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容量オーバーしたのでテキストモードに 第4章 プロジェクト内のインターワーキング (ゆっこ) (佐藤)終 開発環境における学習 5月 昨年度のインターフェースと開発環境の導入 去年の研究内容を引き継いで、プログラムの操作を昨年度のプロジェクトメンバーの方から教えてもらった。使用していた開発環境はMAX/MSPであり、そのやり方を学習していった。始めはドレミの旋律をMAX上で表現し、音楽を奏でた。徐々にその環境にも慣れ始めたところで、先輩から課題を出されるようになった。プロジェクトメンバーと一緒に考え、できないときもあったが、新たなオブジェクトの発見もあった。 5月の後半には、C++の学習を行い、ここから本格的にプログラム班とアイディア班に分かれた。C++では、まず起動のやり方とビルドの方法を行い、C++とMAXの接続の仕方を研究した。それは昨年度の先輩の力を借りて克服した。 6月 インターフェースと開発環境を連動 Wii リモコンとC++、MAX/MSPを連動してPC上それを使った動きを表示した。私はC++上でWiiのボタン操作はどのようになっているのかを分析した。実際に、ボタンを押してPCに情報をどのように送ればよいのかはDemo.hを用いて理解することができた。 Wii リモコンを使って、テンポやダイナミクス、ピッチを変化させることに成功し、中間発表までの披露する音楽も決定した。また、実際に中間発表で使うWiiリモコンの動きをロールだけに集中した。 中間発表の準備 6月 スライドの製作と中間報告書の初めの部分の作成 6月の後半になり、中間報告書や発表の下準備をするグループと中間発表のプログラムを創るグループに分かれた。私は発表用の仮のスライドを製作し、中間報告書の文章を考え始めた。 7月 発表の練習とシナリオ作り 中間発表に向けて、説明するべき点や話す内容をはっきりと話せるように練習し、説明と実演の流れをスムーズに出来るように何度も練習した。時間を具体的に計ってどのような質問をしてくるのか予想して、中間発表に備えた。 開発環境における学習 8月 今後のプロジェクトの方針 夏季休業に一度だけ今後のプロジェクトをどのように進めていこうか話し合った。前回はダイナミクスとテンポだけしか変化させることができなかったので、今回はメロディーラインや音色の種類を操作出来るようなプログラムを実現しようと考えた。 9月 nanoPADをMAX上で操作する方法 今回のインターフェースはnanoPADに決まり、プログラムは前期同様MAXを使用することとなった。まず、nanoPADがMAX上でどのように動作をするのかを研究した。MAX上で動かすには、KORG社のホームページから専用のドライバーをパソコンに取り込む必要があった。そして、nanoPADのボタンが押されたとき、MAXにどのような値が出力されるのかを確認することができた。 10月 nanoPADの不具合 通常、nanoPADのボタン信号は押したときと離したときの2回検出されるのだが、各々のボタンによって1回だけしか検出されない箇所や、信号がない箇所があった。その原因を追究していくうちにService Pack 1をパソコンに導入していないという候補も挙げられた。 しかし、それを行っても結果は変わらなかった。最終的にKORG社に電話し、直接原因を聞くことにした。そこでわかったことがnanoPAD自身が故障しているということであった。そして、修理してもらったところ問題が改善された。 11月 nanoPADの値の振り分け nanoPADのそれぞれのボタンの値を検出し、それらをMAX上で振り分けられるようにプログラムした。使用したオブジェクトはselectであった。その中にnanoPADから送られた値を振り分け、振り分けられた値をそれぞれ出力し、各々の値を操作(計算)することができるようになっている。 12月 最終発表の準備 まず、発表用のスライドを各班が担当した分野に分けて作り、それを連結して一つのスライドにした。私は担当したスライドはnanoPADを用いた理由の部分のスライドであった。また、発表用のパネルは主に背景、目標、理論班などを担当した。前回の発表の時、私たちの発表場所がどこかわからないという人が多数いたので、プロジェクト場所を示す矢印を作った。 (古川)終 古川裕太 音に関する理解 4月 プロジェクトのテーマ決め、チーム分け プロジェクト全体で今年度のテーマと方向性について話し合った結果、大きな目標として楽器が出来ない、やったことの無い人でも簡単な操作で楽しく演奏できるものを作成していくこととなった。そしてそれをどのような形にするかに関しては、昨年の成果物であるwii music を簡易化および改良、複数人でも使用を可能としたものを作成していく事が決定した。 その際、実際にプログラミングをするプログラム班とGUIの作成などに関するアイディア班の2つに別れて進めていくことが決定した。また、音に関する基礎知識を身に付けるため、ライブラリから本を借りて読む事で学習した。 プログラミング技術の取得 5月 MAX/MSPの学習、技術取得 プログラム班で話し合い、まずはMAX/MSPの基礎知識を身に付けるところからはじめた。まず昨年のプロジェクトメンバーにMAX/MSPの使い方、基礎、Wiiリモコンの接続方法、去年行われていたプログラミングの説明など、様々な事を教えていただいた。そして、改めて自分たちでMAX/MSP内のチュートリアルやWebページを参照あるいは参考書を読むことで理解を深め、班内で知識を共有した。これによって、MAX/MSPプログラミングについて一通りのプログラミングが出来るような、ある程度の力を身につけた。その後、学習したMAX/MSPの知識を用いてMIDI再生部分とテンポ操作部分、そして音量操作部分と開発を行い、MIDI操作プログラムの基礎の作成を行った。 6月 C++の技術取得、wiiコントローラの制御方法について プログラミング班全体でwii コントローラの制御のため、C++について学習した。Wiiyourself というフリーウ ェアを参考にすることでプログラムを作成した。Wiiコントローラのロールを受け取り、これをテンポや音量に対応した値へ置き換えることによってMAX/MSPとWiiコントローラを関連付けた。これをMAX/MSPに組み込むことで、wii コントローラからMAX/MSPへと値を送ることに成功した。 6月 MAX/MSPの技術取得、MAX/MSP、FLASHの通信方法について 異なるPC間におけるMAX/MSP同士の通信が必要となったため、通信方法について学習した。その結果、値が送信されない、値を送信しようとするとフリーズするなどの不具合に悩まされながらも、なんとか完成させることが出来た。 また、Wiiリモコンから得た情報をFLASHに反映させるためにMAX-FLASH間通信も必要となり学習を行った。これはアイディア班のインターフェース製作と協力して行うことで無事完成させることが出来た。これによってWiiリモコンで操作しているパラメータを視覚的に把握することが可能となり、より分かりやすいものとすることが出来た。 これによりプログラム開発の要となる部分の開発が完了し、今までのプログラムを統合することで成果物となるMusic Fuzzyを完成させることが出来た。 中間発表の準備 7月 中間発表へ向けて プロジェクト全体で中間発表へ向けて話し合いをした。その結果、発表と実演と質疑応答の3チームに分かれて中間発表を行うこととなった。そして成果物への理解の再確認を行い、その後は各自発表練習、ポスター作成、スライド作成を行った。私は質疑応答の役であったため、予想外の質問というものがほぼ無くなるように様々な想定を行い理解を深めた。 また、プログラムを実際に動作させた際に生じたバグの修正も行った。 プログラミング応用技術の取得 8月 夏季休暇中の自主学習 夏季休暇につき休暇前に設定した自主学習を行った。C++におけるflextの内容の把握、MAX/MSPのオブジェクトの把握といった事を行った。flextは前期に用いたものであるが、簡単に把握した程度であったため、後期にも使う可能性を考えより深く理解をしておく必要があった。 また、MAX/MSPのオブジェクトは前期にも様々なものを使用したがまだ把握しきれていないものも多く、オブジェクトしだいでは肥大化したプログラムを簡潔にまとめることも可能になるため、出来る限り様々なオブジェクトを把握する必要があった。 後期へ向けての話し合い 8月 方向性の見直し 前期制作物とプロジェクトの方向性について改めて話し合った結果、もっと音楽を奏でている物を作りたいという結論となった。そのため詳細には決めなかったがおおよその目標として、前期の知識を応用し旋律の変化を目標とした、新たな制作物にとりかかることとなった。その際、夏季休暇中にある程度どのようなものにしたいかを各自考えてくることとなった。 9月 後期制作物についての話し合い 8月に決めた旋律に変化をつけたいという方向性についてを詳しく話し合った。その結果伴奏に対して常に自然な音を出すことができ、かつ自由度があり簡単なものを製作することとなった。プログラム班でどのように作っていくかを話し合った結果、MAX/MSPおよびC++におけるプログラム作成を4つの段階へ分けて行う事となったため、各自メンバーが1つずつプログラム作成を受け持つ事となった。その際私は最終的な段階である各自が作成したプログラムのまとめ、調整を行う事となった。 また、前期はプログラム班とアイディア班の2チームに分かれていたが、作業の効率化を目指しアイディア班を理論班とインターフェース班の2つに分化し3チームに分かれることとなった。 取得したプログラミング技術を用いた開発 10月 制作物のプログラム開発について 担当しているプログラム部分の開発にあたった。MIDI制御の部分の開発やオブジェクトの把握を行った。MIDI制御部分に関してはMIDI再生部分に関しては前期である程度の形が出来ていたため、コード読み込みと実際のMIDI再生を別々にするなどの改良を加えつつ流用することとした。 最終的なまとめという役割上、他のメンバーのプログラム完成を待つ必要があったため、積極的に他のメンバーの作業を補助した。主な補助としては同じMAX/MSP分野の開発であるnanoPADとMAX/MSPの接続についての補助があげられる。 11月 プログラム開発およびプログラムチェックについて 10月に引き続きプログラム開発を行った。主な作業として他のメンバーのプログラムが完成する前には前期のプログラムを応用したMIDI再生の基底部分の作成を行った。主な作業としてはnanopPADからの入力に対して同期を取ったり、nanoPADの各ボタンの振り分けるといった作業を行った。その後は各自が作成したプログラム同士の調整を行った。コードによって変化する音とオクターブ変化による値の変化の再計算を行ったり、音色の変化によるオクターブチェンジなどが挙げられる。これによって後期成果物であるHarmonic Fuzzyがほぼ完成となった。 バグの修正 12月 様々なバグへの対応 プログラムがおおむね完成となったため、実際に動かしてみると様々なバグが存在することが分かった。nanopadのボタンを押したまま伴奏のコードが変化すると音が鳴り続けてしまうバグやFlashとの通信において値の反映がされないバグといった問題が存在しており、プログラム班の各メンバーで互いに協力し、バグの修正を行った。 最終発表の準備 12月 最終発表へ向けて プロジェクト全体で最終発表に向けての話し合いおよび準備を行った。各自ポスター作成、スライド作成、プログラムの動作確認に取り掛かった。中間発表では発表担当と補助担当、そして説明担当とそれぞれが分担して行ったが、最終発表ではプロジェクトメンバー全員が発表を行う事となったため、中間発表以上に念入りに成果物への理解の確認を行った。 東京発表へ向けての準備 1月 東京発表へ向けて 2月に東京で行われるプロジェクト発表が決まったため、開発が間に合わなかった機能の実装や、最終発表で得られた評価やアドバイスを受けてHarminic Fuzzyの改良を行った。具体的には当初、音色の変化はそれぞれ適したオクターブへ初期設定されていたが、バグが発見され、時間も足りなかったため全て同じ初期値で設定することとなった。これを当初の目標通りに各音色ごとにオクターブ設定をするといった改良が例としてあげられる。 (田中)終 プロジェクトテーマの理解、設定 4月 プロジェクトのテーマ設定、グループ決め 前年度のプロジェクトの活動を知り、その中で使用した技術及び問題点を踏まえて、プロジェクトのメンバーで今年度のテーマを設定し、目標達成の為の技術についてを調べた。またテーマの達成の為にプログラミングを行うプログラム班、その他の、操作インタフェースの製作やGUIの作成を行うアイディア班に分かれ、作業を分担し製作を行うようにした。また、予算の決定など、プロジェクトを行う上で必要となる設定を行った。 開発環境(Max/MSP、Flash CS4)の技術習得 5月 Max/MSPの学習、理解 4月のグループ配属によりアイディア班に配属されたが、製作においてプログラミン班と連動して製作を行う為、プログラム班の活動内容に関して理解する必要がある。その為プログラムの仕様についてを知る必要が出てきたので、アイディア班も合同でMax/MSPの学習を行った。Max/MSPの基礎技術を学び、どの様な仕様であるかを昨年度の制作物を参考に学んだ。またそれに並行して、Flash CS4の技術習得を行った。Flash CS4を採用した理由は、昨年度も使用していた点とMax/MSPとよ通信が可能であり、画面製作に適していると判断した為である。この時期では主にMax/MSPとの通信方法ではなく、Flashの基礎技術を学んだ。 6月 FlashとMax/MSPとの通信技術の習得、Music FuzzyのGUI製作 FlashとMax/MSP間での通信を行い、各情報を交換し合う必要が出た為、Flash側の制御方法を昨年度の制作物を参考に学んだ。主にFlash側の制御のAction Scriptを学び、またそれを実現する為にいくつかのサンプルを作成した。またそれに並行して、前年度の制作物であるMusic FuzzyのGUIの製作を行った。主にメニューとなる画面、Max/MSP側で処理し出力した音情報のパラメータを表示する実行画面の作成を行った。 中間発表の為の活動 7月 中間発表に向けての活動 7月には中間発表があった為、それに向けての活動を行った。主に製作したMusic Fuzzyの最終調整、中間発表におけるポスターの作成及び印刷、そして発表の練習を行った。また中間発表後は、中間報告書の執筆を行い、前期間に行ったプロジェクト学習の活動を振り返った。 8月 夏季休業における自主学習 8月間は夏季休業となりプロジェクト学習の講義時間がなかった為、夏季休業期間を使用して自主的にFlashの学習を行い、技術の向上を図った。 後期におけるテーマの設定、新たな班の設定 9月 後期制作物についての設定、FlashでのGUI作成 前期間に作成したMusic Fuzzyの問題点を明確にし、後期に制作するものの設定を行った。それを決定した後、今後の制作物(後のHarmonic Fuzzy)のGUIの制作に入った。 Harmonic FuzzyのGUIの制作 10月 Harmonic Fuzzyの画面作成 Max/MSPで処理した音情報を的確にかつ視覚的にユーザに伝える為、画面の制作を前期と同様にFlash CS4にて行った。主にこの期間では背景部などの土台となる箇所の作成を行い、Max/MSP側がどのような仕様にしても対応できるように注意しながら制作を行った。処理の制御などはこの期間に制作せず、その他の画面に関しての制作を行った。 11月 Harmonic Fuzzyの画面作成、制御の処理の制作 10月に引き続き、GUIの作成を行った。11月には10月に行わなかった制御の処理をAction Scriptで制作し、11月後半にはプログラム班との連動を行い、FlashとMax/MSPとの通信を行った。また音の処理結果の出力を行う為のエフェクトの作成にも着手し、Max/MSPからの情報を元にして結果をFlash上の画面に出力するようにした。 最終発表の活動 12月 最終発表の為の活動 12月には最終発表があった為、その為の準備を行った。FlashによるGUIの作成の続き以外にも、最終発表の為のポスターの作成、最終発表のプレゼンテーションの発表の練習を行った。また、プログラム班は作成した、 Max/MSPのプログラムにより、処理した音のパラメータ情報を出力を行う画面において、デザインの箇所の修正を行い、それに合わせた処理の制御部分の修正も行った。また、最終発表終了後の評価にて、いくつかの問題点があることが分かった為、これに関する修正も行う予定である。 (文責:田中) (飯田)終 プロジェクトのテーマの理解、Maxの技術習得 4月 プロジェクトのテーマ設定とMaxの学習 プロジェクトの中での方向性をひとつに絞るために話し合いを行った。そこで、楽器の演奏経験や音楽に対する知識を持たないユーザーでも、簡単に演奏した気持ちになれるツールの製作を目的とすることが決まった。それに合わせてメンバーをアイデア班とプログラム班というふたつのグループに分けた。アイデア班はユーザインターフェイスやいろいろなデザインを担当する。また、プログラム班はプログラミングやシステムの管理などを担当することになった。 また、そのテーマ設定をもとに、前提として必要な知識であるMax/MSPの基本的な使い方を全員が学習することで、成果物に対するイメージを具体化させていった。 5月 Max とWiiリモコンの接続 昨年のプロジェクトの最終成果物を参考にしながら、Max/MSP とWii リモコンを接続させた。また、その接続によって、x軸とy軸の値を取れることを確認した。さらにそのシステムを理解することによって、今年の成果物に利用することができるようになった。 FLASHを用いたプロトタイプ作成 5月 FLASHの技術の習得 前期成果物のユーザーインターフェイスを製作するために、まずは情報ライブラリで借りた参考書をもとに、FLASHの基本的な知識と使い方を学習した。またその学習と平行して、ActionScriptについても同様に、参考書などを使って学習を行った。 6月 FLASHによるプロトタイプの製作 同じ班の田中を中心として、FLASHを用いたプロトタイプ製作の手伝いなどを行った。まずはインターネットでFLASH とMax/MSPの接続方法について調査し、その調査結果を利用したプログラムをFLASH とActionScriptで製作した。 次にFLASHを使用して、成果物の実際のメニュー画面と、値を表示するための画面を作成した。同じアイデア班のメンバーでデザインについての意見を出し合った。その結果をまとめ、それをモデルとして実際の製作を行った。メニュー画面では曲の選択を行って、それに見合った画面に進めるようActionScriptでプログラムを作成した。また、値を表示する画面では、Max/MSPから読み込んだ値を車の速度メーターなどを参考にして製作したメーターで表示させることにより、直感で認識しやすいようにした。こうして出来た製作物をプロジェクトメンバーに見てもらって意見をもらい、それを改善していくことによってプロトタイプを作成した。 中間発表の準備 7月 全体の流れの把握、ポスター文章考案 中間発表に向けての準備が開始された。まず成果物についての全体的な仕組みを理解し、それをプロジェ クトメンバーで共有した。 次に今回の中間発表で実演する事柄や仕組みをもとに、去年のポスターを参考にしながら、ポスターに 何を書くかなどを決めていった。そして作成したスライドなどを実際に使用して、中間発表の練習に励んだ。 活動方針の設定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、活動方針の変更を行った。以前のようにピッチやダイナミクスを変動させるツールではなく、楽曲の旋律(メロディ)を自由に変化させることのできるツールを作成することに決定した。 9月 具体的な成果物の設定 楽曲のメロディを自由に変化させることのできるツールを作成することに決定するにあたって、どのような製作物にするかを具体的に話し合った。そして、楽曲のコードからおおまかなキーを判別し、適したスケールを判別するようなツールを製作することが決まった。またそれに伴い、プロジェクト内のグループの構成や割り振りを変更した。前期では、ユーザインターフェイスやいろいろなデザインなどを行うアイデア班だったが、後期ではソフトウェア開発で必要な音楽理論、スケールの理論、コード理論についての学習を行い、どのような演奏を行ってもきれいな旋律を奏でることのできるソフトウェアのアルゴリズムを開発する、理論班に所属することとなった。 スケール・コード理論の学習 10月 コード理論とそれに基づくスケールについての学習 まずは、後期製作物に必要となる一般的な音楽理論におけるコードやスケールについての学習を行った。その際、Webページや文献などを参考に学習を進めた。そこで、楽曲におけるコード、スケール、アボイドノートについてなどを学び、さらに、それらをもとにコードやスケールの判別方法を研究した。 音楽理論に基づくアルゴリズムの開発 10月 リアルタイムでの楽曲に使用されているコード判別 学習した理論を応用して、リアルタイムで和音を読み取り、そのコード名を判別することのできるアルゴリズムの開発を行った。考えられるいくつかの方法を考察し、最終的には和音の中で一番低い音である根音を元に、他の和音構成音が根音とどれだけ離れているかを読み取ることで、コード名の判別ができるという結論に達した。また、3和音の場合と4和音の場合に分けて考え、それぞれの和音の構成を表計算ソフトを使って表にまとめることにより、その関係性を伝えやすくすることができた。 この開発にあたって、他大学の研究室のホームページもしくは文献などを参考に開発を進めた。 11月 コードが決まった場合におけるスケール判別 上記と同様に、学習した理論を応用して、コードが判別できた際に、スケールを判別して除外すべき音を省き、nanoPADに適切な音を振り分けることのできるアルゴリズムを開発した。今回の成果物の場合、コード進行から楽曲全体のキーを判別し、そのキーを元に各コードに対応したスケール判別をするといったような大掛かりなスケール判別は行わず、楽曲全体のキーをあらかじめ定めておき、コードに対応したスケールの判別とアボイドノートの除外だけを行った。また、コードとスケールとアボイドノートの対応を表に書き起こしておくことにより、プログラム班がプログラムを行ううえでコードとスケールの関係をわかりやすく伝えるようにすることができた。 この開発にあたって、Webページや文献を参考に開発を行った。 成果発表準備 11月 成果発表会ポスターとプレゼンテーション用スライド製作 最終成果発表会に向けて、ポスターのなかの理論班の部分を執筆し、スライド全体の構成を考え、スライド製作に取り掛かった。また、プレゼンテーションでは実演も行うため、どのように演奏すれば成果物の魅力を活かせるかなどを考慮して、その練習も行った。 (下村)終 下村京平 前期活動の課題の設定 4月 開発するソフトウェアについての目標決め 本プロジェクトで開発するソフトウェアの内容についての議論、またはそれぞれの役割について決めていった。課題の設定にはかなりの時間を費やし、議論を行った。音楽経験のあるメンバー、ないメンバーの意見をまとめることが難しかった。活動するにあたって、作業を行いやすいように2つのグループ、プログラミング班とアイディア班に分かれることがこの時期に決められた。自分はアイディア班のメンバーとなり、主にインタフェース開発に取り掛かることになった。 インタフェースの研究・開発 5月 インタフェースの研究 ソフトウェアに使用するインタフェースについて研究を行った。上旬から中旬にかけて、使用するコントローラーについて話し合いを行った。話し合いの結果、現在存在するコントローラーを使用することに決まり、その中からWiiリモコンを使用することになった。しかし、そのままWiiリモコンを使用するのではユーザーが思うままに操作ができない可能性があるということで、Wiiリモコンを取り付けるインタフェースを開発することに決まった。下旬にかけては、作成するインタフェースについて考え、どのようなもので作成するか、どのような形にするかなどを話し合いを行った。Wiiリモコンの傾きの角度によってダイナミクスやテンポを変化させるため、ユーザーが操作することによってWiiリモコンが左右に回転するようなインタフェースを作成しなければならなかったため、Wiiリモコンが落ちることのないように回転させるにはどのようにするべきかを考えた。 6月 インタフェースの開発 インタフェースの作成に本格的に取り掛かった。インタフェースは主に木材を使用し、作成することが決定した。そのため、必要である木材や部品を自分たちで調べ、集めた。土台となる板やWiiリモコンを収納するための箱を作るための木材、ユーザーが握る部分の木材、土台と操作する部分をつなげるための部品など多くのものを集めた。集めた木材を加工し、組み立てインタフェースを完成させた。その後、プログラミング班の完成させたソフトウェアに対して、インタフェースを利用したときにWiiリモコンの情報がしっかり読み込むことを確認し、作成したインタフェースに「ロールコントローラー」という名をつけた。 中間発表会 7月 中間発表準備、中間発表 中間発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を重点的に行った。中間発表会の役割をそれぞれ決め、中間発表会に臨んだ。中間発表会では自分たちの発表は全体を通して、うまくいったと思える。また、発表会には多くの方が見に来てくださり、多くの意見を頂くことができ、とても良かった。その後は、中間報告書の作成に取り掛かった。 後期活動の課題の設定 9月 後期活動の目標決め 後期の目標として、前期に作成したソフトウェア「Music Fuzzy」を改良するか、または新しいソフトウェアを開発するか話し合いが行われた。中間発表会で頂いた意見などを参考にし、新しいソフトウェアを開発することとなった。内容は、簡易的な演奏システムの開発である。そのためには音楽の知識が必要であるため、音楽理論を学習する理論班を担当することになった。 コード・スケール理論の学習 10月 コード理論・スケール理論の学習 開発するソフトウェアには音の判別が必要であるということで、それに伴う音楽理論が必要だった。そのためにはコード理論・スケール理論が必要であり、それについて詳しく説明されている書籍やウェブサイトを検索した。まずは、コードというものがどのようにして構成されているかを学習した。コードの構成には決まったルールが存在することがわかった。コードは数多く存在するが、根音さえわかれば、ほかの音が根音からどのくらい離れているかによってコードの呼び名が変わることがわかったため、コードについてのアルゴリズムを構成することができた。スケールについては、スケールがどのくらい存在し、どのように構成されているかを学習した。スケールもコードと同じように数多く存在し、構成にはルールが存在するがそれをまとめるのがコードに比べかなり難しかった。よって、基本的なスケールの構成についてだけまとめた。 11月 コードの構成のまとめ、曲作り 上旬は、引き続きコード理論・スケール理論について学習を行った。下旬には、プログラミング班との話し合いの結果、スケールの判別を行わせるのは難しいということで、スケールは一般的に知られている「ドレミファソラシ」で構成されているCのスケールのみを使用することとなった。コードの判別を行わせるために、Cのスケールで使用することのできるコードをまとめた。3和音と4和音で構成された使用可能なコードをそれぞれまとめ、その情報をプログラミング班に渡した。その後、最終発表会のパフォーマンスで使用する楽曲の作成を行った。ソフトウェアが音の判別を行える曲を作らなければいけないため、楽曲のスケールはCのスケール、コードはCのスケールで使用することのできるコードを用いて作成した。 最終発表会 12月 最終発表準備、最終発表 上旬は、最終発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションを作成し、全体でプレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を行った。最終発表会では、多くの方が見に来てくださり、自分たちの発表も上手くいき良かった。下旬は、最終報告書の作業に取り掛かった。全体でそれぞれ役割を決め、確認を行った。 (寺井)(終) 寺井明日実 テーマの話し合い・決定 4月 テーマの話し合い これから同じプロジェクトの仲間として活動していくメンバーと初顔合わせをした。プロジェクトについての説 明を受け、テーマについて大まかに話し合った。 5月 テーマの決定 アイディア班とプログラム班にグループ分けをしてプログラム班へ配属になったが月末までは合同で活動し た。4月に話し合ったテーマについてもっと具体的な内容を話し合った結果、複数人で合奏できるようなもの を作るということに決まった ソフトウェアの開発 5月 MAX/MSPの学習 去年のプロジェクトの先輩にMAXの基本的な使い方を習った。最初はPCのキーボードがピアノの鍵盤 のようになるプログラムやMIDI の再生をするプログラムを作成した。月末はグループに分かれてC++で MAXのオブジェクトを作成する方法を習った。 6 月 ソフトウェアの作成 1つのPCに複数のWii リモコンを接続するのではなく1つのPCにつき1つのWii リモコンを接続すること にした。PC間通信でWii リモコンの値を送受信してMIDIのパラメータを操作することに成功した。最初は Wii リモコンの値を取るのには先輩方が作成したpro10wiiを使用していたが、それを元に不具合を修正して pro16wiiを作成した。 中間発表会の準備・練習 6月 中間発表会の準備 グループ内で更に開発担当と中間発表準備担当に分かれ中間発表準備担当になった。中間発表の内容 を大まかに決めた。全員でソフトウェアの名前をMUSIC FUZZYに決定した。完成したプログラムの実験を行 った。 7月 実演の練習 中間発表は演奏の担当になった。楽譜やピアニストの動画を参考にしながら演奏の練習をした。発表担当 者の練習を聞いて改善したほうがいい部分を指摘しあった。質疑応答で質問されそうな内容とそれに対する 回答を考えた。 後期の作成物についての話し合い・決定 8月 後期の活動についての話し合い 後期の活動内容についてプロジェクトメンバー全員で話し合った結果、後期の活動は前期に作成したMUSIC FUZZYの機能の拡張を行うのではなく新しく別のツールを作成することに決定した。また、前期よりも表現の幅を広げるために旋律の操作を行うことが出来るものにすることを決めた。プロジェクト内のグループ構成は前期よりも細かくすることにし、理論班、インタフェース班、プログラム班の3つに分け、プログラム班へ配属になった。プログラム班内では更に役割分担をし、C++の担当となった。夏季休業中の課題が与えられ、プログラム班のメンバーにはMUSIC FUZZYのプログラムを理解することと、ツールの作成に必要とされる技術の基礎を学習してくることが挙げられた。 コードを判別するプログラムの作成 9月 sortcodeの設計 作成ツールの大まかなアルゴリズムを図に書き、プログラム班内でそれぞれ担当する箇所を決めた。8月に決めた役割の通り、Max/MSPだけでは処理することが困難である部分をC++で作成することとなった。流れている伴奏のコードを判別するプログラムであるsortcodeのアルゴリズムを考え、設計を行った。値の保持のためにマルチスレッドモードを用いる方法を調査した。 10月 sortcodeの実装 図にしたアルゴリズムからsortcodeのコーディングを開始した。書いたソースをコンパイルすると大量のエラーが検出されたため、エラーを消す作業を主に行った。ソースの書き間違いによるエラーよりも設定によるエラーが多かったため、解決方法を調べた。特に値の保持に必要であるマルチスレッドモードを使用しようとすると更に大量のエラーが検出され、エラーを消すことが困難になり、マルチスレッドモードを用いなくても済むプログラムの作成を検討した。 11月 マルチスレッドを用いないバージョンの作成 sortcodeのインレットを増やし、値の保持をMax/MSP上で行うというマルチスレッドモードを用いないプログラムの試作品を作成した。プログラム班内で話し合った結果、時間の都合上マルチスレッドモードを用いたバージョンを完成させることは困難であると判断し、用いないバージョンを採用することにした。試作品を改良し、理論班が作成した表を基に4音のコードの判別を可能にした。実際にMax/MSP上で動作テストを繰り返し行って改善点を修正し、sortcodeを完成させた。 他メンバーのサポート 11月 umdecodeの修正 担当部分であったsortcodeを完成させた後は他のメンバーのサポートを行った。プログラム班の他のメンバーが作成したumdecodeの修正と機能の追加を行った。調和する音の出力が4音分のみであった部分を6音分の情報を出力するように修正した。また3音のコードにのみ対応していた部分を4音のコードにも対応できるように修正した。ボタンを押して演奏している最中に流れている伴奏のコードが変化すると音が鳴り止まなくなるというバグが発見され、そのバグを修正するためにコードが変化したら1を出力し、変化しなければ0を出力するというサポート機能を追加した。 発表会の準備・練習 12月 ポスターの作成・プレゼンテーションの練習 発表会に向けての準備を始めた。スペースに配置するポスターに載せる図の作成、文章の作成、文章の英訳を行った。同時進行で発表に用いるスライドの作成とプレゼンテーションの練習を行った。後期はプロジェクトのメンバー全員がプレゼンテーションを行うことが出来るように担当を決めた。他のメンバーの前で実際に発表を行うという練習を繰り返した。 (文責: 寺井明日実) (ファジ)(終) 茅野裕馬 方向性の決定・ソフトウェア開発 4月 プロジェクトの方向性の決定 プロジェクトの方向性を決定するためにプロジェクトメンバー全員による話し合いを行った。プロジェクトのテーマの定義が広く、方向性を決定するためにかなりの時間を要したが、昨年の成果物であるwii musicの操作を簡易化し、複数ユーザで操作ができるものを製作する事に決定した。通年のテーマとしては楽器の演奏経験の無いユーザが音楽の表現をより自由に体験できるソフトウェア、及びインターフェースの開発を行うという方向に決定した。 5月 プロジェクト全体のグループ分け・開発技術の習得 プロジェクトメンバーをプログラム班・アイディア班の2つに分割して作業を行うこととし、私はプログラム班に所属する事に決定した。 まず、開発環境はMAX/MSP とC++、Flash を使用する事に決定してたため、昨年のプロジェクトメンバーにMAX/MSPによる開発方法の基礎、及びMAX/MSP とwii リモコンの連携方法について教えていただいた。それと平行して参考書を読み、MAX/MSP とC++の開発技術の習得を行った。また、中間発表に向けた成果物に関係すると考えられる物に関する技術の調査を行った。 6月 プロトタイプ開発・中間発表成果物製作 5月に引き続き開発技術の習得、関連技術の習得を行いつつ、中間発表に向けたプロトタイプの開発に着 手した。具体的には、wiiリモコンとMAX/MSPの連携部分の開発、MAX間通信の実装、MIDI制御部分の実装を行った。プロトタイプの開発はプログラム班の他のメンバーと協力して進めていった。 プロトタイプの開発の開発がある程度終了した段階で、中間発表の成果物の製作にとりかかった。開発開始当初はメンバー全員で行っていたが、最終的には中間発表報告書班と成果物班に分かれての作業となり、私は成果物班に所属する事となった。 成果物製作・中間発表準備 7月 成果物製作・中間発表にむけたパワーポイント作成及び発表練習 6月末から7月頭にかけて成果物の製作を行った。具体的には、FLASH-MAX間通信で、ソフトウェアが異常終了してしまう問題の解決や、最終的な実装、打ち込んであるMIDIデータの修正等を行った。 成果物の製作が終了した時点で、プロトタイプが作成してあったパワーポイントを完成させ、中間発表における発表の練習にとりかかった。中間発表の前半で実際に観衆の前で話す役に決まったため、話す内容や実際にどう伝えれば観衆がわかりやすいのかを考え練習し、実際の発表に臨んだ。 後期活動方針の決定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、後期活動方針決定を行った。前期に作成しMusic Fuzzyには操作対象が楽曲のダイナミクスとテンポのみであったことに起因する、自由度の低さが問題として挙げられたため、楽曲の旋律をある程度自由に変化させることが出来、かつ操作の難易度が低いツールを作成することに決定した。それに伴い、プログラム班、インターフェース班、理論班の3つにグループを分け活動を行うことに決定し、プログラム班に所属することとなった。 ツール基礎部分に関する考案 8月 夏期休暇中の学習及びシステム基礎部分に関する考案 夏期休暇中に、開発に使用するflextやMAX/MSP、C++の学習、後期に開発するツールの基礎部分に関する考案を行った。学習はMAX/MSP、C++を使用したソフトウェアシンセサイザーの開発を通して行った。ツール基礎部分に関してはインタフェースをどのようなものにするべきなのか、ツールのおおまかなアルゴリズムの流れ、それに必要となる各プログラム部分には何があるのか、その各プログラム部分の処理を高速化するためにはどのような方法があるのかといった事を研究した。 9月 ツール開発に関する基礎部分の設定及び担当の振り分け ユーザーインターフェースにどういったものを使用するのかや、ツールを具体的にどういったものにするのか、プロトタイプはどこまでのレベルのものを作成するのかといった事の設定を話し合いによって行った。それが決定した時点で、夏期休暇中にある程度考えておいたアルゴリズムを元にプログラム班のなかでどの部分の開発を担当するのかを振り分けそれに関する学習を始めていくこととした。私はコード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成した後に残った部分のプログラムの開発及び他のメンバーを助ける役となった。 ツール開発 10月 担当部分の開発 コード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成を中心に行った。開発はC++で行いflextを使用することによってMAX/MSP上で動くエクスターナルを開発することとした。通常のC++としては合っている記述でも、MAX/MSP上で動かすためには使えない記述などがあり開発に時間がかかってしまった。 11月 他メンバーのサポートやMAX/MSP上での開発 担当部分の開発が終了した時点で、他メンバーのサポートや残った部分の開発に着手した。具体的には、プログラムチェンジ部分、オクターブシフト部分、ダイナミクスコントロール部分、FLASH-MAX/MSP間の通信部分、MIDI楽曲の先読み込み部分である。他メンバーのサポートは、本来実装しようとしていたアルゴリズムが使えなかったので、代替のアルゴリズムを考案した。 12月 各種バグの修正 開発の8割が終わった時点で各種バグの修正を行った。伴奏のコードが変化したときに、nanoPADへの割り当てが変わることに起因する音が止まらなくなってしまうバグや、演奏時の演奏動作から発音までの遅延バグ、Flash側で情報が更新されないバグ、演奏時に何度か再生を行うとソフトを巻き込んで落ちてしまうバグ等があったため、他メンバーと協力して修正を行った。 最終発表に向けて 12月 発表用楽曲の作曲や発表練習、最終発表 発表に使用するための楽曲が必要だったため、FL STUDIOとDominoを使用して、CメジャースケールでMIDI楽曲を作曲した。演奏者が弾きやすく表現もしやすいようにリズムがわかりやすいような曲になる様意識した。また、最終発表ではプレゼンテーションを行う役も割りあたっていたため、聴衆に対しわかりやすくなるように考え、発表練習を行った。 最終発表では前半第2回目の発表を担当したが、おおむね好評で発表を終えることができた。 東京発表にむけて 1月 東京発表にむけての準備 東京での発表がきまったため、更にユーザーが演奏しやすくなるようにコード変更時の最初の演奏音をコードの構成音になるように改良をおこなったり、安定性の向上を図るなどの改善をおこなった。また、1対少数人での説明が予想されるため、そのようなときにどう説明をおこなうのがわかりやすいのかを意識して説明練習をおこなった。 終わったら名前の横に「終」
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2006~2007年 2007/12/15 同盟長柊 青海城奪取成功 2007/12/11 戦争 柊 VS 鳳仙花 2007/12/09 戦争 柊 VS 日本ダービー 2007/12/08 戦争 柊 VS 神話 2007/12/06 なちゅこ 奇人 2007/12/01 戦争 柊 VS 神話 2007/11/13 戦争 柊 VS くいだおれ 2007/10/18 戦争 柊 VS 奇縁 2007/10/06 戦争 柊 VS メイドの土産 2007/09/22 てょ,suchan 結婚式 2007/09/15 戦争 柊 VS 斬 2007/08/25 戦争 柊 VS 女帝 2007/08/19 sao 転生 2007/08/18 柊 湖北城奪取成功 2007/07/30 戦争 柊 VS 風之旋律 2007/07/08 戦争 柊 VS 風之旋律 2007/06/16 古龍 転生 2007/06/09 sao,古龍 結婚式 2007/05/14 なちゅこ 転生 2007/04/22 邦彦 転生 2007/03/04 戦争 柊 VS 女帝 2007/12/15 同盟長柊 青海城奪取成功 傭兵ギルド←柊(Chape,夢見酒,HOLIC,夢幻,翔,朋友,くいだおれ,虎狼,神威,蒼天飛翔,天上龍,相思華,旅人,福徳演舞,単独でご協力してくださった方々)同盟(。-_-。)ノ☆・゚ * ゚∟□∨Ε 2007/12/11 戦争 柊 VS 鳳仙花 乱戦-1敗 勝ち抜き戦-1敗 おそろしかー {{{{(+ω+)}}}} 2007/12/09 戦争 柊 VS 日本ダービー 乱戦-1勝 勝ち抜き戦-1勝 2007/12/08 戦争 柊 VS 神話 乱戦-1勝 勝ち抜き戦-1勝 お疲れどきに有難う御座いました><; 2007/12/06 なちゅこ 奇人 さおさんだけがんばって起きててくれました(つд・)ウエーンw 2007/12/01 戦争 柊 VS 神話 乱戦-2勝1敗 勝ち抜き戦-1勝 面白かった(*´ -`)(´- `*)マヌー 2007/11/13 戦争 柊 VS くいだおれ 乱戦-3敗 勝ち抜き戦-1勝 2007/10/18 戦争 柊 VS 奇縁 乱戦-忘れましたorz教えてください; 勝ち抜き戦-1敗 2007/10/06 戦争 柊 VS メイドの土産 乱戦-1敗 勝ち抜き戦-1敗 2007/09/22 てょ,suchan 結婚式 2007/09/15 戦争 柊 VS 斬 乱戦-1敗 勝ち抜き戦-1勝 2007/08/25 戦争 柊 VS 女帝 乱戦-1敗 勝抜き戦-1敗 2007/08/19 sao 転生 ★ ゚*☆※>( - *)♪オメデトウ♪(* - )<※★ ゚*☆ 2007/08/18 柊 湖北城奪取成功 金蘭純華←柊 同盟(傭兵ギルド,普陀洛,翔,破天顕魔,KillAllThem,単独でご協力頂いた方々) 2007/07/30 戦争 柊 VS 風之旋律 乱戦-1勝1敗 勝抜き戦-1勝 2007/07/08 戦争 柊 VS 風之旋律 乱戦-1勝1敗 勝抜き戦-1勝 2007/06/16 古龍 転生 ピンクの龍の中の人が見えない・・・w 2007/06/09 sao,古龍 結婚式 結婚★ ゚*☆※>( - *)♪オメデトウ♪(* - )<※★ ゚*☆ 2007/05/14 なちゅこ 転生 邪悪な転生者の誕生の瞬間 2007/04/22 邦彦 転生 凌空虚道おめw 2007/03/04 戦争 柊 VS 女帝 乱戦-1勝 勝抜き戦-1敗
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http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/100323/plc1003231932011-n1.htm 【日韓歴史研究】第2期報告書「まず攻撃ありき」 2010.3.23 19 30 平成13年の教科書問題を契機に始まった日本と韓国の学者、研究者で構成する日韓歴史共同研究委員会(日本側委員長、鳥海靖・東大名誉教授)は23日、第2期の報告書を公表した。古代、中近世、近現代史の分科会加え、今期から教科書小グループが新設され成果が注目されたが、約2年半の研究では韓国側が特に「新しい歴史教科書」を繰り返し批判。日本側には、「まず攻撃ありきで、議論は全くかみ合わなかった」と、韓国側のスタンスへの疑問と批判が強く残った。 公表された報告書は論文48本と座談会や資料など約2200ページ。近現代史分科会と教科書小グループはテーマ設定で当初から難航、事実上のスタートに半年から1年近くを費やした。岡田克也外相は23日、「近現代史ということになると、かなりシビアな意見の違いがあると思うが、それ以前では共通する部分もある。議論で相互の認識が近づくわけだから、共同研究というのは意味あることだ」と述べたが、実際の研究で認識は平行線に終わった。 http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/100323/plc1003231932011-n2.htm 教科書小グループで韓国側は論文8本中7本で日本の教科書批判の主軸に「新しい歴史教科書」(扶桑社)を引用した。たとえば『扶桑社の叙述傾向は侵略戦争の責任者である昭和天皇を平和主義者へと歪曲(わいきょく)』(辛珠柏延世大教授)と根拠を示さない分析内容で、日本側の不評を買った。 日本の教科書検定制度の特徴についても、韓国側研究者は『戦前の軍国主義の時期の遺制』『天皇制国家の時期に形成された慣行の延長』(李讚煕韓国教育開発院碩座研究員)などと論評。日本側は批評文で「学問的な説明とはいえない」(山室建徳帝京大准教授)と一蹴(いっしゅう)した。 第1期(平成14~17年)の近現代分科会は、韓国側が「日韓併合条約の不法性」を主張し激論となったが、今期は日本側が昭和20年以降に光を当て、「映像」「漫画」「女性」などの切り口を提案した。だが、韓国側はこれらのテーマにも「日本の文化侵略」や「慰安婦問題」といった従来の姿勢を崩さなかった。 日韓の歴史問題の“ガス抜き”をねらった外交上の副産物だった共同研究だが、国旗を背負った韓国側研究者はかたくなで、この枠組みでの研究継続には日本側委員からは見直すべきだとの声が聞かれる。 日韓歴史共同研究
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けいおん!! Listen!! 放課後ティータイム[平沢唯・秋山澪・田井中律・琴吹紬・中野梓] けいおん!!「Listen!!」(Amazon) 発売元・販売元 ポニーキャニオン 発売日 2010.04.28 価格 1200円(税抜き) 内容 Listen!! 歌:放課後ティータイム Our MAGIC 歌:放課後ティータイム Listen!!(Instrumental) Our MAGIC(Instrumental) 備考 着せ替えジャケット:
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けいおん!! 「けいおん!!」イメージソング 鈴木純 けいおん!! イメージソング 鈴木純(Amazon) 発売元・販売元 発売元:株式会社ポニーキャニオン 販売元 発売日 2011.01.19 価格 1300円(税抜き) 内容 純情Bomber!! 歌:鈴木純(永田依子) [[Midnight スーパースター☆☆☆ 歌:鈴木純(永田依子) Come with Me!!(純Ver.) 歌:鈴木純(永田依子) 純情Bomber!!(Instrumental) Midnight スーパースター☆☆☆(Instrumental) Come with Me!!(Instrumental) 備考
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LS資金 ¥2,673,525 ○Rasukaruさん戦利品買取+500,000 ○御神木売却+594,021(手数料5,979)(2007年3月21日) ○Knucklesさん青龍印章売却+250,000(2007年3月7日) ○クエイク売却+88,103(手数料1,897) ○Yuzutaさんゼファー売却+80,000 ○Romansaさん朱雀印章、青龍印章売却+100,000(2007年2月25日) ○3,500,000にて秋石購入しました ○Mayanoさん朱雀印章売却+50,000 ○Knucklesさん戦利品購入にて+100,000(2007年2月17日) ○ダマスク織物売却+673,159(手数料6,841) ○Sachanさん戦利品購入にて+500,000(2007年2月11日) ○ダマスクインゴット売却+891,303(手数料9,149+9,548 2回戻ってきました)(2007年2月8日) ○KamiyuさんGenzooさんKnucklesさんの戦利品購入にて+1,500,000(2007年2月3日) ○セイレーンの髪売却にて+100,000 ○黒甲虫の体液売却にて+30,000 (2007年1月30日) ○RomansaさんとGenzooさんの戦利品購入にて資金+600,000(2007年1月19日) ○¥3,500,000にて秋石購入しました ○Shinanoさんの管理していた資金が350万と聞いておりましたが、実際は330万の間違えだったらしく資産の訂正あります。 ¥3,816,939→¥3,616,939へ資産訂正 ○繰越資産 ¥3,816,939 所持者 Atrom (Shinanoさんの持ってた資金を回収)
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2007年 アーカイブ 2007年12月 取得中です。 2007年11月 取得中です。 2007年10月 取得中です。 2007年9月 取得中です。 2007年8月 取得中です。 2007年7月 取得中です。 2007年6月 取得中です。 2007年5月 取得中です。 2007年4月 取得中です。 2007年3月 取得中です。 2007年2月 取得中です。 2007年1月 取得中です。 2011.7.27:テスト公開 目くそ鼻くそ。PoorBook G3'99 転載・印刷・翻訳は自由です。 カウンタ: - ごく初期の作成ページ編集履歴を見ると、2007年5月ころからこの @wiki を使い始めているらしい。ただし、当時のページにはかならずしも日付をスタンプしていなかったので、アーカイブ検索からもれてしまう……。 -- しだ (2011-07-27 23 15 07) 名前 コメント
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DEAD SPACE単発クロス 行方不明の2等陸士2名の捜索、及びそれに関する報告書 5日前に第51管理世界の採掘船『ISIMURA』の調査に向かったスバル・ナカジマ2等陸士、ティアナ・ランスター2等陸士に関して 上記の2名は第51管理世界の採掘船『ISIMURA』により発せられた救難信号の調査に向かう。 現地の宇宙船に同行し、目的のISIMURAに到着。 しかし、この際にトラブルが発生。同行した宇宙船が破損、航行が不能になった。 同行した陸士2名は宇宙船のクルー、ザック・ハモンド、ケンドラ・ダニエル、アイザック・クラークと協力しISIMURAの調査、及び宇宙船の修理を開始。 2名はアイザック・クラークと共に行動、ISIMURA内部の探索を行う。 2名が第51管理世界に向かってから4日目、連絡が途絶えたため新たに第51管理世界に管理局員を派遣。 ISIMURA付近の宙域に、調査に向かったティアナ・ランスター2等陸士のデバイス、『クロスミラージュ』の信号をキャッチ。 宇宙空間を漂っていた信号を発する保存用ボックスを回収、内部にはビデオメッセージが入ったデータディスクとクロスミラージュが入っていた。 データディスクが閉じられていたパッケージには、血液(後の検証でティアナ・ランスター2等陸士のものと一致)で『ISIMURAに近寄らないで』と書かれていた。 「見えてますか? これからここで起きたことを話します。ティア、いい?」 「OK、話していいわよ」 「えと…、私スバル・ナカジマとティア…、ティアナ・ランスターはここ採掘船『ISIMURA』の調査に来ました」 「ここに来た際に乗って来た宇宙船は、ISIMURAに近付いた際に重力に引かれてISIMURAに衝突、航行が不能になりました」 「そこで私達と宇宙船のクルーの人達でISIMURAの調査、宇宙船の修理を並行して行うことになったのです」 「私とティアは技師のアイザックさんと一緒に行動して、ISIMURA内部の調査、修理に必要な部品を集めに向かいました」 「そこで…、『あいつら』…、『ネクロモーブ』が現れたんです」 「ネクロモーブが突然現れて私とティア、アイザックさんは一先ずISIMURAの中に逃げ込みました」 「そうしたら…、ISIMURAの内部はネクロモーブで埋め尽くされていたんです…」 「私達はなんとかネクロモーブを撃退しながら内部の調査を続けました。でも…その時からおかしな『幻覚』が見え始めたんです…」 「死んだはずの私のお母さんが…、お母さんが見えるんです…、そして、手招きしてくるんです」 「始めは私も単なる見間違いかと思ったんです…、でも、次第に私の頭がおかしくなり始めました」 「色んな場所でお母さんが出て来て…、手招きもして声も掛けてくるんです」 「次第にお母さんの所に行きそうになって、ティアナやアイザックさんに何度も止められました…」 「こうしている今も、お母さんが手招きしてます…、『スバル、こっちにおいで』って声も聞こえます…」 「それで…、それで…、あとは…」 「スバル、もういいわ、私に代わって」 「うん…、ごめん、ティア…」 「私の名前はティアナ、ティアナ・ランスターです」 「このISIMURAで起きたことの大まかな事は先程スバルが話した通りです」 「詳しい原因は不明ですが、どうやらISIMURA内部に遺されたデータを読んでみたところ、ISIMURAに来た人間が例外なく認知症に似たような症状を起こしています」 「主な症状は幻覚、うわ言の繰り返し、発汗、不眠、攻撃性の向上などです」 「そして内部を探索する内に、『印』と呼ばれるものがあることが判明しました」 「この『印』が何を指しているかはわかりません、しかし、このISIMURAで起きたことと何らかの関連があることは確かです」 「アイザックさんとは途中で逸れてしまい、通信機もネクロモーブに破壊されました」 「もう、私達にできることは…」 「嫌だよ…助けて…、恐いよ…、お父さん…、お母さん…、ギン姉…、助けて…ここから出して…」 「…少し外します」 「スバル」 「ティア…、恐いよ…」 「大丈夫、ね?」 「…」 「スバルがこれで落ち着くなら、いくらでも抱き締めてあげるし、頭も撫でてあげるから。だから、もう泣くのはやめよう」 「うん…、ごめん…」 「気にしないで」 「あ、更に幾つか伝えておきたいことがあります」 「スバルが『お母さんの幻覚が見える』と言いましたが…、現に私も死んだはずの兄、ティーダ・ランスターの幻覚が見えます」 「スバルと同じように手招きして声も掛けてきます。」 「どうやらここで見える幻覚は、その人の関わりの深い、すでに死んだ人間が見えるようです」 「ログデータの中にも幻覚について幾つか残されていましたが、やはり認知症らしき症状を患った人は、全員が関わりの深い、既に死亡した人間の幻覚が見えるそうです」 「やはりISIMURAで起きた認知症は、ただの認知症ではありません。恐らくもっと別の『何か』がこの症状を引き起こしています」 「あと、ISIMURAの内部に巣くっているネクロモーブについて」 「ISIMURAを襲ったのは間違いなくネクロモーブです。」 「ネクロモーブは、その名の通り死体です」 「正しくは死体に寄生した、寄生型のエイリアンだと思われます」 「ISIMURAに侵入したネクロモーブが、ISIMURAを襲い人々を次々と殺して新たなネクロモーブを作り出していたみたいです」 「そして、その中で運良く生き残った人が救難信号を発信、今回の調査の切っ掛けとなりました」 「既にISIMURAの中に足を踏み入れた時点で…、私達の運命は決まっていたようです…」 「今の私達に出来る事、それはここからの脱出ではなく、ISIMURAで起きたことを伝えることです」 「これから保存用のボックスに、現在録画しているこのビデオメッセージ、それから私のデバイスであるクロスミラージュ、可能な限りのログデータを入れます」 「それと、最後にお願いがあります」 「このメッセージを見た人は、もしかしたら私達がまだ生きているかもしれない。等といった考えは捨てて下さい」 「ISIMURAは…、もうダメです。これ以上の犠牲を増やしたくありません」 「だからお願いがあります。メッセージを読んだ方は、時空管理局にこのメッセージとデバイスを届けてください」 「そして…、ISIMURAを跡形もなく破壊してください」 「アイザックさんも、既にどこかで生還を諦めていました。だからもうISIMURAに生存者はいません」 「以上です。そして、さようなら」 行方不明の2等陸士2名の捜索、及びそれに関する報告書 確認されたビデオメッセージ、そして同時に中に入っていたデバイス、クロスミラージュ。ログデータ。 保存ボックスに封入されていたデータから、ビデオメッセージに現れた2名はスバル・ナカジマ2等陸士、ティアナ・ランスター2等陸士と確認。 ログデータに遺された情報から、採掘船『ISIMURA』内部で発生した事件の詳細が判明。 後日、次元艦隊を派遣し、一斉砲撃による採掘船『ISIMURA』の破壊を決行する。 尚、ログデータから今回の事件には、第51管理世界に事件との関連が疑われる宗教団体の存在が発覚。 近日中に局員を派遣し、今回の事件との関連性を明らかにする。 殉職したスバル・ナカジマ2等陸士、ティアナ・ランスター2等陸士の葬儀は、家族、及び関係者の主張により、親族と関係者のみで行われる。 尚、殉職した2名は2階級特進とする。 管理局の報告書より抜粋 目次
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けいおん!! 放課後ティータイムII HO-KAGO TEA TIME Second imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 放課後ティータイムII(Amazon) 発売元・販売元 株式会社ポニーキャニオン 発売日 2010.10.27 価格 3800円(税抜き) 内容 DISC1 Studio Mix いちごパフェが止まらない 歌:放課後ティータイム ぴゅあぴゅあはーと 歌:放課後ティータイム Honey sweet tea time 歌:放課後ティータイム 五月雨20ラブ 歌:放課後ティータイム ごはんはおかず 歌:放課後ティータイム ときめきシュガー 歌:放課後ティータイム 冬の日 歌:放課後ティータイム U I 歌:放課後ティータイム 天使にふれたよ! 歌:放課後ティータイム Interlude 歌:放課後ティータイム 放課後ティータイム 歌:放課後ティータイム DISC2 Cassette Mix(#23『放課後!』Mix) Introduction ふわふわ時間 歌:放課後ティータイム カレーのちライス 歌:放課後ティータイム わたしの恋はホッチキス 歌:放課後ティータイム ふでペン 〜ボールペン〜 歌:放課後ティータイム ぴゅあぴゅあはーと 歌:放課後ティータイム いちごパフェが止まらない 歌:放課後ティータイム Honey sweet tea time 歌:放課後ティータイム ときめきシュガー 歌:放課後ティータイム 冬の日 歌:放課後ティータイム 五月雨20ラブ 歌:放課後ティータイム ごはんはおかず 歌:放課後ティータイム U I 歌:放課後ティータイム CASSETTE SIDE-A Cassette Mix(#23『放課後!』Mix)モノラル録音 Introduction ふわふわ時間 歌:放課後ティータイム カレーのちライス 歌:放課後ティータイム わたしの恋はホッチキス 歌:放課後ティータイム ふでペン 〜ボールペン〜 歌:放課後ティータイム ぴゅあぴゅあはーと 歌:放課後ティータイム いちごパフェが止まらない 歌:放課後ティータイム CASSETTE SIDE-B Cassette Mix(#23『放課後!』Mix)モノラル録音 Honey sweet tea time 歌:放課後ティータイム ときめきシュガー 歌:放課後ティータイム 冬の日 歌:放課後ティータイム 五月雨20ラブ 歌:放課後ティータイム ごはんはおかず 歌:放課後ティータイム U I 歌:放課後ティータイム 備考
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けいおん!! 放課後ティータイムII HO-KAGO TEA TIME Second imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 放課後ティータイムII(Amazon) 発売元・販売元 株式会社ポニーキャニオン 発売日 2010.10.27 価格 3300円(税抜き) 内容 DISC1 Studio Mix いちごパフェが止まらない 歌:放課後ティータイム ぴゅあぴゅあはーと 歌:放課後ティータイム Honey sweet tea time 歌:放課後ティータイム 五月雨20ラブ 歌:放課後ティータイム ごはんはおかず 歌:放課後ティータイム ときめきシュガー 歌:放課後ティータイム 冬の日 歌:放課後ティータイム U I 歌:放課後ティータイム 天使にふれたよ! 歌:放課後ティータイム Interlude 歌:放課後ティータイム 放課後ティータイム 歌:放課後ティータイム DISC2 Cassette Mix(#23『放課後!』Mix) Introduction ふわふわ時間 歌:放課後ティータイム カレーのちライス 歌:放課後ティータイム わたしの恋はホッチキス 歌:放課後ティータイム ふでペン 〜ボールペン〜 歌:放課後ティータイム ぴゅあぴゅあはーと 歌:放課後ティータイム いちごパフェが止まらない 歌:放課後ティータイム Honey sweet tea time 歌:放課後ティータイム ときめきシュガー 歌:放課後ティータイム 冬の日 歌:放課後ティータイム 五月雨20ラブ 歌:放課後ティータイム ごはんはおかず 歌:放課後ティータイム U I 歌:放課後ティータイム 備考