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速度上昇計略 速度を上昇させる計略にはさまざまな種類がある。 ここではそれら速度上昇系計略をまとめることとする。 なお、なんらかの速度上昇計略がかかっている部隊は、自城から出るのにかかる時間も短縮される。 この場合、かかっている速度上昇が何倍のものであるかにかかわらず1.5カウント程度で出城できる。 (本来は2.5カウントほどかかる) 4倍速 攻城兵だけは他の兵種と違い、限界速度が3倍速ではなく4倍速である。 いくら攻城兵が移動速度の遅い兵種とはいえ、4倍速ともなるとかなりの速さである。注意が必要。 具体的にはSR司馬懿の「機略自在」をかけた騎兵よりも僅かに速い。 相手の槍に触れると二倍迎撃を受ける。 黄式加速装置 所持武将UC黄月英 消費士気4 所持武将が武力1とはいえ、攻城兵をいきなり4倍速にする計略であるため危険。槍を当てれば迎撃できるが香車戦法と違って自由に操作できる計略なので逃げられないように注意。 3倍速 攻城兵以外の兵種は3倍速が限界速度である。 騎兵は本来であれば突撃オーラを纏うとさらに移動速度が上昇するものであるが、 計略により3倍速となってしまった場合はそこが限界であるためオーラを纏っても速度が上昇しない。 天下無双 所持武将SR呂布 消費士気6 3倍速ともなると一瞬で突撃オーラを纏うことができる。本人の武力も28と凄まじく、僅か3.5Cで切れる計略でありながらも非常に大きな戦果を上げることができるだろう。 神速の極 所持武将DS夏侯淵 消費士気5 効果時間は5C程度。とはいえ3倍速なので効果中にできることは多い。 猪突猛進 所持武将C牛金 消費士気3 効果時間中は発動の瞬間に進んでいた方向へ突っ走り続ける。 香車戦法 所持武将C陳蘭 消費士気2 効果時間中は敵城の方向へまっすぐ進んでゆく。敵城にぶつかると攻城を始める。 2.5倍速 騎兵であれば突撃オーラを纏うことで移動速度が1.2倍になるので、 2.5倍速の速度上昇計略だけでも突撃オーラ時には3倍速の騎兵と同じ速度で走れる。 騎兵・歩兵・弓兵の3兵種は二倍迎撃を受け、槍兵は通常迎撃を受ける。 攻城兵はこの倍率でもまだ迎撃を受けない。 殿、私の馬を! 所持武将C曹昴 消費士気3 最も武力の高い味方1人に効果がある。AC版よりも速度上昇倍率と効果時間が強化されている。計略発動後に自身は撤退する。 2倍速 陣略「兵軍連環」や計略「連環の小計」を受けても元の速度と同じ速度で移動できる。 攻城兵以外の兵種は全て迎撃を受ける。騎兵は二倍迎撃を受ける。 神速戦法 所持武将UC曹仁 UC徐晃 UC夏侯淵 LE曹仁 LE徐晃 EX徐晃 DS楽進 UC馬岱 R趙雲 消費士気4 速度上昇といえば神速戦法。数多くのカードが使用できるポピュラーな計略。効果時間は知力+2.5C。 神速の大号令 所持武将SR張遼 LE張遼 消費士気7 範囲内の全ての騎兵の武力が上がり、速度が2倍になる。騎兵以外の兵種には武力上昇効果のみ。 刹那の神速 所持武将R郭嘉 LE郭嘉 消費士気3 範囲内の全ての騎兵の武力が上がり、速度が2倍になる。騎兵以外の兵種には武力上昇効果のみ。効果時間はなんと4C。AC版と比べると大出世である。 隠密の神速行 所持武将SR鄧艾 消費士気5 使用中は相手から見えなくなる。効果時間は速度上昇計略の中で最長の13.5C。 蚩尤の如く 所持武将R張遼 消費士気5 突撃オーラを纏っている間は1秒毎に1ずつ武力が上昇してゆく。効果時間は12Cと非常に長い。 白銀の獅子 所持武将SR馬超 消費士気6 効果中は突撃時に敵に与えるダメージが跳ね上がる。そのダメージボーナスは固定のようで、極端に武力の高い相手であっても大ダメージを与えることができる。ただし突撃オーラを纏っている相手や防護戦法を使っている相手の場合はダメージボーナスが減少する。 小覇王の蛮勇 所持武将SR孫策 消費士気5 効果時間は知力+3C。SR孫策は知力5なので素の状態だと8Cとなる。超絶強化の中では最長の効果時間。 飛天の舞 所持武将UC蔡文姫 消費士気5 舞計略。効果中は戦場にいる全ての味方の速度が2倍になる。ただし城内にいる味方には効果がないので、出城速度は短縮されない。 大量生産 所持武将張勲 消費士気4 この計略の復活効果と速度上昇効果はどちらも攻城兵にしか効果がない。速度上昇効果があるのはその攻城兵が撤退していた場合のみ。 隻眼将の大喝 所持武将SR夏侯惇 LE夏侯惇 消費士気4 速度上昇効果があるのは範囲内に敵を3部隊以上捕らえた場合のみ。この計略にはバグがあるのでバグの項目を参照のこと。 長坂橋の大喝 所持武将DS張飛 消費士気4 速度上昇効果があるのは範囲内に敵を3部隊以上捕らえた場合のみ。 1.8倍速 槍兵と攻城兵のみ、この速度になってもまだ迎撃を受けない。 歩兵と弓兵は通常迎撃を受け、騎兵は二倍迎撃を受ける。 なお、この1.8という値は「三国志大戦・天」での検証により導かれた値である。 天では仕様変更も多々あり、AC版でも同じく1.8であると言い切ることはできないので注意。 白馬陣 所持武将UC公孫瓚 消費士気4 範囲内の全ての味方の移動速度が上昇する。味方複数を速度上昇させる計略であるにもかかわらず効果時間は13Cとかなり長い。知力依存度も2.1と非常に高く、知略+推挙から使えば約30Cという凄まじい効果時間となる。 人馬一体 所持武将SR趙雲 消費士気4 効果中は敵の槍オーラに触れても迎撃ダメージを受けない。ただし槍オーラに触れることでこちらの突撃状態が解除されるため突撃もできない。効果時間は9C。 八卦の戦計 所持武将SR諸葛亮 消費士気6 速度上昇効果があるのは範囲内の味方が2部隊だった場合のみ。効果時間は9C。 唯我独尊 所持武将SR魏延 消費士気4 速度上昇効果があるのは範囲内の味方が2部隊以上の場合のみ。使用すると範囲内の味方がSR魏延を残して全員撤退するため注意が必要。効果時間は知力+3C。素の状態で7C。 天衣無縫 所持武将DS太史慈 消費士気6 前作では弓兵の持つ計略であったが、今作では騎兵が持っている。効果時間は5Cだが知力依存度が少々高めの1.25であるため、例えば知略+推挙で知力を+8すれば効果時間は10C延びる。 1.5倍速 槍兵、弓兵、攻城兵の3兵種はこの速度になっても迎撃を受けない。 ただし弓兵は走射をすると僅かに速度が上がり、1.5倍速であっても走射中だけは迎撃を受ける。 騎兵も当然迎撃を受けるが、この倍率ではまだ二倍迎撃にはならず、通常の迎撃を受ける。 暴虐なる覇道 所持武将SR董卓 消費士気5 範囲内の全ての味方に効果がある。自城にダメージを与えるペナルティがある。効果時間は7C。味方の数が多いほど自城ダメージも増えるので注意。 機略自在 所持武将SR司馬懿 消費士気6 速度上昇効果があるのは範囲内の味方の数が範囲内の敵の数より多い場合のみ。効果時間は9C。 天下無双・改 所持武将R呂姫 DS呂姫 消費士気5 効果時間は知力+3C。DS呂姫は知力5なので素の状態で8Cとなる。超絶強化の中では最長。 雄飛の時 所持武将R孫策 消費士気4 効果時間は知力+3C。R孫策は知力5なので素の状態で8Cとなる。超絶強化の中では最長。
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練習 2008年8月16日10 00-12 00 青山野球場 参加者 平岡、江原、鈴木、岡林、大澤、林、竹本、篠崎 <練習内容> キャッチボール 15分 1打席でフリーに近いトスバッティング 40分 <休憩> ノック サード(ホーム送球)約15分 外野ノック 約20分 (ピッチング練習 鈴木、江原、一人10球程度) ※バッティング練習は守備がだれてしまうので、本数を決めて短く2順にしよう 内野ノック 平岡バッティング 鈴木のバッティング
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僧侶の呪文 僧侶とは信仰の癒し手である。回復呪文に長け、戦士には劣るがそれなりに武器で戦うこともできるだろう。 僧侶はクレリックに置き換わる職業で、クレリックと同様にまず【判断力】を一番高い能力値にするといいだろう。そして二番目に【筋力】か【耐久力】、または賢者を志すのであれば【知力】のうちどれかを選択することになる。 レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +2 武器スキル、呪文、復讐のテンションアップ、神のおつげ(導き) 2 +2 3 +2 神のおつげ(吉凶占い) 4 +2 能力値上昇 5 +3 神のおつげ(死者との会話) 6 +3 上級職 7 +3 神のおつげ(神託) 8 +3 能力値上昇 9 +4 神のおつげ(神との交信) 10 +4 11 +4 12 +4 能力値上昇 13 +5 14 +5 15 +5 16 +5 能力値上昇 17 +6 18 +6 19 +6 能力値上昇 20 +6 職業の特徴 僧侶であることにより、君は以下の特徴を得る。 ヒット・ポイントとマジック・パワー 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後の僧侶 のレベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値) 1レベル時のマジック・パワー:君は僧侶として (2+君の【判断力】修正値)に等しい最大MPを有している。 以後のマジック・パワー: 1レベルより後の僧侶のレベルごとに2。 ヒット・ダイス:僧侶のレベルごとに1d8 習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:片手剣、ヤリ、ハンマー、杖 道具:なし 呪文:かいふく魔力 セーヴィング・スロー:【判断力】、【魅力】 技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、 〈宗教〉、〈説得〉、〈歴史〉 装備品 初期装備品は100ゴールドから購入する。お勧めの選び方は以下の通り。 鎧:鎧にお金をかけたくないなら かわの鎧(10ゴールド) そうでないなら うろこの鎧(50ゴールド) 盾:君が13以上の【筋力】を持つなら せいどうの盾(10ゴールド) そうでないなら かわの盾(5ゴールド) 武器:以下の中から1つを選ぶ どうの剣(15ゴールド) たけのやり(1ゴールド) こんぼう(1ゴールド) かしのつえ(1ゴールド) その他:まだ所持金に余裕があるなら以下の備えを用意する。 たいまつ6本(1ゴールド) やくそう1束(10ゴールド) アモールの水1瓶(50ゴールド) 呪文発動 癒しの呪文の使い手である君は、僧侶の呪文と祈りを発動できる。呪文発動の一般則はダンジョンズ&ドラゴンズ5版を参照すること。 君は常に習得している呪文を発動可能な僧侶呪文として準備している。君はMPの許す限りどのような組み合わせでも呪文を発動することができる。MPは大休憩が終了するたびに最大値まで回復する。 祈りは神への祈りによって呪文と同様の効果をあらわす奇跡で、呪文と同様に機能するが、呪文に対するセーヴにボーナスや有利を得たり、呪文を打ち消したり、その他特に呪文に対して有効な効果は祈りに対して何の利益も不利益ももたらさない。 1レベルの時点で君は、ホイミの呪文と僧侶の呪文か祈りの中から習得レベルが1のものを2つを習得している。さらに毎レベル新しいレベル以下の習得レベルリストにある呪文か祈りから1つを習得する。また、君は5レベル以降、ベホイミを、7レベルでベホイムを、11レベルの時点でベホマを追加で習得する。 呪文発動能力値 君の僧侶呪文発動能力値は【判断力】である。呪文に”かいふく魔力”とある場合、それは”君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値”を指す。 君が発動する呪文のセーヴ難易度は”8+かいふく魔力”となる。 復讐のテンションアップ 癒し手であると同時に神の使徒である君は、戦いの中で仲間を傷つけ倒した敵に対し怒りをあらわにする。小休憩または大休憩までのあいだに1回、君から60フィート以内の君が見ることのできる仲間のヒット・ポイントが0以下になった場合、君はテンションを得ることができる。 11レベル以降、君はこの特徴の利益を小休憩または大休憩までのあいだに2回得ることができるようになる。 神のおつげ 君は僧侶として神に祈りを捧げお告げを聞くことができる。神のおつげは呪文のような効果として現れるが、これは君の習得呪文に数えず、君のレベル以下でもたらされる神のおつげはマジック・パワーを消費することでいつでも使うことができる。君が僧侶としての修行を積めば積むほど、祈りによってもたらされるお告げはより大いなるものとなる。 導き:1レベルの時点で君はおつげによって、接触した1体の同意するクリーチャーにちょっとした導きを与える。この導きが消える前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールしてその結果の数値を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロールするか、1分または精神集中の持続時間が終了した時点でこの導きは終了する。 吉凶占い:3レベル以降、君はMPを3消費することでおつげによって、君がこの先30分以内に行なおうと考えている、ある特定の行動がもたらす結果について予兆を受け取ることができる。DMは考え得る予兆を以下の中から選ぶ。 吉:よい結果をもたらす。 凶:悪い結果をもたらす。 吉にして凶:良い結果、悪い結果の両方がある。 いずれでもなし:特によい結果にも悪い結果にもならない。 このおつげを聞くためには1分間の祈りの時間と25ゴールド相当の占い道具を要し、次の大休憩を終える前に、このおつげを2回以上聞こうとした場合、1回目を除く1回の発動ごとに25%の確率で(これは累積する)、結果がランダムに与えられてしまう可能性がある。 死者との会話:5レベル以降、君はMPを5消費することで返事がないただのしかばね1つに知性と生命のようなものを与え、自分の出すいくつかの質問に答えさせることができる。そのしかばねには口が残っていなければならず、またアンデッドであってはならない。対象となるしかばねが過去10日以内にこのおつげによって会話をしたことがあるなら、このしかばねは返事をしない。 10分間の間に、君はそのしかばねに5つまでの質問を行なえる。しかばねの知識はそのクリーチャーが生前知っていたことに限定される。答えは通常、短く、謎めいていて、繰り返しが多い。また君がそのクリーチャーに対して敵対的であったり、そのクリーチャーが君のことを敵と見なしていたばあい、このおつげにはしかばねに真実を話すよう強いる力はない。このおつげは死者の魂を肉体に戻すわけではない。ただ単に体を動かす霊的なものを呼び戻しているだけである。それゆえに、このしかばねは新たな情報を得ることもないし、死亡後に起こったことは何一つ認識していない。さらに、未来のできごとを推測することもない。 神託:7レベル以降、君はMPを7消費する祈りと捧げ物によって、神または神のしもべから直接的なおつげを受け取る。そうしてこれから7日以内に達成しようとする目的、起きるできごと、やる活動に関して1つの質問をする。DMは正直な答を返す。答は短いフレーズ1つだけの簡潔なものか、さもなくば謎歌か言葉にならない前兆のようなかたちをとる。 このおつげによって得られる答は、別の呪文の発動、仲間の喪失や獲得などの、“結果を変えるかもしれない状況”のことは一切考慮に入れていない。 このおつげを聞くためには25ゴールド以上の捧げ物を消費せねばならず、君が次の大休憩を終える前にこのおつげを2回以上聞こうとする場合、最初の1回を超える1回ごとに、でたらめな答(例えば、勇者ヨシヒコシリーズを知っているDMならば、ホトケのような答えなどがそうだろう)が返ってくる可能性が25%ずつ上昇してゆく。このロールはDMが秘密裡に行なう。 神との交信:9レベル以降、君はMPを9消費することで自分の崇める神格あるいはその代理者と交信し、「はい」か「いいえ」で答えられる質問を最大3つまで行なうことができる。質問は1分内に行なわねばならない。いずれの質問にも正しい答が返ってくる。 とはいえ、神々も必ずしも全知ではない。それゆえ、神格の知識を超える情報に関わる質問には、「定かならず」という答が返ってくることもある。また、ただ1語の回答では誤解や神格の利害に反する結果を招く恐れがある場合、DMは代わりに短文での回答を与えるかもしれない。 君が次の大休憩を終える前にこのおつげを2回以上聞こうとする場合、最初の1回を超える1回ごとに、いかなる答も返ってこない可能性が25%ずつ上昇してゆく。このロールはDMが秘密裡に行なう。 武器スキル 1レベルの時点で君は習熟しているものの中から1種類の武器スキルを選択する。 能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 上級職 6レベルの時点で君は僧侶として一人前となり、晴れて上級職への道が開かれる。君は前提条件を満たした上級職を一つ選び、以後その上級職の特徴を獲得していく。
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自身上昇 前方上昇 左右上昇 十字上昇 全体上昇 関連ページ 自身上昇 □□□ □●□ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 持続時間 範囲 備考・その他の効果 8 赤 SRルー 6 150 50 32 中列 100% 3ターン 相対 自身ダメージカットとの複合 4EX 青 EX/SRテュール 6 150 40(50) 25 中列 40% 3ターン 相対 自身強化との複合 6 黒 Rシユウ 6 150 50 34 中列 100% 3ターン 相対 自身強化との複合 P 無 SRササモリ 4 100 20 8 中列 30% 2ターン 相対 発動確率85% 前方上昇 タイプ① タイプ② □□□ □□□ □○■ □●■ □□□ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 持続時間 範囲 備考・その他の効果 7 青 UCナンシェ 2 60 20 9 中列 100% 2ターン 相対 ① 7 青 UCナンシェ 2 60 20 9 後列 100% 2ターン 相対 ① 6EX 無 EX/SRアメノウズメ 2 60 20 17(47) 中列 100% 2ターン 相対 ②、前方HP1耐久との複合 左右上昇 タイプ① タイプ② □■□ □■□ □○□ □●□ □■□ □■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 持続時間 範囲 備考・その他の効果 4 青 UCブリュンヒルデ 3 90 30 12 前列 40% 2ターン 相対 ① 7 青 Rナンシェ 3 90 30 12 中列 100% 2ターン 相対 ② 6 無 UCアメノウズメ 3 80 30 19 中列 100% 2ターン 相対 ② C 無 SRオメテクトリ&オメシワトル 5 140 40 1 中列 100% 2ターン 相対 ②、発動確率200%、左右無敵との複合 十字上昇 □■□ ■●■ □■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 持続時間 範囲 備考・その他の効果 4 緑 UCヨルズ 3 90 30 5 中列 30% 2ターン 相対 4 青 Rブリュンヒルデ 5 150 40 23 中列 40% 2ターン 相対 7 青 Rナンシェ 3 90 30 12 前列 100% 2ターン 相対 6EX 無 EX/SRアメノウズメ 2 60 20 17(47) 前列 100% 3ターン 相対 全体上昇 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 持続時間 範囲 備考・その他の効果 1EX 黒 EX/SRアルテミス 4 120 40 35 後列 40% 2ターン 絶対 黒属性限定 ▼ 特技 ▼ 1ET 赤 E/Rヘラ 2 60 20 18 特技(3) 100% 2ターン 絶対 全体行動不能打ち消しとの複合 7 青 Rナンシェ 3 90 30 12 特技(4) 100% 3ターン 絶対 3 無 UCアポリオン 4 110 40 22 特技(3) 100% 4ターン 絶対 6 無 Cアメノウズメ 2 60 20 15 特技(2) 100% 3ターン 絶対 関連ページ スキル一覧
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第四回・中身を見てみよう 今回は、CGIの中でどんな事を書いているのかを簡単に解説してみたいと思います。 サンプルは適度に短いダーク・ヴァルキリアさんの起動効果部分です。 elsif($use_cno==3674){#ダーク・ヴァルキリア if($cont_flg!=1){ if(*1){return;} if($cpu[$s_a]!=1 ($F{'options'} eq '' || $F{'options'} eq '0' @select!=1)){ $tmp_syorip.=" m-どちらの効果を使用する? o-破壊効果(対象も選択) 魔力を乗せる l-1"; $seast='991911';$jokenst=''; go_select_syori;return; } if($F{'options'}==1){ if($fld_koka[$use_f_no]=~/used /){return;} }else{ if( use_mcounter($use_f_no,1,1)){return;} $res_s[0]=$select[0]; } }else{$res_s[0]=$select[0];} if( used(4)){return;} if($F{'options'}==1){ on_mcounter2($use_f_no); add_msg($NULL,"$t_nmは魔力を集めた!"); $fld_koka[$use_f_no].='used '; }else{ if( taisyo_chk($res_s[0],1) monster_koka_chk($res_s[0])){ add_msg($NULL,"$t_nmは魔力を解き放った!"); go_boti_arr(1,2); } これがダーク・ヴァルキリアの記述になります。 分解してはじめから解説してみます。 elsif($use_cno==3674){#ダーク・ヴァルキリア $use_cnoは誰が使ったか?という事、この場合はカード番号3674のダルキュリアが使ったので、このif節以下の処理を始める事になります。 if($cont_flg!=1){ 処理開始。まだ「効果発動」は行われていません。 if(*2){return;} 永続効果150番がフィールドに存在しているか、またはこのカードが再召喚されている(デュアル効果を得ている)か。 150番は《超合魔獣 ラプテノス》。つまり、デュアル効果を発動できない状態だとreturn(失敗、何も起こさない)となります。 if($cpu[$s_a]!=1 ($F{'options'} eq '' || $F{'options'} eq '0' @select!=1)){ 次以降のための布石です。この後の2つの効果のどちらを選択するか・したかをこの文で見極めていきます。 $tmp_syorip.=" m-どちらの効果を使用する? o-破壊効果(対象も選択) 魔力を乗せる l-1"; $seast='991911';$jokenst=''; go_select_syori;return; どちらの効果を使用するか選択。破壊効果を選んだら変数optionsに0を、魔力カウンター効果を選んだら1を代入します。 seastは対象を選ぶ場合にどこのゾーンから選べるようにするか、対象を取るか、除外か……といった決まりをこの数字群でまとめてやってしまいます。 jokenstはその選ぶカードの条件です。このカードの場合は特に条件がないので空欄です。 例えばここに syu_st($res_si) eq "天使" などと入れると、天使族モンスターしか対象に出来ない効果となるわけです。 if($F{'options'}==1){ if($fld_koka[$use_f_no]=~/used /){return;} }else{ if( use_mcounter($use_f_no,1,1)){return;} $res_s[0]=$select[0]; } }else{$res_s[0]=$select[0];} 選択が終わったら、どちらを選択したかによってやる事が変わってきますね。 一行目にまず、optionsが1だったら……つまり魔力カウンターを載せる効果を選択した場合、このカードの効果から 「一度しか載せられない」→「すでに1度発動しているか否か?」を見なければいけません。 後に使用する、fld_koka/used/をこのカードが持っているならばすでに1度発動しているという事なので、returnします。 続いて先程のifに対するelse、つまりoptionsが0、破壊効果を選択した場合です。 こちらではヴァルキリアに載っている魔力カウンターを1つ取り除く必要があるのでそれのチェックです。 use_mcounterでuse_f_noから1つ取り除けない(載っていない)ならばreturnします。 if( used(4)){return;} ここから、効果発動の開始です。チェーン処理が終わった後ここから始まります。 (4)はモンスターの起動効果を表す発動番号です。色々種類があって、ここを間違えてしまうと 永続魔法なのにお触れに引っかかったりしてしまいます。 if($F{'options'}==1){ on_mcounter2($use_f_no); add_msg($NULL,"$t_nmは魔力を集めた!"); $fld_koka[$use_f_no].='used '; options==1、魔力カウンターを載せる処理です。 まずon_mcounterで自分自身に魔力カウンターを載せ、何が起こったか分かるようにシステムメッセージを書き、最後に「1度この効果を発動した事があるよ」のfld_kokaを付加します。 }else{ if( taisyo_chk($res_s[0],1) monster_koka_chk($res_s[0])){ add_msg($NULL,"$t_nmは魔力を解き放った!"); go_boti_arr(1,2); else→options==0、破壊効果です。 res_s[0]は選んだ対象を示します。そのモンスターが対象として存在するか、モンスター効果を受けるかをチェックしてメッセージを表示して破壊します。 go_botiでは自動でメッセージを表示してくれるので、いちいち○○を破壊した!というメッセージを書く必要はありません。 以上でダーク・ヴァルキリアの起動効果部分を書き終えた事になります。お疲れ様でした! これは効果としては簡単な部類に入りますが、例え単語一文字書き損じるだけでも全体がエラーとなってしまうので、ホントCGIは地獄と言えます。 余談……表から見えないもの %dhiformar_arr=(3838= 1,3836= 1,3835= 1,3834= 1,3713= 1,3714= 1,); これが何を意味しているかというと、この一文でディフォーマーシリーズを定義しています。 「D・」と名のついたモンスター、という条件だとD・ナポレオンなども入ってしまうので、「D・」ではなく「これがディフォーマーシリーズ」とグローバルに定義してしまうわけです。 この定義は各サポートカードなどで、$jokenst='$dhiformar_arr{$cardno}==1' こんな感じで条件指定の際、ディフォーマーのみを一括で指定できるよう活躍します。 ではこのような群を作ってみると……? %sky_arr=(XXXX= 1,XXXX= 1,XXXX= 1); skyをさしずめ、空を飛んでいるモンスターとでも考えて定義してみましょう。ハーピー、巨大戦艦、エレファント、普通の魔法使い……。 他にも女性専用カード、魔法攻撃を行うモンスター、上級スペル……などなど、考えだせばいくらでも面白い定義を作れます。 この定義を行っておくと、例えばこんなカードが作れるようになるわけです。 地震 通常魔法カード フィールドに表側表示で存在する、空を飛んでいるモンスター以外のモンスターを全滅させる。 もちろん、こんなカードは作られません。 プレイヤー側にそれを知る手段が無いからです。不親切極まりないしOCGのルールとは反してしまうでしょう。 (一応、効果テキストのhtmlにその定義を書いておく事も不可能ではないですが……) この定義というのもあくまで一例で、「このカードには隠された効果がある!」とか「なぜ青眼が攻撃しない!」とか、 テキストに無い処理っていうのもCGIではいくらでも実現可能なわけです。 元々CGI以外では有り得ないため分かりづらいですが、特定のアイコン使用時に特別なメッセージが出る、これも立派な「隠された効果」なんですね。 初期のM&Wを彷彿させる、何が起こるかわからないびっくり箱のようなカード群とCGIもいつか作られたら、楽しそうだなあ。 3の倍数相手だとアホになるモンスターが(ry -- 名無しさん (2008-10-02 23 13 08) 名前 コメント
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共鳴虫(OCG) 効果モンスター 星3/地属性/昆虫族/攻1200/守1300 このカードが戦闘によって破壊され墓地に送られた時、 [[デッキ]]から攻撃力1500以下の昆虫族モンスター1体を 自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 その後デッキをシャッフルする。 リクルート 下級モンスター 地属性 昆虫族 昆虫族補助
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18282023/08/30幻影絹の効果改善について ■概要 2023年8月30日(水)メンテナンス時に 幻影絹の効果改善を行いました。 ■効果の改善に伴う変更点 [1]適用効果の一部変更 [2]幻影絹利用に伴う等級の実装と利用メリット [1]適用効果の一部変更 幻影絹について適用効果が一部上昇しました。 選択効果 変更前 変更後 力 300 500 耐性 300 500 敏捷 300 500 熟練 300 500 体力 30,000 50,000 気力 30,000 50,000 力修練付与値 8 10 耐性修練付与値 8 10 敏捷修練付与値 8 10 熟練修練付与値 8 10 ※名声獲得経験値 / クリティカル確率 / クリティカルダメージ / 武技ダメージに変更はありません。 [2]幻影絹利用に伴う等級の実装と利用メリットについて 幻影絹を用いた際に、利用量に応じて経験値が蓄積します。 必要経験値量については、「短縮符」とは異なります。 ※幻影絹の経験値については2023年8月30日(水)メンテナンス後より利用されたものが対象です。 一定量使用すると等級が上昇し、等級に応じたメリットを【幻影絹利用時限定】で獲得できます。 ※幻影絹効果を利用していない場合、メリットの効果は発生しません 等級におけるメリット【幻影絹】 等級を上昇させることで、効果選択にて選択可能な能力値が上昇します。 等級 獲得効果 1 影武者時、獲得銀銭量増加効果が確率で適用 修練時、力修練付与値上昇効果が確率で適用 2 力上昇 +50 力修練付与値 +1 3 耐性上昇 +50 耐性修練付与値 +1 4 敏捷上昇 +50 敏捷修練付与値 +1 5 熟練上昇 +50 熟練修練付与値 +1 6 体力上昇 +5,000 気力 +5,000 7 名声経験値上昇 +10% クリティカル確率/クリティカルダメージ増加 +3% 8 力修練付与値 +1 武技ダメージ +2% 9 耐性/敏捷修練付与値 +1 武技ダメージ +2% 10 力/耐性/敏捷/熟練 +50 体力/気力 +5,000 熟練修練付与値 +1 武技ダメージ +3% ※上昇する数値は【幻影絹効果】効果選択での数値のみとなります。 影武者利用時の獲得銀銭量増加効果について 幻影絹効果の等級1に達した際の効果となります。 影武者利用時に【50%】の確率で発動し、効果時間は【3秒間】となります。 上昇数値については等級に依存します。 効果時間は等級に依存せず、【固定】となります ■獲得銀銭量増加の等級毎の上昇率について 種類 等級1 等級2 等級3 等級4 等級5 等級6 等級7 等級8 等級9 等級10 幻影絹効果 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 修練時の力修練付与値上昇効果について 幻影絹効果の等級1に達した際の効果となります。 修練時に【3%】の確率で発動し、効果時間は【3秒間】となります。 上昇数値については等級に依存します。 効果時間は等級に依存せず、【固定】となります ■修練時の力修練付与値上昇効果 種類 等級1 等級2 等級3 等級4 等級5 等級6 等級7 等級8 等級9 等級10 幻影絹効果 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 ※【修練時】とは民営修練場などの「木の人形」を指します。 ※洛陽城の「練武場」の「木の人形」は対象外です。 ※同日アップデートの【短縮符】の効果を含め、最大で+12となります。(4+4+4) ■備考 仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座います。予めご了承下さい。 ■対応状況 2023年8月30日 情報の掲載・導入
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DF上昇改1 ※2023/11/28メンテ後より「DF上昇改」が「DF上昇改1」と名称変更の上、メイン効果がアップした。 メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 パッシブ 強化(自分) - - DFが[3-15-?]%上昇する。 追加効果 発動タイプ 効果タイプ 効果詳細 タイミング(ターン開始) 強化(自分) 前衛にいる間、DFがターン数(最大10)/2×[2-10-?]%上昇。後衛になるとターン数はリセットされる。 所持 レアリティ5EX私と共に煌めく舞台へ 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
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薬 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 フエルミン HP最大値上昇2 1000 薬 / 地味 商人Lv1で市場に並ぶ フエルミン・G HP最大値上昇3 2500 薬 / 地味 商人Lv4で市場に並ぶ フエルミン / FX HP最大値上昇4 4000 薬 / 地味 商人Lv11で市場に並ぶ フエルミン / R HP最大値上昇5 6000 薬 / 地味 商人Lv18で市場に並ぶ フエルミン / S HP最大値上昇6 8000 薬 / 地味 商人Lv23で市場に並ぶ フエルミン / L HP最大値上昇7 15000 薬 / 地味 宝箱(瑠璃 / 水晶) L / O / F HP最大値上昇9 30000 薬 / 地味 宝箱(黒曜 / 水晶) 攻撃薬「ライジン」 一定時間物理攻撃力のUP 10000 薬 / 地味 宝箱(黒曜) / 合成 快速薬「イダテン」 一定時間移動速度UP 10000 薬 / 地味 宝箱(黒曜) / 合成 防御薬「フウジン」 一定時間物理防御力UP 10000 薬 / 地味 宝箱(黒曜) / 合成 秘薬「スサノオ」 一定時間全ての能力UP 100000 薬 / 地味 宝箱(黒曜)/BOSSグリフ(黒曜ボスラッシュ) / グリフと魔神の腕(黒曜ボスラッシュ) 内装アイテム 床 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 板の床 500 床 商人Lv4で市場に並ぶ / 初期所持 タイルの床 750 床 商人Lv4で市場に並ぶ 石畳の床 1000 床 商人Lv4で市場に並ぶ レンガの床 3000 床 商人Lv4で市場に並ぶ 遺跡の床 7000 床 商人Lv11で市場に並ぶ 畳の床 12000 床 商人Lv11で市場に並ぶ 赤い床 18000 床 商人Lv11で市場に並ぶ 葉っぱの床 30000 床 商人Lv11で市場に並ぶ 土間の床 48000 床 商人Lv11で市場に並ぶ 寄木細工の床 66000 床 商人Lv11で市場に並ぶ 天空石の床 24000 床 / 聖属性 合成 茶色石畳の床 80000 床 商人Lv18で市場に並ぶ 海と魚の床 120000 床 エウリアからの買取 チェックの床 200000 床 / 派手 / 聖属性 商人Lv18で市場に並ぶ 邪教の床 300000 床 / 魔属性 商人Lv18で市場に並ぶ 壁紙 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 漆くいの壁 500 壁紙 商人Lv4で市場に並ぶ / 初期所持 板の壁 地味 / 微聖 750 壁紙 商人Lv4で市場に並ぶ 星空の壁 やや派手 / 微魔 1000 壁紙 商人Lv4で市場に並ぶ リゾートの壁 微派手 / 微魔 3000 壁紙 商人Lv4で市場に並ぶ モルタルの壁 微地味 7000 壁紙 商人Lv11で市場に並ぶ 石の壁 微地味 / 微聖 12000 壁紙 商人Lv11で市場に並ぶ 疑石の壁 微地味 / 微聖 18000 壁紙 商人Lv11で市場に並ぶ 邪教の壁 超魔 20000 壁紙 / 魔属性 商人Lv11で市場に並ぶ 遺跡の壁 微派手 / やや聖 30000 壁紙 商人Lv11で市場に並ぶ 海と魚の壁 やや派手 / 微魔 50000 壁紙 エウリアからの買取 8ビットの壁 超地味 7650 壁紙 合成 白黒の壁 微派手 / 微聖 60000 壁紙 商人Lv18で市場に並ぶ 中華風の壁 やや派手 / やや魔 80000 壁紙 商人Lv18で市場に並ぶ おめでたい壁 派手 / 聖 100000 壁紙 / 聖属性 合成 チェックの壁 微派手 / やや聖 200000 壁紙 / 聖属性 商人Lv18で市場に並ぶ 絨毯 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 赤いじゅうたん 500 絨毯 商人Lv4で市場に並ぶ / 初期所持 緑のじゅうたん 2000 絨毯 商人Lv4で市場に並ぶ 虎のじゅうたん 6000 絨毯 合成『謎のじゅうたん ランク3』 海と魚のじゅうたん 12000 絨毯 エウリアからの買取 チェックのじゅうたん 20000 絨毯 / 聖属性 商人Lv11で市場に並ぶ 派手なじゅうたん 34000 絨毯 商人Lv11で市場に並ぶ 可愛いじゅうたん 50000 絨毯 商人Lv11で市場に並ぶ 邪教のじゅうたん 80000 絨毯 / 魔属性 商人Lv18で市場に並ぶ 棚 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 木の棚 500 棚 商人Lv4で市場に並ぶ / 初期所持 伝説の棚 100 棚 商人Lv4で市場に並ぶ タルの棚 500 棚 商人Lv4で市場に並ぶ 布をかけた棚 1500 棚 / 聖属性 商人Lv11で市場に並ぶ 邪教の教壇 30000 棚 / 魔属性 商人Lv11で市場に並ぶ 教壇 10000 棚 / 聖属性 合成 教育的な棚 2000 棚 / 聖属性 合成 派手な棚 70000 棚 / 派手 商人Lv18で市場に並ぶ 自販機 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 古い自販機 商品を6個まで補充可能 30000 自販機 商人Lv11で市場に並ぶ 普通の自販機 商品を8個まで補充可能 50000 自販機 / 金属 商人Lv18で市場に並ぶ 最新の自販機 商品を10個まで補充可能 120000 自販機 / 金属 / 派手 商人Lv18で市場に並ぶ プラチナ名刺 名称 主な効果 標準価格 分類 入手方法 リュイのプラチナ名刺 リュイを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、リュイの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする シャルムのプラチナ名刺 シャルムを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、シャルムの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする カイユのプラチナ名刺 カイユを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、カイユの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする ティエールのプラチナ名刺 ティエールを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、ティエールの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする エランのプラチナ名刺 エランを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、エランの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする ナギのプラチナ名刺 ナギを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、ナギの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする グリフのプラチナ名刺 グリフを最初から雇える 100 プラチナ名刺 冒険者メンバーの中で、グリフの出撃回数がもっとも多い状態でゲームクリアする アルマのプラチナ名刺 アルマを最初から雇える 100 プラチナ名刺 アルマを仲間にする
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伍世壊摘心(OCG) 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊し、[[デッキ]]から「伍世壊=カラリウム」1枚を手札に加える。 自分フィールドに「伍世壊=カラリウム」が存在する場合、代わりに「伍世壊摘心」以外の「マナドゥム」魔法・[[罠カード]]1枚を手札に加える事もできる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 手札から「ヴィサス=スタフロスト」または攻撃力1500/守備力2100のモンスター1体を特殊召喚する。 デッキサーチ 魔法 魔法除外 関連カード ヴィサス=スタフロスト(OCG) 伍世壊=カラリウム(OCG)