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製作装備一覧 消耗品 名前 作成数 必要材料 スリープダート 1 骨×1 バーサークダート 1 骨×1 ロープダート 1 骨×1 消耗品所持数、体力最大値関連 名前 効果 必要材料 ピストルホルダー2 銃所持数+1 オセロットの毛皮×2 ピストルホルダー3 銃所持数+1 ザトウクジラの皮×2 ピストルホルダー4 銃所持数+1 ワニの革×2 ライフアップグレード1 体力の最大値25%増加 イグアナの革×2 ライフアップグレード2 体力の最大値25%増加 鹿の皮×2 ライフアップグレード3 体力の最大値25%増加 ジャガーの毛皮×2 ライフアップグレード4 体力の最大値25%増加 ホオジロザメの骨×2 弾薬入れ1 ピストル弾薬所持上限数+10 イノシシの皮×2 弾薬入れ2 ピストル弾薬所持上限数+10 シュモクザメの骨×2 煙幕入れ1 煙幕の所持上限数+5 フーティアの皮×2 煙幕入れ2 煙幕の所持上限数+5 ウサギの毛皮×2 ダート入れ1 バーサークダート、スリープダートの所持上限数+5 ホエザルの皮×2 ダート入れ2 バーサークダート、スリープダートの所持上限数+5 シャチの皮×2 バーサークダート強化1 バーサークダートの効果時間+20秒 メジロザメの皮×2 バーサークダート強化2 バーサークダートの効果時間+20秒 オマキザルの毛皮×2 スリープダート強化1 スリープダートの効果時間+20秒 ブラックジャガーの毛皮×2 スリープダート強化2 スリープダートの効果時間+20秒 ホオジロザメの骨×2 ロープダート入れ1 ロープダート所持上限数+5 ブラックジャガーの毛皮×2 ロープダート入れ2 ロープダート所持上限数+5 ワニの革×2 衣装 名前 必要素材 装備詳細 効果 猫皮の衣装 オセロットの毛皮×1ジャガーの毛皮×2 ネコ科の動物の皮を使った手作りの衣装。柔らかくてしなやか なし シャークハンターの衣装 メジロザメの皮×1シュモクザメの骨×1 サメの皮を使った手作りの衣装。手触りは粗いが、見た目にこだわった一品 なし 捕鯨船員の衣装 白鯨の皮×3 伝統的な捕鯨船乗りの衣装。劣悪な環境でも快適性を失わない丈夫な服 なし 狩人の衣装 赤いホエザルの毛皮×1ホワイトジャガーの毛皮×1 伝統的な狩人の衣装。かなり近距離でも動物に気付かれなくなる 動物のみ感知範囲減少 名前 コメント
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牌製作進捗度 全41種、現在7種のデザインが完成しています。 マンズ・・・ ソーズ・・・1,2 ピンズ・・・1,5,7,赤 その他・・・發、西
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名前 コメント 7/24 8月1日から本気出す。 内定も貰えたしね! 6/30 なんかやる気が出てきたのでまだ就職活動してるけど暇を見て再開してみる。 設計とかに使ってたノートどこやったかなー 3/24 就職活動が一段落するまで製作作業を一時凍結します すまぬ 3/11 会議室作ってみました。 みんなの意見を聞かせてください。 あとシステムをつくろうは削除しました。 3/9 紋章システム、一覧から選択して装備するとこまでできた。 思わぬとこでバグが出てきて意外と大変だ。 あとは 紋章装備による魔法の修得 紋章が装備されている穴とされていない穴の視覚的区別 装備済の紋章と誰も装備していない紋章の視覚的区別 紋章のソートプログラム 紋章の売買プログラム 魔法の修得以外は大体思いついてるのでやる気があれば早いうちにできると思う。 現時点での成果を見たい人がいたら現時点のデバッグ版うpします。 3/8 そろそろ本気出す 紋章システムの構築を優先しつつメインイベントをテキストに纏めるお 追記 暫く弄ってなかったからまずノートにシステムを纏めよう 追記2 パーティー編成システム改良完了。(1/4に思いついたやつ) あと紋章システムも結構できてきた。 しかし変数が膨大になってきて頭がこんがらがってきた・・・。 2/22 もう2月終わっちゃうやんけ! ぼちぼち本編も作り始めるか 2/12 週末から就活しにいって週明け試験終わったら本格的に再開するよ! 2/8 とりあえず持てる紋章数100個で作り初めてみた 「装備しない」があるから正確には99個かな 紋章の種類としては50種類くらい想定しとけばいいかな・・・ 2/7 俺メモ 一覧表表示座標(264,88) 説明文表示座標(160,208) 一覧表内の文字(264,16x)(x=1-10) 2/3 テスト終わって進級する見込みが出てきたら再開しまつ 1/27 学校で良い紋章管理案を思いついて講義を聞かずにノートに書いてたよ! 早速構築したいがレポートに試験勉強ががががが 1/24 こないだ作った紋章システム画面を見てると色んな事に応用できそうだなぁと思ったりする FF10のスフィア板みたいのも作れそうだ 1/23 俺メモ 説明文=縦64×横320、一覧=縦176×横112 一覧の紋章部分はピクチャじゃなくイベントで作れば簡単だし弄りやすいかもしれない 追記 紋章システムの一覧表示以外を作ってうpしてみた 視覚的なイメージを伝えられるかと 1/21 2月中には本編製作開始するぞ! 1/12 学校が始まる→授業中に設計を組む→設計が進む→パーフェクト! 1/9 下の改良案は面倒臭いんでやめるでやんす 紋章システムの開発を進めるでやんす この項目にもコメントしてくれると俺のやる気がでるかもしれないでやんす 1/4 パーティー編成システムの良い改良案を思いついたお!ヌヘヘ 実家から帰ったら早速弄るお! 12/31 最近モチベーションが上がってる気がする!! 1人で作ってたらすでに投げ出してそうだw 紋章システム、ちまちまと作ってるが 色んなものをピクチャで用意しなきゃいかんから時間かかるかも。 12/30 パーティー編成システムを作ってひたすらデバッグしてた。 といっても某サイトのを参考にちょっといじっただけだが。 久しぶりに頑張ったような気がする! 12/27 紋章システムについて2 アイテム使用で紋章装備画面へ (紋章装備画面のマップを作成、主人公を透明化して移動みたいな感じ) この画面に紋章を装備する場所を用意して、そこに所有フラグの立っている紋章から選んでセット その辺の詳細は下の記事で これで装備個数なんかも簡単に弄れそうだが、キャラのレベルなどの能力に依存、FF7みたいに武器に依存、何らかのアイテムを使用して増やす この辺りが考えられるが、どんなのがいいだろう?? 12/25 紋章システムについて まず、メニュー画面に項目を追加することはできないので、アイテムもしくはイベントにより変更するタイプになると思う 例として炎の紋章を考えてみる 精神力の値に応じてファイア1、ファイア2、ファイア3を覚えるとする 紋章ごとに変数を用意して、0なら誰も装備していない、1なら主人公、2なら馴染み・・・というように装備キャラを指定 条件分岐を使って、精神力に応じて術を習得 習得済みの術にはフラグを立てて、レベルアップによって精神力が上がって術を習得したメッセージ表示 こんな感じでいけると思うんだが・・・問題は装備画面というかそういうのをどう作るかだ 紋章をいくつ装備できるかも問題だしエロい人意見をくだしあ 装備可能数無制限だと・・・うーん、どうなるか? 追記 紋章そのものをアイテムとして存在させる それを使用することで装備者を選択して装備 装備済の紋章は装備者を表示して外すかどうか選択 パッと思いついたのはこの程度だが・・・ 追記2 紋章を装備するとアイテムをE炎の紋章みたいな感じの名前のと入れ替える 説明文で装備者を表示(パーティーメンバー分だけ製作) これで上の追記のシステムも作りやすくなるし、未装備の紋章を見分けるのが楽になる あとFF7のマテリアみたいにステータスにちょっと変化が出るようだと面白いかもしれない 紋章作るための枠は50個分くらい作っておけばいいかなぁ・・・? 12/22 俺・・・FF13が終わったらツクールの続きをやるんだ! 12/17 公約タイム 17日中に最初のをうpする。 12/14 オープニングに狩りのシーンを入れようと思ったら 狩られるのに適した動物のグラが無かった。 まいったねこりゃ。 12/13 オープニングと最初の村が大体出来上がった。 上手く話の流れを作るのって難しい。 12/12 段々と形になってきた。 これは最初のうpも近そうだ。 12/8 忘年会その1オワタ。 あとは試験諸々。 水曜か木曜あたりには製作の時間取れる気がする。 12/1 まとまった時間が取れなくて製作が思うように進まない。 企画先行の感は否めない。 ツクールは勢いが大事なのに。 11/30 最初の村(バーミンガムの村と命名)は簡単に製作済。 旧峠道は製作中に塗りつぶしミスってあぼん。どうやら「元に戻す」という便利機能は無いらしい。 オープニングは自らの演出力の無さに絶望。 ツクールやるのも久しぶりで悪戦苦闘中。 本編wktk。 魔法のシステムとか分かるかお? -- 名無しさん (2010-01-21 13 35 43) どういう事じゃね? -- ぱ (2010-01-21 15 36 32) 魔法装備とかそういう所はまだ作ってないのかお? -- 名無しさん (2010-01-22 12 29 39) 今作ってる途中だお!でも試験やらレポートやら就活であんま進まないお! -- ぱ (2010-01-22 15 53 58) 一応みんなで知恵を出し合おうということで「システムをつくろう」ページも作ったんですがね・・・ -- ぱ (2010-01-22 15 55 01) 何だか記号ばかりで俺には解読できなかったお・・・。俺はキャラや魔法の名前考えたりする方が得意だお -- 名無しさん (2010-01-23 23 30 52) んじゃバリバリ魔法考えてくれお -- ぱ (2010-01-23 23 37 26) 頑張るお!システム面は余裕が出来たら解読から始めるお -- 名無しさん (2010-01-24 16 37 59) もちべーしょーん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- ゆ (2010-02-15 17 22 38) 本編どこまで出来るかwktkだお! -- 名無しさん (2010-02-24 15 15 02) つぶやきにもあるけど精神的余裕がないお・・・このままでは一時凍結もありうるお・・・ -- ぱ (2010-02-24 19 41 12) 一時凍結でも大丈夫。精神削ってまでやるなんて悲しいお! その間にアイテムや魔法の名前考えたりだって出来るお! -- 名無しさん (2010-02-25 13 33 25) - - -
https://w.atwiki.jp/fallout4_mod/pages/13.html
このページでは、武器Modを製作するにあたって必要な基礎知識を紹介していきます。 チュートリアル用のデータを使用して、武器Modを製作していきますので宜しくお願いします。 Blenderを利用したNif形式のファイルをエクスポートする解説は別のページで行おうと思っています。 ・ある程度Creation Kitの操作が分かる方を対象としています。 ・事前準備 {チュートリアルファイル}をダウンロードする。(PASS modtutorial) チュートリアル用のマテリアル、テクスチャ、モデルデータのファイルが含まれています。 ・使用するツール Creation Kit Creation Kitを起動する。 最初に、データからマスターファイルであるFallout4.esmを読み込こんで下さい。 それでは、武器Modの製作に入りたいと思います。 まず、オブジェクトウィンドウからItem- Weaponsを選択して下さい。(オブジェクトウィンドウが開かれていない場合は、メニューバーのView- Object Windowにチェックを入れる事で表示されます。) 今回は、.44を元に編集していきますので44をダブルクリックで開いて下さい。 そうすると以下の画像の様なウィンドウが新たに開かれます。 今回は、これらの内容を変更していき武器モデルの参照から、各ステータスの設定までを解説していきます。 カテゴリ Nif形式のモデルデータを参照して反映させよう。 Nif形式のモデルデータを参照して反映させよう。 まず最初に、WeaponウィンドウのObject Templateを右クリックします。 そうすると、何やらリストの様なものが表示されましたね。これらは、武器に対して何のアタッチメントが装着されているのかが定義されています。 主に、NPCが所持,またはワールドにドロップするものに対してこれらのリストに登録されているアタッチメントが装着されている武器が出現する事になります。 今回はモデルデータの参照を行う為に細かい解説はしませんのでご了承下さい。 それでは、Object TemplateウィンドウのObject ModifiersからMod_44_Receiver_Standardをダブルクリックします。 そうすると、Object Modウィンドウが開かれました。 ここのModelからモデルデータの参照を行いゲーム内に新規のモデルを表示させる設定をします。 Modelの右にあるEditボタンを押すとModel Dataウィンドウが開かれます。ここのModel File Nameにチュートリアルフォルダにあるメッシュ(モデルデータ)を指定します。 Editボタンをクリックし、Data- Meshes- Weapons- LowPolyGunからLowPolyGun.nifを選択します。(このメッシュは、マガジン部分と弾の部分を変更してあります。) 以下の画像の様にマガジン部分が白くなっていれば正常に設定する事が出来ています。 問題無いようでしたら、OKボタンを押してModel Dataウィンドウを閉じて下さい。 これから、ゲーム内でも正しく反映されているかの確認をしてみましょう! メニューバーのFile- Saveを押しファイル名をModTutorialにして保存しましょう。(Creation Kit内で何らかのウィンドウが開かれている場合は、それらを閉じるように警告メッセージが出て保存出来ない場合があります。) Fallout4を起動して、ModからModTutorialを有効にしてセーブデータをロードします。 コンソールから、"help 44 0"などで44ピストルを入手して下さい。入手する事が出来ましたら、準備は完了です。 カスタムモデルデータを適用したのは、スタンダードレシーバーですので別のレシーバーが付けられている場合はワークベンチからスタンダードレシーバーを装着しましょう。 以下の様に正しくゲーム内に反映されましたか? モデルデータの装弾数は4発装填のモデルですが、ゲームでは武器ステータスの設定をしていない為に装弾数が6発になってしまっています。 次のステップでは、想定している武器ステータスに変更する仕方を紹介したいと思います。
https://w.atwiki.jp/pfm_ase/pages/140.html
弘さん (@xmhr____) / 絵師さん一覧 / コヒさん 526841245.png?key=432576 未来が私を待っているPV感想
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製作キャラ:Xing桜子(エリーン/エリーヌサーバー) 以下に書いてあるものは製作できます。WISもしくはギルドチャットなどで希望の方はお知らせください。手数料は頂きませんが、材料が必要な場合必要経費は頂きます。宜しくお願いします。 製作可能アイテム 金属武器製作 250 魔法武器製作 250 重鎧製作 250 ローブ製作 250 軽鎧製作 250 消費アイテム製作 250 消費アイテム製作 製作品名 材料 個数 備考 攻撃速度上昇の書4 セレシウムバー 29 1セットで2個できます 魔法の羊皮紙 54 工房NPC店売り 敏捷のインク 67 工房NPC店売り 制作材料費 1個につき13,460G セレシウムバー持込前提 攻撃速度上昇の書5 テラニウムバー 23 1セットで2個できます 魔法の羊皮紙 99 工房NPC店売り 敏捷のインク 123 工房NPC店売り 制作材料費 1個につき24,690G テラニウムバー持込前提 攻撃速度上昇の書5 テラニウムバー 23 1セットで2個できます 魔法の羊皮紙 99 工房NPC店売り 敏捷のインク 123 工房NPC店売り 制作材料費 1個につき24,690G テラニウムバー持込前提 クリティカルダメージ増加の書5 テラニウムバー 8 1セットで2個できます 魔法の羊皮紙 33 工房NPC店売り 力のインク 41 工房NPC店売り 制作材料費 1個につき24,690G テラニウムバー持込前提 クリティカル率上昇の書5 テラニウムバー 8 1セットで2個できます 魔法の羊皮紙 33 工房NPC店売り 幸運のインク 41 工房NPC店売り 制作材料費 1個につき24,690G テラニウムバー持込前提
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/4996.html
class lp{ double[][] a=new double[101][202]; double[] b=new double[101]; int m,n,maxm,maxn; double maxv,minv; double x,z; int t; int mx,nx; public static void main(String args[]){ lp test=new lp(); } lp(){ mx=100; nx=200; for(m=1;m mx+1;m++){ for(n=1;n nx+1;n++){ a[m][n]=1; } } for(m=1;m mx+1;m++){ a[m][m]=101; } for(m=1;m mx+1;m++){ a[m][m+100]=1; } for(m=1;m mx+1;m++){ b[m]=100; } for(m=1;m mx+1;m++){ a[0][m]=1; } maxn=0; for(n=1;n nx+1;n++){ if(a[0][n] maxv)maxn=n; if(a[0][n] maxv)maxv=a[0][n]; } System.out.println(maxn); t=0; if(maxn==0)t=10000; while(t 1000){ sol(); maxn=0; maxv=0; for(n=1;n nx+1;n++){ if(a[0][n] maxv)maxn=n; if(a[0][n] maxv)maxv=a[0][n]; } if(maxn==0)t=10000; t=t+1; } for(n=1;n 101;n++){ System.out.println(seek(n)); } } double seek(int n){ int s1,s2; double sk; s1=0; s2=0; for(m=1;m mx+1;m++){ if(a[m][n] 0.0001)s1=m; if(a[m][n] -0.0001)s1=m; if(a[m][n] 0.0001)s2=s2+1; if(a[m][n] -0.0001)s2=s2+1; } sk=0; if(s2==1)sk=b[s1]/a[s1][n]; return sk; } void sol(){ minv=999; maxm=0; for(m=1;m mx+1;m++){ x=9999; if(a[m][maxn] 0)x=b[m]/a[m][maxn]; if(x minv)maxm=m; if(x minv)minv=x; } for(m=0;m mx+1;m++){ z=a[m][maxn]/a[maxm][maxn]; if(m==maxm)z=0; for(n=1;n nx+1;n++){ a[m][n]=a[m][n]-z*a[maxm][n]; } b[m]=b[m]-z*b[maxm]; } } }
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/615.html
製作依頼 [#o8f5b2d3] コメントフォーム [#e038ff35] 製作依頼 各町や村にはアイテムの製作を依頼できるNPCがいます。 アイテムを製作してもらうには材料と、依頼料が必要です。 新しいレシピはダンジョンをクリアする事で追加され、一度追加されると消える事はありません。 しかし、NPCによって製作できるアイテムが異なります。 鍛冶屋は金属の武器、防具、関連材料等。冒険家商店は革系の防具、関連材料等です。 また、受け取れるレシピは職業によって異なり、職業専用の武器防具は他の職業では作れません。 リシタはリシタの、フィオナはフィオナの、カロックはカロックの武器防具を作れます。 各町や村のNPCが製作できるアイテムは下記のページで確認できます。 製作依頼/コレン 製作依頼/ロチェスト コメントフォーム 名前
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ついに完成 くろちゃんすべて任せてしまって申し訳ないです>< すごい良い出来だと思うお(*^ω^) クロちゃん作成 チョル作成(途中まで) 見れない(´;ω;`)ブワッ -- †Cure† (2006-09-23 17 38 48) ∑ページが表示されませんって人いる?挙手よろ -- sszz (2006-09-24 14 45 34) えこがらすこんこん♪ -- ろん (2007-07-09 23 57 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tsubasa475/pages/14.html
製作者の人は個人ページを作成して予定を書いてください。 haru sironekko