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【名前】 アナザーエグゼイドウォッチ 【読み方】 あなざーえぐぜいどうぉっち 【登場作品】 仮面ライダージオウ 【登場話】 EP03「ドクターゲーマー2018」 【製作年代】 2017年 【起動者】 オーラ 【使用者】 飯田加古川飛龍 【アナザーライダー】 アナザーエグゼイド 【詳細】 仮面ライダーエグゼイドの力を奪い取り作られたアナザーウォッチの一つ。 オーラが心臓病に苦しむ息子を抱える飯田という男性に埋め込むことでアナザーエグゼイドが誕生した。 アナザーエグゼイドは撃破されアナザーウォッチは砕け散ってしまったが、後にEP25にて加古川飛龍が飯田を襲って彼に残っていた力の残滓を吸収することで作り出し、自身に埋め込むことでアナザーエグゼイドへと変身。 さらにEP28にアナザーエグゼイドが登場したがアナザーウォッチの起動シーンは無い。 他のアナザーライダー同様、一般市民に無作為に埋め込んでアナザービルドを誕生させたものと見られる。
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概要 ボトルマッチ5弾「エグゼイドオールゲーマーズキャンペーン」で登場したカードが持つ能力。「仮面ライダーエグゼイドトリロジー」完結記念と銘をうたれておりエグゼイドから新ライダーや新フォーム、新技(未カード化の物も含む)などがキャンペーンカードとして登場している。 対象のカードには表の絵の左下部に「エグゼイドオールゲーマーズ」のロゴが描かれており、各ライダーのガシャットのロゴの箔が押されたカラフルなデザインとなっている。また、CPボーナスとしてチーム全体のひっさつがアップする。 カードスキャン時に仮面ライダーエグゼイドのOP風の特別演出があり、エグゼイドのオープニング曲「EXCITE」が流れる。 スキャン時のボーナスや演出を除き特別な能力は無く、バーストブレイクなどは通常のカードと同じ仕様。 発動カード一覧 カードナンバー ライダー名/バースト後ライダー名 BM5-061 仮面ライダーエグゼイド ダブルファイターゲーマー レベル39/仮面ライダーエグゼイド ムテキゲーマー BM5-062 仮面ライダーブレイブ クエストゲーマー レベル2/仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマー レベル100 BM5-063 仮面ライダースナイプ シューティングゲーマー レベル2/仮面ライダークロノス クロニクルゲーマー(大我) BM5-064 仮面ライダーレーザーX BM5-065 仮面ライダーゲンム ゴッドマキシマムゲーマー レベルビリオン BM5-066 仮面ライダーパラドクス ダブルファイターゲーマー レベル39/仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99 BM5-067 仮面ライダークロノス クロニクルゲーマー BM5-068 仮面ライダーポッピー ときめきクライシスゲーマー レベルX BM5-069 ライドプレイヤーニコ BM5-070 仮面ライダーアナザーパラドクス BM5-071 仮面ライダー風魔 ニンジャゲーマー
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アークロッド-エグゼ 出現ダンジョン ノクヲ
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ロックマンエグゼシリーズ ロックマンエグゼ 第1期OP「ロックマンのテーマ~風を突き抜けて~」 (第1期OP&)第1期ED「Piece of Peace」 (第2期OP&)第2期ED「begin the TRY」 OPFull「ロックマンのテーマ~風を突き抜けて~」 第1話「プラグイン!ロックマン!」 第2話「地下鉄大暴走!」 1/2 2/2 第27話「アイドルになります!」 第39話「ぷりぷりプリンセス!」 第41話「名犬ラッシュ!」 第44話「裏切りのナイトマン!」 ロックマンエグゼAXESS OP「二つの未来」 第18話「シャーロから来た男」 1/2 2/2 第19話「サーチソウル!」 1/2 2/2 第20話「ダークチップをよこせ!」 1/2 2/2 第42話「メイルの初デート」 第51話「光とどく場所」 1/3 2/3 3/3 ロックマンエグゼStream OP「Be Somewhere」 「Be Somewhere full」 ED「ドゥビデュワコミニュケーション 第28話「ピンクパンチメイル」 1/2 2/2 第41話「極秘指令C.F.」 2/3 3/3 第42話「デューオの彗星の下に」 1/3 2/3 3/3 第44話「夏だ!海だ!合宿だ!」 ロックマンエグゼBeast OP「勝利の歌」 第1話「ビヨンダード」 第2話「ゾアノロイド」 第3話「コピーロイド」 第4話「鬼火を呼ぶ霧笛」 第5話「暴走ディスプレイ」 第6話「ネットナビ改造計画」 第7話「ロックマンを捕獲せよ」 第8話「みどりの瞳の転校生」 第9話「氷の心」 第10話「狙われたトリル」 第11話「海底SOS」 第12話「トリルの秘密」 第13話「シンクロナイザー」 第14話「ビヨンダード2」 第15話「鉄路の王国」 第16話「料理は愛情」 第17話「風天老師」 第18話「鋼鉄の岩」 第19話「湖の秘密であ~る」 第20話「ディメンショナルエリア研究所」 第21話「ファルザー襲来」 第22話「死神と呼ばれた少年」 第23話「カーネル暴走」 第24話「ワイリー研究所」 第25話「光を超えて」 ロックマンエグゼBeast+ 第1話「その名はゼロ」 第2話「ゼロウイルス」 第3話「ゼロ侵入」 第4話「お寿司工場の罠」 第5話「ゼロの正体」 第6話「超電脳獣 再び!」 第7話「デーモン・デコなのであ~る」 第8話「大きいことはいいことだプク!」 第9話「空き缶に願いを」 第10話「クロスフュージョンであ~る」 第11話「エレキテル家の事情」 第12話「電撃探検隊!」 第14話「暴走メットール」 第15話「ミニミニタイフーン」 第16話「法の番人」 第17話「心あるウイルス」 第18話「ゼロの魂」 第19話「限定品ほしいプク」 第20話「最強アイスマン」 第21話「闇からのマジシャン」 第22話「実体化する幽霊」 第23話「ジャミングマン」 第24話「キャッシュ」 第25話「明日をさがして」 第26話「熱斗+ロックマン」 劇場版ロックマンエグゼ 光と闇の遺産(プログラム) 1/5 2/5 3/5 4/5 5/5
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炎龍人 エグゼス・ドライブ C 火文明 (3) クリーチャー:ドラゴニュート 3000 ■スピードアタッカー ■エグゼス―自分のターンの終わりに、バトルゾーンにあるこのクリーチャーを手札に戻してもよい。そうした場合、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト ドラゴニュートたちがドラゴンに戻る為に必要な物。それは進化の過程を振り切るほどの超スピードだった。 DMDC-01「探偵編 第1章 出動!ジゴロック!〜フィオナの一雫を護れ!〜」収録のドラゴニュート。《強襲者エグゼ・ドライブ》が3000火力を獲得したようなスペック。種族は違いますが、ほぼ上位互換ですね。 新能力エグゼスは、かつてドラゴノイドやアーマード・ワイバーンなんかにありがちだった「自分のターンの終わりに手札に戻す」デメリットが、そのまま能力起動の条件となった物。あちらとは違い能力を使うかどうかは任意の為、頭数を保ちたい時は戻さないこともできます。 能力的にも種族的にもドラゴノイドでよさそうな気もしますが……。一応、ドラゴニュートはドラゴンの末裔という設定なので、ドラゴンになることを夢見ていたドラゴノイドとは、ある意味真逆の存在だと言えます。 評価 名前 コメント 関連 《強襲者エグゼ・ドライブ》
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戦国のエグゼドライブ P(C) 火文明 (3) クリーチャー:ドラゴノイド/サムライ 3000 ■侍流ジェネレート(このクリーチャーが出た時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい) ■スピードアタッカー ■自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。 作者:wha + 関連カード/2 《襲撃者エグゼドライブ》 《流星のエグゼドライブ》 【企画】急募!クロスギア強化案 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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登録日:2010/10/03 Sun 14 26 57 更新日:2024/08/27 Tue 16 47 20NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 .EXE CAPCOM GBA Nintendo Switch PS4 Steam WWW W主人公 インターネット カットイン カプコン ガチャの元祖? クリア後が本番 ゲーム ゲームボーイアドバンス コメント欄ログ化項目 ゴスペル サイバーテロ シリーズ項目 ネビュラ バトルオペレーション、セット・イン! フォルテ プログラムアドバンス ボクらの太陽 リメイクマダー?←2023年4月発売 ロックマン ロックマンエグゼ ロックマンシリーズ 対人戦が熱い 廃人ゲー 時代の先取り 電脳世界 いつでもボクらは、つながっている もしかして→グリッドマン? カプコンより発売された2D-ARPG『ロックマンエグゼシリーズ』及び派生作品のゲーム・アニメ・漫画作品群の総称。 決してロックマンの二次創作ホラーゲームではない。 本項目ではゲームシリーズについて記述する。 その他のメディアはこちら。 アニメ版→ロックマンエグゼ(アニメ) 鷹岬諒版→ロックマンエグゼ(漫画版) あさだみほ版→バトルストーリーロックマンエグゼ 200年後を描いた世界観として流星のロックマンシリーズが作られた。 ⚫︎目次 ◆ストーリー ◆シリーズ一覧及び概要《ナンバリングタイトル》 《その他のシリーズタイトル》 ◆余談 ◆ストーリー コンピューターネットワークが高度に発達し、ネットワークがあらゆる電子機器に利用されるようになった社会。 人々は「PET」と呼ばれる携帯端末を持ち、 PETに入っている疑似人格プログラム「ネットナビ」のおかげで、専門知識を持たずして数々のネットワークの恩恵を得られるようになっていた。 暮らしが便利になる一方で、増え続けるネットワーク犯罪は深刻な社会問題となっているのであった。 主人公、秋原町に住む小学生「光熱斗」は、相棒のネットナビ「ロックマンEXE」とともに、身の回りで起きる事件を解決していく。 ◆シリーズ一覧及び概要 《ナンバリングタイトル》 本シリーズ。一作を除き全作品がGBAで発売された。 シリーズ毎に細かい変更点はあるが、『縦3マス×横6マスをバトルフィールドとして時間が一時的に停止する「カスタム画面」で「バトルチップ」を選択し、 「アクション画面」で自陣を移動しつつ「ロックバスター」と選択したバトルチップを駆使して敵を撃破する』バトルシステムが共通にして最大の特徴。 分からなければトレーディングカードとアクションが融合したゲームと思ってもらえればよい。 バトルフィールド概観 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ 赤自エリア・青敵エリア 他の特徴としては、初代ロックマンシリーズの多くのボス達がネットナビとして再登場する点や、「現実世界」と「電脳世界」を行き来して進める物語が挙げられる。 そのストーリーは、子供にもわかりやすい王道といえるものだが大人をも引き込み、特に終盤は大きな盛り上がりを見せた。 ロックマンシリーズと言えばボスを好きな順番で挑めるという特徴があるが、エグゼシリーズではシナリオを重視したためかストーリーは基本的に一本道になっている。 発売時期が時期なため、妙にローテクとハイテクが入り混じった世界観なのも面白い(とくにアドバンスドPETになるまで有線だったPET)。 コロコロコミックでは読者募集企画としてボスデザインコンテストが実施されている。 基本的にナビが3体ずつ選出される。 過去にはWii U限定のバーチャルコンソールでGBAで発売された全シリーズが配信されていたが、ニンテンドーeショップのWii U向けサービス終了に伴い、現在は配信終了している。 通信対戦は不可能だが、通信限定のチップに関する救済処置や一部作品のバグ修正などの手入れも行われている。 また、入手条件が異常に厳しかった通信限定のチップがお手軽に手に入る為、突入条件が小学生には無理ゲーだったエグゼ2のハードモードを始めてプレイした者も多いだろう。 現在『4.5』と外伝作品の『バトルチップGP』は移植されておらず、その点でバーチャルコンソール版は貴重とも言える。 NintendoSwitch/PlayStation4/Steamにて『4.5』を除くナンバリングタイトルを移植収録した『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』が発売。バーチャルコンソール版のように救済措置やバグ修正が行われるほか、ストーリー中のバスター火力を100倍にする「バスターMAXモード」、オンラインで行える通信対戦やトレード機能(Switch版のみローカル通信が可能)、イラストや音楽を堪能できるギャラリーモードなど、様々な追加要素が実装される。 バトルネットワーク ロックマンエグゼ (GBA) 記念すべき第1作。因みにゲームボーイアドバンスのローンチタイトルの1つだった。 CM ※推奨BGM:「NEO VENUS」 急げ!急げ熱斗君! プラグイーン!トランスミッション! 未来を消去(デリート)させるな! ゲームボーイアドバンス、インストール! いつでも僕らは繋がっている。 バトルネットワーク ロックマンエグゼ このCMでの熱斗とロックマンの声優に松岡由貴が起用されている。 後発の作品に比べシステムは簡素…というか実験的な部分が多い。 だが対戦で多用される「エリアスチール」「インビジブル」などは本作から存在し、十分に奥深いバトルシステムを楽しめる。 ADDによるカスタムオープンが1ターン限定、バトル終了後は自動的に回復、同一バトルチップの枚数制限が殆ど無いなど、後のシリーズをプレイした後に本作をプレイすると驚く仕様が多い。 また、本作の時点では特定のチップを順番に送ることで発動するプログラムアドバンス(以下P.A)のレパートリーが少ない上に揃える手間の割に性能が微妙なものが多かったので、ガチフォルダでは殆ど使われなかった。 パラディンソードなどの超強力チップを序盤からチップトレーダーで手に入れ(*1)、フォルダに複数投入するというのがシナリオ攻略の常套手段であった。 試験的な部分が多いとはいえ、一作目の時点で以降のシリーズの基礎はきっちりと作られていたといえるだろう。 ただ、バトル以外の面に目を向けると ウィルス戦はバトルチップの「エスケープ」を使わない限り逃走不可。サブチップも未実装のためシノビダッシュで楽できない。 広大かつ複雑なのにショートカットがほぼ存在しない電脳世界。 シナリオがお使いイベントが少ないため事件が起きるまでが早い。しかしダンジョンとなる固有電脳世界のギミックがやたら難しいためある意味バランスは取れてる。 全回復とアーマーシステム前提だからか全体的に敵の火力が高いのにこちらの火力は低め。 WWW団員達は末路が一切語られないままフェードアウト。(*2) と、試行錯誤しながら開発された作品だからか作り込みが甘いと言わざるを得ない部分も。 ただ、それでもGBAという新ハードと新時代のロックマンの口火を切るに相応しい画期的な作品である。 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2(GBA) プレイヤーの戦い方に合わせてナビの姿と能力が変わる「スタイルチェンジ」が実装され、戦略の幅が広がった。 発売翌年にアニメがスタートし、シリーズの知名度拡大に一役買った。 余り語られる事はないが、なんと初代エグゼと同年発売である(初代エグゼが2001年3月発売、エグゼ2は同年12月発売)。 更に、その間に初代エグゼの北米版も発売されている。 そのため、当時のスタッフの話によれば地獄のようなスケジュールで製作されていたらしく、それ故なのか一瞬で敵を葬り去るプリズムコンボやデータの消える可能性があるエネミーサーチバグ、スタイル融合バグなど、 シリーズの中でもバグがやや多いことで有名。 実は結構敵が強めの作品なのだが、それ以上にロックマン……というかチップが強いので余り目立たない。 ゲートマジックやダークメシア等の異常な威力を誇るP.Aも有名で、対戦では猛威を振るった。 まさに世紀末である。 システム面では電脳世界でショートカットの実装で各エリア間の往き来が非常に楽になったり、ADDによるカスタムオープンがそのバトル中永続になったり、*コードの実装でコンボがやりやすくなったり、カスタム画面中にLボタンで逃走を選択できるようになる(逃走できない場合もある)等全体的にユーザーに優しくなっているのが特徴。 これらの仕様は以降の作品にも受け継がれた。 ただし、シノビダッシュ実装でシナリオが楽できるようになった弊害と言うべきなのか歴代シリーズの中でも強制戦闘が多く、お使いイベントも非常に長い事でも知られる。 特にフリーズマンシナリオの長さは語り草で、電脳世界の長距離探索もさることながら最短ルートでも同じ道を何回も往復させられる(プラグアウトしなかったり必要なアイテムを事前に入手していなかった場合更に増える)ため、うんざりさせられるプレイヤーが続出したとか。 シリーズで唯一、「ハードモード」という特殊な隠し要素が存在しており、データを二つ保持できる作品でもある。 ただし、突入するためには通信対戦が必須なのでぼっち涙目な仕様だった。 VC版では通信対戦ができないため任意で解禁できるようになっていたのだがアドコレでは再び通信対戦が必須となったため、多くのプレイヤーが茨の道を歩む事に…… バトルネットワーク ロックマンエグゼ3(GBA) バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACK (GBA) バトルチップのランク分け・パズル感覚でロックマンをパワーアップする「ナビカスタマイザー」を実装。 エグゼのシステムはこの作品で一通り出揃ったといえる。 対戦ではブラックのギガチップ「フォルダリターン」やフラッシュマン、プラントマンが大流行。 一部壊れ性能のチップが特定のチップコードや属性に偏っており、また暗転チップの割り込み使用システムのカットインも未実装だった為、 対戦は「連打ゲー」と呼ばれるほどで前作よりややマイルドな世紀末だが、ストーリーやBGMの良さやり込み要素の多さで本作をエグゼ最高傑作に挙げる人も多い。 後にシリーズ人気投票で1位を獲得しているところからも、その人気はうかがえるだろう。 メディアミックスも本格的に連動するようになり、ロットナンバーや圧縮コマンド、改造コードやエクストラコードがゲーム外のメディアで発表され、ゲーム本編中にも当時展開していた玩具が登場している。 制作側としては本作で『ロックマンエグゼ』を完結させるつもりだったらしく、 ストーリーでは熱斗の成長と挫折、そこからの再起とロックマンとの一時の別れと独り立ちを中心に描かれ、前2作では本筋とは関わらない裏ボスだったフォルテが初めてにして唯一ストーリーに関わり、ラスボスもインターネットそのものと前2作を上回るスケールとなっており、これまでの伏線もしっかり回収され、大団円といった感じのエンディングを迎える。 しかし制作側の予想を超えた人気を誇っていたためか、本作以降もシリーズは続いていくこととなる。 今作から2バージョンで発売されるようになったが、本作ではBLACK版が通常版の発売から二ヶ月後になんの前触れもなく発表され、これだけなら良かったのだろうがBLACK版限定で手に入るチップやナビカスプログラムが明らかに通常版より強い上にそもそも異なるバージョン同士で通信交換しないとライブラリコンプ不可能だったと色々と酷い事になっており、リアルタイムで通常版を購入して遊んでいたプレイヤーにとって苦い思い出となっている事が多い。 ロックマンエグゼ4 (GBA)トーナメント レッドサン トーナメント ブルームーン 本作から、タイトルの「バトルネットワーク」の部分が外れる。 今作はしっかり2バージョン同時発売となっており、前作の様な悲劇は回避された。 ダークチップの誘惑や善と悪の境界など前作までとはテーマが変わっており、この路線は次作「5」にも受け継がれている。 容量の都合もあって大きなアレンジが入り、3以前と4以降で顔グラ、マップ画像の雰囲気が大きく変わっている。フィールドでの頭身は小さめになった。 マップ上のオブジェクトも簡略化され、出入りできる施設が少なくなっているため前作までの感覚で移動すると戸惑う場面も。 スタイルチェンジに代わり、仲間と同属性のチップを消費し一定ターン仲間の力を得る「ソウルユニゾン」、強力だがデメリットも大きい「ダークチップ」が登場。 ココロウィンドウというシンクロ状態を表すシステムも導入され、相手からカウンターをとりフルシンクロ状態になればチップの威力が2倍になる。 ただし上記のシステムの導入の代わりに、スタイルチェンジとADDと相手からカウンターを取るとバグのかけらが入手できる機能は削除された。 対戦ではダークソウルとぶっ壊れ性能を持つホッケー(ジゴクホッケー)が流行し、エグゼ3のPコードハメのようなフォルダ編成は使いづらくなった。 だが全国大会では善が優勝し、その上位の構築はあまりホッケーとは関係ない構築であった。 シリーズで唯一周回制を採用し、ストーリーもおつかいイベントが多い。 ただ、はっきり言うとストーリー面やそれに連なる仕様の数々はかなり賛否が分かれる。 1周では全てのソウルユニゾンを取得できないため、対戦などをするなら否応なく周回させられる(また周回制なのを抜きしてもデータが消えやすい(*3))。 更に周回前提な難易度調整をされている節があり、1周目だと使えるチップがローパワーなのにラスボスのデューオは歴代最強ボスと言っても過言ではなく、クリアできずに投げてしまったプレイヤーも多かった。 一方、前作で批判が多かったからなのか(当然)別バージョン同士の通信がコンプリート要素に必須ではなくなり、片方のソフトだけで完全クリアができるようになっている。 また、周辺機器による連動も本作からスタートし、後期エグゼシリーズ恒例のカードeリーダー+を使って読み込む改造カードは本作から解禁。 ノーリスクでHP4000越えのロックマンはまさに公式チート。 そもそも本作は改造カードを使った公式戦が行われていないのもあってか5や6と比較してもかなり壊れたカードが多い。(*4) 他にもバトルチップゲートを使う事で本物のチップをスロットインしてバトル中に使う事ができ(一部のチップはこの方法でしか使えない)、特殊ルールのオペレーションバトルを行う事ができたが、こちらの方は後述する4.5との連動要素の方が強いかもしれない。 通信対戦においては相手の暗転チップに対して自分の暗転チップを割り込ませることができるカットインが導入されるなど、対戦ゲームとしてのバランスも見直され始めた。 仕様のせいで対戦用フォルダの調整が難しいこともあって余り話題にはならないがエグゼ6に次いで対戦バランスが良い作品である。 また、『ボクらの太陽シリーズ』とのコラボも本作が初。 カプコンの稲船Pとコナミの小島監督の仲が良かったのがきっかけで、メインタイトルがスタッフに気に入られたのか今後も使われる。 ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション (GBA) 海外では未発売。 熱斗が主人公ではない作品。最大21体のナビを選択出来る。 自分のGBAをPETに見立て、プレイヤーが各ネットナビのオペレーターとして活躍する。 また、スケジュール機能なども備えており、プレイヤーの趣味やら好きなものやらをナビが聞いてくる(やろうと思えばフォルテにすらトンデモナイことを言わせられる)。 ラブプラスの先駆けである(嘘) 前述した「オペレーションバトル」を主軸に置いた作品で、基本的にナビは自動的に行動し、プレイヤーは攻撃タイミングと間合いを指示する異色作。 「バトルチップゲート」を使用すればアニメのように現実世界からゲームへチップの転送が出来る。 イベントでフォルテが使用可能になるバトルチップセットが売られた。 ちなみに各ナビには専用BGMがあり、大半は旧ロックマンシリーズのステージBGMのアレンジなので、是非聞き比べて欲しい。 旧シリーズ登場キャラだが非戦闘員ゆえテーマを持たないロールちゃんは「バトル&チェイス」で登場したあの名曲が使用されている。 その性質上バトルチップゲートと本物のチップが無ければ魅力半減するのでアドバンスドコレクションにはナンバリングタイトルで唯一未収録(パッケージに但し書きまでされている)。 ロックマンエグゼ5 (GBA)チーム オブ ブルース チーム オブ カーネル ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ (DS) 両バージョンは同時発売ではなく、先にブルース版が発売されてから後にカーネル版が販売というやや変則的なものになっている。(*5) 事前にカーネル版の発売自体は告知されていたため、3のような悲劇は起こらなかった……と思いきや、後のストーリーではカーネル版優遇気味なのでやっぱり悲劇かもしれない。 ただし、一応当時のコロコロではかなり強調して「ブルース版で先に遊んでカーネル版でも戦おう!」や「一足早く映画の前売り券でカーネル版で遊ぼう!(*6)」のように、「両バージョンで遊ぶ」ことそのものを映画のマーケティング込みで宣伝をしっかりしていたのに加えて、そもそもブルース版にしか存在しない描写もあったりするし、各バージョン限定バトルチップも格差のないように調整されているので3程露骨な格差があるわけではないのは明記しておく。 ダークチップを用いた「カオスユニゾン」、複数のネットナビを操作して行うターン制シミュレーション「リベレートミッション」を実装。 他にも同じP.Aが戦闘中一回しか使えなくなるなど、細かい点に変更が加えられている。 そしてABD戦法というぶっ壊れ戦法(大会使用禁止)が存在。詳細は究極攻略シリーズを参照。 リベレートミッションの長さやPAの仕様変更は賛否両論で、シリーズ中最も人によって好き嫌いが激しい作品。 特にプレイした当時小学生だったユーザーはシミュレーションRPG系列のゲームが好きでない場合、リベレートミッションを嫌っている事が多い。 全体的に敵が強いのも特徴で、4から更にチップの火力が引き下げられた上に同一P.Aの連打が不可になった事もあって難易度は割と高め。 特にネビュラホールエリア深部に出現するウィルス達はかなりの強敵揃いで、ギガチップを使ってもなお倒しきれない事もあるレベル。 慣れたプレイヤーであっても油断すればデリートされてしまう事もあるため、ダークチップに手を出すプレイヤーが少なくなかったとか…… そんな強敵との連戦を強いられるネビュラホールエリアのリベレートミッションは歴代シリーズ屈指の高難易度である。 ゲーム本編は賛否が分かれる内容なものの、アニメ劇場版の公開やデュエル・マスターズとのコラボ等、各種メディアミックスを含めた場合全盛期といって良い時期である。 ちなみにこの映画は当時アニメではかなりの謎なキャラだったカーネルの正体の伏線にもなる形で大きく活躍しているため、カーネル版のプロモーションの側面があったりする。 前作から引き続き周辺機器連動も行われ、イマイチ広まらなかった前作と異なり本作ではコロコロコミックで連動要素のプッシュが行われたり、ソフトに改造カードが同梱されたりしたので多くのプレイヤーが手を出す事に。 アニメ劇場版で配布された「フォルテクロスロックマン」を使っていたプレイヤーも多いのでは? ただし、前作と異なり今作から公式戦でも改造カード使用が解禁されたレギュレーションが登場したため、今作及び次作では改造カードの多くにメリットのみではなくデメリットも設定され、適用できる枚数にも制限がかけられている。 前作のバトルチップゲートに相当する物としてはプログレスチップゲートが発売されたが、基本的な仕様はバトルチップゲートとほぼ変わらない(チップのデザインは変わったが基本的な仕様は同じなので内部データに用意されているものであれば流用できたりする)。 カーネル版のプリンセスプライドちゃんかわいい!!ケロさんかわいい!!ケロさんかわいい!!!ケロさんかわいい!!!! 対戦環境では基本的なシステムは前作と同じながらもバトルチップの火力の低下やP.Aの連発が不可能になったり、善ロックマン限定要素が前作からさらに弱くなってしまった一方で、使いにくさも目立つ仕様があった悪は大幅に強化されたという事もあり悪ロックマン一強という歪な環境になってしまった。(*7) ツインリーダーズはブルース版・カーネル版の両作を収録したもので、ナンバリングタイトルとしては唯一DSで発売された。実はCAPCOMが初めて出したDSソフトでもある。 ストーリーこそそのままだがベタ移植ではなく、シリーズ中唯一OPムービーがあったり一部アニメ版キャストによるCVの導入、新規顔グラフィックの追加等、リメイクと言っていいレベル。 ダブルスロットでこれまでのエグゼシリーズ(6とバトルチップGP以外)を挿すと、ショップの品揃えが一部変化し、リベレートミッションでソフトに対応したチームナビのステータスが向上する他、戦闘BGMも挿されたソフトのBGMのアレンジに変わる。 また、GBA版5のフォルダを予備フォルダとして使用することも出来るので、事実上のデータ引き継ぎで遊ぶことも可能。 データが二つ作れる上、リベレートミッションも若干仕様変更されてプレイし易くなっているため、当時リベレートで投げてしまった人も是非プレイしてほしい。 (ただし、出た時期が悪かったため余り流通してないのと「DSで無線通信できるエグゼ」という価値からシリーズで最も中古市場価格が高騰している作品としても有名だった。現在は落ち着いたものの、店によっては2万円オーバーで売っていたとか。後、今からやりたいプレイヤーはフォルテクロスロックマンを使うにはGBA版5のフォルテ撃破データが必須なので注意。) 早期購入特典はバトルチップのソードを模したタッチペンだったり。 因みに本作でかつて光家で飼われていた犬のガウが重要な設定を持ち登場するが、実は本作になって作られたキャラではなく、初代エグゼ時点で設定画が存在している。 ロックマンエグゼ6 (GBA)電脳獣グレイガ 電脳獣ファルザー シリーズ最終作。 再び顔グラフィックが変更、それだけではなく初代エグゼからずっと流用されてきたロックマンの戦闘中グラフィックも新規で作られ、若干ポーズが変わって頭身も上がっている。 ソウルユニゾンに代わって、仲間ナビの力をターン制限なく得られるが弱点属性を受けると解除される「クロスシステム」を実装。 加えてターン制限のある能力変化システム「獣化(ビーストアウト)」も追加された。 また、クロスシステムと獣化を合わせた「クロスビースト」もある。 前作のデフレは流石にやり過ぎだと判断されたのかバランスが壊れない程度にチップの性能が全体的に向上、P.Aも全体的に火力が引き上げられている(一部更に弱体化したのもあるが)。 という事でクロスシステム、獣化、高性能チップの3つの要素から歴代最強クラスにロックマンが強い作品である。 謎解きイベント中ウィルスとエンカウントしないようになってたり、これまであった電脳世界での長距離探索が極端に少ない等、今までのシリーズと比べるとシナリオ攻略難易度が非常に低いのも特徴(そもそもシナリオ構成話数もちょっと少ない)で、ラスボスも余り強くないため今作のロックマンが非常に強い事も合わせてクリアするだけなら結構ヌルゲーである。 理由は語られていないがシリーズ最終作なため多くの人にEDを見てもらうための意図的な調整だと推測されている。 発売前から周辺機器との連動要素を強くプッシュしていた作品でもあり、当時発売された玩具の「リンクPET-EX」やアーケードゲーム「バトルチップスタジアム」でナビを育成し、育成したデータをナビデータチップ(*8)に保存して「ビーストリンクゲート」を用いる事で成長したステータスをゲーム本編で反映する事ができた。 この育成されたステータスはナビカスや改造カードによる強化とは別物で完全にデメリット無しだったのでここから更に強化するとロックマンがとんでもない事に…… また、ナビデータチップには各種リンクナビのものも存在しており、これを用いる事でリンクナビのステータスを強化する事が可能。 リンクナビにはナビカスや改造カードの効果が反映されない(*9)のでこれがほぼ唯一の強化方法になる。 更にビーストリンクゲートはプログレスチップゲートやバトルチップゲートとは異なり、ゲーム本体に接続中ロックマンが常に獣化状態になるという効果もあった。 周辺機器連動要素の強化は追っている分には遊びの幅を広げ、楽しいものではあったが、困った事に本作でやり込み具合を表すタイトル画面のマークにはこれらの要素を使わなければ獲得できないものが3つあったため(本編の完全クリアには必要ないおまけ要素ではあるが)、コンプリートを目指すプレイヤーはとんでもない出費を迫られる事に…… 尚、「ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション」ではシークレットチップコンプリートや改造カード関連の問題は救済されているが、ビーストリンクゲートとの連動がカットされているためマークのコンプリートは正規の方法では絶対に不可能である。 どうしてもやりたいのであればGBA版でやるしかない……が、ビーストリンクゲート(と、リンクナビのナビデータチップ)と改造カードは何分15年以上前の商品なので現在はかなりのプレミアが付いているので今からやろうとすると当時以上の出費が求められる。 難点として「クリア後は現実世界マップのBGMが緊迫シーンの曲で固定されてしまい、耳障りで落ち着かない」点がよく挙げられているが、 アドバンスドコレクション発表に伴う情報蔵出しにて、これは仕様でもバグでもでもなく江口名人の指示し忘れだった事が明かされている。 曰く「20年背負い続けてきた十字架」との事で、BGMの件を指摘される度に忸怩たる思いをして来た程の痛恨のミスだった模様。 これを修正できる機会が巡って来たのは名人としても僥倖でありアドコレの開発が始まった際に真っ先に修正箇所リストに入れたという。 全体的にゲームバランスも良く、対戦性能調整も非常にバランスが取れており、最終作に相応しい出来と言えよう。 その非常に良好なバランスと出来により発売から10年以上が経過した現在でも、 規模は小さいながらも対戦オフ会の開催やその様子を動画撮影し、動画サイトにアップロードされている(エグゼ6発売日が2005年11月23日)。 しかし獣化+シンクロ状態+相手の弱点の条件を満たすと大抵のナビを秒殺できる……。 ストーリー終盤ではそれまで描かれてきた光兄弟の絆よりも、作中に登場するとある兄妹の絆を強く描いている。 そして、復讐に身を焦がしてきた彼の真意もすべて明らかに。 そのとき熱斗は――― 本作でシリーズの完結が宣言され、次世代の『流星のロックマン』シリーズへと移行していく。 ロックマンエグゼの200年後の未来という舞台設定である。流星2まではエグゼシリーズとのコラボ要素も存在する。 またそのゲーム中に「ドリームオーラ」というカードがあるのだが、そのカードに描かれているシルエットはエグゼをプレイした人ならばニヤリとなるだろう。 《その他のシリーズタイトル》 ロックマンエグゼ(WSC) ジャンルはアクション。ストーリーはエグゼ2とほぼ同じ。 海外未発売。 ロックマンエグゼ バトルチップGP(GBA) ロックマンエグゼ N1バトル(WSC) 別タイトルだが、ハードが異なるだけで内容は同一のもの。 ネットナビとバトルチップで構成した「プログラムデッキ」を使用して自動で進行するバトルを勝ち抜いていく。 本シリーズのようなアクション成分は皆無。どちらかと言うと運ゲーとしての要素が強い。 独特のゲームシステムだが、後半はよく考えないと勝てない上、 プログラムデッキに設定されている容量(各ナビチップの性能によって変わる)が意外にタイトなため、ハマる人はハマる隠れた名作。 ロックマンエグゼ トランスミッション (GC) 従来のロックマンシリーズのような横スクロールアクション。 バトルチップが従来の特殊武器に相当する。 各ボスのエリアは基本的に初代ロックマンを踏襲しており、かなり難しい。 ゲームジャンルが違うので従来ではあったチップが一部削除(エリアスチールなど)されたり本作限定のオリジナルチップ(ダブルジャンプなど)が用意されていたりする。 また、意思を持ったウイルスとして"ゼロ"が登場する。 ロックマンエグゼ オペレートシューティングスター(DS) 海外未発売。 シリーズ第1作のリメイク。略称OSS。 実験的だった各仕様が2以降の仕様に変更され、一部チップの威力や性能も調整。インターラプトとかライフセーバーとか。 『流星のロックマン』とのクロスオーバーイベント、それに伴うボスデザインコンテストの大賞作品の「クロックマン」の登場など、様々な新要素が追加されている。 対戦ではシールドや踏み込みを使えるSSロックマンがやや有利。 Lボタンによるエスケープの輸入やDSの下画面を活かしたマップの導入、フォルダの構築制限の変更など、システム面で粗削りであったり不便な部分が多かった1の改良版としてなかなかの出来。 ただ、その分Wi-Fi対戦に対応していない点が惜しまれる。 ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク ロックマンエグゼ レジェンドオブネットワーク 国内の携帯アプリ。両作品共にオリジナルシナリオ。 略称はファントム~がPoN、レジェンド~がLoN。 エグゼと基本的なシステムは同一だが、携帯のキーでは若干操作しにくい。 LoNはオリジナルキャラクターのシェリスがかわいい。 ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション(NintendoSwitch/PlayStation4/Steam) OSS以来14年ぶりに発売される新作。過去のナンバリングタイトルをバージョン違い含め10作を収録したコレクション作品。時代に合わせてオンライン対戦にも対応している。 移植ではあるがエグゼ2でプリズムコンボが対戦でのみ使用不可であったりエグゼ6のクリア後のBGMの修正など細かい点は調整される。 ◆余談 当初、タイアップ先として、カプコンは今までのロックマンシリーズ通りにコミックボンボンへと当作品を持って行った。 だが、専属社員が片手で数えるほどしか用意できないほど金のないボンボンはアニメ化まで視野に入れた強気な姿勢に難色を示し、結果交渉は決裂。 そこでカプコンが次に持って行ったのが、ボンボン最大のライバル誌であるコロコロコミックであった。 なお、1999年前後にボンボン・デラボンで多くのロックマン漫画(岩本ロックマンX、出月ロックマン、有賀ロックマン)が連載終了しているが、この交渉決裂との因果関係は不明。 ラスボス後の隠しボスとしてフォルテが毎作出て来る。 3ではメインストーリーでも重要な役割を担い、活躍した。 隠しエリアも存在する。 中には日本版限定のものも。 エグゼ1~3まではバトル中のロックマンの移動速度がまさに光並の速さだったのに対し、4以降は少し遅くなった。 どの位違うかは実際に見れば一目瞭然である。 対人戦ではチップが強力な3、獣化やクロスによる自由度とバランスの良さを兼ね備えた6が流行った。 リメイクでランダムバトルが出来れば流行るはずなのに、OSSは残念ながらWi-Fi非対応……。 英語版ではロックマン自体の名前は「MegaMan.EXE」。 タイトルは一貫して『Mega Man Battle Network』が使用されている。 また、光熱斗は「Lan Hikari」、光彩斗は「Hub Hikari」。 他にも色々変わっており、例として プラグイン!! ロックマン.EXE、トランスミッション!→「Jack in!! MegaMan.EXE, transmit!」(バリエーション有り) ソウルユニゾン→「Double Soul」(カオスユニゾンはそのまま) 等がある。 同じくコロコロコミックをタイアップ先に持つデュエル・マスターズとは何回かコラボしたことがある。 初めのコラボはアニメ版の劇場版がデュエマのアニメ版と同時公開されるという記念のコラボとして、フォルテが《勇騎恐皇フォルテ》としてカード化された。 性能は派手に見えるけどあんまり強くないというか、非常に使いにくいというか……。 エグゼのゲーム本編にもデュエマのクリーチャーをモチーフにしたチップが登場。 「5・チームオブカーネル」に「フェニックス」、「5・チームオブブルース」に「デスフェニックス」が登場した。 しかし、「フェニックス」は本来は「エターナル・フェニックス」となるはずが、名前は省略されてしまっている。 それぞれ固有のグラフィックが用意される予定だったが、容量不足の都合でエフェクトでそれぞれの違いを表現するという手段が取られた模様。 デュエマはエピソード2以降、他ジャンルとのコラボをさらに推進しているという事もあって、DMX-22「超ブラック・ボックス・パック」で12年ぶりにコラボ。 《ロックマンエグゼ&勝太》としてロックマンがカード化され、こっちはイラストも異色すぎる性能もエグゼの雰囲気を頑張ってTCGに再現している。 しかし、ロックマン的には勝舞ではなく勝太が隣にいるのは、エグゼ終了後のコロコロコンテンツの変化を表している。 エグゼが他ジャンルと絡んだのも、カメオ出演の任天堂オールスター以来二年ぶりという……。 また、世界観はインターネットが発達したか、ロボット工学が発達したかの違いで初代ルートとエグゼルートに枝分かれした世界と誤解されがちである。 確かに世界観が異なる重大な理由としては間違っていないが、エグゼシリーズのライト博士の人種が日本人かつ孫がいると言う設定だったり、本家シリーズでは地名が現実世界に則っている一方で、RPG系列ではアメロッパなどのパロディ方式になっていたり、ロックマンより先にフォルテがコサック博士の手で生み出されているなどの根本設定の違いから、幹を異にする全くの異世界と解釈するのが妥当であろう。 どちらも舞台となった年号が西暦200Xなどのお遊び要素が見られるが。 学校の宿題でフロッピーディスクが必要になることに加え、 バトルチップの容量が軽いもので5メガバイト、重たいもので99メガバイト、これをチップという形で外付け、 そもそも有線でないとインターネットに繋げないなど、 現代のネットが急速に発達した関係でおかしくなってしまっている。 2001年当時は128メガバイトのUSBメモリが一万円を超えていた時代なのだ。 なお、初代の系譜から見たエグゼ世界はロクゼロのドラマCDやZXの遊園地ステージに背景として登場するぬいぐるみの存在から、 フィクションの産物として扱われているようで、同じようにエグゼでは初代の系譜にある作品のポスターが登場している事から、 こちらの世界では初代からDASHまでの作品がフィクションと言う扱いのようだ。 熱斗は ナビカスプログラム「ツイキシュウセイ」を ゲットした!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑聞いたことないけど、ちゃんとしたソースはあるんだろうか? -- 名無しさん (2020-12-03 10 44 29) 3ブラックでカワリミとかオジゾウサンみたいな守備型のチップでコントロールしながらフォルダリターンで長期戦に持ち込むクソ戦法を使ってた -- 名無しさん (2021-01-06 00 28 50) よく本家ロックマンの分岐世界と勘違いされるけど、本家が現実の地名使ってるのに対してこっちはパロディ地名だから明確な別世界。あるいはよく似た平行世界 -- 名無しさん (2021-08-31 04 20 33) カプコンの他のゲームも大体そうだけど、敵のネーミングセンスがどれも秀逸で耳に残るというか。キャノーダム、スウォーディン、ハルドボルズ、キオルシン… -- 名無しさん (2021-12-25 21 50 19) 今見るとネットワークに依存しすぎてる気がするかもね、当たり前のように生活基盤握られててそれよりさらに深いところまで入り込んでるのはちょっと怖いかも -- 名無しさん (2022-06-15 22 37 07) Switchで全作まとめたコレクションが出るぞ -- 名無しさん (2022-06-28 22 19 51) SwitchだけでなくPS4とSteamにも来る -- 名無しさん (2022-06-28 22 26 26) [いまでもボクらは、つながっている -- 名無しさん (2022-06-29 01 05 17) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-06-29 09 17 54) 個人的には移植版よりゲームバランスを調整したリメイクが来て欲しかったけど、エグゼが出来るのは嬉しい。 -- 名無しさん (2022-06-29 18 16 40) コメント欄をログ化しました -- (名無しさん) 2022-07-13 21 26 38 注釈はデマでしょ -- (名無しさん) 2022-09-28 20 43 17 ↑途中で送ってしまった 続き 最近4と6を再度プレイしてるけど全くそんな描写がないぞ 他のロックマンシリーズもだけど ソース不明の設定が色々あるのよね -- (名無しさん) 2022-09-28 20 45 14 6のエンディング後のモノローグがそれっぽい感じはするけれども -- (名無しさん) 2022-09-28 20 49 20 エグゼ6のBGMはバグでも仕様でもなく、江口名人が曲を戻す指定を出し忘れていたためだった! -- (名無しさん) 2022-12-17 07 43 31 ↑そんなことするからさん付けで呼ばれちゃうんだよ名人さん… -- (名無しさん) 2022-12-21 17 59 24 steamとps4でも発売されるの12月に知ったww -- (名無しさん) 2023-01-23 16 07 38 エグゼのタイアップ先がボンボンのままだったらどうなっていただろうと時々ふと思う -- (名無しさん) 2023-03-15 23 23 38 出るのが早すぎたというがそれはゲーム性の話であって、物語的にはむしろこれ以上無いタイミングだったんだよな。ネットやIT端末の存在が”当たり前”になる半歩手前の時期で、様々な技術やサービスがまだ形になってなかったから、”サイバーワールド”というキャンバスに素人故の自由な夢を思う存分描かれてて本当楽しかった -- (名無しさん) 2023-04-15 10 51 11 コレクション嬉々としてプレイしてるけど割と現実世界で実装されてるものも多いただ日本がAI開発のイニシアチブを取れてたらきっとペットナビみたいなのが本当にできていたのだろうな〜と思いながらプレイしてるなう -- (名無しさん) 2023-04-18 00 19 29 そういやアドコレ6のネット対戦で巻き戻りバグ発生してるらしいな -- (名無しさん) 2023-04-20 02 13 44 アドコレ発売記念に当時の周辺機器事情なんかをちょろっと追記させてもらいましたけど、一応調べながら書いたとはいえ何分20年ぐらい前の古い記憶なんなんで間違ってたらごめんなさい……その時は修正お願いします。 -- (名無しさん) 2023-04-27 11 52 35 4の改造カードはそもそも公式戦行われてないというか、本当におまけ要素だったので冗談抜きのぶっ壊れカードが多い。5からはマスターズというルールを作ったからわりと4よりは改造が控えめなんだよね。ちなみに4は全国優勝は善ロックマン。 -- (名無しさん) 2023-04-27 12 12 15 6のbgm修正が素晴らしすぎて漏らしました -- (名無しさん) 2023-04-27 18 45 58 リアタイ時はコードも考えず適当に高火力チップ放り込んで気合避けしてたの思い出した -- (名無しさん) 2023-04-28 00 30 19 バトルチップGPはオリキャラコンビ×2も含めた複数主人公選択式なのに対してN1バトルは熱斗 ロックマンのみ……と他所の解説では見たけど実際どうなんだろうか(GPしかプレイしたことないので) -- (名無しさん) 2023-04-30 11 30 13 4の対戦バランスはもう少し評価されていいと思うレベル。3以前はカットイン割り込みがないのがバランス悪い連打ゲーだし、5は悪ロックマンが強すぎるからなぁ…4〜6の後期の作品なら6の次にはバランス良いと思うんだよね 。なお周回制 -- (名無しさん) 2023-07-22 15 51 38 個人的には名前ありの女の子のナビもっと見たかった…ロールちゃん、メディちゃんぐらいだったし -- (名無しさん) 2024-04-26 19 21 00 ↑リングをわすれているぞ。 -- (名無しさん) 2024-04-26 19 47 27 生まれる時代を間違えたゲーム、ってタグは的確じゃないな。あの時代だからこそ出せて、子どもにも受けたゲームだよ -- (名無しさん) 2024-05-20 18 49 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロックマン エグゼ2 【ろっくまん えぐぜ つー】 ジャンル データアクションRPG 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 2001年12月14日 定価 5,040円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 周辺機器 通信ケーブル対応 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2014年11月12日/702円 判定 良作 ポイント スタイルチェンジなどが追加され正統進化良くも悪くも有名な凶悪即死コンボ「プリズムコンボ」 ロックマンシリーズリンク ロックマンエグゼシリーズ 概要 ストーリー 前作からの変更点、及び評価点 問題点 総評 余談 移植 概要 『ロックマン エグゼ』の続編。 メインキャラクターなどは前作と同じ。プレイヤーは光熱斗とロックマンを操作してストーリーを進めていく。 ストーリー WWW事件から3ヶ月後…デンサンシティは平和を取り戻し、熱斗たちも普段の生活を送っていた。…だがその一方、世界各国ではネットワークが次々に破壊されるという事件が発生していた。その手口は、残忍・冷酷・卑劣で狙われた国はネットワーク以前の生活を余議なくされると言う。一体、誰が何の為に…?すでに魔の手が熱斗たちの街にも迫っていた。(公式サイトからの転載、一部修正) 前作からの変更点、及び評価点 ロックマンの姿が変わる新システム「スタイルチェンジ」 バトル時の動作に合わせてロックマンの能力が変化し、様々な特徴を持つようになる。 バスターを多用すると「ガッツ」、ナビチップ(*1)を多用すると「ブラザー」、チップの多数使用で「カスタム」、攻撃の回避とHP回復で「シールド」の4種。これらは変化条件に対応した性能を持っているので、プレイヤーのプレイスタイルにロックマンが適応したと言える。さらに、ヒート・アクア・エレキ・ウッドの4属性のどれかがランダムで付与される(例 ヒートガッツスタイル)。属性によってそれぞれチャージショットの性能が変化し、そのまま戦い続けるとレベルが上がって威力が上がる。 さらに隠しに「サイトスタイル」が存在。4つのスタイルを併せ持った最強の性能を持つが、デメリットとしてHP半減。通常のノーマルスタイルを合わせて18種類存在する。 スタイルはノーマルスタイルと他2つを同時に持てるので、状況に合わせてスタイルを変えることも可能。また、通信交換することもできる。 戦闘面での進化。 カスタム画面(戦闘時のバトルチップ選択画面)のUIの改善 前作のカスタム画面でバトルチップのコードを見るためには、確認したいチップまでカーソルを合わせる必要があったが、本作以降のカスタム画面は、チップコードも併せて表示するレイアウトに変更された。 更に、一枚チップを選択すると、そのチップと組み合わせられない他のチップが暗転するようになり、カスタム画面の快適性が大きく向上した。 バトルチップのコードに*(アスタリスク)が追加 このコードは他のコードにとらわれずに使える(A,A,*や同じチップのA,*,Cなど)ため、戦略性が更に上がった。 プログラムアドバンス内にも使えるが、同じチップをアルファベット順に選択するタイプの物に2枚以上の*チップを使う事はできない。 「レギュラーチップ」システムが初登場 チップフォルダの中の1枚をレギュラー指定することで、そのチップが毎戦必ず初手のカスタム画面に出現するシステムであり、戦略性の増進に大きく寄与すると共にシリーズ定番の仕様となった。 ただしどんなチップでも選べるわけではなく、チップ毎に設定されている「レギュラー容量」以上の容量を所持していなければ指定出来ない。 この所持容量は「レギュラーUP」というアイテムを取得することで増加していくのだが、強いチップほど容量は高くなり、全てのレギュラーアップを取得してもレギュラーに指定できない大容量バトルチップも複数存在する。 特殊パネルの追加。バトル時のパネルに特殊効果を持ったパネルが出るように。 ヒート以外の属性ではダメージを受けるマグマパネルや、同じ縦列に並ぶと引き寄せられるマグネットパネルなど。 チップの攻撃力とウイルスのHP、配置がバランスの取れたものになった。 属性や特殊パネルに加えて、ADDやレギュラーチップシステムを駆使すれば、序盤で手に入るダッシュアタックやヒートショットが主力のフォルダでも長く戦える。 ダメージ計算方法の変更 前作では暗転チップはその最中に与えた総ダメージを暗転後にまとめて与えていた(例 シャドーマンV3は敵が1体なら100×3=300)。今作では1回ずつダメージを与えるように変更されており、オーラ系チップはより効果的になっている。 探索面での進化。 電脳世界で使える「サブチップ」の追加。バトルでは使用できない、いわゆる消費アイテム的存在。 ロックマンの体力を回復させるミニエネルギーやフルエネルギー、使うとしばらく弱いウイルスが出なくなるシノビダッシュなど全部で6種類。 かわりに、『1』とは違って戦闘後にHPが全回復することは無くなった。 サブチップは初期状態では各種所持最大数4個だが、「サブメモリ」というアイテムを取得することで最大数を増やすことができる。 電脳世界の変化。今現在どこにいるのか分かりづらかった前作から一転、今作ではインターネットのエリアごとに地形や背景のデザインが変化し、場所が分かりやすくなった。 また、メニュー画面に現在のエリア名が表示されるように(「○○エリア」や「○○の電脳」など)。 「逃げる」選択肢の追加 前作『1』ではバトルチップ「エスケープ」を使わない限り戦闘からの逃走は不可能だったが、今作からカスタム画面でLボタンを押すことにより逃走を試みることが可能になった。 通常の逃走は相手のレベル次第で失敗し、逃走失敗した場合1ターンをバトルチップなしでしのがないといけない。代わりに「エスケープ」を使うとイベント戦以外では必ず逃げられるという差別化が図られている。 イベント限定チップの配信 本作より小学館主催のイベントにて、イベント限定のバトルチップの配信が始まった。 ただし、受け取れるのは小学生以下限定なので物議を醸した。 本作の限定チップ「ゴスペル」はプログラムアドバンスの1つ「ダークメシア」を完成させるのに必要なチップとなっている。これ自体はコンプリートに必要ない。 本作限定のハードモード。 敵の攻撃力が増加・通信機能を制限された高難易度版が収録されている。出現条件はかなり厳しく、タイトル画面の星5つ(後述の問題点参照)とコマンド入力が必要。 セーブデータは別になっているので上書きされる心配はない。並行してノーマルモードもプレイできる。 問題点 ストーリー面 相変わらずストーリーがおつかい気味。 何かあるたびに、同じような場所であっちへ行けこっちへ行け…の繰り返しが多い。クイックマンイベントやフリーズマンイベントで顕著(*2)。シリーズ共通の問題点でもある。 リュックに入っているチップがすべて奪われる一連のイベントが厳しい。 強力なチップを貰える機会はいくらか存在し、さらに電脳世界で集めることもできるが、この間に戦うのは最後列にいて攻撃が当てにくいサンダーマンとスネークマン。フォルダの内容もさながら、テクニックが問われる相手でもあるので倒しにくい。 一方で、上記のイベント以降の攻略はプレイヤー次第だが難易度が劇的に下がる。 理由は下記にも書いてあるが、この頃になるとプリズムコンボやゲートマジックなどのバランスブレイカーが使えるようになるから。 他にも上記のイベント以降に戦えるボスは大半が前半までに比べると相対的にあまり強くない(決して弱くはない)というのも理由である。(*3)(*4) スタンダードチップ「フルカスタム」が強すぎる。 効果はカスタムゲージを一瞬で満タンにする、というもの。 用途は不要なチップを一緒に選んで流す事で必要なチップを高速で引き込んだり、コードの異なるチップを無理やりコンボに繋げたりなど。 コード*なのでどんなフォルダにも入れやすく、レギュラー容量も軽く、5枚積みも可能。 終盤のウイルスやナビの強さが鬼畜。 前作と比較すると相手の攻撃が回避し辛くなっている。終盤になると一撃で受けるダメージも相当なものになり、動きも早いので回避が難しい。 サブチップの登場によって戦闘後のHP全快は消滅したのだが、それを度外視して組まれたゲームバランスとも言える。こちらのチップの性能も相応に高いので、こちらが弱くて相手が強い『4』や『5』に比べるとやや簡単なところか。 ただ、裏シナリオのライセンス取得イベントに限っては例外。なんとウイルスと30連戦。 地形も毎回特殊パネルばかりなのでその影響で戦いにくい。途中でサブチップによる回復もできないので、フォルダに回復効果を持ったチップを組み込まないと非常に厳しい。 ハードモードに入るための条件が難しすぎる。 ラスボスと裏ボスの撃破はともかく、チップとプログラムアドバンスのコンプリートが必要。当然ながら非常に難しい。 これに加えて、通信対戦でしか手に入らないシークレットチップもコンプリートしなければならない。ソフトと本体がもう1つずつ必要になる他、高いバスティングレベル(攻撃を受けない・あまり移動しないなどで上がる)でないと入手できないので必然的に作業になりがち。 対戦バランスが悪い。 + 強力なチップ・プリズムコンボの存在 対戦バランスが相変わらず悪い。ロックマンの最大HPは1000という点をまず頭に入れてほしい。 使うと画面が止まるため、実質的に回避が不可能な暗転チップは強力なまま。にもかかわらず、「ブルースV3」ともなると威力は200である。 前作で全く役に立たなかったプログラムアドバンスは威力が高いものが簡単に発動できるように。サイトスタイルはチップを10枚から選択可能(通常は5枚)なので、ADDなしに1ターン目から発動することもできる。 PAのぶっ壊れ代表格は「ゲートマジック」。素材は「トップウ」「スイコミ」に、V2・V3で2種類(*5)あってフル投入が容易な「ゲートマン」で発動し、全弾ヒットで900ダメージ。「アタック+30」をつければ、バリアを装着してバトルが始まるシールドスタイルすら瞬殺できるレベル。 配信チップの強さも凄まじい。属性つきで威力600(弱点属性なら1200で即死)の「○○ゴスペル」。また、先述のPA「ダークメシア」はなんと威力 3000×2 でオーバーキル。両方ともブレイク性能付きなのでガード不能。特にダークメシアの2段目は相手のいる位置を狙うので、インビジブル系のチップを使わなければ回避もできない。 上記の「フルカスタム」は対戦でも猛威を振るう。 通信対戦では相手も強制的にカスタム画面に入るため、選んだチップを使い切れなかった場合、残りのチップを使う為にそのままカスタム画面を素通りするか、諦めて新たなチップを選ぶかの二択を余儀なくされる。 良くも悪くも本作の通信対戦は「一瞬」で勝負がつくことが非常に多い。バトル内時間は1秒未満になることが多く、開始直後に先にAボタンを押せた方が勝ちということもしばしば。 凶悪なコンボ「プリズムコンボ」。「プリズム」と「フォレストボム系」の2枚だけで発生する。 「プリズム」は使うと3マス先に投げられ、そこに攻撃を命中させると周囲のマスに拡散してダメージを与える。そして「フォレストボム」は同様に投げ攻撃だが、投下してから数秒間は攻撃判定が残り続ける。するとプリズムはフォレストボムを拡散しつづけ、総ダメージは1万に達する。 プリズムとフォレストボム系のコードはかみ合わないのだが、フォレストボム1に限ってはストーリー中でコード*が入手可能(この他、チップトレーダーで入手できる)。よって、ストーリー中でもあらゆる相手を瞬殺し続けることができる。 ラスボスや裏ボスですらこのコンボで瞬殺できる。無効なのはプロテクト系(一撃で倒さないと倒れない)・カーズ系(あらゆるダメージを1にする)・プラネットマン(穴パネルばかりの状況で戦うのでプリズムを投げ入れられない)とわずか。 対人戦でも強力に思えるが、「インビジブル系で無効化」「エリアスチールなどで逃げられる」「プリズムの着弾点にいればダメージ10を受けて消滅」など、欠陥が多い。 海外版ではフォレストボム系が『エグゼ3』と同様の仕様に修正されている。 凶悪なバグの存在 サブチップの1つ「エネミーサーチ」は直前に戦ったウイルスやナビと遭遇しやすくなるのだが、このサブチップを基本1度しか現れないV2ナビと戦った後に使用して遭遇すると、 最悪の場合データが消える。 カプコンはこのバグに対する謝罪文と対処法をゲーム関連雑誌に掲載して、この条件下で使わないように呼びかけた。 後期出荷版・バーチャルコンソール版・海外版では修正されている。 総評 荒削りだった前作から、大幅に改良点を加えて遊びやすさが大幅に増した。 ただ、本作自体も中々に粗削り。ある意味で対戦バランスは『1』よりも悪いと言えるだろう。 余談 本作発売から数ヶ月後にテレビアニメ版が放送開始した。ロックマンのテレビアニメは海外で既に制作されていたが、国内では初である。 ちなみに後期EDや前期CM前のテロップでは、本作のパッケージイラストと公式イラストをそのまま流用していた。 ボスキャラデザインコンテストが本作から復活。本作の発売に先駆け、他誌で開催されていた『ロックマン8』以来、コロコロコミックで開催された。 本作に採用されたのは大賞の「ゲートマン」のみ。ゲームに登場する「名人」こと江口氏のナビとして登場している。更に専用のプログラムアドバンス・専用配信チップが用意されている。 『3』以降のデザインコンテストでは、上位3位入賞者が採用されるようになっている。 シリーズ恒例の要素として、様々なクイズを出題してくる「クイズくん」「クイズマスター」「クイズキング」が存在するのだが、本作のクイズキングにはかなり闇が深い要素が含まれている。(以下ネタバレ) + ... クイズキングはアメロッパ城の地下牢にいるが、その正体は230年前に死亡した幽霊。生身の人間に取り付きながらクイズを出題し、全問正解されて魂が解放される時を待ち続けていた。 そしてクイズに全問正解すると、幽霊は無事成仏するのだが、残された男性に話しかけると「13歳の誕生日にお城に見学に来たが、それ以降の記憶が無い」と語る。しかし、その男性のグラフィックは老人。これが意味するものとは……。 敵組織『ゴスペル』の首領は作中設定の200x年という近未来らしいラスボスである。(以下ネタバレ) + ... その正体は航空事故で両親を失い、天涯孤独となった自分を助けてくれなかった世界に復讐を決意した 小学生。 時代的にまだ生新しかった某事件を彷彿とさせていたり、ハッキング技術があれば小学生でも大犯罪者になれるというのはあまりにリアリティがありすぎるせいか、 アニメでは存在そのものがカットされた。 クリア後の隠しエリアは存在自体がネタバレである。 + ... エリア名はズバリ WWWエリア。 サントラ曲名は『 AND YOU WILL KNOW THE TRUTH 』である。……次回作が出て本当に良かった。 2020年1月18日に公開された製作秘話にて、「プリズムコンボ」が生まれた原因が語られている。 移植 Wii Uのバーチャルコンソールで配信された本作は「つうしん」を選択すると通常では入手出来ない通信限定のシークレットチップやイベントで配布されたチップが手に入る仕様になった。よって、通信なしでハードモードに突入できる。 通信限定チップ及びイベント配布チップはいずれも強力で、それらが最初から連発できてしまうという事からゲームバランスが崩壊してしまっているが、通信が不可能なバーチャルコンソール版ならではとも言えるだろう。 『1』『2』『3』『3 BLACK』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.1』がSwitch/PS4/Steamで2023年4月14日にダウンロード販売。 『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.2』とセットになったパッケージ版も同日販売。 配信チップ「ゴスペル」シリーズを最序盤から呼び出せる点はWii Uバーチャルコンソール版と同一だが、通信対戦時はバランス調整のため1種類のゴスペル1枚のみしかフォルダにいれられないようブロック処理が施されている。 通信機能が存在するためか、通信限定のシークレットチップについてはWii Uバーチャルコンソール版とは異なり、従来の入手方法のみとなっている。
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←戻る ◇エグゼキューター ( フィクサーCLv5 + PLv90 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +6 +10 +9 +2 +13 +4 +1 +1 +5 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 - - - - - +30% - +10% - ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 片道切符 1 強化 『鉄砲玉』専用強化アビリティ / 『鉄砲玉』のAC+1『鉄砲玉』の与ダメージが1.5倍になる召喚ユニットのHP消費分、最大HPも減少する 2 0 CLv1鉄砲玉修得 2 強化後効果:『鉄砲玉』の与ダメージが1.6倍 1 CLv3 3 強化後効果:『鉄砲玉』の与ダメージが1.7倍 1 CLv5 ユニゾンフレア 1 一般 "召喚"スキル使用時、召喚ユニット配置済みの場合、召喚ユニットのDSの25%分、DSが上昇する / 召喚ユニットの待機+50 2 2 CLv1 2 強化後効果:召喚ユニットのDSの30%分、DSが上昇 1 CLv3 3 強化後効果:召喚ユニットのDSの35%分、DSが上昇 1 CLv5 ※強化限界 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 キングメーカー 4 一般 強化後効果:攻撃+命中+行動+回避力を、自身の13%分上昇させる 1 2 CLv1 5 強化後効果:攻撃+命中+行動+回避力を、自身の14%分上昇させる CLv3 6 強化後効果:攻撃+命中+行動+回避力を、自身の15%分上昇させる CLv5 ※強化限界 鉄砲玉 4 一般 強化後効果:全体攻撃ダメージが15%上昇する 1 2 CLv1 5 強化後効果:全体攻撃ダメージが20%上昇する CLv3 6 強化後効果:全体攻撃ダメージが25%上昇する CLv5 ※強化限界 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
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トリガーハートエグゼリカ ゲーム概要 2006年に童がアーケードでリリースしたシューティングゲーム。 スクール水着、競泳水着のような物を着た「トリガーハート」と呼ばれるメカ少女が自機キャラで、ギャルゲーチックなキャラデザインが色んな意味で話題になった。 そのデザインに嫌悪感を抱く人も多いが、実の所、アーケード版における「萌え」は、それほど露骨ではなかったりする。 敵を捕まえて、前面に押し出して盾にしたり、投げ飛ばして大ダメージを与える「アンカーショット」が特徴。 また稼げば稼ぐほどボスが強くなる仕様で、初心者は温い難易度に調整する事も可能。稼げば難易度が上昇する。 2007年2月22日にドリームキャストにてコンシューマ版が発売された。「ストーリーモード」のほか、高難易度の「アレンジモード」も追加されている。 フェインティア その他画像 攻撃方法 弾幕を張って攻撃を仕掛けてくる 語録 「出番のようねぇ」 「やるじゃない!」 「ここで消えてもらうわ!」 「ふふっ。楽しみにしてるわ」 「これで最後よぉ!」 「何っ!? きゃあああああっ!!」 備考 第三のトリガーハート。エグゼリカとクルエルティアに敵対する。 1面、3面、5面でスコアを稼ぐと、ボス戦後に乱入。 弾幕STGばりの攻撃を仕掛けてくる。 アーケードリリース当時は設定面では色々と謎に包まれてるキャラであったが、ドリームキャスト版の発売で詳しい素性が明らかになった。 ゲーム中で敵として現れるフェインティアは、トリガーハートからコピーされた存在。 コピー元のオリジナルのフェインティアは、クルエルティアの僚機であり妹だった。 だがコピーされたと言っても、敵に侵蝕されているだけで、クルエルティア編のラストでは正気に戻り、正義の心を持っている事を証明した。 クルエルティア編のグッドENDでは、彼女の誇りをオリジナルのフェインティアに伝える事を決意し、 エグゼリカと共にオリジナルのフェインティアを探す事を決意した所で終わる。 エグゼリカ その他画像 攻撃方法 ヴァーミス・エンダに解析されている(?) 語録 備考 自機キャラクターの一人。白のトリガーハート(白スク水) アーケードモードなどでクルエルティアを自機として使用した時、ヴァーミス・エンダ(ラスボス)に捕らえられる。エグゼリカ本人と敵対する訳ではない。 「プレイヤーに選ばなかった相方がラスボスに捕らえられる」というシチュエーションである。 ちなみにラスボスは、ショットやボムが殆ど効かず、戦闘中に降ってくる瓦礫をアンカーショットで捕らえて投げなければダメージをマトモに与える事が出来ない。 そういう背景から「ラスボスは対トリガーハート用兵器ではないか?」という憶測がファンの間で噂されていたが、DC版で難易度をイージーにすると普通にショットやボムが効く。 ヴァーミス・エンダが何をしているのかは、アーケード版がリリースした頃は不明だったが、DC版のストーリーモードから察するに 彼女らのユニットの「解析」をして、強化している物だと推測される。 クルエルティア その他画像 攻撃方法 ヴァーミス・エンダに解析されている(?) 語録 備考 自機キャラクターの一人。黒のトリガーハート(黒競泳) エグゼリカを自機として使用した時、ヴァーミス・エンダ(ラスボス)に捕らえられる。クルエルティア本人と敵対する訳ではない。 基本的に「ラスボスに捕らえられる」という点ではエグゼリカと同じなので、詳細はそちらを参照のこと。 名前 コメント