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ICG 頂いたログから通ったt:を抽出する。 #ログを分けて頂きました。海法さん、久珂あゆみさん。どうもありがとうございました。 ICG:建築資材を加工する。建築資材を手に入れた ICG:建築資材を加工する。 t:建築資材= { 建築専用に加工された資源である。 側面:資源1万tから多数精製できる。 側面:建築資材1つで、家1軒に必要な資源をまかなえる。 側面:家の建築以外には使用できない。 側面:一度作成すれば、しばらくは変質しない。 側面:建築資材の備蓄には土地が必要となる。 } t:材料の保存=材料をアイテムに変換することで<材料の自然崩壊>を防ぐ。 t:建築資材=<材料の自然崩壊>を防ぐために、資源という材料を変換するアイテムである。 t:スィートホーム カンパニー{ アイドレスプレイヤー向けにモデルハウスを作成し、カタログとして提示し、また、販売する不動産会社である。 側面:スィートホーム カンパニーは、職務上、多くの建築会社とツテがある。 側面:スィートホーム カンパニーは、職務上、多くの地主とツテがある。 } t:材料の保存に必要な変換数量=材料の保存に必要な変換数量は1回である。この回数は積算する t:建築資材 =側面:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない。 t:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない=側面:建物によって使用される資源はそれぞれ違っているため必要な部分をまわすことで無駄をはぶく t:アイドレスの資源=側面:主にアイドレス1の時に戦闘用に採掘された資源であり、I=Dの運用などに使われてきた。 #材料の定義{ t:木 =側面:材料の一つ t:鉄 =側面:材料の一つ t:鋼鉄 =側面:材料の一つ t:金 =側面:材料の一つ t:銀 =側面:材料の一つ t:コンクリート =側面:材料の一つ t:ガラス =側面:材料の一つ } Q:上記の材料の定義で、木は、生物資源(娯楽)、それ以外は、資源に入ると考えて良いですか? (10 24) 芝村 A:ええ t:資源は戦闘用に採掘されたものである=側面:戦闘に必要な材料が多く含まれている。 t:戦争においては、大勢の兵士や装備を移動する=側面:プレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする。 t:資源は戦闘に必要な材料が多く含まれている&戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=資源には建築材料が多く含まれている。 t:戦争においては、各種装備、乗り物他、鉄を大量に使う=側面:資源にも鉄が多く含まれている。 t:戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=側面:資源にもコンクリートが多く含まれている。 t:基礎的な変換数=資産という膨大で雑多な何かからアイテム作成に必要な材料まで変換する必要がある。この数は変換した結果の資産1万tあたりの%に類似する数である。 t:資源にはコンクリートが多く含まれている=側面:コンクリートの材料である砂利からガラスの元となる材料も多く含まれている。 t:資源=側面:一般的な住宅建築に必要な、鉄、コンクリ、ガラスを多く含んでいる。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:コンクリ、ガラスの材料である砂については、資源中に多く含まれている。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:宰相府から資源を買った場合、砂については、資源中に多く含まれている。 t:材料の自然崩壊を防ぐ={ :側面=材質に合わせた保存、加工をする :側面=保存に適した加工をすることにより保存スペースの無駄をなくす。 :側面=不動産会社には建築士がそろっており材料に関しての知識がありそれを使用できる。 } t:アイテム作成=アイテムは材料を加工して行う。この行為はAR3を消費し、知識と器用での判定を行う。 t:1AR =6分とする t:建築資材の作成= { 側面:加工機械を導入することで、加工難易度を下げることができる。 側面:資材の備蓄に土地が必要である。 側面:不動産会社には建築士がそろっており材料に関しての知識がありそれを使用できる。 } t:加工機械= { 側面:加工機械は、建築会社が保有している。 側面:建築会社とコネがある不動産会社は、多くの業者を比較し、またコンペティションを行うことで、加工機械を通常より安くレンタルできる。 側面:不動産会社は、業者と専属契約を結ぶことで、加工機械を通常より安くレンタルできる。 側面:一度に大量に加工するため(資源1万t)加工コストを下げることができる。 } t:備蓄用の土地 { 側面:「その他の土地収得」100m2につき15マイルで取得できる。 側面:不動産会社は、ツテのある地主を比較することで、より安く取得できる。 側面:不動産会社は、住宅地を売ることを代行する代わりに、備蓄用の土地をより安く取得できる。 側面:住宅に適さない土地をまとめて購入することでより安く取得できる。 } t:不動産には建築士がそろっている=森国の黒崎(木材の知識)I=Dデザイナーのまき(金属知識)西国の久珂(砂、ガラス知識)とそれぞれに得意分野で助けあえる。 t:海法よけ藩国{ 海法よけ藩国は、海法 紀光を藩王とする、にゃんにゃん共和国テラ領域の国家である。 側面:海法 紀光は侯爵であり、34km*6kmの広さを持つ。 側面:よけ藩国は、住宅地は首都周りと森の中に集中している。 側面:住宅用以外の土地は、まとめて取得できる。 側面:侯爵領で、領地が広い分、場所を選べば、土地を安く取得しやすい。 側面:海法 紀光は、国内の土地について情報を集めやすい立場にいる。 側面:海法 紀光は、職権濫用にならない範囲で、現在の国の税制と土地購入制度を検討し、安く買えるプランを検討できる。 } t:スイートホーム カンパニーはカタログ販売である=側面:資材を共通させ、効率化を図ることで、一軒あたりに必要な資材を減らせる。 t:建築士が揃っている=デザイン段階から熟考することで安全かつ安い物件を提供することが出来る 建築資材を手に入れた IWG PLAYER=ポレポレ
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ファイター ファイター レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +2 戦闘スタイル、底力 2 +2 怒涛のアクション(1/休憩) 3 +2 戦士の類型 4 +2 能力値上昇 5 +3 追加攻撃 6 +3 能力値上昇 7 +3 戦士の類型の特徴 8 +3 能力値上昇 9 +4 不屈(1/大休憩) 10 +4 戦士の類型の特徴 11 +4 追加攻撃(計3回) 12 +4 能力値上昇 13 +5 不屈(2/大休憩) 14 +5 能力値上昇 15 +5 戦士の類型の特徴 16 +5 能力値上昇 17 +6 怒涛のアクション(2/休憩)、不屈(3/大休憩) 18 +6 戦士の類型の特徴 19 +6 能力値上昇 20 +6 追加攻撃(計4回)
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■概要 使用すると直接ステータスを上昇できる符アイテム 力上昇符、熟練上昇符を導入いたします。 ■使用方法 F7で使用すると、各種条件に伴ってステータスが上昇 【力上昇符】 使用前の力が 1~2,999の場合(上昇値最大3,000)(※1) 5上昇 使用前の力が 3,000~4,999の場合(上昇値最大5,000)(※2) 3上昇 使用前の力が 5,000~の場合 1上昇 【熟練上昇符】 使用前の熟練が 1~2,999の場合(上昇値最大3,000)(※1) 5上昇 使用前の熟練が 3,000~4,999の場合(上昇値最大5,000)(※2) 3上昇 使用前の熟練が 5,000~の場合 1上昇 ※1……5上昇する条件の場合最大3,000までしか上昇しません。 例)2,997で上昇符を使用した場合、3,000となり、実質3しか上昇しません。 ※2……3上昇する条件の場合最大5,000までしか上昇しません。 例)4,999で上昇符を使用した場合、5,000となり、実質1しか上昇しません。 ■入手方法 『上昇符』各種……イベント・キャンペーンで提供 ■対応状況 2015年4月1日 情報の掲載
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●無頼漢モード 三国無双3エンパイヤーズの水滸伝版 クリア条件が全土統一ではなく、高[イ求]のいる都市の支配が条件 イキナリ攻め込んでも援軍と、支配都市数の総大将能力修正の影響で攻め落とせない エンパでは毎ターンに一回の政策を、配下の献策から選択だったが 毎ターンに自分で3つまで選択出来るようになった 政策を選択→自勢力武将から実行する武将を選択→政策ごとに経験値が上がる 経験値が溜まると武将の能力が上がる 武将の体力が戦闘以外でも影響、実行する政策ごとに体力を消費 体力が減ったまま戦場に出ると、最初から体力が減った状態で始まる ■政策 ◆内政系 小物調達-兵士を徴兵する、数に応じて金を消費する。(攻撃力経験値上昇) 小物訓練-兵士を訓練する、訓練度が高いと戦場での士気が高くなる。(攻撃力経験値上昇) 商売 -自勢力の金を増やす。(無双経験値上昇) 鍛治 -金を消費して武将の武器を鍛え、武器レベルを上げる。(体力経験値上昇) 火砲製造-次回の戦闘で、火砲部隊が味方兵に加わる。(体力経験値上昇) 道具購入-金を消費して装備アイテムを購入する、効果の高い物ほど金額も高い(防御力経験値上昇) 宴会 -金を消費して自勢力武将の体力を全快させる(体力経験値上昇) 警備 -敵勢力の計略を未然に防ぐ、体力消費大(防御力経験値上昇) ◆外交系 挑発訪問-敵勢力を挑発して友好度を下げる、攻め込んで来易くなる(攻撃力経験値上昇) 友好訪問-敵勢力に金を渡して友好度を上げる、攻め込んで来難くなる(無双経験値上昇) 同盟交渉-敵勢力と同盟する(防御力経験値上昇) 援軍依頼-同盟勢力に、他の勢力に攻め込む際の援軍を頼む(体力経験値上昇) ◆計略系 盗み -敵勢力から金を盗む、体力消費大(移動速度経験値上昇) 痺れ酒 -敵勢力に忍び込んで毒酒を盛り、敵武将の体力をランダムで減らす(移動速度経験値上昇) 略奪 -敵勢力の中で略奪を働き、金を奪う。体力消費大(攻撃力経験値上昇) 破壊 -敵勢力の都市を破壊。数ターンの間、収入を減らす。体力消費大(体力経験値上昇) ◆補足 配下武将からの献策は、一度のコマンド消費で二つのコマンドが実行出来る ただし、ランダムなので良い献策ばかりとは限らない 献策でのみ実行可能な政策コマンドもあり エンパ同様、武将のレベルを上げて能力を上げる事も出来る ◆献策専用の政策コマンド 好漢登用-配下武将が見つけてきた武将を仲間に加える(全能力経験値上昇) 追剥ぎ -自勢力内で追剥ぎを行い金を稼ぐ(攻撃力経験値上昇) 引き抜き-敵勢力から武将を引き抜く(全能力経験値上昇) 義兄弟 -自勢力武将から義兄弟にならないかと誘われる 義兄弟になった配下武将は、戦場では常に付き従い 敵に捕らえられても決して寝返らない、体力回復が早くなる ◆武将レベル上昇の条件項目の種類 武勲○○以上 ・盗み回数○○以上 献策採用回数○○以上 ・痺れ酒回数○○以上 武器レベル○○以上 ・略奪回数○○以上 支配都市数○○以上 ・自勢力の女性武将○人以上 自勢力の収入○○以上 ・宴会回数○○以上 勤続ターン数○○以上 ・勢力所持アイテム数○○以上
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476 名前:55 投稿日:2006/05/26(金) 18 19 13 ID ??? 双璧(昼)片手ソロ討伐。 武器 オデッセイブレイド 防具 暁覇、ランポスU、ゲネポスU スキル 切れ味、見切り+1 食事 体力+40 スタミナ+25 アイテム 回復10、回復G10、砥石20、力の爪、護符、鬼人薬G、秘薬2、いにしえ1 調合書12、シビレ罠、落とし穴、麻痺袋2、トラップツール2、こんがり肉、ペイントボール 前回は2匹とも捕獲だったので討伐に挑戦。 基本的な戦い方は 55とほぼ同じ。2匹同時に戦わないことを心掛けた。 15分ほどで白グラ腹2段階破壊、20分ほどで5で討伐。白グラの移動経路は4→5→4→5。 急いで8に行き、シビレ罠を使い腹にひたすら攻撃。6に移動したので落とし穴を使用。 このとき1段階破壊確認。すぐ8に移動したので残りのシビレ罠2つを使用後、腹2段階破壊確認。 その後、6→5と移動し、38分ほどで黒討伐。 黒の方は、2855.9で金冠サイズでした。どうりで腹を狙いにくいわけだ・・・( A`) 動画がないので申し訳ないが、一応報告だけしておきます。
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MICメディカル 本店:東京都文京区湯島四丁目2番1号 【商号履歴】 株式会社MICメディカル(2006年2月~) 医療産業株式会社(1986年12月12日~2006年2月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~2012年10月19日(エムスリー株式会社が全部取得) <ジャスダック>2007年11月30日~2010年4月1日(取引所閉鎖) 【筆頭株主】 オリックス株式会社 【連結子会社】 ミックインターナショナル株式会社 東京都文京区 76.0% 【沿革】 昭和61年12月 医療機器の国内管理人、CRO事業(治験の支援業務)、薬事コンサルタントを目的として東京都世田谷区池尻に医療産業株式会社(現:株式会社MICメディカル)を設立 平成2年1月 本社を東京都文京区本郷に移転 平成8年1月 本社を東京都文京区湯島(現在地)に移転 平成10年4月 特定労働者派遣事業の届出が受理される 平成12年11月 CRO事業(派遣業務)を開始 平成13年3月 オリックス株式会社が資本参加し、筆頭株主となる 平成15年8月 SMO事業(医療機関の治験支援業務)を目的に総合SMO株式会社を設立 平成15年10月 総合SMO株式会社に総合メディカル株式会社が資本参加し、合弁事業を開始 平成15年10月 大阪市中央区に大阪支店(現:大阪支社)を開設 平成16年1月 総合メディカル株式会社が第三者割当増資に応じ、第二位の株主となる 平成17年5月 東京都文京区に東京本社分室を開設 平成17年10月 製造販売業を目的に当社子会社、ミックインターナショナル株式会社を設立 平成18年2月 商号を株式会社MICメディカルに変更 平成18年3月 総合SMO株式会社の全株式を、総合メディカル株式会社に譲渡 平成19年11月 ジャスダック証券取引所へ上場
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マイナス会心の弓に弱点特効や見切りを付けた場合の攻撃力の期待値上昇幅は、 元々会心の無い弓やプラス会心を持つ弓よりも大きい。 ということは轟弓のページなどでご存知だとは思うが、 じゃあどのくらい違うの?ってことは皆さんあまり知らないはず。 見切り・弱点特効の期待値上昇幅は元々の会心率によってどのくらい変わるのか? そんな事を考えてみるページです。 念のため全ての弓を載せてみました。 選民wikiには攻撃力の期待値を載せてるページが無かったはずなので、各弓の期待値一覧表にもなるかも。 弓 攻撃力 会心率 期待値 見切り+3 弱点特効 期待値 上昇率 差 期待値 上昇率 差 影縫 235 40% 258.5 276.1 6.82% -0.68% 287.9 11.36% -1.14% バイス 195 30% 209.6 224.3 6.98% -0.52% 234.0 11.63% -0.87% 覇弓 225 30% 241.9 258.8 6.98% -0.52% 270.0 11.63% -0.87% 裏影縫 245 20% 257.3 275.6 7.14% -0.36% 287.9 11.90% -0.60% ファーレン 245 15% 254.2 272.6 7.23% -0.27% 284.8 12.05% -0.45% ルージュ 185 5% 187.3 201.2 7.41% -0.09% 210.4 12.35% -0.15% ジョーヌ 185 5% 187.3 201.2 7.41% -0.09% 210.4 12.35% -0.15% ブラン 185 5% 187.3 201.2 7.41% -0.09% 210.4 12.35% -0.15% ヘラギガス 255 0% 255.0 274.1 7.50% - 286.9 12.50% - セレーネ 245 0% 245.0 263.4 7.50% - 275.6 12.50% - ペッコ弓 175 0% 175.0 188.1 7.50% - 196.9 12.50% - スコルピオ 215 0% 215.0 231.1 7.50% - 241.9 12.50% - アミバ 205 0% 205.0 220.4 7.50% - 230.6 12.50% - 竹弓 85 0% 85.0 91.4 7.50% - 95.6 12.50% - 王牙弓 215 0% 215.0 231.1 7.50% - 241.9 12.50% - 自演弓 215 0% 215.0 231.1 7.50% - 241.9 12.50% - パワハン 235 0% 235.0 252.6 7.50% - 264.4 12.50% - ダーティ 225 0% 225.0 241.9 7.50% - 253.1 12.50% - ユクモ 235 0% 235.0 252.6 7.50% - 264.4 12.50% - 鹿弓 225 0% 225.0 241.9 7.50% - 253.1 12.50% - アムニス 245 0% 245.0 263.4 7.50% - 275.6 12.50% - 凶弓 265 -10% 258.4 278.3 7.69% +0.19% 291.5 12.82% +0.32% ゲイル 285 -10% 277.9 299.3 7.69% +0.19% 313.5 12.82% +0.32% 轟弓 255 -20% 242.3 261.4 7.89% +0.39% 274.1 13.16% +0.66% 崩弓 285 -30% 263.6 285.0 8.11% +0.61% 299.3 13.51% +1.01% ※差の列は会心率0%の弓を基準とした場合の比較です。 基準値(会心率0%)と、最も会心率の高い影縫、最も会心率の低い崩弓を比べてみると 影縫は見切り+3で0.68%、弱点特効で1.14%損してる 崩弓は見切り+3で0.61%、弱点特効で1.01%得してる 影縫と崩弓を比べてみると 見切り+3では1.29%の差 弱点特効では2.15%の差 という結果となりました。 見切り+1が2.50%相当になるので、意外と大した差ではないように感じるのだが・・・。 切り捨て計算のモンハンでは、誤差にもならないんじゃないかと思うけど・・・。 捉え方は人それぞれでしょうか? 影縫や崩弓など、会心率0%ではない弓に見切りや弱点特効を付ける際の参考にでもしてください。 うーん・・・ちょっと表が複雑過ぎる? 乙、素晴らしい仕事ぶり。 差の意味が最初ちょっとワカンネだったが、よく読んだら理解できた。 同じ攻撃力の無会心弓との比較、てことね。 -- (名無しさん) 2011-04-01 22 17 57 元がマイナスで高攻撃力だと攻撃大の上昇%も下がるからね -- (名無しさん) 2011-04-01 23 31 36 しかしこうして見ると竹弓の物理威力の次元の違いっぷりと よく話題に出る弓の強さがわかる気がするな。 ホント、スコルピオが連4であってくれたら・・・。 -- (名無しさん) 2011-04-02 00 38 05 溜め4がそうだったら属性弓では最高峰だったろうなw -- (名無しさん) 2011-04-02 03 23 55 ↑↑ヘラギガスさんの強さが輝いてるよね -- (名無しさん) 2011-04-02 08 55 29 なんで値じゃなくて率で論じてるんだろう。 攻撃大と見切り3でそれぞれどれだけ期待値が上昇するか 書いてあった方が使えると思うんだけど。 -- (名無しさん) 2011-05-14 14 58 58 ↑言い出しっぺの法則でどうぞ -- (名無しさん) 2011-05-14 15 35 08 ↑↑頼んだぜ 期待してるよ -- (名無しさん) 2011-05-14 15 43 21 ↑↑↑ まさか しないってことはないよな? -- (名無しさん) 2011-05-14 17 11 52 今更需要あるんかいw 適当だけど作ったよ -- (名無しさん) 2011-05-14 18 52 50 ↑需要云々はわからんが…とりあえずGJ -- (名無しさん) 2011-05-15 06 54 37 この表、期待値順に並べ替えた方が見やすいと思うけど… -- (名無しさん) 2011-10-28 22 38 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クラスが神官のキャラクターは奇跡を習得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけば大丈夫です。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 神官以外は特にこの項は興味がなければ読み飛ばしてしまって構いません。 信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと戒律による上昇の合計となります。 信仰値 =神官クラスレベル+戒律による上昇 この戒律による上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており、 それを選択することによって、戒律ごとの信仰値の上昇の恩恵をうけることができます。 ただし、戒律を破ると、戒律によって得られていた信仰値は即座に下降します。 一度戒律をやぶって下降した信仰値を回復するには各神ごとに定められた禊(みそぎ)のような儀式が必要です。 破った戒律ごとに1回の儀式(1日かかる)を行う必要があります。 禊の儀式は各神、宗派ごとに異なります。 戒律による信仰値の上昇は、複数の戒律を守ることによって、重ねて数値を上昇させる事が可能です。 ただし、上昇させる信仰値が同じ戒律は、複数とっても意味がありません。 上昇させる信仰値が異なる場合のみ、重ねて数値が上昇します。 例:信仰値上昇が1の戒律を2つ、信仰値上昇が2の戒律を2つとっても、 上昇するのは信仰上昇値1+信仰上昇値2の合計で3となります。 信仰値上昇の値が同じ戒律は重複しても値は上昇しません。 しかしながら、複数の信仰値上昇の値が同じ戒律を守っている場合、 その上昇値の同じ全ての戒律を破らない限り、信仰値下降の影響を結果的に受けません。 例:信仰値上昇が1の戒律を2つ、信仰値上昇が2の戒律を2つとっていれば、 信仰値上昇1上がる戒律と2上昇する戒律を一つずつ破っても、 まだ信仰値1上昇する戒律と2上昇する戒律が1ずつ残っているので信仰値は3から変動しません。 ■戒律を破ることを困難にする GMがPCがペナルティがあるとはいえ簡単に戒律を破ることを嫌う場合は、 戒律を破ろうとする場合に意思STを必要とする形にしてもよいでしょう。 GMはPCが戒律を破る行動を取ろうとした際に(12+神官のクラスレベル-戒律により上昇する信仰値) を目標値に意思STをおこない、判定失敗すれば戒律を破ることができます。 間違いではありません、PCは判定に失敗しないと戒律を破れません。 これは意思が強ければ強いほど戒律を守ってしまうことを表現しています。 依存値 依存とは奇跡を使う際に非常に重要な意味を持つ数値です。 神官は奇跡を使うたびに、奇跡ごとに決まった依存の値が上昇します。 これは神への依存心を表し、この値が上昇することは神官の信仰値の下降を招きます。 これはこの世界(ゲーム)において神は依存するものではなく、道標としその教えに従うものだからです。 信仰値の下降の基準値として、依存段階が存在し、その数値を超えるごとに信仰値へのペナルティの値が上昇します。 依存段階は信仰値の倍数と同値となります。信仰値が5であれば依存5以上で依存段階1、 依存10以上で依存段階2、依存15以上で依存段階3という計算になります。 信仰値は依存段階と同値分、信仰値が下降します。 依存段階1なら-1、依存段階2なら-2、信仰値が下降していくわけです。 こうして下降した信仰値は現在信仰値、元々の下降する前の信仰値は基礎信仰値 と呼び分けます。基本的に単に信仰値と言った場合、現在信仰値を指します。 依存段階は必ず基礎信仰値を基準で計算します。 ■依存の回復 この依存の値の蓄積は、祈り、もしくは瞑想(宗派による)により減少することができます。 この瞑想・祈りは1時間以上行う必要があり、一度祈りや瞑想を行った場合、 再びそれらの効果を得るためには12時間以上の間を置く必要があります。 一度の瞑想・祈りにより(基礎信仰値×基礎信仰値)の半分の依存を減少することが可能です。 ただし、依存による信仰値の下降により、信仰値が0になってしまった場合、 一時的に一切の奇跡は使用できなくなります。 この奇跡の使用不能な状況を改善するには、かなり大規模な禊の儀式が必要です。 この儀式は宗派によって異なりますが、最低でも3日の期間を要します。 使用可能な奇跡 神官が使用可能な奇跡というのは全て、神官のレベルによります。 魔術師とは違い、神官はクラスレベルが上がった時点で、レベルがクラスレベル以下の全ての奇跡が使用可能になります。 さらに信仰する神々によっては特殊な奇跡を使用可能になる場合があります。 それらの特殊な奇跡はデータセクション、奇跡のデータにおける、特殊奇跡の項目にて確認してください。 また発動された奇跡には必ず『魔法強度』という数字が存在します。 これは主に奇跡に対するST判定などに使用する数値で、奇跡そのもの効果の強制力の高さです。 魔法強度は信仰値に2dのダイスの結果を足して求めます。 魔法強度=2d+その他修正+信仰値
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Nice boat. ないすぼーと 【コメント】【アニメ】 08-11-06更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Nice boat.とは、 ①スクイズ最終回の代名詞。 ②その放送中止にまつわる事件のこと。 ③これを元ネタとして動画にボート(船舶)が現れた場合にネタとして書かれるコメント。 ④同じく上記を元ネタとして、放送中止や話が飛んだ場合になされるコメント。 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 由来 アニメ「スクールデイズ」のtvk放送版に由来する。その経過は以下のようなものだったと伝えられる。 同局でのアニメ最終回放送日。放送開始時間、wktkしていた視聴者のテレビに映されたものは、ヨーロッパの自然、山々、自然、そして湖を進む船の映像と「都合により、番組を変更してお送りしています。」のテロップであった。何らかの理由(前日の京都で少女が親を斧で殺害した事件との関連が指摘されているが定かではない)で番組は放送中止(事実上打ち切り)、差し替えられたのであった。 この事実は放送された映像のキャプチャ画像とともにすぐさま「祭り」となってネット上を駆け巡った。 その先のひとつには外国人が集うネタ画像掲示板「4chan」があった。 そして、誰かが「美しい山間の湖をゆったりと進む船」の画像とともに、こうコメントした。 「nice boat.」 単純ながら事態を完結に表し、皮肉や脱力感をも読み取りうるこのコメントは日本人の間に「逆輸入」され、ナイスボート事件をネタ化するために記憶されるところと相成ったのである。 …と思っていたら、実際の最終回もボートのシーンで終わるというオマケつき。どこからどうみてもスクイズ=Nice boat.です。本当にありがとうございました。 余録 2007年12月~2008年5月までの運営者削除の動画はnice boat.をパロディ化したものであった。 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 タグで動画検索 「nice_boat.」でタグ検索 「Niceboat.」でタグ検索 関連タグ 上位分類タグ スクールデイズ (タグ検索 → 検索結果) その他 スクイズアニメ版最終話まとめタグ (タグ検索 → 検索結果) 動画 sm1091683School Days 最終回 「Nice boat.」 Fullver.さあみなさんもご一緒に。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1091683 ちなみに、本来はこうなるはずでした その他 School days最終話コラ集(http //www.nicovideo.jp/watch/sm1093091) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1093091 ようつべ版はこちら 放送と関連して、原作発売元のあざとい商売による騒動もありました。 英・数・記号の単語一覧にもどる コメントの一覧にもどる トップページにもどる - -
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