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HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JC のJ2C 2Cが入りにくいんですけど何かコツはありますか? -- (ズェア!) 2010-07-28 22 19 26 感覚で覚えるしかないなー J2Cをギリギリまでディレイさせるのがコツかな ただやりすぎるとJ2Cが出ないまま着々してしまうため、J2Cが出るギリギリを感覚で覚えるしかない -- (名無しさん) 2010-07-30 16 20 50 なんとか入るようになりました。アドバイス感謝です! -- (ズェア!) 2010-08-01 01 00 20 夢幻コンボの椿祈ループは ステ椿祈では入りませんよね? -- (名無しさん) 2010-08-05 03 21 53 ↑できる -- (名無しさん) 2010-10-19 22 04 36 HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JC 3時間ぐらいトレモ篭っても一回も出来ないんだけど J2A 66 J2A の66の部分から何回やっても繋がらない。 コツとかありますか? -- (名無しさん) 2010-11-12 00 54 21 J2Aの硬直が解けた直後に空ダ J2A出してA連打してJAが出たタイミング覚えてそのタイミングで空中ダッシュするといいよ -- (名無しさん) 2010-11-13 13 13 14 ↑↑まずはJ2Aの後に動けるタイミングを把握すべし。そもそも空ダが遅れてる可能性がある 硬直切れのタイミングはバリアでも調べられる。目で見てキャラがどの高さの時から動けるかが見えるのと人間の連打よりも確実に硬直切れの瞬間が見える。 -- (名無しさん) 2010-11-24 23 31 16 HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JCの2C J2Aがつながらないんですけどコツとかあります?>< -- (名無しさん) 2011-02-01 03 09 29
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6C>C>紅蓮>蓮華>2C>追撃 ゲージ4中央 6C>6C>疾風 ゲージ4端 6C>C>紅蓮>残鉄>2C>追撃 ゲージ5中央 6C>C>閻魔>JC>2C>(hj)JB>JC>椿>JC>2C>~ ゲージ5端 6C>蓮華(一段)>残鉄>2C>追撃 ちょっと距離が開いたときは2段目が当たるので 中央は紅蓮>C>閻魔 端は紅蓮>C>蓮華 開幕 1ゲージしか無い為こちらから攻めても、C系統は潰され易いので振らない 安定:逃げJC・5B・バクステ 強気:前ステップ投げ、6D・2D準備の前歩き、3Cからヒット確認6Bor2B>紅蓮 立ち回り 基本行動 牽制 棒有り ライチ側の6Bが怖いので、中~遠距離で通常技はあまり振らずにゲージ溜め 6B一点読みの鬼襲から投げor閻魔 鬼襲読みの2Bが痛いのでゲージ温存も兼ねて露骨に出さないように 棒無し 対空や牽制が弱くなり昇竜が出せないのでかなり有利になる こちら側は攻め放題なので棒飛ばしに気を付けながら強気に攻める 接近時 こちらの攻めは燕返しで容易に割り込まれるので警戒する 2Aから投げ・2B等で割り込み以外にも意識させる 昇竜持ち全般言える事だがC>残鉄は割り込まれ易い+無駄に3ゲージ消費と痛いので不用意に振らない 2A>残鉄・ステ椿等で的を散らす 地対空 6A:JB、めくりJBには一方的に勝てるが飛び込みJCの先端当ては相殺になるので 飛び込みJCは6D又は鬼襲>閻魔or投げで潰して行きたい JBに相殺orカウンターを貰うのはこちらの6Aを出すのが遅い、6Dで取るタイミングで出していると思われる 2C:空中ガード不能だが二段Jでスカされると硬直が長く手痛い反撃を貰うので相手の受身狩りに置く程度にする 2C対空はライチが遠距離から飛び込んでくる時に置き気味に出すか空中行動を使いきった場合のみにする 空対地 棒有り時:こちらの飛び込みは置き2C、燕返しで潰されるので気を付ける <被起き攻め> 東南西北の重ねは緊急受身>当身が有効 2D:失敗してもガードになるがライチに飛ばれると当たらない 6D:手前で飛ばれても当たる 雪風:緊急受身からの超雪風、移動受身からの雪風とタイミングをずらすと案外当たってくれる
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リボルバーアクション 2A 6B JA JB B 連 × JA 連 連 2A 連 × 2B 連 × 6A × ○ ○ : 出せる × : 出せない 連 : 空振りでも出せる リーチ(純粋に横軸のみの計測) 6C > 3C ≧ C = 2C ≧ JC > 2B > B = 2A ≧ J2C = 6B ≧ A ≧ JB ≧ JA = 6A ↑ 開幕距離 通常技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 特殊ガード硬直。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 攻撃判定が高めで、ほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 jc可能。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は膝から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分には喰らい判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 見た目どおりに頭の上まで攻撃判定があるので、飛び越しジャンプに引っ掛けやすい。 下の方の攻撃判定は意外とリーチがある。 隙がやや大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 160 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 リーチがややあり、固めに使えてヒット確認しやすい。 攻撃判定は拳部分のみ。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 600 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でリーチもあるので差し込みに使える。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分には喰らい判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀に片手を添えて斬上げ。 攻撃力 : 1030 性 能 : 発生やや速い。 jc可能だがガードされると不可。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 攻撃判定は見た目どおりに上に広いが、下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるが過信は禁物。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 6A 説 明 : 少し前に進みながらショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 (地上喰らい)よろけ効果。 (地上ガード)特殊ガード硬直。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 「頭」属性に無敵あり。 対空の要。 地上の相手にガードさせてもやや有利。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を上げ踏み付ける。 攻撃力 : 930 性 能 : 発生やや速い。 下段。 ダウン効果。 (CH)地面バウンド効果。 緊急受身不能。 「脚」属性に無敵あり。 ダウン状態の相手に使うと若干浮く。 攻撃判定は踏みつけた時の足のみ。 隙がややあるので空振りしないように。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1640、(微タメ)1740、(最大タメ)1940 性 能 : 発生やや遅い。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 DDのみキャンセル可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で最大のリーチを誇る。 タメることによって威力が二段階上がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 終わり際まで被CH状態。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。 引き寄せ効果。 緊急受身不能。 キャンセル不可。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で二番目にリーチが長い。 CH時は最速で6Bや2Cが繋がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 220 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は手のみ。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は膝から先のみで、上方向には攻撃判定がなく真横も薄いので注意。 めくりとして使える。 靴部分には喰らい判定無し。 JC 説 明 : 斜め下に下から回転斬り。 攻撃力 : 1070 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 真下には攻撃判定が無いので注意。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 隙が大きいので空振りしないように。 硬直が長いので昇りで出しても、着地までキャンセル以外の行動ができない。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 J2C 説 明 : 刀を逆さに立てて持ち、片手を添えて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ヒット or ガードさせると自身が少し跳ね返る。 すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 他の通常技より二倍近く受身不能時間が長い。 攻撃判定は添えた手から下のみ。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 特殊技 投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 0+2100 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目横吹き飛ばし効果。 突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 ここから紅蓮に繋げるのが定石。 紅蓮が当たらないカルルには空中ダッシュで追いかける。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 後ろ投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+0+1800 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かし効果。 三段目横吹き飛ばし効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 自身が画面端に近い時や、画面端に追い込まれた時に効果がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+2000 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目浮かし効果。 三段目叩き付け効果。 真下投げと肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJCを繋げるのが定石。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 カウンターアサルト 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当身後、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当身部分 》 性 能 : 対上中段当身。 即発生。 持続やや長い。 隙が少ない。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転よろけ効果後、ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 CAからの連続攻撃では相手を倒すことができないので注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 挑発 説 明 : 刀を片手に下げ休んだ状態を取り、逆の手は腰の位置にもっていき握る。 動作時間が長いので注意。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリスクなし。 たまにぶっぱ2Dでリターン狙ってもいいかな。相手見て ゲージ回収と考えておく。ここでのゲージ回収重要。 コンボ 防御のターンが必然的に多くなるため、崩したときはダメージを取る。 なるべく端運び前Bやグレン締め。 無敵技ないので起き攻めでゲージ一本以上は回収できる。 レンカひっかかったらゴチ。 この戦い方で勝てたので、これが良いと思います。 それ以外はてんでダメでした。
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基本 主に注意したい技 スパークボルト、GETB、2C、J2C、JD 基本方針 距離別立ち回り 開幕 とりあえず4Cふっても、テイガーは大概距離を離すのでそう反撃もくらわない。 初戦で振ってみるのもあり。 うまくいけばバックジャンプ降り中に刺さる。 バックステップ、バックジャンプをすれば確実。 遠距離 むやみに距離を詰めない。 でもスパークボルトのゲージをためられると厄介なので、4Cが届くくらいのとこまでは接近推奨。 後は、降低空JCを振っとけば、テイガーは近寄れない。 磁力ついてたら飛ぶと、一瞬でコレダー食らうので注意。 お願いスパークボルトされる可能性があるので注意。 中距離 降JC、4Cで固める。 SA付加のスレッジで切り込んでくる可能性があるので気をつける。 慣れてきたら見たらスレッジ当身でウマー。 前ジャンプで突っ込んできたら、落ち着いて2C。 わかってるテイガーは前ジャンプバリガでラインをあげようとしてくるので2Cをバリガされるようなら空投げも通るようになってくる。 テイガーにターンとられたくないのでJDは使いすぎないように。テイガーは空投げからも結構ダメージ出る。 6Cのプライマ削りは有効で、テイガーにプレッシャーを与えられる。 ※ただし直ガスパーク確定との情報もあるため注意。 近距離 投げに注意。 基本的に5A、2Bを当てて逃げるのがいい。 ただし今作5Aは直ガされて有利でしゃがみに当たりjc可能。上りJBも当たるので5Aをガードさせたら中下択しやすいので逃げるか攻めるかはご自由に。 テイガーが小パンで固めてきたら、ガードしながらD連打すると、5A*n→Dがきたときが取れることがある。 各Dをスカたときの確反には注意。 低空JD擦ると投げ、打撃には強くなる。 しかしコレダーにはめっぽう弱いので過信は禁物。 空対地 空対空 地対空 起き攻め やらないほうが吉。 下手に手を出すと受身から無敵投げで軽く報復される可能盛大。 テイガー的には、起き攻めをやらずに距離をとられるのがキツイらしい。 被起き攻め ダウン投げを食らったら、とりあえず5A、または2Bの発生の早い技で差し込む。 ジャンプで逃げるのも良いが、読まれるとコレダーくらってアワワワになる可能性もある。 最低空蛍ならば5A、バックステップ以外の択には勝てるが、バクステGETBもあるため信用しすぎてはいけない。 吹っ飛ばされて遠距離で受身を取るときは、スパークボルトを重ねられる可能性があるので注意。 なので、その場受身(レバーニュートラル)安定? 被ダウンでテイガーが前ジャンプ(+JD)で接近してくると、起き上がりにGETBor2Bを狙ってくる可能性がある。 GETBの場合その場受身からJB、またはジャンプして逃げるとスカせるが、後転すると確定で食らうので注意。 前転すればGETB発生中に背後を取れる可能性があるが、読まれてディレイされるとやっぱり食らうので注意。 2Bの場合寝っぱでも補正が切られ、緊急受け身ジャンプでもジャンプ移行に刺される。 ほぼ完全2択となるので、できればダウン投げからの起き攻めは食らいたくないところ。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 スレッジは見てから当身余裕。 体で覚えるまで練習あるのみ。 2D、5D、JDは磁力で吸い付けられた瞬間に、各Dで当身が取れる。 距離によって発生の違うDを使い分けるべし。 (割と近い→6D、2D等 ちょっと遠い→5D) テイガーJ2Cは6D、もしくはJDで。 マグネティックホイールは、こっちが素立ち状態のとき暗転中5D連打で当身安定。 しかしマグネ~は当身を二回当てないと当身の効果がないので、5D→5D以外のDで当身する。 雪風なら一発で切り崩せる。 またマグネ~の最後の打ち下ろしの前に一瞬だけ切れるので、直ガ→当身を狙うのも良い。 反撃 マグネティックホイール、ガード後確反だがRCされるかもしれないので、 隙の大きい技は相手のゲージを見ながら出すかどうかを決める。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 CF2における全体の傾向として 飛び道具を当身で受けた場合は反撃しないが硬直終わりまで無敵。 反撃部分のコンボ始動時間はMOMENT。 当身に成功した瞬間及び反撃後は必殺技キャンセルが可能。飛び道具を受けて反撃しなかった場合でも可能。 反撃なしの必殺技キャンセルをした場合は発生直後短い無敵が乗る。 反撃はcODが可能。反撃部分はバースト不可な為バースト対策となる。 ドライブ技 5D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時必殺技キャンセル可能。 相手の飛び込み攻撃や、崩しの中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。反撃成功時1珠回収。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 叩きつけ部分の受身不能時間が減る調整を受けたが疾風あたりまで繋がるのでcOD後の選択肢が減ったぐらいか。 OD版だと1回バウンドし、5Cなど通常技で拾えるようになる。 2D 説 明 : しゃがみながら片腕で構える。当て身成立時、相手を足で引っ掛け、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上下段当て身。 即発生。 持続短い。当て身成立時必殺技キャンセル可能。 割り込みに使える。 隙が大きい。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生速い。 ガード可能。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。動作中無敵。反撃成功時1珠回収。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 OD版は5Dと同じく1回バウンドが追加される。 6D 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当て身成立時、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続短い。当て身成立時必殺技キャンセル可能。 CFで漸く帰ってきた上中段対応の1F通常当身。受け身直後の対空や割り込み等に使える。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 二段目吹き飛ばし効果。 動作中無敵。反撃成功時1珠回収。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 硬直が短い為画面端(レアケースだが)であれば5Aなどで拾えたりする。 OD版であれば緊急受身不可になる。離れていると追いつく前に復帰される為なんらかの必殺技が必要になる。 JD 説 明 : 身を小さくし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、回転しながら両足で真上に蹴り上げる。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続やや短い。 割り込みに使える。 空中ダッシュ後でもすぐに出せてとっさの防御用としても使える。 CF2では下段の攻撃にも対応し、空中で急停止せず、当身中でも移動時の慣性が乗るようになった。 着地まで硬直が続き、着地後も若干硬直がある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 二段目引き寄せ効果、浮かせ効果。 動作中無敵。反撃成功時1珠回収。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 ジャンプ回数が回復するようになったが代わりに受身不能時間が大幅に短くなり、珠を使用したくなければそのままエリアルに移行するのが主になる。 OD版は地上まで受身不能な為以前と同じコンボが可能。 オーバードライブ 鬼神(キシン) A+B+C+D 説 明 : 夢幻の発動時と同じポーズを取る。青いオーラを身に纏う。 勾玉ゲージの自動回復速度が速くなる(0.2[%/F]) 夢幻と併用すると勾玉ゲージの減少がストップ 5D・2D・6D・JDの当て身成功時に追撃猶予が増加。疾風・雪風の性能が変化。 必殺技発動後にクールダウンにならなくなる。 OD中ではEA(エクシードアクセル)が発動可能。EA発動後はODは強制解除となる。 通常技や投げからキャンセルで発動可能(空中可)だが、通常ODとキャンセルODでは持続時間に大きな差があり、前者の方が持続が長くなる。 CFではコンボ中に発動した場合、ニュートラル状態でも持続時間がキャンセルODと同じ長さになる。 CP2.0以降からガード硬直をキャンセルして出すことが可能になった。この場合、持続時間はキャンセル版と同じ。 ODモーションの硬直時間はキャンセルOD、生OD、ガードキャンセルODの順に長くなる。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) ・体力100% 4カウント ・瀕死時 8カウント 体力の減り具合に比例してOD持続時間が伸びていく(最大8カウント)。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 磁力付加時のテイガー側各種Dは当身 6Cも当身 6Aは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 JC,4Cをばらまいて、接近を許さないように立ちまわる 【開幕】 後退安定 【遠距離】 チャージをされると困るので、ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離まで近づく テイガーは基本的にJ移動から接近してくるので、Jを見てからJCを当てていく 【中距離】 JC,4C牽制 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、6B、3C、J2C、タイニーロベリア、インピッシュシプソフィラ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 対レイチェルかいてみるよ,対策というか願望だけど 開幕 5C:先端が刺さり6Bを筆頭に通常技を一方的につぶせ,前Jに引っ掛けることができる 様子見:相手が5Cを避ける行動を出たら2C,枕などはガードなどで対処 前空ダ:同上,距離を離したなら攻める 基本的に開幕は攻め志向,じゃないと後半ジリ貧になる 立ち回り レイチェル戦では5Cが万能なので,5C先端ぎりぎりの距離を維持したい 要所要所で5Cを撒いて,相手を上に移動させ,狩るのが目標 真下からの対空はレイチェルのJ2Cが怖いのでさけ, 2C先端やこちらのJ2Cをあてにいく,JAで引きづり落とすのもあり 端に追い詰めたら,対空を意識しつつ殺しきれ 当身関連は無理に使う必要はない,南瓜突進とれるなら最高だけど 距離をとられ南瓜をすでに撒かれている場合は,6Dなどに注意しつつ こちらも距離をとり続ける,ゲオルグを撒かれても基本無視 こちら地上で相手の6Dが発動し南瓜と共に接近される場合には,無理に暴れず 投げ入力を意識にいれてガード,南瓜の硬直が意外と短いため,投げの!は緑になるので注意 空中にいた場合は,ゲオルグの位置に注意しつつ攻撃を合わせたいが 6Aで突進される場合も多いので,バリアにも注意をまわす,狙えるならJD 南瓜とゲオルグがセットになった時点でこちらから攻めるのは難しくなるので どちらかが消えたら,枕を潜れる閻魔などを駆使して再び5C先端の距離に戻りたい ゲオルグをガードしてしまったら,ガーキャンで脱出して崩される機会を避ける 避雷針のみの場合にはガン攻め,レイチェルの目の前にある場合には注意すること 被起き攻め時 何もない場合,バリアしつつ5Bみてからファジーガード 安定ではないが,やらないよりかはマシ.当身はやってもJD ゲオルグ有り,ゲージあって相手が地上かJ2Cならガーキャン, ガーキャンよりも相手の投げが優先されるので,投げ抜け意識 ないなら必要経費としてあきらめつつガンガード. ライブラあまり減らないし,距離も離れないのでバリアする必要はない ちなみに、ゲオルグではライブラ減らないから直ガでゲージを貯めるのが良い。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、6B、3C、J2C、タイニーロベリア、インピッシュシプソフィラ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 対レイチェルかいてみるよ,対策というか願望だけど 開幕 5C:先端が刺さり6Bを筆頭に通常技を一方的につぶせ,前Jに引っ掛けることができる 様子見:相手が5Cを避ける行動を出たら2C,枕などはガードなどで対処 前空ダ:同上,距離を離したなら攻める 基本的に開幕は攻め志向,じゃないと後半ジリ貧になる 立ち回り レイチェル戦では5Cが万能なので,5C先端ぎりぎりの距離を維持したい 要所要所で5Cを撒いて,相手を上に移動させ,狩るのが目標 真下からの対空はレイチェルのJ2Cが怖いのでさけ, 2C先端やこちらのJ2Cをあてにいく,JAで引きづり落とすのもあり 端に追い詰めたら,対空を意識しつつ殺しきれ 当身関連は無理に使う必要はない,南瓜突進とれるなら最高だけど 距離をとられ南瓜をすでに撒かれている場合は,6Dなどに注意しつつ こちらも距離をとり続ける,ゲオルグを撒かれても基本無視 こちら地上で相手の6Dが発動し南瓜と共に接近される場合には,無理に暴れず 投げ入力を意識にいれてガード,南瓜の硬直が意外と短いため,投げの!は緑になるので注意 空中にいた場合は,ゲオルグの位置に注意しつつ攻撃を合わせたいが 6Aで突進される場合も多いので,バリアにも注意をまわす,狙えるならJD 南瓜とゲオルグがセットになった時点でこちらから攻めるのは難しくなるので どちらかが消えたら,枕を潜れる閻魔などを駆使して再び5C先端の距離に戻りたい ゲオルグをガードしてしまったら,ガーキャンで脱出して崩される機会を避ける 避雷針のみの場合にはガン攻め,レイチェルの目の前にある場合には注意すること 被起き攻め時 何もない場合,バリアしつつ5Bみてからファジーガード 安定ではないが,やらないよりかはマシ.当身はやってもJD ゲオルグ有り,ゲージあって相手が地上かJ2Cならガーキャン, ガーキャンよりも相手の投げが優先されるので,投げ抜け意識 ないなら必要経費としてあきらめつつガンガード. ライブラあまり減らないし,距離も離れないのでバリアする必要はない ちなみに、ゲオルグではライブラ減らないから直ガでゲージを貯めるのが良い。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 起きドリームサリーは当身 ミサイル、ボムは見てから当身かバリア生成 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】