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2007年11月 ←2007年10月 2007年10月? 1日(木)練習@玉川小 3日(土)男子リーグ@北部体育館 8日(木)練習@玉川小 12日(月)ナイター@富士見小 2007年ナイター後2節? 14日(水)練習試合@大里中 15日(木)練習ってかむしろワックス掛け@玉川小 17日(土)練習@玉川中 20日(火)チーム審判@賤機南小 欠席:泥舟・ゴリッチュ・ユタカノ 22日(木)練習@玉川小 29日(木)練習@玉川小 →2007年12月 2007年12月? 携帯で確認 http //nibi.jp/d/suapride/?
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部内順位戦 ■ 将棋順位戦(2007年度後期) A級 森永 堀井 今井 岩崎 谷川 中尾 平野 成績 順位 1 森永 - × × ○ ○ ○ 3-2 5 2 堀井 - ○ △ × ○ ○ 3.5-1.5 4 3 今井 ○ × - ○ × ○ ○ 4-2 2 4 岩崎 ○ △ × - ○ ○ ○ 4.5-1.5 1 5 谷川 × ○ ○ × - ○ ○ 4-2 3 6 中尾 × × × × × - × 0-6 7 7 平野 × × × × × ○ - 1-5 6 B級 小野 赤田 武田 中村 奥田 松本 鈴木 成績 順位 1 小野 - × ○ ○ ○ 3-1 4 2 赤田 ○ - × × ○ ○ × 3-3 2 3 武田 ○ - ○ ○ ○ ○ 5-0 1 4 中村 ○ × - ○ ○ 3-1 5 5 奥田 × × × - ○ × 1-4 6 6 松本 × × × × × - × 0-6 7 7 鈴木 × ○ × × ○ ○ - 3-3 3 C級 若松 川田 足立 白石 山田 梅田 成績 順位 1 若松 - × 0-1 6 2 川田 ○ - × ○ × 2-2 1 3 足立 - × ○ × 1-2 5 4 白石 ○ ○ - × 2-1 3 5 山田 × × ○ - ○ 2-2 2 6 梅田 ○ ○ × - 2-1 4
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#blognavi どうも しゃっくりしながら打っているがトーです 今日は母のつくってくれたお弁当に箸がなくて 結局、食べないまま帰宅 家でお弁当を食べました…凹みますね お腹も心も… 本日の保健の発表ですが まぁ大丈夫でしょう クローン技術について発表したんですが 難しすぎです^^; みんなの頭の上に「?」がいくつも浮かんで見えたような気がします 今度は明後日の学年末テストですね 現在英語と格闘中です 現代文は… ムリ ほぼ 捨て--; なるべくがんばりますが… ピーンチ 勉強がんばります というわけで 今度のGHはチャット参加で 勉強しなさい!! って話ですが 勉強もしますよー きっと しないと大変ですから お、しゃっくりが あ、まだ続いてた><。 とまったかと思ったのに しゃっくりしながら英語と格闘はきついですね ですが私はただ駆け抜ける勉学に励むだけのこと では、また ジークジオン! 追伸- こんな感じで、じゃんじゃんと更新して流してしまうので コメントに応えたりするのが不便ですよね? うーん コメントなしにして掲示板にとか うーん どうなんでしょうかねー>< 名前 コメント カテゴリ [学校] - trackback- 2007年03月01日 23 03 18 #blognavi
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登録日:2021/01/27 Wed 22 41 52 更新日:2024/05/23 Thu 18 46 40NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 Foundation Tales SCP SCP Foundation Tale 財団Tale 財団用語解説 Foundation Tales/財団Taleはシェアード・ワールド『SCP Foundation』におけるSCPオブジェクト・GoIフォーマットと並ぶ公式サイト上の創作種類の一種(*1)。 単に『Tale』と呼ばれることが多く、本稿でも以下はTaleとのみ表記する。 ▷ 目次 概要 Taleは『二次創作』? 報告書それ自体が物語性を有するケース Tale紹介マリアナ海溝から回収された文書 黒、白、黒、白、黒、白、灰色 メアリー・スーその人 チャウダークレフ 静かな森 独白、あるいはモノローグ 概要 Taleは『物語』を意味する単語である。 SCP報告書が収容したオブジェクトについての説明を綴った『財団内の公式な報告書』であるのに対して、 Taleは財団世界や特定のいくつかのオブジェクト、また財団世界に生きる人々を主眼にした物語である。 基本的には掌編(ショートショート)~短編くらいの長さのものが大半だが、 稀に中編くらいの長さのものもあり、シリーズハブと言う形で事実上の長編作品となるケースもある。 オブジェクトそれ自体を主眼としないものもあり、普段オブジェクトだけに囚われた目とは違う景色を描くことも可能。 このため、TaleもTaleで財団世界を理解するのには重要なファクターとなる。 SCP報告書が「フォーマット」というものが存在し、それを逸脱した項目が「フォーマットスクリュー」と呼ばれるのに対し、 Taleは読み物として読むに耐えうるものであれば形式を問わない。 『SCP-173のRevised Entry』や『SCP-0166』などのようにSCP報告書と同じ形式を取るTaleすらある。 長さも自由であり、『やりかけの仕事3』なんかは隠し文字を含めてさえ100字も行かない。 Taleは『二次創作』? Taleはしばしば『公認二次創作』と称される。 SCP報告書と同じ本サイトにて投稿されている以上『アニヲタwiki(仮)でそれをメインとした項目の作成を禁止される対象の二次創作』ではないが、 実際本来のSCPにない物語や報告書の内容にはない部分の補完、場合によっては報告書から逸脱した特性を示すケースもあり、 またSCP報告書以上に個々人のヘッドカノンが強く押し出されるためそう呼ばれる事が多いのである。 これは本報告書とは別の人がTaleを執筆することが多いからというのもあるが、 「もとの報告書を執筆したサイトメンバーが直々に書いたTale」でさえ報告書とは違う振る舞いをするケースが有り、 旧SCP-1548のTale『5700 Years Later(5700年後)』やSCP-2006のTale『The Meaning of Fear(恐怖の意味)』などが代表例。 前者はKeter級実体でほぼ地球オワタな存在に対し、「人類に友好的な1548の同類が1548を追い払ってくれました」というオチがつき、 後者は「基本おバカなはずの2006がTaleにおいてはめちゃくちゃ高度な哲学を述べ始める」。 こういうことから特定のTaleの描写をもとにオブジェクトについて議論するのはあまり好ましいとは思われておらず、 「あのTaleではこうだったよね」とか述べると「ああ、あのTaleではな」とやんわりと苦言を呈されたりする。 Taleによってはカインがクソトカゲとアベルを2体まとめて鎮圧することすらある(『戦士アベルと1600万色ぐらいに光るドラゴン』)。 カインがいくら人外といっても2体の「これ以上強いチートオブジェクトを作っちゃ駄目ですよ」ラインを超えることはないだろうが、 「面白いからヨシ!」とTaleであれば許されたりするのである。 しかし、「すべてのTaleがSCPを理解する上で無視していいわけではない」という点もまた重要だったりする。 例えば、シリーズハブの中核を構成している作品にTaleが据えられているケース(『Class of '76』など)があるが、 こういったケースではTaleも読んでいないとSCP側が理解できないケースも有る。 極端な例だとSCP-1000-JPのように「報告書側がカバーストーリーであり、Taleで本当のことをネタバラシ」というケースすらある。 シリーズIII以降、シリーズCN-II以降、シリーズJP-II以降のオブジェクトはシリーズハブ内Taleの描写が前提となったオブジェクトが増加しており、 この辺りのオブジェクトは必ずしも「TaleはTaleだから」が通用しなくなりつつある。 また、アノマリーの登場しない、ないし登場はするけどメインテーマではないTaleもあり、 財団職員や一般市民が財団世界においてはどういう生活を送るのかなどを語るという、 世界を理解し楽しもうとするには重要なファクターとなるものもある。 SCPだけでなくTaleもぜひ読んでほしい。 報告書それ自体が物語性を有するケース さて、かつては『SCP報告書』と『Tale』は役目を分けられていた。 報告書は報告書、TaleはTaleという形であり、報告書がストーリー性を持たされるケースは少なかった。 といっても最初から少ないと言うよりは、ごく初期こそlol的なオブジェクト記事は多かったが、 その大半が剪定されてしまったからである。 しかしシリーズIII以降、オブジェクトの補遺でストーリーが展開されるケースが増えている。 SCP-2273は最もわかり易い例で、あくまで補遺が別ページとなっているが、Taleと同等レベルの物語が展開される。 SCP-2039もオブジェクトの異常性の根源として、メイベルの思い出話が展開される。 サーキック・カルト系の記事は各記事がストーリーを持っているケースが多い。 シリーズVIのトップバッター、SCP-5000に至っては、オブジェクトそれ自体の説明はあっさり終了する。 あとはそのオブジェクトに記録された情報がずっと続くのだ(*2)。 この傾向は旧来のSCP Foundationを求める層(*3)からは反発もあり、 RPC AuthorityやThe Chaos Insurgency(*4)をはじめとする多くの分派・派生創作が生まれるきっかけになったりもしている。 他方で、「アノマリーが生まれる以上はその根源を調べるのは財団に限らず当然の行動なのではないか」としてこれを歓迎する一派も登場しており、 このあたりは人によるというところなのだろう。 Tale紹介 マリアナ海溝から回収された文書 彼は止まり、私を見て、笑った。「なぜ出来ないと? 前にもやったんだぞ」 GH-0 "デッドグリーンハウス"シナリオを描いたTale。 『マリアナ海溝から回収された文書』という体を取った、「再起動される前の世界」の一市民の視点を描いたもの。 財団職員と思しき男が「ブーツを履き直す(=再起動(Reboot))」などの言葉遊びも秀逸。 黒、白、黒、白、黒、白、灰色 昨日 俺は三人の男たちが血と糞と光に満ちた部屋で死ぬのを見た。一人がくしゃみをしただけで奴らは死んだ。 今日 また別の三人が部屋へと入る。安いモップとそいつら全員の命だけを持って。 財団世界における、財団職員たちの日常を散文詩の形式で綴ったTale。 淡々とした語り口ながら、職員のある種の苦悩を読み取れる。 メアリー・スーその人 エージェント・ドクター・メリー・スゥーは財団が知る中で最も偉大な研究者にして工作員でした。そして年齢は17歳、最年少でもあったのです!彼女は驚愕の年を経て財団に加わりました。ウエストポイントで4年分相当の勉強をまとめて主席で修め、絶対最も物理的に完璧な生徒として注目されたのです。 財団に超優秀な研究者にして、超優秀なエージェントにして、超絶美少女メリーが現れた! 彼女はありとあらゆるオブジェクトの問題を平和裏に解決。 そんなある日、メリーはクソトカゲの収容に取り掛かるが……? チャウダークレフ ジョー・ナイフは女の子を壁に押さえつけ、醜悪でよだれを垂らした顔を嘲笑に歪めながら彼女のスカートをめくり上げた。「心配するこたぁない。」彼は冷笑した。「酷く痛めつけること請け合いだぜ。なんたって俺は強姦魔だから、ヤることと言ったらレイプかそんなような事だ。」次の瞬間、彼は一皿のチャウダー ──美味しいハマグリとジャガイモたっぷりで湯気立ち、また程良く火が通っており、オマケに食感と風味付けのため沢山の細切りセロリが入っている── によって打ち倒された。 SCP-732の影響を受けたクレフ博士の人事ファイル。 何故かクレフ博士が単に超有能なだけでなく、ハンサムな男として描かれている。 そしてなぜか夜になると、チャウダーで街の悪党どもを打ち倒すのだ! ……当然、当の人事ファイルを改竄されたクレフ博士は当惑しながらも元の人事ファイルを復旧しようとするのだが、 ラストで衝撃の結末が――! 静かな森 日本支部で制作されたtale。 サイレント形式の漫画であるためアートワークの分類にも含まれている。 あるSCPが静かな森で出会ったある少女とのお話。 独白、あるいはモノローグ 日本支部のtale。 夢を見ていた/見させられていた二人の少女の独白、 あるいはある先生のモノローグ。 追記(Scribe)、修正(Correct)、お願いします(Please)。 ▷ CC BY-SA 3.0に基づく表示 Revised Entry by FullHazard http //www.scp-wiki.net/revised-entry http //ja.scp-wiki.net/revised-entry SCP-166 by UraniumEmpire http //scp-wiki.wikidot.com/scp-0166 Unfinished Business III by TroyL http //scp-jp.wikidot.com/unfinished-business-iii 5700 Years Later by Von Pincier http //www.scp-wiki.net/5700-years-later(削除) http //ja.scp-wiki.net/deleted 5700-years-later(保管) The Meaning of Fear by weizhong http //www.scp-wiki.net/the-meaning-of-fear http //ja.scp-wiki.net/the-meaning-of-fear 戦士アベルと1600万色ぐらいに光るドラゴン by Kiryu http //scp-jp.wikidot.com/af2020jp-gaming-kusotokage Document Recovered From The Marianas Trench by Dr Gears http //www.scp-wiki.net/document-recovered-from-the-marianas-trench http //ja.scp-wiki.net/document-recovered-from-the-marianas-trench black white black white black white black white black white gray by tunedtoadeadchannel http //www.scp-wiki.net/black-white-black-white-black-white-black-white-black-white http //ja.scp-wiki.net/black-white-black-white-black-white-black-white-black-white Mary Sue Who by AdminBright http //scp-wiki.wikidot.com/marysuewho http //scp-jp.wikidot.com/marysuewho Chowderclef by DrClef http //www.scp-wiki.net/chowderclef http //ja.scp-wiki.net/chowderclef(翻訳) 静かな森 by ikuragunkan http //scp-jp.wikidot.com/silent-forest-ikuragunkan 独白、あるいはモノローグ by FeS_ryuukatetu http //scp-jp.wikidot.com/dokuhaku-or-monologue この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「大連合」って本家のTaleはヘッカ衝突もあるだろうけど、自分は好きだったな。「隕石の落下」という「何の異常もない非異常のものだが、人類を滅ぼす危険性のあるもの」に対して財団はどのように対処するのか?って部分が。 -- 名無しさん (2021-01-27 23 00 01) 大怪獣決戦テイルはぜひ他のメディアで見てみたいと思った -- 名無しさん (2021-01-27 23 18 59) 1600万色に光るドラゴン……? -- 名無しさん (2021-01-28 00 26 09) ↑間違いなく256*256*256色のゲーミングドラゴン -- 名無しさん (2021-01-28 14 38 20) 106なんか作者自ら正体やら起源やらを混乱させてくるtaleお出ししてくるからな。 -- 名無しさん (2021-01-28 14 48 43) ゲーミング682とかいう発想… -- 名無しさん (2021-01-28 14 53 14) アドレスがゲーミングクソトカゲですから…… -- 名無しさん (2021-01-28 18 55 32) taleだからって軽い気持ちでしんにを読んだ時マジでビビった -- 名無しさん (2021-01-28 18 59 46) 名前 コメント
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作成者:異能対策本部局長 日馬 茂雄 概要 “首謀者”が引き起こした一連の大規模テロ活動 越境者による活躍により事件は収集したものである 異能者について +閲覧 この世界では 科学の力では到底説明がつかぬ力を持つ者が極僅かながら存在している 切っ掛けは様々で 生まれついての者 成長してから異能者であることが判明する者 怪我や病気が元で発症する者 他にも多数 膨大な歴史を紐解くと 異能の力を持って乱世を勝ち取った英雄が多数存在するが その多くは疎まれ 迫害されてきた歴史を持つ 我が国でも異能者の対応は頭の痛い問題であり 法整備が進んでいない状態である 首謀者について +閲覧 本名:金子 正樹 国籍:日本 職業:犯罪組織のボス 地方の村落出身の金子は生まれつきの異能者だったようだ 強力な【召喚術】を持つ金子は両親から恐怖を持って扱われ 閉鎖的な環境から幼くして村八分の扱いを受けてきたようだ 中学卒業と同時に親の金を奪って上京するも 能力者というだけでなく 学も何もない金子は暴力団に身を寄せ 異能の力を発揮して組を乗っ取ると 他の異能者を集めて犯罪組織をつくりあげる 表向きは行き場のない異能者の救済を謳うも その本質はこの世に絶望しきった破滅願望の塊であり 世界そのものの破壊を目論んでいた 最後は越境者によってひん死の重傷を負うも 命を引き換えに“魔人”を召喚し息絶える 犯罪組織について +閲覧 名称:大日道義会 元は指定暴力団体 首謀者:金子が身を寄せ その後乗っ取られた組織である ドラッグの密売や賭博 貧困ビジネスなどを元の団体から引きついており 資金面ではかなりの規模を誇っていた様だ その構成員は疎まれた異能者で固められており 自分たちの居場所を作るという目的から 構成員間の結束は非常に高い なお首謀者の真の目的を知る者はおらず 事件終息後は多くの構成員が自主的に投降 一部の服役者を除き 多くが司法取引の末 異能対策本部直属の戦闘部隊≪ブラックフォース≫のメンバーとなるが 極一部のメンバーは未だ潜伏 犯罪行為を行いながら自分たちの居場所を作ろうとしている “魔人”について +閲覧 正式名称:不明 巨大な人型の化け物 わかっていることは破壊という概念が形を伴った存在 強力な力を持ち 戦車隊の斉射にも耐える また自らの眷属を生み出すことも確認されている 首謀者が命を賭して召喚したことで世界線を越え具現化し この世界に進行してきたが 異能者:アンジェロの異界送りの術により別世界に送られた なお送った先については不明 アンジェロ曰く「魔人でも勝ち得ぬほどの暴力の只中」とのことだ 龍穴について +閲覧 この世界のスピリチュアルな力が通る龍脈と その噴出口である龍穴とのことであるが 事件が起こるまでは それは実態のない絵空事であると結論付けられていた 首謀者は龍穴から術式を送り込み 世界その者の力を弱めることで境界線を一時的に弱め 己の召喚術の力を強めることに成功 強力なモンスターを召喚するも それが切っ掛けで越境者が現れる結果となった コンセプト・運用について +閲覧 未定
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容量オーバーしたのでテキストモードに 第4章 プロジェクト内のインターワーキング (ゆっこ) (佐藤)終 開発環境における学習 5月 昨年度のインターフェースと開発環境の導入 去年の研究内容を引き継いで、プログラムの操作を昨年度のプロジェクトメンバーの方から教えてもらった。使用していた開発環境はMAX/MSPであり、そのやり方を学習していった。始めはドレミの旋律をMAX上で表現し、音楽を奏でた。徐々にその環境にも慣れ始めたところで、先輩から課題を出されるようになった。プロジェクトメンバーと一緒に考え、できないときもあったが、新たなオブジェクトの発見もあった。 5月の後半には、C++の学習を行い、ここから本格的にプログラム班とアイディア班に分かれた。C++では、まず起動のやり方とビルドの方法を行い、C++とMAXの接続の仕方を研究した。それは昨年度の先輩の力を借りて克服した。 6月 インターフェースと開発環境を連動 Wii リモコンとC++、MAX/MSPを連動してPC上それを使った動きを表示した。私はC++上でWiiのボタン操作はどのようになっているのかを分析した。実際に、ボタンを押してPCに情報をどのように送ればよいのかはDemo.hを用いて理解することができた。 Wii リモコンを使って、テンポやダイナミクス、ピッチを変化させることに成功し、中間発表までの披露する音楽も決定した。また、実際に中間発表で使うWiiリモコンの動きをロールだけに集中した。 中間発表の準備 6月 スライドの製作と中間報告書の初めの部分の作成 6月の後半になり、中間報告書や発表の下準備をするグループと中間発表のプログラムを創るグループに分かれた。私は発表用の仮のスライドを製作し、中間報告書の文章を考え始めた。 7月 発表の練習とシナリオ作り 中間発表に向けて、説明するべき点や話す内容をはっきりと話せるように練習し、説明と実演の流れをスムーズに出来るように何度も練習した。時間を具体的に計ってどのような質問をしてくるのか予想して、中間発表に備えた。 開発環境における学習 8月 今後のプロジェクトの方針 夏季休業に一度だけ今後のプロジェクトをどのように進めていこうか話し合った。前回はダイナミクスとテンポだけしか変化させることができなかったので、今回はメロディーラインや音色の種類を操作出来るようなプログラムを実現しようと考えた。 9月 nanoPADをMAX上で操作する方法 今回のインターフェースはnanoPADに決まり、プログラムは前期同様MAXを使用することとなった。まず、nanoPADがMAX上でどのように動作をするのかを研究した。MAX上で動かすには、KORG社のホームページから専用のドライバーをパソコンに取り込む必要があった。そして、nanoPADのボタンが押されたとき、MAXにどのような値が出力されるのかを確認することができた。 10月 nanoPADの不具合 通常、nanoPADのボタン信号は押したときと離したときの2回検出されるのだが、各々のボタンによって1回だけしか検出されない箇所や、信号がない箇所があった。その原因を追究していくうちにService Pack 1をパソコンに導入していないという候補も挙げられた。 しかし、それを行っても結果は変わらなかった。最終的にKORG社に電話し、直接原因を聞くことにした。そこでわかったことがnanoPAD自身が故障しているということであった。そして、修理してもらったところ問題が改善された。 11月 nanoPADの値の振り分け nanoPADのそれぞれのボタンの値を検出し、それらをMAX上で振り分けられるようにプログラムした。使用したオブジェクトはselectであった。その中にnanoPADから送られた値を振り分け、振り分けられた値をそれぞれ出力し、各々の値を操作(計算)することができるようになっている。 12月 最終発表の準備 まず、発表用のスライドを各班が担当した分野に分けて作り、それを連結して一つのスライドにした。私は担当したスライドはnanoPADを用いた理由の部分のスライドであった。また、発表用のパネルは主に背景、目標、理論班などを担当した。前回の発表の時、私たちの発表場所がどこかわからないという人が多数いたので、プロジェクト場所を示す矢印を作った。 (古川)終 古川裕太 音に関する理解 4月 プロジェクトのテーマ決め、チーム分け プロジェクト全体で今年度のテーマと方向性について話し合った結果、大きな目標として楽器が出来ない、やったことの無い人でも簡単な操作で楽しく演奏できるものを作成していくこととなった。そしてそれをどのような形にするかに関しては、昨年の成果物であるwii music を簡易化および改良、複数人でも使用を可能としたものを作成していく事が決定した。 その際、実際にプログラミングをするプログラム班とGUIの作成などに関するアイディア班の2つに別れて進めていくことが決定した。また、音に関する基礎知識を身に付けるため、ライブラリから本を借りて読む事で学習した。 プログラミング技術の取得 5月 MAX/MSPの学習、技術取得 プログラム班で話し合い、まずはMAX/MSPの基礎知識を身に付けるところからはじめた。まず昨年のプロジェクトメンバーにMAX/MSPの使い方、基礎、Wiiリモコンの接続方法、去年行われていたプログラミングの説明など、様々な事を教えていただいた。そして、改めて自分たちでMAX/MSP内のチュートリアルやWebページを参照あるいは参考書を読むことで理解を深め、班内で知識を共有した。これによって、MAX/MSPプログラミングについて一通りのプログラミングが出来るような、ある程度の力を身につけた。その後、学習したMAX/MSPの知識を用いてMIDI再生部分とテンポ操作部分、そして音量操作部分と開発を行い、MIDI操作プログラムの基礎の作成を行った。 6月 C++の技術取得、wiiコントローラの制御方法について プログラミング班全体でwii コントローラの制御のため、C++について学習した。Wiiyourself というフリーウ ェアを参考にすることでプログラムを作成した。Wiiコントローラのロールを受け取り、これをテンポや音量に対応した値へ置き換えることによってMAX/MSPとWiiコントローラを関連付けた。これをMAX/MSPに組み込むことで、wii コントローラからMAX/MSPへと値を送ることに成功した。 6月 MAX/MSPの技術取得、MAX/MSP、FLASHの通信方法について 異なるPC間におけるMAX/MSP同士の通信が必要となったため、通信方法について学習した。その結果、値が送信されない、値を送信しようとするとフリーズするなどの不具合に悩まされながらも、なんとか完成させることが出来た。 また、Wiiリモコンから得た情報をFLASHに反映させるためにMAX-FLASH間通信も必要となり学習を行った。これはアイディア班のインターフェース製作と協力して行うことで無事完成させることが出来た。これによってWiiリモコンで操作しているパラメータを視覚的に把握することが可能となり、より分かりやすいものとすることが出来た。 これによりプログラム開発の要となる部分の開発が完了し、今までのプログラムを統合することで成果物となるMusic Fuzzyを完成させることが出来た。 中間発表の準備 7月 中間発表へ向けて プロジェクト全体で中間発表へ向けて話し合いをした。その結果、発表と実演と質疑応答の3チームに分かれて中間発表を行うこととなった。そして成果物への理解の再確認を行い、その後は各自発表練習、ポスター作成、スライド作成を行った。私は質疑応答の役であったため、予想外の質問というものがほぼ無くなるように様々な想定を行い理解を深めた。 また、プログラムを実際に動作させた際に生じたバグの修正も行った。 プログラミング応用技術の取得 8月 夏季休暇中の自主学習 夏季休暇につき休暇前に設定した自主学習を行った。C++におけるflextの内容の把握、MAX/MSPのオブジェクトの把握といった事を行った。flextは前期に用いたものであるが、簡単に把握した程度であったため、後期にも使う可能性を考えより深く理解をしておく必要があった。 また、MAX/MSPのオブジェクトは前期にも様々なものを使用したがまだ把握しきれていないものも多く、オブジェクトしだいでは肥大化したプログラムを簡潔にまとめることも可能になるため、出来る限り様々なオブジェクトを把握する必要があった。 後期へ向けての話し合い 8月 方向性の見直し 前期制作物とプロジェクトの方向性について改めて話し合った結果、もっと音楽を奏でている物を作りたいという結論となった。そのため詳細には決めなかったがおおよその目標として、前期の知識を応用し旋律の変化を目標とした、新たな制作物にとりかかることとなった。その際、夏季休暇中にある程度どのようなものにしたいかを各自考えてくることとなった。 9月 後期制作物についての話し合い 8月に決めた旋律に変化をつけたいという方向性についてを詳しく話し合った。その結果伴奏に対して常に自然な音を出すことができ、かつ自由度があり簡単なものを製作することとなった。プログラム班でどのように作っていくかを話し合った結果、MAX/MSPおよびC++におけるプログラム作成を4つの段階へ分けて行う事となったため、各自メンバーが1つずつプログラム作成を受け持つ事となった。その際私は最終的な段階である各自が作成したプログラムのまとめ、調整を行う事となった。 また、前期はプログラム班とアイディア班の2チームに分かれていたが、作業の効率化を目指しアイディア班を理論班とインターフェース班の2つに分化し3チームに分かれることとなった。 取得したプログラミング技術を用いた開発 10月 制作物のプログラム開発について 担当しているプログラム部分の開発にあたった。MIDI制御の部分の開発やオブジェクトの把握を行った。MIDI制御部分に関してはMIDI再生部分に関しては前期である程度の形が出来ていたため、コード読み込みと実際のMIDI再生を別々にするなどの改良を加えつつ流用することとした。 最終的なまとめという役割上、他のメンバーのプログラム完成を待つ必要があったため、積極的に他のメンバーの作業を補助した。主な補助としては同じMAX/MSP分野の開発であるnanoPADとMAX/MSPの接続についての補助があげられる。 11月 プログラム開発およびプログラムチェックについて 10月に引き続きプログラム開発を行った。主な作業として他のメンバーのプログラムが完成する前には前期のプログラムを応用したMIDI再生の基底部分の作成を行った。主な作業としてはnanopPADからの入力に対して同期を取ったり、nanoPADの各ボタンの振り分けるといった作業を行った。その後は各自が作成したプログラム同士の調整を行った。コードによって変化する音とオクターブ変化による値の変化の再計算を行ったり、音色の変化によるオクターブチェンジなどが挙げられる。これによって後期成果物であるHarmonic Fuzzyがほぼ完成となった。 バグの修正 12月 様々なバグへの対応 プログラムがおおむね完成となったため、実際に動かしてみると様々なバグが存在することが分かった。nanopadのボタンを押したまま伴奏のコードが変化すると音が鳴り続けてしまうバグやFlashとの通信において値の反映がされないバグといった問題が存在しており、プログラム班の各メンバーで互いに協力し、バグの修正を行った。 最終発表の準備 12月 最終発表へ向けて プロジェクト全体で最終発表に向けての話し合いおよび準備を行った。各自ポスター作成、スライド作成、プログラムの動作確認に取り掛かった。中間発表では発表担当と補助担当、そして説明担当とそれぞれが分担して行ったが、最終発表ではプロジェクトメンバー全員が発表を行う事となったため、中間発表以上に念入りに成果物への理解の確認を行った。 東京発表へ向けての準備 1月 東京発表へ向けて 2月に東京で行われるプロジェクト発表が決まったため、開発が間に合わなかった機能の実装や、最終発表で得られた評価やアドバイスを受けてHarminic Fuzzyの改良を行った。具体的には当初、音色の変化はそれぞれ適したオクターブへ初期設定されていたが、バグが発見され、時間も足りなかったため全て同じ初期値で設定することとなった。これを当初の目標通りに各音色ごとにオクターブ設定をするといった改良が例としてあげられる。 (田中)終 プロジェクトテーマの理解、設定 4月 プロジェクトのテーマ設定、グループ決め 前年度のプロジェクトの活動を知り、その中で使用した技術及び問題点を踏まえて、プロジェクトのメンバーで今年度のテーマを設定し、目標達成の為の技術についてを調べた。またテーマの達成の為にプログラミングを行うプログラム班、その他の、操作インタフェースの製作やGUIの作成を行うアイディア班に分かれ、作業を分担し製作を行うようにした。また、予算の決定など、プロジェクトを行う上で必要となる設定を行った。 開発環境(Max/MSP、Flash CS4)の技術習得 5月 Max/MSPの学習、理解 4月のグループ配属によりアイディア班に配属されたが、製作においてプログラミン班と連動して製作を行う為、プログラム班の活動内容に関して理解する必要がある。その為プログラムの仕様についてを知る必要が出てきたので、アイディア班も合同でMax/MSPの学習を行った。Max/MSPの基礎技術を学び、どの様な仕様であるかを昨年度の制作物を参考に学んだ。またそれに並行して、Flash CS4の技術習得を行った。Flash CS4を採用した理由は、昨年度も使用していた点とMax/MSPとよ通信が可能であり、画面製作に適していると判断した為である。この時期では主にMax/MSPとの通信方法ではなく、Flashの基礎技術を学んだ。 6月 FlashとMax/MSPとの通信技術の習得、Music FuzzyのGUI製作 FlashとMax/MSP間での通信を行い、各情報を交換し合う必要が出た為、Flash側の制御方法を昨年度の制作物を参考に学んだ。主にFlash側の制御のAction Scriptを学び、またそれを実現する為にいくつかのサンプルを作成した。またそれに並行して、前年度の制作物であるMusic FuzzyのGUIの製作を行った。主にメニューとなる画面、Max/MSP側で処理し出力した音情報のパラメータを表示する実行画面の作成を行った。 中間発表の為の活動 7月 中間発表に向けての活動 7月には中間発表があった為、それに向けての活動を行った。主に製作したMusic Fuzzyの最終調整、中間発表におけるポスターの作成及び印刷、そして発表の練習を行った。また中間発表後は、中間報告書の執筆を行い、前期間に行ったプロジェクト学習の活動を振り返った。 8月 夏季休業における自主学習 8月間は夏季休業となりプロジェクト学習の講義時間がなかった為、夏季休業期間を使用して自主的にFlashの学習を行い、技術の向上を図った。 後期におけるテーマの設定、新たな班の設定 9月 後期制作物についての設定、FlashでのGUI作成 前期間に作成したMusic Fuzzyの問題点を明確にし、後期に制作するものの設定を行った。それを決定した後、今後の制作物(後のHarmonic Fuzzy)のGUIの制作に入った。 Harmonic FuzzyのGUIの制作 10月 Harmonic Fuzzyの画面作成 Max/MSPで処理した音情報を的確にかつ視覚的にユーザに伝える為、画面の制作を前期と同様にFlash CS4にて行った。主にこの期間では背景部などの土台となる箇所の作成を行い、Max/MSP側がどのような仕様にしても対応できるように注意しながら制作を行った。処理の制御などはこの期間に制作せず、その他の画面に関しての制作を行った。 11月 Harmonic Fuzzyの画面作成、制御の処理の制作 10月に引き続き、GUIの作成を行った。11月には10月に行わなかった制御の処理をAction Scriptで制作し、11月後半にはプログラム班との連動を行い、FlashとMax/MSPとの通信を行った。また音の処理結果の出力を行う為のエフェクトの作成にも着手し、Max/MSPからの情報を元にして結果をFlash上の画面に出力するようにした。 最終発表の活動 12月 最終発表の為の活動 12月には最終発表があった為、その為の準備を行った。FlashによるGUIの作成の続き以外にも、最終発表の為のポスターの作成、最終発表のプレゼンテーションの発表の練習を行った。また、プログラム班は作成した、 Max/MSPのプログラムにより、処理した音のパラメータ情報を出力を行う画面において、デザインの箇所の修正を行い、それに合わせた処理の制御部分の修正も行った。また、最終発表終了後の評価にて、いくつかの問題点があることが分かった為、これに関する修正も行う予定である。 (文責:田中) (飯田)終 プロジェクトのテーマの理解、Maxの技術習得 4月 プロジェクトのテーマ設定とMaxの学習 プロジェクトの中での方向性をひとつに絞るために話し合いを行った。そこで、楽器の演奏経験や音楽に対する知識を持たないユーザーでも、簡単に演奏した気持ちになれるツールの製作を目的とすることが決まった。それに合わせてメンバーをアイデア班とプログラム班というふたつのグループに分けた。アイデア班はユーザインターフェイスやいろいろなデザインを担当する。また、プログラム班はプログラミングやシステムの管理などを担当することになった。 また、そのテーマ設定をもとに、前提として必要な知識であるMax/MSPの基本的な使い方を全員が学習することで、成果物に対するイメージを具体化させていった。 5月 Max とWiiリモコンの接続 昨年のプロジェクトの最終成果物を参考にしながら、Max/MSP とWii リモコンを接続させた。また、その接続によって、x軸とy軸の値を取れることを確認した。さらにそのシステムを理解することによって、今年の成果物に利用することができるようになった。 FLASHを用いたプロトタイプ作成 5月 FLASHの技術の習得 前期成果物のユーザーインターフェイスを製作するために、まずは情報ライブラリで借りた参考書をもとに、FLASHの基本的な知識と使い方を学習した。またその学習と平行して、ActionScriptについても同様に、参考書などを使って学習を行った。 6月 FLASHによるプロトタイプの製作 同じ班の田中を中心として、FLASHを用いたプロトタイプ製作の手伝いなどを行った。まずはインターネットでFLASH とMax/MSPの接続方法について調査し、その調査結果を利用したプログラムをFLASH とActionScriptで製作した。 次にFLASHを使用して、成果物の実際のメニュー画面と、値を表示するための画面を作成した。同じアイデア班のメンバーでデザインについての意見を出し合った。その結果をまとめ、それをモデルとして実際の製作を行った。メニュー画面では曲の選択を行って、それに見合った画面に進めるようActionScriptでプログラムを作成した。また、値を表示する画面では、Max/MSPから読み込んだ値を車の速度メーターなどを参考にして製作したメーターで表示させることにより、直感で認識しやすいようにした。こうして出来た製作物をプロジェクトメンバーに見てもらって意見をもらい、それを改善していくことによってプロトタイプを作成した。 中間発表の準備 7月 全体の流れの把握、ポスター文章考案 中間発表に向けての準備が開始された。まず成果物についての全体的な仕組みを理解し、それをプロジェ クトメンバーで共有した。 次に今回の中間発表で実演する事柄や仕組みをもとに、去年のポスターを参考にしながら、ポスターに 何を書くかなどを決めていった。そして作成したスライドなどを実際に使用して、中間発表の練習に励んだ。 活動方針の設定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、活動方針の変更を行った。以前のようにピッチやダイナミクスを変動させるツールではなく、楽曲の旋律(メロディ)を自由に変化させることのできるツールを作成することに決定した。 9月 具体的な成果物の設定 楽曲のメロディを自由に変化させることのできるツールを作成することに決定するにあたって、どのような製作物にするかを具体的に話し合った。そして、楽曲のコードからおおまかなキーを判別し、適したスケールを判別するようなツールを製作することが決まった。またそれに伴い、プロジェクト内のグループの構成や割り振りを変更した。前期では、ユーザインターフェイスやいろいろなデザインなどを行うアイデア班だったが、後期ではソフトウェア開発で必要な音楽理論、スケールの理論、コード理論についての学習を行い、どのような演奏を行ってもきれいな旋律を奏でることのできるソフトウェアのアルゴリズムを開発する、理論班に所属することとなった。 スケール・コード理論の学習 10月 コード理論とそれに基づくスケールについての学習 まずは、後期製作物に必要となる一般的な音楽理論におけるコードやスケールについての学習を行った。その際、Webページや文献などを参考に学習を進めた。そこで、楽曲におけるコード、スケール、アボイドノートについてなどを学び、さらに、それらをもとにコードやスケールの判別方法を研究した。 音楽理論に基づくアルゴリズムの開発 10月 リアルタイムでの楽曲に使用されているコード判別 学習した理論を応用して、リアルタイムで和音を読み取り、そのコード名を判別することのできるアルゴリズムの開発を行った。考えられるいくつかの方法を考察し、最終的には和音の中で一番低い音である根音を元に、他の和音構成音が根音とどれだけ離れているかを読み取ることで、コード名の判別ができるという結論に達した。また、3和音の場合と4和音の場合に分けて考え、それぞれの和音の構成を表計算ソフトを使って表にまとめることにより、その関係性を伝えやすくすることができた。 この開発にあたって、他大学の研究室のホームページもしくは文献などを参考に開発を進めた。 11月 コードが決まった場合におけるスケール判別 上記と同様に、学習した理論を応用して、コードが判別できた際に、スケールを判別して除外すべき音を省き、nanoPADに適切な音を振り分けることのできるアルゴリズムを開発した。今回の成果物の場合、コード進行から楽曲全体のキーを判別し、そのキーを元に各コードに対応したスケール判別をするといったような大掛かりなスケール判別は行わず、楽曲全体のキーをあらかじめ定めておき、コードに対応したスケールの判別とアボイドノートの除外だけを行った。また、コードとスケールとアボイドノートの対応を表に書き起こしておくことにより、プログラム班がプログラムを行ううえでコードとスケールの関係をわかりやすく伝えるようにすることができた。 この開発にあたって、Webページや文献を参考に開発を行った。 成果発表準備 11月 成果発表会ポスターとプレゼンテーション用スライド製作 最終成果発表会に向けて、ポスターのなかの理論班の部分を執筆し、スライド全体の構成を考え、スライド製作に取り掛かった。また、プレゼンテーションでは実演も行うため、どのように演奏すれば成果物の魅力を活かせるかなどを考慮して、その練習も行った。 (下村)終 下村京平 前期活動の課題の設定 4月 開発するソフトウェアについての目標決め 本プロジェクトで開発するソフトウェアの内容についての議論、またはそれぞれの役割について決めていった。課題の設定にはかなりの時間を費やし、議論を行った。音楽経験のあるメンバー、ないメンバーの意見をまとめることが難しかった。活動するにあたって、作業を行いやすいように2つのグループ、プログラミング班とアイディア班に分かれることがこの時期に決められた。自分はアイディア班のメンバーとなり、主にインタフェース開発に取り掛かることになった。 インタフェースの研究・開発 5月 インタフェースの研究 ソフトウェアに使用するインタフェースについて研究を行った。上旬から中旬にかけて、使用するコントローラーについて話し合いを行った。話し合いの結果、現在存在するコントローラーを使用することに決まり、その中からWiiリモコンを使用することになった。しかし、そのままWiiリモコンを使用するのではユーザーが思うままに操作ができない可能性があるということで、Wiiリモコンを取り付けるインタフェースを開発することに決まった。下旬にかけては、作成するインタフェースについて考え、どのようなもので作成するか、どのような形にするかなどを話し合いを行った。Wiiリモコンの傾きの角度によってダイナミクスやテンポを変化させるため、ユーザーが操作することによってWiiリモコンが左右に回転するようなインタフェースを作成しなければならなかったため、Wiiリモコンが落ちることのないように回転させるにはどのようにするべきかを考えた。 6月 インタフェースの開発 インタフェースの作成に本格的に取り掛かった。インタフェースは主に木材を使用し、作成することが決定した。そのため、必要である木材や部品を自分たちで調べ、集めた。土台となる板やWiiリモコンを収納するための箱を作るための木材、ユーザーが握る部分の木材、土台と操作する部分をつなげるための部品など多くのものを集めた。集めた木材を加工し、組み立てインタフェースを完成させた。その後、プログラミング班の完成させたソフトウェアに対して、インタフェースを利用したときにWiiリモコンの情報がしっかり読み込むことを確認し、作成したインタフェースに「ロールコントローラー」という名をつけた。 中間発表会 7月 中間発表準備、中間発表 中間発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を重点的に行った。中間発表会の役割をそれぞれ決め、中間発表会に臨んだ。中間発表会では自分たちの発表は全体を通して、うまくいったと思える。また、発表会には多くの方が見に来てくださり、多くの意見を頂くことができ、とても良かった。その後は、中間報告書の作成に取り掛かった。 後期活動の課題の設定 9月 後期活動の目標決め 後期の目標として、前期に作成したソフトウェア「Music Fuzzy」を改良するか、または新しいソフトウェアを開発するか話し合いが行われた。中間発表会で頂いた意見などを参考にし、新しいソフトウェアを開発することとなった。内容は、簡易的な演奏システムの開発である。そのためには音楽の知識が必要であるため、音楽理論を学習する理論班を担当することになった。 コード・スケール理論の学習 10月 コード理論・スケール理論の学習 開発するソフトウェアには音の判別が必要であるということで、それに伴う音楽理論が必要だった。そのためにはコード理論・スケール理論が必要であり、それについて詳しく説明されている書籍やウェブサイトを検索した。まずは、コードというものがどのようにして構成されているかを学習した。コードの構成には決まったルールが存在することがわかった。コードは数多く存在するが、根音さえわかれば、ほかの音が根音からどのくらい離れているかによってコードの呼び名が変わることがわかったため、コードについてのアルゴリズムを構成することができた。スケールについては、スケールがどのくらい存在し、どのように構成されているかを学習した。スケールもコードと同じように数多く存在し、構成にはルールが存在するがそれをまとめるのがコードに比べかなり難しかった。よって、基本的なスケールの構成についてだけまとめた。 11月 コードの構成のまとめ、曲作り 上旬は、引き続きコード理論・スケール理論について学習を行った。下旬には、プログラミング班との話し合いの結果、スケールの判別を行わせるのは難しいということで、スケールは一般的に知られている「ドレミファソラシ」で構成されているCのスケールのみを使用することとなった。コードの判別を行わせるために、Cのスケールで使用することのできるコードをまとめた。3和音と4和音で構成された使用可能なコードをそれぞれまとめ、その情報をプログラミング班に渡した。その後、最終発表会のパフォーマンスで使用する楽曲の作成を行った。ソフトウェアが音の判別を行える曲を作らなければいけないため、楽曲のスケールはCのスケール、コードはCのスケールで使用することのできるコードを用いて作成した。 最終発表会 12月 最終発表準備、最終発表 上旬は、最終発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションを作成し、全体でプレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を行った。最終発表会では、多くの方が見に来てくださり、自分たちの発表も上手くいき良かった。下旬は、最終報告書の作業に取り掛かった。全体でそれぞれ役割を決め、確認を行った。 (寺井)(終) 寺井明日実 テーマの話し合い・決定 4月 テーマの話し合い これから同じプロジェクトの仲間として活動していくメンバーと初顔合わせをした。プロジェクトについての説 明を受け、テーマについて大まかに話し合った。 5月 テーマの決定 アイディア班とプログラム班にグループ分けをしてプログラム班へ配属になったが月末までは合同で活動し た。4月に話し合ったテーマについてもっと具体的な内容を話し合った結果、複数人で合奏できるようなもの を作るということに決まった ソフトウェアの開発 5月 MAX/MSPの学習 去年のプロジェクトの先輩にMAXの基本的な使い方を習った。最初はPCのキーボードがピアノの鍵盤 のようになるプログラムやMIDI の再生をするプログラムを作成した。月末はグループに分かれてC++で MAXのオブジェクトを作成する方法を習った。 6 月 ソフトウェアの作成 1つのPCに複数のWii リモコンを接続するのではなく1つのPCにつき1つのWii リモコンを接続すること にした。PC間通信でWii リモコンの値を送受信してMIDIのパラメータを操作することに成功した。最初は Wii リモコンの値を取るのには先輩方が作成したpro10wiiを使用していたが、それを元に不具合を修正して pro16wiiを作成した。 中間発表会の準備・練習 6月 中間発表会の準備 グループ内で更に開発担当と中間発表準備担当に分かれ中間発表準備担当になった。中間発表の内容 を大まかに決めた。全員でソフトウェアの名前をMUSIC FUZZYに決定した。完成したプログラムの実験を行 った。 7月 実演の練習 中間発表は演奏の担当になった。楽譜やピアニストの動画を参考にしながら演奏の練習をした。発表担当 者の練習を聞いて改善したほうがいい部分を指摘しあった。質疑応答で質問されそうな内容とそれに対する 回答を考えた。 後期の作成物についての話し合い・決定 8月 後期の活動についての話し合い 後期の活動内容についてプロジェクトメンバー全員で話し合った結果、後期の活動は前期に作成したMUSIC FUZZYの機能の拡張を行うのではなく新しく別のツールを作成することに決定した。また、前期よりも表現の幅を広げるために旋律の操作を行うことが出来るものにすることを決めた。プロジェクト内のグループ構成は前期よりも細かくすることにし、理論班、インタフェース班、プログラム班の3つに分け、プログラム班へ配属になった。プログラム班内では更に役割分担をし、C++の担当となった。夏季休業中の課題が与えられ、プログラム班のメンバーにはMUSIC FUZZYのプログラムを理解することと、ツールの作成に必要とされる技術の基礎を学習してくることが挙げられた。 コードを判別するプログラムの作成 9月 sortcodeの設計 作成ツールの大まかなアルゴリズムを図に書き、プログラム班内でそれぞれ担当する箇所を決めた。8月に決めた役割の通り、Max/MSPだけでは処理することが困難である部分をC++で作成することとなった。流れている伴奏のコードを判別するプログラムであるsortcodeのアルゴリズムを考え、設計を行った。値の保持のためにマルチスレッドモードを用いる方法を調査した。 10月 sortcodeの実装 図にしたアルゴリズムからsortcodeのコーディングを開始した。書いたソースをコンパイルすると大量のエラーが検出されたため、エラーを消す作業を主に行った。ソースの書き間違いによるエラーよりも設定によるエラーが多かったため、解決方法を調べた。特に値の保持に必要であるマルチスレッドモードを使用しようとすると更に大量のエラーが検出され、エラーを消すことが困難になり、マルチスレッドモードを用いなくても済むプログラムの作成を検討した。 11月 マルチスレッドを用いないバージョンの作成 sortcodeのインレットを増やし、値の保持をMax/MSP上で行うというマルチスレッドモードを用いないプログラムの試作品を作成した。プログラム班内で話し合った結果、時間の都合上マルチスレッドモードを用いたバージョンを完成させることは困難であると判断し、用いないバージョンを採用することにした。試作品を改良し、理論班が作成した表を基に4音のコードの判別を可能にした。実際にMax/MSP上で動作テストを繰り返し行って改善点を修正し、sortcodeを完成させた。 他メンバーのサポート 11月 umdecodeの修正 担当部分であったsortcodeを完成させた後は他のメンバーのサポートを行った。プログラム班の他のメンバーが作成したumdecodeの修正と機能の追加を行った。調和する音の出力が4音分のみであった部分を6音分の情報を出力するように修正した。また3音のコードにのみ対応していた部分を4音のコードにも対応できるように修正した。ボタンを押して演奏している最中に流れている伴奏のコードが変化すると音が鳴り止まなくなるというバグが発見され、そのバグを修正するためにコードが変化したら1を出力し、変化しなければ0を出力するというサポート機能を追加した。 発表会の準備・練習 12月 ポスターの作成・プレゼンテーションの練習 発表会に向けての準備を始めた。スペースに配置するポスターに載せる図の作成、文章の作成、文章の英訳を行った。同時進行で発表に用いるスライドの作成とプレゼンテーションの練習を行った。後期はプロジェクトのメンバー全員がプレゼンテーションを行うことが出来るように担当を決めた。他のメンバーの前で実際に発表を行うという練習を繰り返した。 (文責: 寺井明日実) (ファジ)(終) 茅野裕馬 方向性の決定・ソフトウェア開発 4月 プロジェクトの方向性の決定 プロジェクトの方向性を決定するためにプロジェクトメンバー全員による話し合いを行った。プロジェクトのテーマの定義が広く、方向性を決定するためにかなりの時間を要したが、昨年の成果物であるwii musicの操作を簡易化し、複数ユーザで操作ができるものを製作する事に決定した。通年のテーマとしては楽器の演奏経験の無いユーザが音楽の表現をより自由に体験できるソフトウェア、及びインターフェースの開発を行うという方向に決定した。 5月 プロジェクト全体のグループ分け・開発技術の習得 プロジェクトメンバーをプログラム班・アイディア班の2つに分割して作業を行うこととし、私はプログラム班に所属する事に決定した。 まず、開発環境はMAX/MSP とC++、Flash を使用する事に決定してたため、昨年のプロジェクトメンバーにMAX/MSPによる開発方法の基礎、及びMAX/MSP とwii リモコンの連携方法について教えていただいた。それと平行して参考書を読み、MAX/MSP とC++の開発技術の習得を行った。また、中間発表に向けた成果物に関係すると考えられる物に関する技術の調査を行った。 6月 プロトタイプ開発・中間発表成果物製作 5月に引き続き開発技術の習得、関連技術の習得を行いつつ、中間発表に向けたプロトタイプの開発に着 手した。具体的には、wiiリモコンとMAX/MSPの連携部分の開発、MAX間通信の実装、MIDI制御部分の実装を行った。プロトタイプの開発はプログラム班の他のメンバーと協力して進めていった。 プロトタイプの開発の開発がある程度終了した段階で、中間発表の成果物の製作にとりかかった。開発開始当初はメンバー全員で行っていたが、最終的には中間発表報告書班と成果物班に分かれての作業となり、私は成果物班に所属する事となった。 成果物製作・中間発表準備 7月 成果物製作・中間発表にむけたパワーポイント作成及び発表練習 6月末から7月頭にかけて成果物の製作を行った。具体的には、FLASH-MAX間通信で、ソフトウェアが異常終了してしまう問題の解決や、最終的な実装、打ち込んであるMIDIデータの修正等を行った。 成果物の製作が終了した時点で、プロトタイプが作成してあったパワーポイントを完成させ、中間発表における発表の練習にとりかかった。中間発表の前半で実際に観衆の前で話す役に決まったため、話す内容や実際にどう伝えれば観衆がわかりやすいのかを考え練習し、実際の発表に臨んだ。 後期活動方針の決定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、後期活動方針決定を行った。前期に作成しMusic Fuzzyには操作対象が楽曲のダイナミクスとテンポのみであったことに起因する、自由度の低さが問題として挙げられたため、楽曲の旋律をある程度自由に変化させることが出来、かつ操作の難易度が低いツールを作成することに決定した。それに伴い、プログラム班、インターフェース班、理論班の3つにグループを分け活動を行うことに決定し、プログラム班に所属することとなった。 ツール基礎部分に関する考案 8月 夏期休暇中の学習及びシステム基礎部分に関する考案 夏期休暇中に、開発に使用するflextやMAX/MSP、C++の学習、後期に開発するツールの基礎部分に関する考案を行った。学習はMAX/MSP、C++を使用したソフトウェアシンセサイザーの開発を通して行った。ツール基礎部分に関してはインタフェースをどのようなものにするべきなのか、ツールのおおまかなアルゴリズムの流れ、それに必要となる各プログラム部分には何があるのか、その各プログラム部分の処理を高速化するためにはどのような方法があるのかといった事を研究した。 9月 ツール開発に関する基礎部分の設定及び担当の振り分け ユーザーインターフェースにどういったものを使用するのかや、ツールを具体的にどういったものにするのか、プロトタイプはどこまでのレベルのものを作成するのかといった事の設定を話し合いによって行った。それが決定した時点で、夏期休暇中にある程度考えておいたアルゴリズムを元にプログラム班のなかでどの部分の開発を担当するのかを振り分けそれに関する学習を始めていくこととした。私はコード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成した後に残った部分のプログラムの開発及び他のメンバーを助ける役となった。 ツール開発 10月 担当部分の開発 コード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成を中心に行った。開発はC++で行いflextを使用することによってMAX/MSP上で動くエクスターナルを開発することとした。通常のC++としては合っている記述でも、MAX/MSP上で動かすためには使えない記述などがあり開発に時間がかかってしまった。 11月 他メンバーのサポートやMAX/MSP上での開発 担当部分の開発が終了した時点で、他メンバーのサポートや残った部分の開発に着手した。具体的には、プログラムチェンジ部分、オクターブシフト部分、ダイナミクスコントロール部分、FLASH-MAX/MSP間の通信部分、MIDI楽曲の先読み込み部分である。他メンバーのサポートは、本来実装しようとしていたアルゴリズムが使えなかったので、代替のアルゴリズムを考案した。 12月 各種バグの修正 開発の8割が終わった時点で各種バグの修正を行った。伴奏のコードが変化したときに、nanoPADへの割り当てが変わることに起因する音が止まらなくなってしまうバグや、演奏時の演奏動作から発音までの遅延バグ、Flash側で情報が更新されないバグ、演奏時に何度か再生を行うとソフトを巻き込んで落ちてしまうバグ等があったため、他メンバーと協力して修正を行った。 最終発表に向けて 12月 発表用楽曲の作曲や発表練習、最終発表 発表に使用するための楽曲が必要だったため、FL STUDIOとDominoを使用して、CメジャースケールでMIDI楽曲を作曲した。演奏者が弾きやすく表現もしやすいようにリズムがわかりやすいような曲になる様意識した。また、最終発表ではプレゼンテーションを行う役も割りあたっていたため、聴衆に対しわかりやすくなるように考え、発表練習を行った。 最終発表では前半第2回目の発表を担当したが、おおむね好評で発表を終えることができた。 東京発表にむけて 1月 東京発表にむけての準備 東京での発表がきまったため、更にユーザーが演奏しやすくなるようにコード変更時の最初の演奏音をコードの構成音になるように改良をおこなったり、安定性の向上を図るなどの改善をおこなった。また、1対少数人での説明が予想されるため、そのようなときにどう説明をおこなうのがわかりやすいのかを意識して説明練習をおこなった。 終わったら名前の横に「終」
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けいおん!! GO! GO! MANIAC 放課後ティータイム[平沢唯・秋山澪・田井中律・琴吹紬・中野梓] けいおん!!「GO!GO!MANIAC」(Amazon) 発売元・販売元 ポニーキャニオン 発売日 2010.04.28 価格 1200円(税抜き) 内容 GO!GO!MANIAC 歌:放課後ティータイム Genius…!? 歌:放課後ティータイム GO!GO!MANIAC(Instrumental) Genius…!?(Instrumental) 備考 着せ替えジャケット:
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試合結果(2007年) 得点ランキング 順位 名前 得点 1 和代 4 2 グッチ 3 アシストランキング 記録なし 2007年07月08日(日)(フットサルクラブ東京) フットサルクラブ東京・ミックス・ダブル大会 参加チーム(4チーム) ※凡例:仮チーム名(仮略称/チーム構成(Men s or Mix)) 1)チーム緑 2)チーム黄 3)チーム白 ●第1試合 0-1 vs チーム緑 ●第2試合 0-1 vs チーム黄 ●第3試合 0-1 vs チーム白 ●3位決定戦 2-4 vs チーム白 [得点] 王子、グッチ 総合戦績:4戦4敗/ 2得点7失点 2007年xx月xx日(xx)(東京大学体育館) 第142回御殿下オープンカップ Mix2 参加チーム(3チーム) 1)チームA 2)チームB その他: ルール(女性の得点:2点) ●第1試合 0-4 vs チームA ○第2試合 4-0 vs チームB [得点] キャップ 2点、グッチ、フルハシ君 ●第3試合 2-11 vs チームA [得点] 和代 2点 ○第4試合 4-1 vs チームB [得点] 和代 2点、グッチ、ミヤマ 総合戦績:4戦2勝2敗/ 10得点16失点
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けいおん!! ぴゅあぴゅあはーと 放課後ティータイム[平沢唯・秋山澪・田井中律・琴吹紬・中野梓] けいおん!!「ぴゅあぴゅあはーと」(Amazon) 発売元・販売元 株式会社ポニーキャニオン 発売日 2010.06.02 価格 1000円(税抜き) 内容 ぴゅあぴゅあはーと 歌:放課後ティータイム 桜が丘女子高等学校校歌[Rock Ver.] 歌:放課後ティータイム ぴゅあぴゅあはーと(Instrumental) 桜が丘女子高等学校校歌[Rock Ver.](Instrumental) ぴゅあぴゅあはーと(Instrumental【-Guitar1】) ぴゅあぴゅあはーと(Instrumental【-Guitar2】) ぴゅあぴゅあはーと(Instrumental【-Keyboard】) ぴゅあぴゅあはーと(Instrumental【-Bass】) ぴゅあぴゅあはーと(Instrumental【-Drums】) 備考
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けいおん!! 「けいおん!!」イメージソング 平沢憂 けいおん!! イメージソング 平沢憂(Amazon) 発売元・販売元 発売元:株式会社ポニーキャニオン 販売元 発売日 2011.01.19 価格 1300円(税抜き) 内容 ウキウキNew! My Way 歌:平沢憂(米澤円) Shiny GEMS 歌:平沢憂(米澤円) Come with Me!!(憂Ver.) 歌:平沢憂(米澤円) ウキウキNew! My Way(Instrumental) Shiny GEMS(Instrumental) Come with Me!!(Instrumental) 備考