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No.275「ダーテング」 よこしまポケモン たかさ:1,3m おもさ:59.6kg タイプと特性 タイプ: くさ/あく とくせい: ようりょくそ/はやおき/わるいてぐせ 特徴 ダーテングじゃ! ダーテングの仕業じゃ! 誰がどう見ても天狗。今まで見た目に反して覚えなかったリーフブレードとぼうふうを習得。 ようやく天狗らしい天狗になった。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 100 60 90 60 80 同タイプのノクタスと比較すると、耐久性能はHP種族値が若干優れるが、攻撃性能は劣っている。全体から見るとそうでもないが、ようりょくそを含めた足の速さが強みとなる。 弱点は7つとやたら多い。4倍弱点もあり、比較的高めのHP種族値もなんのその、あっさり落ちていく。足の速さを補うようりょくそも、第六世代での天候弱体化のあおりを受けてますます厳しくなった。ほのおタイプへの有効打にも乏しく、扱いはかなり難しい。 その一方で、あくタイプの技がはがねに通るようになり、はたきおとすの強化もあって、攻撃性能は強化されている。念願のリーフブレードとぼうふうを手に入れて、当ればの話だが、虫タイプを逆に食う事が出来るようにもなった。ただ、ようりょくそとの相性は悪い。 統括すると、耐久性能は「等倍一撃で死ぬほどではない」程度あり、運と天候と交代を読んだ行動をする事で真価を発揮する、先読み型攻撃ポケモンと言える。 育成指南 物理一致技はリーフブレード/はたきおとす。ふいうちは第四世代限定教え技。条件はかなり厳しい。特殊一致技はリーフストーム/ソーラービーム/ギガドレイン/あくのはどう。通りの良いあくのはどうが便利。 物理サブ候補はねこだまし/だいばくはつ/かわらわり/がんせきふうじ/つばめがえし/いわなだれ/シザークロス/けたぐり。特殊サブ候補はじんつうりき/ぼうふう/シャドーボール/きあいだま。結構範囲が広いが、何はともあれねこだまし。ダーテングの強みの一つ。 絡め手はいちゃもん/わるだくみ/つるぎのまい/やどりぎのタネ/ドわすれ/なやみのタネ/イカサマ/グラスフィールド/こごえるかぜ/こうごうせい/おいかぜ。イカサマとおいかぜの有用性が高いが、わるだくみやつるぎのまいで詰む事ができれば、相手にかけられるプレッシャーは相当なものになる。 コメント
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朝食バイキングのあと、チェックアウトし、水戸近代美術館に向かうが、来年3月まで休館とその場知り、千波湖のほとりを歩き、レンタルサイクルをする。空の雲ひとつない青、紅葉の交じった木々、光に輝く湖の水面、散策する家族、湖のアヒルたち、全てが心地いい。平穏だった。 -- record17 (2007-11-24 23 43 02) 千波湖近くの少年の森にあるトゥリーカフェに試しに入る。一番安いコーヒーを啜ると、そのうまいこと、うまいこと。苦味がなく、香ばしさを味わえる。酸味は少なめ。とにかくうまい。驚きだ。 -- record17 (2007-11-24 23 47 12) 少年の森のアスレチックのそばにいた紙芝居屋さんの水飴を食べた。柔らかくて甘い飴。うまい。その後、偕楽園の方を周り、水戸駅に行こうとしたバス停近くのトイレの壁にあった蕎麦祭の案内を見て、水戸芸術館に向かう。けんちん蕎麦と大きなハム焼を食べる。旨い。せっかく芸術館に来たので、松井龍哉展を観る。ロボットデザインだけでなく、どうその産業を発展させ、社会と関わっていくのかという考えをシミュレーションして展示していた。ロボットをいかにして人間と共存し、コミュニケーションを深めていくかという意思を強く感じた。美術館だけでなく、音楽、舞台、建築と芸術に触れる場面を増やして行こうという試みは素晴らしい。 -- record17 (2007-11-25 00 01 47) 水戸から戻り、思うに、とても有意義でおいしい休日を過ごせたと実感している。嬉しい。 -- record17 (2007-11-25 00 04 21) 夕飯は、ネギトロ丼、茹で玉ねぎ、エビ茶碗蒸し、納豆、コーン、エビス、吉原殿中。食べすぎたので、軽め。 -- record17 (2007-11-25 00 07 34) 点と線を観ている。役者陣は豪華だが、それよりもアリバイが気になる。 -- record17 (2007-11-25 00 09 19) 名前 コメント ←きのう(2007.11.23) →あす(2007.11.25)
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No.278 タイプ 属性 レア度 コスト 最大Lv HP(初期/最大) 攻撃(初期/最大) 回復(初期/最大) 進化元 進化先 進化素材 ベルフェゴール オールマイティ 火 5 25 40 ??? / 1248 ??? / 735 ??? / 207 なし 怠惰のベルフェゴール ミミックレッド×2、ライトミミック、ダークミミック、レッドティラノン 編集 スキル イビルゲート(敵単体に攻撃力30倍の防御力無視火攻撃) リーダースキル 魔王の号令(HPが満タンの時、全員の攻撃力が2.25倍になる) 説明 怠情と契りを交わした大悪魔。元々は天界で人々を助ける神だったが、その役割にも、任務を課せられる立場にも納得していなかった彼女は、悪魔との戦いを機に堕落した。異常に飽きっぽい性格であり、「ベルフェゴールの探求」とはしばしば「あり得ないとされる計画」を皮肉る言葉として使われる。 ※フェス限定 モンスター図鑑に戻る コメント 名前
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位置の位置
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分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ ブリッランテ 8 3.13 3.13 1.27 1.27 1.27 4.05 オラクル↑中 バースト時間↑ オラクル吸収量↑ 合成 32000fc 神蝕翁ノ鎖x4 神蝕翁ノ蒼鎧x3 神蝕翁ノ荒魂x1 神蝕翁ノ刀髪x2 │◇│ ブリッランテ 改 9 3.45 3.45 1.40 1.40 1.40 4.46 オラクル↑中 バースト時間↑ オラクル吸収量↑ 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │◇│ ブリッランテ 修 10 3.89 3.89 1.57 1.57 1.57 5.02 オラクル↑中 バースト時間↑ オラクル吸収量↑ 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階フェローチェ 11 4.18 4.18 1.69 1.69 1.69 5.41 【B】オラクル自動回復↑ オラクル↑中 バースト時間↑ オラクル吸収量↑ 強化 27000fc 神蝕翁ノ蒼天鎖x4 神蝕翁ノ蒼鎧x2 神蝕翁ノ蒼天翼x2 神蝕翁ノ荒魂x2 砕かれし神機x1
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Patch 1.2 Notes February 11, 2008 原文はこちら。 Skills Marksman Grenades Hunter Precision Strikes + Patch概要 Salutations! We’re rolling out the second of our major character class balance passes. In this patch, we’ve done a comprehensive balance pass on the Marksman. We focused on addressing a number of issues that have made certain Marksman builds vastly overpowered in comparison to the rest of the classes and the desired difficulty of the game. There are also numerous areas where we have also increased the effectiveness of or altered skills to give Marksman players a wider variety of powerful builds and tactics. Chief amongst these changes is addressing the notorious skill/weapon combinations involving Ricochet, Reflecting Shot, Multishot, Rapid Fire, Heightened Senses, Beacon, Dead Eye, and Hollow Points, while using a high rate of fire weapon, such as an Arclight Rifle. While we realize that making choices on skill, item, and mod combinations which complement each other is a fundamental design element most emphasized with the Marksman in particular, there should never be one combination of skills which completely outshines the rest. We didn’t want to remove the most overpowered Marksman skill combinations altogether, however, and we also didn’t want to leave other Marksman skill issues unaddressed. This would have been largely unfair to the Marksman players. As a result, you’ll see a large number of changes to the skills - such as synergies to the Ballistics, Grenade, and Precision Strike skill groups - that should promote an increased variety of specialized builds and create a more diversified play experience overall. See you online! The Hellgate London Team Skills 多くの変更点があるので、注意して読んでください。 いくつかのスキルは名称が変更になっています。 新しいスキル名は、スキルの効果が変化したことを表すと共に、マークスマンというクラスの中でどういう位置づけにあるかをより鮮明に表しています。 Marksman Rebounder Rounds (旧名 Ricochet) 「マークスマンは、敵や壁に跳弾するように改造された弾丸を使用する」 このスキルは、パッシブスキルから、アクティブスキルに変更になった。従ってスキルを随意的に使用する必要があり、「右手武器攻撃」「左手武器攻撃」「両手武器攻撃」スロットに入れられるようになった。 このスキルのPowerCostは、ゼロである。 弾を1発発射する毎に、スキルレベルに応じた確率で効果が発動する。今までのようにクリティカル率に依存することが無くなったため、発動率が他のスキルやキャラクターレベルに左右されることはなくなるだろう。 このスキルは、同じ「Ballistics」系の他のスキルとの相乗効果(シナジー)を持つ。Ravager RoundsかPenetrator Roundsを使用した際に、(少しではあるが)Rebounder Roundsが発動する確率がある。 例:スキルレベル1のRebounder Roundsを習得すると、Rebounder Rounds使用時に10%の確率で跳弾が発生するが、 同時にスキルシナジーにより、Ravager RoundsもしくはPenetrator Roundsの使用時にも、4%の確率で跳弾が発生するようになる。 Ravager Rounds (旧名 Reflected Shot) 「マークスマンは、敵に命中した後、さらに別の敵に向かって飛んでいくように作られた、特殊な弾丸を使用する」 このスキルは、パッシブスキルから、アクティブスキルに変更になった。従ってスキルを随意的に使用する必要があり、「右手武器攻撃」「左手武器攻撃」「両手武器攻撃」スロットに入れられるようになった。 このスキルのPowerCostは、ゼロである。 弾を1発発射する毎に、スキルレベルに応じた確率で効果が発動する。今までのようにクリティカル率に依存することが無くなったため、発動率が他のスキルやキャラクターレベルに左右されることはなくなるだろう。 このスキルは、同じ「Ballistics」系の他のスキルとの相乗効果(シナジー)を持つ。Rebounder RoundsかPenetrator Roundsを使用した際に、(少しではあるが)Ravager Roundsが発動する確率がある。 例:スキルレベル1のRavager Roundsを習得すると、Ravager Rounds使用時に5%の確率でスキルの効果が発生するが、同時にスキルシナジーにより、Rebounder RoundsもしくはPenetrator Roundsの使用時にも、2%の確率でRavager Roundsのスキル効果が発生するようになる。 Penetrator Rounds (旧名 Homing Shot) 「マークスマンは、ターゲットのシールド値を無視する特殊な弾丸を使用する」 このスキルは、パッシブスキルから、アクティブスキルに変更になった。従ってスキルを随意的に使用する必要があり、「右手武器攻撃」「左手武器攻撃」「両手武器攻撃」スロットに入れられるようになった。 このスキルのPowerCostは、ゼロである。 弾を1発発射する毎に、スキルレベルに応じた確率で効果が発動する。今までのようにクリティカル率に依存することが無くなったため、発動率が他のスキルやキャラクターレベルに左右されることはなくなるだろう。 このスキルは、同じ「Ballistics」系の他のスキルとの相乗効果(シナジー)を持つ。Rebounder RoundsかRavager Roundsを使用した際に、(少しではあるが)Penetrator Roundsが発動する確率がある。 例:スキルレベル1のPenetrator Roundsを習得すると、Penetrator Rounds使用時に10%の確率で敵のシールド値を無視するが、同時にスキルシナジーにより、Rebounder RoundsもしくはRavager Roundsの使用時にも、4%の確率でシールド貫通効果が発生するようになる。 Weapon Master (旧名 Hollow Points) クリティカルダメージボーナスをランク1で20%、ランク上昇ごとに10%ずつ増加から、ランク上昇ごとに30%増加に固定した。 Beacon パワーコストが33%減少した。 Elemental Beacon ターゲットのElemental Attack Strengthも下げるようになった。 ランクごとのElemental AttackとDefenseのペナルティが上昇、Characterレベルに応じて変化するようになった。 Overshield 1ランク上昇ごとにシールドボーナス増加をを33%から100%に上昇した。 Elemental Vision 1ランク上昇ごとにElemental Attack Strengthボーナス追加を15%ら25%へ上昇した。 Sniper 使用時に動きを止める必要はなくなった。スキルを発動すると、キャラクターの移動速度が50%減少するようになった。 発動によるボーナスがWeapon Accuracy60%, Range50%, Missile Velocity25%に固定された。 ダメージボーナスが200%から150%に減少した。 ランクが上昇すると使用率と発射速度のペナルティをランクごとに5%減少するようになった。ペナルティはランク1で55%となり、ランク10にすると10%になる。 Master Sniper ランクごとに20%のクリティカルダメージ追加に加えて、1%クリティカルチャンスボーナスが与えられるようになった。 Rapid Fire 使用時にMultishotの効果が切れるようになった。 Multishot このスキルのスキルツリー上の位置は、Weapon Master(旧名 Hollow Points)の下へ移動された。Multishotを取得するにはWepon Master Lv2以上が必要になった。取得のために必要なトータルポイントは以前より減少している。 Escape Artist Movement Speedボーナスがランクごとに25%増加した。 スキル上限を5から7へ変更した。 Grenades Grenadeは他のGrenedeと直接の相乗効果をもつようになった。 Explosive Grenade Explosive Grenadesはモンスターに当たると爆発するようになった(オブジェクトでは爆発しない)。命中の2秒後に起爆する。 基本ダメージが23%減少した。 基本Ignite Attack Strengthが33%減少した。 Explosive GrenadeのランクはすべてのGrenadeのダメージを10%増加させるようになった。 Phase Grenade 基本ダメージが6%増加した。 Ranks in Phase GrenadeのランクはすべてのGrenadeのElemental Attack Strengthを10%増加させるようになった。 Toxic Grenade Toxic Grenadesは、1.5秒後に爆発するまで、モンスターを無視してオブジェクトで跳ね返るようになった。 Toxic Grenadesはフィールドを作るようになった。このフィールドは4秒間持続しフィールドダメージを与える。 基本Poison Attack Strengthが50%減少した。 Toxic GrenadeのランクはすべてのGrenadeのSplashやField範囲を10%増加させるようになった。 Flashcracker Grenade 基本ダメージが12%増加した。 基本Stun Attack Strengthが50%減少した。 Flashcracker GrenadeのランクはすべてのGrenadeのShield Penetrationを10%増加させるようになった。 Hunter Tactical Stance Firing Accuracy50%ボーナスがつくようになった。 クリティカルチャンスボーナスをLv1で3%、ランク上昇ごとに1%増加から、ランク1で15%ランク上昇ごとに5%ダメージボーナス追加に変更した。 Escape Escape発動時に1秒間、無敵になるようになった。 PvPで敵のプレイヤーは、Escape中のプレイヤーがみれなくなった。 スキルのクールダウン時間は、スキル終了時ではなくスキル発動時から開始させるようになった。 クールダウン時間が30秒に増加した。 ランク1での持続時間が6秒から3秒に減少し、ランク追加ごとに1秒増加するようになった。 ランクの上限が5から7へ上昇した。 Escape発動時、Adrenaline PillやSprintを含む他の速度上昇系の効果がすべて切れるようになった。スプリントを含む他の速度上昇系のアイテムやスキルを使うと、Escapeの効果は消失する。t. Precision Strikes Precision Strikes系のスキルは他のPrecision Strikes系と相乗効果をもつようになった。 Napalm Strike 基本ダメージが5%増加した。 Napalm Strikeのランクは、すべてのPrecision Strikesの持続時間を50%増加させるようになった。 Smackdown Smackdownのランクは、すべてのPrecision StrikesのElemental Strengthを25%増加させるようになった。 Shock and Awe 基本ダメージが7%減少した。 Ranks in Shock and Aweのランクは、すべてのPrecision Strikesの範囲をを15%増加させるようになった。 Patch Notes Disclaimer While we make every effort to include all upcoming changes in our patch notes, please be aware that occasionally some changes are unintentionally omitted. As mentioned in the opening letter, this is the second sweep of class balancing (the first being Patch 1). Additionally, the monster difficulty in Act 5, Nightmare difficulty, will be addressed in this patch. ― Scapes
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夕飯は御飯、豚味噌チゲ鍋、納豆、天、焼き芋。食べ過ぎ。 -- record17 (2008-11-21 13 04 14) 角川書店編『源氏物語(角川ソフィア文庫―ビギナーズ・クラシックス)』。源氏物語の概要をつかむことができる。愛憎渦巻く皇族の行動と心理描写に目が離せない。複雑な恋愛関係に目がいくが、巧みな心理描写が素晴らしいのだ。面白かった。今度は全訳に挑戦しよう。 -- record17 (2008-11-21 13 10 11) 風のガーデン第7話。ついにルイと対面。再会と別れが同時に迫ってきている。 -- record17 (2008-11-21 13 12 22) 名前 コメント ←きのう(2008.11.19) →あす(2008.11.21)
https://w.atwiki.jp/deyuu/pages/18.html
アップデート実施日:2012年12月26日 時系列ふるい順 結晶システム アクセ合成 迷宮 タコメット健在(多彩な狩り方が登場) ガルゴルが話題に 同時にイーターも話題に バザックス健在 キメラで金策 盗賊50クエで経験値の古文書回収周回 特訓おすすめ(1.4で仕様変更) マラソン情報を今更記載 公式情報 新職業、魔法戦士、スーパースターの追加 レベル制限Lv55→60 魔法の迷宮(繰り返しダンジョン) スキルポイントが入手可能な「特訓モード」の実装 アクセサリー合成屋 ふくびき 美容院 ドレスアップ屋の実装 家キット、スライムハウスやスモールタワーの追加 職人による家具の生産、職人レベル30→35、職人レシピの追加 ベッドやイスに寝たり座れる
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/188.html
zlib 1.2.7 を Visual Studio 2012 Express でビルドする zlib 1.2.7(May 2, 2012) を Windows 7 環境にて導入します。 Visual Studio 2012 Express for Windows Desktop を使用しています。実行したのは 32bit(x86) 環境です。適宜、お使いの環境に合わせて読み進めてください Visual C++ 2012 コンパイラを使いますVisual C++ 2012 コンパイラより以前の VC++ 10 環境(Visual Studio 2010)および VC++ 11 Beta コンパイラ(Visual Studio 2012 RC) と混同しないよう注意してください。 zlib 1.2.7 を Visual Studio 2012 RC でビルドする - VC++ 11 Beta コンパイラ(Visual Studio 2012 RC) zlib 1.2.6 をVisual C++でビルドする - Visual Studio 2010 (VC++ 10) ダウンロード http //zlib.net/(公式サイト)から「zlib source code, version 1.2.7, zipfile format」をダウンロードします。 ダウンロードした"zlib127.zip" ファイルを解凍します。以降の説明では、面倒なので解凍先を C ドライブにしています Visual Studio 2012 用のソリューション・プロジェクトファイルを作る "zlib-1.2.7/contrib/vstudio/vc10/" フォルダをコピーして、新たに作業用の "zlib-1.2.7/contrib/vstudio/vc11/" フォルダを作ります。 "zlib-1.2.7/contrib/vstudio/vc11/zlibvc.sln" をVisual Studio 2012 Express で開きます 次のポップアップウィンドウが出たら「更新する(U)」を選択してください VC++ コンパイラとライブラリを更新します このソリューションには、以前のバージョンの VC++ コンパイラとライブラリを使用するプロ ジェクトが 1 つ以上含まれています。各プロジェクトを Visual C++ 2012 コン パイラとライブラリを使用するように更新できます。 これで Visual C++ 2012 コンパイラを使用できます。 Visual Studio 2012 Express でビルドする そのままビルド(F7)してください。 ビルド時のエラー (1) - def ファイルで LNK1118 1 .\zlibvc.def(4) fatal error LNK1118 VERSION ステートメントに構文エラーがあります。 解決策 "zlib-1.2.7/contrib/vstudio/vc11/zlibvc.def" を開くと 4 行目が次のようになっている VERSION1.2.7 VERSION がとる引数は major[.minor] なのでこれを次のように修正 VERSION1.27 //ok MSDN - VERSION (C/C++) ビルド時のエラー (2) - SAFESEH イメージには安全ではありません 2 match686.obj error LNK2026 モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません。 2 inffas32.obj error LNK2026 モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません。 2 adler32.obj warning LNK4075 /EDITANDCONTINUE は /SAFESEH の指定によって無視されます。 2 x86\TestZlibDebug\testzlib.exe fatal error LNK1281 SAFESEH イメージを生成できません。 1 match686.obj error LNK2026 モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません。 1 inffas32.obj error LNK2026 モジュールは SAFESEH イメージには安全ではありません。 1 adler32.obj warning LNK4075 /EDITANDCONTINUE は /SAFESEH の指定によって無視されます。 1 x86\ZlibDllDebug\zlibwapi.dll fatal error LNK1281 SAFESEH イメージを生成できません。 3 testzlib.obj warning LNK4075 /EDITANDCONTINUE は /SAFESEH の指定によって無視されます。 4 minizip.obj warning LNK4075 /EDITANDCONTINUE は /SAFESEH の指定によって無視されます。 5 miniunz.obj warning LNK4075 /EDITANDCONTINUE は /SAFESEH の指定によって無視されます。 解決策 - /SAFESEH を特に指定しないようにする(/SAFESEH NO にするわけではない) zlib 1.2.7 の Visual Studio 2010 用のソリューションファイル (.sln) を Visual Studio 2012 Express 用に変更すると、リンカーオプションに /SAFESEH が勝手に追加されますVisual Studio 2010 用のソリューション・プロジェクトファイルを見る限り、/SAFESEH オプションは何も指定されていません リンカ―の詳細設定から /SAFESEH に関する指定を外してあげますソリューションエクスプローラから "zlibvc" プロジェクトを選択 プロジェクト - プロパティ - 構成プロパティ - リンカ― - 詳細設定 - "安全な例外ハンドラーを含むイメージ" 「はい (/SAFESEH)」または「いいえ (/SAFESEH NO)」が指定されている場合、項目を削除して何も指定しないようにします。(backspace キーか delete キーで指定されている文字「はい (/SAFESEH)」または「いいえ (/SAFESEH NO)」を消しちゃってください) zlibvc プロジェクトと同様に、miniunz, minizip, testzlib, testzlibdll プロジェクトの /SAFESEH に関する指定を外します "ビルド" - "ソリューションのクリーン" でソリューション全体を一度クリーンします ビルドします Release(または Debug)でビルドするときに /SAFESEH に関する指定を外すのを忘れないように。 実際に使ってみる スタティックライブラリのリンク: #if ( _MSC_VER = 1700 ) #if defined( _DEBUG ) #pragma comment(lib, "ZlibStatDebug/zlibstat.lib") #else #pragma comment(lib, "ZlibStatRelease/zlibstat.lib") #endif #endif zlib の呼び出し規約を ZLIB_WINAPI に設定して zlib.h をインクルード: #ifndef ZLIB_WINAPI #define ZLIB_WINAPI #endif #include zlib/zlib.h ZLIB_WINAPI を設定するかどうかは zlib を使用するアプリケーションごとに適切な呼び出し規約を指定してください。 今回のビルド方法では、zlib は MTd/MT でビルドされているので、MDd/MD のアプリケーションで使用すると、CRT ライブラリが競合を起こします。大抵の場合は、アプリケーションのほうを MTd/MT に合わせればおっけーです。 参考文献 MSDN - リンカー オプション (Visual Studio 2012)