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ゴミの分別収集について ゴミの出し方もやせるゴミ もやせないゴミ 生ゴミ プラスチック 缶・びん・ペットボトル スプレー缶 小型金属 古布 古紙 粗大ゴミ ゴミの分別収集について 環境改善の一環としてゴミの収集制度の整備を行います。 分別が細かくなっておりますが、環境への影響と効率性を両立させるために必要であると判断いたしました。 ご不便をおかけするとは思いますが、ご協力くださいますようお願い申し上げます。 今回の制度整備に伴い、衛生環境問題専用の相談窓口を政庁に設置いたします。 制度や分類の不明点がある場合はこちらへお尋ねください。 粗大ゴミの申し込みもこちらへご連絡ください。 また、制度整備に伴い混乱が予想されますので小学校等の公共施設での説明会も実施いたします。 下記の「ゴミの出し方」の内容に収集日時を記載したものを各家庭、公共施設へ配布し、周知への促進といたします。 なお、一般家庭・団体問わず粗大ゴミ以外の分類の収集についても、量が著しく多い場合などには窓口の方へご連絡ください。 臨時収集などで対応いたします。 ゴミの出し方 国内の衛生環境を守るためにゴミの処理について以下のようにルールを決めさせていただきます。 分別には手間がかかるかと思いますが、ご協力をお願いいたします。 もやせるゴミ 下記に分類に含まれないゴミは、もやせるゴミとして収集します。 もやせるゴミとして出していいのか分からない場合や、分類にはないがリサイクルできそうなものなどがある場合、窓口にてご相談ください。 もやせないゴミ 陶器、ガラスなど。 割れやすいものは、箱に入れたり新聞紙に包むなどして、分かる場所に品名を書きいれてから収集に出してください。 生ゴミ 残飯、食べられない部分(骨や卵の殻)などの有機物。 水気をよく切っておいてください。 フタ付きの専用収集箱へ入れるか、収集時に直接渡すようにしてください。 地下都市に生えているキノコは生ゴミとして回収しますが、他の生ゴミと混ざらないように分けて出してください。 その他、毒性のある植物などを含む場合は相談窓口にてご相談ください。 プラスチック 主にプラスチックでできているもので、粗大ごみにはならないもの。 汚れているものはすすいで、できるだけ汚れの少ない状態にしてください。 潰せるものは潰して、体積を減らすようにしてください。また小さいものはまとめて袋や箱に入れるようにしてください。 プラスチック以外の素材でできている部分は可能な限り取り除いてください。 缶・びん・ペットボトル 1.ラベル、キャップなどを外します。 2.中身を空にし、すすいで乾かす。 3.缶、びん、ペットボトルをそれぞれを別々の袋に入れて収集場所へ出してください。 外したラベル、キャップなどはそれぞれの素材にあった方法で収集に出してください。 金属製のキャップ:小型金属 プラスチック製のキャップやラベル:プラスチック 紙製のラベル:その他紙製品 缶切りで開けた缶の口は怪我の原因となりますので、口を軽くたたきつぶしてから袋に入れてください。 缶とびんはそのまま、ペットボトルはつぶして袋に入れてください。 スプレー缶は缶とは別の回収になります。 スプレー缶 1.火の気の無い安全な場所で中身を出し切ります。 2.キャップやラベルが付いているものは外します。 3.透明な袋に入れる、スプレー缶であることを書きいれておくなど、中身がはっきりわかる状態にして収集に出してください。 外したキャップやラベルはそれぞれの素材にあった方法で収集に出してください。 小型金属 主に金属でできているもので、粗大ごみにはならないもの。 なべ、やかん、フライパン、傘、くぎ、包丁など、おおよそ30cm以下の金属製品。 傘は骨組みだけの状態にし、外した上部はそれぞれの素材にあった方法で収集に出してください。 布製:古布 紙製:古紙 くぎ、ネジのように散乱する危険のあるものは、箱に入れたり新聞紙に包むなどして、分かる場所に品名を書きいれてから収集に出してください。 包丁のような刃物類など、収集時に危険があるものは、新聞紙に包むなど保護して、分かる場所に品名を書きいれてから収集に出してください。 古布 布でできているもので、再利用が可能なもの。 衣類、カーテン、ふとん、絨毯など、布製品全般。 洗濯して、乾かしてから収集に出してください。 汚れや破損がひどいものなど再利用が不可能な場合は、もやせるごみとして収集します。 古紙 紙でできているもの。 新聞紙、雑誌、包装紙、段ボール、紙箱など、紙製品全般。 新聞紙、雑誌など束ねられるものは持ち運べる程度に束ねてください。 小さいものは、小さいものはまとめて袋や箱に入れるようにしてください。 紙以外の素材でできている部分は可能な限り取り除いてください。 粗大ゴミ 家具、家電、農具、30cmを超える金属製品など、他の分類と一緒に収集することが困難なもの。 粗大ごみの収集は申込制(無料)となります。 粗大ごみの収集が必要な場合は、政庁の窓口(電話可)でお申し込みください。その際、品目と数、おおよその大きさをお伝えください。(収集ルート作成や運搬車両の確保に必要なため) 一度に大量に申し込まれる場合は、複数日に分けていただく場合がございます。 企業、団体などは政庁にてご相談ください。あまりにも大量に出されたり頻度が高い場合は一部費用を負担していただく場合がございます。
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Master of Epicのメンバーなどです。 各人の名前入れました。ご自由にお使いください。
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チップ対策メモ ドイル復帰まだー?ってくらいチップ居ません。某エディ使いのチップくらいですねまともに対戦できるの やはり現時点じゃキャラ差で勝ってるだけなのでちょっと上手いチップ相手だとネタ殺しされます。乙 それでも事故勝ちできるあたりがチップクオリティ ・基本 チップのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段目がダウン追い討ちになる 密着でダストを当てるとホーミングジャンプ後のJDが当たらない(JHSで代用) ・開幕 2Sが立Kに負けるが安いので気にしない。 チップの立Kには立HSがCHするのでたまに混ぜる こちらの立Kも結構強いがリターンがないので↑の2択でいい希ガス ・遠距離 生成。まああまりここまで距離を離してくるチップは居ないと思うんですが。 シュリケーンが飛んできたら空中直ガなりかわすなり。気にせず生成も○。 転移と奇襲αには注意。走ってきそうなら遠Sで追い返すのが吉か ・中距離 大体ヴェノム遠S~チップ足払い間。 地上戦ではγ潰しに遠S、その他の技に2Sが勝てる。βは別だがアレをこの距離でぶっぱなすのは神くらい 地対空なら6P一択で落ちます。しかも6Pからノーゲージエリアルで3割。ムゴス またこの距離~近距離にもつれ込んだらバックジャンプor空中バックダッシュJHSが超強い。色々勝てる。結構安定 足払い等でダウンするのは極力避けるようにしたいところ それとボールは一方的にγに負けるのでカーカスやステはそこを考慮して発射する ・近距離 2Sのお陰でこの距離でも大丈夫。固められたらガンFD→J逃げで読みあい拒否 投げは超安いので必要経費。ただし投げられた後チップは1歩下がって2K重ねが安定行動なのでリバサ投げとか狙わない まあそれ読んでリバサデュビとか面白そうではあるけど試そうと思わないw とにかくFD張れば勝手に離れるので距離離してから2S刺すとかJ逃げで ・対空 6P安定。ただしチップは3段ジャンプもドリキャンもあるのでよく見る。 上りJPは微妙。つか使うんでしょうか。詳細不明 空中投げは安いけどまあ安定選択肢ではあるしローリスク。なぜか空中投げからのエリアルでも2割減るという理不尽さ ・飛び込み ストで運ゲーにしてもいいが空中投げに負けるのでやっぱ飛び込まなくてもいいはず ボールがあるなら2択かけて殺しにかかりましょう ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 βは安いので怖がらない。向こうも恐れずにβ出しまくってくるようなら読んで殺す 2P連打は意外とウザいが高めストで勝てる J移行は早いのでJ移行Fに技をひっかけられると幸せ ・被起き攻め時 とりあえずFD張りつつ様子見。チップ戦は至近距離だと暴れが機能しないのでまず距離を離す 2S先端くらいの距離になると2S暴れは十分強い。CH→ステ青から4割。乙 投げは見えなくてもいいから幻朧斬は見る。意外と減るし。見てから6Pとか出せたら嬉しいことに ドリキャンからの表裏二択は空中投げ仕込みが安定らしいです ・チップ限定コンボ (画面端)足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地6HS→HSモービット 足払いからの最大コンボ。猶予0っぽいので狙う必要はなしw 安定なら着地近Sからエリアルで十分減ります ちなみにこのコンボ成功すれば230近く減る(ヴェノムで25%なのに) 人間は毎回最速受身取れるわけじゃないので狙うのも良いんじゃないかと (残星狼牙or万鬼滅砕ガード後)一撃準備→ディムボゥガー 残星は5段目ガード後1歩下がって一撃準備、万鬼はFDで距離離して一撃準備で一撃準備の硬直がチップに殴られて消えるので余裕で確定ww なお一撃を当てたことにより発生するリアルでのリスクに関しては当方は一切関知いたしません ・チップ戦での禁止事項 至近距離での暴れ。機能しません ・小ネタとか ・残星狼牙の5段目はしゃがんでいるとすかってしまうので立ちガードしてしっかり最大反撃 経験値欲しい かゆい うま
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エディ対策メモ 某エディのお陰でだいぶ慣れてはいるんですが勝てないキャラ。 キャラ差?知ってる 基本 エディのDAAは足払いで避け「ろ」 ダークエンジェル以外のボールは全てドランカーで跳ね返される 足払いは2段目がダウン追い討ちになる 開幕 2Sかガン逃げか6HSくらいしか使わないような… 6HSはハイリスクなので開幕から勝負かけにいく時以外はいらないです つか向こうのJK強すぎな 遠距離 とりあえず生成。最初はKがお勧め。 エディの状態をよく見ながらシューティング。JP打ちや浮遊しているエディに6P、2HS打ちなんかが有効。 HSドリルの間合いは完全に把握しておくこと。これに事故ったら50%の確率で死にます。 シューティングを浮遊で避けてくるようなら再度生成から対空やシューティング 潜って近づいてくるようなら生成しつつ様子見(迂闊に近づかない) この距離で常時してくることはないと思いますがやってくるようなら玉をストラグルやJ攻撃で打って分身を殺す ボールをガードさせられたならそこから一気に固めモードに移行して殺しきりたいところ 中距離 ヴェノム遠S~エディ2S程度の距離。 遠S先端距離ならチクチクと遠Sを刺す。召喚とかに刺せるとよさげ 2Sが色々勝てるが飛ばれると状況がよろしくない。けどこれくらいしか振る技ない。 この距離ではシャークが怖い。色々負けるしCHから起き攻めで試合終了。 でもまあ地上戦は十分勝てるんでいいんですが(キャンセル召喚攻撃ガードさせられたらヤバいけど) 問題は地対空の形。この距離でこの状況は非常によろしくない。 読み合い的には5分っててもリスクリターンの違いが甚大。 中距離はリスクリターン合わないので無理矢理攻撃当てて固めにいくかガン逃げでいい気もする 近距離 攻めてるなら攻めきる。 守りに回ってるなら半分乙。 ちゃんと本体の攻撃をFDして分身の攻撃を直ガすれば一応希望が見えてくる 対空 浮遊死ね 浮遊により対空のタイミングが掴みづらく6Pがすかろうものなら地獄行き。 Kボールがあればかなり落としやすくなるがボールなかったら厳しい状況に。 対空は6P一択ではなく(裏周り)近S、2HS、JP、空中投げ、HSカーカス、瞬間移動など こちらも的を絞らせないようにすることが重要。 比較的ローリスクな対空はこちらも空中に行く行動。 読み負けてもエディのJDをCHで喰らう以外なら死に直結することは少ない。 対空成功したら殺しきれるとき以外は積極的にダウンを狙う。 転ばせないとまたリスクリターンの合わない読み合いをするハメになります 飛び込み 126 名前: ズレ直すの忘れてた 投稿日: 2005/05/10(火) 03 18 45 [ jJdHaIYM ] 基本シャークで安定 r,''ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ / ゙'ir''⌒" ) ξ⊂! |◎ ∥ く ∠___ .''\ノ'|_|__|_|リi、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `'' \ .,,、`lニン-゛ \__ノ /||||| /||||||||> /||||||||||> <ヽ /|||○||||> <||| /||||||||||||> <|||| /|||||||||||||><||||| /~⌒^y_/||||||||||||||||||||| /i!=[三] ||||||||||||||||| /~i |i ,.ノ|||||||||||||| | |゙ `jエ |||||||||||| ゙l,,,i´ /,/,|||||||| ,r㍉,ノ''こ!、,,┴. | ‘''く′ ,/ │ .r'ヘ,、 `'イ゙>'" .厂|,`'-,, .|'ヽ、 こうなるとENDw シャークCHで試合終了になるので細心の注意を。JK飛び込みなどもってのほかです やるならJHSかストラグルで 崩し、固め、起き攻めでの留意点 なぜかJ移行が早くて なぜかドランカーシェイドって技があって なぜか潜れちゃって なぜか2P暴れの性能がトップクラスで なぜかDAACHでダウン取られて攻守交替 と防御面まで強いエディを固めるのは苦労します バレバレな位置でのカーカスやステはドランカーで返されると思ってよし そして少しでも隙間があればすぐに飛んで逃げてくのがエディ まあぶっちゃけ2P連打と上いれっぱJK連打で固めてるはずのヴェノムが逆二択かけられてる気がしないでもないですが こういうチャンスでしっかり殺しきりたいところ 基本はDAAは確実に回避 エディ使いはゲージを持て余してるせいかDAAを出したがる傾向にあるので(独断) 起き攻めのガトリングの2段目を足払いに変えてみたりすると結構DAA避けつつもう一度俺のターンになったりする 2P暴れは結構打点が高いのでこちらも高めストで潰したりと一工夫する 上いれっぱは2K→足払い等下段多目にして潰す 崩せたらきっちりフルコンボ決めて殺しきれないようだったらまた起き攻め 幸いにもエディの装甲は薄いので画面端なら2回もコンボ入れれば殺せるはず とにかく逃がさないことを重点的に踏ん張ってください 被起き攻め時 捨てゲーしたいところですがまず落ち着いて分身があるかないか見る 分身がいなければ死ぬことはないだろうから逃げる準備 分身いなくてもドリル青を絡めた固めされてどこかで分身が復活するので さっさとガト直ガジャンプで逃げ出したいところ 分身起き攻めならとりあえず重ねられる分身攻撃を直ガして本体の攻撃をFDしつつ頑張る 固めが甘くなったり距離が離れたりダムドが来ると思ったら飛ぶ ダムドを投げ返そうと思っても投げ無敵ついてて無駄なので諦めましょう 2K→つっつき→2K→つっつき~やドリルを絡めたものはジャンプを狩ろうとしているのでじっと我慢 ある程度我慢できれば逃げるチャンスができるはずなので耐えどころです 生ダムドとかは見える要素ないのである程度は割り切る 一点読みと気合と勘と経験でどうにかするしかない 跳ねる+立Kのドリハメはリバサバクステで回避可能なので頑張る ドリル重ねられてたら乙 ドリル青→前ダッシュJKPK+ドリスペのハメは最初から喰らってる方が安く済む ダストは必ず見る。見えなかったら死亡 ちなみにこいつのダストは足払いを避けてきやがります ほとんどの技がヴェノムに対して有利に作用してる気がしてなりません エディ限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近Sからエリアル 足払いからのコンボ。正直エディ相手は難しい。タイミングは習うより慣れろで。 JK→JSにディレイかけるのがポイントといえばそうかもしれない エディ戦での禁止事項 JKで飛び込み。上のAAみたいになりたい方はご自由に 直ガなしの足払い暴れもダストや立HS、ドリルに狩られるので危ないかも 小ネタとか しゃがみガード状態のエディにダッシュ近S→遠Sとやると遠Sがすかるので投げたりできる。FDされると無理になるので注意 エディはヴェノムの攻撃レベル5の技→ダークの連携をレベル5の技を直ガしてHJKを出せばダークを回避できる。死ね 上記のHJKを一撃準備にしても回避可能。びびってるヴェノムに一撃が当たるかも!?(当たりません 正直リターン重視でゴリ押ししてくるエディが一番やりづらい
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相性 あまり戦った覚えがないのでダイヤはわからないw 「けん制の刺し合い・コンボの決めにくさ・アバの高火力」を見る限りでは不利にしか思えないが、アンジの性質上ダウンをうばいやすく継続して起き攻めにいけるので一気に試合を持っていけたりもする。 全体的には不利と理不尽を感じるキャラだが、安くてもダウンを奪っていけば勝てると思えば4 6より不利はつかないハズ。 ってなわけで↓ 4 6 ~ 4.5 5.5でアンジ不利くらいで。 開幕 HS風神:だいたいの行動を狩れる。しかし結合と2HSという痛いモノには負けてしまうので注意。 立HS:アバの立HS・牽引・バクステ以外の行動には勝ちやすい ガードして待ち:アバの立HSや遠Sに対しては特に何もできないが、2HSは空振りみてから立HSを刺しこめ、結合はガード後HS風神でCHとれる。 立ち回り(通常) 通常時はなるべく諸刃にさせないように距離をとる。 距離は6S先端届くかどうかでウロウロする。 通常時モードで注意する技は「2D・2HS・立HS」で、こちらの遠Sや2Sであまり勝ちにくく、諸刃の切り替わるきっかけになってしまう技なので注意する。 対空に対してほとんど勝てないうえにエリアルから結合されてしまうので空からはなるべく攻めない アバの対空↓ 6P:発生10F/持続3・5/1~9上半身無敵/10~12Fひざ上無敵/基底90% 2S:発生8F/持続6/微低姿勢/ダウン復帰不能時間18 2HS:発生14F/持続8(3)7/初段浮かせ+引き寄せ効果(19) いずれの対空も高い位置なので弐式では潰しにくく、あたってしまうと結合までもっていかれるので食らわないこと。 HS風神での特攻は持続の長い攻撃ひひっかかることが多いのでたまに打つ程度で 立HS先端>輸血 等のガトからパック使ってきた場合は見逃さずに「ダッシュ2DorHS風神」で確実にダウンを奪っていきたい。 立ち回り(諸刃) 諸刃状態では立ち回りで勝てる技が非常に少ない。 だいたい何出しても不利。 こちらのけん制でなんとか対抗できるのは「遠SとHS風神」ぐらい。 遠S: 先端当てがいい距離なのだが、相手も同じくらいのリーチをもってるので迂闊に振り過ぎない。 当たってもCHとったとしてもHSが届く距離ではないだろうしあまりおいしいとはいえない。しかしGPがうまいこと機能してくれることが多いので、見てからでも仕込みでもいいので蒼を使っていくとダウンとれるのでかなり有効。 しかしけん制>FB断罪には負けてしまうので相手のゲージをみることと、読みでなんとかするしかない。(通常断罪には相打ち~一方的に勝てダウンは奪える) HS風神: 遠S・立HS・2Dを抜けて殴れる。アバ戦はダメージよりダウン重視なので通常臨のみでもいいので確実にダウンをとっていく。 ただし距離が遠くてけん制にひっかかるとそこから中ダメージ+ダウン奪われることや、ガードされたときFB断罪でほぼ全ての派生が負けてしまう。 「風神でFB断罪のアーマーを殴ってしまった」「風神ガードされたたあとFB断罪された」という場合↓ 前者はRCするかFB臨のGPで対抗するしかない。 後者は相手もFBなので光るから光ったの見えた瞬間にこちらもFB臨出すといい具合にGPとれる。 注意すべき点は「FB臨>GP>勝手にFB紅発動」で飛んでいってしまう(アバのアーマーにあたってアンジだけ飛んでいく)のでFB紅が暴発しないようにする必要がある。 (操作↓) アバのFB断罪が見えた>こちらもFB臨(Dをホールド)>ズラし押しでKをホールド こうするとGPとってもFB臨が出やすく、失敗しても蒼がでるのでとりあえずダウンは奪える。 後者は↑の対策に「風神から何も派生しない」という選択肢を加える。 ただしアバ側はこの「派生しない」という行為に対して遠S・HSで殴った上にコンボまでもっていける。 派生しないのはFB断罪には有効だが他の面ではあまり有効でもないので相手のゲージを見ておく。 一足飛びは「立HSの終わり際や遅れて出した遠Sが近Sとなって」ひっかかることがあるのであまり使わない方がいい。 風神>一式はFB断罪と2Sで狩られるのでこれもあまり使わない方がいい(断罪・遠S・立HS対策にはなるが) 「スカッ」についての備考 スカッのデータがなかったので分離時のデータ↓ 分離:9無敵・10~13F打撃無敵 全体46 たぶんスカッも同じような内容かと。 経験した人もあるだろうが「スカッの無敵時間に近Sや2Dがスカッた」という状況。 とりあえずそーいう人はスカッったの見てから殴るのが早すぎです。けっこう硬直が長いのでゆっくりフルコンあてる。 近S>立HS>{3SC}>近S>立HSが入りにくいので妥協でS>HSでもいい PorK戒始動でエリアルやS風神ループでゲージ使わずにダメージ重視やバースト対策に覚醒でも当てれば十分 一撃必殺は↓ 陰後・2DRC・凪RC(場所によればFCでも?)・低い位置での弐式RC・復帰されないFB臨後 このあたりが狙いやすい 起き攻め・被起き攻め 警戒すべきは「FB断罪・DAA・牽引・FB牽引」で、他にもP・2P連打で暴れてくる人もいるので6K青とか2P・2Kなどの細かいので固める。 アバは他のキャラに比べてダウンを奪うこと自体に意味があるのでダメージよりダウン継続や弐式による単発でも十分においしい FB断罪: ガトあててから光ったの見てからHS風神で抜けて殴るか、出させて2段目をHS風神や蒼で狩るのがベスト。 初段・2段目のどちらでもいいのでDAAあてる(ダウン奪えるから) DAA: (通常時) DAAは発生12Fと早いが硬直差-22Fと長いのでガード後反撃できる ガト>DAA読み>P戒 ガト>DAA見てから>HS風神(ギリギリ抜けないと風神がスカることがある) (諸刃時) 諸刃のDAAは通常より2F早い10F発生で、硬直差も半分くらいの12F。K>S始動のコンボもいけなくもないが2Dで安定してダウン奪ったほうがいい。 光ってからHS風神で抜けれなくもないが発生が10Fと早いので難しい こちらも読めればP戒で回避可能 ガト>弐式。このDAAは遠Sの初段モーションなので上には判定がほとんどない。なのでDAAと弐式が重なると勝ちやすいので、DAA読みと崩しを兼ねて使えるのでゲージあるときに狙ってみるのもいい 牽引 出始めや出てから2Kや2Sで潰すか反応して投げ。 牽引>結合については結合が密着の投げ判定になると3Kで回避できる(密着で3Kと結合がかち合うとお互いスカって硬直の差でアンジ側が殴れる) また、牽引>投げも同じでHSだった場合はお互いスカるかアンジが先だししてるだろうから勝ちやすい。 6HSだった場合はリスクはあるもののアバの立HSより発生が遅いわけだからさらに3Kで勝ちやすい FB牽引 一応終わり際は投げれるみたいだが相手も仕込んでることが多いので投げぬけになることがある 有効なのは2Sの持続当て 2Sは持続が長い上に後ろにも同等の性能の攻撃判定が出るのでめくられようが関係ない。 注意点は2Sが3Sに化けてしまうこと。FB牽引を2Sで狩るときは斜め下にレバーいれずに2S出す まとめ アバにあまり空から攻めない 開幕から輸血できないように手の届く位置をキープ FB断罪への対処 ダメージよりダウン重視 流れ掴んだら殺しきる勢いで スカらせたあとはしっかり追撃してダウン奪うか一撃で殺してしまう
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琥珀使い至福の時、植物配置を解説します 性能解説 A植物 きりもみ状の木を斜め上に発射します Aだから有利Fが長いと思いきや 1FしかBと変わらず影響時間も短いため、結構要らない子 投げの後にだして、再度投げを狙う程度しかない B植物 回転する木をだします 拘束時間が長く、かつノーゲージで出せる強力配置物 おそらく一番出す機会が多い植物 出し方は投げの後や2Cをキャンセルして、EX抜刀の後などになる サボテン ゲージを100パーセント消費して謎の殴る植物を出します 1ゲージ使うだけあって、拘束時間が非常に長くやりたいほうだい 2Cの後にディレイで出したり、投げの後に重ねたり、EX抜刀の後に重ねるのが主な使い方だが、B抜刀をぶっ放した後の隙消しにも使える ジョニー ゲージを150パーセント使い-リスト パックンフラワーを出します 元ネタが同人作品らしいけどよく知りません 拘束時間は長めだけど、崩しても相手が浮いちゃったりして使い勝手は微妙 抜刀ループを三周させてからだして、前受身をした相手に5Cで受身狩りをしてEX抜刀に繋ぐと演出中にジョーがヒットして大ダメージ、受身しなかったらジョニー発生前に投げるなどが一応実用的か 各キャラの起き上がりF 琥珀の確定ダウンは投げ、空中投げ、2C、EX抜刀、バンカー、BEA抜刀となっている 空中投げ以外すべてうつ伏せ ダウン追い討ちをしてあいてが受身をしなかったら仰向けとなる 左のが仰向けで、右がうつ伏せ 48 51 アルク 48 52 翡翠 49 52 メカヒスイ 50 52 シオン 50 52 Vシオン 50 52 シエル 50 52 志貴 50 52 七夜 50 52 都古 50 52 秋葉 50 52 赤秋葉 50 52 猫アルク 50 55 琥珀 51 52 ワラキア 51 54 さっちん 52 50 ワルク 54 52 レン 54 55 ネロ 54 57 青子 57 54 マックス 植物を出すときは各キャラの起き上がり速度を意識しよう B植物の出し方 ノーゲージで強力な配置物、B植物の出し方を解説します 投げの後 有利Fが短いため、常に最速を意識する コツは投げの後に相手が地面に落ちる瞬間に22Bの2+Bを入れる 次に2Aを植物が地面に着地する瞬間に入力する 特に画面端では、相手に投げ返される事があるので注意 ワルク、アルク、翡翠は起き上がりが早く、上いれっぱを潰すのが難しい 2Cの後 最近流行のエリアルに行かないで起き攻めに行く方法 ダメージをしっかり取るために2A→2B(1)→5C→2C→B植物を繋げると良い 距離によって5Cを省くなどするように 主にエリアルでは殺しきれないと判断した場合に行う 有利Fが長く距離が近ければワルクにもダッシュ2Aや2B、5Bを重ねる事ができる 起き上がりが遅いキャラに投げを狙う場合は2Cの後にディレイをかけてB植物を出すと良い 又、サボテンで崩した後に2Cでダウンを奪って出す事も出来る 使えると大変便利で、高い位置で2Cを当てると地面に落ちるまでの時間分が有利Fに追加されるため上いれっぱ潰しをしなくて良くなる事もある EX抜刀の後 個人的にはEX抜刀の後にはB植物よりサボテンを出すほうが良いと思われる ゲージが無いなら2CからB植物にして、ゲージをためるのが得策 コツは相手が琥珀の頭の位置くらいの時に入力を完成させる 出した後の行動は2Cから出す時と同じ B植物を出した後の行動 打撃を重ねる 相手の上いれっぱに勝てる リバサによっては負けるため注意 重ねた後に昇りやC絆も可能 投げ 安定して2400程度のダメージを取れてとどめにしやすい 相手の投げ返し、上いれっぱ、各種リバサに負ける B植物をディレイで出すと狙いやすい 昇り中段 崩せば3000後半コースとデカイ一発 最速で出せば起き上がりに重ねる事も可能なのでマスターしよう 一部キャラのリバサに負ける 様子見 結構重要、少し離れて位置で様子見をする事でリバサした相手などを潰せる 上で書いたサボテンの後に2Cでダウンを奪ってから出すと最速上いれっぱでもB植物に引っかかるキャラがいるので、この時は割りと安定行動 空中喰らいや空中で引っかかっている相手には5Aで高度調整してから5Bにつなぎエリアルに行こう C絆 最速で出せば一部キャラの上いれっぱ潰しにもなる 翡翠が密着していればぶっちゃけかなり見えないので積極的に狙おう サボテンの出し方 1ゲージで強力な配置物、サボテンの出し方を解説します 投げの後 最速で出してしまうとレン、シエル、キシマを除くキャラにはサボテンが裏に回ってしまうので注意 少し下がってから出そう、キャラによって速度が違うので要練習 2Cの後 ダウン追い討ちにやりやすいが、画面端なら余裕で受身狩りが出来るにで悪くない選択肢 中央付近でも、5C→BEB抜刀から2Cでダウンを奪って出す事も可能 又、こちらが画面端を背負っているときに、2Cから低空ダッシュで中央方向行き出せる テクイ EX抜刀の後 2ゲージを使って殺しに行く 投げの時と同様に裏に行きやすいので注意 ダウン追い討ちの後 サボテンが光ってから受身可能で、そこから反確の場合もあるので要研究 けっこうリスキー ダッシュ慣性付最低空ダッシュ後 あまり実戦では無いと思うが可能 画面はしで打撃をガードさせた後 主にエリアルの投げ閉め後に5B→サボテンと出す 一部キャラを除き、上いれっぱをしていると空ガ不可能のサボテンが当たるため相手は上いれっぱができない 一部リバサには負けるため注意 サボテンを出した後の行動 打撃を重ねる サボテンは初段と二段目の間に上いれっぱが出来るので、しっかり打撃を重ねる必要がある 昇り中段 B植物と違い、2、3回択る事が可能なのでガンガン使っていこう 様子見 結構重要、少し離れて位置で様子見をする事でリバサした相手などを潰せる 空中喰の相手には5Aで高度調整してから5Bにつなぎエリアルに行こう C絆 翡翠が密着していればぶっちゃけかなり見えないので積極的に狙おう 投げ 超裏の選択肢 初段と二段目が連続ガードでないのを利用してその隙間を投げる おそらく猶予1Fで筆者にはできません
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引ク押スの押し出し処理についてまとめるページです。 押し出し処理とは 着地直後に行われる処理の便宜的な呼び名。 「できないジャンプ」で紹介されているジャンプを不可能にするために導入されているものと思われる。 この処理がされた時、まるでマロが見えない壁に瞬間的に押し出されたかのように見える。 例 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 このヒクオスは、左のルートからは、マンホールを避けるように手前にジャンプしてから右奥へ方向転換することで、ゴール地点に着地することができる。 ところが、右から進み同じようなジャンプを使ってゴールしようとすると、ゴール地点に着地するかという間際にマロが瞬間移動して、ゴールフラッグの脇を素通りして落ちてしまう。 上の例ではマンホールやスイッチが設置されているが、同様のブロック配置であれば、しかけが全くなくても同じ挙動をする。 押し出し処理が行われているかどうかを判別する方法 着地先に凸状態のヒキダシスイッチを設置しておくと、以下のような現象が起きる。 着地した瞬間、ヒキダシスイッチが押し込まれると同時に、マロが瞬間移動して、着地したはずのブロックの横をすり抜ける。 押し込まれたヒキダシスイッチは、効力を発動することなく、凸状態に戻る。 問題作成への応用 あまり実用的ではないけれど、「上に乗ることはできないが、引き出しておかないと先に進めない」というブロックを作ることができる。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 上の問題で、黄スイッチのあるブロックは、上から乗ってスイッチを押してしまうとゴールが不可能になるので、乗ることはできないが、引き出しておかないと進めないという、不思議な効力を持っている。
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膿を出し切る 2018年3月~4月の森友・加計問題に対しての晋さんの発言。他の自民党幹部や一般企業でも使われることがある。最近では検察の裏金捜査で使われた。 2018年5月29日、俳優の中尾彬氏がテレビ番組で「私は膿を出し切ったというけど、安倍さん自体が膿なんだろ?というふうに私はとっていますけどね」と指摘して話題になった。 2018年3月28日 「しっかりと調査を徹底し、全容を明らかにし、膿を出し切り、その上で二度とこうしたことが起こらないように組織を立て直していきたいとこう思っています」 2018年4月13日 「まずはしっかりと徹底的に調査をし、全容を明らかにし、膿を出し切って、その上において皆様の信頼を得るためにしっかりと立て直していきたい。」 2018年4月17日 「信無くば立たず。国民の信頼を得るために、行政のトップである私自身が1つ1つの問題について責任を持って必ず全容を解明し、膿を出し切っていく決意であります。」 画像 動画 2018年3月28日 0 25~ 2018年4月13日 10 40~ 大阪府訪問-平成30年4月13日 2018年4月17日 0 24~ 米国訪問についての会見-平成30年4月17日 文字ソース 産経新聞 安倍晋三首相の発言全文「改竄問題は膿を出し切る」「内閣支持率は一喜一憂しないが、真摯に国民の声を受け止める」 日経新聞 柳瀬氏参考人招致、自民が提案へ 加計文書 首相官邸 米国訪問についての会見 JCASTニュース 「安倍さん自体が膿なんだろ?」 中尾彬発言にネット「さすが」「何様?」
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青リロ 技名 攻撃力 TG キャンセル 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv 備考 P 6 1.4 連必JR 6 3 9 -2 立・屈・空F 1 基底85%。 K 12 1.4 必JR 7 3 15 -8 立・屈・空F 1 基底90%。 近S 16*3 3.8 必JR 5 2,2,7 20 -8 立・屈・空F 5 3段目浮かせ効果。3段目CH時ダウン効果。 遠S 24 1.4 必R 9 2 18 -6 立・屈・空F 3 - HS 42 3.8 必R 10 7 18 -6 立・屈・空F 5 CH時よろけ効果(最大47F)。 ダスト 20 2.6 R 23 3(2)3 18 -12 立・空F 3 硬直中被カウンター判定。最大1ヒット。 レバー入れP 28 1.4 必R 7 6 17 -9 立・屈・空F 3 1~3F上半身無敵。4~9F膝上無敵。 レバー入れHS 52 3.8 必R 15 8 21 -10 立・屈・空F 5 叩きつけ効果。 屈P 7 1.4 連必R 7 4 10 -4 立・屈・空F 1 基底80%。 屈K 8 1.4 必R 5 3 9 -2 屈・空F 1 基底70%。 屈S 22 2.6 必R 6 1 20 -7 立・屈・空F 3 - 屈HS 20*2 3.8 必R 7 6,3 21 -7 立・屈・空F 4 - 足払い 20*2 2.6 必R 4 1(10)3 14 -8 屈・空F 3 4~30F低姿勢。硬直中被カウンター判定。 JP 10 1.4 連必R 7 6 9 - 立・空 1 - JK 12 2.6 必R 9 12 12 - 立・空 3 - JS 24 2.6 必JR 7 5 21 - 立・空 3 - JHS 36 2.6 必R 10 8 18 - 立・空 3 - JD 40 2.6 必R 10 7 12(着地後5) - 立・空 3 壁バウンド効果。 通常投げ 5*7 - - - - - - - - 基底50%。投げ間合い43ドット。 空中投げ 5*7 - - - - - - - - 基底50%。投げ間合い110ドット。 DAA 20 2.6 R 13 3 24 -13 全 3 1~15F無敵。16~35F対投げ無敵。ダウン効果。基底50%。全体39F。 AC(編集中)変更点は緑で示すつもり 技名 攻撃力 TG キャンセル 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv 備考 P 6 1.44 連必JR 6 3 9 -2 立・屈・空F 1 基底85%。 K 12 1.44 必JR 7 3 15 -8 立・屈・空F 1 基底90%。 近S 16*3 3.84*3 必JR 5 2,2,7 20 -8 立・屈・空F 5 3段目浮かせ効果(地上28)空CHダウンしない? 遠S 24 2.64 必R 9 2 18 -6 立・屈・空F 3 - HS 38 3.84 必R 10 7 18 -6 立・屈・空F 5 ヒット時よろけ効果(最大39) ダスト 20 2.64 R 23 3(2)3 18 -12 立・空F 3 硬直中被カウンター判定。最大1ヒット。 レバー入れP 28 2.64 必R 10 2 20 -8 立・屈・空F 3 1~4膝上無敵。5~11上半身無敵。ダウン復帰不能時間15。基底90% レバー入れHS 48 3.84 必R 15 8 23 -12 立・屈・空F 5 床バウンド44。強制基底90% 屈P 7 1.44 連必R 7 4 10 -4 立・屈・空F 1 基底80%。 屈K 8 1.44 必R 5 3 9 -2 屈・空F 1 基底70%。 屈S 22 2.64 必R 6 1 20 -7 立・屈・空F 3 - 屈HS 20*2 3.84*2 必R 7 6,3 21 -7 立・屈・空F 4 - 足払い 19*2 2.64*2 必R 6 2(10)4 14 -8 屈・空F 3 4~30F低姿勢。硬直中被カウンター判定。 JP 10 1.44 連必R 7 6 9 - 立・空 1 - JK 12 2.64 必R 9 12 12 - 立・空 3 - JS 24 2.64 必JR 7 5 21 - 立・空 3 - JHS 36 2.64 必R 10 8 18 - 立・空 3 - JD 40 2.64 必R 10 7 12(着地後5) - 立・空 3 壁バウンド効果。 通常投げ 10*7 4.00 - - - - - - - 基底50%。投げ間合い43ドット。 空中投げ 10*7 4.00 - - - - - - - 基底50%。投げ間合い110ドット。 DAA 24 2.6 R 13 3 24 -13 全 3 1~15F無敵。16~35F対投げ無敵。ダウン効果。基底50%。全体39F。
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