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今北用便利ガイド ;^ω^)ここはどこだお? ここは「俺らで(ry」スレのまとめwikiだお。(^ω^ ;^ω^)「俺らで(ry」スレってなんだお? みんなでカードゲームをつくるスレだお。(^ω^ ;^ω^)カードゲーム? カードをつかって遊ぶゲームだお。MtGとか遊戯王とかあるお(^ω^ ;^ω^)どんなカードゲームを作ってるんだお? MtGとD0と遊戯王を足して3で割ってマスタースパークかました感じだお(^ω^ ;^ω^)言ってる意味がさっぱりだお? 3×3のマスをつかって遊ぶカードゲームだお(^ω^ ;^ω^)詳しく知りたいお ルールのまとめをみるお。わからないことがあったらスレで聞くお(^ω^ ;^ω^)それで今スレでは何をやってるんだお? みんなでカードを考えたり調整したりしてるお。(^ω^ ;^ω^)おいらもカードかんがえたおー! カードを投下する前に、テンプレを見てからにするお。(^ω^ ;^ω^)なんか手伝いたいお wikiの編集を手伝ったり、できたカードをスポイラ化するとよろこばれるお。(^ω^ ;^ω^)ところでこのカードどこで売るお? 売らないお。MWSってツールつかって遊ぶお(^ω^
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読み物第三回目 《リバースサイド/Reverse side》 通常魔法 自分フィールド上にセットされている魔法・罠カード1枚をサイドデッ キのカード1枚と入れ替える。入れ替えたカードはデュエル終了時に 元々のデッキに戻る。 Part13-57 強さ:☆☆☆☆☆ 面白さ:☆☆☆☆☆ それなんて願い? 度:★☆☆☆☆ 凄まじく強いカード。かつてMTGのエクスパンション「ジャッジメント」にはサイドデッキから カードを引っ張る「願い」というシリーズがあった。サイドデッキに特定のデッキの対策カードを 詰め込んで相手をヒイヒイ言わせたモノである。 リバースサイドも、この流れを汲んでいる。特定のデッキの対策カードをサイドデッキに入れるだけ で戦略の幅がグンと広がる。いや、広がりすぎ。 速攻性の高さも見逃せない。通常魔法をサイドデッキから引っ張る場合は即座に使える為、 【ライトニング・ボルテックス】や【次元の裂け目】を、あえてサイドデッキに詰め込むのも悪くない。 一気に攻めて相手を驚かせてやろう。 だが一番の問題はこのカードは再使用できる事。MTGの願いシリーズは使用後除外されたからで ある。なんらかの方法で二回以降使えるようにする場合、このカードは鬼神の如き力を発揮するだろう。 アクセス数: - 名前 コメント
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元々はMtG用語。 5CGは、五色緑(5 Color Green)、もしくは五色緑単(5 Color mono Green)の略。緑のカードにより多色のマナを揃え、各色の優秀な呪文をプレイできるようにした、汎用性の高いデッキ。特にサイドボードの多色化による弱点の少なさが売り物。 MtGWiki様より引用。 ゆーの最近のメインデッキ。 また、亜種として、HIDE氏の5cミンメイがある。 正直5CGは5color good staffだと思う(
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459 名前: NPCさん 04/11/29 01 15 37 ID ??? 俺もムギャオーされた体験談を。 システムはMtG。 MtGは土地カードを効率良く引かないことには負けます。 基本の割合は(デッキの方向性にもよるが)約33%。 3回に1回引けるのが良いとされてました(少なくとも俺が現役だったときは)。 では本題。デュエル一回目では、辛くも私が勝ち。第二戦目突入。 そうしたら相手のシャッフルの様子がおかしい。 どうみても「何か」「何か」「土地」の順番にカードを入れ直してます。 (おいおい、それはシャッフルって言わないだろ)と思ってると、そのままこっちに 「カットどうぞ」と言って、デッキを渡しやがりましたw お 前 、 そ れ は 積 み 込 み っ て い う ん だ 。せめてその後にカットしろよと。 ということで、私が丁寧にカットしてあげました。 私「1、2、3。1、2、3。1、2、3……」(3つの山を作るやり方で、デッキをカット中) ムギャオ「……な、何してるんです?」 私「カット中」(3つの山を、全く混ぜずにまとめる)「はいどぞ」(デッキを返す) デ ュ エ ル 開 始 。相手が何かプルプルしてます。 ムギャオ「フンヌギャオラァァ―――!!!」 ……俺に向かってカードを叩きつけてくれました。 どうやら、7枚中6枚が土地だったようです。南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏。 スレ43
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9月18日MTG 後期が始まって、なるべく早い段階で大島先生に具体的な形などをプレゼンしたいと、プロジェクトリーダーの高山君から連絡が入りました。 まだ木更津から農家の方のOKが出たという連絡が無いので、他の研究所や農場?にもアポをとらないといけない状況です。。。 する実験としては ミミズと農作物(芋など)だとどちらの臭いのほうがより好きなのか どの程度の光の強さならびっくりさせられるのか(←光どうやって出そう!?) どの程度の爆発音ならびっくりさせられるのか(←音どうやって出そう!?) カカシから人の臭いがしたら嫌なのか 等があがりました。マイクロカプセルを活用できそうな最も有力な方法は、やはり、好きな臭いを見つけその臭いで“電気柵に確実に鼻先を付けるように誘導しビリッとさせる”というところかなと思います。 この他に『柵+マイクロカプセル』に繋がりそうな案、実験を考えていきましょう。 嫌いな物で驚かせる系の方法としては、イノシの習性を利用して、土に埋めておく・地面に撒いておく?等がいいかなと。 他に検討していることは、超音波!詳しく書くのはめんどくさいので、とりあえず、超音波! あとは遺伝子の事やフェロモンの事は聞ければ専門家の方に聞いてみたい事です。何か使えないかなあ… 次回MTGは20日の昼休みです! 『柵+マイクロカプセル』(考)、必要そうな実験(考)、実験を出来そうな場所のアポ取り(TEL)、お願いしまーす。
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名前: タイトル: 本文: ありがとう~ -- ハナ 2006-05-03 20 20 46 春反省会の報告ありがとう!えいなの楽しかった~に笑えました! 名前 コメント 無事終了!! -- 春 2006-02-12 19 24 53 Igloo-off2006無事終了! いいイグルーできてよかったね! 報告書がんばろー 名前 コメント MTGおつかれ~ -- 春 2005-11-24 00 38 15 今日は事前MTGお疲れ様でした。 欠席した人は議事録をしっかり読んでください。 南くんちゃんとレスして下さい!!期日を守っていこうねー。12月は結構忙しいよ、頑張ろう!! -- ゆき姉 (2005-11-26 14 34 15) 名前 コメント 参加者 -- ゆき姉 2005-11-01 21 51 50 ひろくんが参加してくれます。横浜組と花とトシは知ってる人です。 体力ある人なのでかなり期待してまっす。 ひろくん、まだ会ったことないけどよろしくです!! -- 春 (2005-11-05 02 05 30) 名前 コメント メンバー -- ゆき姉 2005-11-01 17 15 46 メンバーリストに「プログラムと記録」の担当がまだ決まってないってあるから、ノブとせんちゃんにプログラムをお願いしてみたんだけど。どうかな? うん。いいと思う。あ、でもノブは関東代表、だよね・・・いけるかな? -- 春 (2005-11-05 02 04 55) 名前 コメント
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775 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 08 39.24 ID jklfv7Eo ■第一回俺考察 カード設定がゲームに与える影響について 自陣を組み立てる・敵陣を崩す主な道具はユニットであり、 ユニット戦闘以外の敵ユニット除去手段を豊富に導入した場合、 位置・距離・広さ 等、このゲームシステムの独自性を自ら放棄する事になる。 従って、このゲームの基本的な戦い方は、 「自軍ユニットを倒され無いように相手のユニットを倒す殲滅合戦」になると予想されるわけだ。 この防衛殲滅を「基本戦術」と考えた場合、 ユニットのステータスを決定する際にどういった判断材料になるか。 まず、殲滅戦を想定した場合の40枚デッキ構成を考えて欲しい。 俺がテストで使ったのは 土地:14 近距離型モンス : 9 遠距離型モンス : 5 中距離型モンス : 3 防御系建造物 : 5 攻撃系魔法 : 2 防御系魔法 : 2 (相手さんも構成教えてくれると嬉しい。) ちなみに、カードには「近距離型」・「防御系」等の表記は無い。 俺は一体何を基準に振り分けの判断をしたのか。 単純に考えるとPTR表記のR、つまり「射程」になるのだが、実はそうではない。 何より優先したのは表記のT タフネスである。 776 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 08 56.84 ID jklfv7Eo テストで使用されたセットや、今現在提案されているカード案を見ると、 モンスターの平均的な攻撃翌力は2になっているはず。 実際、 684のバランスで作ろうとなるとその辺が妥当だと思う。 この「モンスターの平均攻撃翌力は2」の仮定の元、 タフネス3、4、5の戦力差を考えてみよう。 これらのモンスターを倒す場合、単純に考えて T5 : 3手 T4 : 2手 T3 : 2手 必要になる。 マスを介さないとプレイヤーですら行動を起こせないこのシステムで、1手の存在は非常に大きい。 777 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 09 08.74 ID jklfv7Eo 具体的に書くと、 T5の味方モンスターが与えるプレッシャーは3マス。敵のエリア1つ分に相当する。 対してT4、T3の場合2マス。敵に1エリア分の戦力で、対処と防御を同時に行う余裕を与えてしまう。 言い方を変えると、 攻撃の集中する最前衛に、常にT5以上のモンスターを置けるだけで、 T4以下のモンスターを置いた場合と比べて1マス分優位に立てる。 味方を守る防衛殲滅型で戦う場合、最前線のユニットは攻撃手段で在りながら、後衛を守る壁である事が望ましい。 近距離型モンスターの分類基準は、「T5以上、もしくはそれに順ずる防御能力を持つ事」となるわけだ。 T4以下モンスターにR2は必須であり、 R1以下のモンスターを作る場合は速攻やロック等、奇策を前提に組まれたデッキでないと、実用は難しいと言えるだろう。 タフネスが与える敵へのプレッシャーは非常に大きく、射程以上にユニット配置と深い関わりを持つのである。 778 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 09 22.75 ID jklfv7Eo T5以上とそうでないユニットの戦力差を覆すのがP3以上のユニットである。 現在の仕様で行くと、魔法をブロッカー指定の後に割り込んで発動できるため、 魔法や能力での「P+1」「T-1」だけでも十分場を荒らす要因になりうる。 直接火力にもなり得る「T-1以上」や「P+2以上」を作る場合、 それなりのコスト調整や割り込み発動できない等の制約は必須と言えるだろう。 867 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 18 57.49 ID ApjexXEo ■第2回俺考察 TCGにおける属性と世界観の関係について 火力 妨害 破壊 マナ加速 カードゲームにはこういった効果・能力が多々存在し、 それらは多くの場合、いくつかの「属性」に振り分けられてカード化されている。 その最たる例であるのがポケモンカードやMtGである。 色ごとに能力を振り分ける事で1つのデッキで可能な行動に制限をかけ、 戦術の住み分けを明らかにする。 この住み分けが各色ではっきりしているほど、色の組み合わせにより自分の性格に合った戦い方が出来る。 反面、住み分けが明確に出る事により、色ごとに「対処できない状況」が生まれ、 「敵がこの色なら負けない」「この色だとあのカード1枚で詰む」等、 特定の戦術やカードに極端に弱くなり、デッキ構築の時点で勝敗が決まってしまうという現象が起こりやすい。 868 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 06.19 ID ApjexXEo 対してカードヒーローや旧遊戯王(最近は種族云々で幅が出てきたらしいが詳しくは知らない)等、色概念の無いカードゲームでは 「強カード」 「それに対するカード」 「それに対するカードに対する…」 と、誰もが全てのカードを使える事により、デッキの幅が減ってしまう。 このデッキ膠着を出来るだけ回避するためにマスターの存在があるのだろうが、それはまた別の話。 この場合、色に縛られずデッキを組むため、 ある程度経験を詰んだ者同士の戦いがデッキ構築の段階で決まるような事はそうそう起こりえない。 「○○特化」 「○○封じ」といったデッキが組みにくく、 勝ち負けまでの選択肢の多様化により、 プレイングの腕や運等、カード以外の要素を絡めやすくなる。 869 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 24.32 ID ApjexXEo 話を戻そう。 「能力の振り分けに制限をかけ、戦術の住み分けを明確にする」 という考え方が「色」や「属性」の目的であり、 「赤だから攻撃的、黒だから破壊」 等のイメージは先行させるべきでは無いのだ。 「攻撃的な分類になったから、解りやすいようにイメージを赤にしよう」が本来あるべき「色」の役割である。 このゲームを造るにあたって、 「なんで分類を5つにしたの?」という質問に、 「MtGがそうだったので…」としか答えられないようでは余りにも情け無い。 とはいえ能力の振り分けという作業自体が、ある程度のイメージが無ければ進まない。 想像して見よう。 君はTCG好きの今北であり、 ここまでの議論を見ず、 カード案だけ見たとしよう。 さぁ、打ち込むレスは何だ。 「何このMtG」 870 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 36.03 ID ApjexXEo 能力の振り分け 戦術の住み分けのイメージをMtGに頼っている現状では、 劣化MtGへの道まっしぐらである。 ではこのイメージは一体、何を参考に組み立てれば良いのか。 それが「世界観」である。 40枚デッキで、モンスター消費の激しいゲームが予想される中、MtGの振り分けは本当に機能するのか。 オリジナルを目指すのであれば、 このゲームに見合った能力の振り分け・戦術の住み分け・色数等、根本からもう一度考えるべきではないか。 …まぁ大口叩いたけど今は効果そのものが、 このゲームシステム下でどれほどの影響力なのかを調べる為のテストプレイ。 現状、世界観という束縛はあっても邪魔でしか無いのだが、 このままVipにスレ立てても結果は見えてるので オリジナリティを高めるため、いずれは真剣に考える必要があると思う。 871 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 44.39 ID ApjexXEo とりあえずカード製作にあたって既存のTCGにありがちな効果と このゲームシステム独特の効果を効果対象で分類した上で 用語解説も踏まえてまとめてみた。 何かアイデアの参考になれば嬉しい。 次回はMtGの色特性を引き継ぐ事のデメリットを考えるため、 同じ効果の与える「MtGでの被害」と「このゲームシステムでの予想被害」 を比較してみようかと思う。 872 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 58.46 ID ApjexXEo 効果暫定まとめ ●手札に関する効果 破壊(捨てさせる) 増加(引く) 透視(見る) ●ユニットに関する効果 除去系 : 破壊(墓地送り) 火力(ダメージを与える) 除外(墓地に行かない) バウンス(手札に戻す) パラメータ操作系 : PTRの増加(パンプとか呼ばれる) PTRの減少 HPの増加 HPの減少 HPの回復 タフネスの回復 その他 : タップ(行動封じ) ダメージ軽減 再生(条件を満たせば死なない) 支配(敵のを味方にする) ☆このゲーム独自の効果 : 強制移動 足場効果 873 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 20 10.33 ID ApjexXEo ●魔法に関する効果 打ち消し(無効化) 偏向(狙った物を移し替える) 永続(場に在り続ける) ☆このゲーム独自の効果 : 設置制限 発動制限 バウンス 破壊 支配 強制発動 ●マスに関する効果 パネルクラック(マスの支配) ☆このゲーム独自の効果 : 空白の土地化 空白の足場化 ●土地に関する効果 破壊 支配 タップ ☆このゲーム独自の効果 : 強化 ●プレイヤーに関する効果 火力 回復 軽減
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MTG 5000円 ポケモンカード 21600円 ポップンアーケードコントローラー 17000円 マリオパーティ9 2700円 合計46300円
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Hellio ◆vqwsSGDLQ2 彼の推すカード 火口のヘリオン 【MTG】最新セット雑談スレ220(避難所)に突如として現出