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裏ソフト テンキョクシリーズ テンキョク2 speed 9.00 spin 11.00 control 10.00 テンキョク3 speed 11.00 spin 11.00 control 11.00 キョウヒョウシリーズ キョウヒョウ2 speed 12.00 spin 12.00 control 10.00 キョウヒョウ3 speed 12.00 spin 11.00 control 11.00 表ソフト ドラゴンナウ speed 11.00 spin 6.00 control 9.00 651 speed 12.00 spin 9.00 control 10.00 652 speed 11.00 spin 10.00 control 9.00 粒高 C7 speed 9.00 spin 9.00 control 11.00 C8 speed 8.00 spin 10.00 control 8.00
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登場デュエリスト:地縛神 Wiraqocha Rasca(DU) 解説:レート1700 【地縛神】使い。 攻略 出現条件 終焉のカウントダウンの効果でデュエルに勝利 デッキ名:地縛神の呪縛 ※英数含み、50音順。カード正式名・初期レート未チェック 合計41枚+00枚 上級07枚 地縛神 Aslla piscu×2 地縛神 Wiraqocha Rasca×3 ダーク・シムルグ×2 下級12枚 ダブルコストン×3 魂を削る死霊 ジャイアントウィルス×3 シールド・ウィング×2 N・エア・ハミングバード×3 魔法13枚 死皇帝の陵墓×3 地縛旋風×3 終焉の焔×2 サイクロン 洗脳-ブレインコントロール テラ・フォーミング×2 光の護封剣 罠09枚 亜空間物質転送装置×2 栄誉の贄 神の宣告 地縛波 ゴッドバードアタック×3 魔宮の賄賂 エクストラ00枚
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メニュー シェイク シェイク対戦知識 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ もっとみんな編集しようよ キャラ紹介通りリーチ長めで機動力低めのスタンダートキャラ。 ササリが東○、シャルテがサム○ピであるようにコンボできない別ゲーキャラ。 上から数えたほうが早い体力と下から数えたほうが早い機動力。 ランドレイズで動かして対空で刈り取るのが基本となる。 こちらから触れる場合はダッシュからの5Kや5S、前HJからのJHSが主になる。 後述するように対空がマジパネェので相手が攻めあぐねる場合が多いのでふいにトレントロッドをしてみるのもいい。 対空 ゲーム中でもピカイチな対空能力がシェイクの取柄である。 5P :他のキャラと違い明らか様に対空用の小パン。サーベやリニアのより上向き。 突き出した腕には喰らい判定がないので判定の大きい技に一方的に勝てることも。 シェイクの技の中では最短の全体フレーム。 5HS:5S2Sより短い代わりに縦に広い判定を持ち大抵の飛びを狩れる。発生は遅く硬直も長め。 あのリュウザの遠Sよりでかい判定。剣の根元まで内側にも判定がある。あとカッコイイ。 後ろ投げなら飛ばれてスカってもこれが出るのも強み。 2HS:後ろに反転しながら斬り上げる5HSよりも上に長い判定を持ち、ブランディッシュと同じ空ガ不技。 しかし発生はアルティメットソード並み。壁背負い以外で出すとちょうどシェイクの居た軸に攻撃判定が出る感じ。 本体ごと下がるうえ、攻撃発生までしゃがみと同じぐらいの喰らい判定の大きさなので相手の攻撃を避けつつ… と思いきやもともとしゃがみでも大きい男キャラだし、しゃがみに当たらないような空中攻撃はしてこないであろう。 判定の大きさを生かして壁背負いの相手が飛び逃げで頭上を飛び越そうとする時などに対空できるといい。 滅多にできないが、地上相手にCHさせると数少ないおいしいコンボができる。 JP :5Pの空中版。これで落とせない相手はいない。たぶんきっと。 主に5Pでは届かず、5HSや2HSが間に合わない場合につかう。つまりかなりつかう。 相手が上空にいたらとりあえず上りJPすれば大抵なんとかなる。 ブラン:ブランディッシュサークル。振り回す輪。ネヴァのエンブレムのような急加速。 5S並みの発生で、前に進む2HSと言ったところ。むろん硬直が長く、SBなんてものもない。 当たるか八卦するならば、一ゲージ確保して、精霊の目でキャンセルできるようにしておこう。 シェイク自体の前進距離はステップどころかアルティ以下。それでも硬直が長く確反だらけなので注意。 SS :ソードサイレンス。上、中段をとれる当て身。当て身というのはギースハワードの当て身投げが云々以下略。 言わずもがな対空に限らず相手が技を振っていればガキーン! しかしめくりに対しては、シェイクが振り向く前にSSしてしまうと明後日をガキーン! 飛び道具に見えて特別な判定の技に対してもガキーン! しかし相手が近くにいなければ誰もいない場所をガキーン! ガキーン!狙いすぎると相手が透かし下段や様子見、投げ狙いになるのでそれを逆手に取ったりするとイケメン。 「中段に反応して立てないよぅ!」という人はOボタンに指を構えてジャストブレイクのあのエフェクトが見えたら押すのもいいかもしれない。 また通常技からチェーンできるので、ガーキャンに当て身することも可能。できたらイケメン。 最近追加された22Oは通常版の当て身判定前に全身無敵がついたもの。 スキルゲージを50%使うが、他キャラのリバサ昇竜と同じく起き上がりに重ねられるを切り返せるように。 ゲージの使いどころが増えたよ!やったねシェイクくん! でも下段が取れるわけではないから下段重ねられたら意味ない。 <ゲージMAX!超アルティ!> ライフバーの下に見える剣のマークと3ゲージ。 シェイクの剣、リグロードは、意思の力で威力を増す精霊の宝剣で、無尽蔵に攻撃力を増すことができる。(キャラ紹介より) 236Sコマンドことアルティメットソードは相手に当てると上のゲージが一つ溜り、三つ溜まると次の一撃がガー不に! つまり薙ぎ払いで相手を斬ることができるとシェイクはテンションアップしていって四回目には斬鉄剣並みの切れ味を出してしまい、またつまらぬものを斬ってしまったとテンションダウンして元通りになるのだ。 閑話休題。 ガー不アルティはネヴァのレイジやシャルテのジャストと違い、連ガ状態に当てれる技である。 さらに、壁際で当てればハザードがつながり、空中ヒットならコンボも続く。 ただそのままチェーンから即出してターン維持するのもありだが、シェイクは火力が出しづらい。 それにアルティに合わせてモーメントアタックを使われたり、アルティ前の攻撃にフェイタルスイッチをして隙間を作りバクステでアルティを躱されたりするともったいないことに。 そこで、ガー不を温存したまま、捕まらないように飛んだ相手を対空したり、 その逃げ狩りを警戒して大人しくしてる相手を投げたり、 そういった小細工を嫌がって暴れる相手に暴れ狩りをしたりと、 ガー不を温存したまま優位に進めるれるかはあなたしだい。 <ダウン追い打ち小ネタ> 相手が受け身しないときは、画面端でダウン追い打ちで2S 5HS アルティを試してみよう。 受け身しない場合はアルティが当たるのでアルティゲージが増えるぞ。 アルティ後に受け身を取られてもシェイクのほうが有利。なはず。 ダウン追い打ちレイズSB5HSアルティ そのまんま。壁際などでダウンさせて5HSが届く距離なら、 レイズSB>5HS(2S)>アルティがつながる。 対空で5P 5HS レイズ起き攻めしたとき、相手が近くて高かった場合、レイズがダウン追い打ちであたることがある。 この時もアルティで追撃できるのでできるとうれしいけど筆者は反応できません。 対策 VSリュウザ つらい。 リーチでも劣る場合があり、スピードもダンチなのでおそらくやや不利。 硬直が長いらしいがシェイクの機動力では技を振らせるのも難しい。 お互いに攻めあぐねるかと思うがあちらは直線的飛び道具があり、足が速いのもあり攻めやすそう。 JHSは食らい判定が大きくなりよほど先端でないかぎりシェイクの5Pで落とせる。 リュウザが固めでよく使う2Pや2Sは上段なので当て身擦るのもありかもしれない。 あっちの対戦知識がカラッポなのもありシェイクのなにが嫌なのかわからない。 VSデュナ 大抵スタントラップを設置してから様子見しつつブルーラインなどで牽制してくる。 大体飛んでいるしブルーラインが刺さるのでランドレイズは効果が薄い。 シェイクのJHSならストームフェザーを設置してるところをフェザーごと叩き落せる。 ブランディッシュの届く高さなら、設置しているのを見てから無理やり突っ込めるはず。 こちらが固めていて、距離が離れくると2Sや5HSで差し込んでくるのが当て身ポイント。 またオリジナルアビリティのチェインライトニングには当て身ができる。 よく見る起き攻めのチェインライトニングアサルトの表裏も当て身なら関係ない。 雷を打ち消す様はカッコイイので狙ってみよう。 サンダースプレッドやスパークフィールドにも当て身できるが・・・ VSレミウス 空対空がめちゃ強いので空中戦は危険。 固めでは、大抵ターニングヒット二回で止め、PやSで固める事が多い。当て身のチャンス。 こちらが固めている場合も、そのリーチで暴れてくるので、当て身で読みあい。 レミウスの2Sのリーチを把握できるとやりやすくなるだろう。 また起き攻めプリズンにリバサ精霊の目をすると飛び道具なので暗転中に通り過ぎていく。 が、レミウスも飛んでるか歩いてるかなのであまりお勧めはしない。 VSアイウェン 牽制でなにか振るとその硬直を刺される。 ラピッドCHなどからノーゲージフルコンとかもらえます。 リーチはないので2HSやクラウドも有効っちゃ有効だが硬直ながい。 Kテンペは上りJPで対空できる、が、対空が遅れたり対空を読まれて即JSしてきたり(普通なら届かない)を空中喰らいしてしまうとエリアルまで持ってかれる。 シェイクは火力が出しづらいが、アイウェン相手なら通常のチェーンでも十分ダメージは取れる。 ゲージさえあればいろんな崩しをされてしまうので、延々固められゲージを与えてしまうのは避けたい。 長くて下段な2Kで当て身を潰されがちだが、増長するときは2Sや遠Sをぶんぶんしてるので、相手の傾向を読んで切り替えしていきたい。 ちなみにフェアリーダンスに当身は出来るが、ビューティフルデリートにはできない。 VSコロナ 詠唱キャンセルでの固めを当て身で崩せる。 が、相手も当然それを承知で唯一の下段2Kを振ってきたりするので、HJやステップで避けたい。 こちらの固めでは2HSで低ダも増長も狩られるが、上段なので当て身ポイント。 一見飛び道具なレクイエムヒールやアブソリュートエリア、パニッシュメントにも当て身できる。 VSササリ ジャンプが高くて簡単にブランディッシュが届かなくなる。 シェイクに限らない話だがJHSの弾幕をくぐれても式炎(式から打ち上げるあれ)が置いてあったり式砕が降ってきたりするして対空なんてしてらんない。 JHSや火炎符は斜めに飛ぶので、うまく横についてJHSで叩き落したい。 HSの御札、火炎符、式旋、災厄結界以外はすべて当て身可能。 VSルナシア つらい。 こちらの図体がでかく、そんなに速くもないので、よく引っかかる。 近づけても、小技のリーチがそれなりにあるので結構差し込まれやすい。 暴れでも固められてるときでも5P、5Kは当て身どころ。 ササリ同様一度捕まえたら逃がさないようにがんばろう。 一応上段中段の血肉達に当て身はできる。本体には届かないだろうけど。 VSオルフェ 5Sに刃の盾をされやすいので、2Sぶんぶんしたほうがいい。 前ダッシュも大抵5HSを振ってるので2Sで牽制しよう。 5HSを誘ってクラウドリフトできたりするとおいしい。 お互い攻めあぐねやすいのでアルティやトレントロッドなどしてみよう。 紅蓮華には当身ができる。 なぜか三ヒット目だけ当て身できる隙間があり、固めや起き攻めで置かれてもガードしてから当身できる。 相手もわかってるとバクステしたり刃の盾を狙ったりする。 オルフェの空中技で下に強い技はないので5P対空がうまく刺さると思う。 VSシエロ シェイク有利 あちらのキャラ対策には「諦めよう」と書かれるほどだ!でも勝てないもんは勝てないぞ! まずシエロは攻撃を当てるより天誅で投げるほうがダメージでもゲージ回収でもおいしいので、コマ投げ警戒が第一。 開幕5S2Sは無理。シエロの2Sはそれより1F早い。 直ガされると固めていて距離が空かないので反撃を受けやすい。 しかし直ガを狙われているなら、シェイクのディレイの掛けやすさが光る。 密着でアルティやクラウドを直ガされてしまうと天誅確定してしまうので出し切りには注意。 シェイクの5Kはリーチもそれなり、有利だし投げ無敵だしと使いやすいのでがんがん振ろう。 VSアリスフィア アリスのJHSはめっちゃ判定が長く、当て身以外での対空は無理。 こちらもJHSやJP、JKが強いので空対空も狙っていける。 こちらがJHSぴょんぴょんするとあちらは魔王さんを撒いてくるのでトレントやアルティで触る隙ができる。 触られてしまっても高速中段読み当て身などで切り返せる。 シェイクの対空力と当て身力が試される。 VSサーベ 遠Sがこちらの5S並みにながく、ランタイプなのでズズっと差し込んでくる。 低ダJHSも遠Sで狩られる場合がある。 何をやってもダッシュ遠Sを刺されたりするので攻めづらい。 JHSには5Pや2HSが通じない。5HSもよほどタイミング狙わないと叩き落せない。 JHSされる前に空対空で落としたり、当て身したり。 よく固めで使う2Pや5Kは当て身ポイントだが、5Kは見た通り遅いなのでタイミング注意。 中段やコマンド投げには5K。 VSネヴァ リーチでは勝ってるので戦いやすいほうだが、火力差がやばい。 殴って殴られでは確実に負けるので、慎重に。特にJHS。CHで痛いどころじゃないコンボ。 JHSには無理に対空しようとせず、下がって立ち回りするべき。 VSリニア 撃ち抜く青が見えたら即ブランディッシュ。相手は吹っ飛ぶ。 飛んだらJPJK空対空で狩られるか2S5HS地対空で狩られるので飛ばないほうがいい。 波紋掌の波紋には当て身ができる。タイミングを把握して当て身できるとかっこいいぞ! 筆者は立ち回りわからず固め殺されるのでシェイクに限らず対リニアをだれか! VSフリーデ ジャンプやバクステなどの無敵でブランディッシュがスカりやすい。 しかし、ジャンプの無敵後上昇中はガードできないので、JHSを重ねれば案外当たる。 フリーデが体力低くて判定も強くないので捉えてしまえばどうとでもなる。 目玉を敷き詰められ画面端対画面端になったらなにもできなくなるのはみんなおなじです。 突っ張りや目玉ビームには当身できます。それでどうしろと。 VS嬉希 シェイク有利。 キキ側から触れる要素はないのでじわじわと歩きよってみよう。 2S対空が強いのでJHSするときは必ず先端を当てるように。 当て身を狙って失敗=位置によっては4,5割コンボ。 目に見えて大ぶりな技もないので当て身はほぼ封印でおk。5Pや5HSでことたります。 フォスリバポイントは極楽(空中で横に蹴り飛ばし壁バウンドするあれ) 小ネタも豊富なキャラなのでキキ使いにいろいろ聞いてください(丸投げ) VSシャルテット シェイク有利。 有利とは言ってもシャルテはあの火力なので慎重に立ち回るべき。投げられただけでも痛い。 あちらの2Kの届かないようにアルティを当てれば延々固めれる。とは言ってもヴォイドがあるのでシャルテ次第。 2K当たる距離でもクラウドすればいい。上に逃げるなら5HS振ればいいと思う。 なお5S>ドリルには当身は間に合わないので注意。JHSもタイミングが合わせづらい。 2HS>ドリルは当て身できる。ぶっちゃけ一撃が致命傷なので当て身なんて狙ってはいけない。 ドリルにフェイタルスイッチは対シャルテ必須技術らしいので がんばりましょう。 VSクローデット 5Sがスライディングでくぐられるので、置くように振るなら2S。5HSなら低ダも落とせる。 スパロウCHから痛いコンボがもらえるので安易な飛び込みは危険。 それ以外なら十分リーチで圧倒してるので有利。 あちらの固めで、よくバルカン>2P、5Pやバルカンバルカンなどしてくるのが当て身ポイント。 ホーネットも当て身の格好の的。相手もわかってたらホーネット振らないが。 VSシェイク ロッド>5Sの5Sに当身が間に合う。のでロッドしたあとは2Sやダッシュして2P、5Kがおすすめ 他キャラのようなSBしてコンボするようなダメージレースがないので接戦になりやすい。 シェイクを理解していればやってはいけない行動はわかるはず。 なので省略。 VSフーガ 魔弾がきつい。そりゃあもうきつい。 うまくエイム魔弾の判定中央よりフーガ寄りでガードできればレイム連打してるフーガにブランが届くらしい。 下手に動いて引っかかってしまい、リロードの隙を与えないように注意。 ちょうつよいシェイクの人も魔弾7:シェイク3だとか。 しかし体の大きいシェイクは風の跳弾も氷の設置も十分きつい。 フーガは体力がそんなにないのでササルナ同様がんばるしかない。 VSエルディオ 実装当初は派生上段に当て身できなかったができるようになってた() 一番気を付けたいのが2S対空などからコンボされてしまうこと。 (エルディオの火力にしては)かなりダメージも取られ、ゲージ回収量も高い。 JSめくりもその低姿勢で避けつつ刈られてしまうので注意。 固めや崩しに関してはとても語り切れないので割愛して、 見るのはあきらめてともかくバクステやHJで逃げたり、ブランや5HSで切り返したい。 延々崩され、たまったゲージでジェノサイされる前に処理したい。 VSエティエル シェイク同様、機動力低めでリーチに優れた技を持つキャラ。 あっちはジャンプキャンセルがあるため機動力では負けてる気分。 無敵な切り返しは持っていないし、2HSの上半身無敵もシェイクのリーチなら問題ない。 ランドレイズは消されるし飛び込みは狩られるし地上から近づいても撃ち抜かれる。 2Sがシェイク並みに長い下段。当て身ばかり狙うとこれを振られるので注意。 ワンチャン火力がないシェイクに対し、ゲージがあれば高火力になるエティなので、 ただでさえ不利なのが長引くほど不利。つらい。 シェイクのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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DLL 呼び出しに関連する事柄 __stdcall の説明 http //keicode.com/winprimer/wp07.php dllexport 他の説明 http //hp.vector.co.jp/authors/VA023539/tips/dll/006.htm class の export http //www2s.biglobe.ne.jp/~ragnarok/program/win32/class_of_cpp_in_dll.htm
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【作品名】とある魔術の禁書目録 【ジャンル】小説 【名前】HsAFH-11 【属性】学園都市最新鋭の無人攻撃ヘリ。通称『六枚羽』。 【大きさ】AH-64アパッチに似たヘリ 【攻撃力】摩擦弾頭:弾丸に特殊な溝を刻み、空気摩擦を利用して2500度まで熱した超耐熱金属弾 弾速や射程は現実の機銃並、機体の左右に付けられている ミサイル:大量に付けられている、おそらく対戦車仕様 ジャマー:砂鉄と高圧電流によって20メートル四方の面を電磁エリアにする対ミサイル兵器 携行ミサイルはこの内部に突入した瞬間に爆破された 上記の武装は関節を持った六枚の羽で、まるで人間のような動きで六方向へと攻撃を仕掛けることが可能 【防御力】武装ヘリ並 【素早さ】武装ヘリ並、二基のロケットエンジンを使えば最大でマッハ2,5の速度で飛べる 40,50m先から携行ミサイル発射された後でジャマーを射出できる 【長所】強い武装ヘリ 【短所】強い武装ヘリ止まり 【備考】内部の人工知能で操縦、外部や内部から人の手で操縦はしていない
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掘り出し物市について 掘り出し物市について 大都市クウガ、スミン通りに存在。武器と防具のそれぞれに掘り出し物市がある。 名前から間違われがちだが、ここでしか買えないレア装備等は存在しない。売っているのは、既に入手したが売却などで手元になくなった一品物の装備である。 一品物である装備しか出ないので、店売りの装備をそのまま売ってもここには並ばない。 普通、一品物装備をわざわざ売ったりすることの方が少なく、基本的に使う機会は少ない。というか通常プレイでは基本的に一度も使わない。ただ、下記のような特殊な状況では利用価値が発生する。装備画面で装備数が多くなりすぎたのを整理したい時など。今後使う見込みがなさそうな装備を思い切って売ってしまってもここで買いなおせば大丈夫。後から買い直す時にお金はかかる程度。 一品物の武具をネオ化後、ネオ化前の装備が欲しくなった時など。基本的にネオ化前の方が強い装備というのは存在しないが、ネオ化前と後で全く効果が違う装備などはネオ化前の方を使いたい時もある。そういう時はお店でネオ化後の方を売却し、掘り出し物市で買い直すことでネオ化前に戻すことができる。代表的なのは「フォロイングブーツ」等。 所持才能「常備意識」で特定の装備の中からランダムに装備を選びたい時など。戦闘開始時に装備をしていなかった部位に対して常備意識が発動すると、ランダムで装備が選ばれるが、持っていない装備は選ばれない。特定の装備からランダムで装備したい時など。 要するに、一品者の武具をなくしてもここで買い戻せば大丈夫、という施設なのだが、要注意事項として一品物扱いの装備を特殊な手段で複数手に入れていた場合、2個目以降も買い戻せるようにはならない。例えば、一品物扱いである防具の一つ「俊足ブーツ」は攻略の仕方によっては2個手に入るが、2個手に入れた場合、2個とも売ってしまうと掘り出し物市では1個までしか買い直せない。 ここでの一品物とは、「取った後に故意に売ったりすると取り返しがつかない」ものを指す。多くのそういう装備は、引き継ぎモードを使ったり闇から盗んだりすることで2個以上手に入れる手段がある。そういった特殊なことをして物を集めるコレクターは注意。
https://w.atwiki.jp/satou/pages/807.html
fgさhjk
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/1808.html
このページはこちらに移転しました はみ出しもの 作詞/にゅる お前はみ出してるよって 誰かに言われたー 世間からー 社会からー 何よりズボンからー (このページは旧wikiから転載されました)
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ディズィーのデータですよ 通常技 技名 攻撃力 攻撃LV TG上昇量 発生 持続 硬直 硬直差 解説 P 10 1 1.4 5 2 12 -4 - K 16 3 2.6 7 4 14 -4 - 近S 24 3 2.6 5 2 11 +1 気絶値2倍。 遠S 20*5 3 2.6 8 2*4,6 12 -4 4段目よろけ効果(最大35F)。 HS 40 4 3.8 13 6 15 -4 - ダスト 20 3 3.8 27 14 15 -12 気絶値1.5倍。 前P 26 3 2.6 11 4 19 -9 1~14F上半身無敵。CH時受身不能40F。 前HS 38*2 5 3.8 18 9,3 29 -13 CH時よろけ効果(1段目最大47F、2段目最大47F)。 下P 8 1 1.4 6 3 9 -2 基底70%。 下K 18 2 2.6 6 4 9 -1 基底70%。 下S 28 3 2.6 7 3 22 -11 上半身無敵 下HS 44 5 3.8 8 4 38 -23 気絶値1.5倍。地上ヒット時ダウン効果。CH時叩きつけバウンド効果、受け身不能90F。 足払い 46 5 3.8 12 3 31 -15 9~26F低姿勢。27~37F足元以外無敵。 JP 12 1 1.4 6 2 10 - 基底90%。 JK 16 2 2.6 4 12 12 - - JS 28 3 2.6 9 4 16 - - JHS 42 5 3.8 10 4 28 - - JD 30,40 4 3.8 10 9,3 15(着地後5) - 浮かせ効果、1段目:22F、2段目:26F。 通常投げ 50 - - - - - - ダウン効果。強制基底50%。投げ間合い49ドット。 空中投げ 60 - - - - - - 壁バウンド効果。強制基底50%。投げ間合い110ドット。受身不能60F。 DAA 25 3 2.6 11 2 23 -11 1~12F無敵。21~35F上半身無敵。13~32F対投げ無敵。壁バウンド効果。地上ヒット時受け身不能28F。基底50%。 必殺技 技名 攻撃力 攻撃LV TG上昇量 発生 持続 硬直 硬直差 解説 はじめはただの明かりだったんです ノ 20*3 1 2.0/1.2 32 49 全体54 +8 28F以降に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生。 はじめはただの明かりだったんです ∩ 20*3 1 2.0/1.2 32 62 全体51 +11 28F以降に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生。 魚を捕る時に使ってたんです 55 3 2.5/1.2 14 8 全体63 -23 浮かせ効果、NH時:受け身不能40F、CH時:受け身不能160F。気絶値0.25倍。強制基底85%。 木の実を取る時に使ってたんです 25,55 3,2 2.5/1.2 22 18 全体37 - 押したままでタメ可能(最大118F)、離して18Fで発生。1段目浮かせ効果、受け身不能30F。2段目発生最速55F。攻撃を受けると同時に攻撃判定消失。 よく話し相手になってくれます P 25*3 1 1.0/1.2 47~ 3~3~ 全体36 - 発生と持続は距離によって変化。3段目終了後20Fで喰らい判定消失。 よく話し相手になってくれます K 25*2 1 1.0/1.2 50~ 3~3 全体36 - 発生と持続は距離によって変化。2段目終了後29Fで喰らい判定消失。 よく話し相手になってくれます S 45 3 1.0/1.2 73 40 全体41 - 攻撃判定は発生した瞬間画面端まで到達。攻撃判定発生後9F目に喰らい判定消失。 よく話し相手になってくれます HS 45 3 1.0/1.2 73 35 全体36 - 攻撃判定は発生した瞬間画面端まで到達。攻撃判定発生後9F目に喰らい判定消失。 独りにしてください P - - 2.0/- - 159 全体22 - 動作中は被カウンター判定。9F目に泡出現。泡を割った後33F間は出せない。 独りにしてください K - - 2.0/- - 159 全体22 - 同上 独りにしてください S - - 2.0/- - 159 全体22 - 同上 独りにしてください(割れた泡) 45 4 -/1.2 13 4 - - 浮かせ効果、受け身不能36F。 覚醒必殺技 技名 攻撃力 攻撃LV TG上昇量 発生 持続 硬直 硬直差 解説 インペリアルレイ 40*n 3 - 7+0 6(4)*n 全体32 - 5~7F対打撃無敵。浮かせ効果、受け身不能90F。気絶値0.5倍。攻撃を喰らうと同時に攻撃判定消失。 ネクロ怒った場合 34*8 - - 9+4 20 14 - ダウン効果。1~9F無敵。10~14F対打撃無敵。 ガンマレイ 13*5,12*32 5 - 16+7 6(24)6(51)43 - -31 ダウン効果。1段目基底200%。気絶値0倍。動作終了後空中判定~ダウン状態。
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トライアルダンジョン 鶯谷姫塚 駆出し盗掘師 3〜5体 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 駆出し盗掘師 刀農民 攻撃付与・壱、攻撃付与・弐 38-40 攻撃付与・弐、防御呪詛・弐、治療・参 55 蘇生、防御付与・参 盗掘師番犬 犬 噛みつき 38-40 恐怖の吠え声、威嚇、全体看破、噛みつき、噛み破り・弐、邪光・四 53〜54 恐怖の吠え声 盗掘仲間 槍薬師 防御呪霧・壱 38 攻撃付与・壱、攻撃付与・参 53 防御呪霧・参 備考 ドロップ 古びたわらじ