OpenGL プログラムからの頂点位置の入力 in vec3 vertex_color; // OpenGL プログラムからの頂点色の入力 out vec3 color; // フラグメントシェーダへの頂点色の出力 void main() { color = vertex_color; gl_Position = vec4( vertex_position, 1.0 ); } この場合、以下のようにして頂点シェーダの入力変数のマッピングを定義できます。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } また、以下のように頂点シェーダ側で属性インデックスのマッピングを指定することも可能です。 ///**********************************************//** /// シェーダの入力変数の属性インデックスをレイアウト修飾子で指定します。 ///**********************************************//** #version 400 layout (location = 0) in vec3 vertex_position; // OpenGL プログラムからの頂点位置の入力(属性インデックス0) layout (location = 1) in vec3 vertex_color; // OpenGL プログラムからの頂点色の入力(属性インデックス1) out vec3 color; // フラグメントシェーダへの頂点色の出力 void main() { color = vertex_color; gl_Position = vec4( vertex_position, 1.0 ); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glBindAttribLocation 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kshimizu/pages/19.html
関数一覧 メッセージ一覧 マクロ一覧一覧 構造体一覧 型一覧
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更新日時 2013-06-15 23 06 43 (Sat)アクセス数 - glDisableVertexAttribArray 目次 概要 エラー 参考文献 概要 void glDisableVertexAttribArray(GLuint index); 属性インデックス index で指定された頂点属性配列 (VAO Vertex Array Object) を無効化します。 この機能を無効にすると glDrawArrays などのレンダリングで頂点属性配列が利用できなくなります。 この API とは反対に、頂点属性配列を有効化するには glEnableVertexAttribArray を使用します。 シェーダプログラムの入力変数と属性インデックスのマッピングについては glBindAttribLocation を参照してください。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 index が GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS 以上である場合に生成されます。 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glDisableVertexAttribArray 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る