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自動マリオ2 ①帰ってきた自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ *全・編* ②全自動マリオカート・サーキット編 ③全自動カオスマリオ ④自動ママリリオオ ⑤全自動マリオ 3本立て ⑥自動マリオグールグル(シーケンサ)~Wind Climbing~ ⑦ピタゴラマリオ *全5編* ⑧【全自動マリオ】森のマリオにご用心 ⑨【自動マリオシーケンサ】星のマーリォ 自動演奏デラックス ⑩自動マリオシーケンサで~ドラえもんのうた~ ⑪全自動マリオ 【メルト】 Fullver ⑫初代全自動マリオ *全2編* ⑬全自動マリオシーケンサ~Butter-Fly~ ☆前ページへ
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Fairy King産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1991 タートルアイランド 欧 牡 銅 71 20 A A E E+ C C C 57 荒 ◎ △ 5-8(3-8) 追込 早熟 無 1200~1600m 5 鹿 普通 普 短 フェアリーキング ノーザンダンサー系 シサニア 1991 シンコウキング 欧 牡 銀 69 25 C+ D C+ C+ C+ C+ C+ 60 荒 ◎ × 5-8(3-8) 自先 晩成 普 1200~1800m 4 鹿 普通 普 普 乾坤一擲 フェアリーキング ノーザンダンサー系 ローズオブジェリコ 1991 フェアリーハイツ 欧 牝 銅 66 30 D+ C+ F+ E+ F C+ C+ 44 普 ◎ × 5-8(3-8) 自差 早熟 無 1400~1800m 3 鹿 普通 普 普 フェアリーキング ノーザンダンサー系 コマンチベル 1992 ローズオブスズカ 欧 牝 銀 50 20 F+ C G E+ D+ D+ D 36 普 ◎ ○ 5-8(3-8) 差し 普早 有 1200~1600m 6 鹿 普通 普 普 フェアリーキング ノーザンダンサー系 ローズオブジェリコ 1993 エリシオ 欧 牡 金 75 60 A+ B+ A+ E+ B+ B+ B 74 荒 ◎ × 3-6(2-7) 逃げ 普早 有 1900~2500m 4 鹿 熱血 普 高 大舞台 根幹距離 スタート 高速逃げ フェアリーキング ノーザンダンサー系 エリス 1995 ヴィクトリーノート 米 牡 銅 69 25 D+ A B E+ C+ C+ C+ 61 荒 ◎ × 5-8(3-8) 差し 普早 無 1300~1700m 4 鹿 普通 高 普 フェアリーキング ノーザンダンサー系 スリーピース 1995 セカンドエンパイア 欧 牡 銅 67 30 D+ D+ B+ G+ C+ B D+ 52 普 ◎ × 5-8(3-8) 先行 早熟 有 1500~1700m 4 鹿 普通 普 普 海外遠征 フェアリーキング ノーザンダンサー系 ウェルシュラヴ アルトヴィスカー系 1995 フェアリーテールタイム 米 牝 50 40 E G G E+ E E G 17 普 ◎ × 5-8(3-8) 先行 普早 普 1600~2000m 3 鹿 普通 普 普 フェアリーキング ノーザンダンサー系 ミニーホーク トーペンハウ系 1996 オース 欧 牡 銅 70 60 B A D+ C+ B B B 68 普 ◎ × 5-8(3-8) 差し 普早 有 1800~2600m 5 鹿 普通 普 普 フェアリーキング ノーザンダンサー系 シーアオーダシティ 1997 ナサイエブ 欧 牝 銀 58 10 C G E E E E G 24 荒 ◎ × 5-8(3-8) 先行 早熟 普 1100~1300m 3 鹿 普通 普 短 フェアリーキング ノーザンダンサー系 アトヤーフ 1998 ファルブラヴ 欧 牡 金 73 50 B+ S B+ C+ A+ B+ A+ 82 普 ◎ × 3-6(2-7) 差し 晩成 持 1600~2400m 5 鹿 普通 高 普 大舞台 海外遠征 根幹距離 フェアリーキング ノーザンダンサー系 ギフトオブザナイト 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系
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登録日:2020/05/21 Thu 14 21 52 更新日:2024/09/12 Thu 20 46 30NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アンチゴーネ グロース星人 サーベル怪獣 ジャンボーグA チグリス星人 ルバンガーキング ロボット ロボット怪獣 円谷怪獣 大逆襲!アンチゴーネ 怪獣 行けっ!ロボット怪獣ルバンガーキング!東京を叩き潰すのだ! 行けっ!行けっ!行けえっ! 『ジャンボーグA』の第2話「大逆襲!アンチゴーネ」に登場した怪獣。 出典:ジャンボーグA/円谷プロ/第2話「大逆襲!アンチゴーネ-ルバンガーキング登場-」/1973年1月24日放送 身長:56m 体重:5万2000t 出身地:東京近郊 別名:サーベル怪獣 【概要】 アンチゴーネが壊れて放置されていた怪獣のおもちゃに、怪獣化光線を浴びせて誕生させた怪獣。 あまり動きは速くないが、正面の鎧のような装甲と背中の甲羅のおかげで防御力は高い。 元のおもちゃは宇宙人の形だが、ルバンガーキングには全く反映されていない。 生物のような外見だが、アンチゴーネがロボット怪獣と呼ぶように機械的な特徴を多く持っている。 後頭部の大きなヒレは、光線を反射する特殊な反射板で「ビームエメラルド」さえも反射する。 背中の甲羅の下には8門の砲門が隠されており、甲羅を左右に開く事で弾丸を乱射して攻撃する事が出来る。 頭には長く大きな一本角があり、最初は武器としては使用されていなかったがPATの「エレキ弾」による攻撃で折られると、逆に電気エネルギーを吸収して巨大なサーベル「ルバンガーソード」に変化させた。 鋭い切れ味と怪獣とは思えぬ剣術を持ち、ジャンボーグAの「ジャンサーベル」を叩き折ってしまった。 【活躍】 アンチゴーネの持つ「アンチスティッカー」から放たれる怪獣化光線によって、放置されていた怪獣のおもちゃが怪獣「ルバンガーキング」に変貌。銀座に出現し、街を破壊し始める。 出動したPATのファイティングスターやジェットコンドルの攻撃で転倒するなど、劣勢に見えたがそれは罠で背中に隠された砲門で反撃。 続いて登場したジャンボーグAの攻撃もその高い防御力で耐え、PATよりも先にルバンガーキングを倒そうとはやるナオキが放った「ビームエメラルド」を頭の反射板で跳ね返し、ナオキの視力を一時的に奪ってしまう。 さらに背中の砲門で攻撃するが、PATに邪魔されたためにアンチゴーネに回収される。 その後、築地に姿を現すとPATの兵器「エレキ弾」で頭の一本角を折られてしまうが逆に電気エネルギーを吸収して巨大な剣「ルバンガーソード」を作り上げる。 そこに登場したジャンボーグAの「ジャンサーベル」と剣同士の戦いを行うと、「ジャンサーベル」を叩き折ってジャンボーグAを苦しめる。 しかし、ジャンボーグAのジャンプキックで頭の反射板を破壊されて逆転され、「ビームエメラルド」でとどめを刺された。 【その他】 ルバンガーキングになった怪獣のおもちゃは、『シルバー仮面』の第1話に登場したチグリス星人。 鳴き声はウルトラマンに登場したレッドキングのものを流用している。 ボディのデザインモチーフは河童。 元々、第2話に登場する予定だったのは第5話に登場したデスコングキングで、巨大な剣もデスコングキング用に作成されたもの。 ルバンガーキングのような、いかにも怪獣といった姿の敵が剣のような武器を使うのは、他には『ウルトラマンA』のファイヤーモンスなどがいるが、ヒーローも同じ武器で立ち向かい、しかも負けるという展開は珍しい。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2012/03/21 (水) 23 37 31 更新日:2021/07/02 Fri 20 50 57 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 イタリア カーセックス ナポリ ラブ・パーキング 公共の施設 文化の違い 邪魔なシフトレバー 青姦 駐車場 「シフトレバーはやっぱり悩みの種だよ」 ラブ・パーキングとは、合法的かつ安全にカーセックスを楽しむ事のできる駐車場。 ちなみに有料。ラブホみたいなもん。 場所はイタリアのナポリの東に位置するバッラ地区に設置される予定である。 …予定ではあるが市議会で既に可決済み。 つまり公共の場所として設置される。 【概要】 世界三大夜景の街として知られるナポリ。 だが一方で、それなりに治安が悪かったりする。 街中にゴミの山があったり、スリが多発したり、組織的犯罪もあったり… その中でも今回焦点が当てられたのが、 カ ー セ ッ ク ス ピッツァ・ナポレターナはナポリで生まれ、カーセックスもまたナポリで生まれ… …てはないが、カーセックスを完成させたのはナポリの人達と言われる程、ナポリはカーセックスの聖地なのだ。 昔から週末では所々の車から局所的地震が発生することが多い。さすが情熱の国。 …といってもたいてい違法駐車だけどね。 それに主に街頭も無い郊外でこのような事を行う事が多いし、そういう場合は窃盗や傷害、強姦、動画upとかの犯罪の標的になる可能性があるからね。 そんな訳でバッラでは快適なセックスの場の提供と青年たちの安全、それと犯罪防止の為に、ラブホならぬ『ラブ・パーキング』を設置することに決めたんだそうだ。 どうすりゃそうな…いいぞ、もっとやれ。 で、ラブ・パーキングでは警備員が常駐して常に見回りを行い、入場者には無料で避妊具を配布することになっている。 その警備の人は天職だね! 露出の点も仕切りを設置し、新聞紙で自動車のガラスを塞がなくても安心してセックスを楽しめるように配慮するそうだ。 …ん、防音対策はどうなってるって? そんなの気になんないくらいシートの上で愛し合うんだよ! 尚、数十年前のカーセックスの様子を覚えている人々には、こうした安全なカーセックスに呆れている人もいるのだとか。 曰わく、「今のヤツらは女々しい」 ちなみに数十年前は、 通りに大量の不審車があるのは当たり前 仕切りもステレオも暖房も無い 通りのあちこちで局所的地震が発生 そして、誰しも「ラブホに行け」と思うかもしれないが、ラブホが普及してるのは日本くらい。 向こうとこっちでは文化が違うことを痛感させられるのであった… …そもそも、なぜナポリではカーセックスが盛んなのかというと、実はあちらの経済危機に深く関係している。 現在、イタリアの35歳以下の失業率は30%以上。そのせいもあって18~34歳のイタリア人の半数以上が親と同居している。ナポリではその割合は3分の2以上。 彼らがちょっとしたプライベートな時間を過ごす為には、車に閉じこもることを強いられている。 その流れでナポリのあちこちで不審車が止まっているのである。 …まあそれでも、彼らがガッシャガッシャし過ぎなのは問題だけどね。 追記・修正は安全な駐車場でお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日本にもできないかなぁ -- 名無しさん (2014-06-10 17 53 24) 名前 コメント
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コーキングガン シリコンを絞り出すための器具。 関連用語 【シリコーンシーラント8060プロ】 名前 コメント
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ワーキングメモリー ワーキングメモリーは、さまざまな知的、情動的能力の最重要な基礎・中心です。 前頭前野がワーキングメモリーのセンターになっています。 いわば脳の電卓です。 ワーキングメモリーは、状況に応じて、短期記憶や中期記憶、長期記憶から情報を引き出しますし、外界の情報をリアルタイムに使う、とう働きももちます。 つまり、自分の記憶にあるいくつもの情報や外界の情報を組み合わせ、操作し、答え(決断や行動)を導く脳機能がワーキングメモリーです。 暗算は、いくつかの数字と演算子を意識的に保持しつつ処理して答えを出します。数字と演算子は長期記憶内の情報ですし、演算子の意味もそうです。しかも、それらを適切に操作しないと暗算はできません。 答えを出す、という目的もあります。そのため、暗算ではワーキングメモリーを使うわけです。というか、ワーキングメモリーを使わないと暗算はできません。 数字などを短期間保持するだけの短期記憶とワーキングメモリーが別物であることはこのことからもわかると思います。 ワーキングメモリーは「自我」とも深く関係しています。 自我の重要な構成要素は自己意識ですが、この意識にはワーキングメモリーが不可欠です。自分に関する情報を保持しつつ、他者との関係(という情報)や、時々の状況(という情報)とを組み合わせて、自分を意識化することが自己意識だからです。 また、自我には自己意識のほかに、もうひとつ重要な要素があります。それは自分をコントロールすること、「自己制御」です。 自己制御を意識的にする際には、自分の状態と状況に関する情報を保持しつつ、価値観や社会的規約(どちらも長期記憶の一種)に照らして、自分の感情や行動をコントロールします。これもワーキングメモリーなくして不可能です。 ワーキングメモリーはストレスや疲労に弱い機能です。 ストレスや疲れのせいでよく「頭が働かない」という状態になりますが、これはワーキングメモリーの働きが鈍っていることを意味しています。 さらに、与えられた情報を受身的に処理しているだけだと、ワーキングメモリーは衰えます。 老化しやすいのも特徴で、老人が同じことを何度も繰り返し言ったりするのは、ワーキングメモリーがよく働かないからです。 認知症になるとワーキングメモリーが著しく低下します。「するべき行為の記憶(未来記憶の一種)」にもワーキングメモリーが不可欠ですから、何をすべきか忘れる、とうのは明らかにワーキングメモリーの障害です。 脳の衰えとか老化、あるいは頭の良さ・悪さというと、記憶やIQなどに注目されがちですが、実はワーキングメモリーこそが要なのです。 夢を叶える脳 澤口俊之 ブローカ野は思考を司る前頭連合野および筋肉を収縮させる運動野と神経繊維で連携し合いながら、今、自分自身が何をしゃべっているのかを常にモニターしています。相手の言葉を覚えて、それに対してきちんとした応答をし、それを維持することができるのには、ブローカ野だけの機能では難しく、隣接する前頭連合野のブロードマンの46野と特に連携し合っているからです。ここは、一時的に相手から発せられた言葉を記憶し、それに応じて自分が発話すれば、その情報は捨てていくという作業記憶(ワーキングメモリ)の機能を持っています。意味ある情報のみをピックアップしてくれる機能も持っています。会話の流れは覚えていても発言の一つ一つは覚えていられません。こうした意味のピックアップ機能を持つことで会話がスムーズになります。 実は文字を書く時も、手話を行う時もブローカ野が活動していることがわかっており、口に出さなくても心で言葉を理解し発語することが可能なのです。こうした言語理解、発話、筆記などが人特有の機能として進化、発達したのは、入力された情報を処理し理解するウェルニッケ野とそれに基づく発話をプログラムするブローカ野が弓状束といった線維で密接に連携をとっているからなのです。 脳を学ぶ② 森岡周 前頭前野は他の脳領域からの情報を受け、それを最終的に統合し、現在進行形で必要な情報とそうでない情報を区分し、何に注意を向けるべきか、それてどのような行為を実行すべきかといった意思決定を行う機能をもっています。この際、あらかじめ決められたプログラムに基づく指令を出すというようなトップダウン的な方法で他の領域の興奮を強めたり弱めたりします(脳内操作)。さらに、前頭前野は他者の脳(心)を推測し、その推測に基づいて、他者の心を操作・制御しようと試みます。言語による他者に対する指示、指令はこの脳間操作に基づいたものです。 脳機能イメージング研究の成果から、自分にとってなじみのある音楽とそうでない音楽を聴くと、なじみのある音楽を聴いた方が大脳皮質の前頭前野の活動が広範囲かつ高まることがわかっています。前頭前野は自己の認識や自己の安定・秩序んいとって必要不可欠な場所と考えられています。現時、この場所に損傷をきたすと、無気力、そして情緒や注意障害など、さまざまな認知・情動障害が報告されています。 脳の活動に欠かせないのが、神経伝達物質です。脳の中には1000億個のニューロンがあり、そのニューロンの発火によって感情が生まれたり、記憶することができたり、運動することができたりします。このニューロンは集団で働くと先に述べましたが、その集団、すなわちニューロンとニューロンをつなぐのがシナプスの役割です。ニューロンの電気信号は隣のニューロンにそれを伝える際に、神経伝達物質を使います。主に人の広範囲な意識調節に関与する神経伝達物質はセトロニン、ノルアドレナリン、アセチルコリン、ドーパミンです。これらの神経伝達物質は脳幹で生成され、大脳皮質のニューロンの興奮に重要な役割をもちます。このうち、心の安定に働くのおがセロトニンです。セロトニンは興奮性に働くノルアドレナリンやドーパミンの作用を抑制する働きをもっており、情緒を安定させる重要な役割をもっています。ノルアドレナリンの興奮によって起こる不安を解消させたり、ドーパミンの過剰放出によって起こる攻撃性を抑制したりする働きをもっています。 うつ病はストレスなどからくる心因性のものが多いですが、セロトニンの放出量が減少することで起こると考えられています。セロトニンは他の神経伝達物質と違って前頭葉、頭頂葉、側頭葉、後頭葉の大脳皮質全体の働きを調整します。ですから、セロトニン不足になると大脳皮質の働きが抑制されてしまいます。大脳皮質の働きが落ちると知覚、記憶、判断、情緒の安定化といったさまざまな高次脳機能が低下し、最終的には無気力になってしまします。セロトニンの分泌が安定すると情緒が安定するといった神経科学的根拠はありますが、音楽療法によってセロトニンの分泌が促進されるといった強い根拠はありません。しかし、ヒーリング音楽に代表されるものは、そのセロトニン神経細胞を活性化させる働きをもっていると考えられており、その働きによって前頭前野を活性化させるという仮説が考えられています。 脳を学ぶ③ 森岡周 感情のコントロールがむずかしくてすぐにカッとなってしまう。そんな時、接し方次第でうまく対処できる方法はないかとよく思うのですが? 私自身の経験やピアカウンセリングでよくお聞きすることから察しますと、多くの高次脳機能障害者は、感情的にはとても“発散下手"になっています。それはけっしてご本人の性格とか人間性の問題ではなく、病気のせいなのだと理解して接していただきたいのです。 感情の爆発はSOSのシグナル 実はカッとなって攻撃的になることは私にもしばしばあり、そういう自分を持て余している時というのは、たいてい頭の中でなんとか今のやっかいでくやしい事態に対して溜飲を下げてやろうとじたばたしていることが多く、とっさに反応することが上手じゃないために起こることではないかと思います。そういう意味で、高次脳機能障害者にはしばしば起こりうることのように思えます。その人の病前の性格では済まされない、本人にとっても傷ついた脳をもつがゆえの困った事態であることが多いと思うのです。つまり高次脳機能障害になると思考の回転が健常時の何分の一かになっていて、なんとか取り繕おうとしても頭は頑として動かない状態なのです。それは“頑固"というよりも“フリーズ"の状態です。でも、時間さえ与えてもらえればなあ…と思う場面が多いのです。 全体に、世の中の時間の早さについていけない頭の回転数になっているためにパニックになることが多いのですから、リハビリでも、病棟の生活でも、必ず急がせず、十分な時間を与え、せかさないでほしいというのが私の願いです。患者さんは多くの場合、とてもあわてたり判断に困ったりすると「えい、何でもいいやl」と見切り発車をしてしまうので、そこで必ず落ち着いてゆっくり考えればあなたにもわかるはず、という助言を入れてもらえたらなあと思います。自分は時間をかけて考えればちゃんとした判断ができるのだということに気づくのにも時間がかかります。そして気づくにも人の助言が必要な場合がよくあります。せっかく助言してくれた人に対して腹をたてるというちぐはぐな応答をしてしまうのも、自分の判断がその事態に追いつけずにいることからくる失敗なのです。いずれにしても“時間がかかる"という事情を念頭においていただいて、行動に行き詰まりが見えた時に絶対に急がせず、自分で何時間かけて考えてもいいのだというように、見切り発車をさせない見守りをしていただければと思います。感情の暴走とは、自分の直面している困った事態に自力では対処できない、一種の「SOS」と捉えていただけるのが、本人にも、セラビストを含めた周囲の方にもいいだろうと思います。 コントロールできない感情のうねりが一度始まってしまうと、その場で気分をリセットする、日先を変えるといった態度で臨むのが一番の対処法だろうと思いますが、そうした方法がとっさにとれるとも限りません。私の場合、自分のそんな試行錯誤の経験から、そんな時は常用量の抗てんかん薬を早めに飲んで、昼間でも休むことにしています。でもそうした方法をたびたび使い過ぎて、日中でもだらだら寝てまうことのないようには気をつけます。何かをする、たとえば別の人と話したり、家であればお風呂を洗ったり家事をしたりして、少し覚醒度を上げるようにしてコントロールしようとします。いつも成功するわけではないのですが、感情への対処は暮らしていくうえで非常に大事な要因なので、早いうちに自分のまわりの環境や行動をうまく使って対処する方法を見つけておいたほうがいいと思います。 「怒り」はとてもコントロールしにくい感情です。それが自分自身に向けられたものであろうとも、他人に向けられたものであろうとも、結局は自分が傷つくまでは心の中から去らないところがあります。ピアカウンセリングをしていてよく聞く悩みのかなりのものが、自分の怒りの感情を持て余し、この否定的な感情の悪循環からなんとか逃れたいという、ある意味では非常に“理性的"な悩みなのです。「考えないでいいことは考えない訓練が必要なんでしょうね」というような答え方をします。こうした怒りの源泉は、脳の損傷からくるものと、そうした人に対する周囲の反応に対する自己防衛からくるものとががっちり噛み合ってしまったものが多いと思います。簡単に解決できるものではありませんが、だからと言って無視していれば自然になくなる問題ではなく、そうした怒りの解きほぐし方を意識して探すことが必要だろうと、最近はよく考えるようになりました。 障害があるとはいえ喜怒哀楽の感情はどれをとっても起こっているのですが、脳全体の働き方が障害で変質してしまっているので自分の感情のわき起こりに敏感ではなくなっていて、人から見るとぜんぜん気にしていないように見えたり、気づいていないように見えることがよくあるようです。自分の感情の動きに即応してそれを外に出さずに済んでいるように見えていても、それが積もって何かのはずみに爆発したり、もう修復できないような嫌な感情を抱え込んだりする結果になっていることもあります。私自身、 自分でも“危ないな"と思ってしまうところを行ったり来たりしている自分のことを意識することがあります。次に書きます「うつ」などは、その“危ない"境界を一歩越えてしまったような悲しい事態です 高次脳機能障害の世界 山田規畝子 記憶力の低下なのか、ワーキングメモリの低下なのか、よく見極める必要がある なぜワーキングメモリがうまく働かないのか分析する必要がある 脳の障害部位は?覚醒の問題か?神経伝達物質の問題か?どの程度の把持なら可能か?視覚性、動作性、言語性で差はあるのか?得意なモダリティは何か?同時処理はどこまで可能か?長期記憶に移行するのか?などなど ワーキングメモリーを使用する。そのために注意を向ける。そもそも注意を向けるという意思決定が必要。何に注意を向けていくか、どうやって誘導するのか、ということが重要なのでは 注意を向けるには目的が必要 APT課題は注意の訓練として成り立つのか?視覚的選択課題、記号を把持する、記号を把持しながら選択する、このとき記号を確認できないようにし覚えていながら選択してもらうとワーキングメモリの働きを促すことができるのではないか。視覚的ワーキングメモリの活性化は若干ありそう。 逆さ言葉はどうだろうか?そもそもの課題の理解の把持。そして言語性の把持、音韻操作を行う。たまご→ごまた 課題の負荷を強くすると、その分能力も伸びるのだろうか、ただ単に疲労が強くなるだけなのだろうか。簡易なものを繰り返し多く行う方が効果的か? ワーキングメモリとは、例えば相談を受けて、話を聞いて、それに対する対応策を自分の経験や現状の分析、新しいアイディアを織り交ぜながら考えて、それを伝えることなどによってよく使われているのではないか 本質的にワーキングメモリを伸ばすということ、注意機能を伸ばすということを考えないといけない 目的をもって、未来を予測しながら対応する課題が必要。これって作れないか? Aという課題、目的は現金を10万円貯める。サイコロを振る、出ための数×1000円貰える。サイコロは振る回数が制限されている、20回。普通に行うと達成は困難である。そのためカードを用意する。1000円でカードが引ける、カードの内容はポジティブなものが多いが、たまにマイナスになるときがある。 ST小島 注意 注意のメカニズム 注意には二つのタイプの注意があります。 ひとつはボケっとしていて視野の片隅に何かが動いた、そちらに注意がいく、これは受動的な注意、あるいはボトムアップの注意と呼んでいいかと思います。 もうひとつは自分で何かを探索している。それを見つける注意、自分の内的な心の状態が探している、それはトップダウンの注意と言っていいのではないかと思います。 バスケットボール、パスの回数を数える、選択的な注意、カウントする白いチーム、というタスク、そこに有効な資源しかない注意を一定の容量振り分けるわけですね。注意というのはある状況においてはほとんど機能しない、いいかげんなものである、見過ごされやすいものである。 後頭葉から前頭葉に向けてボトムアップに流れる注意のルート、逆に前頭葉から後頭葉にかけて流れる注意のルート(視覚的なものに関しては)、トップダウンのルート、二つの大きな流れがある。私どもはこのトップダウンのルートを研究してきました。 意識の定義 志向性をもつ高次な脳の情報処理の一様式で、注意により活性化された短い記憶を基盤とした多様な情報の選択的統合の働き 行動のプランニングする短い記憶としてのワーキングメモリと関わる 意識は志向性をもつ心の状態 意識は何かを達成するための心の状態 意識の3階層 覚醒=生物的意識 脳幹、神経伝達物質が支配する世界 アウエアネス(視覚的、運動的ワーキングメモリ)=知覚運動的意識 外界に気づく、それに対応するような行動を起こす リカーシブな意識(再帰的意識、高次ワーキングメモリ)=自己意識、他者の心を読み取る社会的な意識 高次な言語性のワーキングメモリが絡んでくる 私たちの意識は常に構成的なものをもって、足らないところ、おかしなところがあっても無意識に整合的な理解を達成しようとする、同期というものをもっている 前頭葉は外部に対する適応的な運動に特化している。この中に思考とか推理といった能力も含まれている。考えるというのは元々体を動かしたりすることに関係していると推定されます。40:00 ワーキングメモリの定義 視覚的理解、言語理解、学習、推論などの目標指向的認知課題の遂行過程において、必要な情報を活性化状態で保持しながら同時にその情報に処理を加え、外的内的表象を時間的に統合するシステムで達成を内在させる ワーキングメモリとは、 毎日の生活を支えている、目標に向けて行為をなめらかに行う行為の記憶、加齢とともに衰える、中枢は脳の前頭葉にある 将来のためにデザインをする記憶 ワーキングメモリのはたらき 脳のメモ張で厳しい容量の制限がある 物忘れの原因 マジカルナンバー 無意味な数字の記憶は7±2 複雑な環境での記憶(複数の作業をやりながらでは) 4±1 ワーキングメモリーデザイン 50:50 講演「意識とワーキングメモリの脳内表現」 苧阪直行
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ハスラーキング SCE 2010年2月4日 PS3 (DL専用) PS3でのリアルな物理エンジンを搭載したリアルビリヤードシミュレーション
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ボンバーキング 【ぼんばーきんぐ】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータMSX2 発売元 ハドソン 発売日 FC 1987年8月7日MSX2 1988年 定価 FC 5,500円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ボンバーマンの続編爆破の猶予が短すぎてほんの一瞬でも逃げ遅れれば自爆死因の大半は自爆爆弾は有限、切れたら衰弱死一直線長丁場なのに途中セーブ機能なしヒロイックでとても格好いい主題歌 ハドソン マル超シリーズボンバーキング / ファザナドゥ / 桃太郎伝説 ボンバーキングシリーズボンバーキング / シナリオ2 ボンバーマンシリーズリンク 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 爆弾設置時の挙動 各種システム・ギミックについて 総評 その他 概要 ハドソンがファミコンで世に出した「マル超シリーズ」の第1弾(第2弾は『ファザナドゥ』、第3弾は『桃太郎伝説』)。 戦闘用アンドロイド「ナイト」を操り、異次元生命体によって荒廃した惑星「アルタイル」を蘇らせるために戦うという、面クリア型の横スクロールアクション。 1985年に発売された『ボンバーマン』の続編という位置づけで、爆弾で障害物や敵を破壊するという部分は似ているが、世界観やキャラクターは全く異なる。 さまざまな攻撃アイテムがあったり、ライフ制、ボスキャラ戦であったりと、後のボンバーマンシリーズ本編にも引き継がれている要素はある。 なお、その後本作とは異なる続編の『ボンバーマンII』が改めて登場し、こちらの方がハドソンの看板タイトルとなっている。 翌年にMSX2へも移植されている。そちらはグラフィックが多少劣化した以外はほぼ忠実な移植となっているため、ここではFC版を主に解説する。 ストーリー アルタイル紀元2036年。惑星アルタイルの人々は突如として寒い冬に見舞われ大混乱に陥る。 その原因は異次元生命体の侵入であり、本作の主人公の戦闘用アンドロイド“ナイト”が降り立つ。 ゲームシステム 障害物を破壊し、敵を撃破してステージをクリアしてゆくトップビュー横スクロールアクション。全部で8つのピリオドで構成されている。 各ステージは大半をブロック等で覆われており、メイン武器の爆弾で破壊して進路を切り開かなければならない。 システムはボンバーマンの仕様とは良くも悪くも大きく異なっているので解説を入れる。 基本仕様 ライフ制の導入 ライフ制が導入されており、敵の攻撃にもある程度耐える事が出来る。勿論ライフが0になるとゲームオーバーになる。 制限時間がないかわりに、時間切れになるとライフが徐々に僅かに減っていく仕様になっている。制限時間が残り僅かになるとBGMが警告音のようなものに変わり知らせてくれる。 スコアが経験値を兼ねており、一定の点数を取ればレベルが上がり、耐久力も上昇する。レベルが上がりライフに余裕があれば、爆弾による自爆にも耐えられるようになる。しかし説明書ではこのレベルの存在に触れていない。 クリア条件は「EXIT」への到達 本作ではとにかく右へ進んで行く仕様で左へスクロールさせて引き返す事は出来ない。 EXITはステージの最も右側にある。敵を全滅させる必要はないが、キーアイテムの取得が必須でそれは近くの障害物の中に隠されているのが殆どである。 多彩なステージギミックやボス敵 障害物に隠された「秘宝」を取らないと抜け出せないループ。うっかり入ると水没してしまう水地形。ステージ上部の壁では地上の、階段からは地下のかくれステージ。暗闇の中を進んで行くブラックステージなど実に豊富なギミックが用意されている。 ボスも用意されており、基本的にピリオドの最後にはボスが待ち構えている事が多い。巨大なスライムや多彩な事をやって来るブレインシリーズなど力が入っている要素の1つ。 標準装備 ビーム 近接距離で無制限に撃てる射撃武器。大抵のザコ敵は爆弾を使うまでもなく簡単に片づける事ができる。 後述するアイテムにはビームの性能を高めるものがある。 爆弾 爆風はボンバーマンの十字判定とは異なり、3マス×3マスの四角形に広がる。 爆風は自機・敵・障害物のすべてにダメージを及ぼす。爆心に隣接している障害物は1発で破壊、爆心に対して斜めに位置している障害物は半壊した状態で残る。爆風範囲やダメージの強化は出来ない。 所持数は有限。雑魚敵が必ず落とすアイテムを取ると1発補充される。爆弾を10個補充できるアイテムもあるが計画的に使って行かないと間違いなく個数切れになる。 爆弾が爆発するまでの猶予が短く、設置してすぐに爆発するので、後述するが慣れないと爆風に巻き込まれやすい。 最大設置数は2個まで。同じ場所に2つ置くという事も出来る。 アイテムやEXITには無害で、アイテムを爆風で破壊してしまったり、EXITに爆風を当てて敵が大量発生するという事は無い。 アイテム アイテムはパネルの状態で出現する。取得した時点で効果を発揮するものと、ストック可能でメニュー画面から使えるものがある。なお取得前に爆風や攻撃を当てても壊れない。 コンティニューをした際はアイテムの所持数が半分になってしまう。 + セレクトアイテム キャンドル 暗闇で一定時間、周囲を照らす。明かりは円形ではなく角が欠けた四角。実写CMでもこういう感じだった。 タイムストッパー 敵の動きを一定時間止める。 エキストラ ライフ全回復。 スーパーチャージャー ブーツのようなアイコン。一定時間移動速度アップの効果でちょっとした川幅なら沈む前に渡り切れる。 ハイパーミサイル 射出した方向へ直線的に飛ぶ。破壊可能な地形を貫通し、敵へのダメージも高い。 障害物の多い場所で撃ち、スーパーチャージャー併用で後を追い掛けると爆弾を節約できる。 フラッシュ 画面内の敵を全滅させる。ボスにも少量のダメージ。 クロスファイア 一定時間、ビームを上下左右に同時発射できるようになる。 セレクトアイテムで特に稀有なもの。障害物に隠されている事はなく一部の隠し場所に用意されている事が殆ど。 + セレクトアイテム:レア ウォータープルーフ 一定時間、水の上を歩けるようになる。 ランプ 暗闇ステージ全体を半永久的に明るく照らす。キャンドルの上位版。 メガトン爆弾 画面内の障害物を全壊させ、ザコ敵も全滅させる。ボスにも大ダメージ。 ノンセレクトアイテムは即座に効果を発揮 + ノンセレクトアイテム スーパーボム 爆弾を10個補充。上限は99個までである。 パワーボール ビームの射程が伸びる。 タイムエキスパンド エネルギーを一定補充。すなわちHP回復する。 マル超 一定時間無敵になる。この間は爆風すら受け付けない。 ハチ助 上述したセレクトアイテムがランダムで手に入る。 秘宝 無限ループが存在するステージに出現。これを取らないとゴールにたどり着けない(*1)。 カギ 取るとステージの出口(EXIT)が開く。必ずステージの右端付近に隠されている。 アワードメダル ショップで買い物が出来る通貨。しかし出現数が少なく交換レートが高いため気軽に買い物が出来るわけではない。 ポイントアイテム 「百」、「千」、「万」、「十万」と書かれたパネル。それらに応じてスコアが加算。 評価点 ボンバーマンと比べると色々と大きく進化を遂げたのは確かであり、「ボンバーキング」のタイトルを冠するにふさわしい要素は多彩と言える。 敵のバリエーション 体当たりしかしないボンバーマンの敵とは異なり、弾を撃って来たり、突進して来たり、地形に化けたりと多彩な敵が出現する。 ボス戦闘もあり、巨大スライム、ドラゴン、ブレインなどバリエーションが豊富。専用の曲も2つ用意されている。 地形 ボンバーマンでは床、ブロック、コンクリートの3種類だけだったが、本作は惑星探索という設定上、人工物以外にも木や岩といった自然の障害物、水や暗闇といった多彩なギミックも用意されている。 グラフィック 主人公ナイトのキャラのサイズもありがちな16*16ではなく大きいサイズ。 動作も色々と書きこまれており、倒れ方も力尽きるのと水没の2つが用意されている。 敵側も16*16だけではなく大きめのサイズも用意されている。ボスに至っては巨大なものがあり迫力がある。 障害物を爆弾で半壊させると、当たった爆風の向きに応じて4種類の描画が用意されていて細かい。 メガトン爆弾の迫力は圧巻。使用するとグラフィックがモノクロに変わり、轟音と共に画面内の障害物と敵が消し飛んでゆく。 演出 緑の惑星アルタイルが、赤茶けた不毛の惑星へ荒廃してゆく様を描くドットアニメの質も高い。 エンディングもきちんと用意されている(そこまで到達するのが実に大変だが) 音楽 国本剛章による当時としては質も量も素晴らしい出来。 特にメインテーマとも言えるゲーム開始直後から流れるBGM「ボンバーキングのテーマ」は勇壮さと悲壮感を併せ持ったなかなかの良曲。 なんとこのBGM、主題歌として歌詞まで用意されており、隠し要素のカラオケモード(*2)で歌詞を見ることもできる。プレイ中長期にわたって聴くことになるメインテーマとヒーローチックな歌詞の組み合わせは、後述する「自爆」と並んでこのゲームを語る際には欠かせないネタ要素。 またさりげない点ではあるが敵は無限湧きするため「爆弾がなくなって先へ進めない」という詰まりの心配はない。 問題点 爆弾設置時の挙動 ボンバーマンシリーズとは爆弾設置時の挙動が大きく異なり、本作では爆弾をセットすると自動的に一歩後ろに下がるため、このことを認識して行動しないと爆破までの猶予の短さも相まってあっさり逃げ遅れ自爆してしまう。しかも爆弾は威力が非常に高く、初期状態のナイトでは1撃で死亡してしまう。 これにより「劣悪な操作性ですぐ自爆死する理不尽なクソゲー」として紹介されるようになってしまった。 とはいえ挙動を理解していないうちはボンバーマンシリーズと同じ感覚で「爆弾を置いてそのまま走り去る」ことをしてしまいミス、となってしまいやすいが「自動的に一歩下がる」挙動を理解して行動すればこのような自爆死はまず起こさなくなる。左から右へ進む方式のため、この挙動でむしろスムーズに行動ができる。 主人公は爆弾の他に回数無制限の射撃が使えるので、敵に対しては爆弾を使わなくても問題ない。 各種システム・ギミックについて 爆弾数はボンバーマンと違って有限(敵を倒して回収、もしくは特定アイテムの獲得で増える)であり、無駄遣いをしているとすぐに足りなくなる。 前述の通り敵は無限湧きするものの、爆弾稼ぎしにくい序盤ほど危険。 ループ 特定の場所に隠されている秘宝を取らないと無限にループして先へ進めないステージがある。にもかかわらず秘宝の場所は完全ノーヒント。 更に1-1がいきなり無限ループステージのため、下手をするとしょっぱなから延々彷徨い続けるハメになる。しかも障害物は復活してるので爆弾も底を突きやすい。 マジックブロック ステージを進んでいると障害物ではなく壁全体でステージを遮っている場合もある。一見すると八方塞がりだが実は特定の箇所に爆弾を何度も使うと壊れる箇所がある。それが「マジックブロック」。 耐久力も高く必要な爆弾も2~7発とバラつきがあったり、分かり易い目印も無く1発当てただけでは色が変わるという事すらしないため、大量の爆弾を当てていく作業が要求される。 6-1では水地形と併用されており、分かり易い目印はあるもののマジックブロックを早く壊さないと渡り切る前に水没する危険がある。 しかも爆弾以外のアイテムは通用しない。ハイパーミサイル、更には最強アイテムのメガトン爆弾すら全く通用しないので、結局は多量の爆弾で試行錯誤をするしかないのが難儀なところである。 これは説明書にも記載がなく楽しそうな名称とは裏腹にストレスフルな要素であり、しかも爆弾の所持数が有限という仕様とは相性が非常に悪い。 時間経過でライフが少しずつ減少する仕様となっており、実質的な時間制限ありのプレイとなっている。 一応エクストラ(ライフ全回復)等の回復アイテムがたびたび手に入るので、無限ループで時間浪費しない限りそこまで管理が厳しいものではない。終盤はザコ敵から受けるダメージでピンチになる局面も少ない。最大の敵は前述した「自前の爆弾による自爆」である。 もちろんライフが厳しくないのはあくまで攻略法を既知な上でのプレイで、かつ順調に進んでいればの話。タンク(最強の雑魚敵)が撃ってくるミサイルは、その威力は実に5万ポイント(爆弾の半分)。2回当たれば初期状態のナイトでは死んでしまう。おそらくタンクも自爆ほどではないが死因の上位に入る。 自爆に次ぐ死因は「先に進むための爆弾が尽き八方塞がっての時間切れによる衰弱死」。手探りで進みながら悠長に飛んでくる雑魚敵から爆弾を賄う時間的余裕はない。 ゴール付近だと敵を回避しづらい 基本、敵が右から湧いてくるため画面右上端のゴールに向かおうとするとすぐ傍で敵が湧いて激突・ダメージとなってしまいやすい。 ゴール付近に居れば敵が湧かなくなるといった対策は打たれておらず、横方向に逃げるということもし辛いようなマップレイアウトになっていることが多いため、ダメージ必至となりがちである。 地下のかくれステージ アイテムが大量に入手できるのは良いのだが、真っ暗なので明かりを灯すアイテムがないとまともに進むこともできない。もし脱出前に明かりが消えてしまったら立ち往生することになる。 地上は明るいはずなのに地下エリアから脱出するための階段さえ見えなくなるので脱出はほぼ不可能。 一応「入口と出口の場所は同じ」というルールがあるので、キャンドルが尽きた場合は入ったときの場所とy軸を合わせて右に移動し続ければループした際に脱出できる。 ゲーム中盤からは通常エリアでも暗闇ステージが登場する。レアアイテムのランプを取得していなければやはりクリアはほぼ不可能。 クリアまで非常に時間がかかる 当時だと当たり前の仕様なのだが、途中セーブやチェックポイントセーブ機能(*3)はもちろん、アクションゲーム故パスワード再開機能は無いことが普通だった。しかしその割にステージが長く通常プレーだと数時間はかかってしまう。 難度が高い上に1つの面が長いこともあり、当時のハドソンのキャッチフレーズ「ゲームは1日1時間(*4)」では相当やりこまないとクリアできない。(*5) 「1日1時間」の標語を横にやったとしても、現実的に家庭内で認めてもらえる時間でクリアまで進めるのはかなり難しい。 コンティニューは可能だが、所有アイテムの持ち数がそれぞれ半分に減らされ、スコアは0に戻る。しかも、ゲームオーバーになったステージの最初の面からの再開となる(例:4-3で死ぬと4-1から再開)。ただし、ランプとメガトン爆弾だけは、数が減らないようになっている(おそらく、レアアイテムゆえに、コンティニューのたびに減ってしまうと、補充が難しいからだろう)。また、スコアは0になってもレベルは保持される。 総評 ボンバーマンからマル超やキングを冠するようなパワーアップを果たしたのは確かで良作になるポテンシャルは持ち合わせていた。しかしながら、自爆とノーヒントが織り成す壮絶な難度(加えてネットの発達で悪い点を面白おかしくクローズアップされた結果)のおかげで、大方の評価はクソゲーとなった。当時としては優れた演出などの長所も多くあるが、死にゲーでもある極端なゲームバランスがそれらの評価を打ち消してしまった。 が、自爆は落ち付いて操作するか慣れれば十分に回避できるレベルであり、謎解きに関しても覚えれば済むレベルであるため、当時でもクリアに情熱を注ぐプレイヤーは存在した。 破壊可能なブロックや敵を貫通してどこまでも飛ぶミサイル、画面内の破壊可能な物体を一撃で破壊しつくすメガトン爆弾など爽快なアイテムもあり、難易度の匙加減ひとつでかなり評価は変わったろうと思われる。 その他 本作は外部からの持ち込み作品であって、ハドソンの自社企画ではない。持ち込み作品のタイトルは『CORRIDOR』(コリドー)。 元の作品から様々な部分に手が加わっており、ボンバーキングは元の作品とは別物になっている。 開発時の名称(ゲーム雑誌に開発初期に載った名称)は『笹川2号』であった。(2号=元の作品に手を加えて開発したため。笹川=手を加えたプログラマーの笹川敏幸氏。) コリドーは英語で回廊の意味。カラオケモードの歌詞にも元のタイトルが使われている。 海外版では『Robo Warrior』のタイトルでジャレコから発売された。 海外版は初期状態で自爆しても耐えられるように調整されている他、一部アイテムや敵キャラのグラフィックが変更され、カラオケモードが削除された。 海外版でもアイテムのハチ助はそのまま出てくる。ハドソン開発のためか、ジャレコの発売ゲームにハドソンのマスコットキャラクターが出てくる不思議な感覚のゲームとなっている。 本作の発売記念として、『面ラン(超)カラオケ・ビデオコンテスト』が実施された(*6)。 後にサンソフトからゲームボーイソフトとして続編『ボンバーキング シナリオ2』が発売された。 タイトルとは裏腹にストーリーは本作と同じで実質リメイクだが、爆弾の爆発までの時間が長くなった、爆弾をセットしても後ろに下がらなくなった、ノーマルボムの回数が無制限となったなど、遊びやすいようにシステムが大幅に変更された。 またゲーム全体の難度も下がっており、ステージ構成も違うなど、内容はかなり変更されているが、丁寧に作られており遊びやすくなっている。 タイトルロゴの「BOMBER」の書体やキャラクターイラストなど、どことなく本家ボンバーマンをほうふつとさせるコミカルなデザインになっている。 「ボンバーキングのテーマ」は高橋名人歌唱のアレンジバージョンが存在する。 イントロ・アウトロにオープニングのフレーズが挿入されたり、テンポが遅めのゆったりなアレンジになったりしている。こちらはDAMに収録されている為、カラオケ店などで実際に歌う事も出来る。本作のカラオケモードでは一番の歌詞しか表示されないが、DAMに収録されているものは二番も含まれている為、本作のカラオケモードで興味を持った方は是非。
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ベーキングマスターケーキをシェアする(報酬) ケーキレベル報酬 ベーキングマスター ケーキをシェアする(報酬) 紫色選択図面ギフト、橙色破片、Lv5強化部品選択箱はできるだけ取っておいた方が良さそうです ベーキンパウダーは1回で平均1.8ほど取得出来るので472回暗黒軍団かハンマーやれば獲得できそうです。 ケーキレベル報酬 重装チップ宝箱に変わってますね。いつからなのかな🤔 ¥3200払えばLv4重装チップ宝箱×4、Lv3重装チップ宝箱×6、ダイヤが追加でもらえます。 カーニバルショッピングで重装チップ宝箱を買う場合、Lv4が1個¥1750ほど、Lv3が1個¥350ほど(通常)なのでカーニバルショッピングで買うより安く済むみたいです。
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派生表 装備名 攻撃力 属性 アイアンソード ∟アイアンソード改 ├バスターソード | ∟バスターソード改 | ∟バスターブレイド | ├ディフェンダー | | ∟センチネル | | ├ハルバード | | | ├エクスキューション | | | | ├ダークトーメント | | | | | ∟鎌威太刀 | | | | ∟執行人の大斧 | | | ∟ジャッジメント | | ∟バルバロイブレイド | ├ブレイズブレイド | | ├ブレイズブレイド改 | | | ∟アッパーブレイズ | | | ∟アッパーブレイズ改 | | ├タクティクス | | ∟ストラテジー | ∟クロームレイザー | ∟クロームデスレイザー ∟鉄刀【禊】 ∟鉄刀【神楽】 ∟斬破刀 ∟斬破刀改 ∟鬼斬破 ボーンブレイド ∟ボーンブレイド改 ├蛇剣【蛇蜴】 | ├蛇剣【大蛇】 | | ∟蛇剣【蒼牙】 | ∟蛇剣【銀牙】 | ∟蛇剣【黄金牙】 ∟アギト ∟アギト改 ∟リュウノアギト ├レッドウィング | ∟炎剣リオレウス | ├煌剣リオレウス | ∟焔剣リオレウス ├ゴーレムブレイド | ∟ゴーレムブレイド改 | ├ヴァルキリーブレイド | | ├ジークリンデ | | | ∟ジークリンデG | | ∟ティタルニア | | ∟ブラッシュデイム | ├ジークムント | | ∟ジークムントG | ∟オベリオン | ∟カイザーベース | ∟ペイルカイザー ∟真・竜ノ顎 骨刀【狼牙】 ├骨刀【鮫牙】 | ├骨刀【竜牙】 | | ├天下無双刀 | | | ∟天上天下無双刀 | | ∟鬼斬破 | ∟龍刀【焔】 | ∟龍刀【紅蓮】 | ├龍刀【火焔】 | ∟龍刀【朧火】 ∟黒刀【零ノ型】 ∟黒刀【弐ノ型】 凄くさびた大剣 ∟さびた大剣 ∟歴戦の大剣 ∟エンシェントプレート 凄く風化した大剣 ∟風化した大剣 ∟いにしえの大剣 ∟エピタフプレート フィンブレイド ├水剣ガノトトス | ∟水刃剣ガノトトス ∟蒼剣ガノトトス ∟蒼刃剣ガノトトス ソウルオブキャット ∟カースオブキャット ドラゴンキラー ∟ドラゴンマサクゥル ∟封龍剣【滅一門】 ∟封龍剣【超滅一門】 召雷剣【麒麟】 ∟召雷剣【麒麟王】 骨 ∟大骨 レイトウマグロ ∟レイトウ本マグロ セイリュウトウ【鳥】 Gブレイド クロオビブレイド ∟タツジンブレイド