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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 【開幕】 νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい+疾風ぶっぱのプレッシャーで近づきやすくしたいので いきなりODを使用するのはアリ。 【遠距離】 ダッシュや空ダはシューティングのいい的。 やるなら前HJ+バリガや、前歩き。 当身で飛び道具をとってゲージを回収しとくのも良い。 【中距離】 この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。 鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。 重力とスパイクが主な狙い目。 νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。 νが様子見多めにしてたら4Cで触る。 たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。 これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。 当身でのゲージ回収はやりすぎ注意。 飛び道具での中下段で崩されやすく、突然のダッシュ投げなどにも対応しづらくなる。 ゲージ溜めには無難に直ガなども使う。 【近距離】 ハクメン側のターン。 この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、 そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。 ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。 ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。 ルナモードの時はDDぶっぱに注意。 【状況別】 【空対空】 届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。 【地対空】 正面からの飛びは6Aで落ちる。 だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。 【空対地】 νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。 飛ぶ時は強気に。 どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。 その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。 【起き攻め】 当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。 【被起き攻め】 ルナ版シックルストーム重ねからの起き攻めは、2Dで取ることでゲージ回収できる。間違っても派生閻魔はしないこと。 ただし、その後は結局不利Fを背負ったじゃんけんになる。 択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。 【画面端】 この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。 安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。 様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。 【被画面端】 この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン part37 672 672 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 25 04 ID b78pKvBkO [1/2] 対νはステハイジャンプをメインにたまにステップか歩きで近づいて、相手の後ろ空ダを無理に追わず端に寄せていく 立ち回りの中段飛び道具は5Dで取って珠稼ぎ でいいんだろうか? 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 36 36 ID y2bLPL2s0 中距離でJB混ぜつつピョンピョン跳ねてればいいんよ 相手が地上からくるタイミングでj2c置いて飛び込んで来るならJC 動かないならバッタしながらちょびちょび前進するなり鬼襲 触れたら2Aを起点にして適当に 3Cか6Bダウンまでいけたら起き攻めJB重ねて同じ事するだけ アホみたいな文だけど技性能とコンボダメのおかげでなんとかなる 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 45 43 ID GXP1yTOg0 [1/2] スパイクはまかないだろうけど、出して来たら4Cあたりで封魔陣作っとくと安全に距離は詰められるね。 反応速度に自信があるなら疾風もいける。 後はステップで詰めた時にとどくなら、紅蓮で触りにいったり 割とEXまでの対策通りでやっていけると思う。 後リードしたら相手は攻めざるを得ないし、1コン決めて待ってりゃいいんじゃないかな。 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 51 13 ID b78pKvBkO [2/2] 673 674 ありがとう、意識してやってみるわ 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 21 21 16 ID 8piDAB9o0 EXではスパイクを4Cで切るとΛの4D確定してちょっとだけダメージ取られてたけど CPでは4Cで切っても平気なのか?安牌はJ2AかJ2Cだと思うけど 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 08 04 ID GXP1yTOg0 [2/2] 676 4D鈍化はないから変わらず確定しそう。 避けるべきだね、ゴメンよ。 J2Aあたりで斬ってくださいな。 678 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 35 35 ID bvomsbF6O ν戦では疾風を重宝するよな 679 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 01 57 ID Xbz2kffM0 678 ニューに限らず基本的に相手の飛び道具には疾風が確定するから、 咄嗟に出せるようになると最後の詰めで頼りになるね 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 04 45 ID KaOm64zI0 バレットのアフターバーナーとかにも刺せて面白い 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 45 52 ID hd89MGRo0 [1/2] スタイリッシュハクメンの生命線になりうるか 682 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 47 54 ID 7f4PRvXc0 生OD 疾風が端の相手に当たるのに30Fとちょっとだが、ν相手に見てから確定か生ODぶっぱ中の確認で 確定する場面とかないものかねぇ ゲージがあればそこから7000くらい行くし、追い詰められてもワンチャンある(`◇´) 683 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 02 31 45 ID PnHwotCcO [1/2] 679の言う通りレイチェルとかにもバンバン刺さるから飛び道具持ちにはよく疾風ぶっ放すんだけど、 ツバキの新DDに飛び道具の奴あるじゃん?あれに暗転返しで疾風放したらなんか無敵で避けられたんだけど、あれってそんなに無敵長いの? それとも雪風狙った方がいい? 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 02 10 ID xY/ACsBc0 あれ動作中無敵じゃないか 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 37 44 ID v4/ljw1w0 アレに雪風なんて端から逃げたい以外玉の無駄だし5D6Dでいいんじゃないか 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 10 23 19 ID eTfQ73NcO 5Dの発生ってどれくらい? 厚かましい中段に対して割り切りたいとき、擦っていいもんなのかな? 6Dさん…… 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 53 57 ID hd89MGRo0 [2/2] 686 CS時代と変わってなければたしか5Fから7Fくらい 695 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 19 28 03 ID sALtiwuc0 5Dは5F + ハクメン part37 747 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 08 19 14 ID fAd/MbVw0 νに近づけずに殺されます 以下の間違ってるとこ教えてもらえると嬉しいです ・低ダはダメ ・相手の後ろ低ダが追えない ・中距離からの前J、前HJは下を潜られて振り出し (D系出された場合の被ダメ覚悟でJ2C、アギトをパなすべき?) ・鬼蹴はD系に引っかかる ・D系を斬ろうとするのはダメ ・バクステ狩りは紅蓮 ・疾風ぶっぱは結構出掛かりにD系食らうので、ゲージ腐ってるときかトドメ用 ・4Dと下段飛び道具を食らっちゃう(慣れれば食らわなくなる?) 上記ガードに集中してると有利F長い飛び道具ガードしちゃって択られてる ・GC、無敵技、バースト対策を様子見しか知らない ・相手2Bに負けるけど紅蓮、閻魔ぶっぱは案外当たる (閻魔先っぽが当たったときがJCくらいしか追撃できてなくて安い) 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 12 58 24 ID Y/5M3Gs60 遠距離からステップ鬼蹴で近付く ステジャンでじっくりコトコト ν戦って生ODによる飛び道具避けが成功すれば一気に逆転できそう 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 13 05 43 ID 74YyfvlEO 747 鬼蹴はD系に引っかかる× 抜けられるけど相手5Dの判定が後ろまで長いからタイミングがあわないとちゃんとかわすのは難しい とりあえずジャンプで近づくフリをかなり見せて、鬼蹴2回ぐらいぶっこんで近づくとかが一番やりやすいと思う。2Dは鬼蹴で簡単にかわせるんで あと重量無し状態で4D差してきたらそれも鬼蹴で近づいていい場面にあたるかな D系を切るのはダメ△ 地上張り付きの時に5D4Dが見えるならいいけど実際難しいし、無理する所じゃない。ただJ2AとJ2Cで切ろうとするのは当たり負けしやすいのでやらない方がいい 疾風ぶっぱ△ 相手が重力を差してくるタイミングを覚えてさすと美味しい。それでなくても疾風の発生は速いんでバクステにも刺さるし、多少ダメージ食らってもいいなら4Dとかに合わせるのもあり…だと自分は思う 4Dと下段飛び道具を食らっちゃう× νのD連携が(5DD )4DD 下段Dなんで、立ち しゃがみってしてれば安定してガードは出来る。4Dはモーションがわかりやすいから、立てるようにしとかないとダメ。 (5DDに雪風した場合、相手が4Dまで入力していたら当てられるけど、ν使いは大抵それを意識してるんで基本的に5DD 4DDはあまり見せてこない) 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 15 56 32 ID yMq3l5jQ0 [1/2] 上を取ったらアギトで揺さぶるのも大事。 低ダは良くないが、全くやらないのも良くない。 プレッシャーをかけてワンチャンスを狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 【注意すべき技】 ■激萬駆疾風撃 DD。風林火山アイコンが全部点灯した時に発動可能。 背後に瞬間移動してから通常投げ抜け不能のコマンド投げ。コマンド成立から暗転まで完全無敵。 回避方法は地上ニュートラル状態ならジャンプかOD。空中なら火蛍かOD。 バングがこの技を発動可能な状態の時は常に警戒する。 2段ジャンプ後であればハクメンは背後に現れたバングの居る方向に瞬時に振り向くので、空中に居る時の火蛍の入力方向を間違えないように注意。 2段ジャンプ前なら暗転前にバングの居た正方向へコマンド入力。 2段ジャンプ後なら暗転前にバングの居た逆方向へコマンド入力すること。 なお暗転後に無敵は切れるため、暗転時に背後まで攻撃判定のある技(ハクメンJB)を出していた場合は潰せることがある。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。 その他 チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。 2Dは見てから6Dが容易。 6Bはどうしようもない、読みで何とかする。 ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。 こんなところです、失礼しました。 ズェアの人のレス 当て身ポイント フェンリル オプティックバレル 見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア 後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア バレットレインは直ガするズェア 5B>5C 5B>2C 5B>6B 後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア 当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア 後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア 6B>2D 6Bをガードされてからの連続中段ズェア 比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア 意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア 5C>5D 6C>5D カウンター確信から甘えてくる人間ズェア ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア 見えたら取っとけくらいズェア 5Dor2D>5A 5Dor2D>6B ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・ タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア ぬれてにあわ ぬれてにあわ 当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア 当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア 当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア 当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア 立ち回り ちょっと強気に言わせてもらうと ハクメンは立ち回りガン有利ズェア! ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。 牽制 ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア 判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア 空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・ 簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、 JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア) バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア 後は実際に動かしてみて欲しいズェア たぶんリターン勝ち出来るはずズェア 投げやりズェア じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、 この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア 立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、 ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア 当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア 立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア JC逃げ>ワンセットだ! ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。 立ち回りはこんな感じズェア 勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、 相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア 立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア 気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア 固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、 暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる こんな感じズェア この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
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しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガードクラッシュ時は○ ハクメン ○ ○ A:やられ中&完全密着では▲ ν × △ B:やられ始めすぐは▲、ガードクラッシュ時は× ○ : 当たる △ : やられ中のみ当たる ▲ : やられ中には当たらない × : 当たらない 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 C 6B 2C 2B 備考 ラグナ ○ ○ ○ △ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること ジン ○ ○ ○ ○ - ノエル × ○ ○ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること テイガー ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること レイチェル ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること アラクネ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること バング ○ ○ × ○ - ライチ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること カルル × ○ × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ - ν × ○ △ △ - ○ : 繋がる △ : 対応技を先端で当てると繋がる × : 繋がらない 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「紅蓮」 ①:~6C(>疾風) 【1382dm(3478dm)】 ②:~鬼蹴>2C(jc)>J2C>空中ダッシュ>JB or J2C 【1738dm or 1883dm)】 ③:~鬼蹴>2C(jc)>JB>J2C or JC 【1758dm or 1797dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「鬼蹴>閻魔」 ④:~J2C>空中ダッシュ>J2C 【1526dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「6C」 ※遠いと当らないキャラがいる、対応表参照 ⑤:6Cのみ 【1312dm】 ⑥:~疾風 【3667dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2B」 ⑦:~紅蓮>6C(>疾風) 【1389dm(2864dm)】 ⑧:~蓮華>紅蓮>6C ※2Bを密着で当てないと紅蓮が外れる 【2135dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「6B」 ※ダウンの位置が近いと6Bが当らない ⑨:~紅蓮>6C(>疾風) 【1570dm(2911dm)】 ⑩:~鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>空中ダッシュ>J2C 【1692dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2A」 ⑪:~蓮華>紅蓮>6C ※2Aを密着で当てないと紅蓮が外れる 【1822dm】 〔対応表〕 ④⑨⑩は全キャラ対応ですので載せてません。 ① ② ③ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑪ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ - ジン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ノエル ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ②:最後はJ2Cに タオカカ × × × △ △ × ○ ○ ①②③:紅蓮がヒットせず レイチェル ○ ○ ○ ○ ○ × × × ⑧⑪:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ②:最後はJ2Cに、③:2C後はhjcにするとやりやすい、⑧⑪:蓮華が入らず バング ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ⑧⑪:蓮華二段目が入らず ライチ ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - カルル △ ○ ○ ○ ○ × × × ①:遠いと疾風が当らない、⑧⑪:蓮華二段目が入らず ハクメン ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ ①:遠いと疾風の衝撃波しか当たらない、②:最後はJ2Cに ν ○ ○ ○ △ △ × ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる △ : ダウンの位置が遠いと6Cが当たらない × : 繋がらない 各キャラ対応J2Cの回数 補足: 画面端で閻魔>鬼蹴(jc)からとなっている ラグナ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ジン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ノエル:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC テイガー:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC タオカカ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC レイチェル:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC アラクネ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC バング:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ライチ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC カルル:1回>2回 J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC ハクメン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ν:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C裏当て 説明: 裏当てとは、背中合わせの状態で相手のノックバックとハクメンのJ2Cの反動がぶつかって相殺する現象 【端・ハクメン】 投げ>紅蓮>鬼蹴>6A>鬼蹴>閻魔(dl)(7hjc)>J2C×n 超ズェア 説明: 完全なネタ、五月蝿い、やってみると気持ちが良い 【端・レイチェル】 (レイチェルの風バックジャンプ)ハイジャンプ>J2C×7>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC 投げからの検証 補足: 画面中央からステップ>投げ>紅蓮~となっている、勾玉の回収は目測(体力が2割以下だともう少し増える) ①:~6C(>疾風) 【3068dm(4640dm)+勾玉0.4個増加】 基礎連続攻撃 ②:~少し歩き>C>紅蓮>6C 【3608dm+勾玉0.8個増加】 基礎連続攻撃その2 ③:~ステップ>B or A>紅蓮>少し歩き>C>紅蓮>6C 【3836dm or 3718dm+勾玉1個増加】 ステップAでの拾いはかなり低めにすること ④:~(ステップ中)(dl)火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>JC 【4361dm+勾玉0.7個増加】 最初のステップは最速で、その後の火蛍は少し遅らせて出すこと(最速だと当たらない) ⑤:~ステップ>B(jc)>低空火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C(>空中ダッシュ>JB) 【4100dm(4221dm)+勾玉0.7個増加】 ④の改変、一応対応表の○キャラは確認済み(対応キャラは増えるかも?) ⑥:投げ>蓮華(1hit)>(dl)残鉄>(C>)>紅蓮>6C 【5254dm or 5637dm】 中央投げからの最大ダメージ、Cをヒットさせるなら残鉄にかなりディレイをかける必要がある 〔対応表〕 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで ジン ○ ○ ○ × × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ノエル ○ ○ ○ × ○ ○ ⑤:最後の空中ダッシュ>JBは省く、⑥:Cは省く テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - レイチェル ○ ○ ○ × × × ③:追撃はステップ>Aで、⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない、⑥:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ × × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない バング ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない ライチ ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない カルル × × × × × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ν ○ ○ ○ ○ × ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる × : 繋がらない 鬼蹴でかわせる攻撃 補足: 鬼蹴後ガード可能か、かわしたうえで閻魔で反撃可能な物のみとする、空中通常技は一部を抜かし除外 無敵箇所に攻撃が当たると白い輪のエフェクトが出る ラグナ A、B、6D、ヘルズファング(追加は当たる)、ガントレットハーデス(追加は当たる)、闇に喰われろ ジン A、C、氷翔剣、氷翔撃、吹雪、氷連双、霧槍 尖晶斬(突進)、霧槍 突晶撃(突進)、雪華塵(二段目以外)、氷翼月鳴 ノエル A、B、C(根元)、6C、D、派生B、派生D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト、玖式・マズルフリッター テイガー A、C、2A、スパークボルト、テラブレイク タオカカ A、C、D、6A、J4D、必殺ネコ魔球!A、必殺ネコ魔球B、あたっくにゃんばーわん レイチェル A、C(追加は当たる)、6A、6B、タイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ(風発動・初期配置から上のライン) アラクネ A、B、D蟲、J6A、J6B、J6C、ゼロベクトル(纏い) バング A、B、2D、6B、6C、JD、バング双掌打・金剛戟、バング双掌打・天剛戟、獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」 ライチ A、B(棒)、B(素手)、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手・一段目) 一気通貫・追加A、一気通貫・追加B、三元脚・中、立直・一発、立直・引っ掛け、国士無双(パンチ)、九連宝燈 カルル A、B、2C、6A、6D、4D(二段目)、8D、コン ブリオ、追憶のラプソディ(七段目以外) ハクメン A、B、2A、蓮華(二段目)、火蛍、虚空陣 疾風(すり抜ける) ν A、C、6A、6B、6D、4B、レガシーエッジ、カラミティソード 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 補足: 正確には刀部分の攻撃判定持続中に「弾」属性ガードポイントで防いでる、ガード成功時勾玉1個増加 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、3C、D、2D、6D(二段目)、4D、JD、派生A、派生6A、派生B、派生C、派生6C 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ D、2D、6D、JD、蟲召還、ゼロベクトル、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル D系、麗しのカンタータ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ 2D、6D、JD、蟲召還、fマルg n無限大(飛び道具判定だが取れる、但し始めの方を取ると反撃の持続より、相手の無敵時間の方が長いため反撃が当たらない) バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル 8D(二段目)、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 657 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01 41 06 ID oyHdh.FM0 ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど… 触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される 牽制JC・4CもJCに至っては6Aで狩られて画面端に追い込まれる始末 画面端からの脱出は中下段が飛び交ってるから雪風とCA以外は危険 なんとか攻めに入れたらゴリ押しできることもあるんだけど、押し込まれがち… もちろん自分の経験不足が原因なんだろうけど、助言が欲しいです 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 03 07 23 ID PJQq2IiU0 >>657 テルミ側がガードさせてjc出来る技は5C1段目と2Cのみ 2Cからの下段は3Cだけで密着2Cでも無い限りバリガしてたら3Cは届かないからどちらもガードしてから立っておけば良い そもそも適当に当て身振ったり暴れる時点で悪い 662 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 17 14 26 ID Yg91TkhA0 しゃがみに当たらない5Aはいいとして6Aもガード時jc出来るよ とりあえずテルミの大まかな情報 名称 発生 持続 硬直 硬直差 5A 5 3 9 ±0 5B 8 3 12 +2 5C 11 2(11)2 20 -3 空中9~26 2A 7 2 9 +1 2B 9 3 23 -12 2C 13 4 25 -12 6A 9 3 24 -10 頭無敵5~11 6B 26 2 13 +4 脚投無敵15~27 6C 13 2(10)6(14)4 29 -12 二段目直ガで隙間が出来る 3C 10 2 30 -13 ヒット時相手ヒットストップ+3 JA 7 3 8 JB 10 4(2)2 14 JC 11 2(3)2(4)2 18 5D 13 3 23 -9 ヒット時相手ヒットストップ+3 2D 40 15 7 +5 6D 18 3 27 -11 JD 20 4 23着地6 上段 J2D 15 8 着地6 +3 しゃがみラグナに最低空で24Fヒット 硬直差最低空時 CA 13 2 32 -15 CT 30 1 30 -8 前投げ 7 3 23 後投げ 7 3 23 空投げ 7 3 12 蛇顎 13 11 18 -4 相手に近付くと持続2F硬直18Fへ移行 牙穿衝 25 3 43 コマ投げ 牙鎌撃 8 追撃技 滅閃牙 4+8 8 50 -8 無敵4~21 低姿勢突進技 双天刃 4+3 4.8(15)3 30+着地21 -35 無敵1~10 空中版発生4+7 テルミ版蛇翼 武錬殲 13+2 2 16 -1 無敵9~16 P4U直斗のボコスカのような中段 懺牢牙 GP1~112 75 GP後9F以内に地上判定になると発動 封焉塵 7+10 4 34 -17 無敵1~26 その場で斬り付けゲージ量で威力変化 OD版はゲージを減らされる 煉翔牙 9+13 全体95 ±0 無敵1~32 二つの鎖を伸ばし二段とも通常ガードでガークラ OD版はガー不 667 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 00 21 20 ID dtJWzclo0 通常技必殺技に1F無敵がないならハクメン的には楽じゃね? ゲージなければ技重ねられるし、ゲージあればちょっと様子見して暗転したら2Dでわからせられるし 668 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 02 15 59 ID 9atpZq4o0 双天刃の暗転はかなり短いから見てから反応はちょっと厳しいぜ 暗転時間含めても開始から発生までが裂氷並 +ユウキ=テルミ part4 709 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 13 15 35 ID CVyzvF4s0 >>703 参考程度に、ハクメンテイガーは何があって楽なんかね。 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 14 07 59 ID IupV1Efw0 [2/3] >>709 すぐに思いついたことを箇条書きの範囲な。細かくはまだ詰めてない。 どちらとも機動力が低いから、動きが早いテルミはこっちに有利な位置取りをしやすい。 共通してるのはJDや5Dをガードさせまくってるお陰で、ゲージを思う存分に吐けるのが強み。50しか無い状況でも躊躇わずにブレンセンで〆ること。 ハクメンに関して楽な所を書き出していくと、まず向こうの当て身が機能しづらいこと。攻めの形が豊富だしフェイントもあるしで当て身を取るのはちと大変。テルミは通常投げから基本4000取れるからリスクを背負わせられる。 上からJDを置いておく形にすると、ハクメン側はテルミが飛ぶ前に自分が飛んでの早出しJCなんかが勝つ手段になる。 この動きをテルミが飛ばなかったときにガンダッシュで間合いを詰めての地対空で咎めていけば、JDで制圧するのが時間の問題になる。カウンターヒットした時はきっちりと追撃してブレンセン。 テイガーは相手がわかってない時期だからの楽さ。起き攻めで相手のバクステ擦りに大して5Cすると2段目始動でゲージ状況によるが4~6000減らせられる。 テルミの5C起き攻めをすると、ジェネやAドラはすかってホイールは1段目jcガードが間に合うからリターンの高い行動になる。相手はガード安定なんだけど、とにかく何か行動を擦ってるテイガーがこの時期は多いから楽勝。 一応参考になるレベルとしては自分相手が大体8段前後の話。楽な印象を感じてるのはテイガー、ハクメン、レイチェル辺り。 捕まえられたら死ぬのはテルミじゃなくてもテイガー相手にしたほぼ全キャラ共通だし、それでもテルミにはリターンを除いた性能ではジャヨクを上回るゴウガがあるから博打を打てないわけでもない。 【コメント】 テルミ辛いって言うより何していいか分からん -- (名無しさん) 2013-12-01 00 23 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガードクラッシュ時は○ ハクメン ○ ○ A:やられ中&完全密着では▲ ν × △ B:やられ始めすぐは▲、ガードクラッシュ時は× ○ : 当たる △ : やられ中のみ当たる ▲ : やられ中には当たらない × : 当たらない 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 C 6B 2C 2B 備考 ラグナ ○ ○ ○ △ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること ジン ○ ○ ○ ○ - ノエル × ○ ○ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること テイガー ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること レイチェル ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること アラクネ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること バング ○ ○ × ○ - ライチ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること カルル × ○ × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ - ν × ○ △ △ - ○ : 繋がる △ : 対応技を先端で当てると繋がる × : 繋がらない 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「紅蓮」 ①:~6C(>疾風) 【1382dm(3478dm)】 ②:~鬼蹴>2C(jc)>J2C>空中ダッシュ>JB or J2C 【1738dm or 1883dm)】 ③:~鬼蹴>2C(jc)>JB>J2C or JC 【1758dm or 1797dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「鬼蹴>閻魔」 ④:~J2C>空中ダッシュ>J2C 【1526dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「6C」 ※遠いと当らないキャラがいる、対応表参照 ⑤:6Cのみ 【1312dm】 ⑥:~疾風 【3667dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2B」 ⑦:~紅蓮>6C(>疾風) 【1389dm(2864dm)】 ⑧:~蓮華>紅蓮>6C ※2Bを密着で当てないと紅蓮が外れる 【2135dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「6B」 ※ダウンの位置が近いと6Bが当らない ⑨:~紅蓮>6C(>疾風) 【1570dm(2911dm)】 ⑩:~鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>空中ダッシュ>J2C 【1692dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2A」 ⑪:~蓮華>紅蓮>6C ※2Aを密着で当てないと紅蓮が外れる 【1822dm】 〔対応表〕 ④⑨⑩は全キャラ対応ですので載せてません。 ① ② ③ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑪ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ - ジン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ノエル ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ②:最後はJ2Cに タオカカ × × × △ △ × ○ ○ ①②③:紅蓮がヒットせず レイチェル ○ ○ ○ ○ ○ × × × ⑧⑪:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ②:最後はJ2Cに、③:2C後はhjcにするとやりやすい、⑧⑪:蓮華が入らず バング ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ⑧⑪:蓮華二段目が入らず ライチ ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - カルル △ ○ ○ ○ ○ × × × ①:遠いと疾風が当らない、⑧⑪:蓮華二段目が入らず ハクメン ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ ①:遠いと疾風の衝撃波しか当たらない、②:最後はJ2Cに ν ○ ○ ○ △ △ × ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる △ : ダウンの位置が遠いと6Cが当たらない × : 繋がらない 各キャラ対応J2Cの回数 補足: 画面端で閻魔>鬼蹴(jc)からとなっている ラグナ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ジン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ノエル:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC テイガー:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC タオカカ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC レイチェル:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC アラクネ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC バング:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ライチ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC カルル:1回>2回 J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC ハクメン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ν:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C裏当て 説明: 裏当てとは、背中合わせの状態で相手のノックバックとハクメンのJ2Cの反動がぶつかって相殺する現象 【端・ハクメン】 投げ>紅蓮>鬼蹴>6A>鬼蹴>閻魔(dl)(7hjc)>J2C×n 超ズェア 説明: 完全なネタ、五月蝿い、やってみると気持ちが良い 【端・レイチェル】 (レイチェルの風バックジャンプ)ハイジャンプ>J2C×7>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC 投げからの検証 補足: 画面中央からステップ>投げ>紅蓮~となっている、勾玉の回収は目測(体力が2割以下だともう少し増える) ①:~6C(>疾風) 【3068dm(4640dm)+勾玉0.4個増加】 基礎連続攻撃 ②:~少し歩き>C>紅蓮>6C 【3608dm+勾玉0.8個増加】 基礎連続攻撃その2 ③:~ステップ>B or A>紅蓮>少し歩き>C>紅蓮>6C 【3836dm or 3718dm+勾玉1個増加】 ステップAでの拾いはかなり低めにすること ④:~(ステップ中)(dl)火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>JC 【4361dm+勾玉0.7個増加】 最初のステップは最速で、その後の火蛍は少し遅らせて出すこと(最速だと当たらない) ⑤:~ステップ>B(jc)>低空火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C(>空中ダッシュ>JB) 【4100dm(4221dm)+勾玉0.7個増加】 ④の改変、一応対応表の○キャラは確認済み(対応キャラは増えるかも?) ⑥:投げ>蓮華(1hit)>(dl)残鉄>(C>)>紅蓮>6C 【5254dm or 5637dm】 中央投げからの最大ダメージ、Cをヒットさせるなら残鉄にかなりディレイをかける必要がある 〔対応表〕 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで ジン ○ ○ ○ × × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ノエル ○ ○ ○ × ○ ○ ⑤:最後の空中ダッシュ>JBは省く、⑥:Cは省く テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - レイチェル ○ ○ ○ × × × ③:追撃はステップ>Aで、⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない、⑥:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ × × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない バング ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない ライチ ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない カルル × × × × × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ν ○ ○ ○ ○ × ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる × : 繋がらない 鬼蹴でかわせる攻撃 補足: 鬼蹴後ガード可能か、かわしたうえで閻魔で反撃可能な物のみとする、空中通常技は一部を抜かし除外 無敵箇所に攻撃が当たると白い輪のエフェクトが出る ラグナ A、B、6D、ヘルズファング(追加は当たる)、ガントレットハーデス(追加は当たる)、闇に喰われろ ジン A、C、氷翔剣、氷翔撃、吹雪、氷連双、霧槍 尖晶斬(突進)、霧槍 突晶撃(突進)、雪華塵(二段目以外)、氷翼月鳴 ノエル A、B、C(根元)、6C、D、派生B、派生D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト、玖式・マズルフリッター テイガー A、C、2A、スパークボルト、テラブレイク タオカカ A、C、D、6A、J4D、必殺ネコ魔球!A、必殺ネコ魔球B、あたっくにゃんばーわん レイチェル A、C(追加は当たる)、6A、6B、タイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ(風発動・初期配置から上のライン) アラクネ A、B、D蟲、J6A、J6B、J6C、ゼロベクトル(纏い) バング A、B、2D、6B、6C、JD、バング双掌打・金剛戟、バング双掌打・天剛戟、獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」 ライチ A、B(棒)、B(素手)、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手・一段目) 一気通貫・追加A、一気通貫・追加B、三元脚・中、立直・一発、立直・引っ掛け、国士無双(パンチ)、九連宝燈 カルル A、B、2C、6A、6D、4D(二段目)、8D、コン ブリオ、追憶のラプソディ(七段目以外) ハクメン A、B、2A、蓮華(二段目)、火蛍、虚空陣 疾風(すり抜ける) ν A、C、6A、6B、6D、4B、レガシーエッジ、カラミティソード 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 補足: 正確には刀部分の攻撃判定持続中に「弾」属性ガードポイントで防いでる、ガード成功時勾玉1個増加 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、3C、D、2D、6D(二段目)、4D、JD、派生A、派生6A、派生B、派生C、派生6C 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ D、2D、6D、JD、蟲召還、ゼロベクトル、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル D系、麗しのカンタータ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ 2D、6D、JD、蟲召還、fマルg n無限大(飛び道具判定だが取れる、但し始めの方を取ると反撃の持続より、相手の無敵時間の方が長いため反撃が当たらない) バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル 8D(二段目)、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 現状、CS2の内容をほぼそのままコピペ。 + 目次展開 CSEX用新コンボ 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-端背負い裏回り 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 コンボ動画 【コメント】 CSEX用新コンボ JB>J2A>空ダJB>JAのパーツがCSEXの運び兼最大ダメのパーツになってるのでこれをマスターしよう。 コツは最初のJBにディレイをかけることなんだが、空中の相手を2Cで拾う場合はその後のJ2A、JAにもディレイをかけて相手の浮きが低くなるように調整しよう。 5Cで拾う場合はJAギリギリまで引き付けて当てると成功しやすい。 + 中央投げ始動 中央投げ始動 中央前投げ>紅蓮>前ステップ 5A>5Bjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC 1珠使用 ,1.3珠回収 , ダメージ2506 ノエルには2A 5Aで。 中央後投げ>紅蓮>前ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>J2A>JC 1珠使用 ,1.4珠回収 , ダメージ2730 中央後投げ>紅蓮>空ダJB>JA>2C>J2A>空ダJ2A>JC 1珠使用 ,1.4珠回収 , ダメージ2617 紅蓮後2Cで拾い難いキャラはこっちで。 中央前投げ>蓮華(1)>鬼蹴>前ステップ2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>2Cjc>J2A>空ダJ2A>JC 3珠使用 ,1.5珠回収 , ダメージ3402 非対応:アラクネ 中央前投げor中央後ろ投げ>鬼蹴>前ステップ蓮華(1)>鬼蹴>ステップ2Chjc>J2A>J2C>6A>6C>2Cjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 4珠使用 ,2.5珠回収 , ダメージ4003 中央から端まで持っていき5C〆出来る投げコン。 キャラによってはJB後のJ2Aの回数を一回減らして調整しよう。 6Aの後は5C>2Cで拾うこともできダメージもさほど変わらないので安定するほうを。 中央空投げ>下りJC(JB)>2Chjc>JB>J2A>空ダJB>J2A>JC 0珠使用 ,2.4珠回収 , ダメージ2937(2766) 空投げの基礎コン 相手を投げた高度が低めの時はJBでないと拾えない。 + 端投げ始動 端投げ始動 端投げ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 ,2.5珠回収 , ダメージ3212 基礎コン。 端投げ>6A>6C>2C>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 , 2.4珠回収 , ダメージ3200 上のとダメージ回収ともにほぼ同等だから安定するほうを。 ハクメンにはJBに微ディレイをかけないと二回目のJ2Aが当たらない。 端投げ>6A>6C>2C>前ステップ2Cjc>JB>J2A>JC>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 , 2.7珠回収 , ダメージ3307 2回目のJB後のJ2AはJBを昇りで出しておき持続を当てることによって繋がる。 おそらくはノーゲージ最大だとは思うが安定は難しい。 端前投げ>鬼蹴 6C>前ステップ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 1珠使用 , 1.7珠回収 , ダメージ3437 端投げ>2C>蓮華カス>6A>2C>JB>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠使用 , 2.0珠回収 , ダメージ3910 端前投げ>5C>蓮華1>鬼蹴>6C>(6A)>2C>J2A>J2C>2C>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠使用 , 1.8珠回収 , ダメージ4157 端空投げ>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 0珠使用 , 2.7珠回収 , ダメージ3468 端空投げ火蛍>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠使用 , 2.8珠回収 , ダメージ4475 端空投げ椿祈>溜め6C>ステップ>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠使用 , 3.2珠回収 , ダメージ6218 端後投げrc>5C>蓮華1>鬼蹴>溜め6C>2Chjc>J2A>J2C 6A 5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 7珠使用 , 3.0珠回収 , ダメージ6868 端投げ>6A>6C>夢幻>蓮華~>疾風〆 8珠使用 , ダメージ8000以上 ステ椿折×nや(5C>蓮華(1)残鉄>鬼蹴)×nで適当にやっても8000くらい出る。 疾風の保障ダメージが肝なんでゲージが怪しいならすぐにでも疾風を打ったほうがいい。 + 画面端、蓮華6Cコン 画面端、蓮華6Cコン 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6374 2.9珠程度回収。 6A前のJ2Cはかなり低い位置で当てないと繋がらない。 ラグナ、テイガーは6A>5C>2Cが、マコトはJ2C>6Aが非常に繋がり辛いので、6Cを省いた方が距離が近くなり安定する。 JB>J2Aは最速で、その次のJ2Aで少し長めにディレイをかけると、相手の高度が下がるので完走しやすい。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6313 2.6珠程度回収。 JBを省いてJ2Aを2回にすると安定。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>JC>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6441 3.2珠程度回収。 上記コンボから派生した、使用した分以上の珠を回収する省エネコンボ。 〆際の高度調整の加減がとても難しい。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠7543 2.6珠程度回収。 難易度は非常に高いがダメージ効率はいいと思う。 距離もシビアで6Cの時に相手端で自分も相手に接触するほど接近出来てる状況でなければならない。 火蛍のjcのタイミングは最速ではなく、ほんの少しだけディレイ。相手が端バウンドするくらいのタイミングでjc。 最初のJ2Cは「5C>紅蓮コン」の時程高めではなく、ハクメンが接地する少し前で当てると大体丁度いい。閻魔コンの要領。 ※相手キャラによって違うので、感覚で覚える。 6A前のJ2Cはかなり低い位置で当てないと繋がらない。JBに変えれば6Aが少し繋がりやすい。 6A後の5Cはキャラによってディレイが必要になる。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Cjc>JB>J2A>JC>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠7616 2.9珠程度回収。 上記のコンボから更に珠回収率とダメージを高めたコンボ。難易度も更に高くなる。 ジン等の被コンボ中での空中食らい判定が縦に薄いキャラは高度調整が難しく完走しづらい。 6C最大fc>4C最大>5C>蓮華1>鬼蹴>2Cjc>J2C>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠9050 4.0珠程度回収。 最大6Cのフェイタルカウンター始動コンボ。 FC時のみ2Cjc>J2Cが繋がる。実用性はほぼ無い。 最後の3Cを疾風にすればダメージ10008で、体力10000以下のキャラには即死コンボとなる。 + キャラクター限定コンボ キャラクター限定コンボ JB>椿祈>6C>ステップ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠5165 2.4珠程度回収。【 テイガー、カルル、ハクメン、(ラグナ、タオカカ、バング、レリウス)対応 】 画面端の上りJBによる高速中段コンボ。 ほぼ密着時でないと6C以降のコンボが繋がりにくい。 ()内のキャラはしゃがみガード状態のみ上りJBがヒットする。 + 上りJB補足 ハクメン part33 919 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 14 22 40 ID z5lmzpNs0 [1/2] しゃがみガードに昇りJB当たる ラグナ テイガー タオカカ カルル バング ハクメン (マコト) レリウス ただのしゃがみに昇りJB当たる ジン テイガー カルル ハクメン (マコト) (プラチナ) (レリウス) ()はJB後の椿祈つながらないっぽいキャラ 922 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 17 05 14 ID z5lmzpNs0 [2/2] 昇りJBがしゃがみガードに入るキャラのみ調べなおしてみた 記号はやり易さ、数字は相手端密着から○歩位まで下がってもJB椿祈が当たるという目安。左は垂直J右は前J ラグナ ○ 3 8 最速気味なら普通に昇りで当たる。端密着から3歩ぐらい下がっても垂直JB椿祈入る。前JB椿祈は8歩(1キャラ分)まで離れても当たる。 テイガー ◎ 8 15 お察し。遅めJBでも余裕で入り2キャラ分(15歩)ぐらい離れてても前JB椿祈入る。 タオカカ ○ 1 4 ラグナと同じ感じだが垂直Jならほぼ密着、前Jなら2,3歩離れてないとダメ。前歩きやただのしゃがみには完全にスカる。 カルル ◎ 4 8 最速気味なら安定して当たる。タオカカと同じく密着だと前JBは当たらない。中央で椿祈>空ダJ2C>紅蓮入らない。 バング ○ 8 12 結構離れてても普通に当たる。 中央で椿祈>空ダJ2C>紅蓮が当たりにくい。 ハクメン ◎ 8 12 見た目通り。 レリウス △ × 2 垂直Jは椿祈がつながらないのでほぼ密着前JB椿祈のみ可。 中央4ゲージ4000弱、端3ゲージ5000弱だからまあ狙う価値はあるような気がする 925 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 20 03 19 ID pq0Q6GOc0 920 レリウスには最速JB ディレイ椿祈がつながるけど実戦向けではないかな JB>椿祈>空ダJ2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠5010 2.2珠程度回収。【 テイガー、カルル、ハクメン、(ラグナ、タオカカ、バング、レリウス)対応 】 画面端の上りJBによる高速中段コンボ2。 少し離れている時はこちら。 始めのJ2Aを最速で出してしまうと相手が浮きすぎてその後が繋がりにくい。 空投げdl椿祈>空ダJ2C>紅蓮>ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>5C>鬼蹴>2Cjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 5珠5136 2.6珠程度回収。【 レイチェル、プラチナ非対応 】 ノーマルジャンプ最速~最高高度の範囲での空投げディレイ椿祈コン。 端から端まで運ぶので、どの位置からでも狙える。 テイガーのみ、ハイジャンプ最高高度からでも完走可能。 ラグナ・ライチ・マコトは椿祈にディレイをかけ過ぎるとスカる。 レイチェル・プラチナにはジャンプ最速空投げの高度でないと空ダJ2Cが繋がらない。 空投げdl椿祈>空ダJ2C>5C>鬼蹴>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>5C>2C>紅蓮>ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 5珠5733 3.0珠程度回収。 【 タオカカ、レイチェル、カルル、マコト非対応 】 ノーマルジャンプ最速での空投げディレイ椿祈コン。 J2C後に5Cが当たるキャラクター限定。 端から端まで運ぶので、どの位置からでも狙える。 J2C>5Cの時点で端に到達していれば高火力コンボへ移行も可能。 容易なキャラは、テイガー、バング、Λ-11、μ-12、ヴァルケンハイン。 困難なキャラは、アラクネ、ハクメン、プラチナ。 バングには5C>2C>紅蓮が繋がらないので、5C>鬼蹴>2Cに切り替える。 4or6投げ>2C>蓮華カス>6C>2C>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠4199 2.2珠程度回収。【 テイガー、ハクメン、(タオカカ)対応 】 画面端投げ蓮華カス6Cコン。ダウン中に6Cが当たるキャラ限定。 テイガー、ハクメンは最速で安定。 タオカカは2Cにディレイが必要で、投げの表裏でディレイの加減が変化するので安定しない。 タオカカ}は 4投げ>蓮華カス>6C>~ で最速安定。 レイチェルには 4or6投げ>6A>低め2C>最遅蓮華カス>6C>~ で繋がるが、 難易度はかなり高い上、低め2Cがスカれば反確なので実戦向けではない。 + 端投げ蓮華カス補足1 ハクメン part34 30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/08(水) 13 43 31 ID 8D8X0ofw0 [1/2] 過去スレに載ってたんで貼っとく 前投げからのは前バージョンの。対応キャラにレリウス追加と アラクネが最速に入れられてるけど実際はディレイがいる 前投げ (ハクメン part28) 412 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/28(木) 01 26 56 ID PsB0vvno0 早速家庭用使って対応キャラ調べてみた ・最速 ラグナ・ジン・カルル・ライチ・アラクネ・テイガー・バング・ハクメン・ツバキ・ミュー ・投げ 2Cにディレイ タオカカ・ラムダ・プラチナ ・蓮華一段目がスカる(ディレイ2Cで蓮華二段目が当たる) ノエル・レイチェル・ハザマ(ディレイ5A or 5B 蓮華なら可能)・マコト ・蓮華二段目が当たる ヴァルケン(ディレイ5A or 5B 蓮華なら可能) 5A~と5B~のダメージは5A:3426、5B:3601 後投げ (ハクメン part32) 464 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 22 23 32 ID VanHAXco0 需要があるか知らんけど端背負い4投げ 2C 蓮カス対応キャラをペタリ 対応キャラ ジン・テイガー・バング・ハクメン・ラムダ ツバキ・ミュー・ヴァルケン・レリウス 上記のキャラは最速で繋がる。はず 上以外だとラグナが2Cにディレイでいけるけど他は調べてない + 端投げ蓮華カス補足2 ハクメン part34 31 :名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/08(水) 18 08 35 ID zveU5VRk0 実際にやってみた 合ってるはず ○=投げ 2C 蓮華を最速 △=投げ 蓮華を最速 ×=無理 前投げ/後投げ ラグナ ○/× ジン ○/○ ノエル ×/× テイガー ○/○ タオカカ ×/△ レイチェル ×/× アラクネ ×/△ バング ○/○ ライチ ○/× カルル ○/△ ハクメン ○/○ ラムダ ×/○ ツバキ ○/○ ハザマ ×/○ ミュー ○/○ マコト ×/× ヴァルケン ×/○ プラチナ ×/△ レリウス ○/○ デブ様は姫のくせにどっちも無理とか… そして安定のマコト判定 + 運びコン暫定まとめ 運びコン暫定まとめ (鬼蹴)閻魔 J2A JB JA 2C J2A J2A JC 2珠 1.4珠回収 ダメージ2236 (鬼蹴)閻魔ch dlJC 着地空ダJB JA 2C J2A 空ダJB J2A JC 2珠 1.5珠回収 ダメージ2463 (端背負い)低空火蛍FC ステップ 空ダJB 5A JB J2A 空ダJB JA 2C J2A 空ダJ2A JC 2珠 1.5珠回収 ダメージ2905 火蛍FC 空ダJ2C 2C JB J2A 空ダJB JA 2C J2A J2A JC 2珠 ダメージ3428 蓮華(1) 鬼蹴 2C JB J2A JB JA 2C J2A J2A JC 3珠 1.2珠回収 ダメージ3666 火蛍 空ダJC 紅蓮 空ダJB JA 2C J2A J2A JC 3珠 1.2珠回収 ダメージ3027 6投げ 鬼蹴 閻魔 低空ダdlJC 紅蓮 ステップ 2C JB J2A J2A JC 3珠 1.4珠回収 ダメージ2762 46投げ 鬼蹴 ステップ 蓮華1 鬼蹴 ステップ 2C JB J2A JB JA 2C J2A J2A JC 4珠 1.3珠回収 ダメージ3402 5C 蓮華1 紅蓮 空ダJB JA 5C 鬼蹴 2C JB 空ダJ2A J2A JC 4珠 1.2珠回収 ダメージ4351 (端背負い)ステ火蛍FC 着地空ダJ2C 5C 鬼蹴 2C JB J2A 空ダJB JA 5C 鬼蹴 2C JB J2A 空ダJ2A JC 6A 5C 3C 4珠 2.8珠回収 ダメージ4024 端から端まで運ぶ 初心者用コンボ ①2B>蓮華(1Hit)>紅蓮>6C ②(J2C>)C>鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>着地2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 通称閻魔コン。 これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cのタイミングは、刀の軌道先端が地面に届くか届かないかの高さ。 脚を折り畳むモーション中が目安です。 2Cからのハイジャンプキャンセルは、慣れないと難しいので要練習です。 ※必ずハイジャンプキャンセルじゃないといけない訳ではありません。 ※2C後相手の浮き具合により判断してください。 他のコンボでも同じです。 対地始動 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 4C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 降りJC>紅蓮 1 >【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (2A(ch)>)6A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (立ち食らい)(2A>)5A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (しゃがみ食らい)2A>2B>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 5A>(5B>)【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A(ch)>)2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] JB(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] )6A(ch)>紅蓮>ステップ2C【→エリアル】 その他 その他-中央 [消費:参 3 ] (蓮華1 2 >)残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 火蛍 2 >着地空ダJC>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (ch)>着地空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 その他-端 [消費:参 3 ] 椿祈>溜め6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍>(溜め)6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 その他-端背負い裏回り [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJ2A>JC [消費:参 3 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJB>火蛍 2 >4C最大>5B>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJB>火蛍 2 >ステップ>6C最大>ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>紅蓮 1 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>火蛍 2 >4C最大>5B>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>火蛍 2 >6C最大>ステップ>2C>【→エリアル】 当て身地上始動 [消費:零 0 ] 2D>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 5D>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 6D>降りJ2C>2C>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:零 0 ] 空投げ>JB or J2C>2C【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 前投げ>紅蓮 1 >ステップ>(2A)>5A>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>紅蓮 1 >ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>紅蓮 1 >空ダJB>JA>2C>【→エリアル】 投げ-端 [消費:零 0 ] 投げ>5A or 5B or 2C>【→エリアル】 [消費:零 2 ] 投げ>5B or 2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 投げ>5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 空投げキャンセル椿祈>(溜め)6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 後投げrc 4 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:陸 6 ] 後投げrc 4 >2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 >5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 (jc)>J2C>椿祈 3 >空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 (jc)>J2C>椿祈 3 >6C>2C>【→エリアル】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>5C>鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2A>空ダJB>JA>2C【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>空ダJA>JB>2C【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5C>鬼蹴>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5A>5B>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 紅蓮 1 >3C [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2C>【→エリアル】 エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>JC [消費:零 0 ] JA>JB(jc)>J2A>JC [消費:零 0 ] (JB)>J2A>空ダ>(JB)>J2A>JC [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>(5C)>(鬼蹴 1 )>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJB>JA>(5C)>(鬼蹴 1 )>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>5C>2C>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>5C>2C>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>J2C>6A>(5C)>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (jc)>J2C>(5C)>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (JB>)J2A>J2A>空ダJ2A>JC>【→〆】 〆 [消費:肆 4 ] 5C>疾風(>鬼蹴 1 ) 1000ダメージの保障。鬼蹴 1 >2C>空投げなどのさらにダメージアップに。 [消費:零 0 ] 6C スライドダウンから大きな有利フレーム [消費:零 0 ] 6B コンボが青になるため連打狩り [消費:零 0 ] 5C>3C ダメージ及び通常の起き攻め [消費:零 0 ] 5C>2B 空中受け身狩り目的 [消費:零 0 ] 5C>6A 前転、その場受身狩り [消費:零 0 ] 5C>5A(空振り)>5C 前転、(後転)、寝っぱ狩り ※5C低めヒット時は後転狩り不可。 [消費:零 0 ] 5C>5A(空振り)>2B 前転、その場受身、寝っぱ狩り 夢幻 [消費:捌 8 ] 6D>夢幻 8 >ステップ>(蓮華1>残鉄1>鬼蹴)*n>疾風 [消費:捌 8 ] 4or6投げ 6A 6C 夢幻 8 蓮華1 鬼蹴 [火蛍 椿祈]*5 残鉄1 疾風 コンボ動画 ・【前半】基本 蓮華始動 火蛍始動 残鉄始動 椿祈始動 画面端限定 当身始動 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16203164 ・【後半】運びコン 3Cカウンター始動 投げ始動 夢幻 その他(6A対空始動など) ネタ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16202868 【コメント】 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc> J2C >5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>JB>J2A>J2A>JC>5C>3C これ、6A 5C 2C JB J2A J2A J2A JC 5C 3Cだと思うんだが 補正がきつすぎて繋がらない、上のルートで表記ダメージと一致したので -- (名無しさん) 2012-01-23 19 42 40 ↑ 1ループ多く書かれてたのに気づかなかった。修正しておきました。 -- (名無しさん) 2012-01-23 22 46 35 運びコンの方にコレもはいると思います。 検討お願いします。一応、どのキャラにも対応できるはずです。 5C>蓮華1>鬼蹴(ステップor少し歩く)>2B 5A(jc) JB J2A(dc) JB JA 2C(hjc) J2A(dc) J2A JC (3243だったはず…) これで、画面端からステージの7割くらい移動できます。 -- (名無しさん) 2012-06-24 10 42 51 ↑鬼蹴>2Cを鬼蹴>2B>5Aにするメリットは、 発生が早い事とバースト待ちポイントが増える事ですかね 運び&ダメージ量優先なら鬼蹴>2Cにした方が良いと思いますが -- (名無しさん) 2012-06-25 06 53 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 D系統(ロックオンからの突進攻撃)をヒットさせるか、アフターバーナーを使用するとヒートアップ(以下HU)状態になる。最大Lv2。 HUすると攻撃レベルや必殺技・DDの威力が上がったり、派生可能な技が増えたりする。 HU時限定の技に派生する、またはHULv上昇技を使用後に約15カウント経過でHULvは0に戻る。 HULv1(バレットの周囲に明るめの赤い残像が出る) HULv2(Lv1の残像の色が暗い赤になり、全身が赤く点滅する) OD発動時にHULvが+1され、OD中はHULvが減少しなくなる。 ドライブ技のロックオンは、Dホールドで溜めることで一定時間だけ捕捉範囲サークルを拡大できる。 相手を捕捉していない状態ならばいつでもキャンセルできる。 通常なら補足してマークが付けられた直後に突進して行くが、 マークが付けられても、レバー後ろ要素+Dホールドのままならフェイントにもなる。 【立ち回り】 【総合】 中距離以上は離れず近寄りすぎずを保つ。 鬼蹴3Cや空ダJ2Cなどでアフターバーナーを咎められるよう警戒する。 D系統のロックオンマーカーを出してきたら下手に手を出さずガードに回る方が良い。 鬼蹴閻魔が当たる間合いの場合、ロックオン発動から補足されずに撃てる余裕があれば鬼蹴閻魔が有効。 地上でのロックオンは中段(体属性)と下段(脚属性)の択もあるが、どちらも発生が遅いので閻魔の方に分がある。 【開幕】 【遠距離】 珠溜めよりもアフターバーナーでHULvを上げられるリスクの方が高いのですぐに中距離まで近づく。 既にHULv2ならこちらからは近づかずに珠溜めで良い。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 照準展開による対空ずらしに要注意。 【空対地】 中距離からのステジャンやハイジャンでの接近は空中ガード不能のスナップハンスフィストにすべて落とされる。 照準の出ていない時の低空ダJ2Cや、固めからの近距離めくり気味ジャンプ攻撃の方がまだ通りやすい。 低空ダめくりアギトも有効。 【起き攻め】 カッティングシアは5C〆か6B〆からの詐欺飛びも2A詐欺重ねも両方有効。 ヒートゲージ50以上ではコマ投げDDのサーペンを撃てるので、ハクメンの5Bが当たらず2Bがギリギリ当たる距離で起き攻め推奨。 サーペン読みで椿祈もあり。 サーペンはHULv2でなければブラックアウトまで派生できないので、HULv1以下なのを確認した上で、ダメージを許容して攻めに行っても良い。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part37 593 593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19 37 50 ID HgDA/4BsO 身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを 基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる 起き攻めは密着しない程度の距離から ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる 2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身 気にしてることはこの程度 594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22 55 48 ID Y.TXRCG.0 [1/2] 対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが 対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。 アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。 相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。 相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。 地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。 5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。 + ハクメン Part37 656 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19 45 16 ID Ds7aRG0U0 バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって 通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。 ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの 6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。 結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。 ほんとどうしてるんだみんな・・・。 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20 37 18 ID TG6VkmQg0 656 ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。 ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。 ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。 中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。 そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。 個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず… 溜めバーナーならカウンタしておいしい。 長文・駄文すまん。 なんかツッコミどころあればバシバシお願いします 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21 48 55 ID TA0A47IoO 上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ 小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番 当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね 立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い 向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる 珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意 バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある + ハクメン Part38 219 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00 27 56 ID SqBLE6aU0 [1/2] バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。 220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01 19 38 ID stYdJDK2O 219 ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく 起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない 未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01 46 22 ID GxA5bNqk0 Hレベル常に確認 1以上時にD防御したら相手有利 D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト 斜め45度にいない 画面端時シア(無敵技)に注意 6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い 5B6Cはjc可能技 6CはFC技 3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない 空対空でJD当てて分からせつつ シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 593 593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19 37 50 ID HgDA/4BsO 身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを 基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる 起き攻めは密着しない程度の距離から ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる 2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身 気にしてることはこの程度 594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22 55 48 ID Y.TXRCG.0 [1/2] 対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが 対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。 アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。 相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。 相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。 地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。 5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。 +ハクメン Part37 656 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19 45 16 ID Ds7aRG0U0 バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって 通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。 ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの 6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。 結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。 ほんとどうしてるんだみんな・・・。 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20 37 18 ID TG6VkmQg0 656 ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。 ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。 ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。 中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。 そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。 個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず… 溜めバーナーならカウンタしておいしい。 長文・駄文すまん。 なんかツッコミどころあればバシバシお願いします 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21 48 55 ID TA0A47IoO 上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ 小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番 当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね 立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い 向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる 珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意 バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある +ハクメン Part38 219 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00 27 56 ID SqBLE6aU0 [1/2] バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。 220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01 19 38 ID stYdJDK2O 219 ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく 起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない 未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01 46 22 ID GxA5bNqk0 Hレベル常に確認 1以上時にD防御したら相手有利 D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト 斜め45度にいない 画面端時シア(無敵技)に注意 6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い 5B6Cはjc可能技 6CはFC技 3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない 空対空でJD当てて分からせつつ シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る