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電波人間のRPG2 【でんぱにんげんのあーるぴーじー つー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 ジニアス・ソノリティ 発売日 2012年9月26日 定価 1,000円 判定 良作 電波人間のRPGシリーズ 1 - 2 - 3 - FREE! 概要 新要素(ほぼ評価点) 評価点 問題点 総評 余談 概要 2012年2月に配信され、好評を博した『電波人間のRPG』の続編。 前作は、日常の中にあふれている電波、その中に人に知られることなく漂う「電波人間」をニンテンドー3DSで捕獲し戦っていく、一風変わった内容と、DLソフトにしてはかなり作り込まれたゲームデザインが人気だった。 本作はそれらを更に発展させている。 新要素(ほぼ評価点) Wi-Fi通信で全国の電波人間たちと対戦できるようになった 物語の中盤から行ける「コロシアム」という場所で対戦が可能。相手は全国のプレイヤーの組んだパーティを使用したCPU。相手と戦うときに自分のチームが登録(2回目からは更新)され、その他のプレイヤーたちの対戦相手となる。ランク制で、できる限り自分と同じ実力のチームが選ばれるようになっている。自分のチームを使用したCPUが勝利した場合、次にWI-FIに接続した際に自分の勝利として加算される。勝つたびにコロシアムへの挑戦チケットと勝利のメダルがもらえ、一定の数がたまると貴重なアイテムがもらえる。CPUが相手をしてくれるため、いつ挑戦してもすぐ対戦でき、発売から時間が経っても過疎化しないという利点がある。 農業 本作では敵からのドロップ、宝箱などで「種」が手に入る。自宅や町にある畑に植えると水をやらなくても時間経過で成長していく。実がなったり、花が咲いたりした後は一定時間(あと○○分、と表示される)で枯れて無くなってしまうが、水を与えると延命できる。貴重な能力アップアイテムも手に入る本作の重要な要素である。 釣り 「つりざお」と「つりえさ」を持っていれば各地の水場で魚釣りを楽しめる。釣った魚はそこそこの値段で売却できる上、図鑑にも載る。水場ごとに魚が違い、珍しい魚のいる水場も存在する。 電波人間の色変え 花(農業で作ることができる)を利用して電波人間の体を染めることができる。一体の色を変えるだけでも膨大な数の花が必要になるが、それに見合うだけの効果を発揮する。色は電波人間の属性を表しており、赤い電波人間は火に強く、青い電波人間は水に強い、黄色い電波人間は高く飛ぶなどの耐性がある。ダンジョンやボスに合わせて色を変えることで、戦いはぐっと楽になる。金、銀といった珍しい色の電波人間はその他にも特殊な能力を有しているが、電波人間キャッチではほとんどお目にかかれないためこのシステムで生み出す必要がある。元の色に戻すことも可能。 服以外の装備品でも外見が変化するようになった これにより、実用性以外に、見た目を重視して装備することができるようになった。電波人間はQRコード以外に、自由に視点や近さを調節して写真を撮れるようになったので、お気に入りの装備をさせた写真を使って友人との見せ合いということもできる。 敵のドロップでしか落とさないアイテムもある。ドロップ率は激レア枠だと、一番ひくいので1/16384。(*1) すれちがい通信 同じように『電波人間のRPG2』を遊んでいる人とすれちがうと、現在のパーティと進行度(アイテムの収集率など)を見せ合うことができる。初めてすれちがった人がいると「すれちがいランプ」が全回復 制限時間が増量する。 暗闇のどうくつ このダンジョンは明かりが無く、ランプを持っていかなければならない。専用の「すれちがいランプ」は最初は30秒しか灯らないが、すれちがい通信をする、もしくはどうくつをクリアすることで灯る時間が増えていく。ランプは現実の1時間で10秒回復する。毎日こつこつと進め、途中にあるランプ回復アイテムを少しずつ貯め、下見も済ませて十分だと思ったらどのルートでどの装備、電波人間で挑むか考え、一気に踏破するのがセオリー。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』の「海王の神殿」に近い内容となっている(ただし、時間の減らない安全地帯は無い)。戦闘中も時間は減っていく上、その間はランプ回復アイテムが使えないので敵を速攻で倒すか逃げるか選ばなければならない。 評価点 前作で好評だった点はほぼ全て継承しているため割愛。ここでは今作からの要素について挙げる。 まともな見た目の電波人間がたくさん出てくる 前作では主人公(*2)以外、どこを探しても鼻から毛が出ていたり、目が異様にぱっちりしていたり、おっさんにしか見えないのに女言葉を話したりする電波人間がほとんどだったが、今作では公式HPに載っているような無難でかわいらしい見た目のキャラが多く出てくるようになった(*3)。レベルは1に戻るが、前作から引き継いで連れてくることもできるので、どうしても奇妙な電波人間が欲しいなら前作を遊ぶかQRで読み込むといい。「別のソフトで違うキャラが出現する」という要素はまるで『ポケットモンスター』シリーズのようだが、おそらく意識はしていないだろう。 ダンジョン内部の温泉(回復ポイント)がダンジョンの外に出ると復活するようになった 前作では1度使ったらそれっきりだったので、嬉しい配慮。気兼ねなく使用できるようになった。 敵のバリエーション、ダンジョンの仕掛けなどが増え、飽きにくくなった 前作の敵やテクスチャを貼り替えただけの敵も見られるが、同じポリゴンを流用した敵が続けて2つのダンジョンで出現することは少ないので、「またこいつか」と思うことはほとんどない。初見でも特性や行動パターンが読めるため、攻略しやすいという意見もある。「ミスト」系(*4)の敵は後半からお約束のように毎回登場するが、元々のデザインが無個性であるためか気にならない。 ダンジョンは近くの町で聞き込み推理をする仕掛け、機械の示す座標を探すものなど前作にない仕掛けが増え、敵を倒す以外はすることの少なかった前作より密度が増した。 全体マップで踏破していないエリア(灰色に染まっている)の広さを見ることで、大体ストーリーがどのくらい進んだかがわかるようになった(*5)。 フィールドマップの移動が楽 マップ自体が広すぎず、狭すぎないという絶妙な具合で、主人公たちの移動速度も悪くない。一度行った街、ダンジョンにはXボタンでジャンプ(ルーラ)ができ、一瞬で目的地に行ける。もちろんアイテムも金も必要ない。 問題点 相変わらずAPを回復させるアイテムである「アンテナパワー」を店で買うことができない。 しかし、前作に比べてドロップする敵が増えたため、足りなくて困ることは少なくなった。普通に購入できた方がありがたいのだが。 フィールドマップで倒れた電波人間は即消滅 前作ではダンジョンから出ない、全滅しない限りはいつでも復活させるチャンスがあったのだが、今作ではフィールドマップの戦闘で倒れた電波人間がいる状態で戦闘を終えると、その電波人間がすぐ消滅する。最後のターンで敵から受けた攻撃で倒された直後に敵を倒してしまうと復活させるチャンスが無くなってしまう。 今作では消えた電波人間を呼び戻すための「おそなえもの」がいらず、現金で済むようになったのでバランスが大幅に崩れたわけではない。 戦闘のUI 「おまかせ」で攻撃する対象を選べない。敵の残り体力や属性を考慮し、ある程度は融通して動いてくれるが、強敵の軍団との戦いでは従来のRPGのように一人ずつ命令した方がいい。 前作で多くの人が使ったであろう「せつやく」が消滅し、傷ついた仲間を回復させながら通常攻撃する「かいふく」に変更された。いらないときに貴重なアイテムを使うこともあり、使い勝手が悪い。一応「敵が誰に攻撃するか予知し、行動を行う(*6)」という反則ギリギリの戦法が使えるが、汎用性はない。全員が無傷、もしくは少ししかダメージを受けていない場合は「せつやく」と同じ効果を発揮する。 コロシアム攻略が難しい 最善の攻略法が確立され、上位陣はみな同じ装備、能力の電波人間を使う。せっかくの能力、電波人間の多様性の魅力が薄れてしまっている。能力アップの特技が無限に使用できてしまうため、上位になると、全員攻撃999、防御も素早さも999といったパーティが増えていき、こちらの能力ダウンをしてから、自分たちの能力を上げつつひたすら殴ってくる。しかも、味方の防御ダウンなし、敵の攻撃アップもなしで、こちらの防御力とHPが999であろうと、700程度のダメージを受け、装備によってはもう一度攻撃をしてきて、あっという間にやられてしまう。耐性も恐ろしく、状態異常、属性攻撃も殆ど無効。そのパーティに勝つためにはこちらも似た様なパーティにせざるを得ないのだが、作るのは非常に面倒なので、嫌になって対戦を止めてしまう人もいる。そもそも、そんな事態になっている上位までたどり着けない人の方が多いのだが。 農業のテンポが悪い 畑に顔を向けてAボタンで調べ、「植える」を選んでから何を植えるか選び、決定する。植えた後は指定された時間待ち、実(花)ができたら畑を調べて「収穫」を選ぶ…というテンポの悪さ。安い花なら1分で咲くが、即咲くわけでもなく1分必要なのでやはりテンポが悪い。『牧場物語』シリーズのように広範囲に種をまく、アイテムを装備して、ボタンを押したらすぐ種をまいたり水をやれたりしたら良かっただろう。 花は染料として有効活用できるため需要が高いこと、敵が頻繁に花の種をドロップすることなども面倒臭さに拍車をかける原因である。 能力を上げるフルーツも、宝箱に入っているもの以外はすべて種の状態であり、肥料なしだと丸1日かけて成長させないと使えない。種のまま使ってもいいだろ! 「新芽グングン」というアイテムを使えばフルーツ系もすぐに咲かせることができるが、その作業も上記の通り1個ずつポチポチ選択していくしかないのでとても面倒くさい。(新芽グングン自体は1個50円とかなり安価なのがせめてもの救い) 自宅で回復するのが面倒 前作はダンジョンから出ると自動的にHP、APが回復したが、今作では自宅に入り、2階に上がってベッドのある部屋まで行く必要がある。普通のRPG並み、もしくはそれ以上に早く済むが、前作があまりにも高速だったために不満が出た。昔のRPGよろしく「フィールドマップの上から入っても下から入っても同じところに出る」仕様のため、家からもっとも遠い南に出るのも辛い。 シンボルエンカウントなのに逃げにくい 敵の足がとても速く、電波人間より速いものばかり。見つかったら戦闘になるものと思った方がいい。視界も広く、ある程度近くにいると後ろにいても察知するうえ、正面にいると画面外から襲いかかってくることもある。こちらが狭い足場を渡っていたら空から襲ってくるなんてことはザラで、倒した直後に別の地点から復活して追ってくることもある。ランダムエンカウントでない分戦闘する覚悟を決める余裕も生まれるが、始めから「逃げる」という選択肢が存在しないも同然なのは問題。前作からある問題点だが、今作では広く敵の出現ポイントが多いエリアばかりなのでそれが目立つ。「かいりゅう」などの強敵に追いかけられてトラウマになった人も多いだろう。 総評 前作から半年ほどの間に様々な要素を増やして帰ってきた電波人間。ボリュームを増やした分、農業やコロシアムなど問題のある要素も増えたが、基本の「冒険」「戦闘」の楽しさは強化され、さらに楽しめる作品になった。 3DSのダウンロードソフトの中でもトップクラスの人気を誇り、e-Shopでダウンロードされた数を競う「2012年人気ランキング」で本作は6位を記録した。(*7) 余談 今作から登場した敵「たからばこぞう」がSCE公式HPのキャラクター「まけかっちー」に似ている(王冠をかぶった軟体生物が笑顔で両手を挙げている、という共通点あり。おそらく制作者としては『ドラゴンクエスト』のスライムが元ネタだろうが…)。前作から引き続き、どこからどうみても鳥山明デザインにしか見えない「マタンゴ」系も登場。 今作でも引き継ぎありの体験版が配信された。前作に比べるとできることが大幅に減ったが、体験版でもすれちがい通信ができるという特徴がある。この仕様も本作が初出で、後に『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』でも活用された。ちなみに製品版と体験版の間でもすれちがい通信ができ、製品版を購入した後も体験版を消していなかった場合、両方のアイコンに「すれちがいをした」という目印の緑の光が灯る。 人気、攻略要素の多さからかダウンロードソフト初の攻略本化がされた。値段は税抜きで998円で、ソフトとほぼ同じ。珍しい金、銀色の電波人間のQRコードが1体ずつ記載されているが、最後のページの内側にひっそりと記載されているため少しシュール(*8)。 2013年8月7日に『電波人間のRPG3』が発売された。
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ここには自分で直接戴いたのではなく、すれちがいで貰った有名人地図といわれているものです すぎやまこういち先生竜王の地図Lv2(通称:すぎまろ竜王) ちいさな岩の地図Lv2(通称:すぎやんⅣ) ゆらめく影の地図Lv34(通称:すぎまろⅣ) あらぶる大地の地図Lv70(通称:すぎまろ) わななく悪霊の地図Lv85(通称:すぎまろ旭川) 放たれし魔神の地図Lv92(通称:すぎやんⅡ) 残された神々の地図Lv97(通称:すぎやんⅢ) あらぶる魂の地図Lv99(通称:すぎやん) すぎやまこういち先生 竜王の地図Lv2(通称:すぎまろ竜王) 地図名:竜王の地図Lv2 発見者:すぎまろ 場 所:東ナザム地方(94) 最短討伐ターン数:4 内 容:最初に配布されたのは2009年8月25日に東京芸術劇場・大ホールで行われた 『第23回ファミリークラシックコンサート~ドラゴンクエストの世界~』のときらしい 自分が戴いたのは2009年9月21日に札幌コンサートホール kitara大ホールで行われた 『東京都交響楽団 札幌公演「すぎやまこういちが、やってきた!~ヒット曲からドラゴンクエストまで~」』か 2009年9月25日に札幌コンサートホール kitara小ホールで行われた 『第六回東京メトロポリタンブラス・クインテット札幌公演「すぎやまこういちとブラスの響き」』のときのものみたい 最初に配布された時は討伐ターン数がなかったらしいけど、北海道で流通するうちに4ターンがデフォになったみたい ちいさな岩の地図Lv2(通称:すぎやんⅣ) 地図名:ちいさな岩の坑道Lv2 発見者:すぎやん 場 所:カルバド大草原(53) 地 形:遺跡 ボ ス:黒竜丸 内 容:ボス部屋まで約32秒(32.06秒)。2011/04/10に札幌駅西改札口前で貰った。 この地図が最初に配布されたのは2010年3月27日に 五反田の鯛焼き屋さん「ダ・カーポ」で行われたサイン会らしいです ゆらめく影の地図Lv34(通称:すぎまろⅣ) 地図名:ゆらめく影の火口Lv34 発見者:すぎまろ 場 所:ガナンていこくりょう(84) 地 形:火山 ボ ス:Sキラーマシン 内 容:2010/03/06に札幌駅西改札口前で貰った。 この地図が最初に配布されたのは2009年12月12-13日に島根県で行われた 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』×麒麟のゲースイ×ファミ通によるコラボ企画 吉本芸人が島根県ですれちがい通信を盛り上げる!らしいです あらぶる大地の地図Lv70(通称:すぎまろ) 地図名:あらぶる大地の坑道Lv70 発見者:すぎまろ 場 所:ヤハーンしっち(4E) 地 形:遺跡 ボ ス:邪眼皇帝アウルート 内 容:2009年の10月頃に多分札幌駅西改札口前で貰った。 最初に配布されたのは2009年8月25日に東京芸術劇場・大ホールで行われた 『第23回ファミリークラシックコンサート~ドラゴンクエストの世界~』のときらしいです わななく悪霊の地図Lv85(通称:すぎまろ旭川) 地図名:わななく悪霊のじごくLv85 発見者:すぎまろ 場 所:カルバドだいそうげん(55) 地 形:火山 ボ ス:魔剣神レパルド 内 容:2009/11/15に帯広のヤマダ電機の2Fで貰った。 最初に配布されたのは2009年9月24日に旭川市大雪クリスタルホール・音楽堂で行われた 『第5回東京メトロポリタン・ブラス・クインテット 旭川公演 金管五重奏による「魔笛」』のときらしいです 放たれし魔神の地図Lv92(通称:すぎやんⅡ) 地図名:放たれし魔神の世界Lv92 発見者:すぎやん 場 所:東セントシュタイン(87) 地 形:遺跡 ボ ス:破壊神フォロボス 内 容:2010/05/02に東京都千代田区の秋葉原公園で貰った。 最初に配布されたのは2010年3月13日に京都府京都市の『音楽館 清水屋』で行われたサイン会のときらしいです 残された神々の地図Lv97(通称:すぎやんⅢ) 地図名:残された神々の奈落Lv97 発見者:すぎやん 場 所:西ナザム地方(71) 地 形:洞窟 ボ ス:グレイナル 内 容:2010/05/02に東京都千代田区の秋葉原公園で貰った。 最初に配布されたのは2010年3月13日に京都府京都市の『音楽館 清水屋』で行われたサイン会のときらしいです あらぶる魂の地図Lv99(通称:すぎやん) 地図名:あらぶる魂の遺跡Lv99 発見者:すぎやん 場 所:東べクセリア地方(15) 地 形:遺跡 ボ ス:破壊神フォロボス 内 容:2010/03/06に札幌駅西改札口前で貰った。 この地図が最初に配布されたのは2010年2月9日に六本木のレストラン「バハマール」で 「交響組曲 ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売記念試聴会のついでで プレオープン中だった六本木のルイーダの酒場に来店されたときらしいです。 この後、この地図をご本人から直接戴く機会がありましたが、それはまた別の話。
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このページでは、【ニンテンドー3DS】用のゲーム、 ポケとる と、スマートフォンアプリの ポケとる スマホ版 の2作品を扱う。 概要 ポケとる スマホ版 ゲームシステム キャラクター 関連作品 紹介動画 リンク コメント 概要 ポケとる 他言語 Pokémon Shuffle (英語) ハード 【ニンテンドー3DS】 メディア ダウンロード専用 ジャンル パズル 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ジニアス・ソノリティ プレイ人数 1人 発売日 2015/02/18 (日本) 値段 基本プレイ無料 レーティング CERO A(全年齢対象) 最新バージョン Ver.1.5.11 対応機能 インターネット通信すれちがい通信 シリーズ ポケットモンスターシリーズ 【ニンテンドー3DS】向けに配信された『ポケットモンスターシリーズ』のダウンロード専用ソフト。 【ポケモンバトルトローゼ】?の流れを汲むパズルゲーム。 基本プレイ無料。課金は「ホウセキ」と呼ばれる専用のアイテムを購入する際に行う。 任天堂とその関連会社が配信した3DS向けの基本プレイ無料ゲームにしては珍しく買い切り課金では終わらず、1ヶ月1万円の上限が付けられているのみの販売形式が取られていた。 ゲーム内容はスマートフォンアプリによくある3マッチパズルゲームになっており、全てで700を超える膨大なステージを楽しむ事ができる。 ソーシャルゲームらしく定期的にイベントも開催されており、強力な【ポケモン】が手に入るイベントや他ユーザーとハイスコアのランキングを競い合う対人イベント等、旧来のソーシャルゲームの定番通りの設計となっていた。 収録されている【ポケモン】は、当初は【ポケットモンスター X・Y】までの一部ポケモンしか出ていなかったが、アップデートを重ねた事で【ポケットモンスター サン・ムーン】までの全802種類が登場した。 配信から3年間も継続してアップデートが続けられており、3DS向けのソーシャルゲームではかなり長期運営された作品だった。 後にスマートフォン版も配信されている。(下記の見出しの『ポケとる スマホ版』を参照) 3DS版はニンテンドーeショップのサービス終了により課金を行えなくなっているが、スマートフォン版は引き続き可能である。 ポケとる スマホ版 ポケとる スマホ版 他言語 Pokémon Shuffle For Smartphones (英語) ハード スマートフォンアプリ メディア ダウンロード専用 ジャンル パズル 発売元 ポケモン 開発元 ジニアス・ソノリティ プロデューサー Naoto Ueoka(漢字不明)山名学(ゼネラルプロデューサー) ディレクター 高木俊輔 プレイ人数 1人 発売日 2015/08/25 (日本) 値段 基本プレイ無料 レーティング App Store 4+Google Play 3+ 最新バージョン Ver.1.14.0 対応機能 インターネット通信 シリーズ ポケットモンスターシリーズ スマートフォン向けに配信されたアプリ。「スマホ版」までが正式タイトルである。 2015/06/30~07/14で先着1万人のクローズドβテストを行い、2015/08/25に正式配信が行われた。 3DS版との違いとしては、スマートフォンに合わせる形で横スクロールだったマップが縦スクロールへ変わっており、すれちがい通信の代わりにフレンド機能が追加されている。 3DS版とはデータの共有ができず、【ニャース】のステージのギミックなど一部の仕様が異なる。ランキングステージの集計も3DS版とスマホ版では別々となっている。 アップデートは3DS版とほぼ同時に行われていたため、バージョンの違いによるゲーム性の乖離はほぼ存在しなかった。 3DS版とは別のアプリのため、ニンテンドーeショップがサービス終了した後もこちらは引き続きダウンロード可能となっている。 ゲームシステム 基本ルールライフを支払ってステージを選択し、ステージ毎に指定された手数以内に敵の【ポケモン】のHPを0にするとクリア。ポケモンには『ポケットモンスターシリーズ』同様にタイプ相性も設定されており、こちらの手持ちのポケモン4匹を選んで有利タイプで固める事で大ダメージを狙える。また、ポケモン達にはそれぞれスキルが設定されており、消すと一定確率や特定条件を満たす事で発動してパズルを有利に進められる。ステージ内には敵ポケモンに応じたオジャマが設置されており、ステージ開始時や一定の手かずごとにオジャマ攻撃行ってくる。これらは特定のスキルを使うと消せるものもある。ポケモンのHPを0にすると撃破でき、倒したポケモンは一定確率でゲットが可能で、手数が余るほど確率が上昇していく。ゲットに失敗してもゲーム内通貨の「コイン」を使うと再ゲットも行える。クリアするとバトルの成績によってステージのランクが付けられる。最高はSランク。手かずが0になった時点で敵ポケモンを倒せないと失敗になる。挑戦に必要なライフは30分に1ずつ回復する。自動回復の最大値は5。 メガシンカ一番左に設定したポケモンは、メガシンカ可能で対応するメガストーンを所持している場合、メガシンカを行える。「メガゲージ」を満タンにするとメガシンカし、そのバトル中は常にメガシンカ状態となる。メガシンカしたポケモンを消すと、設定された「メガシンカ効果」が発動。盤面を特定の形でまとめて消したり、指定されたポケモンを次々と消したりとバトルが凄まじく有利になる効果を発揮できる。なお、ゲンシグラードンとゲンシカイオーガはメガシンカ扱いではなく、通常の【グラードン】や【カイオーガ】と別のポケモンという扱いになっている。 育成要素ポケモンは基本ではレベル10までレベルアップ可能で、レベルが上がる毎に攻撃力が増える。「メガスキルアップ」を使うとメガゲージが満タンになるまでの必要な消す回数が減る。使用回数はポケモンによって異なる。「マックスレベルアップ」を使うとレベルの上限値が増加する。使用回数はポケモンによって異なる。スキルは「スキルパワー」を使うか手に入れると強化でき、一部のスキルは凄まじい性能に大化けする。アップデートにポケモン毎に別のスキルが追加される事もあり、「スキルチェンジ」というアイテムでポケモンのスキルを変更できる。 アイテム本作のアイテムはコインを支払って購入し、バトルの前にまとめて使用する。バトルを非常に有利に進められるようになるため、難しいステージではほぼ必須となる。 ホウセキいわゆる「石」。ゲームを進めたり課金すると手に入る。価格はおおよそ1個100円。ライフ回復、コイン購入、コンティニューに使用する。 チェックインインターネットに繋いでゲーム内容を更新する機能。毎日15 00に更新がリセットされる。これを行うと最新データをダウンロードでき、イベントステージが更新される。サービス後期にはチェックインを行うとログインボーナスが貰える機能が追加された。 エクストラステージメインステージでSを特定数以上取ると出現。こちらでは手数ではなく制限時間が設定されており、バトルでは動かせる回数に制限がなく制限時間以内に敵ポケモンを倒すリアルタイムバトルのパズルを楽しめる。Sランクの数は通常ステージだけでなく、後述のUXステージのSランクも別々でカウントされるため、終盤の方の高難易度ステージで無理してSランクを取る必要はない。 イベントステージ様々なイベント用のポケモンと戦う事ができる。曜日によってポケモンが変わる「日替わりポケモン登場ステージ」、経験値を多く貰える「ビクティニステジ」と「マギアナステージ」、コインがたくさん手に入る「ニャースのコインゲットステージ」、スキルパワーが手に入る「イーブイのスキルパワーMステージ」、ランダムでポケモンが出現する「ポケモンサファリ」、強力なポケモンと戦う「○○チャレンジ」、期間中毎日1回だけ挑戦できる「1日ワンチャン!」、倒す毎に敵が強くなる「レベルアップステージ」、他のユーザーと競い合う「ランキングステージ」などのステージが登場した。 アミリアさんマークポケモンに付けられている金色のマーク。アップデートで追加された。ポケモンが多くなりすぎた事による初心者プレイヤーへの導線のようなシステムで、マークの数が多いポケモンほど運営が強いと想定したポケモンとなっている。 ポケロードVer.1.3.0から追加。メインステージ150クリア後から遊べる。最初に編成した4匹のポケモンだけでステージを連続クリアしていく。特定のステージ以外は特定期間のメインステージからランダムで敵が選ばれる。クリアステージに応じて報酬が手に入る。 UXステージメインステージ700をクリア後、メインステージで獲得したSランクが500以上になると出現するステージ。いわゆる「ハードモード」で、ステージ1~700までの強化版のステージを遊ぶことができる。こちらで獲得したSランクもエクストラステージのSランク数に加算される。 すれちがい通信3DS版のみの機能。他のトレーナーとプロフィールカードを交換する。すれちがい通信が成立するとホウセキやライフを貰える。ゲームのバージョンが異なるとすれちがい通信が発生しなくなるため、サービス後期はすれちがい通信が発生しているにもかかわらずゲーム内で受け取れないという事態が多発していた。 パスワード3DS版のみの機能。インターネットやテレビ番組などで公開されたパスワードを入力するとアイテムを貰える。 フレンド機能スマホ版のみの機能。当初はFacebookと連携させなければ使用できなかったが、大型アップデートで不要となった。フレンドには1日1回のみ「ミニライフ」を送ることができ、「ミニライフ」が貯まって上部のゲージが満タンになるとライフ1つ手に入る。 キャラクター 【アミリア】?本作のナビゲーター。序盤に遊び方を教えてくれるが、それ以降は一切出てこなくなる。 ※登場ポケモンは【ポケモン】/一覧1と【ポケモン】/一覧2の802までが登場。 関連作品 【ポケモンバトルトローゼ】? 【Pokémon Café Mix】 紹介動画 リンク 3DS版公式ホームページ スマホ版公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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第32話「フライゴンVSルカリオ」 その頃ショウタは迷いの森へやってきた 何か調査をしているようだ 「最近気になったけどここに変な気配が…。かなり気になっているのはあの地下か…。行って見よう」 洞窟の入り口前の地下にある謎の入り口を降りて入ってみた 中の気配。感じ全て何か懐かしい感じが出てくる かなり古く、思い出せない… そこに古い石版が。触れてみると頭の中から何かポケモンの目が見えた 驚いて手を離れた。すぐにあの目は消えてなくなった 一体誰だ?っと色々とみてみると何か古代文字が入った文が 「「幻のポケモンの1匹。シェイミ。力はそれほどではないが不思議な力を持っている」って何故僕がこんな文読めるんだ? 何かいやな感じが…」 これ以上長居をすると自分がおかしくなるため出ることに 調査は後ほどに… 「今は何もないから育成するかな…」 その頃ヤイバは 「ルカリオ! ボーンラッシュ!」 ボーンを出して攻撃。バンは必死によけるが 左腕に直撃 バンが受けたダメージがヤイバにも 「いつ…」 「貴方…。まさか!」 「へへへ…。あの技を覚えておきたくて一心同体化になっちまった。バン! 地震」 地震を放つがジャンプしてよけた 波動弾を連発して煙を充満し。目の前が見えなくなってしまった ヤイバも倒れかけている… 「どうよ! これが本気になった姿よ!」 「バーン!!!!」 煙は晴れ。バンの状態を見れるようになったがバンも倒れかけ 「大丈夫だ…」 「そうか…。はぁはぁはぁ(なんという強さだ。どうすれば…)」 次の攻撃を考える間何か気になるところが 全て思い出してみえるとスモモの動きにある チャーレムのとき、カイリキーのとき、ルカリオの攻撃を見てみると一緒に動いているってことが気づいた 「(こういうことをすれば何とかなるかも…)」 一回深呼吸をして大声を出した 「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!」 スモモとルカリオ、バンが驚いた 「ヤイバ君? ………」 「ヤイバ? …」 「バン! スモモとルカリオのように一緒に動こうじゃないか。俺はずっと動いてられない」 「ヤイバ…。有難う! 心強いぞ」 「ということはいい戦いになりそうだね」 「へへへへん…。バン! 大文字!」 大文字を放ち。ルカリオはボーンラッシュでガード だがさっきとは違って威力が高すぎたかバンの方が上だった ルカリオは波動弾を放つ 「バン! 撃った波動弾を羽で跳ね返せ!」 右羽を上手く跳ね返してルカリオに直撃 「グオオオオオオオオオオオオオオオオオ!」 「ルカリオ! インファイト」 「バン! 対抗すべくドラゴンクロー」 何度も攻撃するが互角 スモモとヤイバも疲れかけている すぐに離れて最後の攻撃をかかる 「これで最後の攻撃よ! ルカリオ! 竜の波動!」 「こちらも最後の攻撃だ! バン! 流星群!!!!!」 威力は互角。あまりにも威力が大きすぎたか 大爆発を引き起こし、煙はジム全体に広がった 数分後煙は晴れた 果たして勝ったのは 「勝ったのは…」 ヤイバは無口になっているようだ 数秒後大声を出した 「勝ったのはこの俺だあああああああああああああああああ」 ルカリオは倒れ。バンはギリギリに勝った 「ちょっと油断したみたいだね…。そのバッチ渡すわ」 「有難うございます。そういえば何故ポケモンと一緒の動きを」 「それはね…」 何故一緒の動きをするのか理由を聞いた 納得したヤイバは 「ほほー。精神統一とともに格闘史上最強の究極技を覚えたいと」 「当初最初に検査をしましたがまだまだで一心同体化を進められたが。やっぱり一心同体なしでやろうと考えこういう手を使うしかないと…」 「でも今はいらないよ。一緒に動いて。戦い続けているからね。絶対覚えられるよ」 「そうですか。有難うございます」 「というわけでいいバトル有難うございます」 トバリジムのバトルは終わって次の場所へ向かう前に214番道路で特訓することに 歩いているうちにショウタと鉢合わせした 「お! ヤイバ! 久しぶりじゃないか」 「ショウタ先輩こそ。何故ここに?」 「それはおいといて久しぶりにバトルしないか?」 そのバトルとは… 第33話「先代古代竜!? ライガーVSバン」 「僕とキミが持っているエースポケモンで勝負だ」 「いいですよ…」 ショウタはライガーを出した。 準備は万全のようだがヤイバは…。 「どうした? 早く出さないとバトル開始できないよ」 それは勿論、バンを出してしまうと一心同体者になっているとばれてしまう。 普通に戦えば何とかばれずにすむけど…。 ばれることを覚悟して…。 「いけー! バン!」 「フライゴン!!!」 「ほほー。ビブラーバからフライゴンに進化したか…。ライガー、ビブラーバから進化したフライゴンだ」 「よろしく。フライゴン」 「ライガー」という名前を聞いたバンは固まった。 何かあったのかな~。バンの記憶の中に何か思い出していく。 「(ライガー…。何か思い出す…。何年前か…。体が…)」 「どうしたんだ? バン……。なんだろう。う…」 急に激しい頭痛が…。目につけたショウタは…。 「どうした? なにがおこっ…」 「フラアアアアアアアアアアアアアイゴン!!!」 ショウタとライガーは驚いた。バンは破壊光線を放ってきた。 ドラゴンクローで跳ね返したが少し傷がついた。破壊光線の威力はライガー以上だ。ということは…。 「暴走した…。ということはヤイバ! まさか一心同体化になったじゃいないだろうね!」 「ショウタ…声をかけても無理だ…。今のヤイバはバンという…。バン? 過去に戦ったことあるような…」 「ライガー! 早く言ってくれ! 一体どうなるんだよ!」 「思い出さないのか? レックウザのときに同じことやったじゃないか…」 「すまない…。記憶のあいまいで…」 「思い出せないのは無理はない。一心同体したポケモンが暴走するとトレーナーはそのポケモンにしたがってしまうんだ。=正気がなくなり、洗脳状態になる」 「納得。それじゃリターンボール(短編小説大賞参照)でって何!?」 すぐにバンはショウタの前に現れた。 ドラゴンクローでリターンボールを壊し、落としてしまった。 驚いたショウタは…。 「ああああ。くそ…。排除せよ! ライガー」 「え!? 相手味方だぞ」 「別にいい! ライガー、破壊光線!」 ライガーは破壊光線を放った。しかし、羽で跳ね返し、木が何本壊された。 本気を出してはなった破壊光線が跳ね返されるなんてっと驚いて動かなくなった。 「そんな…。俺が本気を出してまで放った破壊光線が…」 「こりゃ…ヤバイな…。至近距離で攻撃だ」 ヤイバに向かって走りだした。バンがドラゴンクローをするとライガーもドラゴンクローで返す。 しかし、パワーが強すぎたか跳ね返された。 「くそ…。ライガー、そこの方を頼む。僕はヤイバに目を覚まさせる」 「OK!」 「ライガー、流星…」 「バン、流星群」 ショウタより先に流星群を放ち、ライガーに襲い掛かる…。 「く…」 「ぐああああああああああああ!」 「ライガー! うぐぐぐぐぐぐ。ドラゴンクローで隕石をフライゴンにぶつけるんだ!」 ドラゴンクローで隕石を飛ばしてバンに直撃かと思いきや、よけられたが 尻尾に当たり、動かなくなった。 「よし! ライガー、流星群!」 流星群でバンに直撃。ヤイバにもダメージが。 そこにショウタが。 「ヤイバ! 目を覚ませ!」 強烈なパンチでヤイバのほっぺたに受けた。 「これでどうだ!」 でも全然正気に戻らない。 「く…。頑丈だな…。これで目を覚ましてやるよ!」 モンスターボールからマルマインを出した。 さらにエレキブルを出して電気をマルマインに送った。ということは…。 「エレキブルの電気をマルマインに送り、大きな大爆発を生むことが出来る。道連れしてやるよ」 「ショウタ! この方法は命に関る可能性もある。やめろ!」 「大丈夫。作戦があるから」 埋もれた岩からバンが出てきてヤイバに近づいてきた。 あわてたライガーはショウタに声をかける。 「ショウタ!」 「今だ! 大爆発!」 バンも巻き添えに大爆発を起こした。威力は絶大のようだ。 それをみてライガーは鳴きながら大声を出す。 「ショウターーーーーーーーーーーーーーー!!!」 でも…。誰かがライガーの頭にゴツンとたたいた。 「ライガー、僕は大丈夫だ」 「ショウタ! いつの間に」 「フーディンのテレポートでライガーの近くに来たんだ」 「へぇ~。ということは…」 ヤイバとバンは倒れていた。ショウタはヤイバのところへ行く 気がついたヤイバの前にショウタが。 服の首の部分をつかんで怒り出す。 「何故一心同体化をしたんだ! 重大なことを話したのに。何故なんだ。時空のゆがみが今おかしくなっているのに」 怒鳴った言葉をきいてヤイバの表情は涙が出そうぐらいだ。 話し終わったショウタはヤイバから離して真剣になった。 「しょうがない。バンをリターンボールに入れる」 「まって! 何故入らなければいけないの? ショウタ先輩と同じことをしたい」 「すまないが時空のゆがみを正しくするため。そして最後は自分でやりたいんだ」 「ショウタ先輩…」 「だからバンを」 リターンボールをバンに向け、戻す準備が出来た。 ボールの中心にあるボタンを押そうとしたが…。 ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ パルルルルルルル!!!! 凄い揺れが発生した。テンガン山からだ。 あわててリターンボールを戻しヤイバに何か渡した。 「これは…」 「回復の薬。これを与えると完全回復になる。バンにリターンボールで戻すの中止する。行くぞ!ライガー」 「おう!」 ショウタはライガーに乗ってテンガン山に向かった。 「待ってくれ! ショウタ先輩。俺も行かなければ…」 回復の薬をバンに与えて完全回復し、ショウタに追ってテンガン山に向かうことに 一体何が起こっている… パルルルルルルルルルルル!!!!! 第34話「空間の神龍 パルキア」 テンガン山 やりのはしら 先にやってきたショウタは調べ始めた。 何も異常はないものの、凄い気配がする。特にライガーが…。 「(何か…。パルキアの声がする…)」 誰か後からやってきたようだ。 「ヤイバ…。何故ここに来た」 すぐにばれてしまって立ち止まった。 何故来たか理由を述べる。 「それは…。俺も聞こえるんだ。ポケモンの声が」 「何!? あのバンのトレーナーであるお前が?」 「うん…」 「ライガーと言ったね。ヤイバの言葉に信じよう。ショウタも」 「いいだろう。でも、命の保障はないぞ」 「まぁ、心強いから別にいいけどね…」 「有難うございます」 ヤイバと一緒に探索することに。 慎重に探してみるとライガーが何か石版が見つけた。 ショウタもライガーのところへ来て調べる。手を石版に触れると手持ちから1つのボールが震えだして ボールから出てきた。ディアルガだ! 「ディアルガ…」 「このやりのはしらに…。我輩の宿敵が…いる…」 「宿敵…。パルキアのことか」 ディアルガをみたヤイバはショウタに質問する。 「ショウタ先輩…。そのディアルガは…」 「ああ。そのディアルガは4年前にゲットしてナナカマド博士に調査のために渡し、ついこの前返してもらったんだ」 「へぇ~」 また地震が発生し、空間の彼方からでかいポケモンがやってきた。 パルルルルルルルルルルルルルルルルル!!! 「あいつが来る!」 ドーン! パルルルルルルル!!!! ショウタ、ヤイバ、ライガー、バン、ディアルガが出てきたポケモンの名前を大きな声で言う。 「パルキア!!」 「その名の通り、我の名前は空間の神龍パルキア、最近時空が歪んでいて先に進めなくなっていて、ここに住み着くことになった。その、時空を歪ませたのはお前達のせいか? 「パルキア、それは…」 「いえないのか…。それじゃ排除するのみ」 「そうはさせないぞ! ドラゴンクロー!」 「まて! ディアルガ。僕が何とかする。キノガッサ、綿帽子。コロトック、みねうち」 キノガッサの綿帽子で眠らせ、コロトックのみねうちでHPを1まで消費させて…。 ハイパーボールでパルキアをゲットした。 「早い…」 「宿敵であるパルキアをらくらくと…」 「パルキア、捕獲完了。回復の薬で回復させて。いけ! パルキア」 「パルルルルル!!!」 「パルキア。落ち着いて聞いてくれ。それが理由があって」 時空のゆがみが出た理由、その他について話した。 納得したパルキアは落ち着いた。ショウタは話終わったあと何か気になったことが 「あのパルキアって某所で大活躍している者?」 パルキアは激しく突っ込む 「我は水龍殿か! 正真正銘の空間の神龍、パルキアだ!」 「すまない…」 コロコロ コロコロ ポン! 「レックウ!!!!」 「レックウザ! 何故出てきた」 「ディアルガとパルキアが揃ったからつい…」 ヤイバはまた気になることを話す 「レックウザってあの黄色盆栗のときに言ったあのレックウザ?」 「ああ。そうだよ。関係性が強いと思ってシンクロボールに入れたんだ」 レックウザは深呼吸し、本題に入ることに。 「予定では立派なレジェンドトレーナーになってから打ち上げようと思ったが、予想外のパルキアの登場で打ち上げるの早めてしまった」 「レジェンドトレーナーって歴代の成績を残し、世界のポケモン界の名を残すトレーナーのことか…。で、その打ち上げる話は…」 「あああ。ショウタ…いや、グラウ・ゲルマンド。最も重大なことで、あのダークストライクのボスとの関係性を話す」 レックウザの言葉を聞いたショウタは固まった。 疑問も多いようだ。 「え?」 第35話「真実」 レックウザの言葉を聞いたショウタはあわて始めた。 「そんな…。そのこと全然覚えていないし、そのことがあっても覚えているはずがない。な? ライガー」 「………」 ライガーは無言になっていた。 「ライガーまでも…」 ヤイバもそのことを知っていた。でもどうやって話そうか分からないまま…。 無言のままだとショウタは迷うままだから話すことに。 「ショウタ先輩…。ごめんなさい。俺もそのことを知っています。ヨスガドームのときダークストライクのボスがショウタ先輩の秘密を語っていました」 「そういうことだ…。」 「なんだって…。知らないのは僕だけか…」 「そうだな。実はその記憶を忘れているではなく、その記憶自体ないんだよ」 ショウタはビックリした。それじゃ別にいいじゃないかと思ってしまう。 でも…。 「でっショウタに関係あるその記憶はわしの中にある」 「え!? 僕に関係ある秘密の記憶が?」 「ああ。だから今、お前に返す」 するとレックウザの右手はショウタの頭につかみ、上に持ち上げた。 レックウザは記憶を戻す前にこういうことを言った。 「ショウタ、基本的、レジェンドトレーナーになってから返すつもりだったが予想外の緊急時だ。覚悟しろよ。記憶を取り戻したら生きるかダークストライクのボスによって連れ帰られるか 勝負だからな。そして、下手でもするとお前はお前ではなくなってしまうこともあるんだ。そこの方も覚悟をしてろよ」 「急にって。覚悟する」 「同意したようだな。それじゃ…うおおおお!!」 記憶を戻す作業を始めるとレックウザの目は光ってショウタは目を閉じた。 右手が光りだした。これは作業が始まったようだ。 「ショウタ先輩…」 ヤイバはヨスガドームのとき、ダークストライクのボスが言ったあの言葉を思い出す。 〔この話はお前だけしか言っていない。これはいいチャンスだと思えよ。実はショウタという名前は今の名前で偽名なんだよ。 そして前の名前で本当の名前は「グラウ・ゲルマンド」という名前なんだ。昔、ニュースで大きく取り上げたんだ。行方不明という文字がな 父母は発見したがすぐに亡くなった。だが息子であるグラウは何処にも見つからなかった。そして今、てめぇの先輩としているのがグラウなんだ。〕 「(その頃の俺は赤ん坊でニュースも見てなかったからな…。こんな秘密があったなんて思わなかった…)」 レックウザの右手が光り終わった。記憶を戻す作業が終わったみたいだ。 掴んでいるショウタをうつ伏せ状態におろした。 一回深呼吸し、ヤイバの方に向いた。そしてなにやら語り始める。 「ヤイバといったね」 「はい」 「ここから話すことはショウタにも知っているはずの過去を語る。ライガーも一緒に語ってくれないか。ほとんどが知っている張本人だから」 「OK! いいとも」 「ではっとその前に古代竜と選ばれたトレーナーの共通点と天空竜とショウタの共通点は知らないよね」 「はい…」 「それは良かった。実は基本的には古き時代のときの子孫とかでの関係だったがライガー使いのショウタは例外だ。 子孫である人がなくなってしまったんだ。そこで現れたのはポケモン全体の神、ミュウだ。子孫である先代の人の魂を ミュウの手によって保管し、次の世代のときにその魂をどこかに入れて生まれたのがライガー使いであって天空竜使いのショウタだ」 「それじゃ別に問題はないはずじゃ…」 「でも事故っていた」 「え!?」 「基本的に考えると先代の子孫とは全く違う姿でやっていくつもりが先代のグラウと同じ姿で生まれてしまったんだ。 それをみたミュウは大変なことをしてしまったらしいんだ。姿を変えないと時空の歪みがひどくなっていくといったんだ」 「なんだって!?」 「どうしようと考えたわしはいいタイミングを考えて2年以上まってあの事故で助け、姿を変える作業をした結果、 今のショウタになったんだ。でも…。ちょっと記憶をわしの中にしまったのはまずかった。毎回寝るたびに昔の記憶を見てしまうんだ。 そのせいか記憶に残ってしまったんだ」 「へぇ~」 「古代竜と天空竜の詳しいことについてはかなりながら聞いてくれ。これは重大なことであって世界も関る話だ」 レックウザは本格的にショウタの過去について語り始めた。 それは14,5年前にさかのぼる。 * * * 5月31日カントー地方トキワシティにある総合病院の近くに二人は何か話している。 悪事について語っているのはドンバー・ラウガルド、あきれて聞いているのはラフター・ゲルマンド。 実はこの二人は双子であってつい3年前に二人共結婚したそうだ。 ドンバーは既に長男が生まれて2歳ぐらい。ラフターはまだ子供はいないものの明日生まれるらしい。 その時こそがこの話の始まりなのだ。
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『バッジとれ~るセンター』のバッジコレクションのうち、「引ク押スシリーズ」カテゴリのバッジを含む台の情報を掲載しています。 黒背景の数字はカテゴリ内での番号、その下の4桁の数字は全体での通し番号で、いずれも管理人が独自に付けたものです。 タイトルの背景色がピンク色の台には別カテゴリのバッジも含まれており、混同を防ぐため対象外のバッジ名には打ち消し線を入れています。 台の画像は左側が「実際の筺体(支払い前)版」、右側が「バッジコレクション版」です。 このページに掲載している画像は管理人が Miiverse 【公式HP】経由で撮影・加工したもので、大きなものは3D表示対応(※)です(画像を1度タッチで表示)。 バッジの名称表記(並び順や背景色等)についてはこちらのページを参照してください。 ※表示されない画像は準備中のものです。新台であれば4日目以降に反映させます。 1 引ク押スシリーズソフトがはじまるバッジ その1 【この台に含まれるバッジ(4種)】ニンテンドー3DSカメラのバッジ思い出きろく帳のバッジダウンロードプレイのバッジ本体設定のバッジ 0338 2 引ク押スシリーズソフトがはじまるバッジ その2 【この台に含まれるバッジ(4種)】ニンテンドー3DSサウンドのバッジMiiスタジオのバッジすれちがいMii広場のバッジニンテンドーeショップのバッジ 0339 3 引ク押スシリーズコレクション その1 【この台に含まれるバッジ(7種)】マロコロンぶるーたすこどもこどもこどもこども 0340 4 引ク押スシリーズコレクション その2 【この台に含まれるバッジ(6種)】おじいさんポピーはこびトリはこびトリはこびトリはこびトリ 0341 5 引ク押スシリーズコレクション その3 【この台に含まれるバッジ(6種)】マロパポポポピッピププペペ 0342 「星のカービィ キーホルダーシリーズ2」へ←|一番上↑に戻る|→「星のカービィ キーホルダーシリーズ1」へ
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ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 【どらごんくえすとせぶん えでんのせんしたち】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 アルテピアッツァ 発売日 2013年2月7日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) セーブデータ 3個+中断データ1個 判定 なし ポイント 転職を中心に、荒削りながらも改善点の多いリメイクシンボルエンカウントは練り込み不足ストーリー・仲間の追加要素はほぼ皆無DQM並の配信要素相変わらずのフリーズバグ(ほぼ改善済) ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 戦闘に関する問題点 システム・音楽の問題点 パッチで改善された不具合 総評 余談 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(iOS/Android版) 概要(iOS/Android) 変更点・評価点(iOS/Android) 問題点(iOS/Android) 総評(iOS/Android) 概要 2000年に発売された『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』(以下PS版)のリメイク作。 DSで天空三部作『IV』『V』『VI』が順当に発売されたため、次は次世代機の3DSで『VII』が発売されるという大方の予想が的中し安堵の声が多く上がった。 一方で、PS版は石版集めの作業感やストーリーの重さ等で賛否が割れていたこともあり、リメイクのコンセプトには「プレイヤー全員が最後まで終われる『VII』」が挙げられるなど、どれだけストレスを感じさせない作品に仕上がるかも注目されていた。 特徴・変更点 グラフィックが完全3D表示になり、また3DSによる立体化にも対応。 それに伴い、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントに変更(*1)。ナンバリングのリメイクでこの変更をしたのは初。(DQMでは『テリーのワンダーランド3D』の前例がある) なぞの神殿の謎解きの簡略化。 単に島の中の遺跡からアイテムを集めてくるだけになった。 これにより、30~40分程度で最初の石版の世界へ行くことが可能になった(これでも大幅な短縮である)。 石版レーダー・新キャラの石版案内人の導入。 石版レーダーは下画面の左上に存在する。そのマップの他のエリアに石版がある場合はレーダーが淡く光り、そのエリア内にある場合は強い光を放つ。 過去の世界に行く方法は石版案内人に話しかけるものに変更。また、4色の石版の台座をまとめて選べるようになった。 これら以外にも、戦歴画面や後半になると使用できる「導きの声を聞く」で次の台座のヒントを聞くことができるようになっている。 PS版で石版の場所を教えてくれた占いババも存在しているが、何かしてくれるキャラクターではなくなった。PS版をプレイした人への遊び心と思われる。 装備品のうち武器と盾がグラフィックに反映されるようになったほか、職業によって服装が変わるようになった。 従来では職業を変えても能力が変わるだけで味気なかったので、この要素は概ね好評。衣装のほとんどが『X』の各職業限定の装備一式をした外見になる(ただし賢者は賢者シリーズではなくインテリシリーズ)。同じ職業でも一人一人違ったデザインのものもある。 勿論、『X』に登場していない「羊飼い」や「ゴッドハンド」などの職業の衣装は新規の物になっている。特にマリベルの「天地雷鳴士」の衣装はファンの間では人気が高い。 ただし、羊飼いや笑わせ師などコミカルな衣装になる職業に就いた状態でシリアスなイベントが発生するとシュールな絵面になることも。 PS版ではモンスター職は極めなければモンスターの外見にならなかったが、本作では熟練度に関係なくモンスターになるようになった。ただし町中などでは本来の姿に戻る。 漢字にルビが振られている。 さほど難しい漢字はなくあえてひらがな表記してある箇所も多いが、低年齢層にはありがたい配慮。 ただし、戦闘中のモンスター名等には振られていない。また、戦闘メッセージもPS版で漢字混じりだった部分がひらがな表記になっていたりもする。 なおシリーズ初ではなく、『IX』の前例がある。 戦歴に「かこのぼうけん」導入。 ストーリーを忘れてしまっても、事細かに記録されているのでいつでも思い出せる。 4章構成になっており、1章はユバールの集落完結まで、2章はPS版におけるDISC1完結まで、3章はPS版におけるDISC2のエンディングまで、4章はエンディング後である(リメイク版『IV』の6章に近い)。 呪文・特技の新規追加や廃止。廃止されたものには「つなみ」「しっぺ返し」「ねる」「うけながし」などがある。また「みなごろし」のように敵専用となったものも。 つなみが廃止された理由は言うまでもなく東日本大震災の影響だと考えられる(*2)。 「つなみ」は敵味方共に「ハリケーン」というワンランク上の特技に置き換えられている。アイテム技のつなみも海鳴りの杖は「コーラルレイン」に、水竜の剣は「メイルストロム」という上位技になった。 「しっぺ返し」については戦闘中味方キャラも表示されるようになったこととの兼ね合いが原因。「巻きついて締め上げる」なんていう特技をしっぺ返ししても表示のしようがない。 ちなみにしっぺ返しの代名詞でもあったマリベルは代わりに「イオ」を覚えるようになっており、序盤での使用感が格段に上がっている。 「ねる」「うけながし」も似たような理由だと思われる。今までは小さなドット絵のキャラが足踏みしているだけだったからこそ気にならなかった「寝ながら移動」も、3Dになると流石にスルーできないだろう。「うけながし」も、受け流すモーションに加えて受け流された敵が攻撃をそらすモーションまで作らなければいけなくなる。 「しのびあし」(エンカウント方式変更のため)、「タカのめ」「うみどりのめ」(下画面にマップが出るため)のようにゲームシステムの変更で不要となり削除されたものも。 NPCや仲間との会話のパターンの増量と削減。 増量されたものはPS版ではほとんどセリフがなかったフィールドやダンジョンでのものが目立つ。PS版は信じられないことに、ラストダンジョンでさえほとんど会話が存在しなかった。 次に行くべき場所のヒントを言うことが多く、難易度が緩和されている。 削除されたのは概ねお下品なネタや差別ネタ。配慮としては妥当だが、代わりに何か追加されたわけでは無いので少し寂しいと言う声も無いではない。 ただ、『VI』等のDS版リメイクでは膨大な量の仲間会話パターンが追加されていたため、それと比べると見劣りするという意見も。 モンスター図鑑の改善。 PS版になかった目次ページが追加され調べやすくなった。なつきやすさ等の要素も掲載され、モンスターパークに送ったモンスターはスライムマークが付くようになった。 その他 「とうぞくのはな」の誤カウントや「まほうのじゅうたん」の丸まりバグといった不具合は軒並み修正された。 やはりというかCGムービーは全て削除された。ムービーのシーンは全て通常と同じグラフィックで描写されるようになった。 他作品同様、ふくろにアイテムが各99個まで入るようになった(PS版は50個)。 評価点 まさしく誰でもエンディングを見ることができる作品になったこと。原作はやりこみ抜きでもプレイ時間が70~100時間とされているほどに長い作品でありながら、石版集め・無視できない数のバグ・複数ある高難易度の箇所などで万人がクリアできるような作品ではなかったが、それらが大幅に改善されている。 特に石版集めが大きい。作業感そのものは否めないが、多くのヒントが加えられたことで次の世界へスムーズに進むことができるようになっている。 また、クリア後のダンジョンに関係する入手困難な「不思議な石版?」にも改善が施されている。例えば「こわれた石版(*3)」が普通の石版に変更され、ちいさなメダルで入手する石版は必要メダル数が100から85に変更されている。 PS版では(『VI』で厳しかった熟練度限界レベルに配慮してか)敵の経験値とゴールドが『VI』以上に少なく、レベル上げにもお金稼ぎにもかなり時間を使うようになっていた。本作ではメタル系スライムなど一部の敵以外はその量が1.5倍になり、職業の必要熟練度低下と合わさって格段にレベル上げしやすい。 さらにPS版ではエンカウント率が非常に低く、意図的なレベル・熟練度上げをしなければ低めのままで先へと進んでしまうために難易度が高くなりがちでもあった。本作では後述するシンボルエンカウントシステムによって「戦闘が頻発する=ストーリーを進めるだけでドンドンとレベルが上がっていく」となり、(戦闘が多くなったことを難易度低下と呼べるかは別として)味方の強化が楽になった理由の一つになった。 序盤の難敵とされるデス・アミーゴ戦では呪文が使えるようになったり、「雑魚モンスターがやたら強い」「現代に戻れないため転職不可」「防具が揃えられない」という三重苦揃った難所「海底都市」では旅の扉が利用できるようになって難易度が低下しているなど良調整も見られる。 すれちがい通信による石版交換システム。 PS版からある「なついたモンスターをモンスターパークに収容する」システムからの拡張で、それらのモンスターでチームを結成して即席ダンジョンの石版を作り、すれちがい通信で他のプレイヤーに受け渡すことができる。 ダンジョン内ではチームリーダー・及び図鑑No.の近いモンスターと、メンバーに選択したモンスターのシンボルが出現、最奥部ではリーダーに選んだモンスターのボスバージョン(通常より強い)が出現する。 クリアする度に何らかのアイテムが手に入る。「まほうのこびん」「上やくそう」等のPS版になかったアイテムが手に入ったり、転職のための「モンスターの心」が手に入りやすかったりすることも。 通信でプレイヤーと繋がるたびに自分のモンスターのレベルが上がり、ダンジョン内のモンスターが強力になっていく。さらに、一定レベルごとに拾えるアイテムが貴重なものにグレードアップする嬉しい要素もある。 低レベルのメタル系モンスターが大量発生する石版を受け取れば簡単にレベル上げができるようになる。 インターネット通信を利用し石版の交換も可能。地方冷遇がある程度改善された。 公式からは限定モンスターやアイテムが出現する「トクベツな石版」が配信されている。 石版世界やモンスターパークなど既存の要素を活かし、やりこみへの深度をより深めている。存在がほとんど趣味でしかなかったモンスターパークの価値向上にもつながった。 転職システムの大幅な見直し 下級職のマスターに必要な熟練度が概ねPS版の半分以下にまで減り、上級職に就きやすくなった。 単に習得手段が回りくどいだけの職歴技は存在自体が廃止され、それでしか覚えられない特技は通常の職業にまとめられた。 強い職と弱い職の差が激しかった上級職は習得特技が全体的に見直され、どの職でも相応に強力な技を使えるようになった。 ステータス補正が微妙で「まものならし」ぐらいしか使い道がなかった職業「魔物ハンター」は、「しゃくねつ」「スクルト」「フバーハ」「マジックバリア」といった強力な呪文・特技を習得でき大幅な強化がされた。その「まものならし」も、後述のすれちがい石版による即席ダンジョンが非常に有用なため、モンスターパーク用のモンスター収集に大きな意味が与えられ、重要特技となった。 習得する特技等が微妙でイマイチ感が否めなかった「勇者」は一気に凄まじい数の呪文・特技を習得するようになり、攻守共に隙が無い勇者の名に恥じぬ強力な職となった。 使いにくさもさることながら、転職すること自体が難しかったモンスター職にも調整が加えられた。 心を落とすモンスターをリーダーにしたすれちがい石版を作ると、雑魚として登場したそのモンスターが高確率で心を落とす上に、石版のボスを倒した際の報酬でたまに心が手に入る様になり、これまでお目にかかる事も難しかった上級モンスター職の心ですら比較的容易に入手できるようになった。 また、上級職の特技が引き継がれなくなった一方で、モンスター職で覚えた呪文・特技は他の職業に転職した場合でも使用できる。これにより、モンスター職のやり込み要素としての側面が強化されている。 バランスブレイカーと言われた特技の調整。 PS版で猛威を振るった「どとうのひつじ」は、PS版の単体ランダム4連続攻撃から「敵全体への1回攻撃(敵が単体の場合も1発のみ)」に仕様変更され、さらに威力自体も下がったことによって大きく弱体化した。 上記の「どとうのひつじ」なども含め、PS版では消費MP0だったいくつかの特技の使用にMPが必要になった。 誰でもお手軽高火力物理攻撃「つるぎのまい」は続投しているが、上級職の最終奥義レベルの習得時期にされている。 強力だった「いなずま」は若干威力が減少した。しかし船乗り単体で覚えられるようになり、「いなずま」は人間職では唯一の引継ぎ可能なノーコスト全体攻撃なので利用価値はPS版よりも上がっている。 戦闘画面は『VIII』などと同じく味方キャラも表示されるといった豪華な仕様となっているが、戦闘のテンポが早い。 戦闘でのダメージ表示が『VIII』以降と同じように画面上に大きな数字で出るようになり、複数攻撃技についても表示がまとめられた。本作では「平均○○のダメージ」の表記は使われず、「まもののむれに○○から○○のダメージ」と最小と最大が表示される。例外として連続攻撃技(ばくれつけん等)については変わらず一回一回ダメージの表記が出る。 東京都交響楽団によるオーケストラ音源をBGMとして使用。 PS2版『V』やWiiU版『X』と同様、とても聴きごたえのある音源となっている。 元となった音源は公式ウェブサイトで紹介されている。「交響組曲「ドラゴンクエストVII」エデンの戦士たち」 品番 KICC-6306~7 発売 キングレコード 価格 3,900円 賛否両論点 ストーリー進行難易度の大幅低下 「なぞの神殿」を簡略化したこと自体は評価点にもある通り好意的に受け止められているが、「いくら何でも削りすぎではないか」という意見も見られる。 ワンフロアしかない狭い祠の中で、隠されてもいない床のスイッチを踏むとアイテムが出現し、それを一切の変化なく4か所で繰り返して終わり。謎解きではなくただの作業と化しており、極端から極端へ走っている感がある。 シナリオの進行もメニューでヒント(というか答え)がいつでも聞けるなど、悪く言えばかなりの低難易度仕様。 PS版でむやみに手間の掛かっていた石版探しについては改善されたが、度が過ぎると言う意見もある。 戦闘バランス面 「しんくうは」や「しゃくねつ」といった強力な特技をPS版に比べてかなり手軽に習得できてしまう。 「しんくうは」はPS版でも有用だった特技の1つだが、せっかく有用な特技はMP消費制にしたのに、こちらはMP消費無し。しかも威力が上方修正されている。 なにより習得できる職業がモンスター職を省いて上級職だけで見ても4つもある。つまり熟練度を貯める機会を失わないように転職していっても、ほぼ常時この強特技をパーティのうちの誰かが撃てる…という状態になりがち。 「しゃくねつ」に関しては、転職を繰り返し無駄なく熟練度を溜めていくプレイスタイルの人にとっては使える期間が非常に短いのでまだまし。ただし熟練度を気にせずしゃくねつを使っていくスタイルの場合、反則にもほどがある火力が出てしまう。 NPC戦闘員が相手の守備力を無視し、こちらの攻撃力の2.5倍ダメージとなる会心の一撃を使うように。100や200のダメージは当たり前で、プレイヤーが放つ会心の一撃よりも明らかに強い。使わないNPCもいるが、その中の1人とともに戦うボスが難敵の「イノップ ゴンズ」であるため、不可解な設定ではあるが、単純にNPCがいるすべての戦闘の難易度が低下したわけではない。 特技を剥奪・変更された結果目も当てられないほど弱体化した敵がいたり、ワンランク上の特技を与えられた結果元々強敵として知られていたボスがさらに強くなったりと調整不足の感は否めない。 ただし、「つなみ」→「ハリケーン」の置き換えはよく槍玉に挙げられるものの、敵が使うハリケーンの威力が今までのつなみと同程度に下げられているため、実は特に変わっていない。 すれちがい石版システム追加や職業システム変更により、総合的・最終的に見れば決してヌルゲー化したわけではない。 バランスブレイカーな特技にも調整されたものがある一方、ほぼそのままなものもあるほか、大幅に強化された特技も存在する。 強力すぎると言われた「つるぎのまい」については威力に変更なし。海賊マスターか勇者でしか覚えられない上級特技になっているため、習得が遅れたのといつでも使えないことで弱体化はしている。 PS版ではその陰に隠れていた「ばくれつけん」は武器の追加効果が乗らない代わりに威力が高くなったことで差別化ができた(つるぎのまい→0.6~0.8倍で4回攻撃・ばくれつけん→0.75倍で4回攻撃)が、つるぎのまいと違ってモンスター職でも覚えられるのでどの職業でも使えるようになる(さらにその職にはアイテム集めをしていればふつうになれる)のと、威力アップが強すぎることで逆につるぎのまいの肩身が狭くなっている。クリアまでならつるぎのまいにも武器の特殊効果が乗るというメリットが大きいのと、ばくれつけんの高威力も完全には活かしきれないので互角といったところにはなっているが。 「せいけん突き」は『VI』で威力2倍補正だったのが『VII』で1.5倍と弱体化したが、リメイクによって『VI』に戻った。下級職で習得できるうえに必要な熟練度も低いので使いやすい。「つるぎのまい」「どとうのひつじ」が弱体化・「バイキルト」の習得職業が増加したのも大きい。だが、この分には耐性を持つ敵が多いことを差し引いても1.5倍補正でも充分強力だったのでやりすぎ感が否めない。 「ひつじかぞえ歌」が謎の超強化を受けて新たなバランスブレイカー級特技になってしまっている。PS版のころから消費MP0で敵全体を眠らせる便利な特技で、職歴技なので習得するのが面倒という点がネックだったが、本作では職歴技の廃止に伴って羊飼い単体で覚えられるようになったうえ、成功率がラリホーマと同等に引き上げられたので眠り完全耐性の敵以外ほぼ確実に眠らせることが可能になった。 ラリホーマにあるメリットは山彦の帽子との併用しかなく、他の眠り系特技・呪文は完全下位互換と化している。 この強力な性能により、マホカンタ状態で出現するが眠り耐性に穴があるプラチナキングを簡単に倒せるようになっている。そのプラチナキング自体がすれちがい石版で容易に乱獲できるようになり、Lv99までの道のりが大幅に短縮されてもいる。 混乱の追加効果を持つ「へんてこ斬り」も謎の大幅強化を受けている。 PS版では攻撃範囲が装備中の武器と同一の範囲に変化したが、今作では攻撃範囲が1グループに固定となった。しかしなんとムチやまわしげりと違い2体目以降にもダメージが減少せず、まわしげりの完全上位互換という非常に強力な特技と化した。 PS版のように全体攻撃武器を装備して全体に攻撃することはできなくなった。 職歴技の廃止に伴い笑わせ師単体で覚えられるようになったのは当然の措置であるが、笑わせ師と関係ないバトルマスターでも習得できる。しかも下級職でも覚える技なので、バトルマスターで習得しても引き継ぎできる(*4)ため、非常に便利。 上級職で覚えた呪文・特技は、その職業でしか使用できないように変更された。このため、複数の職業を渡り歩くことが最善とは言えなくなった。 これはあらゆる呪文・特技が使えることによる無個性を防ぐための措置とされている。 しかし、モンスター職で覚えた呪文・特技は他の職業に転職した場合でも使用できるので、一部の技を除けばどの職でも好きな特技を使用できるようにすることは可能である。 ただし上記の理由からか、人間職の熟練度上げに必要な戦闘回数がPS版より少なくなったのに対し、モンスター職の戦闘回数はPS版のままであり、相対的に鍛えるのが大変になっている。 そのかわり目当ての呪文や特技を覚えるモンスター職への、心の入手による手っ取り早い転職がしやすくなっている。 また、上級職・最上級職限定の呪文・特技もあるため、全ての呪文・特技を使える状態にはなれない。 仲間キャラの追加は今回は無し。 最終的に仲間キャラが4人存在するのに3人しか連れ歩けない(1人あふれてしまう)のもそのまま。 また『III』の盗賊、『IV』のピサロ、『V』は2回のリメイクで新仲間モンスターやデボラ、『VI』は仲間モンスター削除のかわりにスライムスカウトが導入、のちの『VIII』でもゲルダ モリーなど、評価はさておきとしてリメイクでは仲間キャラが追加されることが多いのだが、本作に関しては何もないという状態になった。 ストーリーにおける変更点は少ない。 元々PS版の時点で長大なストーリーであり、一部を削る案が堀井雄二から出されたりもしたが、結局はユーザーに納得してもらうために全編をリメイクすることになった経緯を持っている(Vジャンプ2013年3月号より)。 シリーズ屈指の胸糞悪いイベントと悪名高いレブレサック地方のイベントは、PS版では知ってさえいれば回避できた現代でのイベントは見ないと石版が入手できなくなったため、不快さが増したともいえる。 発売前予告では追加エピソードについても触れられており、発売後に予告通り「ストーリー石版」という形で配信が行われたが、2013年3月に3つ配信されたのみで、『IX』のストーリークエストに比べてお粗末と批判を受ける事が多い。 カジノ関連 ラッキーパネルの仕様変更。 数合わせのための星座パネルがなくなり、シャッフルパネルとチャンスパネル以外すべてがアイテムパネルとなった。このためPS版では1回のクリアで入手できるアイテムは3種だったのが、1回で9種類ものアイテムを入手できるようになった。 もともとラッキーパネルはPS版の時からリターンが大きく、シナリオ進行より数段先の武器防具が手に入ったり、旅の宿のカジノのラッキーパネルは金策としても有効だったのでやり過ぎるとヌルゲー化を招くと言われていたのが、そこからさらに3倍稼げるようになったためそれが更に顕著になってしまった。 もちろんカジノなので利用するかどうかはプレイヤーに委ねられているのだが、もともと稼ぎやすかったものを更に稼ぎやすくする変更には疑問の声も多い。 スロットが当たりにくくなった。 カジノ景品の強力なアイテムや高く売れるアイテムが中々手に入らない。ラッキーパネルで資金稼ぎをしてコインを買うという方法でも効率が悪い。すれちがい石版でゴールデンスライムなどを狩り続けてコインを買った方が早いと言われている。 レベルアップ時のステータス上昇が、PS版では固定だったものが、3DSではランダム上昇に変更された。 低レベル攻略を目的とするプレイヤーにとっては、吟味に莫大な時間がかかるので、レベルアップ時のステータス上昇のランダム化は評判が悪い。 ただし、すれちがい石版のおかげでステータスアップアイテム集めが非常に楽になったので、低レベル攻略以外のやりこみには痛くもかゆくもない。 問題点 戦闘に関する問題点 相変わらずの特技優遇。PS版よりも若干早く強力な呪文を習得するが、他の特技もやはり習得が早くなっているので、実質的にはほとんど変わりない。『VII』での攻撃呪文の存在感はほとんど無い。 詳しくはPS版、およびSFC版DQ6の記事を参照 唯一イオだけは、マリベルが序盤に自力で覚えるようになったので、大幅に地位向上している。 一方でラリホーマは、羊数え歌の超強化により、ほぼ下位互換になってしまうことに…。 戦闘中の仲間会話はコマンドが廃止。 『VIII』やリメイク版『IV・V・VI』に引き継がれなかった戦闘中会話システムであったが、リメイクである本作でも実装は叶わなかった。 元々お遊び要素に近いシステムながらそのテキストは非常に作り込まれており、PS版7の独自の魅力であっただけに、愛用していたファンからは惜しむ声も大きい。 シンボルエンカウントの練り込み不足。 敵シンボルは唐突に沸いてくるため、回避しようと思っても戦闘が発生する事もしばしば。戦闘終了後にシンボルは再配置されるが、移動した途端目の前に湧いてくることも。 本作では戦闘後の無敵時間がないため、ダンジョンの細い道で通せんぼされる場面や、少しでも動けば戦闘続きになる場面が多い。 また元がランダムエンカウントであったことを反映してなのか「敵の背後をとれば先制しやすくなる、逆に後ろから触れられると先制されやすくなる」といったことがなく、先制に関してはランダムである。 メタル系以外のほぼ全てのモンスターが好戦的にこちらに向かってくる。追尾に全く無駄がないためとても避けづらい。 『IX』では追尾系だけではなく、猪突猛進したりその場にいるだけだったりと個性もあり回避もしやすかったが、本作ではそこから単純に劣化している。 他作品同様こちらのレベルが高ければ逃げていくようになるが、結構な差がなければそうはならない。こうなるとプレイヤーと同速でちょこまかと逃げ回り、止まったと思ったら接触判定を消して地面に潜ってしまうので戦闘に入ることすら難しい。 せっかくメタル系のシンボルが出るのに簡単に逃げられるため、最初から背後をとっていなければ触れて戦闘に入ることすらままならない。 よって、安全に進むためにはレベルを上げ、レベルに応じて敵シンボルを消滅させる「トヘロス」をかけるのが最善とされる。しかし、この場合は狙いの敵とも戦闘できなくなるし、レベル上げの手間もあるのでシンボルエンカウントの作品には毎回登場している「ステルス(敵に見つからなくなる)」が本作にもほしかったとの声が多い。 もっとも、大半のモンスターはこちらの反応がよほど遅くない限り走り続ければ振り切れ、こちらを発見して一定時間接触できなければ去っていくし、障害物や地形を利用すればほとんどの戦闘は避けられる。そのため、『MPなどを消費して先に進むか、時間をかけても安全に進むか』というシンボルエンカウントの特徴は遵守しているとも言える。 とは言え、今作はボス戦が非常に多く、レベルが足りなければボスに敵わないため、どのみち経験値稼ぎのために戦う必要には迫られるが…。 全体的に改善された職バランスの中で、魔法戦士だけがあまりにも不遇。強化こそされているものの、相対的には弱体化されていると言っていい。 元々魔法戦士はPS版の時から能力的に微妙な職だったのだが、「バイキルト」や「メラゾーマ」といった呪文をモンスター職以外で唯一習得する職だったため、転職する価値はあった。しかし、「上級職で覚えた呪文・特技はその職業でしか使用できない」変更点によるバランス調整のため、他職でも覚えられるようになってしまった。特にバイキルトは使えない上級職の方が少ない。さらに魔法戦士には特殊能力(パラディンの急所突き、賢者のMP節約など)も無いため、あえてパラメータ的に劣る魔法戦士になる意味がなくなってしまった。あまつさえ、魔法戦士が覚える呪文・特技はすべて勇者も使えるため、完全に勇者の下位互換職でしかなくなっている。他の上級職には特技や特殊能力でなにかの下位になっているものはないので致命的。 厳密に言えば魔法戦士の習得呪文のうちベホイミとバギマだけは勇者は習得しない。だがどちらも基本職の僧侶で覚えられる呪文であり、よほど偏った転職をしない限り勇者になる頃には習得しているため魔法戦士の強みとはならない。むしろ基本職で覚えて引き継げる呪文が習得呪文に含まれているあたりが、よけいに魔法戦士の不遇っぷりを物語っている、しかもバギマは前提職の魔法使いで威力も範囲も勝るイオラを覚えているので、魔法戦士単体で見ても役立たず。 魔法戦士の影に隠れて目立たないが、最上級職の天地雷鳴士もかなり不遇。原作からして転職条件とリターンが釣り合っていない微妙な最上級職と言われていたのだが、今作ではそれに加えて上級職として前提になる職の呪文や特技を覚え直すはずが 「ベホマラー」を覚えない という重要な漏れがある。 同じ最上級職であり前衛職であるはずのゴッドハンドは覚えるし、勇者はベホマラーとベホマズンを両方覚える。前提職の賢者もベホマラーを覚える。そしてこれらは全てザオリクも覚える。なので最も呪文に長けた後衛のエキスパート最上級職であるはずが一番役に立たないという状態に陥ってしまっている。 一応似た効果の「ハッスルダンス」は習得するが、リメイク版のハッスルダンスは消費MP0の代わりに回復量が引き下げられており、ベホマラーの半分程度しかなく厳しいボス戦では殆ど役に立たず、カバーになっていない。 ベホマラー自体は下級モンスター職の「ホイミスライム」(*5)で覚えて追加するという方法でカバー可能ではあるため、魔法戦士ほど不遇ではないが…。何よりマリベルのこの職の衣装は非常に人気が高いため、魔法戦士と違って何とか欠点をカバーしてでも使おうとするプレイヤーはいる。 ちなみにスクルトも覚えないが、こちらはほぼ同じ効果で劣化していない「たたかいの歌」を覚えるため問題は無い。 補助呪文周りが不親切。 補助呪文は数ターン経つと効果が切れるのだが、効果が切れてもメッセージ等は出ずいつの間にか切れている状態になる。 これは敵味方共に同じであり、スカラなどの掛け直し、マホカンタの切れ目を狙うなどの戦略が非常にやりにくくなっている。 ただし、バイキルトは攻撃後に効果が切れたというメッセージが出るので、こちらはかけ直しがしやすい。何故全ての補助呪文でこのようなメッセージを出せなかったのだろうか。 耐性の削除 リメイク版『VI』同様に人間キャラの耐性が軒並み削除されている。また、マジックバリアも呪文にしか効果を発揮しなくなったり、防具の耐性も削除されたものがある。 パーティメンバー固有の耐性に関しては『VI』と違い元々目立つような耐性はないため(*6)、『VI』ほど大きな問題ではなかったりする。 一方で、よりによってPS版の時点で難所とされるヘルクラウダー戦においてガボとメルビンがダメージを受けやすくなったのが痛い。 ご丁寧にも直前の村で売られている防具からバギ耐性が削除されているうえに、しんくうはの基礎ダメージが増えたことで、戦闘力そのものはPS版よりも高くなっている。 とはいえ、習得呪文・特技が見直された関係上、対策の方法がなくなったわけではない。 しかし、隠しボス戦になってくるとこの耐性削除が大きな痛手となってしまう。隠しボスはジゴスパークとかまいたちを習得しており、なおかつ搦め手として1ターン休みにする特技も放ってくる。 マジックバリアにて防げたジゴスパークと1ターン休み系の技が貫通してしまい、新規で代替となる対策も用意されていないため、単純撃破の難度が上がり、19ターン以内撃破も運が絡むようになってしまった(*7)。 難易度バランスの調整として見ようにも、元から強い敵が強くなっただけで、弱いところには大した改善がないため、歪になっているとしか言いようがない。 モンスター職においても状態異常系には強いという利点があったのだが、本作では反対に弱体化するような仕様にもなっている。 自動でのパーティ並べ替え。 何か大きめな会話イベントが発生し終了する度に、強制的にパーティの並べ替えが行われる。順番は先頭から主人公→マリベル→キーファ→ガボ→メルビン→アイラの順位で固定。 パーティーの並び順は戦闘バランスにも影響するので、特に理由がなければ脆めなマリベルを下げ、耐久力のあるキーファやメルビンを前方に持ってくるのが基本。気にする場合は毎度毎度並び替えなおすことになる。 不意打ちされると、コマンド入力画面突入まで、何故か味方側のHP・MPのウィンドウが表示されないという不便なルールになってしまった。 かつてのFC版DQ1もこのルールだったため、「原点回帰」と皮肉られることも……。 AIの大幅な劣化。AIレベルの酷さで有名な『PS2版DQV』に匹敵するとまで言われている。 MPの無駄遣いが顕著で、メラゾーマなどの上級呪文を習得すると、あと少しでとどめを刺せる状況でも上級呪文を使って倒すことが多い。前述の通りMPが追加されるようになった特技も増えたため、この思考回路は痛い。 MPを消費するキアリクと消費しないめざめの歌をどちらも覚えていると、眠り状態を回復させる時にわざわざキアリクを使ってしまう、という非効率な行動も取る。 それでいてAIがアイテムを使わない仕様はリメイク前から引き継がれているため、ガス欠になろうとアイテムで回復・補助をすることさえもしてくれない。 ちなみに『まんたん』の仕様もPS2版DQV以降の酷さを引き継いでおり、ベホマを覚えておきながらベホマラーを無駄に使ってしまう。回復に関してはプレイヤーが自ら行うことでしかMPの無駄遣いを抑えられないのである。 無駄な呪文・特技を使う。 例えば味方にマホカンタがかかっている状態で補助呪文をかけるなど。たとえ同様の効果の特技を持っていてもなぜか呪文を優先しようとする。 敵がブレス系の攻撃をしないのにブレス耐性の特技を使うなど、戦略性に合わせた補助ができない。 戦闘の効率性も悪く、全体攻撃を持ってるのに(その全体攻撃に耐性がない状況でも)単体を攻撃することがあったり、とどめを刺せる状態でなぜか回復呪文を使うなど、理解に苦しむような行動を取る。 追加ダメージを与えられる武器を持たせると、単体攻撃する確率が上がってしまう。最強クラスの武器である「オチェアーノの剣」がそれに該当するため、終盤では更に効率性が下がってしまう。 必中技を習得していても、外れる可能性のある技を使うせいで敵にトドメを刺せなかった、という事態も起こりうる。 これらの問題行動を作戦でカバーすることもできない。例えば『ガンガンいこうぜ』にしているのにHPが減れば回復しようとする。 以上により、結局「めいれいさせろ」で戦うのが無難になってしまっている。 システム・音楽の問題点 時期限定の要素も結構ある。 一部フラグを立て忘れた、あるいは別の進め方をした場合、「かこのぼうけん」の内容が記録されずコンプリートができなくなる。 例:「まもののエサ」をもらうイベント。ダイアラック跡地(後の移民の町)に到着してすぐにまもののエサをもらうことも可能ではあるのだが、そうすると「かこのぼうけん」に『まもののエサ?』が記録されなくなる。記録するにはかなり後のルーメン地方復活までもらわないまま放置しなければならない。 逆の例:「清きころも」。天上の神殿で先にもらっておかないと、後で別の場所で清きころもを手に入れても「しなやかに輝くころも」が記録されなくなる。 ただし、「かこのぼうけん」のコンプリート特典などは特に無いため、記録し逃しても特にデメリットは無い。あくまで自己満足。 「かこのぼうけん」は本来、プレイヤーがこれまでの冒険を振り返ったり、今していたことを思い返すための備忘録なので、これを完璧に埋めるため冒険するというのも本末転倒気味ではある。とはいえ、開発側の想定した手順でなければ記録されないというのも、本来の趣旨が果たせておらずシステムとしておかしい。 もちろんPS版から継続している「ちしきのぼうし」関連についても取り忘れるプレイヤーが多数。 すれちがい石版の管理が不親切。 24枚しか持てないのはまだ良いとして、石版が満杯だと捨てて空きを作らなければ新しい石版を受け取れないのに、1枚ずつしか捨てられない。また捨てる度に確認メッセージを繰り返され、すれちがい石版のメニューに戻されるので非常に面倒。 しかも石版を捨てるのはモンスターパークでしかできない。 さらに、インターネットに接続した際に石版がいっぱいだと全く何もできない。接続前に確認を入れるなり、接続中でも石版を捨てられるようにするなりといった、最低限の配慮ができていない。 結局接続を切断して移民の町からモンスターパークに移動して石版を捨ててから戻る羽目になり、大幅に時間を喰う。 残せる石版は24枚。すれちがえる人数も最大で24人。何かがおかしい。 最大数まですれちがってから石版を受け取る場合、受け取ったのと同じ数だけ捨てる必要がある。上の通りの手間な作業で、24枚。 配信限定の石版さえ50枚以上あるのに24枚までしか持てない。トクベツなモンスターを残したい場合、モンスターパークに送って自作石版を作れるようになってから捨てることが推奨される。 追加エピソードを描いた「ストーリー石版」があるが、内容が薄すぎる。 フォズの石版は世界一高い塔を上るだけで終わり。 メルビンの石版に至っては数分の会話だけで片付けられる。揶揄ではなく、本当に会話だけなのである。 期待の声も多かったキーファの石版については上記2つよりは重厚かつ感動度の高いエピソードに仕上げられているが、それでも10分~15分程度で終わってしまう。 上記の体たらくであるため、本当にただのオマケと見るのが無難である。 相変わらず調整不足な中断の書。 DS版『IV』からずっとそうなのだが、フィールド上でしか書けない。町の中やダンジョンではスリープモードの使用を勧められる。これは乱数調整対策の一つである。 Ver1.1ではダンジョンでも書けるようになったが、一部のダンジョンやすれちがい石版では使用できないままである。 中断データは再開しても消えないが、正直あまり残しておく意味はない。案の定「第4の冒険の書」と化している。 おまけに後述の通り フリーズバグが存在していた ’こともあり、長めのイベントではストレスがたまる。 セリフ音のバグ及び不可解な設定。 カジノの従業員に関しては何故かセリフ音が消される。理由は完全に不明。 しかも、本来の女声のセリフ音が誤って流されるバグもあり、次の行でハッとしたかの如くセリフ音が消えるという事態も。 インターネットに接続した際の酒場の女主人のセリフ音が何故か男声のもの。 ストーリー石版のシナリオに入ると台詞間違い(バグ)が結構ある。 例えばフォズの石版のシナリオをある程度進めてから一旦現代に戻り、なぞの神殿の石版の台座からダーマ地方に入った場合、ストーリー石版より前の時代に行くためシナリオを進められないにもかかわらず、仲間会話では「フォズの元に行こう」という旨の発言をされる。 また、ストーリー石版でのダーマ神殿内でマリベルがダーマ東の宿の台詞を言うミスもある。 キーファの石版のシナリオ完結後、バーンズ王はじめ王室内にいるキャラの台詞に関してはきちんと追加シナリオが反映された状態になるが、一歩王室を出ると他の住人の台詞は以前と変わらず魔王に怯えた様子のまま(国を挙げて宴を開いたはずだが…)。 本筋に絡まない関係上、王室以外のキャラの台詞が用意されていない可能性がある。 配信限定装備が多い。 『DQMJ2P』や『テリー3D』のように、随時公式サイトを追っていないと取り逃す可能性が高い装備・モンスターが多い。 しかもその限定装備の中には、それまでのキャラごとの特徴の1つでもあった装備品による優劣を根底から覆すほどの強力な品もあり、常時配信をチェックしている人とそうでない人の差が激しい。 クリア報酬の装備だけでなく、登場する「トクベツなモンスター(*8)」も通常モンスターと同様にモンスターパークに送ってすれちがい石版に登場させられるため、有用なモンスターで石版を作れる人とそうでない人の差が開く。 オーケストラ音源になったことでごく一部、評価を下げた曲もある。 ボス戦の曲「強き者ども」は、元々はスピード感が魅力の曲だったのだが、人間が演奏するのは難しかったのか、かなりテンポが遅くなってしまっている。本作より前に出た『モンスターバトルロード』はこのテンポの遅い方を元にしたアレンジになっており、以降はこれが基本になっていたようである。 ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団が演奏した方はある程度スピード感を保っているが、こちらの音源は権利の関係上、ゲーム中で使用することはできない。 「トゥーラの舞」「復活のいのり」の二曲は、ストーリー上では架空の撥弦楽器トゥーラを用いて演奏される曲である。そのためPS版の原曲では現実のギターやリュートに似たトゥーラの音色が表現されていたが、オーケストラでの再現は難しかったため普通の曲になっていた。このアレンジ自体は悪いものではないが、今作ではそのオーケストラ音源をそのまま持ってきてしまったため、「画面の演出上ではトゥーラを弾いているのに他の楽器の音しか聴こえない」ということになってしまっている。「トゥーラの舞」は元々主旋律からしてトゥーラだったのがフルートに変更されているため、より違和感が大きい。 『X』でも同様のシチュエーションで「トゥーラの舞」が演奏される場面があるが、この問題はそのまま。 「うたげの広場」の後半部分が丸々カットされてしまった。これはオケ版に編曲された際に後半部分がカットされ、それがそのままゲームに収録されたためで、このせいでループがかなり不自然になった。 一部グラフィックが雑 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2)にも見られたが、キャラクターグラフィックとマップグラフィックのすり合わせがされていない場面がある。 例を挙げると背の高いメルビンの頭頂部が天井を突き抜けてしまう。 パッチで改善された不具合 ニンテンドーeショップにて2013年4月24日よりVer1.1に更新するデータを配信、特技を忘れてしまう不具合は改善され(既に忘れてしまっても復元される)、フリーズの報告も激減した。これからプレイする方はダウンロードしてからプレイすることをオススメする。 更新データが適用されている状態では、メインメニュー画面で右下に「Ver.1.1」と表示される。 一度の戦闘で敵が一定数以上の仲間を呼ぶとエラーとなって強制終了する現象は改善されていないので注意。 ※以下は修正パッチ以前に確認されていた不具合。 + 修正パッチ以前の不具合 覚えた特技を忘れてしまうバグがあった。 メルビンやアイラが固有で覚えていたはずの特技が上級職の特技と誤認され転職で忘れてしまう不具合。 「キャラ自身がレベルアップで覚えた特技」は、通常は別の職に変わっても忘れないのだが、以下の条件を満たすと忘れてしまう。1.レベルアップで覚えた特技が、人間の下級職で覚えられる中に存在せず、人間上級職のいずれかで覚える事ができる。2.レベルアップでその特技を覚えた後、その特技と同じものを覚える人間上級職に就き、覚える職業レベルまで上げる。 その後別の職に転職すると、他の上級特技と一緒に忘れてしまう。以降、レベルアップで覚えたはずの特技なのに、該当職に就いていないと使えない状態になる。 該当するのはメルビンの「におうだち(パラディン)」とアイラの「かえんぎり(魔法戦士/勇者)」「マホトラおどり(スーパースター)」「せいれいのうた(スーパースター)」。 これらのうち「におうだち」と「かえんぎり」はモンスター職にも習得するものがあり、そちらで覚えなおせば二度と忘れないが、「マホトラおどり」と「せいれいのうた」はモンスター職の中に習得するものがいないため、一度バグを起こして忘れてしまったら以降は完全にスーパースター限定になってしまう。 さらに、「せいれいのうた」以外は初めて仲間になった時点で既に習得しているため、該当の上級職の職レベルを上げると必ずバグが発生する。せいれいのうたのみ、仲間になってからいくつかレベルを上げて覚えるため、それよりも前にスーパースター職の該当レベルまで上げてしまえばバグを回避できるが、知っててもかなり大変。 このバグはVer1.1パッチで修正され、一度バグを起こして忘れてしまった状態でも自動で思い出す。 フリーズ・強制終了バグが発生していた。 PS版でも特定のシチュエーションでフリーズが多発していたが、本作では全く違う要領でのフリーズバグや、強制的に3DSメニューに戻されるバグが発生する。 ご丁寧にも「保存していないデータは失われた可能性があります」と追い打ちをかけてくれる(これはソフトではなく、3DS本体のプログラムからのメッセージであるが)。 またスリープモードにして本体を開くと再開しなくなる(スリープモードが解除されなくなる)不具合も発生していた。 総評 原作の大きな問題点だった石版集めなどのストレス要素を大きく改善。 職業絡みも大胆な変更や調整により、原作からはプレイ感覚が変化したため「別ゲー」と評価されることも少なくないほど、リメイクとしては良好である事は間違いない。 一方、元が賛否両論の激しいゲームであるにしても、死に職業や新たなバランスブレイカーが登場してしまったり、明らかに昨今の作品から劣化しているシンボルエンカウントや練りこみ不足なシステム周り、パッチで修正されるまで存在したソフトの動作の不安定さなど、評価を下げるポイントが目立っている。 ボリューム面は原作と遜色なく膨大だが、ストーリー面の変化や追加が薄く、PS版のプレイヤーからすれば気になる点や劣化も多い。 しかし、シリーズの中でも異端児的存在だった本作が格段に遊びやすくなったこともまた事実。 ストレス要因の多くが改善されて遊び心地のいい作品に仕上がっているため、初心者やPS版を途中で投げ出してしまったプレイヤーにとってもプレイの価値があるといえる作品となっている。 余談 なぜかキーファがレベル50になった瞬間、みのまもりが+579増加と狂ったように成長する。これはPS版では見られない現象である。 50レベルに達した時だけ見られるこの異様な成長率により最終的に他パーティーメンバーの3倍というとんでもない守備力になり、完全にキャラクターのステータスのバランスが取れていない。 さらに成長させてLv99まで上げると最終的にみのまもりは682となる。ちなみにPS版でのLv99時のみのまもりは220とやや高め程度で至って常識的な値だった。 もっとも、普通にプレイする限りキーファはこのレベルになる前に離脱するのが当たり前なので、通常プレイでは何の問題もない。 バグのようにも思えるが、公式ガイドブックにも載っているれっきとした仕様である。それを仕様とするのもおかしいが。 グラフィックの変更により、PS版では母狼から離れて一人でパーティに加入していたガボが、母狼ごとパーティに加入し、狼に乗って移動するキャラになった。 …が、戦闘グラフィックにまで母狼がいるどころか、歌・叫び系の特技やブレス系の特技はガボではなく母狼が吐きだす。特殊能力を持った白き狼の生き残りであり人間の体になっているガボはともかく、母狼は何の変哲もない一般狼であるはずなのに…。 本作のプロモーション映像の冒頭では、1つの島を背景に「世界にたったひとつ残された島 エスタード島」と紹介されるのだが、 映っているのがウッドパルナ地方の島であり、エスタード島が封印されている という大きなミスを犯している。 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(iOS/Android版) 【どらごんくえすとえいと えでんのせんしたち】 ジャンル RPG 対応機種 iOS11.0以上Android5.0以上 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2015年9月17日 定価 1840円(税込) 判定 なし 概要(iOS/Android) ナンバリングタイトルのスマートフォン移植シリーズ第8弾。DQ1〜8の中ではいちばん最後に移植された。基本的には3DS版のベタ移植であるため詳細は3DS版を参照して頂きたい。アプリ容量は1.9GBあり、DQのスマホ移植の中では最も大きい。 変更点・評価点(iOS/Android) 改善されたキャラクターの移動操作 本作はスマホ版のDQ6までと異なり移動パッドが画面に表示されなくなり画面内ならどこをスライドしても移動できるようになった 一応、設定の変更で移動パッドを表示させることは出来るが目印程度の小さなもののみである。 エンカウントの仕様 本作ではオリジナル版同様の歩数エンカウントに戻された。 トヘロスの効果がPS版のものに戻った一方で、3DS版で廃止されたしのびあしは復活していない。 エンカウントの頻度はかなり低く設定されているため、稼ぎ作業を行うには「くちぶえ」は必須レベルである。 グラフィック 解像度が高くなっており、グラフィックが綺麗になっている。 他の移植と共通しているが、フル3Dグラフィックであるため一段と綺麗に見える。 イベントムービーは3DS版のものをそのまま使用しているため、ムービー中は上下に黒い余白ができる。 音楽 BGMは他作品と共通のシンセサイザー音源に変更された。 それにより、3DS版で評価を下げた「トゥーラの舞」「復活のいのり」「うたげの広場」は問題なくなった。 モンスター石版 すれちがい通信がないため、名称が『モンスター石版』に変更された。 配信された石版はモンスター石版が解禁されてすぐにほとんど全てをダウンロードすることが可能である。 3DS版で企業タイアップだった石版は名称が変更された。 インターネット石版のクールタイムが3時間に軽減された。 その他改善点 AI戦闘が大きく改善された。3DS版と違って無駄な特技を使う場面が減っており、道具も一部を除いてつかってくれるようになった。 ふしぎな石版の台座で「置く」ボタンを押すだけで持っている石版を一度に置くことができるようになった。 スマホ移植なのでオートセーブが追加されており、マップの移動後や戦闘終了後に行われる。ただし中断セーブが不可能な場所では行われないので注意。 街中などのNPCをすり抜けて移動できるようになった。 ただし道を塞ぐために「通り抜けられない」ために配置されているキャラは当然すり抜けられない。 問題点(iOS/Android) 仮想パッドによる操作。 操作が従来のスマホ版ドラクエと比べて快適になった一方で、移動スティックが廃止されたために細かい調整が難しくなった。 この問題点は、動く足場を乗り継いで進む「大灯台」で顕著に現れる。足場の判定がシビアになっており、3DS版では乗れていた状況でも落下してしまうことがある。その上で細かい調整がしづらいため、落下することが多く、ストレスが溜まる。 「大灯台」はストーリーで何度も登ることになるため、難しい操作を何度も要求されることになっているため、嫌になってしまう人も少なくはないだろう。 中断の所・オートセーブの仕様 相変わらずモンスター石版では中断セーブが使用できず、オートセーブも行われない。 モンスター石版は稼ぎのために長時間籠ることが多いため、アプリが落ちてしまうと稼いだ分がパーになってしまう。そのため、定期的なセーブを強いられる。 総評(iOS/Android) 基本的な内容は3DS版と同じであるため楽しめる内容となっている。3DS版をベースに上手くスマホに操作を落とし込んでいるためUIに関しては悪くない。ただし操作性は微妙な点があり一部のダンジョンでは操作性の悪さがストレスになるのが残念なところである。
https://w.atwiki.jp/mariocart7-3ds/
マリオカート7 攻略Wiki マリオカート7 攻略Wikiではマリオカート7でプレイできるコースの解説、隠し要素一覧、キャラクター性能一覧を解説 ■対応機種:Nintendo 3DS ■ジャンル:アクションレースゲーム ■発売日:2011.12.1 ■価格:4800円(税込) ■プレイ人数:1人 ■対応:ローカルプレイ、ダウンロードプレイ、インターネット、いつの間に通信、すれちがい通信 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/zeldaphg/pages/40.html
ボヌン島の人魚イベント つり わらしべイベント すれ違い通信 ボヌン島の人魚イベント ボヌン島の敵を一掃 →人魚出現 →人魚にブーメランを当てる →釣竿ゲット つり ヒットさせる時 水しぶきが釣り糸と重なったときに画面下に向かってペンをスライドさせ、 一番下で「そのまま『ヒット』が出るまでじっとする」。 ヒットした後 魚の引きと反対方向の画面下をペンで押しつづけるだけでメーターは上がっていく。 何度もスライドさせて「実際に引くような動き」をする必要はない。 メーターが上がったら くるくると円を書いて釣り糸を引く。 ポシードンを釣る流れ 普通の魚影でアマシイラ釣り上げる →ロマンティック親父に見せる →大物ルアーもらう →普通の魚影でハンモンカジキ釣り上げる →ロマンティック親父に見せる →カジキの魚影でポシードン釣り上げる わらしべイベント わらしべの順番 北東海図の旅人の船「正直者にしか見えない服」 →北西海図の旅人の船「万華鏡(ぼうえんきょう?)」 →南東海図の旅人の船「警備員手帳」 →南西海図の旅人の船「マロン」 →ボヌン島の人魚イベントをこなしていると南東海図に新しい旅人の船が出現するのでマロンを渡す →ボヌン島でロマンティック親父の家の宝箱から剣士の巻物 →大回転斬りが使えるようになる すれ違い通信 メルカ島北東の小島で出来るようになる。 手順 海王の神殿南東(フィールド)の爆弾で爆発した洞窟の中の目を弓矢で打つ。 その後洞窟からフィールドに出たら石碑の上にある目(横を向いてるので解りづらい)を撃ち、石碑の通りに光を傾ける。 光の先にある壁を壊して洞窟を抜ければ北東の小島にたどり着き、すれ違い通信が出来るようになる。 ゼルダの伝説夢幻の砂時計【すれちがい通信】(2ちゃんねる情報交換スレッド)
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/10023.html
DQⅦ(3DS版) 3DS版Ⅶの追加要素であるすれちがい石版の一つ。 Vジャンプのガイドブックの特典として付いて来るコードで手に入るが、それ以外では手に入らない。 有効期限は2014年2月7日まで。 石版の情報によると発見者はピラーで、飼い主はVジャン。出身地はひみつのばしょ。肩書は正義の味方。性格はうっかりもの。 『強敵倒してレアアイテムをゲット!』というメッセージが付いている。 登場するモンスターは【キャタピラー】、【いっかくうさぎ】、【じんめんちょう】。 ボスは【グリズリー】。 初めてグリズリーを倒すと【戦士の証】が手に入る。ここでしか手に入らない一品物。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6333.html
DQⅦ(3DS版) 3DS版Ⅶに登場するアイテム。超素早さの種。 【すばやさのたね】の強化版で、種そのものの見た目は普通のものと全く同じ。でもキラキラしている。 使用すると味方一人の【すばやさ】を4~6ポイント上げることができる。 すれちがい石版の【カワセミがつどう河辺】?、【続・スライムだらけの森】、【たこつのの森】?の初回クリア時に手に入れることができる。 通常のすばやさのたねの上昇値は1~3なので、これ自体は中々優秀なアイテム。 ……なのだが、固定移民から貰える石版の初回クリア時にしか手に入らないという仕様上、このアイテムは非常に貴重。 最大で3つしか手に入らないため、そう易々と使うことはできないという人も多いだろう。