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登録日:2010/12/07(火) 18 44 07 更新日:2024/05/19 Sun 17 28 35 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2010年 CERO A DS KONAMI こんぐろ〜こんぐろ〜♪ まさかのリアルボディ ←だけどリアルな人は今回出ない ゲーム コナミ ニンテンドーDS パワプロクンポケット パワプロクンポケット13 パワポケ パワポケ13 ポケ13 リアル野球 安心の野球しろよ率 混黒高校 自重しない弾道 開拓校 高校野球 《うおおおおおおお 激アツ!野球》 2010年にコナミから発売されたDS用ゲーム。パワプロクンポケットシリーズ第13作。 サクセスモードはケガを乗り越えて甲子園を目指す王道ストーリーの表サクセス、世界に隠された宝を探す裏サクセス、試合のみで育てるグッピーのほか、ミニゲーム感覚で簡単に選手を作成できるセンシュクラッチの合計四種類。 野球モードも前作のフルダケに続きボタン一つで簡単ピッチングできる『ナゲルダケ』が登場した。 さらに今まで通りにパワプロくん体型の選手を使用する『パワプロ野球』に加え、リアル体型の選手を使用する『リアル野球』が追加された。 が、ストライクゾーンはパワプロ野球のモードと変わらないため投打の場面がやりにくい。 また試合中たまに処理落ちを起こす。 表サクセス 【逆襲球児編】 12の学校が合併してできたエリート高校で野球部に所属する主人公は、事故によるケガが原因で田舎の分校に転入させられてしまう。 ケガを治し以前のような野球能力を取り戻すため、そしてその先の甲子園を目指すために主人公は開拓分校で野球に励む。 【登場キャラクター】 ◆主人公(パワポケ13) 序盤でケガをして開拓分校に転入した元エリート球児。 歴代高校生主人公のいいとこ取りをしたかのようなハイスペックイケメン。 そして、CEROも裸足で逃げ出す露骨なイベントを連発する肉食系でシリーズ屈指の変態。 弾道2からのスタートが全てを物語っている。 ただし戦闘力は人間程度。普通のはずなんだが… ◆雨崎優輝 主人公の親友にしてライバル。 主人公と互角の野球センスだが熱意と根性の足りない気弱な草食系。 主人公が投手だと捕手、それ以外なら投手となる。 千羽矢ルートでの彼は何かと不憫。 ◆餅田浩紀 シリーズ初の敵として登場する今作のメガネくん。 劣等感の強いかまってちゃん。 しかし野球に対しては本気で能力は投打共に優秀。 開拓分校(高校)野球部 チャンス△やエラー持ちが多い。 ◆詰井理人 今作の相棒。わりと普通に良い奴。 投手だが、主人公も投手の場合は3年目から捕手になる。 主人公が投手、捕手以外だと3年目は正捕手がいないので注意。 加藤?知らないな。 ◆杉田祐樹 ショート。真面目そうに見えて案外スケベ。 守備の要のくせにタイムリーエラー持ちの問題児。 ◆軽井紀矢 内野や捕手も兼ねる俊足のレフト。 パワーアップ後の守備範囲は頼もしすぎる。 可愛い彼女持ち。一見遊び人に見えるが実は… ◆澄原広海 海底分校のキャプテンで左投げの女投手。 主人公のポジションに関わらず開拓の控えは頼りないので、仲間にできれば非常に重宝する。 今作におけるバグの一人。 ◆広畑完治 見栄っ張りなサード。 プルヒッター引換え券とか言わないであげてください。 ◆沖田淳 ガッポガッポを夢見るライト。 野球経験は無いが運動神経抜群のピザ。 ◆宇佐美保 ナヨナヨしたセカンド。 そっちの気の人な疑惑がある。 パワーアップイベントはちょっとしたホラー。 ◆下山直人 人の三倍努力するセンター。 それでもベンチなのは要領が悪いだけでは?と言ってはいけない。 頭髪… ◆御影京一 場合によっては応援団になる紫髪のファースト。 八坂ちゃんたちと応援団を組む展開も。 ◆村田克哉 野球部監督の通称ムラッチ。 4から久々の登場。覚えてた人はいるのか。 ライバルキャラ ◆須界鳥人 天空分校のキャプテン。 ゴーグルとラッパーの様な口調が特徴。 ◆鏡萌 先行高校のキャプテン。 女性の様な名前だが、れっきとした男性。 オタク。 ◆国王 高校キングのキャプテン。 王様の様な見た目をしていて、彼は強いが、他の部員はかなり弱い。 ◆十三番高校の面々 甲子園決勝戦の相手。 ジェイソンの様な見た目が特徴。 彼女候補 ハズレ枠、空気枠なしと評判は概ね良好。 ●木村冴花 元プロ野球選手の娘で6年振りの野球部マネージャー。 スタッフに製作初期から不細工と言われていた。 尻。 ●雨崎千羽矢 優輝の妹。運動、勉学共に秀でた天才。 主人公や兄よりも大人びた考えをする小悪魔…むしろ怪物。 ●一ノ宮桜華 混黒に吸収された分校の一つ、神桜校の理事長代理を務めるツンデレお嬢様。 攻略には色々な意味で莫大な根性が必要。 ●尾木靖子 主人公の若さに感動する年上の女性。 なぜか主人公の周りにこれから起こる事を知っている。 ●七島麻美 混黒高校バスケ部の自称エース。 病的なドジっ娘であり、久々の緑髪伝説。 バスケがしたいです… ●二階堂真琴 混黒本校剣道部の女子主将。 彼女のルートは唯一重い話が絡まず気楽にプレイできる。 にがぁ… ●川田ゆらり 七島麻美の無表情な親友。 定番のバグ枠かと思いきや隠しルートで攻略可(アルバム、超特はない) その他 ◆磯田修一 マニアショップの元店長で我らが永遠のコーチ。 今までと違い、ひどくやつれた姿で登場。 2からの登場だったが今作で引退。お疲れ様でした。 ◆桧垣東児 かつてはしあわせ草の研究者だった男性。 開拓高校の近くで医者をやっている。 今作では逆に主人公と彼女候補のピンチを救ってくれる。 ◆八坂透 御影の幼馴染の女の子。 御影や皆の為、応援団を結成する。 本作のバグ粋の一人。でも京ちゃんが可哀想なので見逃してあげよう。 ◆サンダー学園の方々 自称サンダーナイン。 どこか某サッカー11人組を彷彿とさせる。 裏サクセス 【海洋冒険編】 100年前に航海士カリムーが発見したという宝を発見するため、そして先祖の無念を晴らすため、主人公は仲間たちと共に世界の海を旅する。 今回は日数制限が9900日までのため、5000日以上航海していたとかザラにある。 センシュクラッチ スクラッチのようにマスをこすって選手の能力を決定させるモード。 一枚につき三ヶ所をこすって最大で十枚まで挑戦できるが、はずれを引くとその場でゲームオーバーとなる。 グッピー 最大10試合を勝ち続けて選手登録を目指す。 中盤で負けても選手登録はできるが、序盤で負けると登録はできない。 ミニゲーム ●嗚呼抜草(ああぬくさ) 犬に見つからないように画面内すべての雑草を引き抜く。 ●そのまま帰ってきたハコDEグチャ 5で人気のあったハコグチャが再登場。 同じ色のブロックを三つつなげて消す落ちゲー。 プレイヤーキャラはパワプロくんではなくほるひすだよ。 ●ぼくゴボゴボ 水中に沈んだ六つの宝箱を引き上げる。 裏サクセスでも遊べ、この時は主人公の衣装が異なる。 ●かなカナかなわん 夏菜さんは関係ない 上画面に表示された文字を下画面で探してタッチする。 問題には亀田や渦木などの魂の叫びも見られる。 「ヒロインになりたい」ムリです ●占い ブロック崩しの要領で星を打ち落として吉凶を決める。 追記・修正はマネージャー、バケモノ、お嬢様、実孫、ドジ緑髪、剣道少女、社長の妹と弾道を上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初見はなんじゃこら、って思った冴花だったけど攻略してみたらクッソ可愛くてどうしようもなかった。人気が出たからかトツゲキ甲子園でもかなり良いイベント入れて貰ったし -- 名無しさん (2013-12-08 00 18 19) 野手育成だとチームメイトに正捕手が不在になるのはバグか何かかと疑ってしまう -- 名無しさん (2018-08-28 01 27 47) 名前 コメント
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作成者 薬岡龍汰 部品 生まれ、幼年期 しっかり者の母と職人肌の父の元に生まれる。幼い頃から何にでも興味を示す子で、よく落ち着きがないと叱られていたものである。 部品 父の下で職業体験 好奇心旺盛な子供にとって、父のオフィス兼工房は大変興味を引く物であった。いつの間にか工房に入り浸るようになり、父以外の職人からも可愛がられ色々と教えて貰うなど、ある意味英才教育を受けていた。 部品 学生時代と寮生活 それなりに教育熱心だった母の方針で、寮生活のある学校へ入学。集団行動の基本的な部分と、悪い先輩とのうまい付き合い方を学ぶ。また、必修科目であった柔道の教師が非常に優秀かつ厳しかった為、柔道部でもなんでもないが黒帯を取得するレベルまで鍛えられた。また演劇にも興味を持ち、部活動として多少経験している。 部品 父の事業不振に伴う困窮 本人の学生時代に、不景気あるいは父の職人気質が災いしたか、家計が苦しくなり困窮する事に。しかし母の支えもあり、なんとか学校を卒業する事が出来た。この時の経験から、借金や破産宣告などに興味を示し、経済や法律の勉強を行うようになった。 部品 父の死と職探し 学校を卒業してすぐに父が亡くなった。後を継ぐ、継がない、そういった決断をする事もなく自然に父の店は無くなった。それからは生活の為に、様々な職種を転々としたが、その一方で独学で勉強も続けていた。 部品 蒼梧藩国に流れ着く その後、いくつもの職を渡り歩く中で航空関係の仕事が比較的長く続いた。その影響もあったのか、いつしか旅行が好きになり1人で旅をよくするようになった。そしてフラフラと旅行をしていた時に、流れ着いたのが蒼梧藩国である。気の合う仲間とも出会えた為、ここで仕事をするのも悪くないかと腰を落ち着けた。 部品 激動の中で 蒼梧藩国に来た当初は、引っ込み思案なところが多分に見受けられ表舞台に立つ事は少なかったが、内戦や迫害などを目の当たりにし意識が少しづつ変わっていったようである 部品 戦時下における鍛錬 王犬お世話係に端を発した内戦の中で、自分の力が足りないと痛感し、忍者や僧兵、医師、漁師など職種を選ばず多くの職業を経験し少しでも知識や技能を吸収できるよう、非常に多くの時間を費やした。この頃に余り表立って活動が見えなかったのは、この鍛錬の所為である。 部品 自分ができる事を 何にでも興味を示すたちだったのが功をそうし、様々な分野のお手伝いという形で貢献をし始めた。バイオトイレ環境整備の手伝いや忍者装備の開発・指揮、遠洋漁業の立案など、経済・軍事などのジャンルにとらわれず活動した。 部品 外見 童顔と低身長は本人も気にしているところ。横に太い事に関しては「あれだけ食べていれば当然」と甘んじて受け入れている。本の読みすぎで目が悪く眼鏡をかけている。コンタクトは怖くて入れられない。 部品 見た目に反してそこそこ動ける 大多数の人間から、トロそうに見られるぽっちゃり系ボディの割には意外に俊敏に動く事ができる。学生時代にうちこんだバレーボールやダンス、柔道などのお陰で鍛えられた足腰が、その動きを可能にしていた。 部品 持久力 瞬発力を競う競技よりもマラソンなどの持久力を必要とする競技を得意とする。恐らく遅筋量の多寡に加えて精神的な苦痛を和らげるコツを持っているからと思われる。 部品 卓越した動体視力 視力自体は良くないが、動体視力は優れている。通常の動体視力だけでなく、瞬間視や深視力などの能力も高い。これは子供の頃からこういった能力が必要になるゲームを、繰り返しやり込んだ為に鍛えられたものと思われる。 部品 鋭敏な味覚 両親の食育の成果か、鋭い味覚を手に入れた。外食した際に、何が材料として使われているかなどを突き止め自作する時などに役に立つ。また、腐敗や発酵などでの僅かな味の変化も察知できる。 部品 性格 基本的には温厚で内向的。人と争う事などは嫌うが、争うべき理由があるのであれば忌避したりする事はない。内向的ではあるがお喋りなどは好きで、気の合う友人などと語り合ったり騒いだりする事を好む。頑固な一面があり、固く決心した事はなかなか揺るがない。 部品 キレると怖い 温厚で殆ど怒ったりしないが、一度限界を越えてしまうと非常に大変な事になる。激昂して怒るのではなく、冷静に理知的にキレるのである。その為、周りからは怒らせてはいけない存在だと認識されているが、前述の通り滅多に怒る事はないので、必要以上に避けられたりなどはしていない。 部品 活字大好き 活字を読む事が大好きで本を持ち歩くのは当然として、街中でも看板や中吊り広告などをついつい目で追ってしまう。そのお陰で、ふっと目の端に文字が入ったりした場合でもそれに気づく事ができる。また、活字を読む事で精神的に落ち着きを取り戻す事も可能。 部品 折れない心 学生時代の殆どの期間をいじめられていたが、母からのアドバイス「うてあわんどけば、面白くなくなってやめる」を実践。どんないじめも素知らぬ顔でやり過ごせる、ふてぶてしい心を持つようになったという。 部品 尽くすタイプ 自分が好意を寄せる人には、性別などの差異なく献身的に尽くす。自分が好きな人には幸せなってほしいという感情の発露であり、そこに自己犠牲の精神も含まれる。 部品 甘味への情熱 甘味に対してすこぶる情熱的である。市販品のお菓子から専門店の逸品までこよなく愛している。また、自分が気に入った甘味を人に食べさせて高評価を得る事も喜びにしている。甘味と便宜上記載したが、おせんべいなどのしょっぱいおやつ類も含まれる。 部品 平林藩王への忠誠心 藩王へ非常に高い忠誠心持っている。蒼梧藩国にやってきて最初の頃、仕事をこなせず無力感に苛まれていた時に、藩王からの激を受け立ち直った事に由来する。 部品 合理的思考 損得やメリットデメリット、省力化できるか否かなどを念頭に置いた思考法。全体へのメリットが大きいなどであれば、必要とあらば自身へのデメリットも甘んじて受ける。但し、著しく自身の生命を脅かしたり一般的な倫理観に反する行動は合理的であっても行わない。損得感情で物事を推し量る為、ドライに見られがちだが本人が全くドライに見えない為、その辺りは緩和されている。 部品 料理以外の家事技能 寮生活や一人暮らしをおくっていた事もあり、洗濯掃除などは問題なく一通りこなせる。ただし、あくまで「問題なく」程度なので、完璧とは言いがたい。 部品 日常料理技能 普段食べる為の料理を作る技能。普段用なので味と量を優先し、高価な食材などは使わず見ためも余り気にしない。また、手早く作るためのスピードや準備、後片付けのしやすさなども習得している。 部品 凝った料理技能 お客様に出したり趣味で作ったりする、手の込んだ料理を作る技能。料理を美味しくする為に手間暇を惜しまず、場合によっては高価な材料なども使用して質を高める。 部品 製菓技能 お菓子作りは正確な量の計算や、適切な温度・時間管理などが必要な為に通常の料理技能とは異なる。また、お菓子作りには独特の機材を使うものも多く、そういった物の使用方法なども含まれる。 部品 倹約術 一人暮らしで、収入が乏しかったときに生活していく為に身につけた技能。電気や燃料などの使用法を見直したり、無駄な支出を減らす事で余裕を作る。 部品 なかなかの記憶力 自分が興味がある事柄に関しては、かなりの記憶力を誇る。ただし興味がわかない事や、人の顔と名前を覚える事などは苦手で、ムラがある記憶力と言える。 部品 クレーム対応 仕事をする上で身につけた技能。基本的に相手の話をきちんと聞き遮らない、相手の要求に対し絶対に応じられない一線を決めて対応する、この2点が重要なポイントである。また、表情、声色などで相手の感情を害さないように気をつける必要もある。 部品 ビジネスマナー 社会人として生活していく上で、必要なマナー。敬語や接客、身だしなみなど、基本的に相手の気分を害さず気持ちよく自身が仕事を行う為に必要となるものである。 部品 概要 古武道の柔術から発展した武道で、投げ技、当身技、固め技を主体とした技法を持つ。肉体的な鍛錬だけでなく、精神修養の側面も持ち合わせている。 部品 着用制限 このアイドレスは「自他共栄」「精力善用」を理解し遵守する者であれば着用できる。また、ある程度の技術の習得が出来たとされる黒帯クラスになるには、週2回程度の稽古で数年、部活動などのみっちりした稽古でおよそ1年程とされている。 部品 自他共栄 柔道の基本理念の一つで、相手に対し敬い感謝することで、信頼し合い助け合う心を育み、自分だけでなく他人と共に栄えある世の中にしようとすること。武道としてもお互いに高めあうことの素晴らしさを説いている。 部品 精力善用 柔道の基本理念の一つであり、何事をするにもその目的を達するために、精神の力と身体の力とを最も有効に働かすということ。言い換えれば、善を目的として、精力を最有効に働かせることである。また柔道が掲げる善とは、団体生活の存続発展を助くるものは善と定義されている。 部品 柔よく剛を制す 元々は古代中国の言葉で「柔軟性のあるものが、そのしなやかさによって、かえって剛強なものを押さえつけることができる」という意味。柔道においては、相手の力を利用する事で、小さな力でも大きな力を発揮する様に使われる。 部品 柔道着 柔道の試合や稽古を行う為の道着。一般的に、吸水性のよい木綿や洗濯しやすいポリエステルが素材として使用されている。柔道の特性上、大きな力が加えられる事が多々あるが頑丈に出来ている為、なかなか破れたりはしない。主催団体によっては公式戦で使用できる色が限られていることもある。 部品 柔道帯 柔道着を止める為の帯。元々はそれだけのものであったが、柔道家の力量に応じて特定の色の帯を締める事が許可される制度が導入されて以降は、帯の色に意味が生まれた。白帯から始まり、ある程度習熟したとされた時に黒帯になるのが通例である。 部品 礼儀作法 柔道は、「礼に始まり、礼に終わる」という言葉があるくらい、 礼儀に厳しい競技である。その為、誤った礼儀作法が身に付かないように、挨拶や言葉遣いなどにも言葉や座学での教育・指導が行われる。しかし、社会に出た時に、柔道で身に付けた礼儀作法はきっと役立つ事は間違いない。 部品 1人での受け身 受け身とは、柔道の技をかけられた時の衝撃をうまく分散させる事で、怪我を防ぐ技術のことである。柔道は武道の為、怪我は付き物ではあるが、最大限怪我を減らすために受け身が存在する。初心者は、まず受け身を練習して、技をかけられても問題が無い段階に進んで、初めて他の技術の習得を行うようになる。受け身は、柔道の練習や試合以外でも転倒や落下時の怪我を防いでくれたりする為、ベテランの柔道家でも反復練習欠かさない。 部品 首を鍛える 柔道は投げられた際に後頭部を強打する可能性がある為、そうならないように首の鍛錬が必要となる。首を鍛える事により、投げられた際の衝撃が頭部に加わっても、頭部を床に打ち付けない位置で保持する事が可能となり事故や怪我を防いでくれる。鍛錬はブリッジを中心に行われ、受け身と同じく基礎鍛錬として扱われる。 部品 基礎体力の訓練 柔道は武道であるため、ある程度の体力は要求される。その為、筋力トレーニングや走り込みなどでの全体的な体力の向上が必要とされる。 部品 柔軟体操 体が固いと、怪我をしやすく、ひいては事故の原因にもなりかねない為、柔道の訓練を行う前に必ず柔軟体操を行う。個々人の能力の差によってこなせるメニューは異なるが、重要なのは「今よりももう少しだけ柔らかい体になろうとする意識」なので、無理はさせずにトレーニングを行う。 部品 形 「かた」と呼ばれる練習。自分が掛ける技が正しい形で行われているかどうかを、一連の動作として行う。基本的には技の掛かり手が存在し、技を掛け終える直前までの動作を繰り返し行い体に覚えさせる。また、誤った動作で覚えてしまわないように指導者は、チェックを行う必要がある。タイヤチューブなどを用い、1人で行うことも可能。 部品 乱取り 形で習得した動きを、実践の中でスムーズに出せるようにする為の練習。通常2人1組となり、お互いに技を掛け合っていく。乱取りは試合では無いので、一方的に相手を投げれば良いわけではなく、自他共栄の精神のもと技術を高め合っていく事が必要である。 部品 整理体操 柔道は激しい運動も多い為、必ず運動後のクールダウンが必要となる。軽い有酸素運動とストレッチ、熱を持った部位があるならばアイシングでの冷却も行い、疲労を軽減させる。 部品 投げ技 その名の通り、相手を投げ飛ばす事。柔道の競技においては、相手の背中を地面(畳)に付けるように投げる事を目的としている。畳敷きの柔道場などであればよいが、硬い地面で投げ技を行う場合、非常に危険性が増す為注意が必要である。 部品 抑え込み技 抑え込み技は固め技の中でも、倒れた相手に上から覆い被さり、動きを制御する技である。競技的には、相手の背中と肩が接地している状態で、技をかけている方が相手の動きを制御出来ている必要がある。 部品 絞め技 相手の首を絞め失神させる事を目的とした技。技の性質上、危険性が非常に高く、習熟難度も高い。絞め技を習得する際は、気道確保などの応急処置に着いても習得が求められる。 部品 関節技 関節可動部の動きを封じる技。相手が痛みを覚える程度であれば、技を外せば無傷という事もあり捕縛術や逮捕術にも利用されている。また、小さな力でも大きな効果が出せたり、体格差があっても有効に技がかかる為、護身術にも向いている。 部品 当身技 突く、打つ、蹴るなどの打撃技。基本的に柔道の試合用いられる事は無いが形の練習には取り入れられている。前身である柔術時代の名残りではあるが、自身が当身技をされた際にうまく返せるようにという効能もある。 部品 崩し 柔道の技を掛ける際に、重心が崩れていれば技がかかりやすい。この重心が崩れた状態を、自ら作る技術が崩しである。 押す、引く、釣る、すかす、フェイントをいれるなどの技術や、相手が無意識にバランスを取ろうとする動きに合わせて力を加えるなど、様々な技法が存在する。崩しがある事によって、小さな力でも大きな効果が得られるようになる。 部品 指揮経験 成り行きからではあるが、忍者の訓練を受けたり装備開発をした縁で、一時的に忍者部隊の指揮をとる事になった。本職とは比べるべくもないが、無様なところは見せない程度の指揮能力は有する。 部品 博覧強記 様々な事に興味を持ち、あらゆるジャンルの書物を読むなどして膨大な知識を手に入れた。中には実生活に役立たないような様々な雑学なども含まれている。 部品 法律の知識 生まれ育った地の法律に関する知識。生活の中で本人が必要だと感じ学習した。専門的な知識があるわけではないが、専門的な知識を理解する手助けにはなる。 部品 経済・金融の知識 世の中の金銭の流動に対する知識、本人が困窮している父を助けたいと学習を行なった。初歩的な知識ではあるが、高度な内容を理解する一助にはなる。 部品 航空業界の知識 比較的長く航空業界に在籍していた為、基本的な知識は備えている。また部署や部門によってはある程度専門的な知識も身につけている。 部品 黒本 表紙が黒い事から「黒本」という通称で呼ばれている、国際的な航空運送協会の規則要綱。非常に分厚い為、持ち歩くには不向きだが、この本一冊で航空業界の業務のかなりの部分をカバーできる。 部品 過集中 興味を示した事に対しては、非常に高い集中力を持って接する事ができる。いわゆるゾーンに入ったと表現されるほどの集中力であるが、疲労が激しかったりと反動も大きいので注意が必要である。 部品 ダメ絶対音感 通常の絶対音感と違い、音階などが分かるわけではない。いわば、声と声の照合作業である。聞いた事がある声ならば、誰の声だったかを脳内データベースから、かなりの精度で瞬時に引き出す事が可能である。 部品 好き嫌いなし 食べ物をえり好みせずなんでも食べる、食わず嫌いや食べられないものがほぼほぼない(但し、一般常識に基づいて食べ物と判断されるものに限る)。ただ、あくまで食材としての好き嫌いがないだけで美味い不味いでの好き嫌いは存在する。また、例外としてコーヒーとライチに関してはよっぽど質の高いものしか口にしようとしない。 部品 紅茶好き もともと紅茶好きであったが、とある好きな小説の主人公の好物が紅茶だった事から本格的にハマる。今は様々なおやつとのマリアージュを念頭に茶葉を集めている。自分で淹れるが、特に腕前が良いとかではない。 部品 観劇 直接劇場に足を運び観劇する事を好む。観劇する物の種類は問わず、正統派の演劇からミュージカル、お笑いのコントや漫才など幅広く鑑賞している。 部品 ゲーマー 幼い頃から、ゲームをやり続け生活の一部にゲームが組み込まれている。また、色々な作業を行う際にも自分の中でルールを制定して自分だけのゲームとして遊ぶことなどもある。ゲームの種類は問わず、面白そうなもの、逆に一般的にクソゲーとよばれる物などありとあらゆるゲームに食指を伸ばす。 部品 声優ファン アニメ・ゲームなどに幼少期から触れあってきた結果、いつの間にか声優ファンになっていた。特定の声優さんや特定のグループの声優さんの熱狂的ファンではあるが、声優という職業自体をリスペクトしている。休日にトークイベントやライブイベントに出向いたり、ラジオ番組を聞いたりメールを送ったりしている。最近の悩みは番組やイベントが増えすぎて、全部に参加できないこと。 部品 亡父が拵えたスーツ 亡き父が拵えたスーツ。完全にオーダーメイドであつらえてある為、着やすく動きやすい。モーニングから喪服、普段の着回しまで出来るようにかなりの数は作ってある。蒼梧藩国の気候では少々厳しいが、人前に出る時などは好んで着用する。 部品 替えのメガネ 普段使用しているメガネが破損した時のスペア。メガネが無くとも、普段の日常生活をおくるぐらいは可能だが、なんとなく収まりが悪いのですぐに着用する。 部品 24色切り替え可能ペンライト 本来別の用途で使っていたのだが、なんやかんや非常時の光源や通信などに便利なので携帯するようになった。もちろんボタン電池を使うプロ仕様。 部品 インカム 仕事の際に通話や通信しながらでも両手をフリーにする為にインカムを使用している。ボタン1つで録音も出来るようになっている優れもの。 部品 可搬 俗に言うトランシーバーの事。無線で音声のやり取りを行う事が出来る。インカムに接続する事でハンズフリーでの通信も可能。可搬は航空業界での業界用語、つい癖で今でも「可搬」と呼んでしまう。 部品 防災用ラジオ 手回し・太陽光発電機能があるラジオ。災害時などで電源が確保できていない時も使用可能、また小さい電力であればラジオ側から供給可能で電子機器の充電器の役割も果たす。撥水、防水性能も高い。いつ何時でも情報収集が出来るように、と言うのは本人の方便。主な目的はお目当の声優ラジオ聞き逃さない為である。 部品 人に配る用のお菓子 自分で食べて、うまい、イケる、この美味しさを誰かに伝えたいと思ったお菓子。子供だったり同僚だったり、隙あらば勧めようとする。味と安全性は保証済み。甘いものやおやつが苦手な人にはごめんなさい。 部品 多種多様な本 ただの本。しかし、その内容や種類は多岐に渡る。ギャグ漫画を読んでいたかと思えばエッセイ、果ては国語辞書や辞典なんかも読んでいたりする。お気に入りは少年漫画とミステリィ。 部品 プロのソーイングセット 針、糸、糸通し、ハサミなど通常のソーイングセットと内容は同じだが、プロのテーラーの仕事に耐えうる品質の物を使用している。また小さい無地の布も数種類入っており、多少の裁縫仕事も可能である(小さなポケットを作るなど) 部品 ビスポークテーラーの概要 紳士服などの仕立て屋の中でも、顧客と話し合いながら製品を作っていく職人やお店の事。製品に顧客や職人の意趣趣向イメージなどが反映しやすいことが特徴である。 部品 裁縫 テーラーの基本にして究極の技術、その習得・習熟に終わりは無い。機械を用いることもあるが基本は手作業、また技術の訓練には長い時間が掛かることから、熟練の職人も訓練を欠かさない。 部品 型紙起こし 採寸で得たデータから、服の設計図とも言える型紙を書き起こす作業。型紙には顧客の好みや補正数値などが記載されたりしていて、後々の工程の助けになる。型紙を使わない方式で作っていくテーラーもあるが、そういったところでも基本技術の一環として教えている。型紙は一定期間保管して次の注文の際に、体型の変化や好みの変化などが無いか確認する材料にもなる。 部品 裁断 採寸や型紙から得られたデータから、実際の洋服の部品になるように生地を切り出していく。一度裁断された生地は後戻り出来ない事は当然として、裁断の良し悪しが製品全体の着心地にも影響を与えてくる為、非常に重要な工程と言える。また、扱う生地によっても裁断感覚が異なってきたりするので、生地そのものの勉強も必要となる。 部品 仮縫い・フィッティング 裁断した生地で作った部品を組み合わせ、仮の状態で作った製品にお客様の袖を通してもらい、その時点での着心地や動きやすさ、シルエットなどを確認し完成度を高める作業。場合によっては、顧客と相談し入念に仮縫いを行う事もある。 部品 熟達したテーラーである事 顧客のニーズを満たす為には、基本技術に未熟な点があってはいけないので、ビスポークテーラーはテーラーの中でももかなりの技術を修めた物しかなる事が出来ない。長い期間の修行と下積みが必要となる。 部品 顧客とのコミュニケーション ビスポークテーラーは顧客と二人三脚で製品を作る。その為、最大限顧客の要望や趣味嗜好を汲み取るべくコミュニケーションは欠かせない。一流のビスポークテーラーは、コミュニケーション能力も一流である。 部品 マナー・ハイソサエティへの知識 服は場所、時間、用途など様々な外的要因によって「相応しい一着」かどうかが変わってくる。顧客の使用用途だけを聞いて判断するのではなく、その一着が使われるシチュエーションや来賓の情報なども収集し、より「相応しい一着」を作らねばならない。 部品 小物の知識と調達 洋服を渡してはいおしまい、ではなく、場合によってはトータルコーディネートを行わなければならない事もある。それはネクタイであったり靴であったり時計であったり、洋服との相乗効果で顧客を引き立てる事が出来るように知識を蓄える必要がある。また、それに加えそういった物を調達する必要がある事もある為、靴職人や時計屋、他の業種のアパレル関係などと交流を深め協力お願いする事もある。 部品 生地の知識・理解 ビスポークテーラーでは、よく扱う一般的な生地だけではなく、顧客からリクエストされた生地や持ち込みの生地を扱う事もある。生地にはそれぞれ特性がある為、扱い方が異なる。その生地の特性を理解した上でなければ、製造段階には進む事は難しい為、ビスポークテーラーにおいては普通のテーラーよりも細かく素材への理解を深める必要がある。 部品 コネクションと営業努力 いくら良い顧客であっても、フルオーダーの服は毎日作るわけにはいかない。次の注文が5年後、10年後というのはよくある話である。勿論、自身の腕に覚えがあり実績があるのなら仕事は向こうから舞い込んでくるかもしれない、しかし現実問題全ての職人がそうとは限らない。その為、一度利用していただいたお客様に助けていただく事もあったり、自分から腕を売り込んでいくなどの営業努力が必要な場合もある。 部品 メジャー 採寸などを行う際に使用するメジャー。メートル方やインチ方など、複数の単位が一つのメジャーで測れるようになっている。 部品 裁ちバサミ 生地を裁断する為のハサミ。裁断する生地の種類や大きさなどによって、様々な種類のハサミを用意しておくのが一般的。キレ味の劣化は作業に悪影響を及ぼす為、定期的に自分でメンテナンスしたり業者にメンテナンスをお願いしたりしている。 部品 針と糸 最も使うといっても過言では無い仕事道具。糸は色サイズ素材などの組み合わせで、針もサイズ用途素材などで非常に多くの種類があるので、全てを手元に集めるのは難しい。しかし、顧客の要望に応える為にあらかじめ相応の種類を準備しておく必要がある。 部品 アイロン 特別な機能が付いているわけでは無いシンプルなアイロン。細かいシワを取ったり、曲線をつけたりなどテーラーにとってアイロンは欠かせない仕事道具である。 部品 様々なアイロン台 普通のアイロン台もあるのだが、シワを取るためではなく曲線をつけたりする目的でアイロンがけをする場合などに使用される変わった形をしたアイロン台がある。丸や楕円、三日月などであったり平坦ではなく反っていたりなど、用途に応じて使い分ける。 部品 製図用具 製図用の用紙や筆記用具などが一纏めになったセット。型紙起こしを行う際に使用する。消耗品が多いため、在庫管理に注意が必要。 部品 作業台 大きくて、歪みが少なく作業に適切な高さの作業台。裁断などで使用する為、凹凸が極力少ないものが好まれる。 部品 忍者(蒼梧藩国)の着用制限 この[[職業アイドレス]]は、蒼梧藩国において忍者訓練を受け、認定試験を突破した者のみが身につけることができる。 部品 蒼梧藩国における忍者の起こり 蒼梧藩国における忍者の歴史は、この地に移住してきた東国人たちのなかに忍者がいたことに始まると言われる。忍者は口伝を旨とするため、移住の正確な時期についてはよくわかっていない。 部品 孤竹を拓く 移住してきた忍者たちは、孤竹の里を切り拓き、竹を植えたと伝わる。最初はささやかな竹林だったが、やがて現在の孤竹につながる景観が生まれた。 部品 平和な暮らしの中の訓練 孤竹の民は、普段は農耕と狩りの穏やかな暮らしを好んだ。けれども、何かあったときのことを考え、普段の暮らしの中に忍者訓練を組み込んでいった。 部品 孤竹の近年の産業 最近は山里として民家を改築したゲストハウスがあり、ジビエが食べられる。やたらと手際がいいが、それは忍者訓練の賜物である。なお、訪れるお客さんたちは忍者の里であることに気づいていない。 部品 上帝軍に対する敗北 王犬お世話係が王犬を盾に上帝を名乗り、軍部を掌握した事態に対し、忍者部隊が王犬奪還作戦を敢行。しかし、上帝側は罠を張り巡らせており、そちらに対処している間に各個撃破され甚大な被害を出した。 部品 藩王による慰霊 上帝に対応する王権奪還作戦では2000人もの兵が戦死した。このうちのほとんどは孤竹の忍者であったため藩王はそれら戦死者のために私財を投じた。それを恩義に感じた孤竹の忍者たちは、一層忍者の技術を上げることを誓った。 部品 藩王への高い忠誠心 もともと藩王の元に出仕する慣習があるが、王犬奪回失敗後の藩王の慰霊によってより絆が深まり忠誠心が高くなった。以降の忍者の士気は高く、藩王を裏切らない。藩王の身の安全を重視し、常に数人がその警護を人知れずおこなう。 部品 忍者の隠れ里(孤竹) 孤竹周辺は忍者の里になっている。忍者の血統を色濃く残しているものが多く、そのため住民は戦闘能力および情報収集能力に秀でている。これは親から子へ、それらの重要性および技術を伝えられているためである。周りには竹林が広がっており、少し足を延ばすと原生林が広がっている。原生林では訓練を兼ねて狩りが行われる。 部品 忍者の子供時代 物心がつく前、小さい頃から忍者の修行は始まっている。が、それは厳しいものではなく、子供向けにアレンジされた親の話から様々な場面での行動規範を学んだり、近くの竹林(忍者訓練に役立つような遊具がある、木製および竹製)で子供同士で遊ぶ中から身体能力の強化をする。 部品 教育体制 あらゆる局面を切り抜け、任務をこなした忍者先生が忍者として必要な技術を教員として生徒忍者を教える。また、生徒忍者の適性を見極めその道のスペシャリストに育て上げる。 部品 体術の訓練 一撃離脱の作戦・暗殺任務・要人警護任務のための忍者体術と純粋な戦闘力を上げる為の体術の二つを学ぶ。体術が得意な忍者先生が、格闘戦だけでなく、狭い空間に入ったり、跳躍したり、市街地、山林などの様々な場所での戦い方を教える。 部品 自然現象を理解する 忍者が隠密行動をする上で利用するものの一つが天候などの自然現象である。雨で気配や音を消し、霧に紛れ、降り積もる雪で足跡を消す。そういったことに必須であるため、忍者は自然現象の知識について、修行で叩き込まれている 部品 変装と欺きの特訓 化粧や服装を変えて老若男女、貴族、平民、軍人、他国人等、さまざまな人物に変装する。当然ながら声色や方言も習得している。また年齢や性を超えた変装など序の口。時には複数の忍者で協力し馬など動物に変装する事や、料亭で会食中の要人を暗殺しに来たアサシン相手に手影絵を使い会談中であるかのように欺き脱出までの時間を稼ぐ……など。変装が得意な忍者先生が指導する。 部品 侵入の訓練 気配をけして、潜入するための術。情報収集や破壊工作の際に、敵や、時には味方にも気づかせずに侵入する技術を磨く。また、侵入の知識を学ぶ事で敵の侵入への対処も学ぶ。 部品 泳ぎの訓練 水音を建てず、装備をつけたままで泳ぐことのできる独自の泳法を忍者先生から学ぶ。また、常人よりも長い時間、潜水もできるよう潜水の訓練も池やプールで行う。 部品 中・長距離攻撃の訓練 手裏剣や、吹き矢、弓矢など、さまざまな道具を使い、高い動体視力と、気配を消す能力、人並み外れた集中力で暗殺を行うために忍者先生の下訓練に励む。 部品 応急手当の訓練 充分な医療がない環境で、応急手当が必要になることもある。打ち身や切り傷、骨折、発熱などへの対応や感染症予防などの知識が必要になる。身の回りの薬草や、煮沸消毒、添え木のあて方、止血のしかたなど、応急手当について学ぶ。手当のタイミングや、本格的医療の必要があるか否かも判断できるようになる。 部品 破壊工作・罠解除の訓練 敵地に侵入しての破壊工作や、進軍途上に仕掛けられたトラップの解除も忍者に必要な技能である。施設の弱い箇所はどこか、トラップや起爆装置の解除の方法など、基本から最新技術までを学ぶ。 部品 食糧調達の訓練 忍者は身ひとつで潜入することや、補給なしで任務を遂行する場合もある。そういったときに備え、野生食材の調達・利用法や、食糧・水の消費をへらしつつ活動を続行する方法などを学ぶ。 部品 機械の知識 忍者の世界にも近代化の波は押し寄せている。潜入や偵察、破壊工作のためには、機械に関する知識も必要となる。 部品 忍者認定試験 蒼梧藩国で忍者として認められるには、弧竹で不定期に行われる忍者認定試験で合格する必要がある。そこでは、一通りの技術を習得しているかが確認され、最後は任務の実戦形式の試験に挑み成功しなければならない。 部品 仕事と日常 おもに[[諜報活動]]や蒼悟藩国内での情報収集を行う。蒼悟藩では戦闘任務にて主力となることも多いため他の任務についていない時は戦闘訓練をして過ごしている。ローテーションで活動し、休みの間は農作業や狩りをして過ごす。各地を旅することが推奨されるため旅に出るものも多い。 部品 外部からの弟子入り 忍者は孤竹やその周辺の出身者、或いは孤竹に親類を持つものが多いが、その他の地域から入門することも不可能ではない。入門時には身元のチェックが行われる。 部品 忍者の訓練期間 孤竹に生まれ、抜群の素質を持っていたものでも5年程度の訓練期間が必要である。外部からの入門に関しては、兵士や武術家等関連技術を持っているものは幾分早いが、そうでないものは平均で7年、長い場合は10年ほどかかることも珍しくない。 部品 忍者刀 反りがなく刀身も短めで取り回しがしやすくなっている。武器としてだけでなく高い塀を越える際の足場に使えるなど汎用性が高いがその分、殺傷能力は高くない。 部品 手裏剣 投擲に使用することもあるが拳に握りこんで格闘戦に用いたり、武器以外の用途では小道具を削る為のナイフのようにもできる。 部品 吹き矢 1メートル近い長いものや、数センチのキセルや葉巻に偽装したものなど、いくつも種類がある。矢には毒がぬってあり、毒によっては痺れさせたり、眠らせる事ができる。 部品 普段着と忍び装束 諜報任務の際には訪れる地に合わせた服装を用意しそれを着用する。戦闘任務や護衛任務、訓練をする場合は武器の携帯がしやすく動きやすい忍者装束を着用する(ただし一般的イメージの黒装束ではなく野良作業着に近い)。 部品 登攀道具 かぎ爪のついた縄梯子である。木や塀や屋根などにひっかけて上るために使う。かぎ爪は手甲にセットして、格闘戦用の武器としても活用できる。 部品 手甲 樹皮に鉄板を打ち付け、樹脂を塗り、強度を高めた手を護る防具。敵の攻撃を受け流したり、道具類を格納するのにも便利。 部品 煙玉 大量の煙を発生させて相手の視界を遮流ための道具。通常の白い煙を発生させる煙玉の他に、色つきの煙玉もありこちらは連絡用に使われる。 部品 撒菱 おもに逃走用に地面にばら撒いて使う。使い捨てのため使うたびに作らなくてはならないがケチらず使うことが叩き込まれている。踏むととても痛いため、地味に役に立つ。 部品 携行食料 軽く持ち運びやすいよう、乾燥させた食糧と水を携行し、現地で食糧を調達できない際に用いる。食糧はアルファ米や[[バナナチップス]]、干し肉などがポピュラーである。 部品 その他の道具 シュラフやハンモックなどの寝具携行寝具はかさばるため、縄や着衣、帆布などを組み合わせて用いる。他にも携行燃料や簡単な工具を装備に入れる者もいる。 部品 白兵技術 領主や藩王を護衛するため、また敵地にはいって情報収集し時には破壊工作をするため、戦闘の訓練は必須になっている。戦闘技術は主に白兵戦能力が訓練されている。これには剣術、手裏剣術、格闘術(体術)、各種装備の使用訓練が含まれる。 部品 中距離攻撃能力 近距離での戦闘だけでなく、身を隠して中距離から手裏剣や吹き矢等で攻撃できるのも忍者の特徴である。相手が気づいていない場合、反撃を受けずに一方的に攻撃が可能となるという利点がある。 部品 隠密行動 行動する際に気配を消して、周囲からの関心を引かずに行動ができる。また大勢の人の中に紛れたり、夜の闇に紛れることができる。ただし、大声を出す、戦闘するなど少しでも目立つ行動をとればその効果はなくなってしまう。 部品 諜報技術 忍者の主要な任務である情報収集は親や先達の忍者たちから口伝で教わる。さまざまな状況で現地に溶け込み、自然に噂話を引き出すことがほとんどで、重要拠点に忍び込んで機密を盗むというような活動はほとんどしない。たかが噂話とあなどるなかれ、複数人で情報を持ち寄り分析することで一般的情報から重要情報をあぶりだす。 部品 トラップ解除 敵の侵入を見越して設置されたトラップを解除し、無効化する技術。猟師の仕掛けるような罠だけでなく、近代的な地雷や爆弾についても解除の訓練を積んでいる。 部品 破壊工作 隠密行動や戦闘技能、トラップ解除などの技能を組み合わせることによって破壊工作も可能となる。敵地に侵入して施設を破壊したり通信網を寸断することで、指揮系統を混乱させたり、戦闘や補給を一時的に麻痺させたりすることもできる。逆に、味方側への破壊工作を警戒、防止するのにも役立つ。 部品 要人警護技術 一般人や警備員、官僚などに変装し、要人を警護する。ホテルや会食の際に盗聴器が仕込まれていないかのチェックや毒味も行う。また、忍者たるもの常に後手に回っていてはダメだ、攻めに転じることも重要。狙撃されそうなポイントに予め忍び、スナイパーを捕え尋問を行い、敵の情報を得て敵のアジトを襲撃することもある。攻撃は最大の防御という彼らの信念のなせる技。 部品 身の回りの物を利用する 竹や木の枝を即席の武器を作成することや、まるでアクション映画の俳優のように椅子やモップやお箸など、日常の中でありふれた物を使い戦うことも非常に得意だ。 部品 アジト・陣地構築 任務の中で急にアジトが必要になった際に一時的なアジトを作る事ができる。緊急用に洞窟やジャングルのような自然物を生かしたアジトや、不動産会社に忍んでいる仲間忍者から空き家情報を提供してもらいそれを利用しアジトとする。数人程度が利用できる即席の陣地構築でもある。 部品 胴着 逃げも隠れもせぬという潔い心意気を示すために派手な黄色のものにしています。僧兵として修行を終えた者のみ与えられます。 部品 帯 着物の上から腰の上に巻いて結ぶことで体に固定させる幅広で紐状の装身具。色は黒で道具を装用する機能も持ちます。 部品 蛇神大神宮のお守り ひとつひとつ丁寧に手作りされた、人々の真心が籠った御守り。白黒ストライプに愛らしいデフォルメ蛇神さまがついています。 部品 蛇神必勝祈願バット 黄色に黒ストライプ、必勝と書かれたバット。孤竹の淡竹を材料に大神宮の巫女やボランティアが作成したものです。 部品 お参りおススメタオル 蛇神大神宮でお参りをするときに便利だと言われている普通のタオル。虎縞ロング型とハンドタオル型があり、好きなほうを選んで良い事となっています。 部品 ヘンな治癒能力 蛇神がつかさどると言われている再生の力。力強い踊りを踊ることにより目の前の相手に力を分け与え、傷や疲労の自然治癒力を少し高めます。 部品 水浄化能力 蛇に縁のある水を人体の健康を害さない程度にまで浄化する能力。5人揃って初めて使用できます。一日に浄化できる容量は藩国単位で制限があり、蛇神大神宮にある泉の容量と同程度までです。 部品 長い物を蛇に変える能力 蛇神の加護により使える特殊能力。手に持てる大きさの長い物を一時的に蛇に変化させて使役できる。ただし一人で一度にひとつしか作れません。 部品 調伏能力 アンデッドを調伏する能力。蛇のおっちゃんの力を借りて不自然な生命に癒やしを与え、結果的にアンデッドを退散させます。濫用はできないし、何がアンデッドかも蛇のおっちゃんが決めたものとなります。 部品 指弾魔法について 指弾魔法とは、蛇神流指弾術を習得するための修行の事です。この成果が他の手段では再現不能であることから魔法と呼ばれます。 部品 指弾術とは 指から圧縮空気を打ちだす魔法。基本は、軽いツッコミに使って、健康な笑いを取るためのものである。「なんやそれ」「蛇のおっちゃんに習ったんや」「指ないやんけ」で、ボケとしても機能する。習得には結構な時間の修業を必要とするが、それもボケネタの一つである。究極のツッコミとは笑いそのものである。ツッコミを極めることは世界を征することだと言われている。滅多にないことだが、有事においては、事故や悪行に対するツッコミとして使うこともできる。あくまでツッコミであって血を流すためのものではない。濫用しようとすると使えなくなります。 部品 必須習得術について 指弾術を扱うには強靭な力と精神、そして信仰心を必要とする。そのためその習得には、肉体強化魔法を習得できていることが必須となります。 部品 習得の可能性について 蛇神流肉体強化魔法を習得しているものでも必ずしも蛇神流指弾術を習得出来るわけではない。まず、これは武の技術であるため、蛇神の僧兵でなければ使えない。そしてその中でもこの技術を習得出来るのは適正のある一部だけです。 部品 直伝 蛇神様から一対一で直接の指導を受ける。その内容は明かされておらず、指導を受けたものも決して語らないため、謎に包まれています。 部品 その他の修練 直伝を受け、蛇神流指弾術の才能を開花させたものはその後、長い修行に入ることになる。熟練の速度の差こそあれど、その後の修練によってこそ蛇神流指弾術を真に習得出来ます。 部品 猛虎魂を持ち続けること 猛虎魂こそが蛇神流指弾術の習得に最も重要なものであり、それを如何に持ち、成長させ続けるかこそが蛇神流指弾術の極意です。 部品 力の[[使い方]] 力を手に入れるということは、それに伴った責任が発生することでもある。蛇神流指弾術は蛇神が相応しいと認めた精神の持ち主にしか扱えないものです。 部品 指弾の基本形 自分の正面にいる相手に向かって玉の形に圧縮した空気を撃ちだす。その際は際に独特の音がします。空気であるため視認はほぼ不可能であり、最小のモーションで繰り出されるため、避けるのは困難です。 部品 熟練による上達 威力は基本的に空き缶を弾き飛ばす程度で熟練によっても大きく変化することはない。では熟練することで何が変わるかと言えば、コントロール、飛距離、そして速度である。達人の域に至るには最低でも10年以上の修行が必要とされるが、その域になると50m先の空き缶を一瞬で正確に撃ちぬけるようになる。音も熟練度によって変化し、紙鉄砲のような音からハリセンのような音、ホームランのような音まで幅広い。なお習得していないものが使用を試みるとすかし屁のような音が鳴ります。 部品 道具を使用した指弾 圧縮空気の変わりに小石などを用いることにより、威力を僅かに高めることが出来る。通常では空き缶を弾きとばす程度の威力が空き缶を貫通できる程度になる。ただその場合は奇襲性が下がり、飛距離も若干短くなるため一長一短です。 部品 指弾の形状の派生 熟練度が上がってくると、圧縮空気を玉の形以外でも撃ちだせるようになる。槍のように一点に細く鋭く圧縮して貫徹力を高めたり、鎌のように刃状に圧縮し切断に使用するといったことが出来る。あくまで手元にあるわずかな量の空気の圧縮させる形を変化させるだけの技術ではあるが、習得には最低3年以上の修行が必要です。 部品 体力増強 基礎体力、筋力、持久力の上昇。見せるための筋肉ではなく使うための筋肉を身に着ける。重ねてきた努力の結果はこと肉体という分野においては決して裏切らない。無論、トレーニングのしすぎは逆効果であり、健全でない過剰な筋肉は蛇のおっちゃんも戒めています。 部品 瞬発力増加 いざというとき、瞬間の対応が必要な時に即座に十分な反応が出来るようになる。多少の生まれ持った差はあれど、積み重ねの前にはそんなものは問題となりません。 部品 粘り強さの獲得 体力が尽きてもう動けないと思った時、辛くて下を向いてしまいそうな時、そうした時こそが勝負時である。そういった時に顔を上げてない体力を振り絞って動く精神。それこそがこのトレーニングを通じて持ち帰れる最も重要なものです。 部品 奥義について 奥義はトレーニングを受けても必ずしも習得出来るものではなく、習得出来るものは蛇神様から直接指導を受けたものの中でも一部のみ。猛烈な虎の球団のファン程習得しやすいというが、詳細は不明。習得者に話を聞くと「気づいたら出来るようになっていた」とのことです。 部品 効果について この奥義は虎柄の法被を着ている状態で六甲颪フルコーラスを歌っている間効果を発揮する。効果発揮中は士気が上がり、全身体能力がわずかに上昇する。ただしこの効果は20分経つと強制解除される。解除後に疲労感が溜まる。この疲労感は充分な休息(1度使うと3時間程度の休息が必要)をとることで回復する。この奥義は1度使用すると、解除してから72時間が経過するまで使用不可になります。 部品 トレーニング期間 3ヶ月間に渡る蛇神神社内での泊り込み合宿によるトレーニング。なお家が近かったり、特別な事情がある場合は通いで来ることも出来ます。 部品 トレーニング概要 蛇神様監修のもとで、十分に安全や健康に配慮して、蛇神様考案のトレーニングメニューを行う。状況によっては個別でトレーニングメニューが用意されることもあります。 部品 参加方法 蛇神神社にて受付を行う。その際、参加用件を満たしているかが確認され、満たしていない場合は申込みは受理されません。 部品 参加要件 蒼梧藩国民であること。蛇神の僧兵、または蛇神の治癒僧侶となるための修行を行っていること(これは修行の一環としても行われているため)。これはそもそもこの条件を満たしていないものがこの魔法を習得しようとしても、出来ないためである。なお猛烈な猛虎ファンであるほど修得が早いと噂があります。 部品 使用環境 参加者の安全や健康に配慮することはもちろんのこと、周囲にも怪我人が出ないよう、広いところでぶつからないように間隔をあけ周囲を安全用のネットで囲って行います。 部品 精神修養 特に子供などは覚えたことをすぐに試したがるので、力を意味もなく周りの人に対して試さないよう、よくよく時と場所を考えて必要な時にだけ行うよう、厳重に教えられます。 部品 秘伝 これは蛇神様の元で行われる特別なものであり、部外秘である。専門のものの監督なく真似をした場合、怪我や事故の原因となる。そのため、参加者含め関係者にはここでの経験については神社側で発表しているもの以外、あまり口外しないよう注意されます。 部品 長距離ランニング 朝起きてすぐに身体を起こすために行う早朝ランニングとトレーニングの1つで全員での勝負としてタイムを計る競争ランニングがある。コースは蛇神様の気分によって変わることがあります。 部品 短距離走100本 坂道や砂浜などを利用してのショートダッシュを行う。スタートの瞬発力と最後まで力を抜かずゴールまで走りきるのがポイント。一番のハードメニューと評判です。 部品 筋トレ(身体全体) 体幹を基本に全身の筋力トレーニングを行う。筋肉のパンプアップも多少は意識するが重要なのは筋肉を連動させ、動ける身体をつくることです。 部品 六甲颪フルコーラス熱唱 一日の練習メニューの始まりと終わりに全員で六甲颪フルコーラスを熱唱する。これがトレーニングになっているかどうかは不明だが、蛇神様曰く重要なトレーニングとのことです。 部品 説明 蒼梧藩国における蛇神の僧兵とは蛇神の加護を受けるために修行を積み重ねた者だけが資格を得、資格を得た者だけが力を使うことができる。 大神宮だが僧なのかと聞かれると、こまけえことはいいんだよとと返すのがならわし。肉体強化魔法、指弾魔法両方を習得した者が一人前とされる。 部品 ボン・ダンス かつて熱狂で人を殺めるにまで至り、へびのおっちゃんにより健全化された盆踊り。過去の経緯から、蛇神への感謝の心が籠っています。 部品 盆ダンサーの素質 一度は事件が起こるほど国民を熱狂させた力強いボンダンスを表現するための、個人のリズム感や踊りのセンスが必要です。 インポート用定義データ [ { "title" "薬岡龍汰", "part_type" "group", "children" [ { "title" "来歴", "part_type" "group", "children" [ { "title" "生まれ、幼年期", "description" "しっかり者の母と職人肌の父の元に生まれる。幼い頃から何にでも興味を示す子で、よく落ち着きがないと叱られていたものである。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "父の下で職業体験", "description" "好奇心旺盛な子供にとって、父のオフィス兼工房は大変興味を引く物であった。いつの間にか工房に入り浸るようになり、父以外の職人からも可愛がられ色々と教えて貰うなど、ある意味英才教育を受けていた。", "part_type" "part", "expanded" true, "localID" 3 }, { "title" "学生時代と寮生活", 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"description" "王犬お世話係に端を発した内戦の中で、自分の力が足りないと痛感し、忍者や僧兵、医師、漁師など職種を選ばず多くの職業を経験し少しでも知識や技能を吸収できるよう、非常に多くの時間を費やした。この頃に余り表立って活動が見えなかったのは、この鍛錬の所為である。", "part_type" "part", "localID" 9 }, { "title" "自分ができる事を", "description" "何にでも興味を示すたちだったのが功をそうし、様々な分野のお手伝いという形で貢献をし始めた。バイオトイレ環境整備の手伝いや忍者装備の開発・指揮、遠洋漁業の立案など、経済・軍事などのジャンルにとらわれず活動した。", "part_type" "part", "localID" 10 } ], "expanded" false, "localID" 1 }, { "title" "肉体的特徴", "part_type" "group", "children" [ { "title" "外見", "description" "童顔と低身長は本人も気にしているところ。横に太い事に関しては「あれだけ食べていれば当然」と甘んじて受け入れている。本の読みすぎで目が悪く眼鏡をかけている。コンタクトは怖くて入れられない。", "part_type" "part", "localID" 12 }, { "title" "見た目に反してそこそこ動ける", "description" "大多数の人間から、トロそうに見られるぽっちゃり系ボディの割には意外に俊敏に動く事ができる。学生時代にうちこんだバレーボールやダンス、柔道などのお陰で鍛えられた足腰が、その動きを可能にしていた。", "part_type" "part", "localID" 13 }, { "title" "持久力", "description" "瞬発力を競う競技よりもマラソンなどの持久力を必要とする競技を得意とする。恐らく遅筋量の多寡に加えて精神的な苦痛を和らげるコツを持っているからと思われる。", "part_type" "part", "localID" 14 }, { "title" "卓越した動体視力", "description" "視力自体は良くないが、動体視力は優れている。通常の動体視力だけでなく、瞬間視や深視力などの能力も高い。これは子供の頃からこういった能力が必要になるゲームを、繰り返しやり込んだ為に鍛えられたものと思われる。", "part_type" "part", "expanded" true, "localID" 15 }, { "title" "鋭敏な味覚", "description" "両親の食育の成果か、鋭い味覚を手に入れた。外食した際に、何が材料として使われているかなどを突き止め自作する時などに役に立つ。また、腐敗や発酵などでの僅かな味の変化も察知できる。", "part_type" "part", "localID" 16 } ], "expanded" false, "localID" 11 }, { "title" "精神的特徴", "part_type" "group", "children" [ { "title" "性格", "description" "基本的には温厚で内向的。人と争う事などは嫌うが、争うべき理由があるのであれば忌避したりする事はない。内向的ではあるがお喋りなどは好きで、気の合う友人などと語り合ったり騒いだりする事を好む。頑固な一面があり、固く決心した事はなかなか揺るがない。", "part_type" "part", "localID" 18 }, { "title" "キレると怖い", "description" "温厚で殆ど怒ったりしないが、一度限界を越えてしまうと非常に大変な事になる。激昂して怒るのではなく、冷静に理知的にキレるのである。その為、周りからは怒らせてはいけない存在だと認識されているが、前述の通り滅多に怒る事はないので、必要以上に避けられたりなどはしていない。", "part_type" "part", "localID" 19 }, { "title" "活字大好き", "description" "活字を読む事が大好きで本を持ち歩くのは当然として、街中でも看板や中吊り広告などをついつい目で追ってしまう。そのお陰で、ふっと目の端に文字が入ったりした場合でもそれに気づく事ができる。また、活字を読む事で精神的に落ち着きを取り戻す事も可能。", "part_type" "part", "localID" 20, "expanded" true }, { "title" "折れない心", "description" "学生時代の殆どの期間をいじめられていたが、母からのアドバイス「うてあわんどけば、面白くなくなってやめる」を実践。どんないじめも素知らぬ顔でやり過ごせる、ふてぶてしい心を持つようになったという。", "part_type" "part", "localID" 21 }, { "title" "尽くすタイプ", "description" "自分が好意を寄せる人には、性別などの差異なく献身的に尽くす。自分が好きな人には幸せなってほしいという感情の発露であり、そこに自己犠牲の精神も含まれる。", "part_type" "part", "localID" 22 }, { "title" "甘味への情熱", "description" "甘味に対してすこぶる情熱的である。市販品のお菓子から専門店の逸品までこよなく愛している。また、自分が気に入った甘味を人に食べさせて高評価を得る事も喜びにしている。甘味と便宜上記載したが、おせんべいなどのしょっぱいおやつ類も含まれる。", "part_type" "part", "localID" 23 }, { "title" "平林藩王への忠誠心", "description" "藩王へ非常に高い忠誠心持っている。蒼梧藩国にやってきて最初の頃、仕事をこなせず無力感に苛まれていた時に、藩王からの激を受け立ち直った事に由来する。", "part_type" "part", "localID" 24 }, { "title" "合理的思考", "description" "損得やメリットデメリット、省力化できるか否かなどを念頭に置いた思考法。全体へのメリットが大きいなどであれば、必要とあらば自身へのデメリットも甘んじて受ける。但し、著しく自身の生命を脅かしたり一般的な倫理観に反する行動は合理的であっても行わない。損得感情で物事を推し量る為、ドライに見られがちだが本人が全くドライに見えない為、その辺りは緩和されている。", "part_type" "part", "localID" 25, "expanded" true } ], "expanded" false, "localID" 17 }, { "title" "技術・能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "日常技能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "料理以外の家事技能", "description" "寮生活や一人暮らしをおくっていた事もあり、洗濯掃除などは問題なく一通りこなせる。ただし、あくまで「問題なく」程度なので、完璧とは言いがたい。", "part_type" "part", "localID" 28 }, { "title" "料理技能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "日常料理技能", "description" "普段食べる為の料理を作る技能。普段用なので味と量を優先し、高価な食材などは使わず見ためも余り気にしない。また、手早く作るためのスピードや準備、後片付けのしやすさなども習得している。", "part_type" "part", "localID" 30 }, { "title" "凝った料理技能", "description" "お客様に出したり趣味で作ったりする、手の込んだ料理を作る技能。料理を美味しくする為に手間暇を惜しまず、場合によっては高価な材料なども使用して質を高める。", "part_type" "part", "localID" 31 }, { "title" "製菓技能", "description" "お菓子作りは正確な量の計算や、適切な温度・時間管理などが必要な為に通常の料理技能とは異なる。また、お菓子作りには独特の機材を使うものも多く、そういった物の使用方法なども含まれる。", "part_type" "part", "localID" 32 } ], "expanded" true, "localID" 29 }, { "title" "倹約術", "description" "一人暮らしで、収入が乏しかったときに生活していく為に身につけた技能。電気や燃料などの使用法を見直したり、無駄な支出を減らす事で余裕を作る。", "part_type" "part", "localID" 33 }, { "title" "なかなかの記憶力", "description" "自分が興味がある事柄に関しては、かなりの記憶力を誇る。ただし興味がわかない事や、人の顔と名前を覚える事などは苦手で、ムラがある記憶力と言える。", "part_type" "part", "localID" 34 }, { "title" "クレーム対応", "description" "仕事をする上で身につけた技能。基本的に相手の話をきちんと聞き遮らない、相手の要求に対し絶対に応じられない一線を決めて対応する、この2点が重要なポイントである。また、表情、声色などで相手の感情を害さないように気をつける必要もある。", "part_type" "part", "localID" 35 }, { "title" "ビジネスマナー", "description" "社会人として生活していく上で、必要なマナー。敬語や接客、身だしなみなど、基本的に相手の気分を害さず気持ちよく自身が仕事を行う為に必要となるものである。", "part_type" "part", "localID" 36 } ], "expanded" true, "localID" 27 }, { "title" "戦闘技能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "柔道", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", "description" "古武道の柔術から発展した武道で、投げ技、当身技、固め技を主体とした技法を持つ。肉体的な鍛錬だけでなく、精神修養の側面も持ち合わせている。", "part_type" "part", "localID" 39 }, { "title" "着用制限", "description" "このアイドレスは「自他共栄」「精力善用」を理解し遵守する者であれば着用できる。また、ある程度の技術の習得が出来たとされる黒帯クラスになるには、週2回程度の稽古で数年、部活動などのみっちりした稽古でおよそ1年程とされている。", "part_type" "part", "localID" 40 }, { "title" "基本理念", "part_type" "group", "children" [ { "title" "自他共栄", "description" "柔道の基本理念の一つで、相手に対し敬い感謝することで、信頼し合い助け合う心を育み、自分だけでなく他人と共に栄えある世の中にしようとすること。武道としてもお互いに高めあうことの素晴らしさを説いている。", "part_type" "part", "localID" 42 }, { "title" "精力善用", "description" "柔道の基本理念の一つであり、何事をするにもその目的を達するために、精神の力と身体の力とを最も有効に働かすということ。言い換えれば、善を目的として、精力を最有効に働かせることである。また柔道が掲げる善とは、団体生活の存続発展を助くるものは善と定義されている。", "part_type" "part", "localID" 43 }, { "title" "柔よく剛を制す", "description" "元々は古代中国の言葉で「柔軟性のあるものが、そのしなやかさによって、かえって剛強なものを押さえつけることができる」という意味。柔道においては、相手の力を利用する事で、小さな力でも大きな力を発揮する様に使われる。", "part_type" "part", "localID" 44 } ], "expanded" true, "localID" 41 }, { "title" "一般的に必要な道具", "part_type" "group", "children" [ { "title" "柔道着", "description" "柔道の試合や稽古を行う為の道着。一般的に、吸水性のよい木綿や洗濯しやすいポリエステルが素材として使用されている。柔道の特性上、大きな力が加えられる事が多々あるが頑丈に出来ている為、なかなか破れたりはしない。主催団体によっては公式戦で使用できる色が限られていることもある。", "part_type" "part", "localID" 46 }, { "title" "柔道帯", "description" "柔道着を止める為の帯。元々はそれだけのものであったが、柔道家の力量に応じて特定の色の帯を締める事が許可される制度が導入されて以降は、帯の色に意味が生まれた。白帯から始まり、ある程度習熟したとされた時に黒帯になるのが通例である。", "part_type" "part", "localID" 47 } ], "expanded" true, "localID" 45 }, { "title" "始めに覚えるべき事", "part_type" "group", "children" [ { "title" "礼儀作法", "description" "柔道は、「礼に始まり、礼に終わる」という言葉があるくらい、 礼儀に厳しい競技である。その為、誤った礼儀作法が身に付かないように、挨拶や言葉遣いなどにも言葉や座学での教育・指導が行われる。しかし、社会に出た時に、柔道で身に付けた礼儀作法はきっと役立つ事は間違いない。", "part_type" "part", "localID" 49, "expanded" true }, { "title" "1人での受け身", "description" "受け身とは、柔道の技をかけられた時の衝撃をうまく分散させる事で、怪我を防ぐ技術のことである。柔道は武道の為、怪我は付き物ではあるが、最大限怪我を減らすために受け身が存在する。初心者は、まず受け身を練習して、技をかけられても問題が無い段階に進んで、初めて他の技術の習得を行うようになる。受け身は、柔道の練習や試合以外でも転倒や落下時の怪我を防いでくれたりする為、ベテランの柔道家でも反復練習欠かさない。", "part_type" "part", "localID" 50, "expanded" true }, { "title" "首を鍛える", "description" "柔道は投げられた際に後頭部を強打する可能性がある為、そうならないように首の鍛錬が必要となる。首を鍛える事により、投げられた際の衝撃が頭部に加わっても、頭部を床に打ち付けない位置で保持する事が可能となり事故や怪我を防いでくれる。鍛錬はブリッジを中心に行われ、受け身と同じく基礎鍛錬として扱われる。", "part_type" "part", "localID" 51 } ], "expanded" true, "localID" 48 }, { "title" "訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "基礎体力の訓練", "description" "柔道は武道であるため、ある程度の体力は要求される。その為、筋力トレーニングや走り込みなどでの全体的な体力の向上が必要とされる。", "part_type" "part", "localID" 53 }, { "title" "柔軟体操", "description" "体が固いと、怪我をしやすく、ひいては事故の原因にもなりかねない為、柔道の訓練を行う前に必ず柔軟体操を行う。個々人の能力の差によってこなせるメニューは異なるが、重要なのは「今よりももう少しだけ柔らかい体になろうとする意識」なので、無理はさせずにトレーニングを行う。", "part_type" "part", "localID" 54 }, { "title" "形", "description" "「かた」と呼ばれる練習。自分が掛ける技が正しい形で行われているかどうかを、一連の動作として行う。基本的には技の掛かり手が存在し、技を掛け終える直前までの動作を繰り返し行い体に覚えさせる。また、誤った動作で覚えてしまわないように指導者は、チェックを行う必要がある。タイヤチューブなどを用い、1人で行うことも可能。", "part_type" "part", "localID" 55 }, { "title" "乱取り", "description" "形で習得した動きを、実践の中でスムーズに出せるようにする為の練習。通常2人1組となり、お互いに技を掛け合っていく。乱取りは試合では無いので、一方的に相手を投げれば良いわけではなく、自他共栄の精神のもと技術を高め合っていく事が必要である。", "part_type" "part", "localID" 56 }, { "title" "整理体操", "description" "柔道は激しい運動も多い為、必ず運動後のクールダウンが必要となる。軽い有酸素運動とストレッチ、熱を持った部位があるならばアイシングでの冷却も行い、疲労を軽減させる。", "part_type" "part", "localID" 57 } ], "expanded" true, "localID" 52 }, { "title" "技術の習得", "part_type" "group", "children" [ { "title" "投げ技", "description" "その名の通り、相手を投げ飛ばす事。柔道の競技においては、相手の背中を地面(畳)に付けるように投げる事を目的としている。畳敷きの柔道場などであればよいが、硬い地面で投げ技を行う場合、非常に危険性が増す為注意が必要である。", "part_type" "part", "localID" 59 }, { "title" "固め技", "part_type" "group", "children" [ { "title" "抑え込み技", "description" "抑え込み技は固め技の中でも、倒れた相手に上から覆い被さり、動きを制御する技である。競技的には、相手の背中と肩が接地している状態で、技をかけている方が相手の動きを制御出来ている必要がある。", "part_type" "part", "localID" 61 }, { "title" "絞め技", "description" "相手の首を絞め失神させる事を目的とした技。技の性質上、危険性が非常に高く、習熟難度も高い。絞め技を習得する際は、気道確保などの応急処置に着いても習得が求められる。", "part_type" "part", "localID" 62 }, { "title" "関節技", "description" "関節可動部の動きを封じる技。相手が痛みを覚える程度であれば、技を外せば無傷という事もあり捕縛術や逮捕術にも利用されている。また、小さな力でも大きな効果が出せたり、体格差があっても有効に技がかかる為、護身術にも向いている。", "part_type" "part", "localID" 63 } ], "expanded" true, "localID" 60 }, { "title" "当身技", "description" "突く、打つ、蹴るなどの打撃技。基本的に柔道の試合用いられる事は無いが形の練習には取り入れられている。前身である柔術時代の名残りではあるが、自身が当身技をされた際にうまく返せるようにという効能もある。", "part_type" "part", "localID" 64 }, { "title" "崩し", "description" "柔道の技を掛ける際に、重心が崩れていれば技がかかりやすい。この重心が崩れた状態を、自ら作る技術が崩しである。 \n押す、引く、釣る、すかす、フェイントをいれるなどの技術や、相手が無意識にバランスを取ろうとする動きに合わせて力を加えるなど、様々な技法が存在する。崩しがある事によって、小さな力でも大きな効果が得られるようになる。", "part_type" "part", "localID" 65 } ], "expanded" true, "localID" 58 } ], "expanded" true, "localID" 38 }, { "title" "指揮経験", "description" "成り行きからではあるが、忍者の訓練を受けたり装備開発をした縁で、一時的に忍者部隊の指揮をとる事になった。本職とは比べるべくもないが、無様なところは見せない程度の指揮能力は有する。", "part_type" "part", "localID" 66 } ], "expanded" true, "localID" 37 }, { "title" "知識", "part_type" "group", "children" [ { "title" "博覧強記", "description" "様々な事に興味を持ち、あらゆるジャンルの書物を読むなどして膨大な知識を手に入れた。中には実生活に役立たないような様々な雑学なども含まれている。", "part_type" "part", "localID" 68 }, { "title" "法律の知識", "description" "生まれ育った地の法律に関する知識。生活の中で本人が必要だと感じ学習した。専門的な知識があるわけではないが、専門的な知識を理解する手助けにはなる。", "part_type" "part", "localID" 69 }, { "title" "経済・金融の知識", "description" "世の中の金銭の流動に対する知識、本人が困窮している父を助けたいと学習を行なった。初歩的な知識ではあるが、高度な内容を理解する一助にはなる。", "part_type" "part", "localID" 70 }, { "title" "航空業界", "part_type" "group", "children" [ { "title" "航空業界の知識", "description" "比較的長く航空業界に在籍していた為、基本的な知識は備えている。また部署や部門によってはある程度専門的な知識も身につけている。", "part_type" "part", "localID" 72 }, { "title" "黒本", "description" "表紙が黒い事から「黒本」という通称で呼ばれている、国際的な航空運送協会の規則要綱。非常に分厚い為、持ち歩くには不向きだが、この本一冊で航空業界の業務のかなりの部分をカバーできる。", "part_type" "part", "localID" 73 } ], "expanded" true, "localID" 71 } ], "expanded" true, "localID" 67 }, { "title" "その他の技能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "過集中", "description" "興味を示した事に対しては、非常に高い集中力を持って接する事ができる。いわゆるゾーンに入ったと表現されるほどの集中力であるが、疲労が激しかったりと反動も大きいので注意が必要である。", "part_type" "part", "localID" 75 }, { "title" "ダメ絶対音感", "description" "通常の絶対音感と違い、音階などが分かるわけではない。いわば、声と声の照合作業である。聞いた事がある声ならば、誰の声だったかを脳内データベースから、かなりの精度で瞬時に引き出す事が可能である。", "part_type" "part", "localID" 76 } ], "expanded" true, "localID" 74 } ], "expanded" false, "localID" 26 }, { "title" "趣味・嗜好", "part_type" "group", "children" [ { "title" "好き嫌いなし", "description" "食べ物をえり好みせずなんでも食べる、食わず嫌いや食べられないものがほぼほぼない(但し、一般常識に基づいて食べ物と判断されるものに限る)。ただ、あくまで食材としての好き嫌いがないだけで美味い不味いでの好き嫌いは存在する。また、例外としてコーヒーとライチに関してはよっぽど質の高いものしか口にしようとしない。", "part_type" "part", "localID" 78, "expanded" true }, { "title" "紅茶好き", "description" "もともと紅茶好きであったが、とある好きな小説の主人公の好物が紅茶だった事から本格的にハマる。今は様々なおやつとのマリアージュを念頭に茶葉を集めている。自分で淹れるが、特に腕前が良いとかではない。", "part_type" "part", "localID" 79 }, { "title" "観劇", "description" "直接劇場に足を運び観劇する事を好む。観劇する物の種類は問わず、正統派の演劇からミュージカル、お笑いのコントや漫才など幅広く鑑賞している。", "part_type" "part", "localID" 80 }, { "title" "ゲーマー", "description" "幼い頃から、ゲームをやり続け生活の一部にゲームが組み込まれている。また、色々な作業を行う際にも自分の中でルールを制定して自分だけのゲームとして遊ぶことなどもある。ゲームの種類は問わず、面白そうなもの、逆に一般的にクソゲーとよばれる物などありとあらゆるゲームに食指を伸ばす。", "part_type" "part", "localID" 81 }, { "title" "声優ファン", "description" "アニメ・ゲームなどに幼少期から触れあってきた結果、いつの間にか声優ファンになっていた。特定の声優さんや特定のグループの声優さんの熱狂的ファンではあるが、声優という職業自体をリスペクトしている。休日にトークイベントやライブイベントに出向いたり、ラジオ番組を聞いたりメールを送ったりしている。最近の悩みは番組やイベントが増えすぎて、全部に参加できないこと。", "part_type" "part", "localID" 82 } ], "expanded" false, "localID" 77 }, { "title" "所持品", "part_type" "group", "children" [ { "title" "亡父が拵えたスーツ", "description" "亡き父が拵えたスーツ。完全にオーダーメイドであつらえてある為、着やすく動きやすい。モーニングから喪服、普段の着回しまで出来るようにかなりの数は作ってある。蒼梧藩国の気候では少々厳しいが、人前に出る時などは好んで着用する。", "part_type" "part", "localID" 84 }, { "title" "替えのメガネ", "description" "普段使用しているメガネが破損した時のスペア。メガネが無くとも、普段の日常生活をおくるぐらいは可能だが、なんとなく収まりが悪いのですぐに着用する。", "part_type" "part", "localID" 85 }, { "title" "24色切り替え可能ペンライト", "description" "本来別の用途で使っていたのだが、なんやかんや非常時の光源や通信などに便利なので携帯するようになった。もちろんボタン電池を使うプロ仕様。", "part_type" "part", "localID" 86 }, { "title" "インカム", "description" "仕事の際に通話や通信しながらでも両手をフリーにする為にインカムを使用している。ボタン1つで録音も出来るようになっている優れもの。", "part_type" "part", "localID" 87 }, { "title" "可搬", "description" "俗に言うトランシーバーの事。無線で音声のやり取りを行う事が出来る。インカムに接続する事でハンズフリーでの通信も可能。可搬は航空業界での業界用語、つい癖で今でも「可搬」と呼んでしまう。", "part_type" "part", "localID" 88 }, { "title" "防災用ラジオ", "description" "手回し・太陽光発電機能があるラジオ。災害時などで電源が確保できていない時も使用可能、また小さい電力であればラジオ側から供給可能で電子機器の充電器の役割も果たす。撥水、防水性能も高い。いつ何時でも情報収集が出来るように、と言うのは本人の方便。主な目的はお目当の声優ラジオ聞き逃さない為である。", "part_type" "part", "localID" 89 }, { "title" "人に配る用のお菓子", "description" "自分で食べて、うまい、イケる、この美味しさを誰かに伝えたいと思ったお菓子。子供だったり同僚だったり、隙あらば勧めようとする。味と安全性は保証済み。甘いものやおやつが苦手な人にはごめんなさい。", "part_type" "part", "localID" 90 }, { "title" "多種多様な本", "description" "ただの本。しかし、その内容や種類は多岐に渡る。ギャグ漫画を読んでいたかと思えばエッセイ、果ては国語辞書や辞典なんかも読んでいたりする。お気に入りは少年漫画とミステリィ。", "part_type" "part", "localID" 91 }, { "title" "プロのソーイングセット", "description" "針、糸、糸通し、ハサミなど通常のソーイングセットと内容は同じだが、プロのテーラーの仕事に耐えうる品質の物を使用している。また小さい無地の布も数種類入っており、多少の裁縫仕事も可能である(小さなポケットを作るなど)", "part_type" "part", "localID" 92 } ], "expanded" false, "localID" 83 }, { "title" "職業", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ビスポークテーラー", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ビスポークテーラーの概要", "description" "紳士服などの仕立て屋の中でも、顧客と話し合いながら製品を作っていく職人やお店の事。製品に顧客や職人の意趣趣向イメージなどが反映しやすいことが特徴である。", "part_type" "part", "localID" 95 }, { "title" "テーラーとしての訓練・技術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "裁縫", "description" "テーラーの基本にして究極の技術、その習得・習熟に終わりは無い。機械を用いることもあるが基本は手作業、また技術の訓練には長い時間が掛かることから、熟練の職人も訓練を欠かさない。", "part_type" "part", "localID" 97 }, { "title" "型紙起こし", "description" "採寸で得たデータから、服の設計図とも言える型紙を書き起こす作業。型紙には顧客の好みや補正数値などが記載されたりしていて、後々の工程の助けになる。型紙を使わない方式で作っていくテーラーもあるが、そういったところでも基本技術の一環として教えている。型紙は一定期間保管して次の注文の際に、体型の変化や好みの変化などが無いか確認する材料にもなる。", "part_type" "part", "localID" 98 }, { "title" "裁断", "description" "採寸や型紙から得られたデータから、実際の洋服の部品になるように生地を切り出していく。一度裁断された生地は後戻り出来ない事は当然として、裁断の良し悪しが製品全体の着心地にも影響を与えてくる為、非常に重要な工程と言える。また、扱う生地によっても裁断感覚が異なってきたりするので、生地そのものの勉強も必要となる。", "part_type" "part", "localID" 99 }, { "title" "仮縫い・フィッティング", "description" "裁断した生地で作った部品を組み合わせ、仮の状態で作った製品にお客様の袖を通してもらい、その時点での着心地や動きやすさ、シルエットなどを確認し完成度を高める作業。場合によっては、顧客と相談し入念に仮縫いを行う事もある。", "part_type" "part", "localID" 100 } ], "localID" 96, "expanded" true }, { "title" "ビスポークテーラーならではの技術・訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "熟達したテーラーである事", "description" "顧客のニーズを満たす為には、基本技術に未熟な点があってはいけないので、ビスポークテーラーはテーラーの中でももかなりの技術を修めた物しかなる事が出来ない。長い期間の修行と下積みが必要となる。", "part_type" "part", "localID" 102, "expanded" true }, { "title" "顧客とのコミュニケーション", "description" "ビスポークテーラーは顧客と二人三脚で製品を作る。その為、最大限顧客の要望や趣味嗜好を汲み取るべくコミュニケーションは欠かせない。一流のビスポークテーラーは、コミュニケーション能力も一流である。", "part_type" "part", "localID" 103 }, { "title" "マナー・ハイソサエティへの知識", "description" "服は場所、時間、用途など様々な外的要因によって「相応しい一着」かどうかが変わってくる。顧客の使用用途だけを聞いて判断するのではなく、その一着が使われるシチュエーションや来賓の情報なども収集し、より「相応しい一着」を作らねばならない。", "part_type" "part", "localID" 104 }, { "title" "小物の知識と調達", "description" "洋服を渡してはいおしまい、ではなく、場合によってはトータルコーディネートを行わなければならない事もある。それはネクタイであったり靴であったり時計であったり、洋服との相乗効果で顧客を引き立てる事が出来るように知識を蓄える必要がある。また、それに加えそういった物を調達する必要がある事もある為、靴職人や時計屋、他の業種のアパレル関係などと交流を深め協力お願いする事もある。", "part_type" "part", "localID" 105 }, { "title" "生地の知識・理解", "description" "ビスポークテーラーでは、よく扱う一般的な生地だけではなく、顧客からリクエストされた生地や持ち込みの生地を扱う事もある。生地にはそれぞれ特性がある為、扱い方が異なる。その生地の特性を理解した上でなければ、製造段階には進む事は難しい為、ビスポークテーラーにおいては普通のテーラーよりも細かく素材への理解を深める必要がある。", "part_type" "part", "localID" 106 }, { "title" "コネクションと営業努力", "description" "いくら良い顧客であっても、フルオーダーの服は毎日作るわけにはいかない。次の注文が5年後、10年後というのはよくある話である。勿論、自身の腕に覚えがあり実績があるのなら仕事は向こうから舞い込んでくるかもしれない、しかし現実問題全ての職人がそうとは限らない。その為、一度利用していただいたお客様に助けていただく事もあったり、自分から腕を売り込んでいくなどの営業努力が必要な場合もある。", "part_type" "part", "localID" 107 } ], "localID" 101, "expanded" true }, { "title" "テーラーの仕事道具", "part_type" "group", "children" [ { "title" "メジャー", "description" "採寸などを行う際に使用するメジャー。メートル方やインチ方など、複数の単位が一つのメジャーで測れるようになっている。", "part_type" "part", "localID" 109 }, { "title" "裁ちバサミ", "description" "生地を裁断する為のハサミ。裁断する生地の種類や大きさなどによって、様々な種類のハサミを用意しておくのが一般的。キレ味の劣化は作業に悪影響を及ぼす為、定期的に自分でメンテナンスしたり業者にメンテナンスをお願いしたりしている。", "part_type" "part", "localID" 110 }, { "title" "針と糸", "description" "最も使うといっても過言では無い仕事道具。糸は色サイズ素材などの組み合わせで、針もサイズ用途素材などで非常に多くの種類があるので、全てを手元に集めるのは難しい。しかし、顧客の要望に応える為にあらかじめ相応の種類を準備しておく必要がある。", "part_type" "part", "localID" 111 }, { "title" "アイロン", "description" "特別な機能が付いているわけでは無いシンプルなアイロン。細かいシワを取ったり、曲線をつけたりなどテーラーにとってアイロンは欠かせない仕事道具である。", "part_type" "part", "localID" 112 }, { "title" "様々なアイロン台", "description" "普通のアイロン台もあるのだが、シワを取るためではなく曲線をつけたりする目的でアイロンがけをする場合などに使用される変わった形をしたアイロン台がある。丸や楕円、三日月などであったり平坦ではなく反っていたりなど、用途に応じて使い分ける。", "part_type" "part", "localID" 113 }, { "title" "製図用具", "description" "製図用の用紙や筆記用具などが一纏めになったセット。型紙起こしを行う際に使用する。消耗品が多いため、在庫管理に注意が必要。", "part_type" "part", "localID" 114 }, { "title" "作業台", "description" "大きくて、歪みが少なく作業に適切な高さの作業台。裁断などで使用する為、凹凸が極力少ないものが好まれる。", "part_type" "part", "localID" 115 } ], "localID" 108, "expanded" true } ], "expanded" false, "localID" 94 }, { "id" 60703, "title" "忍者(蒼梧藩国)", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.008759", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.008759", "children" [ { "id" 60704, "title" "忍者(蒼梧藩国)の着用制限", "description" "この職業アイドレスは、蒼梧藩国において忍者訓練を受け、認定試験を突破した者のみが身につけることができる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.01275", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.01275", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 117 }, { "id" 60705, "title" "蒼悟藩国における忍者の歴史", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.036487", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.036487", "children" [ { "id" 60706, "title" "蒼梧藩国における忍者の起こり", "description" "蒼梧藩国における忍者の歴史は、この地に移住してきた東国人たちのなかに忍者がいたことに始まると言われる。忍者は口伝を旨とするため、移住の正確な時期についてはよくわかっていない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.037763", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.037763", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 119 }, { "id" 60707, "title" "孤竹を拓く", "description" "移住してきた忍者たちは、孤竹の里を切り拓き、竹を植えたと伝わる。最初はささやかな竹林だったが、やがて現在の孤竹につながる景観が生まれた。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.054315", "updated_at" "2017-08-24 12 44 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"name" "平林" }, "localID" 123 }, { "id" 60711, "title" "藩王による慰霊", "description" "上帝に対応する王権奪還作戦では2000人もの兵が戦死した。このうちのほとんどは孤竹の忍者であったため藩王はそれら戦死者のために私財を投じた。それを恩義に感じた孤竹の忍者たちは、一層忍者の技術を上げることを誓った。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.130579", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.130579", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 124 }, { "id" 60712, "title" "藩王への高い忠誠心", "description" "もともと藩王の元に出仕する慣習があるが、王犬奪回失敗後の藩王の慰霊によってより絆が深まり忠誠心が高くなった。以降の忍者の士気は高く、藩王を裏切らない。藩王の身の安全を重視し、常に数人がその警護を人知れずおこなう。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.151741", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.151741", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 125 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" true, "localID" 118 }, { "id" 60713, "title" "蒼悟藩国における忍者訓練", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.224084", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.224084", "children" [ { "id" 60714, "title" "忍者の隠れ里(孤竹)", "description" "孤竹周辺は忍者の里になっている。忍者の血統を色濃く残しているものが多く、そのため住民は戦闘能力および情報収集能力に秀でている。これは親から子へ、それらの重要性および技術を伝えられているためである。周りには竹林が広がっており、少し足を延ばすと原生林が広がっている。原生林では訓練を兼ねて狩りが行われる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.225737", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.225737", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 127 }, { "id" 60715, "title" "忍者の子供時代", "description" "物心がつく前、小さい頃から忍者の修行は始まっている。が、それは厳しいものではなく、子供向けにアレンジされた親の話から様々な場面での行動規範を学んだり、近くの竹林(忍者訓練に役立つような遊具がある、木製および竹製)で子供同士で遊ぶ中から身体能力の強化をする。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.243972", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.243972", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 128 }, { "id" 60716, "title" "教育体制", "description" "あらゆる局面を切り抜け、任務をこなした忍者先生が忍者として必要な技術を教員として生徒忍者を教える。また、生徒忍者の適性を見極めその道のスペシャリストに育て上げる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.260065", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.260065", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 129 }, { "id" 60717, "title" "体術の訓練", "description" "一撃離脱の作戦・暗殺任務・要人警護任務のための忍者体術と純粋な戦闘力を上げる為の体術の二つを学ぶ。体術が得意な忍者先生が、格闘戦だけでなく、狭い空間に入ったり、跳躍したり、市街地、山林などの様々な場所での戦い方を教える。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.277809", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.277809", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 130 }, { "id" 60718, "title" "自然現象を理解する", "description" "忍者が隠密行動をする上で利用するものの一つが天候などの自然現象である。雨で気配や音を消し、霧に紛れ、降り積もる雪で足跡を消す。そういったことに必須であるため、忍者は自然現象の知識について、修行で叩き込まれている", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.29302", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.29302", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 131 }, { "id" 60719, "title" "変装と欺きの特訓", "description" "化粧や服装を変えて老若男女、貴族、平民、軍人、他国人等、さまざまな人物に変装する。当然ながら声色や方言も習得している。また年齢や性を超えた変装など序の口。時には複数の忍者で協力し馬など動物に変装する事や、料亭で会食中の要人を暗殺しに来たアサシン相手に手影絵を使い会談中であるかのように欺き脱出までの時間を稼ぐ……など。変装が得意な忍者先生が指導する。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.308432", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.308432", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 132 }, { "id" 60720, "title" "侵入の訓練", "description" "気配をけして、潜入するための術。情報収集や破壊工作の際に、敵や、時には味方にも気づかせずに侵入する技術を磨く。また、侵入の知識を学ぶ事で敵の侵入への対処も学ぶ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.324354", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.324354", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 133 }, { "id" 60721, "title" "泳ぎの訓練", "description" "水音を建てず、装備をつけたままで泳ぐことのできる独自の泳法を忍者先生から学ぶ。また、常人よりも長い時間、潜水もできるよう潜水の訓練も池やプールで行う。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.338813", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.338813", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 134 }, { "id" 60722, "title" "中・長距離攻撃の訓練", "description" "手裏剣や、吹き矢、弓矢など、さまざまな道具を使い、高い動体視力と、気配を消す能力、人並み外れた集中力で暗殺を行うために忍者先生の下訓練に励む。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.354189", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.354189", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 135 }, { "id" 60723, "title" "応急手当の訓練", "description" "充分な医療がない環境で、応急手当が必要になることもある。打ち身や切り傷、骨折、発熱などへの対応や感染症予防などの知識が必要になる。身の回りの薬草や、煮沸消毒、添え木のあて方、止血のしかたなど、応急手当について学ぶ。手当のタイミングや、本格的医療の必要があるか否かも判断できるようになる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.369998", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.369998", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 136 }, { "id" 60724, "title" "破壊工作・罠解除の訓練", "description" "敵地に侵入しての破壊工作や、進軍途上に仕掛けられたトラップの解除も忍者に必要な技能である。施設の弱い箇所はどこか、トラップや起爆装置の解除の方法など、基本から最新技術までを学ぶ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.385377", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.385377", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 137 }, { "id" 60725, "title" "食糧調達の訓練", "description" "忍者は身ひとつで潜入することや、補給なしで任務を遂行する場合もある。そういったときに備え、野生食材の調達・利用法や、食糧・水の消費をへらしつつ活動を続行する方法などを学ぶ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.401273", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.401273", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 138 }, { "id" 60726, "title" "機械の知識", "description" "忍者の世界にも近代化の波は押し寄せている。潜入や偵察、破壊工作のためには、機械に関する知識も必要となる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.416317", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.416317", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 139 }, { "id" 60727, "title" "忍者認定試験", "description" "蒼梧藩国で忍者として認められるには、弧竹で不定期に行われる忍者認定試験で合格する必要がある。そこでは、一通りの技術を習得しているかが確認され、最後は任務の実戦形式の試験に挑み成功しなければならない。 ", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.432383", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.432383", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 140 }, { "id" 60728, "title" "仕事と日常", "description" "おもに諜報活動や蒼悟藩国内での情報収集を行う。蒼悟藩では戦闘任務にて主力となることも多いため他の任務についていない時は戦闘訓練をして過ごしている。ローテーションで活動し、休みの間は農作業や狩りをして過ごす。各地を旅することが推奨されるため旅に出るものも多い。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.447346", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.447346", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 141 }, { "id" 60729, "title" "外部からの弟子入り", "description" "忍者は孤竹やその周辺の出身者、或いは孤竹に親類を持つものが多いが、その他の地域から入門することも不可能ではない。入門時には身元のチェックが行われる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.463165", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.463165", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 142 }, { "id" 60730, "title" "忍者の訓練期間", "description" "孤竹に生まれ、抜群の素質を持っていたものでも5年程度の訓練期間が必要である。外部からの入門に関しては、兵士や武術家等関連技術を持っているものは幾分早いが、そうでないものは平均で7年、長い場合は10年ほどかかることも珍しくない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.478934", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.478934", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 143 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" true, "localID" 126 }, { "id" 60731, "title" "忍者の装備", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.517543", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.517543", "children" [ { "id" 60732, "title" "戦闘・潜入用装備", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-24 12 44 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"諜報任務の際には訪れる地に合わせた服装を用意しそれを着用する。戦闘任務や護衛任務、訓練をする場合は武器の携帯がしやすく動きやすい忍者装束を着用する(ただし一般的イメージの黒装束ではなく野良作業着に近い)。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.566709", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.566709", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 149 }, { "id" 60737, "title" "登攀道具", "description" "かぎ爪のついた縄梯子である。木や塀や屋根などにひっかけて上るために使う。かぎ爪は手甲にセットして、格闘戦用の武器としても活用できる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.585131", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.585131", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 150 }, { "id" 60738, "title" "手甲", "description" "樹皮に鉄板を打ち付け、樹脂を塗り、強度を高めた手を護る防具。敵の攻撃を受け流したり、道具類を格納するのにも便利。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.60235", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.60235", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 151 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" true, "localID" 145 }, { "id" 60739, "title" "補助・逃走用装備", "description" null, "part_type" 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{ "id" 60743, "title" "その他の道具", "description" "シュラフやハンモックなどの寝具携行寝具はかさばるため、縄や着衣、帆布などを組み合わせて用いる。他にも携行燃料や簡単な工具を装備に入れる者もいる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.688732", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.688732", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 156 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" true, "localID" 152 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" true, "localID" 144 }, { "id" 60744, "title" "忍者の技能", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.744877", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.744877", "children" [ { "id" 60745, "title" "白兵技術", "description" "領主や藩王を護衛するため、また敵地にはいって情報収集し時には破壊工作をするため、戦闘の訓練は必須になっている。戦闘技術は主に白兵戦能力が訓練されている。これには剣術、手裏剣術、格闘術(体術)、各種装備の使用訓練が含まれる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.746024", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.746024", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 158 }, { "id" 60746, "title" "中距離攻撃能力", "description" "近距離での戦闘だけでなく、身を隠して中距離から手裏剣や吹き矢等で攻撃できるのも忍者の特徴である。相手が気づいていない場合、反撃を受けずに一方的に攻撃が可能となるという利点がある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.764471", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.764471", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 159 }, { "id" 60747, "title" "隠密行動", "description" "行動する際に気配を消して、周囲からの関心を引かずに行動ができる。また大勢の人の中に紛れたり、夜の闇に紛れることができる。ただし、大声を出す、戦闘するなど少しでも目立つ行動をとればその効果はなくなってしまう。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.781522", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.781522", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 160 }, { "id" 60748, "title" "諜報技術", "description" "忍者の主要な任務である情報収集は親や先達の忍者たちから口伝で教わる。さまざまな状況で現地に溶け込み、自然に噂話を引き出すことがほとんどで、重要拠点に忍び込んで機密を盗むというような活動はほとんどしない。たかが噂話とあなどるなかれ、複数人で情報を持ち寄り分析することで一般的情報から重要情報をあぶりだす。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.799256", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.799256", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 161 }, { "id" 60749, "title" "トラップ解除", "description" "敵の侵入を見越して設置されたトラップを解除し、無効化する技術。猟師の仕掛けるような罠だけでなく、近代的な地雷や爆弾についても解除の訓練を積んでいる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.816495", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.816495", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 162 }, { "id" 60750, "title" "破壊工作", "description" "隠密行動や戦闘技能、トラップ解除などの技能を組み合わせることによって破壊工作も可能となる。敵地に侵入して施設を破壊したり通信網を寸断することで、指揮系統を混乱させたり、戦闘や補給を一時的に麻痺させたりすることもできる。逆に、味方側への破壊工作を警戒、防止するのにも役立つ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.832187", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.832187", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 163 }, { "id" 60751, "title" "要人警護技術", "description" "一般人や警備員、官僚などに変装し、要人を警護する。ホテルや会食の際に盗聴器が仕込まれていないかのチェックや毒味も行う。また、忍者たるもの常に後手に回っていてはダメだ、攻めに転じることも重要。狙撃されそうなポイントに予め忍び、スナイパーを捕え尋問を行い、敵の情報を得て敵のアジトを襲撃することもある。攻撃は最大の防御という彼らの信念のなせる技。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.849855", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.849855", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 164 }, { "id" 60752, "title" "身の回りの物を利用する", "description" "竹や木の枝を即席の武器を作成することや、まるでアクション映画の俳優のように椅子やモップやお箸など、日常の中でありふれた物を使い戦うことも非常に得意だ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.865901", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.865901", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 165 }, { "id" 60753, "title" "アジト・陣地構築", "description" "任務の中で急にアジトが必要になった際に一時的なアジトを作る事ができる。緊急用に洞窟やジャングルのような自然物を生かしたアジトや、不動産会社に忍んでいる仲間忍者から空き家情報を提供してもらいそれを利用しアジトとする。数人程度が利用できる即席の陣地構築でもある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 12 44 39.881936", "updated_at" "2017-08-24 12 44 39.881936", "children" [], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 166 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" true, "localID" 157 } ], "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "expanded" false, "localID" 116 }, { "id" 71027, "title" "蛇神の僧兵", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 33.347235", 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"蛇神がつかさどると言われている再生の力。力強い踊りを踊ることにより目の前の相手に力を分け与え、傷や疲労の自然治癒力を少し高めます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 33.997372", "updated_at" "2017-08-25 04 35 33.997372", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 175 }, { "id" 71036, "title" "水浄化能力", "description" "蛇に縁のある水を人体の健康を害さない程度にまで浄化する能力。5人揃って初めて使用できます。一日に浄化できる容量は藩国単位で制限があり、蛇神大神宮にある泉の容量と同程度までです。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.048509", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.048509", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 176 }, { "id" 71037, "title" "長い物を蛇に変える能力", "description" "蛇神の加護により使える特殊能力。手に持てる大きさの長い物を一時的に蛇に変化させて使役できる。ただし一人で一度にひとつしか作れません。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.101989", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.101989", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 177 }, { "id" 71038, "title" "調伏能力", "description" "アンデッドを調伏する能力。蛇のおっちゃんの力を借りて不自然な生命に癒やしを与え、結果的にアンデッドを退散させます。濫用はできないし、何がアンデッドかも蛇のおっちゃんが決めたものとなります。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.144102", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.144102", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 178 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 174 }, { "id" 71039, "title" "蛇神の指弾魔法", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.293131", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.293131", "children" [ { "id" 71040, "title" "概要", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.299099", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.299099", "children" [ { "id" 71041, "title" "指弾魔法について", "description" "指弾魔法とは、蛇神流指弾術を習得するための修行の事です。この成果が他の手段では再現不能であることから魔法と呼ばれます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.30422", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.30422", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 181 }, { "id" 71042, "title" "指弾術とは", "description" "指から圧縮空気を打ちだす魔法。基本は、軽いツッコミに使って、健康な笑いを取るためのものである。「なんやそれ」「蛇のおっちゃんに習ったんや」「指ないやんけ」で、ボケとしても機能する。習得には結構な時間の修業を必要とするが、それもボケネタの一つである。究極のツッコミとは笑いそのものである。ツッコミを極めることは世界を征することだと言われている。滅多にないことだが、有事においては、事故や悪行に対するツッコミとして使うこともできる。あくまでツッコミであって血を流すためのものではない。濫用しようとすると使えなくなります。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.354117", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.354117", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 182 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 180 }, { "id" 71043, "title" "前提", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.431758", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.431758", "children" [ { "id" 71044, "title" "必須習得術について", "description" "指弾術を扱うには強靭な力と精神、そして信仰心を必要とする。そのためその習得には、肉体強化魔法を習得できていることが必須となります。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.436532", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.436532", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 184 }, { "id" 71045, "title" "習得の可能性について", "description" "蛇神流肉体強化魔法を習得しているものでも必ずしも蛇神流指弾術を習得出来るわけではない。まず、これは武の技術であるため、蛇神の僧兵でなければ使えない。そしてその中でもこの技術を習得出来るのは適正のある一部だけです。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.479809", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.479809", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 185 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 183 }, { "id" 71046, "title" "習得方法", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.553695", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.553695", "children" [ { "id" 71047, "title" "直伝", "description" "蛇神様から一対一で直接の指導を受ける。その内容は明かされておらず、指導を受けたものも決して語らないため、謎に包まれています。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.5574", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.5574", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 187 }, { "id" 71048, "title" "その他の修練", "description" "直伝を受け、蛇神流指弾術の才能を開花させたものはその後、長い修行に入ることになる。熟練の速度の差こそあれど、その後の修練によってこそ蛇神流指弾術を真に習得出来ます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.590846", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.590846", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 188 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 186 }, { "id" 71049, "title" "心得", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.661768", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.661768", "children" [ { "id" 71050, "title" "猛虎魂を持ち続けること", "description" "猛虎魂こそが蛇神流指弾術の習得に最も重要なものであり、それを如何に持ち、成長させ続けるかこそが蛇神流指弾術の極意です。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.665314", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.665314", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 190 }, { "id" 71051, "title" "力の使い方", "description" "力を手に入れるということは、それに伴った責任が発生することでもある。蛇神流指弾術は蛇神が相応しいと認めた精神の持ち主にしか扱えないものです。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.699299", "updated_at" 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"id" 71057, "title" "蛇神の肉体強化魔法", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.994368", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.994368", "children" [ { "id" 71058, "title" "効用", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 34.998885", "updated_at" "2017-08-25 04 35 34.998885", "children" [ { "id" 71059, "title" "体力増強", "description" "基礎体力、筋力、持久力の上昇。見せるための筋肉ではなく使うための筋肉を身に着ける。重ねてきた努力の結果はこと肉体という分野においては決して裏切らない。無論、トレーニングのしすぎは逆効果であり、健全でない過剰な筋肉は蛇のおっちゃんも戒めています。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.002233", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.002233", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 199 }, { "id" 71060, "title" "瞬発力増加", "description" "いざというとき、瞬間の対応が必要な時に即座に十分な反応が出来るようになる。多少の生まれ持った差はあれど、積み重ねの前にはそんなものは問題となりません。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.050609", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.050609", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 200 }, { "id" 71061, "title" "粘り強さの獲得", "description" "体力が尽きてもう動けないと思った時、辛くて下を向いてしまいそうな時、そうした時こそが勝負時である。そういった時に顔を上げてない体力を振り絞って動く精神。それこそがこのトレーニングを通じて持ち帰れる最も重要なものです。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.134367", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.134367", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 201 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 198 }, { "id" 71062, "title" "奥義:猛虎魂フルパワー", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.664775", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.664775", "children" [ { "id" 71063, "title" "奥義について", "description" "奥義はトレーニングを受けても必ずしも習得出来るものではなく、習得出来るものは蛇神様から直接指導を受けたものの中でも一部のみ。猛烈な虎の球団のファン程習得しやすいというが、詳細は不明。習得者に話を聞くと「気づいたら出来るようになっていた」とのことです。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.666967", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.666967", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 203 }, { "id" 71064, "title" "効果について", "description" "この奥義は虎柄の法被を着ている状態で六甲颪フルコーラスを歌っている間効果を発揮する。効果発揮中は士気が上がり、全身体能力がわずかに上昇する。ただしこの効果は20分経つと強制解除される。解除後に疲労感が溜まる。この疲労感は充分な休息(1度使うと3時間程度の休息が必要)をとることで回復する。この奥義は1度使用すると、解除してから72時間が経過するまで使用不可になります。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.702596", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.702596", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 204 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 202 }, { "id" 71065, "title" "使用方法", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.863714", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.863714", "children" [ { "id" 71066, "title" "トレーニング期間", "description" "3ヶ月間に渡る蛇神神社内での泊り込み合宿によるトレーニング。なお家が近かったり、特別な事情がある場合は通いで来ることも出来ます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.865791", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.865791", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 206 }, { "id" 71067, "title" "トレーニング概要", "description" "蛇神様監修のもとで、十分に安全や健康に配慮して、蛇神様考案のトレーニングメニューを行う。状況によっては個別でトレーニングメニューが用意されることもあります。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.909323", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.909323", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 207 }, { "id" 71068, "title" "参加方法", "description" "蛇神神社にて受付を行う。その際、参加用件を満たしているかが確認され、満たしていない場合は申込みは受理されません。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.955119", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.955119", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 208 }, { "id" 71069, "title" "参加要件", "description" "蒼梧藩国民であること。蛇神の僧兵、または蛇神の治癒僧侶となるための修行を行っていること(これは修行の一環としても行われているため)。これはそもそもこの条件を満たしていないものがこの魔法を習得しようとしても、出来ないためである。なお猛烈な猛虎ファンであるほど修得が早いと噂があります。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 35.992771", "updated_at" "2017-08-25 04 35 35.992771", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 209 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 205 }, { "id" 71070, "title" "使用上の注意", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.061947", "updated_at" "2017-08-25 04 35 36.061947", "children" [ { "id" 71071, "title" "使用環境", "description" "参加者の安全や健康に配慮することはもちろんのこと、周囲にも怪我人が出ないよう、広いところでぶつからないように間隔をあけ周囲を安全用のネットで囲って行います。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.065123", "updated_at" "2017-08-25 04 35 36.065123", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 211 }, { "id" 71072, "title" "精神修養", "description" "特に子供などは覚えたことをすぐに試したがるので、力を意味もなく周りの人に対して試さないよう、よくよく時と場所を考えて必要な時にだけ行うよう、厳重に教えられます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.096876", "updated_at" "2017-08-25 04 35 36.096876", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 212 }, { "id" 71073, "title" "秘伝", "description" "これは蛇神様の元で行われる特別なものであり、部外秘である。専門のものの監督なく真似をした場合、怪我や事故の原因となる。そのため、参加者含め関係者にはここでの経験については神社側で発表しているもの以外、あまり口外しないよう注意されます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.139502", 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"title" "筋トレ(身体全体)", "description" "体幹を基本に全身の筋力トレーニングを行う。筋肉のパンプアップも多少は意識するが重要なのは筋肉を連動させ、動ける身体をつくることです。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.273197", "updated_at" "2017-08-25 04 35 36.273197", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 217 }, { "id" 71078, "title" "六甲颪フルコーラス熱唱", "description" "一日の練習メニューの始まりと終わりに全員で六甲颪フルコーラスを熱唱する。これがトレーニングになっているかどうかは不明だが、蛇神様曰く重要なトレーニングとのことです。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.303624", "updated_at" "2017-08-25 04 35 36.303624", "children" [], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 218 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 214 } ], "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 197 }, { "id" 71079, "title" "蒼梧藩国内の定義とダンスについて", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-25 04 35 36.417261", "updated_at" "2017-08-25 04 35 36.417261", "children" [ { "id" 71080, "title" "説明", "description" 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登録日:2011/01/06(木) 14 40 58 更新日:2024/07/20 Sat 21 31 02 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 おいで。 キラッ☆ ドジ ドジっ娘 バスケットボール パワプロクンポケット パワポケ パワポケ緑髪彼女候補 ポケ13 七島 七島麻美 彼女候補 心に来るバッドエンド 混黒高校 緑髪伝説 開拓高校 高校生 目を離さずに、ずっと見てたよ! 君の背中。 七島麻美とはパワポケ13に登場する彼女候補にして、三年振りに復活した緑髪伝説の一人でもある。 ●キャラ解説 主人公の混黒高校時代の同級生で(ルートに入る時点で主人公も麻美の事を認知していた)、バスケットボール部のエース。 バスケでのポジションはスモールフォワードで、試合中には得点源として大きく活躍していた。 その才能が原因で先輩たちから嫉妬されてしまい、怪我に追い込まれる原因にもなるのだが……。 性格はかなりドジ(主人公曰く「運動神経は良いけどドジ」)で、何事にも慌ただしく失敗してしまう。 本編での主人公との対面もブレーキの外れた自転車で坂道を降りるという行為をしたのが原因で、他にもいきなりこけたりする。 一方で、信じた物事(バスケ)や人(ゆらり)に対しては何を犠牲にでもできる強さを持っている。 活発的な振る舞いで人とのコミュニケーションも得意そうだが、実際はあまりその方面の能力は高くない。 「誰とでも話すが仲良くしようとはしない」というタイプで、学校以外の場所ではゆらり以外の人間と遊んだりすることもなかった。 小学校時代にバスケに出会うまでは暗い性格だったようで、本編でも開拓への編入時や一部イベントでの会話にその気質が見える。 ゆらり曰く、どよーんとしたオーラを持つ寂しそうな小学生で、誰が見ても友人がいないのは明らかだったとのこと。 両親は健在だが、ドジなのは両親から受け継いだ要素では全くないようで、対照的にかなりのしっかり者らしい。 ドジな麻美に対してはお手上げ状態とのことで、彼女の未来の旦那に託すとのこと。 川田ゆらりは小学校5年生の時からの麻美にとっての大親友で、バスケを始めたきっかけもゆらりである。 ●彼女候補として 緑髪伝説の例に漏れずテキスト量が膨大でイベントもコントのようなものが多い。 というかまともに攻略してアルバムを出すにはほとんど練習する暇がなく、 定期イベント発生の一定条件を満たすために好感度がカンストしてもなおデートする必要すら出てくる。 なので難易度は割と高い部類に入る。 本編では、彼女はバスケ部エースだったが右手首の怪我を理由に混黒本校から開拓分校へ転入させられる。 主人公とは混黒高校にいたときから知り合った仲であり、分校に都落ちして消沈している麻美を心配し、彼女に医者を紹介する。 しかし彼女の怪我はもう手の施しようがなく、 自分の唯一の取り柄を失って更に落ち込む彼女に主人公はバスケ以外の自分にしかできないことを見つけるように薦め、 彼女を説得し彼女の大親友の川田ゆらりと共に交流を深めていく。 以下ネタバレ バスケ以外の自分にしかできないことを見つけるために主人公と時間を重ねていくものの、 一生怪我の治らない自分に対し、主人公は怪我を克服し試合でも成果を収めていく そんな状況に少しずつ彼女はいら立っていくとともに自己嫌悪に陥る……。 そして主人公の誕生日の日、プレゼントを受け取り、「甲子園に行かないとな」と意気込み、これまでのことを 振り返るように語りつつ、もう一生バスケのできない麻美の地雷を踏みしだく主人公の言葉に 「・・・・けちゃえ・・・・いいんだよ」 「えっ?何か言ったか?」 「負けちゃえばいいんだよ!甲子園になんか行けなくなっちゃえばいいんだ!」 と怪我を克服し何もかも順調な主人公に対して麻美は本音を漏らしてしまう。 動揺する主人公に麻美自身も言ってはいけないはずだったのに、こんなこと言うつもりではなかったのにと混乱し 主人公に対する申し訳なさに耐えられなくなり、一言謝罪を述べて逃走する 以上麻美の本音を聞いたところで以下分岐 ●バッドエンド 主人公が自分の気持ちに気付けない場合はこれ 主人公を避けるようになった麻美に対し放課後主人公は声をかける。 心配する主人公に対し、何もかも順調な主人公に自分の気持ちはわからないと 主人公が好きなのに憎いとも思ってしまう自分の気持ちはわからないという そしてもう自分に関わらないでほしいという。 そんな彼女に主人公は「友達だから心配なんだ」と言ってしまう。 「だったら・・・・もう私に・・・・関わらないでよ・・・・。」 数年後主人公のもとにはがきが送られる(*1)。はがきには幸せそうな顔をした麻美の結婚式の写真が写っており 主人公はそれを見て安堵しつつ、忘れていた彼女の笑顔を思い出す。 …よく考えてみるとかつて自分が傷つけてしまった相手の幸せな様子を見せつけられるというかなり心に来るバッドエンドだったりする。 ちなみにこの結婚報告を受けるエピローグはパワポケ5の安達美咲が先。 そういえばこの子はかなり親密だった相手がいたのに第三者に奪われるという展開があったような… ●グッドエンド 麻美の大親友ゆらりと出会った主人公は自分の本当の気持ちに気付かされる そして麻美に対し告白をし、なんの取り柄もないという麻美に対し、自分が好きになれるのは麻美しかいないという ここで初めて麻美が彼女になる。 数年後主人公はプロへ、麻美はスポーツ医学専門医(*2)になり、二人で過去を乗り越え、笑顔を取り戻している。 主人公が自分の本当の気持ちに気付くにはランダムイベントでゆらりと会う必要があり、それで出会えなかったらゆらりに罵倒されるので若干理不尽にも見える。 ●ゆらりルートにおいて パワポケ13は、隠し彼女として麻美の親友のゆらりのルートが存在するのだが、そこでも存在感を発揮。 このルートでも麻美は主人公に好意を抱いてアピールをするが、親友のゆらりも主人公に惹かれていくようになる。 麻美もゆらりの変化を僅かに感じ取るようになり、やがて自分の前でも見せなかった笑顔を主人公に見せるゆらりの姿を見て、その好意を察する。 そして、麻美は主人公に振り向いてもらうために自分の持つ好意を告白し、同時にゆらりへの思いも見せつけた。 最終的に主人公のゆらりへの告白のやり取りを見て勝ち目はないと悟ったが、親友に負けたならと納得していた。 ゆらりと主人公が結ばれて以降も、親友として支えている。 こちらのシナリオにおける麻美の描写も人気が高い。 こちらのルートでの麻美の描写の方が好みだという声も少なからず聞かれる。 麻美ルートのシナリオや描写を苦手とする一部の人からは、このルートの麻美と彼女として付き合いたいという意見もあったりする。 ●余談 13表以外には登場できなかった。残念。 グッドのルートだと甲子園出場が決まった後、麻美との弾道イベントがあるのだがこのイベントはなんと確率15%である…! 紳士のみんなは出るまで何度もやらないとな!弾道も上がってお得だ! この弾道イベント自体、パワポケでも数ある弾道イベントでもかなり有名な部類に入る(*3)。 教室で起きるこの一連の展開は誤魔化すにも露骨すぎるほどの描写すぎるのが原因。 しかもその一連の流れをゆらりに見られていたという… 追記・修正よろしくお願いしますだよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\キラッ☆/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゆらりに罵倒されるためにBAD進んだ人正直に言いなさい、怒らないから -- 名無しさん (2014-06-08 17 37 06) 名前 コメント
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■歪みし豊穣の神樹(ゆが-みし-ほうじょう-の-しんじゅ) 世界樹の迷宮4の裏ラスボス第2形態。 こいつから作れる武器は空きスロ8という破格の性能 弱体化無しでHPは70000。弱体化有りでは半分の35000スタート。また、弱体化無しだと例のhage技を放ってくる。 本体+腕の構成が巨神に似ているが、腕二本増えてるだけで段違いの強さである。 + 続きを読む 歪みねぇ強さです。名前は歪んでるが 弱体化時はコアが開いている間は全ての属性が有効、一気に攻め立てるべし。 第一段階にかけたデバフも引き継ぐ律儀なボス。瞳が開くと解除されるからあんまり意味ないけど 何、今回の裏ボスは弱体化して楽勝?まずはその背負ったお薬を捨てるんだ。 B2Fの殴り書きにある『蟲に憑いたかの者』の正体世界樹が持つ浄化の力が歪みに歪んだ末路。 こいつの素材から作れる武器の性能が破格なんでマラソンをすればするほど狩るのも楽になる 下の方をよく見ると妖蛆を突き破っているのが確認できる。蛆の時点であの大きさなので、かなり巨大な事だろう。 弱体化させずに挑むとおそらく夜幼子並の運ゲーになると思われる強敵。 弱体化させない場合は、3つの壁が立ちはだかる。1つは膨大なHP。上にあるが7万はなかなかの質量だろう。2つ目はあの全体即死技。成功率は100%?今まで生き残ったのを確認していません…。ちなみにイージスの盾はすり抜けてきました。3つ目は、まぁ2つ目に絡んでくるがバーストゲージダウンの技。ゲージを1つ下げるだけと侮るなかれ。たぶん唯一の即死対策のジオインパクトが放てなくなるだけで詰みに。これをいかに潜り抜けるかがカギとなる…はず。俺はまだ一度も神々の(ryの先を見ていない…いや弱体後はsageたけども。 黄昏は実際防げばいいのだが、他の攻撃も弱体化時の2倍近くになっている上、弱点も無いので長期戦は必至 ↑黄昏を防ぐ方法が知りたいです!先生! 弱体化時ならレベルキャップ未開放でもよほど無茶な編成であったりいい加減な戦術でない限りはそれほど苦労はしないと思われる。こいつをノーマル難易度で、かつ弱体無しで倒すことがこのゲームの一つの終着点ではなかろうか。 触手の名前が非常に厨二くさい。 自身の対抗手段である蟲に冒され、変異した世界樹。同迷宮で冬虫夏草が採取出来るが、多分こいつとは無関係…のはず。 前方の花が3の「瘴気の腐花」、後方の鉤爪が3の「吸い尽くす宿木」に良く似ている。 もしかしたら、3との関係性があるのかもしれない。 ↑ただ単にモンスター絵師さんの手癖だと思った 即死、石化以外なら一応状態異常は通る 封じもすり抜ける例の即死技はこれを持って止める以外ない が、例の即死技はクイステなどが無いとそもそも先手が取れない 第2形態推移直後のターンと目が閉じた次のターンに直後の行動の消費TPを2倍にする技を使ってくる。これのせいで行動を潰されることも。 樹というよりでかいキノコにも見える オーバードライブで触手を全部潰した時の快感 コイツとその取り巻きの名前は世界樹屈指の恥ずかしさ だが弱体化なしでは(笑)とか言えないレベルの極悪さである よくよく考えれば、これに凄まじい効果を持つ弱体化液を作り出していたという事実は中々恐ろしいものがある。昔の科学者がもう少し研究を継続できていれば、これすらも完全に抑えることが出来ていたかもしれない。 裏ボスのみ撃破してない状態だと図鑑の最後が豪快に開いているので「まだ見ぬモンスターが!?」と胸踊らせたが、現実は第一形態の蟲+本体のコイツ+取り巻きの触手4本。そういえば取り巻きと一緒に出てくる裏ボスはシリーズ初である。 歪みし、とか言っているがほぼ左右対称で背骨(?)もまっすぐである BGMがちょうどループ終了時に撃破しリザルトに移るとプレイヤーをリアルバフ、「興奮」にかける確率大(個人の感想です)。お試しあれ 初めて見たとき、ああやっぱりポリゴンだとこの辺が限界なのかなぁ、と少し残念に思ってしまった 弱体化してるからフォトに守らせながらいけば倒せるかもしれないと思った矢先にメギドで焼かれました。 通常モードに挑んでるが……光が見えない。三色に耐えられねえよ。なんだこの運ゲー フォートレスは何としても三色ガードを習得すべきである ↑三色攻撃がパターンじゃなくてランダムというのがキツイ、ガードあれば全色防げるのに パズルゲーで戦う分には歴代最強である、ただし火力のごり押しで倒せる 蟲 失敗 開けるな の意味がこいつのせいでよく分からんことに、蟲の制御に失敗したから開けるな、なのか、蟲での世界樹の制御に失敗蟲の中のこいつを出すな、の意味なのか…、そのあたりの設定が欲しいです。 ↑妖蛆の能力は『オリジナル世界樹を喰らう事で世界樹機能をカスタマイズ、デメリット(周りの命を奪うこと)無く再生を実行できる世界樹のコピー』にするつもりだったが世界樹の力が大きすぎ、妖蛆が暴走。施設が壊滅した、と思ってる。その時に『反動』で周りの生物を手当たり次第食った為「開けるな」なのかも。どうやってあの距離を移動したかは知らん。もしかしたら世界樹自体あの部屋にイミテーションを作ってたのかも(妖蛆が食べてるのがそれ?) ↑『蟲』が失敗したから施設を廃棄処分にして煌天破の都に世界樹計画を移して継続したのだと思います。 ↑、↑2を書き込んだものですが、なるほど、その発想はなかったがそう考えるとしっくり来ますね。ありがとうございます 100%即死の神々の黄昏を防ぐ方法はただ一つ。ジオインパクトでの足止めしかない ↑一応、普通のスタンや睡眠、運要素が強くなるが麻痺でも可能。 弱体化すると歴代最弱だがそのまま挑んだ場合火力、手数、ランダム性も考慮に入れて歴代最強クラスである。どうしてこう極端かね。 ↑だって世界樹ですもの! 弱体verでも、PT構成次第では非常に苦労する。逆に言えば「自分の好きなPT構成で倒せるレベルデザイン」が上手く行ってると思う 弱体化しないで倒すとタルシスでの会話内容が変化するらしいが……無理じゃね? 属性盾がなくなったため、3色での連続攻撃が非常につらい 最大レベル近くでも食らえば即死しかねない、というか耐性なしだとまず死ぬ フォト/ダンで他の攻撃はある程度までは無力化できるが、これだけは食事と聖印を順に使うぐらいしか・・・ 弱体化時は↑のでなんとかなるが、通常時はそれでも耐えられない。今作は無効化手段が消滅したに伴い、クリア後ボスの超威力全体属性攻撃の威力が激減したが、コイツだけが前作までの威力を維持している。聖印込みで受けるダメージの平均は750!オールディバイドでも全ては防げずしかもランダム、たまに全体ランダム状態異常を混ぜつつそれが3ターン続く。これだけでも詰んでいるがコレは撃破を阻む3つの壁のうちの一枚でしかない。 神々の黄昏 相手は死ぬ 未だに黄昏の先を見たことがない…弱体化なしで倒せた方はいるのだろうか? ↑ 実際にいるらしいんだからこれまた恐ろしや…; 動画あがってるから見てみたら、俺と倒し方違ったけど 弱体化前もサブモノノフだらけにすれば安定して撃破できる。 殺られるよりも早く殺れという世界樹の鉄則を具現化した裏ボス 移行時に「体皮を食い破り、窮極の生命が花開く」とテキストが出る。こちらの「究極」じゃないのがミソ。意味は同じなんだけども。 ビキニアーマーが欲しい。とは言え焼け石に水かも知れないが。エレメントクロークにもう一つずつ三色軽減があれば…! 歪みねえ豊穣の神樹 いかん、(神々の黄昏)危ない危ない危ない… 弱体化させれば正攻法でも比較的容易に撃破でき、それが物足りない冒険者には通常形態でスリルのある戦いを楽しませてくれる。歪んでいる割にはサービス精神にあふれている裏ボス。 通常攻撃で諦めず倒したw 通常時でもさまざまな構成・戦術で倒せるようになってきたね。極悪だけど撃破必須構成は無いという、見事な強さ設定だと思う。 神々の黄昏る前に怒涛の触手4連撃(実際は6↑)で大体叩き潰される。触手を速攻で潰すとバーストゲージ足りん…どうすれば… そこなんだよな。弱体化させないと触手が毎ターンみなぎるんだよな。 通常時に挑むときはチャージが使えるモノノフやパワーグラブがあると心強い 弱体>チャージ>衝破で全腕撲滅wwww モンスター図鑑でこいつをぐるぐる回すと何か楽しくなってくる。 「あぁん?最近どうなん?」 「あぁん?だらしねぇな?」 ↑、↑↑ 新日暮里にこんなのがたくさん生えているのか 「いかん、(黄昏が)危ない危ない危ない・・・」 薬液注入がめんどうでずっと放置していたが、今日ついにsageた。もしこいつのフィギュアが発売されたら、蟲の死骸がスタンドがわりになりそうやなw 薬液♂注入してだらしなくさせたけどそれでも歪みねぇ強さだと思っていただきたい…すみません、hageました 歪みし深緑でねじれた世界樹は、猛きボウケンシャーで正されねばならない。 後日何事もなかったかのように復活する。世界オワタ\(^O^)/ 復活するたびに狩られるので問題ない 神樹「正直惰性で復活してます」 「ホイホイチャーハン」 表ラスボス同様攻撃が通るタイミングは限られているうえに、こちらはその攻撃のチャンスの間にも熾烈な攻撃を繰り出してくる。本体の行動がローテーションなのが救いといえば救いか。 全体攻撃で全触手を一掃するのは浪漫であるが、よほど育成していないと無理なので慣れないうちは集中攻撃で潰すことを考えたい。 開眼、強化打消し、火全体、氷全体、雷全体、異常全体、無属性ランダム、閉眼のサイクル。(間違いあったらすみませぬ)自分は異常攻撃のみをジオで防ぐ作戦。・・・ってか、あの無属性攻撃ってそんなに痛いか? ↑試しに弱体無しで喰らってみなw 弱体なしで正攻法で勝てるんだろうか・・・ バーストゲージを下げてくるので、確実に黄昏を防ぐためにもダンサーは必須である 深緑の聖櫃は残存パーツ数に応じてより苛烈になるので触手はなるべく潰しておいたほうがいい 私は初心者ですが、今宵遂に神樹を誰も戦闘不能になることなく撃破することができました(弱体化で)! おめでとう!世界樹武器はすべてこいつ素材。人数分つくってあげよう 弱体してないこいつを開幕石化で倒せるんだろうか。というか、こいつに石化通るんだろうか ↑よっぽど運が強く無ければ通らないんじゃないかなと思う ラッキーマン「石化通ったwなにこのヌルゲーww」 といった感じか? 弱体化せずにhageまくりながらも挑戦し続ける自分の見識では、黄昏は神樹の瞳が開いた直後ターンに必ず飛んで来る。実際に受けたから間違いないハズだ。 神樹パーツに攻撃してたら、まだ1つも破壊してないのに瞳が開いて黄昏が飛んで来てhageた。……何故だ、何故そこで目ェ開けるんだコラァァ! ジオインパクトはブーストゲージを5も消費して放つ価値があるのかな…と疑問に思ってたが、通常蟲戦でそのありがたみを実感した。髪々のhageがれを華麗に防ぐ効果に惚れました そんな弱体無しのこいつはシリーズ歴代最凶の裏ボスである。 攻略本によるとLv90 HP70000 STR99 TEC90 VIT99 AGI72 LUC90 蟲を除けばダントツの高能力 実は未だに弱体化すら倒せていない、どうやって倒したもんか。 まず5人ほど99引退99にしよう(提案) 胴体部分が明らかにムカデというか幼虫というか…な形だし、花びら?が蛾の翅っぽいし、世界樹の力が蛆を突き破って出て来たって言うよりも、世界樹の力を取り込んだ蛆が突然変異起こして脱皮したって感じがする。この辺の設定ってどうなんだろう。 世界樹はよくないモノを食べて浄化するの。だからこの子はヨクナイモノになってしまったの ↑つまり、妖蛆が世界樹を食べる→妖蛆は失敗作であるため、世界樹の持つ浄化の力が妖蛆の体内で「よくないモノをさらにヨクナイモノに変える力(蟲に憑くかの者)」に変わってしまう→体内に穢れを取り込み過ぎて突然変異→楽園への導き手さえも超える化物の誕生。…という解釈でよろしいでしょうか、巫女様 この子も世界樹。だけどこの子には私が…「巨人の心」が無いのかもしれないね 眼を閉じている時のダメージ軽減は耐性とは別物扱い。なんと毒ダメまで軽減する。 (弱体化だけど)やった!勝った!仕留めたッ!!コマンドミスしたり、緑インペリアルがドライブを外したり、アイテムが尽きて後衛がやることなくなってたりもしたが、なんとか勝った! ↑おめでとう!……俺はノーマルで勝てなかったもんだから、レベル85にもなったし弱体カジュアルなら余裕だろうと思ったらもう少しのところでhageた…まだ3回くらい(カジュアルはこの1回だけ)の挑戦だけど、やっぱ世界樹は奥が深いなあ… ↑を書きこんだ後に、そう言えば食事してなかったなあと気付いた。みんなこいつと戦う前何食ってるの?雲上竜鯉とか? メテパン食べておけば抱擁による事故を減らせる。メインメディを育てていればの話だが… ↑ありがとう。メインメディは育てていないけど、うちのメンバーに合ったやり方で抱擁の対策をしてみるよ。 通常蟲に突っ込んでサイクロンボルトhage 雷聖印使った筈なんだが全然だった…。他2つと比べてサイクロンは出がはやい気がする 聖なる加護が一番輝くのは弱体したこいつの時なのかもしれない ↑弱体なしで倒した人のプレイ動画があるけど、その動画でも聖なる加護使いまくっていたよ。もちろんリンクやラッシュサンバによるごり押しパーティじゃなく、強化して耐えて回復っていう世界樹のスタンダード的な戦い方。さすがにジオインパクトは使っていたけど。正攻法で倒す時の参考になるから、ニコニコ動画アカウント持ってたら見てみるといいよ。40分超える激戦だから、再生時間の長さですぐ見つかるはず。 通常モードでは、開眼のターンに触手を3本残しておき、その次のターンに触手を全滅させればランダム3ターンが飛ばされる。 リンクプラスの異常な火力はこいつを弱体なしで倒すために思えてならない。 こいつ戸愚呂兄みたいやな 今作は簡単とかいう幻想をいい感じに叩き潰してくれるボスである よく言われるのがこのような話。 一つのシリーズだけで100人が世界樹に挑んだとして、表クリアまで行けるのが1/2の50人、更に6層攻略まで行けるのがその1/4である12人、更に本気裏ボスを撃破出来るのはその1/8……たった1人。 そのくらい難易度の高いことですね。 表クリアだけで半分持って行くと聞いてやはり難しいゲームだと再認識させられるのであった 鈎爪が脚ということはコイツ実は四つん這いで虫まで伸びてるのは臍の尾? 実際は攻撃部位をわける為なんだろうが、なんとなくホモォ…のAAみたく見えてきた。 こいつは結構回避率が高いのだがどうやってこのでかい体で天雷とかを避けてるんだろう… 真っ直ぐ伸びてるのは神樹の脊髄、鉤爪は神樹と別に球根?から生えてるから足 黄昏どころか、四本の触手にあっさり殴り殺されました。強化に時間がかかる上要のダンサーが紙装甲なのがいけないのか… 通常強すぎ 開眼時のバフ消しが痛い ヴァンガードが、リンクプラスがァ・・・ 二度目の開眼で殺られてきた私がLv87,88で弱体化ノーマルで挑みます。因みにフォートレスは序盤で主メンバーから消されました。 ↑の者です。撃破しました!が、皆さんの目標は弱体化なしで倒すことですし、このくらいで喜んでられませんよね…。更に強くなって打倒弱体化なしです! こいつがちっちゃくなって鉢植えに植えられてる夢を見た。なんか可愛かった ↑めっちゃ欲しいいいいいいいいいいいいい!!! ↑↑やがて「妖蛆型鉢」なる商品が発売されるんですねわかります。 バーストゲージを下げる虚無の結界を頭封じ、麻痺、睡眠、混乱、スタンで防ぐことができればダンサーがいなくてもジオが楽にうてる。狙ってみるのもありか。 虚無の結界は神々の黄昏と同じく部位依存ではなかった気が 英名 Warped Savior(歪みし救世主)ちなみに「神々の黄昏」はRagnarok(神々の黄昏;偉大なる神々の終焉) 弱体化蟲の開眼状態のときは無属性も弱点になるようでルーンの導きが反応する 消耗の結界は一度されると消費二倍はTPカット以外では避けられない。 弱体化している神樹は七属性弱点ということもあり、実質HP17500しかなく(聖印込みで14000程度、更にカジュアルだと一万すら無い)、火力も低い。ダンミス引退宝典無しでもリンクやドライブで簡単に倒せる程度のレベル。重要なのは通常体に勝つこと。 カジュアル弱体有なら触手を倒さなくても撃破できるか? ↑↑の者だが、蕾鉤爪は無視しても普通に倒せる。開眼を5ターンほど待たなければいけない面倒はあるが。 カジュアルならバースト電光石火を使えばジオインパクトなしでも7ターンで倒せる 通常は知らん 書き方ミスった 通常蟲でもノーマルでなくカジュアルモードなら ね カジュアル弱体だけれどミスシカソロで倒せました。疲れた(撃破ターン:75)ω・` 通常弱体ともに4ターン撃破(理論上最短)は達成されている ↑ソドモフリンクやってみると気持ちいいよ! あんまり面白くないbossだった ホーリーギフトで75万経験値。QRキャラ分身を利用しこれを1キャラで丸ごと手にするとレベル1のボウケンシャーがレベル50ほどになれる。帝国の修行の恐ろしさが想像できるかもしれないし蟲戦みたいに見て勉強していたのかもしれない。 異常はジオ安定なんですかね? メディ含め二人も石化してテリアカ持ち忘れてhageた。メテパン仕事しろ 聖なる加護を使おう(提案) パーティーにフォトいないでござる モフソド×3(ギルカ分身)・シカミス・スナミスで弱体無し撃破。あとひと押しのところで目を閉じられたから焦ったけど、二回目の黄昏で上手くスタンが入り、最後は羅刹反動で倒れながら相討ち。ソドの育成が終わったら分身無しで挑んでみるか…… 弱体化もしてレベルも全員80なのに勝てないでござる 絶望しかねえ… ↑コスト2レベルなんだからスキル振りなおそう ↑ジオインパクト使ったら普通に勝てたわ… 初めて使ったけど強すぎワロタ なぜ今まで使わなかったのか… どんな戦法をとるにしても、スタンを筆頭にバステがほぼ必須というSQでは珍しいボス 性質上インペリアルのドライブが他の敵以上に有効。耐久型なら必須レベル。 本気で戦ったらかなり強いが倒すだけなら弱い。まるで幼子のようだ 弱体無し、ソドモフでリンク、モフソドで神楽、ダンシカ、ミスシカ、スナミスのサポートで何とか撃破。絶妙なタイミングで入った麻痺に感謝。 先ほど弱体蟲を倒せたけど皆が言ってる通り取り合えず倒すだけならわりかし楽だね。・・・通常蟲は地獄が見えそうだけど・・・。 弱体ありでも無しでも勝てた。パーティー 前衛スナイパー サブソードマン ミスティック サブフォートレス後衛ルーンマスター サブフォートレス ダンサー サブメディック インペリアル サブルーンマスター 前後逆な気がするがさほどでもない 事前準備なしで通常7T撃破、難しい…バステ戦法は運頼みなので電光石火による即殺安定撃破を目指したいが、微妙に削りきれずに黄昏る 追記 バースト溜めなし、食事なし、アイテムなし、バステなし という条件です リンク、インペ、チェイスラッシュ、天雷、スタドロを考えたけどあと4000ほど稼げれば… ダレ・モ・ミ・タ・コト・ナ・イ・ハナガ・サイテイタ・ヨォー・・・だぁ☆ 最近、設定面でアイツとの共通点がちらほら見えてきた。似たような存在なのかねえ まずないけど、こいつのアクションフィギュア出たりしねえかなぁ…リ〇ルテックとかさ。もしも出たら絶対楽しい。て言うか買う セルの親戚かな? 親戚であり、天敵でもあるな セルとコイツのガルガンチュアバトルならぬほこたて対決を見てみたい 弱体化状態でも勝てねえってなって忙しかったから放置してたんだけど、撃破例(しかも非弱体の)をちょこっと参考にして挑んだら圧勝できてビビった。触手撃破に始原だけ使ってたのがいけなかったんだ(確信) コイツ自体はあくまで植物だが、道中の蟲のメッセージの印象強さから(加えて単に呼称しやすいというのもあるだろうが)、前座の妖蛆諸共「蟲」と呼ばれる事が多い。 ↑どっちかというと、くさ/むしタイプじゃね?鉤爪とかあるし、妖蛆自体も影響を与えていたわけだし。 戦闘開始時のカメラ移動と、図鑑で確認できるのだが、滅茶苦茶でかい。蕾や鉤爪ですら蟲と同等のサイズがある どうやって戦ってるのか気になるが、まあ巨人も竜も倒している冒険者だ、強さ以外は問題あるまい。 なんというパラ○クト・・・いやハハ○モリか 頭の羽のせいで初見でアメモ〇スが浮かんだ。なんで俺にとっては虫タイプのイメージが強い。 意外と知られていないが、パラセ〇トは「下部の昆虫は既に死んでいて、上部のキノコの意志で活動している」というホ〇ケモン史上屈指のエグイ設定がある。まさしくパ〇セクトみたいな裏ボスなのである。そう言うとなんだか雑魚そうに聞こえる!不思議! 冬虫夏草のものすごい凶悪バージョンみたいな感じ このフィギュア出たら皆買って引き千切るだろどうせ ↑俺はそんな小学生みたいな遊びはせんよ。ただ、蕾と鉤爪は着脱可能で、目のパーツも開眼時と閉眼時ですげ替え可能だったらいいな。 通常蟲を3人のシカで倒してたのがあったな。これを超える4での変態プレイはそうそうあるまいて… フォートレス単独で倒してた人を見たがアレは弱体有りだったか通常だったか覚えてない 変態だとはおもった 通常蟲単独は無理ゲー。マガツカミと違ってバースト必須だし… 世界樹1~4の裏ボスをバトルロワイヤル方式で戦わせたらこいつが勝ちそう 手数の差が段違いだからなあ…触手たちも1撃くらいなら耐えそうだし でもマガツカミが6層全体で襲ってきたらこいつも無理かな? 一番はよーこちゃんじゃないかなぁ…即死確実の去れ永久に連発とか普通にあるし、地味にあれ全縛り効果とかあるし ↑無属性や毒ダメージすら10分の1に抑える防御態勢+開眼時に縛り異常などを回復+次のターンにヴァンガの次くらいに早い耐性無視即死には勝てないだろうな。冒険者側もあれに対応するにはジオインパクトか無理やり先手取ってスタン等で止めるほかないし。 黄昏発動まで耐えればどの裏ボスにも勝てる 耐性無視即死だし ソロで勝ってる動画見たが・・・こいつを倒せるボウケンシャーすげえ恐ろしいな 乱数でガードマスタリ決めまくって聖なる加護で抱擁ケアすれば理論上はソロで完封可能な気はするけど… ↑黄昏に間に合うのかねえ… あっごめん 弱体ありね アニヲタwiki(仮)に、超低確率で即死が効くって書いてあったけど、さすがにガセだよね…? ↑さすがに即死はガセだろ。抑制ミスシカモルボルダガーで何度もどついたけど一度も即死なんてしてないぞ ついに弱体ノーマル蟲をLV75で撃破できた…休養して何回もhageながらやっと倒せました!!12ターン目に状態異常がきて2人石化、1人混乱、2人毒になり、相手のHPも残りわずかで、動ける2人のうちのスナイパー(サブシカ)にスコールショットうたせて、追影の残滓が発動して勝てた… ちなみに動けたのはメディとスナでしたM竜もこの後すぐsageて、(LV76)ギルカ全てコンプしたので、もう終わりかなと思ってたんだけど、上の方で通常蟲倒すと会話が変わるってコメを見たので……やるか。 俺の世界樹はまだ終わらない(キリ 触手達「やっほー」 フォトペリ、ソドモフ、メディスナ、スナモフ、ミスダンで弱体sage アタンゴ羅刹チャージスコールにリンク乗せるのやばすぎワロタ コイツに勝てさえすれば気兼ねなく新がやれるのに・・・弱体無しでタルシスの会話が変わるとか言うからっ!…やっとの思いでM竜倒したと思ったらこれか…笑わせてくれるぜ世界樹! 新本気セルvs.夜よーこたんvs.40ターン後マガツカミvs.本気神樹+触手 ↑そしてそれを倒すボウケンシャー。…もはや人間じゃない ↑次のラスボスってボウケンシャーなのか…? 縛られてないドMダードラゴンとか2仕様ディノゲーター×2ならその布陣にもタメを張れる…のか? やっぱ強がらないで素直に弱体化させて倒してくるかな…じゃないと弱体化無しと変化が分からないし・・・よし、行ってくるか…倒せるか分からんけども こいつが希少種になったら勝てるのかなァ?勿論触手も希少種。 ↑確かに、ボスも稀少化してくれないかなぁ・・・と少し思ったり… 恥ずかしながら弱体化verにすらなかなか勝てずやり直すこと十数回……もしかしたら自分は世界樹シリーズに向いてないんじゃないかとさえ思って落ち込んだ。たぶん上で言われているように、よっぽどPT構成が悪かったんだと思うけど ↑1:そんなアナタに「バランスよく冒険者を集めたか?いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ」 ↑2:とりあえずPTメンバーをレベル99にしようぜ、それで相当楽になる ↑3:サブクラス、休養とかも考えてみたらいいんじゃないか? ↑1~3 みなさんありがとう……全職育ててたギルドなので、人選ミスだったのかもしれない。あと当時はシリーズ初挑戦で、サブクラス変更や引退などの選択肢に思い至らなかったのは反省したいとこです……結局超火力と試行回数で乗りきった苦い記憶。今ならもっとまともに立ち回れる気がします ↑あたしにもそんな時期があったさ。おめでとう!君はボウケンシャーとしてまた1つ階段を登った!……って事でしょ。 攻略本読んだんだがコイツの頭(瞳?)封じがG(ほとんど効かない)と書いてあるんだが同じくGと書いてある3竜には即死やら石化が通じるし・・・結局頭封じは効くのかな? ↑1:くらいの攻略本の件だがよく見たらファ〇痛の本だった… ↑2:自分で(ほとんど効かない)って言ってるじゃないですかー ↑3:真面目に答えるなら即死と石化以外はすべて効くぞ、どこぞの攻略本みたいに小数点以下のうんぬんってわけじゃなく実際効く ↑1:黒本ww ↑2:マジか 太古の呪縛でも1箇所も縛れなかったから無効かと思ってた 世界樹 非弱体化3、4ターン撃破動画見つけて泣きたくなった ↑ あんなリアルラック極振り動画参考にできるか! 弱体化しないと、イージーモードでもむずい。 蕾と鉤爪が、弱体化すると、蕾だけ、鉤爪だけと、攻撃してくるが、弱体化しないと、蕾も、鉤爪も攻撃してくるので、むずかしい。 ミスシカファイブで通常蟲突破が可能らしい 初めて黄昏hage経験してめっさテンション上がってるw今までそこまでたどり着けなくて。 ミスティック一人で撃破してる猛者もいる 弱体化 casualだけど 私はこいつのグラを見て、3D描写の限界を感じた。裏ボスはなんつーかもっと、おどろおどろしくも繊細な書き込みがあるものだと思う。賛否両論だろうが、動いてることを考慮しても、なんかチャチいんだよなあ...... ↑1:こいつの場合あんまりゴテゴテしてると蟲の中から出てきたっていう説得力に欠けるからあんなもんでいいんじゃないかと思う ↑2:フルスロット世界樹武器で行くのが安定だけど引退法典なしや準最強武器とかでも行けなくはない ↑サブモフならゲージ稼ぎにヤグルシもありでは? ↑ BRSスロット前作のLIMスロットに比べるとしょっぱいんだよなあ ところで弱体なしに挑む際の武器って何使ってるの・・・? アッー!(おぞましい悲鳴) もしエキスパートがあったらと考えると震えが止まりません 黄昏hageは何度受けてもきもちええな~、と通常版初sage記念に。 防御陣形2&マインドブレイク&魅了の邪眼を重ねがけすればギリギリランダム3色が耐えられそうな威力になる。ランダム3色に耐えられれば閉眼と同時に触手を瞬殺してよくなるため、虚無を受けずに済む……が、そのレベルの耐久力と速攻力、回復力を全部満たすくらいなら極悪パズルに挑んだほうが楽な場合も。 (弱体なしだと)禍神に比べると倒せるパーティーが限られててなんかつまらん ペリメディ、モフダン、フォトソド、ミスルン、シカスナの10職PTでノーマル通常sage記念。ちなみに引退・宝典・世界樹武器無し。職被りは無し、ミスの武器は異常鍛冶無しの杖限定という二週目の雰囲気重視プレイでここまで来れるとは思わなかった。虚無or消耗の結界のスキップやランダムターンスキップの仕様が無かったら絶対諦めてた。 ソドモフ・シカミス・メディルン・スナモフ・フォトダンで無弱体何回挑んでも加点・・・スキルが悪いのか? ↑メインダンがいないから虚無のバースト減少とか触手の麻痺・腕封じに苦しめられてそう。戦場の警鐘(リアガードLv1)を使って後攻フルリフレッシュとかリザレクトでフォトのカバーしたり、虚無の後にバーストためたりするのがいいかも。ただ正直リアガ使えるのが一人だと間に合わんと思うから虚無の結界はスキップさせた方がいいと思う。そのPTなら閉眼ターンにソドとスナが衝波、シカが後列から近接攻撃すれば蕾を一体だけ倒して虚無スキップができると思う。 続き 少しダメージ調整が必要だけど羅刹、ヴァンガ、チャージ、ブレイバントとかの有無で何とか。成功すればとりあえずバースト不足で黄昏hageは無くなる。後は触手の連携とデスハングを対策すれば磐石だね。 リアガードっていう発想がなくメイン・サブダンサーで踊りまくってバースト溜めてました(小声) 上の10職PTで神樹を倒した者だけど、今度はソドモフ、ダンミス、フォトダンの3人でノーマル通常神樹を撃破!Ⅳのスレに動画のURL上げといたからよかったらどうぞ 1周目カジュアル弱体sage、2周目引退同PTでノーマル弱体sage、3周目非弱体挑んでるけど勝てないなあ・・・ メディ五人でノーマル弱体蟲撃破達成 慣れれば弱体有ならどんなPTでもいけそうだな やっと弱体化sage・・・こんなのを楽勝とかいうエリートボウケンシャーはほんとに凄い。とどめのオーバードライブで触手ごと吹き飛ばしたときは痺れた 通常蟲が難易度鬼畜?鬼畜だったっていいじゃない。世界樹だもの。 通常時の深緑の聖櫃の威力も割とおかしいと思うの スタンダード弱体蟲とピクニック幼子は自分が自力で倒せた裏ボスなので印象に残っている。他のは途中で力尽きる…… Vまでのつなぎで、かつての旅パ(ソド/ペリ/ダン/メディ/ルン)で最短撃破考えてるけど、どうしても9Tの壁を超えられないなぁ… 一緒に出てくる触手どもの名前がルシファー力が高いこと高いこと。 本気蟲=手数増+ランダム増+前哨戦ありのフォレストセルみたいなもの。しかもあっちと違って三色ガードなし。4は本編と裏の難易度が違い過ぎ 弱体時ならルンマスソロでも撃破可能。まぁpray動画になるんだけど。また、通常時でもLv70、最強武器なしでの撃破もできるようだ。 ルンマスは弱体蟲はソロ,通常蟲は3人で倒せるすごいヤツ.三色ガードが無い環境で属性防御力の高さが光る やっと弱体sage 倒せた時思わず泣いてしまった 弱体後の彼が世界樹ではじめて倒せた6ボスだったので一番思い入れがある。称号埋め的な意味でも、裏ボス入門者向け弱体要素があるのは嬉しかったな シカペリで撃破ほぼ運ゲーだった… 虚無の結界が最遅なのが厄介。弱体時同ターンに使う消耗の結界が最速だから尚更。 ソド/ダン/フォト/メディ/ルンマス/の初期パでノーマル通常蟲をsage!ガチで嬉しかったよ…無理だと思ってたから余計に ↑おめでとう!自分はメディをシカペリにしてノーマル通常蟲安定撃破してたなぁ、食事も合わせて三属性軽減すると竜巻ディバイドホント固い… ↑ありがとう!やっぱ色々と考えられるのがいいよね世界樹は モン○ンで例えると渾沌に呻くゴア・マガラみたいなヤツなのかもしれない その編成だと↑5の人もやっぱ持久戦?自分の編成と近くてなんか親近感が湧く ↑いや5の人だけど急戦に持ち込んだよ ↑ 14ターン位で倒したよ!ほぼ運ゲー… X発売前に、なんとかソドモフ、ダンモフ、メディミス/ルンモフ、ルンペリでノーマル通常蟲撃破。…とかいいつつソドモフだけは宝典が間に合わなかったのでQRのものをお借りした。強い。見知らぬ冒険者さんありがとう。 ジオ必須みたいに言われるけど、バースト値管理なんぞ放り出して電光石火で動く前に倒してしまっても構わんのだぜ? ↑受けきるよりはるかにハードルが高くなってるんだが… ↑↑運任せと思考放棄は邪道だぜ… ↑やってみると運要素ほぼなしでも安定するもんだよ。まあ俺は10ターンかけてたからターン数的には全然電光石火じゃなかったけど まさか…妖蛆の攻撃に耐えきる手段さえあれば火力を揃えていけるのか…! 開眼から電光石火一ターンで潰せた。しかし速度調整したミスシカの異常とシカペリの残滓が同時に決まらないと俺には無理ぽい。安定ってどうやるんだこれ…他にソドダンルンを連れてったけど、そもそも構築のコンセプトが全然違うのかもしれんね ↑自分の場合、リアガード3人体制で開眼ターンにアタンゴとスタドロと聖印と印術悟り×1と羅刹とドライブマスタリ2回分とチャージエッジの乗った属性ドライブ×2をブチ込んで、黄昏ターンに電光石火でもういっちょって感じ。だから殴るの自体は2ターンかけてるね。「神樹はスタンしている!」を見ずに倒してるってだけ。期待したのと違ってたらスマン ↑いや参考になります、ありがとうございます。三人リアガードのターン調整が俺には苦戦しそうだけど何となく光が差した感じ。もひとつ本職ペリがいるな… 攻略法wikiにでもあげてみたら? とりあえずマラソン向きのPTはまだかな マラソン向きのPTはダンモフファイブビートダンスで結論出てるんで…攻略wiki見て、どうぞ ↑攻撃演出が長いのとコマンド覚えづらいから却下 その他にもいくつかあるんで結局は自分の好きなPTで挑むといいゾ〜これ メインスナイパーのシルバーアローと、リンクスキル着火にスコールショットが最高に輝くボス アレはビートダンスやるじゃん!(新発見)&ダンスマスタリさんはスゲェや(再確認)ってのと、なにより1枚のギルカで出来るってのが白眉なのであって、事前に飯食ったり(速攻としては)時間かかったりでマラソン向けではないわね あれノーマルだから飯がいるんであってカジュアルだったら飯いらんぞ なるほどカジュアルは盲点だった。難易度を変更するという発想が欠けてたわ ジオ無しで難易度ノーマルの通常神樹、9ターン撃破完了!羅刹マスタリとか色々準備は必要だったけど安定して倒せた、食材はフヨウラ! ↑の者だけど同じ条件で更に1ターン縮められて8ターン討伐出来ました。サブインペリアルのルーンマスターはギャグじゃなくて本当に強い事を実感したよ… ↑やりますねえ! 9ターンはバーストゲージ0、消費アイテムおよび飯、HPTP調整ナシで運要素排除(0.00…%の確率でバーストゲージが足りなくなるけど、無視していいよな!)できたけど、8ターンは構想だけ練ってコレ準備要るよなーってところで別ゲーに浮氣してしまっていた。やってる人の話を聞くと再開したくなるなー 未だに裏ボスの撃破方法について熱く議論&実践されてて、いいゲームだなあ 電光石火兄貴から下いくつかって結構運要素多くね?そもそもバーストスキルは電光石火一つでいいの?色々試したけど突撃の号令無しじゃとても敵わなかったよ… 自分の9ターン安定パターンの場合はフレイムウォールは使うね。運要素に関しては地響きは全部ディバイドで吸うし、触手は動く前に狩るし、ソードマンがいない編成の場合は鍛冶か観測で命中率100%にしてるし、ヒット数のブレるスキルは使わないから多分ないんじゃないかなあ ↑成る程、参考になりました!そっか普段からジオ以外の攻撃系バーストスキル使ってないから見落としてた… 運要素云々と疑ってスマナカッタ…、ついさっき電光石火のみ発動で難易度ノーマルの通常蟲9ターン討伐が叶いました! この前使ったソドダンルンルンメディで、ジオありノーマル通常8ターンが成功した。最低限ソドの先制羅刹が必須。4ターン目に必ず妖蛆を倒す必要があり、削り役のルンモフ(リアガ状態)が地響きスタンで機能停止するだけでアウト。虚無の結界からジオ分のバーストが復帰しなかったらアウト。ダンのラッシュサンバやルンの天雷がある程度デレてくれないとアウト…と、運ゲー要素満載になってしまった。 8T電光石火、食事なし、消費アイテムなし、HPTP調整なし、事前バースト貯め『アリ』で退治。運要素はリンク着火、まあそれでも事故率0.00%台とかのハズ。事前TP調整を解禁すれば必要なリンク発動回数が減るので宝くじレベルの事故率にはなるかな ↑いや間違えました。0.5%くらいで事故りそう。事前TP調整アリで0.00%台ですね 最近この魔物の記事よく上がるな~と思ったらすごい議論盛り上がっとる…。3禍神や新世界樹2スタンダード幼子を正攻法で倒して満足してる自分には到底付いていけん 表クリアパで倒せず薬液で妥協してたけど、ここの議論みてたら弱体化なしでもいけるかな?と勇気出てきた 個人的には裏難しい?なら難易度下げなよ!な作品よりこれの薬液とかマガツさんの触手排除みたいな弱体手段があって使えば旅パでも楽勝(とまではいかないが……)な調整のほうが好きだったりする 神樹 ①フォートレス、モノノフ、ダンサー×3 を Lv40 以上にします。 ②悪食の妖姐は 8ターン放置して自爆させます。(イージスの盾で防ぐ) ③触手を5ターン放置して、神樹を開眼させます。(触手の攻撃は 挑発防御で受ける) 以下のパターンにハメます。 10n+4ターン、神々の黄昏→ジオインパクト 10n+5ターン、新緑の聖櫃→全員防御で受ける 10n+6ターン、閉眼 10n+7ターン、触手殴り+消耗の結界→挑発防御で受ける 10n+8ターン、ギロチン開眼→三重ガードタンゴワイドダンスで耐える ぶっちゃけノーマル弱体とカジュアル通常だとどっちが強いんだろうな 体感ではカジュアル通常の方が手強い感じはしたけど ↑1~7の神樹のパターンを書いていた者です。連続で投稿したら、荒らし対策編集エラーに引っかかってしまいました。 さすがにカジュアル通常のが強いんじゃないか?比較したことないからわからないけど あと、速攻撃破の議論が多いけど受け切る派のほかの意見も聞いてみたい。自分としてはTEC99のキャラなら防御陣形Ⅱと併せてHP600前後、ルンマスおよび彼(女)らと同列に配置するキャラはHP550前後あれば防御で十分に受け切れると判断している。 続き 回復はフォトで庇いつつメディで、触手は閉眼直後に瞬殺する手段が欲しい。個人的にはフォトがTECの割に被ダメージが少ないのが気になる(TEC87) ミス TEC87のフォトが陣形Ⅱだけで950前後、上記のダメージから考えると1300程度食らってもおかしくないはずなのだが。 4のTEC依存攻撃の被ダメージ算出は防具性能の比重がかなり大きいのじゃ。翻ってSTR依存攻撃はというと実は防具による軽減効果は控え目で、豊富な軽減スキルでしのぎましょうという作りになってる 耐久戦だとソドモフ・ダンフォトの並びがなかなか強かった.二刀装備してチャージ衝波で触手を即一掃する火力を確保しつつ,ブレイク・リジェネ・ヒールウォール防御で三色2連発を確定で耐えられるいい感じのバランス型.羅刹マスタリのダメージ軽減効果がないと成立しないのもギリギリ感あって良い 受け寄りの構成で神樹を何度か倒してみた。ルン2人の列にフォトモフを置いて、ディバイドモード+防御+ランパ+羅刹マスタリ+レア魚+メイン魅了の邪眼+サブマインドブレイク(+聖印)で、5人パーティでも三色確定耐え、なのかな?5ヒットしてもフォトがHP52で生き残って、次ターンの羅刹反動分を考慮しても余裕があった。ただ三色が全弾ヒットした例がまだ一度しかないので、乱数しだいでは無理の可能性も。 ↑追記。装備は↑の方の推論やコメントが参考になり、フォト専用鎧+シンガータ+タラリアとしています。TECは鍛冶で87に。ヒールウォールもコメントを見て存在を思い出し採用しました。防御時に羅刹反動をケアできるのは大きい。 竜巻ディバイド戦法で何度か通常蟲倒してるけど、Lv.99引退のLv.99+VIT99のフォトモフに七香銀アユ+ランパートLv.6+マインドブレイクLv.6+印術師の悟り×1+雷の聖印Lv.6+羅刹状態になって羅刹マスタリLv.4+防御でなら難易度ノーマルでも属性攻撃を直接五回食らっても食いしばり発動無しで耐えられるよ。TEC上げてもそこまで変わらなかった気がする、安定感増すとは思うけどね ↑追記。装備はエリミネーター、鋼騎士の鎧、シンガータ、アーメットの最硬装備 ↑ 例にある準備と構成で確かに耐えが成立しました。ルン二人の列でも最硬装備を試したところ被ダメが減少、デバフはメイン魅了の邪眼だけでも確定耐えっぽいです。これはすごい。参考になります。 安定した耐久戦をするなら、フォトモフ/ソドモフ/ダンサー/ルーンマスター/メディックのPTがいいんじゃないかな。ソドとフォト以外は好きなサブでいいし、メディックはメディカⅣが大量にあるなら変えてもいい。虚無の結界対策に一人はサブインペリアルが欲しいか 結界スキップを1回だけ入れておけばバーストの心配はほぼ無くなるからさらに自由度を上げられるかな? 「属性攻撃をスキップすれば、Lv40台でも薬液なしで勝てる」と言いたかったのです。すまぬ ちょっと気になったんだけど、ディバイドモードとランパートを併用する作戦って、開眼後が消散の波動のサイクルのときはどう行動してるのかな?初手が抱擁or聖印の色になるのを期待して最初のターンは防御なしで構える感じ? ↑黄昏同様ジオインパクトで防いでるよ。あるいは波動の次のターンにイージスの護りⅡを発動して抱擁対策含むバフのかけ直しをする。七香銀アユ食べてたら炎と氷の属性耐性が常時付いてるから雷の聖印のみでOK ↑↑同じく消散はジオで防いでるかな。食らうと瓦解する……ただその前に消耗の結界をスキップしてるとダンサー一人ではバーストが溜まりきらないことも。二度目に瞳が閉じる前に落とせるくらいの火力があれば、消耗の結界をスキップする必要もないけど、もっと長々期戦になる時のバースト対策は今のとこわからないですね。 ↑2 ↑ありがとう!黄昏以外のターンにバースト使うのは盲点だった…あんまりバースト稼げないPT使ってたからかな ギロチンやライオットランスを耐える話がほとんどない... もっと触手と戯れてもいいんだよ? 耐久はフォトに一任してる、っていう人が多いね。自分もフォトを採用しているけど逆にフォトはメディを庇って死ぬ前提でパターン組んでる。したがってフォト以外の全員が、属性攻撃で即死しないレベルの耐久を必要としてるけど、代わりに消散がほぼ無害なためTPが続く限り延々と受け切れるようになっている。 属性攻撃ならバステ付与が無い分楽だけど触手の猛攻に耐え切るのは運が絡むからなぁ…。麻痺になったら防御による半減が無くなり、腕封じになったらディバイドが解ける。だからごちゃごちゃうるせー!って気持ちでソドモフのチャージ衝波で一掃が手っ取り早いっていう脳死プレイですまない… ↑触手の攻撃に対しては、挑発防御が安定した。バステはリフレッシュワルツ、リカバリワルツで対策するとほとんど事故らない 耐久で戦うのはまだまだ一年生ってとこです。今回はとりあえず三色をフォト一人で受けきれるか?という課題で挑んでみた。ギロチンとか未知の領域だ……他にたくさんあがってるヒントはありがたいです ↑知っているかもしれないが、閉眼時は耐えて、開眼直後に触手を一掃するといいことがあるよ ↑消散の手番の時はランダムターン自体を飛ばした方が良いってことなのかな? ちょっと色々試してみます。感謝! ↑半分受けて半分飛ばす...その発想はなかった。属性攻撃と触手の連携を両方見れるから 楽しい勝負になりそう 生きて帰れよ…っ!ダメな時はhageるだけだが 弱点なし+HP7万+ほぼ全てランダム行動(確定即死超火力バステ全種)+手数多+本体への攻撃チャンス限+再生あり高火力オプション… ↑ただし、開眼時に触手を倒すことで ボーナス行動多数のパターンにハメることが可能 神樹撃破RTAの動画が上がってましたね…NEW GAMEから弱体無しノーマル神樹を倒すまでなんと5時間40分。ボウケンシャーの人間離れが深刻。 ↑彼がどんな方法で倒すのか気になる。触手放置はしないらしいが、 アムリタ持ち込んで持久戦とは言ってた ↑耐性上げて 3色攻撃を受けるんだとさ。触手は一掃するっぽい Lv60~65程度で受けられることにビックリ すごい戦いでしたね。ヨクモあんな戦法を思い付いたと感心している。 通常蟲の行動パターンが完全に割れていたとは言え、それを高確率で突破可能な戦術に練り上げたのはすごいよ。 なんか今更感ある盛り上がりようだな ↑ 少人数撃破だと2人撃破の記録がある 今までも低ターン(4)、低レベル(57)、少人数(4)等々色んなコンセプトの撃破例が動画や詳しいチャートで示されてたけど、今回のは過程も含めたタイムが絡むって点がすごい新鮮。ほんと楽しみ方の幅が広いボスだ 低レベル(57)って わかばマーク の動画か。4ターンは幼子の人の動画ですね 三色の受け方に加えてオーバードライブの使い方がとても勉強になる 3Tスキップ法と比べて 必要な稼ぎは多いが、事故要素がほとんどないのが素晴らしいと思う。 キバガミ連れて3Tスキップしてみたら ギロチン、デスハング、テンタクルロッドがえぐい なんか最近やたら彼(?)討伐隊が盛り上がりを見せているけど、何か4関連の動きでもあったのだろうか? ああいうプレイを見ると繊細且つ際どい調整された敵を作ることに関してアトラスは断トツだなあ と思ったよ。全力を出し成立するラリー試合、みたいな。星喰よりはこの方向性の裏ボスがXでは欲しいな。 色んな戦術があっていいとは思うのだけど、この盛り上がりようは異常 ↑今までは火力ゲーばかり注目されてたからね。急に世界が変わると興奮するさ 長期戦自体は大分前から動画も記事も結構あったわけだし何故このタイミングで?とは思う.RTAのやつがすごいのは間違いないけど ほど良くタフなのと、素材がいくつあっても足らない最強武器(と鍛冶)の仕様と、弱体化ギミックで間口が広いのとが有機的に絡み合ってコンテンツとして長生きしているのだ。一度倒して「はいさようなら」ってならないプレイヤーが他作より多いからね 単純にX発売が近いので過去作をやろうとするプレイヤーが増えてて、なおかつ4から入ったボウケンシャーが多いのもあると思う。確かここのアンケートでも4からのボウケンシャーが多い結果となっていた記憶。 ギロチンは 耐斬ミストや斬撃の守り で受ければいいのか。 3Tスキップ法って事故要素が多いから RTA向きではないかもね。低レベルプレイには向いているが 例のRTAの感心したところはある意味当然ながら、準備期間まで含めて手早く安定しているところ 肝心の蟲戦はルンの隊列移動がかなり頻繁なので操作難度自体は高そうだが ↑あの戦法だと レベル上げればどんなパーティでも勝てそうな気がしてくる。 ルンマスソロで倒されてるから最少は一人か 確かギルドようちえんの人 ↑弱体無しの話じゃね? ↑↑その動画は薬液ありだった。薬液なしなら二人(たぶんね) ↑&↑↑あぁ弱体なしか…!早とちりして申し訳ないm(_ _)m 神樹攻略まとめ(薬液なし)①火力ゲー 必要な稼ぎは多いが,短期決戦なので気が楽。(目安 Lv70以上+最強武器)②物理を受ける 必要な戦力は少ないが,クッソ長期戦になる。(目安 Lv40以上+雑装備)③属性攻撃を受ける 火力,耐久ともにそこそこ必要。バランスのよい攻略法。(目安 Lv60以上+耐性装備) 弱体無し神樹RTA見てきた。すげぇな…俺には理解できない世界だ rta見て旅パ(シカペリ、フォトダン、ダンソド、ルンモフ、メディフォト)で弱体無し倒したくなったが中々勝てない…黄昏はどうにかなるが毎回ランダム三色と聖櫃で半壊してしまう ↑1:挑発防御で物理を受ける選択肢もあるんやで。 ↑2:だが、アタッカーをペリモフ、あと他のサブをダンフォト、メディソドに変えたら急に安定して31ターンでsageれた。シカペリだとどうにも火力が安定しない… ↑1,3だが、旅パで弱体無しsageれた!アドバイスくれた方々ありがとうございますm(_ _)m ↑最初の触手にスプレッド投刃で闇討を稼ぎ、三色はrtaとほぼ同じ方法で凌ぎ、開眼中メディミスで毒の方陣を撒いてシカペリがチャージドライブといった感じで撃破。一回のミスも許されないようなパターン組んで耐久戦したのは新2のよーこたん以来の気がする… そのパーティならディバイドモードで属性と聖櫃は何とかなりそう シカペリの場合状態異常の入り具合に依存するからね、メインかサブにミスティックが居れば多少違うかも 触手放置の場合、開眼までの5ターン、お香や投刃をできるんだがな。 やったぜ!弱体化無し神樹撃破できました。99引退99と宝典使ったけど撃破撃破、うれしい ↑ソドモフ・ペリモフ・モフソド・ダンフォト・ルンモフでの速攻リンク戦法でした。自分の脳みそではこんなゴリ押ししか思いつかなかった。後無双神楽が鍵だった。 ↑そして書かれてる弱体化無しRTAを見て戦慄、自分の苦労は一体・・・ 夜幼子の人がまーたトンデモ動画をうpしやがったw 最近どうなん?……レスリングは遠くなったなサム 正直弱体化要素も含めて隠しボスで一番の完成度だと思う プレイヤーに対する匙加減が絶妙なんだよね。弱体化有ならシナリオボスの延長くらいの体感難易度で、図鑑完成や勲章取得への影響が全くなし。弱体化無は純粋に従来の裏ボス戦を楽しみたい人向け、倒した際の限定アイテムみたいなものはなくて、でも倒した人だけが見れる台詞はあるよっていう うむうむ、物理を耐えるか3色耐えるか火力で吹き飛ばすか選べる贅沢なボスでもあるよね。 即死石化完全耐性は知ってたけど、呪いと混乱も完全無効なのね。まぁ呪い通ったら三色を食いしばり反射するだけで倒せちゃうから当たり前か ↑書いた者だけど、調べたらカンストダメージはどう頑張っても6万近くが限界らしい…それじゃ仮に呪いが通ったとしても狙って反射で倒すのは簡単じゃあなさそうだなぁ ペリ/モフ、ダン/ソド、フォト/ダン、メディ/ミス、ルン/フォトによる3色耐久で弱体化なしsage記念。銀河ナマズ+炎の聖印+バフデバフ盛り+防御でパーティヒールの回復量圏内にダメージを抑えて受けきる戦法でした。 Ⅳを放置してから早数年、今になって頑張ってこいつ倒そうと頑張って再プレイしてるけど一部じゃ冥竜と同等かそれ以下という話を聞くけどとても信じられない・・・ほんとどう対処すれば良いのかさっぱり分からんぞ… 弱体の方法が分からず挑んだが初見で倒したと言う声もあったりはする。まあパーティー単位相性なんてそんなものである ↑↑弱体化できてないなんて事はないです?薬液の順番間違えたとか部屋に散布してないとか。弱体化させないと冥竜と同格どころかシリーズ屈指の難敵。弱体化すると神樹の体力が半分減った状態で始まるから目印として判りやすいかと。 難易度カジュアルなら弱体化なしPT平均レベル65でもいけるやろwと思ったら脅威の攻撃全部避けられ。仕方なくバフデバフで暴走受けようとしても全員ワンパン。バグでしょこれ ↑バグってんのはそれで微塵でも行けると思えた君のおつむだよ… ↑2弱体化の手段が用意されてる=弱体なしの難易度を遠慮なく上げられるってことだからなぁ 難易度は高いけどだいたいのパーティで倒せるバランスなのが絶妙なんだよな 冥竜 弱体化で7ターン撃破いけました 薬の順番を判っておらず弱体化したつもり(弱体化していない)で何度も挑む苦行を勝手に歩んでいたのは良い思い出 世界樹最強はこいつの弱体化なしでFA? 人にもよる 楽園の導き手って推定とんでも兵器が人の手に負えなくなったらどうする?のアンサーが更に推定とんでも兵器を作って喰わせちゃおうなのが何より歪んでる リマスターのエキスパ追加によって、エキスパ蟲という想像したくない最凶エネミーが徐々に現実味を帯びてきた 4がリマスターされるならノーマルがエキスパになってカジュアルがスタンダードになってピクニックが追加されるだけだと思う ようやく弱体化verをsage。世界樹4作目にして初めて裏ボス撃破。LV83ノーマル引退宝典なし、ゲーム開始時から一切面子変更なしの攻略PT。非弱体はやる気起きない…アムリタ系の入手が厳しすぎる。溜め込んだ素材を全部使い切ってやっと弱体化に勝てたのにこれ以上に溜めなおしはキツイ…図鑑全部埋められたから満足だ コメント ■関連項目 ◇第一形態 悪食の妖蛆(モンスター) ◇第二形態 悪を尊ぶ背徳の蕾(モンスター) 自己愛で花開く蕾(モンスター) 勇気を嘲笑う鉤爪(モンスター) 欲に狂う黒き鉤爪(モンスター)
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登録日:2011/01/15(土) 01 25 49 更新日:2022/01/18 Tue 21 59 13 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 こんぐろ〜こんぐろ〜♪ エリート シスコン チワワ パワプロ パワプロに逆輸入されたパワポケキャラ パワプロクンポケット パワポケ ポケ13 ユウキ ライバル 主人公の嫁 圧倒的な強さ←天道涙目 実況パワフルプロ野球 幼なじみ 投手 混黒高校 萌えキャラ 親友 銀髪 開拓校 雨崎優輝 高校生 …最高。最高。最高だ。 この感じ、最高だよ! あめざき ゆうき パワプロクンポケット13に登場するキャラクター。 主人公が野手の時はピッチャー、主人公が投手の時はキャッチャーとなる。 ●選手として 利き手はどの場合も右投右打。 投手 開拓分校在籍時 最高球速…150km/h コントロール…100 スタミナ…90 変化球…スライダーLv.3、カーブLv.1、フォークLv.3 弾道3 ミート…11 パワー…100 走力…10 肩力…12 守備力…10 耐エラー…10 特殊能力…速球中心、テンポ○、人気者、チャンス○、初球○、チャンスメーカー、慎重打法 投手 混黒高校在籍時 最高球速…155km/h コントロール…130 スタミナ…120 変化球…スライダー、カーブ、フォーク各Lv.4 弾道4 ミート…14 パワー…150 走力…12 肩力…14 守備力…12 耐エラー…12 特殊能力…人気者、威圧感、ピンチ○、ノビ○、重い球、速球中心、テンポ○、球持ち、気迫、人気者、アベレージヒッター、パワーヒッター、粘り打ち、連打○、初球○、チャンス◎、チャンスメーカー、慎重打法 野手 開拓分校在籍時 ポジション…捕手 サブポジ…なし 弾道4 ミート…11 パワー…140 走力…10 肩力…12 守備力…12 耐エラー…10 特殊能力…人気者、キャッチャー◎、初球○、チャンスメーカー、慎重打法 野手 混黒高校在籍時 ポジション…捕手 サブポジ…なし 弾道4 ミート…14 パワー…180 走力…12 肩力…14 守備力…14 耐エラー…12 特殊能力…人気者、威圧感、広角打法、キャッチャー◎、アベレージヒッター、パワーヒッター、ブロック○、粘り打ち、連打○、初球○、チャンス◎、チャンスメーカー、慎重打法 攻守ともにハイレベルで、4番でエースができるような能力。 投手板は先発としてのスタミナやコントロールにやや不安があるが、野手版は投手版でも高かった野手能力が更に底上げされ欠点らしい欠点がない。 基礎能力が高くプラス特殊能力も豊富なためパワプロ含めても歴代最強クラスのキャッチャー。 パワポケ14では捕手版がデビルスターズ入りを果たしている。 これで主人公と互角という設定なので、主人公は少なくともオールB以上あって当然という事に。 まあポケ13は慣れないうちでもオールCくらい余裕なので、目標としてもそれでも難しくもない、はず。 ●人物 主人公の幼なじみにして親友、さらに元チームメイトでライバルという熱い設定の持ち主。 主人公に負けるとも劣らない野球の実力を持つが気力では大きく差をつけられている。 主人公と初めて会ったのは小学生の頃で、その時にお互いがエースと四番をやりたがったため二人で分けた。それ以来主人公とは同じチームの2トップとして活躍する。 主人公が大好きでその存在に依存している。一年目の初詣ででも妹千羽矢に「今の(主人公の)恋人はおニィ」と言われても否定しなかった。 押しが弱く、小動物のようなとても可愛らしい少年。顔中が真っ赤になる照れ顔もあり一時的にはチームメイトになるため絡みが多く、歴代ライバルの中でも人気がある。 ゲーム中で犬に例えられている通りイヌミミが似合いそうなキャラクター。 猫っコ真央に次いで犬っコ…実に良さそうである。 え、ダッシュがなんだって? そんな性格から昔から主人公や妹には振り回されてきた。 ●ゲーム中の活躍 主人公と餅田と共に混黒高校へ入学。 主人公がケガのため混黒本校から開拓分校へ移ると彼を追って二年目に自分も転入してくる。 開拓校でも主力となりチームを支えてくれ、下山の引き抜き勧誘も提案してくれる。 千羽矢ルートでは心配なあまり、デートする二人の後を付いてまわる可愛いお兄ちゃん。 収穫祭まで恋がたk…、主人公と仲の良い女の子がいない場合、パワーアップする。 しかしそれでも主人公の成長についていけずに焦りを覚え、自分を向上させるために学年末に再び本校へ転入。今までの木製バットから金属製に切り替えて甘さを捨て、夏の地方大会決勝で主人公たちと戦うことになる。 この時の恋する男の子ユウキはなかなかカッコイイ。 ユウキ(震えているのはオレの方だけなんだろうけど、それでもいいか。片想いだって、悪くはない。) ちなみに野手の場合は打ち崩して退かせることもできないため最後まで四番に立つ。とりあえず四球覚悟でボールに切れる変化球で勝負するといい。 地方大会の決勝で開拓高校に敗れた事で、餅田は二年生時、主人公も三年目に甲子園へ行ったため最終的にユウキだけが甲子園に行けず終いとなる。 開拓から離れる際や地方大会でも男らしい姿が見られるが、千羽矢BADルートで甲子園途中敗退すると妹を想う本気の男泣きを見ることができる。 ユウキ「なんで勝ってやれなかったんだよ!」 高校卒業後は大学で野球を続け、主人公とはプロで再び戦うことを誓う。 ●裏サクセスにおいて ポケ13、14ともに登場。 どちらもフルネームは「マツダイラ・ユウキ」となっている。 ポケ13では仲間の一人として登場しヒノモト国のショーグン家の12男。 小舟にふざけて乗っていたら流されそのままツンドランドの漁船に救助される。 鎖国令によって帰れなくなってしまったためそのままツンドランドにいた。 表の繊細な性格はどこに行ったのかやたら図太くサボって水夫の怒りを買っていた。 アルバムではショーグン家に戻り開国に備えていたが本人はやる気がない。 本心は冒険に出たいのだが付き人が汚職で失脚しているニンゲツのため目を離せないでいる。 ポケ14では札ショーグンに倒された元ショーグン家の長男として登場。 茶屋の会計を主人公に押し付けるなどセコい。 主人公が札ショーグンの関係者と知りマツダイラ家の復活を賭け勝負を挑んでくる。 デッキは投手を徹底的に狙う編成で四球系のカードでランナーを貯めホームラン系のカードで大量得点を狙ってくる。 同じくポケ14のトツゲキ甲子園では混黒高校の選手として登場。 いじめられても野球を続けてきたことや能力の評価は高いが性格の甘い所からくる弱点を主人公に見抜かれている。 敗北後応援すると言いながらグラウンドで手伝った方が効率的と仲間に入れてくれるように交渉しに来るため、いじめられた原因は才能だけでなく本人の性格にも問題があるのではないかと推測されてしまった。 以下ささやかなネタバレ 千羽矢とは血が繋がっておらず義兄弟。 また主人公に負けないくらい千羽矢の事も大好きである。 【パワプロアプリ】 パワプロアプリの花丸高校編ではチームメイトとして実装。 イベキャラなので当然他校でも使用可能。 こちらの世界線では紅白戦で満足してくれるので最後までチームメイトである。 花丸高校に雨崎優輝、混黒高校にポケレンジャーとか展開が複雑すぎてパワフェスに出られるのだろうか? 【アプリ版の選手能力】 最高球速…152km/h コントロール…50 スタミナ…70 変化球…スライダーLv.4、カーブLv.1、フォークLv.4 弾道4 ミート…60 パワー…60 走力…60 肩力…71 守備力…70 捕球…60 特殊能力…チャンス◎、パワーヒッター、粘り打ち、初球〇、チャンスメーカー、人気者、慎重打法、対ピンチ〇、ノビ〇、重い球、球持ち〇、速球中心、テンポ〇 選手能力は雨崎○を調整したもの。 「いちWiki篭りとして、雨崎優輝は、キミと…全身全霊をかけて追記・修正したい。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正直システムに慣れない内はオールCどころかケガ前の能力に戻すことすら難しい。ついでに4番とエースに分けようと言いながら自分はエースで4番になっちゃってる(主人公はエースで4番は無理)。 -- 名無しさん (2013-10-24 23 52 59) 投手としては微妙にスタミナが足りなかったりコントロールが若干悪いとか穴はあるけど、捕手版は「ぼくのかんがえたさいきょうきっちゃー」レベルの能力で穴がない。アレンジチームやトツゲキを見る限り正史では捕手っぽい、 -- 名無しさん (2018-07-04 16 04 57) 祝アプリに登場。でもピッチャーって4番でエースやっちゃうじゃないですか、ヤダー! -- 名無しさん (2021-02-23 20 02 49) サクスペ経由でパワターを使うのがもう待ちきれないんじゃ -- 名無しさん (2021-03-28 13 19 11) 名前 コメント
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ロ短調ミサ演奏会 練習スケジュール&メニュー(2017年5月17日更新) 【注】 1.昼に合唱合わせの日:状況に応じ、10時or10時半頃からオケ練。合わせは基本13-17時。 2.昼夜の日:進捗に応じ調整。 3.ソロ合わせ:8/5、27、9/16,17に決定。 ■合奏 ≪3-5月:合わせを受けての修正、フォロー&精進≫ 5月20日昼夜 @世田谷小学校 13 00-時間割検討中 ≪第2回合唱合わせ:一体化に挑戦≫ ◆5月27日、遅朝オケ練、昼、合唱合わせ+きっと飲み会 @午前、森下文化センターAVホール、 午後かつしかシンフォニーヒルズ(本館)「練習室1」12 20から入室可 時間割検討中 ≪6月:再仕込み≫ 6月4日昼夜 @スペースコウヨウ 6月17日夜 あずみさん弦練 Tp練(別途) ◆6月25日、遅朝オケ練、昼、合唱合わせ @世田谷小学校 7月1日昼夜 @かつしかシンフォニーヒルズ ◆7月8日、遅朝オケ練、昼、合唱合わせ @世田谷小学校 7月16日夜 ≪8月:アリアも入れて全体の流れを整える。全体の構成を視野に入れ、流れを作る≫ ◆8月5日、遅朝オケ練、昼、合唱合わせ、夜ソロ合わせ @かつしかシンフォニーヒルズ 10 00- 13 00-17 00 合唱オケ合わせ ★ソロ合わせ(S1,S2,T 4曲) 18 00-18 45 Benedictus(T) 18 45-19 30 Domine Deus(S1,T) 19 30-20 15 Christe(S1,S2) 20 15-21 00 Laudamus te(S2) 8月19日昼夜 @かつしかシンフォニーヒルズ ◆8月27日、遅朝オケ練、昼、合唱合わせ、夜ソロ合わせ @世田谷小学校 10 00- 13 00-17 00 合唱オケ合わせ ★ソロ合わせ(S1,A,B 5曲) 18 00-18 45 Et in Spiritum sanctum (B) 18 45-19 30 Quoniam tu solus sanctus (B) 19 30-20 15 Et in unum Dominum(S1,A) 20 15-21 00 Qui sedes(A) 21 00-21 45 Agnus Dei(A) ≪9月:仕上げと追い込み≫ 9月2日昼夜 ◆9月16&17日合宿&GP @藤野芸術の家 16日(合宿1日目) 昼&夜:合同練 夜21時までの最後の30-40分で、Laudamus teとChristeのソロ合わせ。 練習終了後、軽く宴会 17日(合宿2日目) 10-12時:上記2曲以外のソロ合わせ。ウラで、合唱練/オケ自主練 13-16時:GP ◆9月24日昼夜、オケ&合唱ダメ出し ■9月30日(土)本番@稲城 場所の説明 森下文化センター「AVホール」(都営新宿線、大江戸線「森下」駅出口A6より徒歩8分。または都営大江戸線、 半蔵門線「清澄白河」駅A2出口より徒歩8分。) https //www.kcf.or.jp/morishita/access/ ホールは建物4階にあります。「AV」とはAudio Visual の略です・・。 かつしかシンフォニーヒルズ(京成線青砥駅下車徒歩5分(又は京成立石駅下車徒歩7分) http //www.k-mil.gr.jp/institution/access/sym_access.html さんせいホール/スペースコウヨウ(同じ向陽ビルにあります) http //www.3se1.net/map.html (さんせいホール。ビルの地下1階です) http //www.odakoyo.com/map.html(スペースコウヨウ。ビルの5階です) JR中央線国立駅南口 から 富士見通りを徒歩約4分 油面住区会議室 http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/juku_center/abura.html 東急東横線 祐天寺駅から徒歩17分 東急バス 目黒消防署バス停から徒歩3分 彩の国さいたま芸術劇場 http //www.saf.or.jp/arthall/access/ JR埼京線与野本町駅西口 から 徒歩約7分。 東京芸術劇場 https //www.geigeki.jp/access/ 目黒区緑が丘文化会館 https //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/kyoiku_shisetsu/midorigaoka/access.html 東急東横線・大井町線 自由が丘駅 から 徒歩約7分 東急バス 緑が丘交番前 から 徒歩約6分 せたがや がやがや館 https //www.setagaya.co.jp/gayagaya/access.html 東急田園都市線「池尻大橋」駅から徒歩7分 バス停「池尻」「三宿」から徒歩6分 目黒本町社会教育館 http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/kyoiku_shisetsu/megurohonmachi/index.html 東急東横線 学芸大学駅もしくは東急目黒線 武蔵小山駅下車 徒歩約15分 東急バス渋71系統もしくは反11系統 清水庚申下車 徒歩2分 東急バス黒01系統・黒02系統・黒07系統 目黒郵便局前下車 徒歩5分 東急バス東98系統 目黒郵便局前下車 徒歩5分 上目黒住区センター http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/juku_center/kamime.html 東急東横線 祐天寺駅 より徒歩5分。商店街とんかつ屋さんの手前の道を左に入ります。 大岡山西住区センター http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/juku_center/oo_nishi.html 東急東横線 都立大学駅から徒歩5分(パーシモンと逆側) 中央町さくらプラザ http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/juku_center/gohongi.html 東急東横線 祐天寺駅もしくは学芸大学駅下車 徒歩12分、 東急バス渋71系もしくは黒06系統 水道局目黒営業所前下車 徒歩1分 (ご注意)ネットでは五本木住区の場所が2か所ありますが、 「五本木住区センター(中央町さくらプラザ内施設)」の方です(目黒区中央町2丁目4-18)。 大きなマンションみたいな建物の1階です。 中央町社会教育館(中央町さくらプラザの地下1階) http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/kyoiku_shisetsu/chuocho/goannai.html http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/kyoiku_shisetsu/chuocho/access.html 宮坂区民センター http //www.city.setagaya.lg.jp/shisetsu/1202/1235/d00004100.html 世田谷線 宮の坂駅前。 青少年プラザ http //www.city.meguro.tokyo.jp/shisetsu/shisetsu/kyoiku_shisetsu/seishonen/ めぐろパーシモンホール http //www.persimmon.or.jp/know/access.php 東急東横線 都立大学駅 から 徒歩約7分 桜丘区民センター http //www.city.setagaya.lg.jp/shisetsu/1202/1235/d00004101.html 小田急線千歳船橋駅徒歩3分 第1期(全容把握) 8月20日昼 譜読み (夜・キックオフ飲み会) 8月27日夜 9月22日昼 第2期 12月24日昼 分奏後の締めの合奏 @世田谷小学校(夜・中締め飲み会) 1月15日 18-22時 @上目黒住区会議室「第一会議室」(祐天寺とんかつ屋) 1月21日 18-22時 @めぐろパーシモン「リハーサル室」 ※譜面台は50円で借用可。 ≪細部のおさらいをしながら、オケ内の相互関係を整える。曲ごとのイメージを共有。合唱合わせまでに、オケとして一応まとまる≫ 2月4日(withあずみさん)18-22時 @東京芸術劇場リハーサルルームM1 ※譜面台不要 (2月5日 17時~ いんこばさん追悼 @アイスタジオ集会室) 2月19日 18-22時 @スペースコウヨウ(国立さんせいホールの5階) 2月26日 18-22時 @スペースコウヨウ(国立さんせいホールの5階) ≪初合唱合わせ:お互いを知り、ともに目指す方向を確認≫ ◆3月5日、遅朝オケ練、昼、合唱合わせ、+夜、決起集会@世田谷小学校 ◆3月19日夜、合唱合わせ ≪3-5月:合わせを受けての修正、フォロー&精進≫ 3月25日昼夜 4月9日夜 4月22日昼夜 5月3日昼夜 ■分奏 ◆Vn合同練:1月21日 13-17時 @めぐろパーシモン「第3練習室」(その後合奏)※譜面台は50円で借用可。 ◆1stVn: 10/16夜 @さんせいホール 11/3昼&夜 @めぐろパーシモン、昼「第3練習室」夜「第2練習室」 ※譜面台1本50円で借りることも可能 (予備11/6昼) ◆2ndVn: 10/10夜 @上目黒住区センター「音楽室」 11/6朝 @中央町社会教育館「第1研修室(音楽室)」 11/23夜 @めぐろパーシモン「第3練習室」 ※譜面台1本50円で借りることも可能 (予備1/9夜) ◆Vla: 10/1夜 @上目黒住区センター「第1会議室」 11/12夜 @彩の国さいたま芸術劇場「小練習室A」(部屋は17:30-22:00)※譜面台あり 11/26夜 @スペースコウヨウ5階ギャラリー (予備1/8夜) ◆Fl Ob: 11/13昼&夜 @中央町社会教育館「第1研修室(音楽室)」 1月15日 13-17時 @油面住区会議室「第1会議室&第2会議室」(その後合奏) ◆鳴り物: 12/24朝 @世田谷小学校 ◆BC: 9/22夜 @上目黒住区センター「第1会議室」 10/9夜 @さんせいホール 10/30昼 @上目黒住区センター「第1会議室」 11/5朝 @さんせいホール(部屋は9:00-13:00) (予備12/11夜)
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【作品名】PARADISE LOST・Dies irae 神咒神威神楽と続く神座万象シリーズ 【ジャンル】ゲーム 【共通設定・世界観】 現在過去未来の時間軸から無限になる宇宙(二次多元) (※1) 更に続編で世界が未来で無限に分岐していることが判明したため(二次多元×無限で三次多元)(※2) 作中でグラズヘイムを異世界を送り込んだ描写があるためにそれをα 特異点の宇宙の広さは上記の広さを覆うトグロが惑星の数十倍ほどの大きさになる広さ (×58京3540兆(※3) 座と世界の狭間にある特異点に展開されている黄昏(無限と言われているため (三次多元+α)×58京3540兆×2) よって合計で(三次多元+α)×116京7080兆 (※1 作中で過去と未来と現在が同列に並んで広がっていると言われているので時間軸は別々にあり、時間の長さは永劫で一本の時間軸の時間は有限のため時間軸は無限に存在する。 時間軸一本は素粒子間時間跳躍・因果律崩壊の描写から多元宇宙が存在一つ存在しており一次多元×無限で二次多元 (※2 御門龍水の能力、「先見、未来視」は無限に枝分かれした未来から望んだ未来を引き寄せる能力 (※3 惑星は12700km、60倍して762000km、宇宙の広さは4446垓5760京kmこれを762000kmで割ると約58京3540兆倍になる。 今回はDies iraeからの参戦なので上記の世界観による神咒神威神楽による設定の描写を控えた状態での参戦(ただし神格などの設定は基本共通設定なので流用可とする) よって世界観は 現在過去未来の時間軸から無限になる宇宙(二次多元) (※1) 作中でグラズヘイムを異世界を送り込んだ描写があるためにそれをα 特異点の宇宙の広さは上記の広さを覆うトグロが惑星の数十倍ほどの大きさになる広さ (×58京3540兆) 座と世界の狭間にある特異点に展開されている黄昏(無限と言われているため (二次多元+α)×58京3540兆×2) よって合計で(二次多元+α)×116京7080兆 となる。 以下作中設定 永劫回帰 作中の絶対ルールとして存在する神の法。あらゆる個人は唯一無二の己として、唯一無二の生を繰り返す。 つまり、死ねば母の子宮に回帰して、全く同じ人生を反復するということ。 既知感とは、すなわち以前の自分がやったことを知覚している状態を指す。 エイヴィヒカイト 聖遺物と霊的に融合し、超人的な力を揮うことが可能になる魔術。 聖遺物が使用者を選別し、自身の糧となる魂を貪ることは過去から存在していた事象なのだが、そこにあるのは「呪われた物品に魅入られた者の破滅」という典型にすぎない。 つまるところ、使用者の側にメリットがなかった。 エイヴィヒカイトはそれを改良したものであり、聖遺物との互助・共生関係を実現させている。 すなわち魂を大量に取り込むことで、聖遺物と霊的融合した使用者も強化される。 百人殺せば百人分の、千人殺せば千人分の命を得るため、それに比例して死に難く、身体機能等も増していくというのが術理の骨子。 その威力は凄まじく、単純な不死性にしても保有魂の数だけ殺せばいいというものではない。 なぜなら、百の魂を持つ者は常人の百倍に相当する生命力を有した異種生物。 ゆに存在としての基本強度が人間とはまったく異なり、たとえば銃器のような対人武器をどれだけ浴びせても傷一つ負わせられない。 すべては、魂という形而上のエネルギーを燃料に変換することで成される奇跡。 黒円卓の者ならはそうした一種の霊的装甲を常時纏っていると表現でき、よって彼らを殺傷するなら魂を破壊する手段が必要。 つまり、魔術的な攻撃以外はほぼ無効ということである。 (以下引用:作中地の文) 常人なら即死。たとえ実体をもたぬ死霊の類でも、聖遺物を武装化する彼らの秘奥はあらゆるものを殺傷する。 人であれ、魔であれ、神であれ、戦えば鏖殺し。 修羅の戦鬼のみが揮える禁断の遺産とその攻撃を、無効化する法は事実上存在しない。 (別シーン) それは物質でなく、霊質に牙を突き立てた魔の領域にある激痛成分。 魂を犯して喰らう呪いの武装は、痛点の有無に関係なく対象を蝕んでいく。 (引用ここまで) 座 総ての事象の中心点。現世界の色を決めた流出の主がある領域。時間の概念がない場所らしい。 (以下引用:作中地の文) “座”には時間の概念が存在しない。 流出した己がその果てに流出を行うという矛盾すら認められる。 (引用ここまで) 聖遺物 歴史の中で数多の人間から想いを注がれたことにより、意志を持つに至った器物の総称。 概念的には日本の付喪神に近い。 注がれた念の種類によって個々の性格に差はあるが、食料として人間の魂を求めるところは共通しており、自分と似通った性の者を使い手として選別する。 位階 およそすべてに共通する基本がそうであるように、 エイヴィヒカイトも経験を積むことでレベルアップ――つまり位階を上げることが可能である。 現実に、位階がひとつ違うだけで、強さの次元が桁違いになると言って構わない。 「活動」:聖遺物を行使するエイヴィヒカイトの第一位階。 契約した聖遺物の特性が生身に付与する。 武器の形を成さないため目視不可能。 「形成」:聖遺物を行使するエイヴィヒカイトの第二位階。 術者の魂と融合した聖遺物の武器具現化。及びそれを可能にする状態を指す。 人と魔術武装の霊的融合が成されることにより、この位階に入ったものは人の範疇から外れた超人となる。 内包する魂の質と絶対量に相当する五感の超進化。百の魂を持てば百人分の生命力を有する単独のレギオン。 文字通りの一騎当千と化す。 常人には対抗不可能とされるその脅威は、大きく分けて以下の三つ、怪力と肉体的頑強さ、 第六感の鋭さが上げられる。 「創造」:聖遺物を行使するエイヴィヒカイトの第三位階。 術者の魂に刻まれた渇望をルールに変えた異界創造。己と己の聖遺物にとってのみ都合のいい 処刑場、または形態の創造である。 その特性は大まかに分けて二種類存在し、 文字通り周囲の空間を異界化させるものと、術者本人を一つの異界に変えるものの二つ。 前者を顕現させる者は覇道の性質であり、後者を顕現させる者は求道の性質。 「流出」:聖遺物を行使するエイヴィヒカイトの最上位階。 創造位階における異界とルールが永続的かつ全世界に流れ出す。 これは錬金術における基本であり奥義である“全は己、己は全”を究極的に体現したもの。 すなわち、世界=己。己を世界の一部であると認識するのに留まらず、 己こそが世界であるという、破壊的なまでの自負と傲慢さの極致。 創造位階が永続的に展開しないのは、ひとえにその精神と魂がこの境地に達していないからである。 カバラ思想に則り解釈するなら、神の天地創造も流出に端を発する。 作中において絶対ルールとして存在する永劫回帰も、こうした神々の流出によっておきたもの。 創造位階が覇道型だと創造の効果が永続的かつ全世界に流れ出す。 創造位階が求道型は術者自身が歩く特異点となる。 概念存在: (以下:作中地の文引用) 空を突き破って表れたのは、巨大な髑髏を模した建造物。死者が折り重なった城であり、ラインハルト・ハイドリヒの軍団に他ならない。 その魂、総軍勢は実に数百万を上回る。常軌を逸した規模と密度で煮えたぎる万魔の威容は、死後の概念を具現化した一種の地獄。 曰く断崖の先にある世界がこれなのだ。 (以下:別場面引用) “黒円卓の爪牙然り、それを統べる獣然り。その総軍は魂の円環運動を止めている。 無限に死者を飲み込み続け、膨れ上がる屍により出来た世界が我が盟友の坐する城。 本来存在しないはずの、地獄という概念の具現化だ” (以下:続編である神咒神威神楽からの引用) 音も大気の揺らぎもなく、鳥居の上に降り立った夜刀は確かに停止という概念の塊だった。 (引用ここまで) ここで言う世界とは自身の望む渇望。概念の具現化なので、その世界を内包し、更にそれを常時外へ流れ出させている流出者は概念存在である。 遍在: (以下:作中地の文引用) 木々の揺らぎ、風の囁き、水の流れ、悉く――穢土に展開していた総ての事象は、例外なくこの祈りの欠片だった。 これまで耳に届かず目に見えなくても、穢土とは彼そのものに他ならない。 そう――彼は常に、東征軍という名の者たちを見つめていたのだ。 時には夜空に浮かぶ太陰として。見上げた天空そのものとして。 何気なく踏みしめた大地として……風景の其処かしこに遍在していたのである。 (引用ここまで) とあるので流出により支配領域すべてが自身となり遍在になる。 作中では流出により座についたカールクラフト=メルクリウスが全宇宙 (二次多元+α)×58京3540兆×2)を自身の総体としている。 全能殺し: 作中での全能の神であるメルクリウスと戦闘可能で殺す事ができるため全能殺しがつく。 カールクラフト=メルクリウスは任意全能(常時世界改変+因果律支配+死者の蘇生などの願望実現)及び時間無視なので テンプレを満たしているため常時全能である。 以下、参考用にメルクリウステンプレ 【名前】カールクラフト=メルクリウス 【属性】水銀、双頭の蛇 【大きさ】(二次多元+α)×58京3540兆×2)がメルクリウスの総軍である 【攻撃力】 暗黒天体創造: 既知世界総ての星を凝縮させることで規格外の規模のブラックホールを創り出す。 此処でいう既知世界とはメルクリウスの支配領域の事なので単純に(二次多元+α)×58京3540兆×2)規模の威力相応 超新星爆発: 既知世界の天体を凝縮して放つ破壊の業火、単純な範囲は宇宙規模とあるのでそれ相応 グランドクロス: (以下:作中地の文引用) 既知世界の星々があまねく十字に整列している。 多次元並行宇宙にまで干渉して成された極大規模のグランドクロス それは潮汐力の激変による大津波、すなわち体液を瞬時に攪乱させ致命の沸騰をもたらした。 人間なら、いいやこれを前にすれば神格ですら内から爆散して跡形すら残るまい。 (引用ここまで) 素粒子間時間跳躍・因果律崩壊: 極大規模の銀河運行によってなされる、対象を始まりから無かったことにする技 (以下:作中地の文引用) 激突する多元宇宙が、両界の存続を危ぶむ矛盾に消滅を命じる論理の究極。 いわば宇宙単位の世界抑止力 (引用ここまで) 【防御力】総体が(二次多元+α)×58京3540兆×2)なので相応の防御力 【素早さ】 時間軸を無視しているといわれている永劫回帰という法則そのものなので時間無視 座での戦闘においては刹那の単位で超新星爆発を行なっているため相応か 【特殊能力】 全能 (以下引用:作中地の文) なせなら、これが白痴の全能。“座”とはそういうモノなのだから。 (引用ここまで) 作中に置いて、常時世界改変及び、強固な運命管理(因果律操作)や死者の蘇生などの願望実現を行なっているため任意全能である また時間無視のため常時全能である。 流出 生と死の刹那に未知の結末を見る(ウィーウェ・メモル・モルティス=アクタ・エスト・ファーブラ): 作中世界が永劫回帰しているのはメルクリウスの流出が原因。 「マリィに抱かれて死ぬ」という終焉を求めているため、 それ以外の結末である、ラインハルトとの相打ちが永劫回帰の起点となっている。 流れ的には 1.メルクリウス流出に至る→2.ラインハルト流出に至る→3.メルクリウスとラインハルト相打ち →4.メルクリウスの流出で永劫回帰→2.へ がマリィの流出で世界が改変されるorマリィに抱かれて死ぬまで、上の流れを繰り返していると思われる。 以上テンプレ終わり 以下参戦時の簡易テンプレ 藤井蓮の簡易テンプレ 【名前】藤井蓮 【属性】刹那、聖遺物、全能超え 【大きさ】時の針を持った成人男性in単一宇宙と宇宙規模の時計 【攻撃力】 単一宇宙破壊並、範囲は単一宇宙+軍団5つ分を斬断するくらい。 特殊能力により(二次多元×58京3540兆)以下の防御無効 魂攻撃×5 物理無効×3に攻撃可能(物理攻撃×3) また不可視×3を認識可能 封印攻撃 攻撃=防御の常時時間停止×3 【防御力】 (二次多元×58京3540兆)規模の耐久 不可視×3 時間停止原理防御 熱耐性 冷凍耐性(凍結) 精神耐性×5 魂破壊耐性×5 物理無効×3 悪臭耐性 毒耐性 即死攻撃耐性 吸収耐性 取り込み耐性×2 消滅攻撃耐性×2 因果律耐性 封印耐性 異次元追放耐性 【素早さ】 時間無視 【特殊能力】 常時世界改変、それに伴う常時時間停止 軍勢変生により軍勢の能力を使用可能。 不可視×3を認識、攻撃可能。 自身も神格であるため不可視×3 【長所】魂攻撃×5の斬撃、軍勢変生 【短所】修正送りの常連 【戦法】初手:藤井蓮:攻防一体の常時時間停止×3 魂破壊×5の時の針、マキナ:殴って攻撃相殺 司狼:自滅因子の法則を銃弾として撃ちだし相手の防御を抜け攻撃 以降は臨機応変に、もし手数が足りなかったら2手目以降でルサルカ 螢 戒 ベアトリス トリファ リザを具現化して手数を増やす(それぞれ最低でも単一宇宙並の攻防なら可能) (※軍勢変性で蓮自身が能力を使う場合は能力の重ね掛けは出来るが能力を1回で同時に併用はできないため、1つ使うごとに一手消費する。 ただし、魂を具現化してる場合は(それぞれが独立しているので)その限りではない、参戦時はマキナと司狼を具現化させた状態で参戦) 【名前】マキナ 【大きさ】疑似神格へと至っている軍人並 【攻撃力】殴りつける事で二次多元×α規模の範囲ならば破壊可能 魂攻撃と即死が付与される。 【防御力】藤井蓮と魂レベルで同化しているため耐性は基本同じ 【素早さ】時間無視 【特殊能力】 創造 人世界・終焉変生(ミズガルズ・ヴォルスング・サガ)詳しくは藤井蓮参照 不可視×3を認識、攻撃可能、自身も疑似神格であるため不可視×3 概念存在なので物理無効×3 【名前】司狼 【大きさ】疑似神格へと至っている成人男性 【攻撃力】二次多元×58京3540兆規模までなら防御を突破でき、二次多元規模の範囲ならば食い破り相手の(核)芯へと到達することが可能 またその攻撃には魂攻撃が付与される。 射程距離は不明だが藤井蓮の隣から特異点宇宙を隔てて水銀と黄金へ当てる事ができるくらいの距離 (藤井蓮の攻撃範囲は単一宇宙+軍団五個)なので同じくらい 【防御力】藤井蓮と魂レベルで同化しているため耐性は基本同じ 【素早さ】時間無視 【特殊能力】 創造 悪性腫瘍・自滅因子 詳しくは藤井蓮参照 不可視×3を認識、攻撃可能、自身も疑似神格であるため不可視×3 概念存在なので物理無効×3 以下能力詳細も交えたテンプレ 【名前】藤井蓮 【属性】Dies iraeの主人公 刹那の宇宙、聖遺物 【大きさ】時の針を持った男+宇宙規模の時計 【攻撃力】 聖遺物「罪姫・正義の柱(マルグリッド・ボワ・ジュスティス)」を所持 基本的には右腕に2m程のブレードとして出現させられる。 参戦時は時の針2本に変わった状態で参戦。 基本的な攻撃力は単一宇宙破壊並 特殊能力(※1)により作中世界観(二次多元+α)×58京3540兆)までの防御ならば突破可能。 また上記の特殊能力の説明により全能殺しがつく。 時の針には常時、停滞効果がつく、時間という概念がない座を凍結させる事も可能。 斬撃の射程距離と範囲は単一宇宙+軍団5つ分、[設定資料集より軍団は1つが5万人前後] さらに攻撃が間合いに入った瞬間に停止させられて攻撃不能のようなので攻撃=防御 凍結は時間操作×3、魂攻撃×5。凍結の範囲は特異点宇宙並み。 間合いに入った炎を完全に停止させた蓮の涅槃寂静終曲 時間操作 その涅槃寂静終曲の縛鎖を弾き飛ばしたエレオノーレ、マキナ、シュライバー 時間操作耐性 その三騎士であるエレオノーレを停止させる蓮 時間操作×2 それでも止まらずに三本の刃を破壊したマキナ 時間操作耐性×2、 マキナが三本の刃を破壊した時点で完全に停止させた蓮 時間操作×3 魂攻撃×5: 原則、聖遺物の使徒は共通で魂攻撃と魂攻撃耐性を持っている物とする(※2) 魂攻撃を持つ不可視の刃を受けても耐える事が可能な藤井蓮 魂攻撃耐性×1(※3) そしてそんな藤井蓮の不可視の刃(魂攻撃)を無傷で耐えれるシュピーネ 魂攻撃耐性×1 魂攻撃耐性持ちの形成シュピーネの聖遺物を破壊し、保有していた魂を消滅させた形成藤井蓮 魂攻撃×2 魂攻撃×2の形成藤井蓮に物理的に体を切り裂かれても何らダメージを受けない トバルカイン(魂in死体)魂攻撃耐性×2 魂攻撃耐性×2持ちで、4人の核となる魂を持つトバルカインを斬首し、 意図的に1人を残し他の3人の魂を四散させた創造藤井蓮 魂攻撃×3 魂攻撃×3の創造藤井蓮のギロチンを首に受けて無傷の創造ラインハルト(スワスチカ7個) 魂攻撃耐性×3 創造蓮の攻撃を耐えられるマキナ(魂攻撃耐性×3)を難なく倒すことができるラインハルトの攻撃に耐えられる流出蓮 魂破壊耐性×4 流出ラインハルトを倒した流出藤井蓮 魂攻撃×4 流出ラインハルトと藤井蓮の全力の一撃を受けても無傷なメルクリウス 魂破壊耐性×4 そしてそのメルクリウスを傷つけ殺す事が可能なラインハルト(自滅因子発動) 魂攻撃×5 その二人の合体攻撃を受けても耐える事が可能で更に2人に対して有効な攻撃が可能で殺しきる事ができる藤井蓮(真実の姿) 魂攻撃 魂破壊耐性×5 封印攻撃:ギロチンに殺害した対象の魂をギロチンへ封印可能なので殺害した場合に封印攻撃が追加。 ギロチンに魂を封印可能なので封印攻撃持ち (※1 特殊能力 悪性腫瘍・自滅因子 参照) (※2 聖遺物による攻撃は物理、霊的両面で防がないといけないため 常人であれば即死である聖遺物の攻撃に耐える事が可能な聖遺物の使徒は魂に対する攻撃とまた、耐性を同時に持つ) (※3 活動位階による攻撃、この時点で魂喰いである聖遺物の特性である、魂に対する攻撃性が付属する) 【防御力】 刹那の宇宙と化しているため最低でも宇宙破壊攻撃以下は無効 作中では二次多元全能のメルクリウスの暗黒天体創造(既知世界全ての総軍である星を圧縮すると書かれているので(既知世界=(二次多元+α)×58京3540兆)相応の威力)に耐える事が可能 時の針の針による凍結防御 防御できる攻撃の種類は万象 と言われているので、以下の能力を攻撃相応で凍結させることが可能 物理攻撃、不思議攻撃、不思議炎、空間破壊、消滅、即死、魂攻撃、異次元追放、不思議酸、不思議腐食毒、不思議影、不動縛、封印攻撃 世界改変耐性: カールクラフト=メルクリウスの世界改変に抗えるため二次多元規模の世界改変耐性あり 精神耐性×5: ルサルカの影の怪物は並の人間なら見ただけで精神が焼き切れる。それを見ても平気なエリー、精神耐性×1 常人が近寄れないレベルに汚染され、エリーでも耐えることのできないスワスチカで活動可能な玲愛:精神耐性×2 玲愛を昏倒させるヴィルヘルムの殺意に耐えた藤井蓮 精神耐性×3 ラインハルトの圧力で精神耐性×3の蓮を動けなくしたため精神攻撃×4 この時に蓮は成長? して威圧を跳ね除けたため精神耐性×4 その後、ラインハルトの瞳を見て戦意喪失したため精神攻撃×5(※4) その後、成長してラインハルトを目にしても普通に戦えたため精神耐性×5 (※4 ラインハルトの圧力ではなく瞳と書かれているため別物とカウント) 悪臭耐性:シュライバーの致死レベルの悪臭の中で戦闘可能 毒耐性:トバルカインの呪いである毒を受けても戦闘可能なため毒耐性あり。 熱耐性:いくつかの星を凝縮させ爆発させた超新星爆発を受けても戦闘可能なため熱耐性があり。 冷凍耐性:聖遺物の使徒は共通して作中の通常兵器では害せない 使徒であるヴィルヘルムは液体窒素による凍結攻撃が効かなかったので 同様に使徒である蓮は冷凍耐性 封印耐性:フォルカーが作中で緊縛封印を行なっている。 吸収耐性: 無機物や有機物 そして魂や精力に至る総てを吸い尽くし常人ならばすぐに白骨化する ヴィルヘルムの吸収攻撃 その吸収攻撃を受けても虚脱感と疲労感程度ですむ藤井蓮 吸収耐性 取り込み耐性×2: 影による取り込みで肉体を、そして魂を聖遺物に取り込む事が可能なルサルカ 取り込み攻撃×1 取り込まれた後にその強靱な魂で自我を保ち更にルサルカの内部から逆に聖遺物を奪い質感を持った存在として戻る事ができる遊佐司狼 取り込み耐性×1 その司狼を取り込み、完全に支配し従属させることが可能なラインハルト 取り込み攻撃×2 蓮の呼びかけにより自我を取り戻し、ラインハルトの支配から抜け出した司狼 マキナ 取り込み耐性×2 軍勢変性により2人と魂が同一化している藤井蓮も同様に 取り込み耐性×2 そしてそれ以外の者(ルサルカ 櫻井 螢 戒 ベアトリス リザ トリファ )をラインハルトの支配から解き放つ事ができる司狼の自滅因子 取り込み×2までなら無効可能 消滅耐性×2: 宇宙の根源たるメルクリウスの必滅の審判 消滅攻撃 それを受けても微動だにしない 藤井蓮 ラインハルト 消滅耐性 その藤井蓮とラインハルトが角砂糖の如く消滅するメルクリウスの 素粒子間時間跳躍・因果律崩壊 消滅攻撃×2 それに耐える事が可能な藤井蓮とラインハルト 消滅耐性×2 因果律耐性:強固な運命支配を常時行っているメルクリウスの支配から解脱しているため因果律耐性あり 異次元追放耐性 蓮を世界ごと押し流して特異点から放り出すラインハルトに耐えられる 異次元追放耐性 魂攻撃耐性×5: 詳細は攻撃力の項 物理無効×3 詳細は特殊能力の項 【素早さ】 時間軸を無視しているといわれている永劫回帰という法則そのもののメルクリウスと戦闘可能なため時間無視 素の素早さや反応速度は時間の概念がない座で、時間の流れのない世界を作り出しながら自身を無限に加速させることが可能 【特殊能力】 流出による常時世界改変、それに伴う常時時間停止。加えて軍勢変生により自らの流出で塗りつぶした魂と同化、一体化することでその者自身の具現化やその者の能力の使用が可能。 軍勢変生によって得た能力を藤井蓮本人が使用する場合、能力を複数重ね掛けする事は可能。 ただし得た能力をまったく同時に使用する事は作中ではやっていないので考慮しないものとする。 (例とすると不動縛による影を使って動きを止める事は可能。 そしてその後能力を展開したまま、終焉変生を使う事も可能、ただしまったく同時に使用する事はできない) 流出 新世界へ語れ超越の物語(レースノウァエ・アルゾ・シュプラーハ・ツァラトゥストラ): その効果は永続的な時間停止であり、万象に命じる停止の牢獄。 この状態の蓮は聖遺物である『罪姫・正義の柱』と完全な融合をしており、ギロチンの代わりに流出によって顕現した時の針を武器に戦う。 時の針は罪姫・正義の柱に停止効果がついたもの。時間の概念がない『座』すらも凍結させる事が可能。 創造 人世界・終焉変生(ミズガルズ・ヴォルスング・サガ): 自己を死の塊へと変生させる。演劇用語のデウス・エクス・マキナ 触れてしまえばあらゆるものは物語の幕を引かれ、物質・非物質・影であれ炎であれ何かの概念であれ関係なく死に至る。 これを防ぐにはインパクトと同時に誕生し、その後も時間停止したものでなければならない(作中では"藤井 蓮"がこれを行っている)。 作中最大規模の対象は、多次元並行宇宙に干渉して既知世界の星々をあまねく十字にして作られた"メルクリウス"のグランドクロスを一撃で消滅させているため範囲は2次多元×α 尚、最強スレで言うところの時間無視同士の戦いでも幕引きを行っているので使用可 【特殊能力】 創造 (仮称)悪性腫瘍・自滅因子(マリグナント・チューマー・アポトーシス):その効果は『相手の異能が自壊する因果を叩き込む』こと。 対象の防御や精神を素通りして相手に自壊する因果を叩きこむ事ができ、蓮と同格までの神威なら、どのような法則も消し去る事が可能。 作中では自滅因子を銃弾として撃ちだし、メルクリウスとラインハルト、両者の総軍を食い破って 芯に多大な損傷を与えたので、世界観(二次多元+α)×58京3540兆)までの概念存在に対して防御ならば突破可能。 また、蓮を上回る破壊を起こせないとあるので、全能であるメルクリウスに対して、多大な損傷を与える事が可能な藤井蓮は全能殺しを持つ。 (以下引用:作中地の文) むしろ、それ自体が自滅する因果を叩き込んでいる。対象の防御も精神も素通りして、司狼に触れた神格という異界は自殺するのだ。 であれば、その効果判定は蓮の強さに依存したものだろう。彼の総軍と化した司狼なら、原則蓮を上回る破壊は起こせない。 (引用ここまで) また、自滅する因果を叩き込む、とあるので上記の因果は「原因」という意味合いとする。「自滅する原因を叩き込む」。 創造 拷問城の食人影(チェイテ・ハンガリア・ナハツェーラー): その効果は『彼女の使い魔である食人影(ナハツェーラー)の影を踏んだものの動きを止める』こと 聖遺物と自身の魔術を融合した能力であり、肉体のみならず精神や魂に絡みつく。蓮とは違った意味で相手の動きを止める能力である。 作中ではメルクリウスの動きを止めたので2次多元規模の相手にも効果あり (ただし、メルクリウスの動きを止めた時はラインハルトの軍勢所属中であり、更に本来ならば術者の許可なく喋ったりできないのだが、作中では動けないだけで普通に喋ってたし能力も使えたりしたため、本当に動きを止める程度) 不可視×3を認識、攻撃可能: 聖遺物による不可視な攻撃(活動)を認識を変えることで視認できる聖遺物の使徒 不可視×1 そして聖遺物の使徒であるヴィルヘルムが視認できない、闇を無限数重ねたルートヴィヒの実体 不可視×2(※1) そのルートヴィヒを視認し更に闇であるルートヴィヒを消し去る事ができるラインハルト 不可視視認×2 そのラインハルトが視認不可能なメルクリウスの実体 不可視×3 藤井蓮・ラインハルトが流出位階に至ることで認識できた為不可視×3を認識し更に攻撃可能なため不可視×3を攻撃可能 また蓮自身も神格なので不可視×3 (※1 外伝であり前日談であるDiesirae ~Interview with Kaziklu Bey -に登場するキャラクターだが特に作品シリーズで問題がないので引用) 物理無効×3を攻撃可能: 実体のない霊体に攻撃可能な聖遺物の使徒の攻撃を透過可能な桜井螢 物理無効×2 その桜井螢にダメージを与えられる蓮 物理無効無視×2 その藤井蓮の攻撃を透過しダメージをまったく受けない概念存在であるメルクリウス 物理無効×3 そのメルクリウスと同じ概念存在になった藤井蓮 物理無効×3 そしてメルクリウスに対して攻撃が通るようになったので物理無効無視×3 【長所】魂攻撃×5の攻撃 万象を止める宇宙規模の時間停止 【短所】そろそろ修正送りを終焉したい 【戦法】魂攻撃×5と停止の斬撃 vol.115修正 vol.138 370格無しさん2022/12/21(水) 03 50 07.52ID Ht1uGlC7 373 いくつか再考察 (略) 藤井蓮 △上条当麻 幻想殺し突破できず引き分け 上条と= vol.134 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/25630/1620609828/728-827 817 名無しさん sage 2021/08/06(金) 20 45 04 とりあえず全能壁上で主人公と明記がない、シリーズから複数参戦なのに明記がないキャラ 坂上覇吐with久雅竜胆 ヤチマ 叢雲のノゾム 藤井蓮 アリシア=Y=アーミティッジ おれ(脱走と追跡のサンバ) 斗南優 Qfwfq 棗恭介withリトルバスターズ リリィ ガラミィ 天野雪輝 レン・カラス あとその他 摩多羅夜行 神座シリーズなので○○編の主人公という明言されてるソース(ググったが作品の中核という正田のインタビューソースしかない) 聖賢者ユウト 主人公、と書いてあるけどそのソース提示 悠久のユーフォリア ドラマCDなどが原作と同じかどうか 870: 名無しさん :2021/08/09(月) 10 21 56 藤井蓮と叢雲のノゾムもそれぞれ恋愛ゲームの視点でヒロイン攻略するキャラ、ノゾムはユウトと同じくエターナル名 天野雪輝は明記と言われるとすくまにはみつからない1巻のあらすじでは視点キャラにはなってる アニメは主人公ってかいてあるし wikiとかでも主人公が共通認識だけど vol.115 340 :格無しさん:2017/06/07(水) 15 53 01.72 ID c5NWnIYI 339 wikiに新規作成しといた「神座万象シリーズ議論ログvol.3」にそこら辺の流れも載せておいたけど 普通の前作・続編な関係ではなく「IF続編」なのでルール上描写の流用は無理では?ってのも議論中理由にある 描写流用可能になりそうな設定も一応あるけど通すには要議論な内容なので 「ひとまず参戦」を目指す今回はその設定はおいとく事になっていたはず 藤井蓮 再考察 全能殺し+全能耐性+時間無視+常時世界改変原理の時間停止+他色々 流出による常時世界改変原理の時間停止はルール上全能耐性・防御持ちには効かない扱いになる 232の考察内容とそれ以降の修正内容を考えるとロックまでは問題なさそうなのでその上から確認 × 両儀式:接近したところを全知で待ち切断負け 〇 アリシア=Y=アーミティッジ:概念存在で透過からの接近→自滅因子を加えた斬撃で倒し続け勝ち △ 悠久のユーフォリア:プチニティーリムーバーの威力と規模的に防ぎきれない、斬撃相打ち分け △ おれ(脱走と追跡のサンバ):概念存在で透過分け 〇 アンチモニター:蓮の吸収耐性は内容を見る限りエネルギー吸収も防げる代物、攻撃全部耐えるので接近して自滅因子を加えた斬撃で勝てる 〇 フェニックス:同上でエネルギー吸収は効かず物質変換も概念存在なら効かないだろう、その他の攻撃も全部耐えるので接近して自滅因子を加えた斬撃で勝てる 〇 デス(マーベルコミックス):終焉変生の説明的に蓮は即死耐性持ちな事が分かる、攻撃全部耐えるので接近して自滅因子を加えた斬撃で倒し続ければ勝てる △ 殺生院キアラ:斬撃と初期化相打ち分けか × M:移動中に取り込みを食らうが物理的に取り込まれなくても空間破壊や精神攻撃は食らうか負け × スペクター:戦法的に巨大化されたら倒せない、スペクターの攻撃技をざっと見た感じ電撃に耐性がないのでそれで負ける × D:全攻撃に耐性を持たれているので美貌負け × スレイ:遍在を潰しきれない上に威力と規模的に防ぎきれない攻撃も多いので負け >M>殺生院キアラ=藤井蓮>デス(マーベルコミックス)> vol.95 4 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 12 58 53.73 ID bKn4DbNT 前スレ 908 678によると永劫には無限に長い年月とかの意味もあるらしい 前スレ 913 あと多元時間でググってみたが その解釈だと多元つまり互いに独立した要素ではないから違うと思う とあるサイトがなんなのかにもよるけどあまり参考にならないのでは? 議論を読んでも 667が最後で認められたようには見えないんだが というか複数の議論でゴチャついてるからどの部分で認められたかピックアップして欲しい 例えばだがまどかマギカは「無限の時間軸」と「あらゆる平行世界」があるけど作中での扱いや掛け算になる設定がないから掛け算になってない 667を見逃してた、 667に答えると 今はまどかは推測で掛け算になってるみたい。それで推測できそうな設定が上のもの。 あと奪還屋のテンプレも無限の時間軸や無限の平行世界だけで多元宇宙を掛け算してるように見える Mは世界観に関する一文がどっちとも取れる内容だったから有利なほうとっただけで 神座の無限の可能性世界が掛け算になるかどうかとはまた別なような そういうのも含めて有利な世界観を取ることが多かったらしい。 670で「1秒後1秒前には違う宇宙が存在してると考えて無限相当だと考えたんじゃないか」って言ってるからそれに対する回答 この作品内では時間軸は宇宙と別扱いされてるから時間=宇宙とはならないので 670で正しいと思う 5 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 13 46 33.15 ID 6SRCxzeF 4 その解釈だと多元つまり互いに独立した要素ではないから違うと思う 「多元的時間」という概念は一般的にあるようで別称「ポリクロニック・タイム」、要は時間の捉え方のこと 今はまどかは推測で掛け算になってるみたい なってない、ありゃ一本の時間軸の大きさを一次多元並みにしてそれが無限にあるから二次多元になってるだけ。てかテンプレのどこに平行世界×時間軸と書いてあるというんだ 奪還屋なんかは敵スレの方にきっちり根拠は単行本のほうにあると書いてあるわけだが主人公スレのはあまり念入りに弄ってあるわけじゃないんだよね 神座の無限の可能性世界が掛け算になるかどうかとはまた別なような そういうのも含めて有利な世界観を取ることが多かったらしい。 「設定から有利な解釈をとる」ということと「掛け算になる設定がないので不可」は別問題 Mのは「どっちとも取れる文章」から有利なほうをとっている 無限の可能性世界が多元宇宙と×になる設定ないし解釈があるなら別にいいんだが現テンプレから読み取れないので そこら辺を踏まえた解釈や設定を追加して書き直して欲しい この作品内では時間軸は宇宙と別扱いされてるから時間=宇宙とはならないので 670で正しいと思う 「一瞬ごとに宇宙が存在している」って設定があるならともかくそういう設定がないなら時間軸は宇宙に内包されてる扱い つーか「時間軸と宇宙が別扱いされている」からって「時間軸は宇宙に内包されている」を否定することにはならんだろ というか前スレ 670(というか過去の議論で出た解釈)は「多元時間=過去現在未来の内包」という解釈から来ているものなんだけど 結局そちらの主張としては多元時間は「無限の時間軸」なの?「過去現在未来の内包」なの?どっちを主張しようが構わないけど議論するならどっちかにしてくれない? 6 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 14 36 20.30 ID pnCfnr0T 4 だから座の時間軸の長さが無限(永劫)じゃなくて 座にいた時間が無限(永劫)にしか読み取れない 7 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 15 03 17.65 ID bKn4DbNT 5 「多元的時間」という概念は一般的にあるようで別称「ポリクロニック・タイム」、要は時間の捉え方のこと 多元的時間を翻訳するとMultidimensional timeとかPluralistic time。、 意訳すれば近い意味にはなるけど正確ではないから多元時間=ポリクロニック・タイムは正しいともいえないから間違いじゃない? ありゃ一本の時間軸の大きさを一次多元並みにしてそれが無限にあるから二次多元になってるだけ だからそれと同じように推測できる一つの時間に対して多元がある根拠は前スレで言った通り時系列を操作した時に動かした対象が多元宇宙 つまり一つの時間に対しては多元宇宙は一つある、それで時間の長さは永劫=無限よって無限をかけることができるのではないかと言いたかった 奪還屋もこういう議論があった時のために一応テンプレの下にその議論を転載しておいた方がいいんじゃないの? それと敵スレではこちらと世界観の大きさ違うみたいだからそのままコピペできないかもしれない。 「設定から有利な解釈をとる」ということと「掛け算になる設定がないので不可」は別問題 議論されてた時点ではこの場合でも有利な解釈取れるという議論もあったというだけの話だから現在そうでないなら別にいいや 無限の可能性世界が多元宇宙と×になる設定ないし解釈があるなら別にいいんだが現テンプレから読み取れないので そこら辺を踏まえた解釈や設定を追加して書き直して欲しい それは前スレに書いたやつではダメなだろうか? 「一瞬ごとに宇宙が存在している」って設定があるならともかくそういう設定がないなら時間軸は宇宙に内包されてる扱い 宇宙と時間軸が別で一つの時間に対して多元宇宙が存在していたから 結局そちらの主張としては多元時間は「無限の時間軸」なの?「過去現在未来の内包」なの?どっちを主張しようが構わないけど議論するならどっちかにしてくれない? 多元時間=過去現在未来の内包ってことだと思っている。 上のところはちょっと間違ってた、×時間軸は宇宙と別扱い→○過去現在未来の内包と宇宙は別扱い 無限の時間軸に関しては多元時間と違いがよく分かってないから混同して使ってた 6 座にいた時間は永劫の永劫倍と言われている。つまり回帰関係なく一回の時間が永劫それを永劫に繰り返し続けたということ 10 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 17 14 54.64 ID pnCfnr0T 7 座にいた時間は永劫の永劫倍と言われている ここまでは分かる 回帰関係なく一回の時間が永劫それを永劫に繰り返し続けたということ ここの部分が何言ってるかわからない 11 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 17 40 16.82 ID bKn4DbNT 10 このシリーズの世界観はメルクリウスってキャラがいて①そいつが座に就く→②時間が経過する→③もう一人のキャラと相打ち→①にもどる 簡単にいえばこれを繰り返し続けてる世界観でこの流れが終わる最後に永劫の永劫倍座にいたといわれている これは永劫=無限が一回分の①~③までの時間で、永劫倍は繰り返した数。 簡単にいえば無限の時間を無限に繰り返し続けたと同じようなことを言われてるから一回の①~③の長さつまり座の時間の長さは無限になる 申し訳ないがこれから忙しくなるのでまた返信は難しいかもしれない 15 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 18 14 54.44 ID 6SRCxzeF 7 意訳すれば近い意味にはなるけど 一つのサイトでしか使われてないような考えならともかく結構なサイトで見る話なんだがコレ だからそれと同じように推測できる一つの時間に対して多元がある根拠は前スレで言った通り時系列を操作した時に動かした対象が多元宇宙 つまり一つの時間に対しては多元宇宙は一つある、それで時間の長さは永劫=無限よって無限をかけることができるのではないかと言いたかった それもう多元時間とか関係ない理論になるよね多分 因果律崩壊から解釈する主張なら多元時間がどうのこうのじゃなくて時間の長さで決まるんじゃない? そもそも参照もとの敵スレは因果律崩壊の解釈を世界観に含めてないっての 奪還屋もこういう議論があった時のために一応テンプレの下にその議論を転載しておいた方がいいんじゃないの? 奪還屋は敵スレで連次議論があったきり誰も手をつけようとしないから・・・ ぶっちゃけるとありゃスペック勝負前のテンプレで無理やり考察してるだけだし ギリギリ不備にならない程度の情報はあるけどね、だから不備が出た銀次は修正行きになった 多元時間=過去現在未来の内包ってことだと思っている。 上のところはちょっと間違ってた、×時間軸は宇宙と別扱い→○過去現在未来の内包と宇宙は別扱い 無限の時間軸に関しては多元時間と違いがよく分かってないから混同して使ってた 座が多元宇宙と現在過去未来を内包しているんだっけ? 座にいた時間は永劫の永劫倍と言われている。つまり回帰関係なく一回の時間が永劫それを永劫に繰り返し続けたということ えーと世界観がループでしかも途中で滅ぶ→滅ぶ→ループを繰り返してた以上1ループが無限ってことはないような というか現テンプレに載ってない情報が出まくるようなら一回それらの情報を踏まえて作り直してもらえないだろうか 敵スレ参照になってるけどそもそも敵スレが因果律崩壊の描写利用してないし 18 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 18 30 07.58 ID pnCfnr0T 11 時間が経過するってことは過去も未来も同じだけ経過するから永劫って言われても意味よね 379 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 11 46 01.37 ID STcPlB74 Diesの世界観を書き直した方がいいと言われていたので書き直し。 現在過去未来の時間軸から無限になる並行宇宙(二次多元) (※1) 更に続編で世界が未来で無限に分岐していることが判明したため(二次多元×無限で三次多元)(※2) 作中でグラズヘイムを異世界を送り込んだ描写があるためにそれをα 特異点の宇宙の広さは上記の広さを覆うトグロが惑星の数十倍ほどの大きさになる広さ (×58京3540兆(※3) 座と世界の狭間にある特異点に展開されている黄昏(無限と言われているため (三次多元+α)×58京3540兆×2) よって合計で(三次多元+α)×116京7080兆 神咒神威神楽では座と世界の狭間にある特異点はDies iraeの時点よりさらに深い (三次多元+α)×58京3540兆×735840000(※4) よって合計で(三次多元+α)×4293920垓 (※1 作中では素粒子間時間跳躍・因果律崩壊の描写から一時間に対して一つ多元宇宙が存在しており時間の長さは永劫のため一次多元×無限で二次多元 (※2 御門龍水の能力、「先見、未来視」は無限に枝分かれした未来から望んだ未来を引き寄せる能力 (※3 惑星は12700km、60倍して762000km、宇宙の広さは4446垓5760京kmこれを762000kmで割ると約58京3540兆倍になる (※4 無限の広さの特異点を潜行するのに常人が息をとめていられるほどの時間がかかる、常人は5分程度が限界のため5分でたどり着けるとする 波旬が存在している場所にたどり着くには特異点を七千~八千年潜行しなければならない、七千年とすると5分の7億3584万倍 神格の共有耐性に時間停止×3、空間停止×3:藤井蓮 藤井蓮と坂上覇吐に【補足】流出により支配領域すべてが自身となり偏在になるため流出は常時世界観規模巨大化も兼ねる この二つを追加。 とりあえず書き直ししてみたけど、可能性宇宙は未来分岐と×ための設定が見つからないので今回はパス。 おかしいところがあれば指摘してほしい。 380 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 11 52 13.06 ID ht9l66cJ 深さで範囲が変わるのがよくわからない 381 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 11 57 48.36 ID STcPlB74 380 Dies時点では特異点を無限潜行するのに5分掛かったところが7000年掛かったということは特異点の広さもそれ相応になると思う 382 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 12 08 41.80 ID ht9l66cJ 381 海の深さと広さは関係ないんじゃないかと 383 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 12 20 54.83 ID STcPlB74 382 それなら最後の2行はなしで。 384 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 13 01 54.27 ID uAA/E8Fg 379 議論の内容は分からないけどひとまず 最終意見である 18への回答はしておく必要があると思う あと世界観の話ではないけど 龍水が任意全能ではない疑いがあるから常時全能にはならない なので、他のメンバーは全能越えにはならないのではって話はどうなったんだっけ ( 91-92など、その他は坂上覇吐のページにまとめてある) ハルヒ云々についてはようするにこういう話…だと思う 「龍水は涼宮ハルヒのように能力そのものは自由な世界改変だが 本人が能力を把握していないため自由に世界改変することはできない」 あと藤井蓮はテンプレ見ても常時全能と戦闘していないので全能越えではないように思える 三次多元全能とあるメルクリウスについては主人公スレ的常時全能か不明だし ただし世界改変耐性があり、常時世界改変攻撃もあるのでルール上は常時全能と互角に戦えるけど 385 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 13 25 57.30 ID PVnNE9hk 384 龍水自体は自覚できないから自由に世界改変できない でも他のメンバーは龍水の改変能力を上回る(設定と改変能力の数値上、龍水が使ったとしても防いだり破ったりすることが可能) なので時間無視と合わせて全能とも戦える…という理屈だったと思う 間接的云々はそういう能力の使い方を無意識に選んでたってだけなので(実際蘇生に使った時は直接的だった)あんまり関係ないかな 龍水本人はまあ駄目じゃないか 386 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 13 47 30.15 ID STcPlB74 384 龍水は上で言われている通りの議論があったから認められていた。 メルクリウスは座は因果律を自由に操作できるとのとかの議論で全能を取っていた気がする。 龍水で取れるならそちらの方が書くのが楽だから求道神達の全能耐性諸々を蓮のところにも書き写したほうがよさそうかな。 18に返答すると、過去も未来も同じだけ経過しても過去と未来の合計量は変わらないと思う。 例えば過去が100年、未来が200年あったとして10年たてば、過去と未来も同じだけ経過して過去は110年、未来は190年になる けれども合計は100+200で合計300年ということには変わらないと思う。 387 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 15 49 33.62 ID uAA/E8Fg (省略) 385-386 そんな議論があったのか、了解した あとは全員に時間無視である根拠がないかな 覇吐は簡易テンプレに「時間無視」とあるだけで本テンプレにはなにもない 蓮はメルクリウス、宗次郎はメルクリウスと共闘した悪路、紫織は波旬と宗次郎、夜行は波旬と 戦闘可能なので時間無視とあるけどメルクリウスと波旬が時間無視である根拠がない (省略) 388 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 16 15 55.72 ID STcPlB74 387 時間無視という法則そのもののメルクリウスと戦闘可能で時間無視を取っていたはず、これも素早さ欄に追記しておいた方がいいかな。 390 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 16 28 58.87 ID q8aW0d/1 379 座には時間の概念が無いらしいから座に永劫の長さ居たっていうのは 比喩か体感時間で時間の長さは永劫じゃないんじゃ (省略) 391 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 16 29 27.64 ID uAA/E8Fg 388 「時間無視という法則そのもの」について議論していて通ったのは たしかにあったような気がするけどこの文面だけじゃなぜ通ったか少し分りづらいから補足が必要かな あとメルクリウスが時間無視になって蓮などは大丈夫になっても 覇吐などはまだ駄目な状態だからそちらも少し時間無視の繋げ方を変える必要があるかと 394 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 17 23 26.85 ID STcPlB74 390 時間の概念はないらしいけど、時間がないとかは言われてないからいいのでは? 作中描写にもある時間からキャラを引っ張ってくるなど明らかに時間が存在している描写はある。 特異点では過去も未来もすべてが混然一体と揺蕩っているとか言われている描写があるから、 多分言いたいのは通常の時間の概念は存在していないよとかそういうことじゃないかな? 391 時間軸を無視しているといわれている永劫回帰という法則そのもののメルクリウスと戦闘可能、 メルクリウス側に渇望そのものの概念存在になるなどのことは書いているからこれだったら分かるかな。 覇吐は波旬と戦っているからメルクリウスと戦闘可能な波旬と戦闘可能のため時間無視に修正 403 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 00 19 30.89 ID L75rr5HS 379 時間が無限だから多元一個増えるは却下された多元時間のそれじゃね? あと無限の平行世界=時間軸分岐=未来の時間分岐 で二重三重にとってるやん 404 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 00 22 03.53 ID L75rr5HS 厳密な長さでいったら公式で水銀は数万年×回帰数だから比喩か体感時間だろ 405 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 00 33 06.89 ID 8kOzIYJ+ 403 却下されたのは多元時間という言葉だけで多元一個増やすこと、それだけだとかける設定がないのでプラスになる。 今回は根拠として時間一つに多元宇宙で時間が無限にあるから多元宇宙が無限にあるとしている。 それと無限の平行世界と時間軸分岐と未来の時間分岐は同じ扱いをされたことはない。 404 矛盾した場合は最大値ルールが適用されるのでこのスレでは有利な永劫を設定としてとれる。 406 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 00 52 38.42 ID L75rr5HS 405 時間一つに多元宇宙じゃないだろ、素粒子崩壊を根拠にしてるようだが 描写的には宇宙の始めに干渉して多元宇宙をもう一個作ってるだけだし そもそもその多元宇宙はタイムパラドックスですぐにどっちか消えるんだからかけられない、複数になりえない あとテンプレで座は多元宇宙よりデカい扱いにしてるが 作中描写と設定でメルクリウスの技は多元宇宙の天体操作なのに座>多元宇宙にしたら メルクリウスの技は全部メルクリウスの体より小さくなるから矛盾する 407 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 00 55 11.43 ID L75rr5HS 書き忘れ、未来の時間軸分岐と時間軸分岐は時間軸の分岐なんだから それが過去なのか未来なのかの違いがあるからで同じものだろ それがありなら他の時間軸分岐がある作品でも時間軸は未来でも分岐するから更に多元一個追加できる 408 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 01 12 49.60 ID 8kOzIYJ+ 406 あの技は多元宇宙を作り出しているわけではないだろ、別時間同士の多元宇宙同士を激突させて消滅させている 消える理由も激突させているからお互いに存在が矛盾して消滅するという理由のはず。 例えば素粒子崩壊は多元宇宙を消滅させただから多元規模の技だしメルクリウスの技が体より小さくなっても矛盾は特にない、 矛盾があったとしても最大値ルールで好きな方を選べる、今回はこちらを選んだほうが強くなるのでこちら。 407 未来の時間軸分岐は 403からコピペしてそのままにしてただけだから間違い。 正しくは未来分岐、時間軸の分岐ではなく可能性の分岐に近い、ただ相克、つまり互いに矛盾して存在しているらしいから可能性宇宙と=ではないらしい。 409 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 01 28 02.29 ID L75rr5HS 408 元ネタのパラロスの素粒子崩壊が時間遡行して別の宇宙を創造した結果 同じ宇宙が2つある矛盾でタイムパラドックス発生、一方が消える なわけだがメルクリウスのそれも多元宇宙バージョンだが原理は同じ そもそも作中でタイムパラドックス云々言われてたような 世界観で時間軸が無数にあるならタイムパラドックス自体起こらない 410 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 01 35 19.91 ID L75rr5HS 時間軸分岐=可能性による未来の分岐 じゃないのかと 仮に違うとしてもそれはレアルートとマリィルートの分岐とか メルクリウスの支配範囲外の分岐なんじゃないか? 412 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 01 58 24.04 ID 8kOzIYJ+ 409 410 パラロスはよく知らないから調べてみたけど宇宙ごと別の時間に移動したくらいにしか書いてない、 メルクリウス自身は原文では宇宙を作り出したとは一文字も言われてないで、ただ激突させただけ。 タイムパラドックス云々は時間軸が無数にあってその二つをぶつけたら同一座標に二時間存在していて矛盾が生じるって意味では? あと、メルクリウスが作中の時間軸からラインハルトを引っ張りだしてるから時間軸自体は存在しているらしい。 時間軸分岐は一瞬前、現在、一瞬後、さらに一瞬後、そのまた一瞬後....こんな分岐で、 未来分岐はある時間の未来1、同一時間に別の事象が起きた未来2、さらにまた同一時間に別の事象が起きた未来3.....こういうイメージ。 413 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 02 22 42.82 ID L75rr5HS 412 だから本来一つのはずの多元宇宙が二つあるからタイムパラドックスが起きるんじゃないの? 少なくともメルクリウスが多元宇宙を複数支配してるなんて描写も設定もない 素粒子崩壊時間跳躍は本来はパラロスのアストの技で 過去に遡行して過去改変、サタナイルのいない宇宙発生→前の宇宙はタイムパラドックスで消える という代物でメルクリウスのはその多元宇宙に拡大バージョンなんだから 別に時間軸で多元宇宙が無数にあるわけじゃない 未来分岐にしても定義がふわふわしすぎてる イメージで語られても困る 414 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 02 26 24.99 ID OzOYehnv 412 デモンベインのテンプレにある超・超空間みたいなもんかね 415 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 02 27 06.44 ID L75rr5HS てか同じ原理の技使えるサタナイルの時代の座が単一宇宙と単一時間軸とはっきり言われてる タイムパラドックスで多元一個増えるならサタナイルも多元にならないとおかしいが サタナイルの時代の座は単一宇宙単一時間軸 この時点で成り立たない 416 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 02 31 13.53 ID L75rr5HS 412 その説明だと同じ物の言い換えにしか見えないんだが 未来の時間軸Aで事象aが起こった世界と事象bが起こった世界(以下略、で分岐ってことでしょ? それ時間軸分岐とどう違うのよ? 448 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 17 35 18.66 ID 8kOzIYJ+ 413 415 416 多元宇宙が二つあるからではなくて本来別の時間にある二つが同一時間にあるからでは? 座は単一宇宙と単一時間軸から多元宇宙と多元時間に書き換えられているからサタナイルの時点では多元宇宙は増えない。 時間軸の方は例えば5時00分の時間A、5時01分の時間B、これが過去と未来に渡って∞にあって時間の位置が違う。 未来分岐は例えば5時01分に雨が降り出す未来A、5時01分に雨が降っていない未来B、これが未来∞まであって同一時間上で起こる事象が違う。 そもそも今回は時間軸分岐と言うより一つの時間軸の大きさが多元、時間軸が無限にあるのでさらに多元を掛けている。 タイムパラドックスとかは関係なく時間軸が無限にあり一時間軸に多元宇宙があればそれでいい。 414 ゴメン、デモンベインには詳しくないから分からない 449 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 18 42 38.57 ID AJtKaUEn (省略) 448 あまり理解できていないけどとりあえず 「過去のドラえもん(多元宇宙)が現在のドラえもん(多元宇宙)のところにやってきた」ってだけでは やってきたドラえもんの数だけ現在の空間は広いけど ドラえもんがやってきた時間ごとに世界が存在している扱いになるわけではなかったような 的外れな意見だったらすまん 452 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 19 41 42.42 ID L75rr5HS 448 多元宇宙はあくまで一つ 現在の多元宇宙を過去の多元宇宙と同一座標にワープさせてるだけだから 多元宇宙がさらに時間軸分ある根拠にはならない さらに言うなら永劫×永劫が認められてもそれは世界観がひろがってるんじゃなくて 同じところ(数万年)をグルグル繰り返してるだけだから範囲は広がらない 454 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 19 45 37.82 ID L75rr5HS ぶっちゃけある時点Aの多元宇宙と時点Bの多元宇宙が別々と解釈して多元一個増やしたり 世界を繰り返してたら多元一個増やすとかありなら 他の作品、例えばアメコミ勢やデモベ勢だって多元増えるだろ アメコミは多元宇宙の時間軸を司るエターニティーと空間軸担当のインフィニティでわかれてるし デモベはナイアが世界を永劫回繰り返してる 455 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 19 54 33.43 ID L75rr5HS 448 そもそも一時間軸に多元宇宙があるんじゃなく全時間軸合わせて一つの多元宇宙と多元宇宙の時間軸だろ そこから間違ってない? 461 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/13(月) 21 36 54.71 ID 8kOzIYJ+ 449 今回のをドラえもんで例えるとすると、座をのび太くんの部屋、ドラえもんを時間軸と考えて、 時間軸が無限にあるつまりドラえもんが部屋の中に無限にいる。 ドラえもんの大きさは一時間軸にに多元宇宙があったため多元、よって多元を掛けている、こんな感じの主張をしてる。 452 454 455 多元宇宙が一つしかないとはいわれてないだろ。 現在の一時間軸に多元宇宙があるなら他の時間軸に存在していない設定はないから同じく存在しているだろ。 永劫は同じところ(数万年)を永劫に繰り返してるではなく、同じところ(永劫=無限)を永劫に繰り返してるって説明した。 アメコミとデモンベインは詳しくないからパス。ただナイアの繰り返しは今回関係ないと思う。 全時間軸合わせて一つの多元宇宙と多元宇宙の時間軸ではないだろ、今までの議論でもそんな議論はなかったと思う。 多元宇宙と時間は基本別物扱いされていた。 464 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 05 04 36.97 ID gd+oGJv+ (省略) 461 たしか時間軸を内包している・俯瞰視点で見れるなどの 「全ての時間のドラえもんが同時に表示されている」ようなものは駄目で ちゃんと無数にドラえもんが存在している必要があるとなってたけどそこは大丈夫なのか? あと多元宇宙と時間は基本別物扱いされてたっていってるけどそもそも世界観議論の発端は 「宇宙と時間軸は基本的にセットなので多元宇宙と多元時間も同じようにセットになる」というものじゃなかったっけ (省略) 467 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 07 29 52.42 ID HCoaTRc3 461 一時間軸に一つの時間軸という描写も全くないわけだが 素粒子間時間跳躍はA時点の多元宇宙を別の時点の多元宇宙とぶつける技で Diesの多元宇宙は複数の時間軸からなるわけだから そこから更に複数の時間軸をとるなら重複になってしまう 永劫×永劫にしても同じどころを繰り返してるだけだから どちらにせよ×永劫で多元一個つかないだろ 468 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 07 44 56.16 ID HCoaTRc3 間違えた一時間軸に一つの多元宇宙でした 座は多元時間だから過去から未来までの多元宇宙を俯瞰、同時表示可能だろうけど それはイコール多元宇宙が時間軸ごとに無限にあるわけじゃないだろ 素粒子間時間跳躍にしたって宇宙の始まりからある時点までの多元宇宙を 宇宙の始まりから別の時点までの多元宇宙と激突させる技なんだから 449が言ってるように過去ののび太が未来ののび太と出会うだけだろ 477 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 17 16 49.20 ID WnxzaJzL 467 468 多元宇宙は複数の時間軸からなるってのが間違いじゃないか? 無限の並行宇宙からなる多元宇宙と無限の時間軸からなる多元時間は全く別物、だから二重に取ることにはならないと思う。 永劫×永劫は同じところを繰り返していても同じところの範囲が永劫なら多元一つは増える 認められないのは永劫×永劫だから多元×多元という風に多元を二つ増やすこと。 時間軸が無限にあって、多元宇宙が時間軸の一つにあるならそれはすなわち多元宇宙が時間軸ごとにあるわけだろ。 というか多元宇宙が無限個同時表示可能なら座の広さは多元増やしてもいいんじゃないか? 過去ののび太が未来ののび太と出会うということが重要なのではなくて、 最初にのび太が無限にいる、その大きさが多元宇宙だっただから多元が増える、こういう主張。 491 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 37 04.56 ID gd+oGJv+ (省略) 477 464はスルーなの?というのはおいといて 無限の並行宇宙からなる多元宇宙と無限の時間軸からなる多元時間は全く別物 とりあえずこれの根拠を持ってきて欲しい 464で書いた「宇宙と時間軸はセット」だと 「単一宇宙・単一時間」を「多元宇宙・多元時間」改造した場合でも 「多元宇宙=多元時間」になりえるし「時間軸と宇宙が別扱いされている」からって 「時間軸は宇宙に内包されている」を否定することにはならないとも言われてたね 素粒子崩壊の描写の「時間一つに多元宇宙で時間が無限にあるから多元宇宙が無限にあるとしている」は 「過去からドラえもんが現在にやってきて現在のドラえもんと同時に存在している」だけだしさ というか多元宇宙が無限個同時表示可能なら座の広さは多元増やしてもいいんじゃないか? あとこれは「スローモーション映像などで特定の物体を同時表示しているだけ」のような場合があるので駄目かと 506 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 28 56.43 ID HCoaTRc3 477 だから時間軸ごとに多元宇宙があるという根拠を示せと 524 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 20 32 54.55 ID WnxzaJzL 464 見逃していたので返信するとメルクリウスが過去の時間軸からキャラを引っ張ってきたと言われているので時間軸は存在している。 他に根拠として特異点で過去と未来と現在が同列に並んで広がっている、みたいなことを言われているので時間軸は別々にある。 議論の発端は多元時間だけで掛けるのはおかしい、+になるだけだという議論だったと思うけど、どこに議論があったか教えてくれるとうれしい。 491 多元宇宙+あらゆる時間と作者に言われている、同じものならイコールと言われてプラスと言われない、他に並行世界を超えて時間軸干渉ができるのはメルクリウスだけと言われているから多元宇宙と時間軸は別物。 時間軸と多元宇宙がべつ扱いされたなら別物ではないの?そのあたりがよくわからない。 こちらの主張ではすでにドラえもんは最初から無限体いる、素粒子の描写よりドラえもんの大きさが多元だから掛けるというもの。 映像の話はよくわからないんだが映像の大きさが多元で無限個表示できるなら大丈夫ではないの? 527 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 11 53.53 ID gd+oGJv+ (省略) 524 今度は 506を見逃している 議論の発端 藤井蓮のページ、および主人公スレvol.85周辺なはず 流し読みしながら適当にまとめただけなので少し違う場合があるかも 時間軸と多元宇宙がべつ扱いされたなら別物ではないの? コピペしたものなのであまり理解はしていないけど これって「時間軸は宇宙と別扱いされてる」って発言に対して指摘されたものだから これだけだと「概念的に分けているだけ」とか判断されたんじゃない? それと 多元宇宙+あらゆる時間と作者に言われている 過去の時間軸からキャラを引っ張ってきた ここらへんなどの情報の後出しが多いような気がするから そちらが世界観について大丈夫と判断した材料となる設定等は全部出しといたほうがいいと思う 映像の大きさが多元で無限個表示できるなら大丈夫ではないの? 無限個表示しても「同時に表示している」だけで「同時に存在している」訳ではない 無数のドラえもんが同時に存在しているなら「重ねる」といったことは基本的に無理だけど 同時に表示するだけの場合は「存在していない」のでいくらでもドラえもんを重ねることができてしまう 531 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 23 03.85 ID 8SDIeeYX 524 ハイドリヒ引っ張ってきた時ってループして無いけど? 532 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 27 13.78 ID HCoaTRc3 524 ハイドリヒ呼んできた時は永劫回帰じゃないです そして多元時間は過去~未来の同時内包で別に時間軸が複数あるわけじゃないです 536 :格無しさん:2014/01/14(火) 21 39 23.13 ID WnxzaJzL 527 また見逃していたか。 506は 491の一問目と同じ質問だからさっきの返答で。 それだけだったからダメだった訳か、今回は一応根拠も足してみたので大丈夫だろうか? 設定の後出しは申し訳ない、何を出したらいいか分からなかったので、探したらまだあるかもしれないが、取り敢えず今すぐ出せるのはこれまでの分で終わり。 今回は並んで存在しているだから大丈夫だろうか? 532 呼び出した時間は関係ない、大事なのは呼び出す時間。 ハイドリヒは作中の時間軸から引っ張ってきたと言われているからいいと思う。 今回は時間軸があるといわれている、時間が無限、よって時間軸が無限にあるという主張。 543 :格無しさん:2014/01/14(火) 22 48 39.05 ID WnxzaJzL 537 つまり時間軸一本あたりの時間が無限の可能性があるから時間が無限かつ時間軸一本あたりの時間が有限である根拠がないと時間軸の数は無限にならないってこと? それなら作中の時間軸から引っ張り出されたラインハルトが流出状態、流出状態だったのはラストバトルのわずかな時間に限られるので一本あたりの時間は有限でかなり短い、これでいい? 582 :格無しさん:2014/01/16(木) 16 47 51.44 ID hol6o3vc 547 了解、全能越えは上で言った通り現在求道神勢のテンプレにある全能越えの根拠を全員に書き足すことになっていたのでそれを書き足す。 時間無視も上で言った通りメルクリウスが時間無視である理由と波旬がメルクリウスと戦闘可能なことを書き足しておく。 世界観も反論はなさそうだから三次多元で大丈夫だろうか? 大丈夫そうなら編集してみる。 583 :格無しさん:2014/01/16(木) 18 59 53.70 ID YFPDmv8B 582 全能越えと時間無視はすぐにまとまったから普通の修正のように 全文投下して問題なさそうなら反映するくらいでいいと思うけど 世界観は長期間議論していたしほむらみたいに長めに意見を待ったほうがいいかも あとは 379から一部削除するみたいだしついでに新たな補足をつけてもう一度世界観部分を投下しておくとか 584 :格無しさん:2014/01/16(木) 19 25 31.92 ID hol6o3vc 582 全能越えと時間無視は上で言われてるからいいとして、世界観は修正をだしたほうがいいので修正案提出。 反映時期は取り敢えずもう少し待って見るので今は何もいじらないでおく。 現在過去未来の時間軸から無限になる宇宙(二次多元) (※1) 更に続編で世界が未来で無限に分岐していることが判明したため(二次多元×無限で三次多元)(※2) 作中でグラズヘイムを異世界を送り込んだ描写があるためにそれをα 特異点の宇宙の広さは上記の広さを覆うトグロが惑星の数十倍ほどの大きさになる広さ (×58京3540兆(※3) 座と世界の狭間にある特異点に展開されている黄昏(無限と言われているため (三次多元+α)×58京3540兆×2) よって合計で(三次多元+α)×116京7080兆 (※1 作中で過去と未来と現在が同列に並んで広がっていると言われているので時間軸は別々にあり、時間の長さは永劫で一本の時間軸の時間は有限のため時間軸は無限に存在する。 時間軸一本は素粒子間時間跳躍・因果律崩壊の描写から多元宇宙が存在一つ存在しており一次多元×無限で二次多元 (※2 御門龍水の能力、「先見、未来視」は無限に枝分かれした未来から望んだ未来を引き寄せる能力 (※3 惑星は12700km、60倍して762000km、宇宙の広さは4446垓5760京kmこれを762000kmで割ると約58京3540兆倍になる。 587 :格無しさん:2014/01/16(木) 20 09 52.19 ID F+LYSPQy 584 現在過去未来が同列に並んでいるってそれが普通の時間軸なんじゃないの 588 :格無しさん:2014/01/16(木) 20 14 04.20 ID azGH+jUs 更に続編で世界が未来で無限に分岐していることが判明したため(二次多元×無限で三次多元) これって有り? 589 :格無しさん:2014/01/16(木) 20 30 41.97 ID hol6o3vc 587 その普通の時間軸である根拠がなかったから根拠を書いた。 588 前作ではなかったと言われたらダメだが特にそんなことは言われてないので大丈夫。 591 :格無しさん:2014/01/16(木) 21 09 53.06 ID uUCkfIiU 過去現在未来の内包からではなく、時間軸が一宇宙あたり無限に存在するから 平行世界×無限の時間軸=二次多元 それに龍水かけて三次になったってこと? 正直議論読んでもちんぷんかんぷんだから誰かわかりやすく説明して。 592 :格無しさん:2014/01/16(木) 21 23 21.00 ID hol6o3vc 591 時間軸が無限にあり時間軸一本あたりの大きさが多元。 つまり無限の時間軸×多元宇宙=二次多元。 それに龍水かけて三次になった。 593 :格無しさん:2014/01/16(木) 21 38 39.18 ID uUCkfIiU えーつまり、ひとつの宇宙に複数の時間の流れ(時間軸)が存在し そんな宇宙が平行世界でいっぱいあるから二次多元? 奪還屋みたいなもんか? 594 :格無しさん:2014/01/16(木) 23 00 12.66 ID yRBlrcFz 色々気になるところがあるのでまとめてレス 394 過去も未来もすべてが混然一体と揺蕩っていて通常の時間の概念が無いなら永劫の時間を過ごしたってのも通常の意味では取れなくなると思うが というか多分じゃ駄目だろ 時間(軸)を無視してるって文だけだと最強スレの造語である時間無視を指している理由が無いから ガイドラインを満たす必要があるって前に言われてたような 595 :格無しさん:2014/01/16(木) 23 00 28.28 ID hol6o3vc 593 どっちかというと複数の時間の流れ(時間軸)が存在し、その一つの時間軸に対して宇宙が多元のため二次多元。 596 :格無しさん:2014/01/16(木) 23 08 20.54 ID hol6o3vc 594 永劫は地の文で言われているから体感ではない。 メルクリウスの時間は結局はこれで認められてたはず。 602 :格無しさん:2014/01/17(金) 09 17 33.46 ID uZ4K1L/0 592 龍水の無限の未来=時間軸分岐じゃない? 重複してるような 603 :格無しさん:2014/01/17(金) 10 00 03.99 ID T95aRp9J 601 602 違いはすでに上で説明済み。 それに同じものだという根拠がないなら同じもの扱いはされない、作中で同じものとして扱われたことはない。 605 :格無しさん:2014/01/17(金) 11 02 27.83 ID T95aRp9J 604 そういうことが作中で明言されてるなら別だけど、言われていないなら永劫は通常の永劫として捉えるしかできない。 作中で言われているならともかくわざわざ不利な推測をしてそれで取れなくなるってことはない。 606 :格無しさん:2014/01/17(金) 11 14 42.16 ID hhCHcLPU 議論の内容はよく分からないので確実に分かるもの以外は飛ばすけど 作中で言われているならともかくわざわざ不利な推測をしてそれで取れなくなるってことはない。 これは少し違くないか? 不利な推測をしないのは「どちらとも取れる」場合であって 作中で明言されていなくても他の設定や描写などから 不利な推測のほうである可能性が高い場合は 「不利な推測」を取らなければいけないかと 607 :格無しさん:2014/01/17(金) 11 26 08.17 ID T95aRp9J 606 今回は時間の概念がないって理由以外に不利な推測をする理由がない。 作中描写を見ても特異点で数十年前のことをちゃんと数十年前の話として描写されてるから特異点でも時間の扱いはちゃんとされている。 609 :格無しさん:2014/01/17(金) 12 21 12.76 ID hhCHcLPU 607 不利な推測をちゃんと「根拠のない推測」として否定できるなら別に構わないけど 611 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/17(金) 13 37 50.77 ID uZ4K1L/0 609 根拠のある推測なら有利な方を取っていいとはならないと思うよね 612 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/17(金) 13 39 25.86 ID uZ4K1L/0 603 可能性分岐で宇宙が増えるとも作中では言われてないような 613 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/17(金) 13 55 09.36 ID T95aRp9J 611 根拠があるなら問題はなくないか? 根拠があっても不利な推測を取らなければならないとは聞いたことがない。 612 可能性分岐ではなくて未来分岐だけど、無限に分岐してると言われている。 可能性宇宙は掛ける設定が見つからないから今回はパスしてる。 616 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/17(金) 14 48 10.42 ID hhCHcLPU (省略) 611 613 不利な推測にもちゃんとした根拠がある推測だったり 一般的な扱いが決まっていてそれに沿った推測だったりして 不利な推測のほうが可能性が高い場合は 有利な推測の根拠が少しくらいあっても 不利な推測を覆すほどではない場合はあるとは思う 逆もまた然りではあるけど 725 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/21(火) 13 22 36.68 ID 6E0v1LPz 神座シリーズの修正案、結構時間経ったけど新しい問題はなさそうだから反映させて再考察に移しておく。 726 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/21(火) 14 15 48.55 ID qQrjOXD7 (省略) 725 611-615を最後に議論が凍結して結論出てないような気が 727 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/21(火) 14 33 56.68 ID 6E0v1LPz 726 一応結論出てると思う、根拠がある推測なら問題ないんじゃないかといわれ、 不利な解釈を取るのもちゃんとした根拠がある推測だったらいいよと言われてるから その推測を取る根拠が新しく出てこないなら問題ないってことでいいはず。 vol.57 566 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 19 10.27 ID /HtB/l+P いくつか質問 柾木天地の動いただけで単一宇宙が崩壊してしまう訪希深の力にも耐えられる。ってのは完全に無傷で耐えられるの? GB勢の防御力がよく分からないんだけど、具体的にどのくらいの規模の防御力なの? 藤井蓮の攻撃力がよく分からないんだけど、単一宇宙規模破壊?(二次多元宇宙+一次多元)+2α)規模宇宙破壊なの?どっち? 567 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 23 36.07 ID Cmp5AWi6 566 藤井蓮の単一宇宙破壊規模は (以下引用:作中地の文) 全力を出せないとはいえ、決して三柱が脆弱というわけではないのだ。 彼らはそれぞれ、その気になれば宇宙を消滅させるだけの熱量 [たましい] をその身に然と有している。 (引用ここまで) とある、けど武器の範囲が2mだから単一宇宙破壊規模の威力があるが範囲不足 2次多元破壊は同時に参戦してるマリィが2次多元宇宙を覆う敵を触れて斬首したから 568 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 24 39.66 ID Cmp5AWi6 破壊規模が二次多元じゃなくて、二次多元程の大きさなら殺せるってことね 570 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 25 50.43 ID /HtB/l+P 567 結局どっちなの? 571 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 26 34.41 ID Cmp5AWi6 570 蓮自体の攻撃は単一宇宙破壊 マリィの攻撃は2次多元規模までの敵なら斬首可能 582 :格無しさん:2011/12/17(土) 20 29 00.91 ID /HtB/l+P 571 568を見て無かったわ 破壊力は単一宇宙だけど二次多元程の大きさなら殺せるってことか、ありがとう 575 特異点を消滅させられるってんなら分かるけど宇宙を消滅させるじゃ単一宇宙にしかならないよ 580 未来予知と無限反応持ちだからだからじゃね?知らんけど vol.56 592 :格無しさん:2011/12/11(日) 11 30 40.21 ID ZyIN9SZX 時間無視の時間停止は置いといて藤井蓮の常時世界改変についてだけど 聖遺物を行使するエイヴィヒカイトの最上位階。 創造位階における異界とルールが永続的かつ全世界に流れ出す。 創造位階が覇道型だと創造の効果が永続的かつ全世界に流れ出す。 とあるから、流出の設定的に常時世界改変は止められないんだけど、どうしたらいいんだ 相手には干渉できないって枷でも嵌める? 593 :格無しさん:2011/12/11(日) 11 40 13.98 ID s5FZMKFm 作品詳しくないから正しいかどうか分からんけど 全能の壁上ルール的に相手を直接干渉する世界改変系は使えない →流出そのものが何故か「止まっている」扱いにして 流出を考慮しない素の攻防(速は時間無視ないし0秒行動必須なので除外)書いとけば それで考察できると思う vol.57 566 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 19 10.27 ID /HtB/l+P いくつか質問 柾木天地の動いただけで単一宇宙が崩壊してしまう訪希深の力にも耐えられる。ってのは完全に無傷で耐えられるの? GB勢の防御力がよく分からないんだけど、具体的にどのくらいの規模の防御力なの? 藤井蓮の攻撃力がよく分からないんだけど、単一宇宙規模破壊?(二次多元宇宙+一次多元)+2α)規模宇宙破壊なの?どっち? 567 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 23 36.07 ID Cmp5AWi6 566 藤井蓮の単一宇宙破壊規模は (以下引用:作中地の文) 全力を出せないとはいえ、決して三柱が脆弱というわけではないのだ。 彼らはそれぞれ、その気になれば宇宙を消滅させるだけの熱量 [たましい] をその身に然と有している。 (引用ここまで) とある、けど武器の範囲が2mだから単一宇宙破壊規模の威力があるが範囲不足 2次多元破壊は同時に参戦してるマリィが2次多元宇宙を覆う敵を触れて斬首したから 568 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 24 39.66 ID Cmp5AWi6 破壊規模が二次多元じゃなくて、二次多元程の大きさなら殺せるってことね 570 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 25 50.43 ID /HtB/l+P 567 結局どっちなの? 571 :格無しさん:2011/12/17(土) 19 26 34.41 ID Cmp5AWi6 570 蓮自体の攻撃は単一宇宙破壊 マリィの攻撃は2次多元規模までの敵なら斬首可能 582 :格無しさん:2011/12/17(土) 20 29 00.91 ID /HtB/l+P 571 568を見て無かったわ 破壊力は単一宇宙だけど二次多元程の大きさなら殺せるってことか、ありがとう 575 特異点を消滅させられるってんなら分かるけど宇宙を消滅させるじゃ単一宇宙にしかならないよ 580 未来予知と無限反応持ちだからだからじゃね?知らんけど vol.65 594 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 14 50.12 ID Fkbnluig [1/3] 神様シリーズの世界観の範囲だが 永劫回帰で増えない(四次多元→三次多元)はいいとして 現状、ここのエントリーと敵役スレのエントリーで+α以降の部分が違うんだけど これも敵役スレと同数になったりはできないの? このスレDies irae:(三次多元宇宙+2α)+単一宇宙) このスレ神咒神威神楽:(三次多元+3α)+(単一宇宙×10) 敵役のDies irae:(三次多元+21α)+単一宇宙) 敵役の神咒神威神楽:(三次多元+21α)+(単一宇宙×数万) ―以下参考までに敵役スレの神様シリーズの世界観― ―ここからPARADISE LOST― 基点世界である王国。(物質世界であり現実世界)があり更にその王国より上の次元に 王冠。知恵。理解。慈悲。神力。美。勝利。栄光。基盤。の9つの超次元がある(ここでいう天国) そして王国の下には地獄という次元がありその次元は 辺獄。邪淫地獄。大食地獄。貧欲地獄。憤怒地獄。異端地獄。暴力地獄。邪悪の壕。反逆地獄。 上の次元と同じく9つの超次元がある。 そして反逆地獄は更に第一階層カイーナ。第二階層トロメア。 第三階層アンティノラ。最終階層ジュデッカ。の4つの次元に分かれている。 神様シリーズでの設定で、単一宇宙、単一時間からの構成と説明されていたので、 基点世界である王国は単一宇宙相当である。 そして王冠とはシリーズで言う所の“座”であり また地獄の最下層である反逆地獄の更に最下層であるジュデッカも同じく“座”である。 世界は地獄→王国→生命の樹→王冠=地獄の底→地獄→王国。……の円環を 描いている感じで次元が繋がっていると推測 更に登場人物であるライルとナハトが同じ精神世界を共有しているため+α そして同じくノウとソフィアとベルゼバブが精神世界を持ち更に共有できるため+α4 最終的な世界観は単一宇宙+23αである ―ここまでPARADISE LOST― ―ここからDies irae― 現在過去未来の時間軸から無限になる並行宇宙(二次多元) 更に続編で無限の可能性宇宙の存在も発覚したため(二次多元×無限で三次多元) 作中でグラズヘイムを異世界を送り込んだ描写があるためにそれをα 座と世界の狭間にある特異点に展開されている黄昏(単一宇宙) さらに黄昏の外側の特異点には無限に広がる空間があるためにα そしてその空間は前作PARADISE LOSTの次元空間が引き継がれているため +19α よって世界観は(三次多元+21α)+単一宇宙)となる ―ここまでDies irae― ―ここから神咒神威神楽― 世界観は前作の(三次多元+21α)+単一宇宙)を引き継ぐ 登場人物である夜行が太極に至っているため+単一宇宙 そして、夜都賀波岐のメンバー全員が太極の域に達しているため単一宇宙×9 完成された天狗道の世界は数万の疑似神格がいるとあるので更に増えて単一宇宙×数万 すべてあわせると神咒神威神楽の世界観は (三次多元+21α)+(単一宇宙×数万) ―ここまで神咒神威神楽― 596 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 19 16.76 ID GOcxC7m6 [2/10] 求道神の存在で世界観広げるのはいいが それは覇道神の支配範囲には入らないのでは さらに夜行と夜都賀波岐は借りてるだけなのに 足していいのそれ 597 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 21 08.34 ID dFAsu63q [3/22] (単一宇宙×数万) だから世界観広げてるだけじゃないの? 598 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 22 05.03 ID 6kMqwZFq [2/9] 借りるのは構わんが「いつの時点の状態か」を明確にしないと荒れそうな気が 606 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 39 51.95 ID Fkbnluig [2/3] 598 借りるのは構わんが「いつの時点の状態か」を明確にしないと荒れそうな気が PARADISE LOSTとDies iraeは本編開始時点から 神咒神威神楽は天狗道完成つまり蝦夷戦以降の時点からの範囲 596 メルクリスの回帰は黄昏も巻き込んで回帰している 神咒神威神楽は作品スレでVFBの話が出たときのレスで 165 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 22 12 53.06 ID WbNC9R0F0 147 いやいや、普通に「本来の天狗道は数十億の射干と数万の擬似求道神がバトルロイヤルして何も残さないもの」ってはっき り言われてるから 167 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 22 23 44.52 ID kz7mkDMB0 165 どこで? 185 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 22 55 11.09 ID WbNC9R0F0 167 VFBで思いっきり とあり、擬似求道神も射干も波旬の影響を受けているので 波旬(神咒神威神楽の範囲)とメルクリウス(Dies iraeの範囲)の支配範囲に入っていると思われる。 608 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 42 30.04 ID GOcxC7m6 [5/10] 疑似求道神が入ったら何で求道神まで入るんだ? 609 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 43 40.21 ID dFAsu63q [6/22] じゃあこうすればいいのか (三次多元+21α+(単一宇宙×数万) +単一宇宙×9 614 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 00 54 03.83 ID Fkbnluig [3/3] 609 じゃあこうすればいいのか (三次多元+21α+(単一宇宙×数万) +単一宇宙×9 東征軍の連中の求道神×5(夜行の分が重複するので)があるから {(三次多元+21α+(単一宇宙×数万)}+単一宇宙×14になると思う {}内が波旬の支配範囲になると思われる 668 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 11 48 27.92 ID SXVJf7DV [4/9] 662 あの魂攻撃×9は一撃で倒せてない場合まで含めてるから突っ込まれてる 東方の見りゃわかりやすいが例えば精神耐性×10を3回で破れる精神攻撃は×11にはならず「耐性×10を3回で落とせる攻撃」になる 今の蓮の×9はその辺ごっちゃだから考慮不能だし前の×4も一撃で落としてないもの混ぜてなかったかな 669 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 11 57 51.35 ID B6Yyn4nN たまに誤解してるのがいるけど東方のはちゃんと一撃で倒すのしか計算に入れてないからなあ 670 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 12 00 49.84 ID 8jmJj2wf [1/2] というか正にその誤解からDiesは×nを上げてなかったっけ? その後にあれ誤解だとつっこまれてたと思ってたけどどうなんだろ 流されたのか 671 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 12 02 03.78 ID 8jmJj2wf [2/2] 誤解だとつっこまれてたってのはちゃんと一撃で倒さなきゃいけないとつっこまれてたって意味ね まぁうろ覚えだけど 一応補足しとく 673 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 12 09 31.29 ID 2q5cRl6A [8/15] そう言えば突っ込まれてけど、いつの間にか流れてたなぁ 蓮の魂攻撃が決まらないと覇吐の魂攻撃耐性も決まらないんだよな 天照で作る人がいればどっちにしろ差し替わるかもしれないけど 675 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 12 13 56.94 ID dFAsu63q [11/22] じゃあ蓮の魂攻撃は過去ログにある×4の方でいいんじゃない? 677 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 12 28 14.45 ID 1B6kyrbk [2/2] これかな 聖遺物の使徒は共通で魂攻撃と魂攻撃耐性を持っている物とする 魂攻撃耐性持ちの形成シュピーネの聖遺物を破壊し、保有していた魂を消滅させた形成藤井蓮 魂攻撃×2 魂攻撃×2の形成藤井蓮に物理的に体を切り裂かれても何らダメージを受けないトバルカイン(魂in死体)魂攻撃耐性×2 魂攻撃耐性×2持ちで、4人の核となる魂を持つトバルカインを斬首し、 意図的に1人を残し他の3人の魂を四散させた創造藤井蓮 魂攻撃×3 魂攻撃×3の創造藤井蓮のギロチンを首に受けて無傷の創造ラインハルト(スワスチカ7個) 魂攻撃耐性×3 魂攻撃耐性×3の流出ラインハルトを斬首して昇天させた流出藤井蓮 魂攻撃×4 (ギロチンでラインハルトの皮、肉まで断つも骨が断てない→ラインハルトが80万魂失って弱体化→昇天、なお、弱体化してない状態でも自身の魂を燃焼させて相打ちができた模様) 魂攻撃耐性×3のラインハルトの魂を跡形も無く消滅させた波旬 魂攻撃×4 その波旬の攻撃に耐えられる流出藤井蓮 魂攻撃耐性×4 679 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 12 41 11.60 ID SXVJf7DV [6/9] 677 それだ、増やしかたも大丈夫っぽいな 659 後も前も関係ないだろうが抱き合ったのは台詞後 vol.72 神様シリーズの主な能力 116 名前: 格無しさん : 2012/05/14(月) 21 17 00.84 ID fZX9p2/O [3/5回発言] 110 ぱっと思い浮かぶ低次元存在(非神格)の不思議攻撃は Paradiselost:瘴気(毒?)、酸、プラズマ、浄化、霊子破壊 Dies irae:聖遺物(不思議武器?)、腐食、雷撃、吸精、炎、即死、不動縛、影、吸収、魂破壊×3 神咒神威神楽:運気操作、攻撃反射、斬撃 こんなもんか。精神耐性はたぶん変わらず、あとは物理無効×2がつくぐらい パラロスは結構魔境だから探せば増やせると思うけど あとこの耐性を貫けるってのも地味に強い 118 名前: 格無しさん : 2012/05/14(月) 21 23 08.61 ID u98Icae5 [3/3回発言] 116 Paradise lostから、というよりほぼアストの技だけど 空間断層による異次元追放・人工太陽(太陽フレア級)・数千Gの力場・内部破壊・消滅攻撃・空間切断 とかあるな この場合単一宇宙規模までなのか、世界観規模までなのかどっちだろう 120 名前: 格無しさん : 2012/05/14(月) 23 34 07.48 ID fZX9p2/O [4/5回発言] 118 ならとりあえずこんな感じで。少しツッコミ待ちして宗次朗たち壁上に上げるのにでも合わせて蓮も考察しなおせば良いか 神格は高次元存在であるため、同じ神格でなければ一切ダメージを与えることはできないという設定 よって蓮、マリィ、覇吐、竜胆、宗次郎、紫織、夜行、龍水は以下の非神格からの攻撃を総て無効化できる 瘴気(毒)、不思議酸、不思議プラズマ、不思議レーザー、浄化、霊子破壊、異次元追放、疑似太陽(太陽フレア級) 数千Gの力場、内部破壊、消滅攻撃、空間切断、不思議武器、不思議腐食、不思議雷、不思議炎、不思議影、取り込み、不動縛、 吸精、即死、魂破壊×3、運気操作、攻撃反射、不思議斬撃、物理無効干渉 また神格は神格を殺傷可能なので上記の耐性を突破できる 75スレ目 58 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/17(火) 19 18 03.83 ID xIaeQsU/ [1/2] 神咒だと気とかも無効にしてたなアポトーシス 59 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/17(火) 20 44 59.42 ID KtsT1Om9 [1/3] ていうか、蓮が配下を動かすのに一手割く必要なくね?全員で一斉攻撃で良いだろ 人形の動きを操ってるとかならともかく、それぞれ意志を持って勝手に動くんだから遍在キャラとかと一緒だし 実際夜都賀波岐とか同時に勝手に動き回って戦ってる 少なくとも司狼で一手、マキナで一手みたいなことにはならんだろ じゃないとラインハルトの軍団攻撃で髑髏一体ずつしか動かせないとか、紫織の無限の可能性偏在と一緒に一斉に撃ちこむとかできないってことになるし 87 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 13 05 43.94 ID sRY8cKC+ [2/6] そもそも分離してない 蓮の中に居ようが外に居ようが、軍勢に入った時点で司狼もマキナも個人じゃなく蓮の一部でしかない むしろ覇道神の特性から考えて、中に入れている状態の方が特殊 (以下神咒VFBから引用・夜刀=蓮、大嶽=マキナ) ただ断っておくと、大嶽を始めとする夜都賀波岐は例外なく夜刀の一部であり彼自身。ゆえに大嶽を個人と考えるのはやめたほうがいいです。 正確には、夜刀が大嶽の力を使って黄金に勝利すると考えるべき。軍勢変生しているものがどれだけ破壊的な力を持っていても、それはそいつの力ではなく主の力。 111 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 21 59 34.08 ID sRY8cKC+ [3/6] ミギーとかキングギドラとか、意志が統一どうこうは関係ねーだろ 群体だろうが集合体だろうが、それが単体のキャラであるなら問題ない メルクリウスの永劫回帰の人間がそれぞれ意志持ってるから、総軍を全部引っぺがして参戦させなきゃいけないって言ってるようなもんだぞ 116 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 22 30 39.03 ID sRY8cKC+ [4/6] 敵スレでも夜刀普通に大嶽戦法組み込んでるし、ラインハルトも軍勢普通に操作してるし、何がダメなのか分からん 仮にキングギドラが首ごとに別意志持ってても、「別意志を持った頭が三つある怪獣一体」が参戦ってだけだし 三体同時に参戦させられないから首を二本ちぎって排除しろとはならん 117 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 23 05 59.67 ID zhUl3bWA [6/9] 115 そういうのはいいだろうけどそれらといっぺんにしかも同時に参戦するのはどうよって話 116 いやなんというかな・・・だって軍勢同時参戦可能になったら練炭とインポとマッキーが三人並んでる状態から参戦になるんだろ? どう見ても前例無いししかもこいつら明確に個別に意思もってるし近いものもあるっちゃあるが統一意思が原則だしでもうね つーか最強スレの原則的にどーよってことになるし、ああ別に戦闘開始後に呼び出す分には全く異論は無いからね 166 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/19(木) 23 42 09.84 ID s8yKdIeA [4/5] あと、マキナの攻撃も2手は必要なんじゃないの? あいつ飛び道具持ってないから相手にたどり着くまでに一手かかるだろ 蓮の支配領域から攻撃とかなら、飛び道具持ってる奴しか一手目で攻撃できんぞ 167 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/19(木) 23 52 33.50 ID HapF6hBE [4/4] 166 多元グランドクロスを破壊しているから範囲も多元ってことなんじゃね 描写上、触れるも何もって感じだし 初手は普通に魂破壊の範囲斬撃でいいと思う 単に同時に動けると攻撃しながら迎撃とか出来るよなってだけで 168 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/19(木) 23 57 50.26 ID s8yKdIeA [5/5] 167 破壊できる範囲が多元以上というだけで触れなきゃ破壊はできんだろう 169 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 00 00 07.19 ID UQ8ILWek [1/2] 168 いや、多元グランドクロスに触れるも何もどこに触ったらいいんだという意味で でもあれは攻撃の内側にいたからって考える方が無難だろうなとは思う だからできても飛んでくる攻撃を迎え撃つぐらいか 173 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 01 01 59.30 ID X/UE+0CV キングギドラが首から同時に攻撃できるように初手でマキナが触れて来る敵の攻撃を終焉させ 司狼が用心として悪性腫瘍でさらに相手を封じ それらと同時に蓮が斬撃を放つ 269 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 19 40 14.07 ID zzQCub98 [2/2] 藤井蓮の支配領域からの疑似神格参戦って結局認められるってことでいいのか? もしそうならテンプレに追加しとくけど、あと不可視 303 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 21 30 19.83 ID f4mCYB7N [1/6] 300 キングギドラみたいなもんだし同時に参戦できるんじゃね? 上のログ見る限りだが 87 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 13 05 43.94 ID sRY8cKC+ [2/6] そもそも分離してない 蓮の中に居ようが外に居ようが、軍勢に入った時点で司狼もマキナも個人じゃなく蓮の一部でしかない むしろ覇道神の特性から考えて、中に入れている状態の方が特殊 (以下神咒VFBから引用・夜刀=蓮、大嶽=マキナ) ただ断っておくと、大嶽を始めとする夜都賀波岐は例外なく夜刀の一部であり彼自身。ゆえに大嶽を個人と考えるのはやめたほうがいいです。 正確には、夜刀が大嶽の力を使って黄金に勝利すると考えるべき。軍勢変生しているものがどれだけ破壊的な力を持っていても、それはそいつの力ではなく主の力。 320 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 22 08 52.47 ID sU3E3XRy [1/2] [ ★ ] ★が少年の姿。蓮という存在のコアみたいなもん ★を中心に法則を流れ出させて、支配した空間=自分自身とするのが覇道神 なので[ ]全体が蓮というキャラ [ ★ △○ ] △○が司狼とマキナ つまり蓮の体内に姿を表した状態で参戦ということ [ ★ △ ] =? 三○ 二人は開始と同時に外に飛び出したり、体内から飛び道具を発射させて攻撃する 327 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/24(火) 01 02 47.56 ID 7DDpSYYO 319 PSPだと、ラインハルトの総軍の中にいるが 藤井蓮がまとめて面倒見てくれるようだぜ、皆移動しようって勝手に総軍から抜けだして 藤井蓮の覇道の中に収納 そのうちマキナと司狼は人間の姿で横に並び、単体で行動可能としている。 例:司狼の姿のまま、勝手に銃を打つ 328 名前:格無しさん[] 投稿日:2012/07/24(火) 02 36 37.98 ID yEyNHqh7 これならどう? 蓮の外にでる必要な攻撃->2手 蓮の中でのまま射出できる攻撃->1手 蓮->いつものように斬撃だけ マキナ->敵を殴るなら2手必要だから 蓮の中に敵からの攻撃を相殺するだけでいい 司郎->弱体化効能の弾丸の射出 これで1手で攻撃、防御、輔助すべてカバー vol.77 189 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/09/10(月) 17 08 53.31 ID 51DKVM2f [3/8] 188 まず届かないのでは それとアポトーシスの範囲はトランス勢の無限の無限の無限の無限の・・・以下無限を繰り返した数より小さいんだけど効くのか あと結局アポトーシスの扱いどうなった 190 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/09/10(月) 17 13 16.19 ID lQLCqqHP [3/3] 189 耐性になった 191 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/09/10(月) 17 15 20.82 ID 51DKVM2f [4/8] 190 それだと神龍の願いが神の力を超えてるため効かないキャラは全部全能耐性になるのか 197 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/09/10(月) 17 20 44.20 ID UKEqPrFS [10/10] 189 そしてアニオリの無制限の神龍は普通に全能扱いだったような そもそも全能キャラより力が上だから全能が効かないって設定のキャラがいたら全能耐性がつかない理屈がない 897 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 22 36 14.52 ID PUuesR9f 蓮の自滅因子による耐性にも問題ある 今は耐性の扱いにしてるみたいだけど、要はその技が勝手に効力をなくすだけだから これらの攻撃をくらって耐えたわけじゃない なによりこれは自分未満の力を持つ相手が対象だから 同シリーズ内ならまだしも、これを最強スレ的に解釈するなら蓮未満=全能の壁下が妥当であり 同じ壁上の存在の攻撃を無効にすることはできないことになじゃないの 903 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 02 00 53.71 ID 3trNxPU9 [1/3] 897 龍水から数えて三次多元全能超え超え超え超え超え超え超え超えの常時全能に対して効く無効だから、全能の壁以下は妥当じゃないな 寧ろ設定を生かすなら、全能の壁上のやつらにこそ特効がある能力だし 壁をとっぱらったのに採用するのは変だから、3次多元全能以下までは問答無用で無効化ってするのもな 加えて、あの世界全体として波旬筆頭に格上に対しては効果でないしな・・・この場合波旬が耐性もつ扱いになるだけだけど そもそも自分より強い奴には効果がありませんなんて書かれてないしな 904 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 08 09 36.36 ID Xq9dJV9w [1/2] 903 範囲や全能越えを全部統一している今の状態で「全能越えに効くから妥当じゃない」ってのは変な話じゃないか 905 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 17 56 51.54 ID 3trNxPU9 [2/3] 904 どう言う意味だろうか? そもそも、 897は勘違いしている 蓮未満に効くんじゃなくて、蓮以下(蓮と同等でも防げない)に効く能力だからね?これ 910 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 23 05 40.31 ID Xq9dJV9w [2/2] 905 「全能未満に効くのが妥当」ってのは現状のルールは「全能の壁のキャラ=蓮>それ未満のキャラ」って考え方で総当りしてる それを踏まえて全能の壁未満のキャラに効くのが妥当って話なんだからここで全能越えうんぬん言うのは微妙に違うんじゃないか?ってこと つーかそもそも今の蓮の戦法もアリなのか?って思うんだよな 「全能の力で相手を即死させる」はアウトだが「全能の力で即死呪文を作り出して使う(全能による干渉ではなく作り出した呪文による間接的な干渉)」がOKってどうなんだよ 正直これ制限ルールの「ただし当たったら存在が消える、降参するなどの効果を付与するのは直接的な干渉になるため不許可」に引っかかるんじゃないかと 911 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 23 15 59.42 ID 6n7G5Wi+ 910 でも、「三次多元全能超え超え…」なキャラのテンプレをここに投下したら、 確実に全能の壁入りはするんじゃないの? 912 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 23 39 03.40 ID 3trNxPU9 [3/3] 910 ごめん、読解力なくて・・・壁とっぱらったから○○全能とか関係なしに「全能の壁のキャラ=蓮>それ未満のキャラ」になった だから、全能壁超え云々には意味がない・・・こんな感じ? ただ、蓮と同等では防げない能力(全能の壁のキャラ=蓮を前提→蓮と同等なので全能の壁のキャラも対象)が何で 全能の壁未満のキャラって解釈に切り替わるのかがまだ分からない 897は「なによりこれは自分未満の力を持つ相手が対象だから」と言ってるが未満が対象じゃないのでそこへの訂正 後半は議論の余地はあるとしても、現状魂破壊×5の斬撃で倒してるだけだから、そもそも使ってないんだよな 前の方のスレでもギリギリだろうなって言われてたな 913 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 23 43 31.63 ID /2wDYT6/ 当たったら存在が消える、降参するとかの効果が駄目なのはそれが任意全能(改変)能力の付与だからだろう だから原理付きの即死効果の付与は問題ないのでは…ってこれも前の方のスレで言われてたか まあ現状使ってないけども 914 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/10(水) 00 00 20.62 ID cpXKo+HR 910 その例の書き方を見ると禁止しているのは当たれば強制的に勝つ効果を付与することじゃないかと思うんだが 即死ならいくらでも防ぎようがあるし大丈夫じゃないかと思ってたな 即死を禁止するということは突き詰めていくと防御を無視する攻撃だから禁止ということになる ということは防御を無視する攻撃属性全般を全能系の力で付与することを禁止するという解釈になると思うんだけど ここらへんはどういう意図のもとにこの制限を作ったかわからないとなんとも言えないな 915 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/10(水) 00 04 59.79 ID B7TZj4VX マキナの即死は螢とか戒とかと全く同じ原理だからな 「世界改変で死そのものになるので触ると死ぬ」「世界改変で炎になるので触ると燃える」「世界改変で毒になるので触ると腐る」 この死ぬ、燃える、腐るという効果が「世界改変による直接的な干渉」扱いされるのは不適当だと思うけど 仮にマキナを全能壁下で参戦させたとしたら世界改変耐性ある奴が防げる扱いになんて絶対ならんと思うし 917 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/10(水) 01 07 57.08 ID f9l2HR1t 912 897は「全能者は基本的に全員同格(だからスペックで殴りあう)」って解釈してそれ未満の非全能者にしか効かないんじゃって言いたかったんじゃないかと思う まあそもそも「蓮未満」ってのが間違ってる話だったんだけどさ 913 914 それらが駄目な理由は「直接的な干渉」になるから、だから付属する属性がなんだろうが弾丸を介して相手に干渉するようなものを付属するのは無理 弾丸を介しても属性付属で相手にどうこうするのは結局直接的な改変判定喰らってアウトになる あとそれらがありだと 910でも言った「全能の力での即死」が駄目で「全能の力で即死属性の魔法を生み出して攻撃」がOKっていう微妙なことに vol.78 195 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/31(水) 21 54 29.08 ID WJh+SSMq [1/2] 蓮の耐性、というか宗次朗と紫織の攻撃性能強化。上げられる項目だけ抜粋 紅葉に操られた屍兵は強固に魂を支配されているため、紅葉の支配を上回りかつ魂破壊効果が付与された攻撃(咒や武術)以外では決して倒すことができない よって以下の耐性がある 不思議レーザー:アスト・ミカエル、ラインハルト(創造) 浄化:リル 空間切断:壬生宗次朗(初期)、アスト・アザゼル 不思議腐食:櫻井武蔵、櫻井鈴、櫻井戒、ベリアル 不思議雷:ベアトリス 不思議炎:櫻井螢、ザミエル 不思議影:ルサルカ 取り込み:偽槍、ラインハルト、ルサルカ、イザーク 不思議斬撃:壬生宗次朗(初期) 物理無効×1に有効な攻撃:聖遺物の使徒全般 寿命破壊:壬生宗次朗(初期) 法則破壊:壬生宗次朗(初期) 運気破壊:壬生宗次朗(初期) 概念破壊:壬生宗次朗(初期) 物質変換:リル 気:玖錠紫織(初期) 196 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/31(水) 21 56 31.22 ID WJh+SSMq [2/2] 紅葉の支配力を上回っている主なキャラは、以下の流出・太極到達者 蓮、マリィ、ラインハルト、メルクリウス、サタナイル、覇吐、竜胆、夜行、龍水、宗次郎、夜都賀波岐 よって 不思議レーザー×2:ラインハルト(流出) 浄化×2:サタナイル 空間切断×2:壬生宗次朗(太極) 不思議腐食×2:悪路 不思議雷×2:母禮 不思議炎×2:母禮、御門龍明 不思議影×2: 奴奈比売 取り込み×2:ラインハルト(流出)、奴奈比売 不思議斬撃×2:壬生宗次朗(太極) 物理無効×2に有効な攻撃:偽神格・神格全般 寿命破壊×2:壬生宗次朗(太極) 法則破壊×2:壬生宗次朗(太極) 運気破壊×2:壬生宗次朗(太極) 概念破壊×2:壬生宗次朗(太極) 概念存在にも有効な物質変換×2:サタナイル 気×2:玖錠紫織(太極) 蓮はこれらを総て無効化できる 239 名前:196[sage] 投稿日:2012/11/04(日) 20 37 11.74 ID cCZrZ3IJ 228 リルやサタナイルの塩の柱は浄化とはっきり言われてなかったから浄化耐性はゴグ・マゴグのみの×1で変わらず 空間切断は、初期の宗次郎はしてなかったので宗次郎(初期)を除外 リルの塩の柱は概念に効くか不明なので、正確には物質変換×2耐性、概念に効く物質変換×1耐性で 概念の蓮たちに概念に効かない物質変換は関係ないので除外 あと大嶽の即死は夜刀以下だと死ぬので蓮だと無効化できないと思う 今ある特殊な原理じゃなく、単純にマキナの即死を無効化できるに変更して即死耐性×1にすれば良いかな ついでに魂破壊の耐性が何故か×3になってるので蓮の×5に変更 こんな感じに修正。なんか結構適当だったわスマン 771 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/13(火) 10 10 23.28 ID bgGbk12P 藤井蓮のテンプレ修正案 吸精だけでは簡素すぎるのでもう少し詳細に 吸精→運吸収、精気吸収、魂吸収、あらゆる養分吸収(血液・ガソリン・水など) 探知 ルサルカ 催眠 ルサルカ 不思議爆発 ザミエル(拡大爆心)、メルクリウス 後、聖遺物の使徒故に液体窒素(極低温攻撃)喰らって氷像化したけど、なんともなかったシーンって何かに使えるのかな? 不思議冷凍のスペクターには勝敗関係ないけど、気になったので 918 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 18 43 25.93 ID VYK1pfeN [5/10] 915 そもそも言うとアポトーシスは相手の異能の無効化で透過とかそういうのじゃないからでかいだけの攻撃を防げる保証なくないか あと似た例で幻想殺しとかは作中無効化した範囲だけでやってるのにこっちは作中全部まで無効可能にしてるのってどうなのかと 916 正直アポトーシスの説明って不明点多すぎるよなあ・・・ じゃあサイボーグとかにはどうなるのかとか純粋に進化して高い身体能力得たとかやつとかサイヤ人とか相手にしたらどうなるかとかそもそも人外とかには効くのかとかいろいろ問題が つーかそもそもアポトーシスって蓮の中にいる状態から勝手に発動した描写とかあったか? 921 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 18 57 50.52 ID hNIn08/O [1/6] 918 蓮には時の鎧もあるからどっちでも関係ない 時の鎧で通常・不思議攻撃、自滅因子で不思議攻撃と攻撃以外の異能に耐性つけれるはず ほとんど被るし自滅因子でだいたい済むからよく忘れられてるが 幻想殺しは消せるものと消せないものがあると言われてるから作中やったところまでとなってるみたいだ 929 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21 31 36.12 ID VYK1pfeN [7/10] 921 時の鎧は過去に原理世界改変だからだめと言われていた覚えが 930 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21 38 38.16 ID hNIn08/O [4/6] 929 そんなこと言われてたっけ? 世界改変だとしても相手への干渉じゃなく自己強化だから問題ないだろ 931 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21 47 38.48 ID VYK1pfeN [8/10] 930 相手への干渉だけじゃなく因果律操作、世界改変、願望実現の行動による防御がアウト 932 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21 51 14.42 ID /vCcS+d1 [2/3] 931 どっちかと言えば許可例の・バリヤーなどを貼る、に当たる気がしなくもない 自分自身の時を止めることで攻撃から身を守るってテンプレなんだし 933 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21 56 28.31 ID hNIn08/O [5/6] 全能の許可例で バリヤーなどを貼る(原理が因果律操作などでの防御で無い限り直接的な干渉ではない。ただし上限も明記すること) ってあるように、攻撃を防ぐ原理が全能じゃなければ問題ないよ 全能の力で出現させたバリアーでも、バリアーで攻撃を防いでるんだから 世界改変で自分の時間を止めても、攻撃を止めてるのは時間の停止していることが原理 934 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21 58 20.86 ID 2crA5TeW [5/5] 螢やベアトリスって聖遺物の攻撃(物理無効×1)も透過させてるけど この辺って上手く活かせないものか… 931 時間停止が原理でないの? 全能の神が炎を生み出して攻撃しても、つきつめて根本が世界改変ならアウト? 935 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 22 03 31.95 ID VYK1pfeN [9/10] 932 933 934 それなら上限明記がいるのでは テンプレ見るかぎりだと「蓮を越えれば破れる」と曖昧な書き方してるけど 936 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 22 09 29.63 ID hNIn08/O [6/6] 935 言ってるように時の鎧は自滅因子のほぼ下位互換で 上限を書きだしても自滅因子の耐性と被るか一つ落ちるかだからはぶかれてるだけ vol.79 39 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/18(日) 13 20 58.78 ID +Wm1cRu+ [1/5] 36 そもそも 26の解釈じゃ、炎化使わせるにせよ物理上げるにせよ今までと何も変わらんのだけど 実体を持たない死霊・物理無効×1、それを殺傷可能な聖遺物の使徒・物理×2、概念存在の蓮・物理無効×1がついてるんだから 強化で使うなら、格上には確率発生だけど格下には確実に成功なので物理×2のシュピーネの攻撃は炎化で透過できる→物理無効×2 遥か格上のラインハルトの攻撃はまず透過不可能→ラインハルト物理×3 ラインハルトの攻撃をスカしたメルクリウス物理無効×3、それを殺せる蓮物理×4って感じじゃないか? 102 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 00 39 44.24 ID Uc/gwolP [1/3] パラダイス・ロストのアスタロス(式)って消滅攻撃にはならないのだろうか? 素粒子間時間跳躍・因果律崩壊使用時に 本文引用 それがかつて、水銀流出遠因となった 先代 の御業であると知る者はもはやいない。 引用ここまで とあるんだけども 103 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 00 46 55.40 ID Uc/gwolP [2/3] 間違って途中送信してしまったので 102に追加 とあるんだけども、この先代の御業ってのがこのアスタロス(式)なので パラダイス・ロストでの扱いを覚えてる方がいらっしゃったらお願いします 110 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 05 28 33.06 ID XjpRbcjZ 102-103 アストのアザゼルが普通に消滅攻撃 113 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 08 57 22.38 ID Uc/gwolP [3/3] 110 ありがとうございます 112 不都合ないならば、今夜にでも自分でわかる範囲で神様シリーズキャラ(宗次郎、紫織、蓮)のテンプレ修正しますが如何しますか? 神格の耐性も「傷つかない・倒せない」等から物理・不思議攻撃に関しての耐性と思うので アスト・アザゼル<紅葉の屍兵<神格による消滅耐性含めて修正する予定です 119 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 12 43 30.65 ID XjpRbcjZ [2/2] だってリチャーズに限っては全能殺しも全能耐性もないんだもの ちなみに消滅攻撃の原文 (以下引用・作中地の文) 無造作に突き出したアストの掌中に、目を焼く白光が集中した。 それは熱も衝撃も感じさせず、僕のすぐ脇を通り過ぎて、進行方向にあるすべての物体を消滅させる。……そう、破壊ではなく消滅だ。 (引用ここまで) ついでに凍結も発見したので耐性に加えれる (以下引用・作中地の文) その刹那、世界が凍った。 比喩としてではなく、実際に足下で白煙を上げていた血の海が凍り付く。 (引用ここまで) 凍結もアスト。アスト万能だね 137 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 00 21 06.57 ID 3PSicQ3i [1/5] 神格の耐性って倒せる攻撃である・浄化、異次元追放も含まれるのでは? 後は作中で実際に神格という理由で退けた攻撃反射か それと 即死耐性ある紅葉の兵隊(マキナの即死) 紅葉の兵隊を即死させる大獄(即死攻撃×2) その大獄と同レベルの即死合戦した夜行(即死攻撃×2) の提案 138 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 00 59 48.48 ID BSGHOU+n 137 たしか人世界・終焉変生って流出域に達しても効果が永続化する以外変わらないって言われてなかった? それだと即死の威力変わらないんじゃないの あと「自分の時間を停止させてる防御」ってこれミストバーンみたいなやつで作中の不思議耐性に片っ端から耐性つくようなものじゃないだろと ミストバーンあたりから例引っ張ってくるのが妥当じゃないの?あれも漫画スレと敵スレで扱い違うけど しかもこの防御がこれまた「蓮以上なら破れる」って微妙な設定ついてるし そしてアポトーシスは「透過」じゃなくて「打ち消し、無効化」だからハリイのこぶしを無効化はおかしいってのは解決してたか? というかアポトーシスの原理と範囲書いてない、これだと普通に不備 範囲といえば宗次朗の攻撃は三次多元規模の任意切断と常時切断で別れているように見えるが常時切断の方が範囲書いてない あと作中で蓮単体の状態から中にいる司狼が中にいる状態で能力を発動って作中やったことあるの?過去に似たようなこと言われていた覚えが 139 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 01 37 45.83 ID 3PSicQ3i [2/5] 138 物理無効に攻撃×1に有効な攻撃にかわらない以上、聖遺物の攻撃と変わらから神格の耐性で透過するし 宗二郎の神格化後の物理3で害せない以上あまり意味なくないか? 後、永続化以外変わらないなんてない、法則の強制力が増す アポトーシスは致死毒の具現、不思議毒耐性×2の蓮も対象だから不思議毒×3かと 145 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 07 14 49.01 ID GYN7Wkx3 [1/3] 138 たしか人世界・終焉変生って流出域に達しても効果が永続化する以外変わらない Diesの質疑応答?求道の流出域の説明は求道神だから、設定を統一 求道神になれば神格と戦える=創造位階(刑四郎や覇吐)では神格と勝負にすらならない、次元違い あと「自分の時間を停止させてる防御」ってこれミストバーン 原理が同じでも、ミストバーンみたいにメドローア(消滅攻撃)なら有効という様な例外がない また、原理と線引きも公式で誰がどの程度の格なのか出してくれているから上限不明でもない そしてアポトーシスは「透過」じゃなくて「打ち消し、無効化」だからハリイのこぶしを無効化はおかしいってのは解決してたか? 普通の人間には幽霊やら本来触れないものを触るなんて能力ない 宗次郎の物理無効×2に物理攻撃可能を無効化させるわけだし 本来触れえないモノに触れるという「能力」でも打ち消してるんじゃないか? それにもう言われてるが時の鎧でも守れるし、神格の耐性で透過もする あと作中で蓮単体の状態から中にいる司狼が中にいる状態で能力を発動って作中やったことあるの? 核(蓮の人間の姿)があるから違和感あると思うけど、蓮の体の大きさ自体は単一宇宙 だから、司狼は蓮の中からしっかりと能力使ってる 因みに蓮単体の状態なんて蓮が最強状態で参戦している以上 内(単一宇宙)に司狼もマキナもその他諸々も常に存在しているので作中にないと思うけど? 146 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 08 11 54.55 ID zJxIj2ts 139 時の鎧は攻撃の「無効」だけど無効って「透過」と扱い違うぞ? 原理がある防御ならその原理に沿った耐性扱いになる 139 原理が同じでも、ミストバーンみたいにメドローア(消滅攻撃)なら有効という様な例外がない また、原理と線引きも公式で誰がどの程度の格なのか出してくれているから上限不明でもない ミストバーンみたいに穴があるかないかじゃなくて原理が同じなら同じ扱いにすべきじゃないのかってこと ミストバーンみたいに消滅が弱点とかそういう設定はないから消滅に対する弱点は考慮しなくていいだろうけど そもそも肉体時間停止で作中不思議耐性に片っ端から耐性付く例はないんだよな、あくまでそういう原理の防御になるだけで 147 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 08 19 14.21 ID Y7Wr2Jsm [1/4] 思ったんだけど蓮の時の鎧って「時間停止防御能力」だから グリッターティガみたいな「時間操作防御無効能力」持ちだと時の鎧による耐性全て貫通できるのかな 実際は時の鎧+自滅因子+神格による三重耐性だから貫通できないけど あと自滅因子って四次多元以上の大きさの相手には効かなくないか? 三次多元規模の毒を打ち込んでもそんな大きい相手に効果があるとは思えない 137 異次元追放って直接神格を傷つけて倒す攻撃ではないから微妙だと思う 異空間に飛ばしても本人にはダメージないわけだし 148 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 08 30 44.14 ID cTmuFYt3 [1/2] 146 作中のここまでの攻撃なら無効化できる時止め防御、と設定がちゃんとあるからそれに則って付けてる。片っ端につけてるわけじゃない ミストバーンのところで時止め防御の原理だと空間切断は耐えられないんじゃねみたいな話がされてたりするが 仮にそうだとしても、蓮の時止め防御は空間切断できる宗次郎の攻撃でも倒せないという設定があるから空間切断も耐えられる 147 概念でも殺せる攻撃、とかでも耐性超えてなきゃダメだしダメな気がする 149 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 09 17 16.45 ID Y7Wr2Jsm [2/4] 148 「概念でも殺せる攻撃」の例はちょっと違うんじゃないか 「概念」は「身体が根本から変化している本人の素の状態」なのでそれでついた耐性は 素の防御として考慮して「概念を殺せる炎」でも炎耐性ありなら素で耐えるけど 「時の鎧」は「素の状態に常時発動の能力を纏っている」から能力を無効化されれば全耐性剥がされて 「時間停止防御を突破できる炎」くらったら耐性なくなるからやられると思ったんだけど …それとも「常時発動能力」じゃなくて「本人の素の状態に名前がついてるだけ」とかだったりするの? その場合クサイハナの胃液みたいに「相手の状態を変化させる攻撃」じゃないと突破できない防御になるのかな 150 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 09 41 25.67 ID cTmuFYt3 [2/2] 149 あーどうだろうな。停止という法則そのものにはなっているけど 時止め防御を解除させて殴ってダメージを与えるってやってるなら耐性は剥される扱いかな ただ時止め防御の上から殴ってダメージ与えてるだけなら、その時止め防御の耐性を破れる攻撃、 たとえば物理×2とか炎×2みたいな扱いになって、それで蓮の時止め防御と耐性比べって感じじゃない 151 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 14 54 00.34 ID GYN7Wkx3 [2/3] 147 あと自滅因子って四次多元以上の大きさの相手には効かなくないか? 大きい云々は今のところ大きい奴らは時の鎧でも神格の耐性でも耐性で防いじゃうから幸いにもランキングに影響はないな ただ大きい奴ら(ヤチマ・トランスリアル勢)には三次多元規模の毒が効くかは議論かな 個人的なイメージとしてはボツリヌス菌の毒とかも僅か1gで成人100万人を殺せるとかあるから小さくても致命傷になるイメージ 全能の壁上(神格)には特に致命傷をもたらす毒って作品設定だし でも、個体の大きさが4次多元以上は効かないでもおかしくはないかな、群体型偏在は個体の大きさが小さいならダメだと思うけど 異次元追放って直接神格を傷つけて倒す攻撃ではないから微妙だと思う 格の違いで波旬が時の回帰に流されないって作品だから、俺は傷つけなくてもダメっぽく感じるな 149 それとも「常時発動能力」じゃなくて「本人の素の状態に名前がついてるだけ」とか どうなんだろう、少なくとも停止概念そのものになってるし、だからこそ作品で即死の効果無かったわけだし そういう存在なのかもしれない 前スレでも案でてたがマキナも防御に戻すのはどうなんだろう?時間の概念がない空間内でも、時間無視同士の戦いでも終焉を引き起こしてるから 壁上で能力が使えることには疑問ないだろうし 152 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 17 15 57.46 ID Y7Wr2Jsm [3/4] 150-151 時の鎧 時の鎧については詳しくは分かってないのかな まあこの事に関して必要になるのって「自滅因子が効かなくて」 「神格の耐性範囲外で」「時間操作防御無効」のときだから滅多にないし ひとまずは 150な感じで判定すると仮にでも決めておけばいいのかな ちなみに上で例えとして出したティガに対しては そもそも光粒子分解(粒子レベル分解攻撃)に対しての耐性がなかったけど 自滅因子 自分もボツリヌス菌のようなイメージは思いついたんだけど これが成人一人分殺せる量しかなくてそれで地球大の人間を殺せるかっていったら疑問だと思う 前スレで出てた「その攻撃範囲で削り殺せる相手」と似た課題でもあるしね 異次元追放 異次元追放は直接耐性なくても身体は万全だし異次元移動があれば普通に戻ってこれるから 「戻ってこれないので結果的に倒している」であって「直接倒している」わけじゃないし まあ作品内で異次元追放が「直接倒す行為」や 137の攻撃反射みたいに 「神格だから効かない」に入るなら耐性になっても別にいいとは思うけど 153 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 18 12 25.28 ID porXA9o5 148 時の鎧って原理ありならそもそも耐性を付けるものでなく原理を超えないものは全部効かないってものじゃないか? 例えば透過とか耐性の場合、普通のなら無効、耐性貫通はダメージを喰らう。 時間停止が原理の防御なら、耐性貫通×無限でも普通の攻撃でも無効できなくて当たるけどそのダメージが0になる。 ミストバーンとかも物理無効にダメージを与えられる攻撃も効いてない扱いだし、 151 自滅因子は自分の周り三次多元に毒の空間を作り出していると考えればいいのでは? そう考えれば、例えばハリィ相手なら毒に触れた部分だけエーテルモナドが解除される。 ようするに毒の空間を突破できない攻撃は全部無効になる。 マキナに関してはどうせ使ってないから防御に戻してもいいんじゃないか。 異次元追放はくらっても死なないし無効は難しいと思う。 無論異次元追放で倒せるとか言われていたら別だけど。 そういえば削りきれる相手は結局どうなったんだっけ? 10倍とか5倍が限度だって言う人がいたような気がするけど。 154 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 18 30 17.37 ID GYN7Wkx3 [3/3] 152-153 異次元追放、神格の耐性 「直接倒している」、要は「倒す」手段(浄化とか消滅とか毒とか取り込みとか)は耐性で 催眠とか異次元追放とか読心とか不動縛などの「倒さない」手段は該当しないって感じにすればいいのかな? そもそも光粒子分解(粒子レベル分解攻撃)に対しての耐性がなかったけど 上で出てるアスタロスが消滅か聞かれてるが、時間を超えれる素粒子までの分解と再構築って能力だったはずだから そこからもってこれるかもしれない。パラダイスロストからはまだ十全とは耐性持ってきてないので、また増える可能性あるけど これが成人一人分殺せる量しかなくてそれで地球大の人間を殺せるかっていったら疑問 1つ目の提案として自滅因子は当面、不思議毒×3耐性、もしくは 三次多元の無限集合体である四次多元、またはそれ以上の大きさの単一個体には効果なし (但し、こちらは「その攻撃範囲で削り殺せる相手」の議題の結果次第で変更する可能性有り) 自滅因子は自分の周り三次多元に毒の空間を作り出している 毒の空間を貼って、相手の体全体ではなく、毒の空間に触れた箇所だけ無効化してしまうと それなら大きさの問題はクリアされるから、不思議毒×3への耐性の有無で決着つくね この辺は引き続いて議論したほうがよさそうだけど 155 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 18 42 38.84 ID C8Bj7U1u [2/2] 154 話の本筋とはずれるけど、読心とか不動縛は実際に神格のキャラに通じてないんでいいんじゃないかな 156 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/20(火) 18 44 43.35 ID 3PSicQ3i [5/5] 39 72への意見ありそう? 43以降とくになさそうだけど? 190 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 17 45 06.56 ID Sj3YwUDv [1/2] とりあえず 時の鎧の解釈は 153と 148のどっちをとればいいのか 自滅因子は3次多元規模の毒を 153みたいに結界のように散布でよいか この辺だけでも今後また議論されそうだから暫定的にでも決めといた方がいいと思う 194 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 18 33 25.28 ID 9kI7B52k [3/6] 189 なるほど 「現実世界の自分の死」を死後の世界から消せるなら問題ないのかな 190 耐性って基本的に2種類あって「攻撃を無効化」と「素で耐える」の2種類あるんだ 重力攻撃とか熱攻撃とか「威力に差がある攻撃」は「素で耐える」の場合上限超えれば問題なく倒せるし 「攻撃を無効化」も原理なしなら上限超えれば倒せて原理ありなら原理にそって上限なしで耐える 凍結とか封印とかの「威力に差がない攻撃」の場合は これらは上限がないから「攻撃を無効化」と「無傷で耐える」でも実質差がない むしろ原理ありのほうが「原理を無効化する」ことによって食らうからむしろ耐性としては弱くなる この2種類とも耐性そのものが原理・上限不明だったり原理・威力不明の攻撃でダメージを食らう場合がよくあるから どっちも「耐性を突破できるけど原理・上限・威力不明なので○○攻撃×2とする」って感じになる場合が多い なので結局は基本的にはそれらに合わせて「○○耐性×2」とかにするしかないと思う 時の鎧なんかもこの防御の原理だとなんの理屈もない力任せの攻撃で突破されたら 「なぜ突破されたか分からないが耐性を突破されたのは確かなのでその攻撃は○○攻撃×2とする」ってなるかと 199 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 19 32 06.70 ID Sj3YwUDv [2/2] 194 ということは結局、現状の○○攻撃耐性×○みたいにしておけばいいのかな? マキナの活用は追々やっていくとして、後は自滅因子を毒の結界みたいに扱うのかどうかか 200 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 19 39 00.65 ID kiGBS26r 自滅因子は宿儺が本気じゃないから距離があって頑張れば異能は出せるけど、 近づくほど異能が減退して最終的に無効化されたって描写があるから毒の結界的な扱いで良いと思う 201 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 19 49 51.87 ID 0fWG3bcc [2/5] 194 いま議論しているのは時の鎧を突破した攻撃はどう扱うじゃなくて、 ときの鎧をどう扱うかじゃないのか? それに時の鎧を突破した攻撃は○○攻撃×2とするじゃなくて、 時の鎧を突破した攻撃は時間停止が原理の防御を敗れる攻撃となるだけだと思う。 時の鎧が耐性っていうなら、周りの空間を固定してそれによって防御しているやつらは物理無効を殴れるやつで殴れることになるし、 熱耐性があるやつを焼ける炎攻撃なら焼けることになる。 でも今までの考察を見れば、空間固定防御なら空間を超える攻撃以外は物理無効をいくら殴れようが効かない。 固定しているのが空間か時間の違いはあるけど時の鎧も同じようなもので、状態固定を破れない攻撃は全て効かないだと思う。 203 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 20 12 38.69 ID 0fWG3bcc [3/5] 202 時の鎧の原理は時間停止による状態固定だから概念とはまた違うと思う。 停止の概念になっているから、時の鎧があるってわけでもなくて、 停止の能力によって自らを固定して防御しているという原理のはず。 概念防御の方は概念なので神格以外の攻撃を無効にできる。 時の鎧は状態を固定しているために攻撃が効かなくなる。 だから防御を貫くためには概念による防御、時の鎧による状態固定防御、両方を貫通しないとダメージがないはず。 204 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 20 24 30.38 ID 9kI7B52k [6/6] 201-203 時の鎧は「自分の力を超えた攻撃は防げない」から明確に上限が決まってる なので上限以下の攻撃は素の防御と同等に扱えるけど 上限を超えたら普通に食らう=実質原理ありの上限付き耐性と同じだと思ったんだけど ○○攻撃×2などについては 194のように威力・上限として扱われるし 時の鎧を突破した攻撃に関してはまさにその通りだった 207 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 20 39 46.40 ID 0fWG3bcc [4/5] 204 上限が決まっているとはいえ、原理があるからその原理で防げる攻撃は防げないのか? 空間固定防御持ちが自分の力を超えない限り突破不可能と言われていたとしても、 原理を超えない攻撃は効かない扱いになると思うんだが。 アポトーシスも自分以下の能力を自壊させるって能力だけれども不思議毒が原理の異能無効として扱われているから 時の鎧も同じ扱いで、状態固定を貫けないとダメージなしでいいと思うんだけど。 205 自分の前方の全てを消し去る、にすれば単一宇宙×70億が消せるから。 範囲自体はすべてをなかったことにするで、単一宇宙×70億が保証されているから大丈夫なはず。 テンプレに書いてないのは、敵スレで一回球磨川の範囲が単一宇宙+自分の死後の世界だけになったときの戦法だからだと思う。 208 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/21(水) 20 46 11.97 ID 0fWG3bcc [5/5] 207 勘違いしてた。 アポトーシスいうならむしろ原理ありでそれ以下の能力の自壊だから。 204の扱いで合ってる。 220 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/23(金) 14 44 51.70 ID ivO0QaOE [1/3] 考察乙 ここで 39から物理無効周辺を強化 実体を持たない死霊を殺傷できる聖遺物の使徒:物理×2 炎化した螢は格下のシュピーネによる聖遺物の攻撃は確実に透過できる:物理無効×2 遥か格上のラインハルト(創造)の攻撃を透過することはまず不可能。ラインハルト(創造):物理×3 神格は神格未満からの攻撃を無効化できる。神格:物理無効×3 神格は神格を攻撃できるので、神格である初期夜行:物理×4 紅葉の屍兵は魂を支配されているため初期夜行では撃破不可能:物理無効×4 蓮・覇吐・宗次郎・紫織といった神格は紅葉の屍兵を破壊できる:物理×5 それらの攻撃を蓮は自滅因子・時の鎧で防げる。物理無効×5 これでノゾム相手に勝ちがとれるかな 224 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/23(金) 15 29 33.53 ID ivO0QaOE [3/3] 見っけた ルサルカの影の怪物は並の人間なら見ただけで精神が焼き切れる。それを見ても平気なエリー、精神耐性×1 (引用ここから:作中地の文) 司狼は、並の人間ならば直視するだけで精神が焼き切れるほどに異形な牙の群れを一瞥し―― (中略) 今まで幾度となく、こうして生贄を食い散らかしてきた。そいつらの多くは狂い、強靭な精神を有する一部の者は許しを乞う。 (引用ここまで) 常人が近寄れないレベルに汚染され、エリーでも耐えることのできないスワスチカで活動可能な玲愛:精神耐性×2 (引用ここから:作中地の文) エリーや生き残りの一般生徒達が耐えられたのは、午前中という陽性の気が強かった時間帯と、開いた直後で本格的な異界化がまだ甘かったからという理由に他ならない。 (引用ここまで) 以下省略 藤井蓮:精神耐性×5 263 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/24(土) 13 26 07.69 ID tOh5BhOw [1/2] 蓮の微強化 宗次郎にも切断(空間切断×2)できない座の壁(空間切断耐性×2) 紫織の協力を得て全力の宗次郎が切断(空間切断×3) それを無力化できる時の鎧と自滅因子(空間切断耐性×3) それと、凍結と不思議凍結って結果的に凍結だから凍結耐性でどちらもOKなんだよね? これって催眠(科学的なものと魔法的なもの)や混乱(科学的なものと魔法的なもの)、毒(科学的なものと魔法的なもの)も同じ感じなの? 313 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 12 10 30.76 ID yDhWLUcX [2/2] 311 全員覆うんじゃなくて、一人に致死毒を叩きこむ→殺さずに次の相手に叩き込む これを続けて相手が全員偏在も再生も何もできない状態にしてそのあとに各個撃破していくってこと。 若干無理があるかもとは思うが。 スペクターは補充はできなさそうだし、∞分の一で本体なら繰り返すごとに若干確率も上がるだろうし当たるだろう。 あと巨大化を使って範囲を上げることって可能なんだったら、 蓮に限っては二手目で巨大化で三手目で斬撃なら倒せると思うんだが、 これってルール上ありなのか?作中の最大攻撃範囲より上になってるけど 315 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 13 42 15.24 ID bVVm1Iy9 [8/9] 313 波旬とかが歴代座全員まとめてぶっ殺せるから攻撃範囲が作中最大範囲超えてるし ちゃんと理屈が立っていれば世界観超えた攻撃範囲も問題ないと思うが、何倍に巨大化したから攻撃範囲も何倍とかありだっけ 316 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 13 46 11.34 ID tNESFydk [1/2] 315 単純当社比なら 巨大化 単一宇宙→三次多元 範囲 三次多元→六次多元 なんだろうけど、そんな話でもないだろうしな 317 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 13 57 30.01 ID ft19AyQq [3/5] 315 不思議攻撃の類も含めて、巨大化キャラは通常時からの大きくなった分だけ攻撃規模もでかくなってる ナルトとかドラメッド三世辺りがそうか 318 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 14 00 26.25 ID bVVm1Iy9 [9/9] まどかも倍率そのまま範囲は等倍されてんな だったら 316で良いんじゃないか。単純当社比で六次多元 319 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 14 21 05.32 ID dvpsOLoU [3/5] 原理的に巨大化しても範囲大きくならないものはダメだけどな 「全宇宙を支配しているので別の宇宙を○○できる」は本人大きくなっても支配範囲は増えないからダメとかそんな感じ 個人的には自滅因子が原理によっては範囲が三次多元のままになる気がするけど 時の鎧はそのまま使えるし斬撃は大きくなってもそのまま範囲大きくなりそうだし 攻撃に関しては問題なく範囲を大きくできるんじゃないか そういえば軍神デモベのド・マリニーの時計の範囲を通常サイズのときのままにしてたな どういう原理のものなのか分からないからとりあえず修正せずしないでおいてたけど 343 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 08 00 26.24 ID RapOIhS0 [1/7] 339 スペクターやまどかの不思議能力は生体ビームだったりするから そのまま範囲や威力も上がっても問題ない 自滅因子は「大きくなっても範囲が広がらない原理」の可能性が少しある気がするってだけ 「広がらない原理」の例としては「現在の範囲が処理能力限界である」とか 「基点式なので基点となるものによっては三次多元より広がらない」とかそんな感じ だから原理によっては範囲が広くなっても全然問題ないと思うよ vol.94 567 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/23(月) 19 40 39.29 ID /4luID4A 神座万象シリーズ再考察だったのか。蓮のテンプレパッと見て、明らかにおかしい所ぐらいは最強スレ詳しくない俺でも指摘できるかな とりあえず無限の並行宇宙なんで最低一次多元までは確定 パラロスの次元空間は全部座のことを言っていると神咒VFBから分かった上、異世界絡みが明言されてないので21αの空間が怪しい 『もともとそうであった存在なら、あれはどんな魔人、怪人、死人や成人に至るまで、きっと殺せる。絶対殺せる たとえば、ハイドリヒ卿やメルクリウスをも。 』 これって蓮たちとは遥かに強さの次元が違う上に世界の真相知らん小者目線のコメントだから、ここからメルクリウスを殺せるとは言えないと思う 580 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/23(月) 20 53 06.37 ID wtqISo0b (省略) 567 神座万象組の問題点はこのあたりだったはず 「多元時間」という造語で世界観を×多元できるのか 要約すると神の加護を無効化する原理によって弱体化させる 悪性腫瘍・自滅因子が他作品の相手に通じるか 同じく悪性腫瘍・自滅因子は「毒によって自壊させる」が 筋の通らない無効化方法であり威力上限が発生するのではないか 極端に言うと一般人が「ミスターサタンはセルを倒せる」のように 明らかに知識が足りないキャラによる他称(そちらのいう殺せる云々のこと) 夜行は全知ではない 下二つは確定なのでその部分を修正すればOK 上二つも極論を言えば「詳細不明なので考慮不可」とすれば あとは細かいテンプレ確認をして復帰できるはず あまり詳しくないので議論は任せた (省略) 639 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 15 10 35.45 ID lzxL90oG 580 多元時間を議論していたときに、 単一時間、単一宇宙を多元時間、多元宇宙に書き換えたというところから、 多元時間は時間軸を指していて、現在過去未来の時間軸と無限の並行宇宙から二次多元にしたんじゃなかったっけ 648 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 18 09 36.37 ID Yok+p1Xo (省略) 639 基本的には造語である「多元時間」について 「多元時間=無数の時間軸」ではないのでは?が始まり 「時間=時間軸」ではないので例えば「無限の時間=無限の時間軸」にはならないとか 基本1つの宇宙と1つの時間軸はセットなので多元時間=多元宇宙じゃないかと言われたり 敵役スレでは「現在過去未来の内包」で認められたとされたが 敵役スレで認められた流れを見るとそれ単品では認められていなかったり 他にも色々な要因によって議論が混沌として暗礁に乗り上げてる感じ 微妙に議論が前後していたり議論の解釈がおかしいかもしれないけどそれに関しては先に謝っておく とりあえずこれが敵役スレで認められた流れ 主人公スレvol.85 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/ranking/1365166474/749 http //www.logsoku.com/r/ranking/1365166474/749 自分はこれについて突っ込んだ議論をする気はないけど 内容があきらかにおかしければ指摘するくらいはやる 655 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 19 51 33.57 ID lzxL90oG 648 単一宇宙は1つの連続する時間の中で宇宙が1つ存在しているとして、 多元時間、現在過去未来の内包って所から各時間それぞれに宇宙が存在している(縦軸の無限宇宙) それとは別に無限の並行宇宙が存在している(横軸の無限宇宙) これらをかけて2次多元にしたと考えているし、ログでもそうだと思うんだけど通らないのかな 無限の時間軸という言葉が必要なのではなく、 それぞれの時間に宇宙が存在しているため無限の宇宙が存在しているという考え方 656 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 20 44 49.18 ID Yok+p1Xo 655 それとは別に無限の並行宇宙が存在している 648のスレの議論を見て少し考えたけどこれが明確でないから微妙なんじゃない? 「現在過去未来の内包=多元時間」、「多元的並宇宙の同時掌握=多元宇宙」のことだな ↓ 「現在過去未来の時間軸から無限になる並行宇宙の同時掌握」で一次多元になる ここまでだと「多元宇宙=多元時間」になっていて 単一宇宙・単一時間を多元宇宙・多元時間に改造したってあった ここらへんで「多元宇宙≠多元時間」になり敵役スレでは認められたみたいだけど 基本1つの宇宙と1つの時間軸はセットなので多元時間=多元宇宙じゃないかと言われたり この意見みたいに「多元時間=多元宇宙」としか意味を汲み取れない場合 結局は「現在過去未来の時間軸から無限になる並行宇宙の同時掌握」で一次多元にしかならないんじゃ 660 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 21 28 13.82 ID lzxL90oG 656 ちょっと探してきたんだけど、作者のツイッターでの質疑応答イベントの発言より 「座は作中で言ってるように現在過去未来、プラスあらゆる平行宇宙の中心点なので」 「無限の平行宇宙も含めた総軍がメル」 って言ってるから多元時間、多元宇宙は別物として考えられないかな 661 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 21 35 47.61 ID UlqaPLqu 648 655 多元時間についてはそもそも多元宇宙と多元時間が掛け算になる設定が無かったっていう理由が却下の理由だったはず 敵スレが初出らしいがそのときもなぜ掛け算になるかという設定は提示されてないはず 662 名前:格無しさん[] 投稿日:2013/12/25(水) 22 15 04.40 ID L7xbMp16 636 スペクターの巨大化とかも一手ではできない扱いなんだが (省略) 664 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 22 18 17.74 ID UlqaPLqu 662 蓮の巨大化は1手発動になってた覚えがある 実際作中で巨大化してないっぽいから微妙かもしれないが 666 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 22 24 12.85 ID lzxL90oG 661 世界の構造を単一時間、単一宇宙から多元時間、多元宇宙に書き換えたところから縦軸横軸無限の二次多元としたはず こういう場合世界観はどうなるのかな 667 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 22 34 29.29 ID UlqaPLqu 666 掛け算になる設定がないなら多元宇宙+多元時間になるだけじゃね 668 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 22 40 38.56 ID L7xbMp16 664 蓮は作品知ってる人たちが沢山出てきて問題無いって決定してたから俺はよく知らん 666 それだったら書き換える前の時間帯つまり過去に並ぶのはは多元宇宙が無限個ではなく単一宇宙が無限個になるような そういえば多元宇宙=無限個の宇宙ってなるのは最強スレでは定義されてるけど 多元時間っていうのはただの造語だから無限って説明されてないと駄目って言われてたのは? 669 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 22 55 02.30 ID UlqaPLqu 668 敵スレを見ると「現在過去未来の内包」が多元時間ってことにしているらしい もちろん最強スレだと多元時間=現在過去未来の内包になるってことじゃなくてディエスだとそうなるって意味ね 670 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 23 01 30.37 ID lzxL90oG 667 なるほど、ありがとう しかしこれだと特定の時間にしか無限の平行世界がないように見えて違和感を覚えるんだがこういうものなのかな 668 世界をまるごと上書きしてるからその過去はないです 多元時間に関しては現在過去未来という期間において 1秒後1秒前には違う宇宙が存在してると考えて無限相当だと考えたんじゃないかな 672 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 23 08 51.71 ID lzxL90oG 668 連続でごめん 本編探した中だと、以下地の文 微笑んで、永劫の永劫倍”座”に在り続けた道化師は…… ってところから無限取れるかな? 674 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 23 23 41.44 ID Yok+p1Xo 寝る前で難しい議論には頭働かないから簡単なのだけ 668 蓮の巨大化はたしか 「通常空間から座(だったっけ?)に移動する僅かな間に巨大化した」 みたいな感じの描写があったからとかそんなんだった気がする (省略) 676 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 23 34 33.01 ID lzxL90oG 662 スペクターの戦法見ても1手で巨大化してるようにみえる チームで別々の行動取ってるから一度に巨大化はしてないけど 668 蓮の巨大化はVFBの設定から持ってきたはず 677 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 23 36 34.38 ID L7xbMp16 670 672 永劫って天女が岩を衣で擦って云々ですごい長い時間を指すけど別に無限ではないんじゃ そして上書きしたならその座に居続けた時間も残ってないような ていうか「永劫倍」ってすごい変な日本語だな 678 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/25(水) 23 42 37.92 ID lzxL90oG 677 広辞苑などでは無限に長い年月って出たからいけるかなって思って 永劫倍に関しては永劫回帰の回帰分を表現してるんじゃないかな 説明が悪かったけど作品外で過去単一時間の宇宙があって、 それを書き換えて作品部分では多元時間になってからスタートして「永劫”座”に在り続けた」となる 683 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/26(木) 00 55 59.00 ID karv6ZgR 676 「無限に巨大化」はそこからだけど 巨大化方法が不明で条件とかあるんじゃねとか色々議論があって 674の「僅かな間にいつの間にか巨大化していた」描写から 必要条件とかなく大して時間かからず大きくなれるだろうということになった あとスペクターの巨大化については 「四次多元サイズまで巨大化した過程の描写がないから 実は何回も巨大化能力を使用する必要があるみたいに何手もかけてるんじゃね」 とかそんな感じでさすがに無限分の一までなら一手で巨大化可能だろうってことになってる まあ現状だと巨大化で影響するキャラがおれ(脱走と追跡のサンバ)くらいで それも膠着状態になれば最大まで巨大化出来る扱いだから どうせ勝てるしこの議論のことすっかり忘れてたけど (省略) ここからしばらくの間、神座万象シリーズを発端とした実質的なルール改定議論が続いたので 神座万象シリーズに関係があり、ほぼ確定済みの部分以外バッサリカットしてあります 733 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/28(土) 22 59 54.12 ID VtsNpVXr 723 神様組は物理や特殊攻撃に対する耐性が「設定的に威力上限がいる」って言われていたのもある 特定キャラ以下無効だと青天井で無効化扱いにならないとか言われてた そういや地味に疑問がわいたんだけど神様シリーズ(特にディエス)って作品間の世界観どうなってるの? ディエスって無印からコンシューマーまで相当数が出てるけどこれらってスレのルール的にリメイクにならない? リメイクにならないならならないでいいんだけど、それならエロゲーとかの「新規シナリオ追加版(悪く言えば完全版商法タイプ)の作品」ってルール的にどれになるんだ? (省略) 736 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/28(土) 23 45 52.31 ID ox05XW32 733 リメイクは別作品 まどマギみたいに作品同士の繋がりが明らかなら世界観に含められるな diesはプレイしてないからわからん 737 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 00 28 43.64 ID MOToA/zQ 736 よく考えたらコンシューマとかは思いっきりリメイクで別作品扱いになってた(DUEL SAVIORとかひぐらしとか) んじゃシナリオ追加して新しく売り出したものはリメイクになるのかってのと これの前作と次作とのつながりはどうなるのかってのと 設定本やツイッターの発言はどういう扱いになるのだろうか 738 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 00 35 24.36 ID 5MKVOhsP 737 「シナリオ追加」ならそりゃあまあ続編じゃないかな 739 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 01 00 45.55 ID MOToA/zQ 738 DUEL SAVIORとシナリオ追加+α版のDUEL SAVIOR JUSTICEが別作品扱いなんだよね 740 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 01 17 31.82 ID 5MKVOhsP 739 じゃあその+αが問題なんじゃないの 741 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 01 21 08.48 ID 1NcSmQrc 732 龍水はVOL82で投下されたけど参戦してるキャラと同じスペックの存在を召喚?していいのかって言われてたからそれが解決すればOK 探してたら昔投下されてた強化案も見つかったからついでに持ってくる、 (省略) 733 自滅因子のことだろうけどその件を議論してると長い間修正待ちから帰ってこれなくなるから それ自体を他の作品には効果なしで効かない扱いにしてとりあえず問題点をなくした 青点所にしたい人がいればまた今度議論になるかもしれない 737 世界観の時系列はPARADISE LOST→Dies irae-→神咒神威神楽 Dies iraeと神咒神威神楽の間に波洵との戦いがあって、勝った場合はDies iraeのある√へ 負けた場合が神咒神威神楽、ルールで言えば一つの作品内のオルタナティヴ扱い 無印はリメイク扱いされてる、Acta est Fabulaからコンシューマ化するとき設定は変わってないと言われてる DUEL SAVIORはよく分からんがテンプレが差別化されてるからいけるだろうってことになった 742 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 06 10 50.04 ID Rs7f21Gp 741 それに耐えられる藤井蓮 異次元追放耐性×3 プレイしたことないけどここは「それに耐えられるようになった」じゃないのか? 自滅因子 テンプレ見たら自滅因子については変更なく使用可能に見えるから 条件が合わない限り他の作品には効果なしで効かない扱いだとするなら それをを明確にしたほうがいいんじゃ 744 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 11 17 32.86 ID MOToA/zQ 740 問題っていうか基本的に内容同じでも別名義で新しく作品を出したならリメイク扱いになってると思うよ どっちにしろコンシューマはほぼアウトだしコンシューマ版から参戦してる蓮はこのへん直さないとなんじゃ 745 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 11 57 53.93 ID w3AUIiMl 739 ジャスティスの追加ルート無いと大河そこまで強くないから 746 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 12 11 24.46 ID Rs7f21Gp 744 シリーズ物は「オリジナル版」と「移植追加版」がそれぞれ1つの「前作」から繋がっている事はよくある で、続編が出る場合「オリジナル版」のみから繋がるときや「移植追加版」のみから繋がるときもある なのでそこら辺の流れを明示しておく必要があるのは確かかな まあ神座万象組に関しては詳しくは知らないけど PARADISE LOST - Dies irae ~Amantes amentes~ - 神咒神威神楽 曙之光 この三作品+設定資料で作成すればいいんじゃないかな 748 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 13 38 21.89 ID MOToA/zQ 746 神座万象シリーズはコンシューマとルート追加繰り返してるせいで本気でどうつながってるのかよくわからないんだよね パラロスは一つみたいだけどディエスは4作、かかかは2作 そのうちほぼアウトなコンシューマはディエスとかかかがそれぞれ一本 しかもディエスの最初のやつは最強スレでも別作品扱いされてる おまけに作品ごとに設定ごとのファンブックが付いてきてるから別作品扱いになるならこれらもばらけさせなきゃいけない 749 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 14 09 04.44 ID Rs7f21Gp 748 ざっと調べた感じだとパターンとしては細かく分けてもこの5種類でしょ? 「PARADISE LOST - Dies irae -Also sprach Zarathustra-」 「PARADISE LOST - Dies irae Also sprach Zarathustra -die Wiederkunft-」 「PARADISE LOST - Dies irae ~Acta est Fabula~」 「PARADISE LOST - Dies irae ~Amantes amentes~ - 神咒神威神楽」 「PARADISE LOST - Dies irae ~Amantes amentes~ - 神咒神威神楽 曙之光」 (省略) 750 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 14 19 11.61 ID Rs7f21Gp あ、勘違いしてたかもしれないけど Acta est Fabulaとかからも神咒神威神楽に繋がる可能性もあるのか 754 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 15 50 52.20 ID MOToA/zQ 749 ざっと調べた感じだとパターンとしては細かく分けてもこの5種類でしょ? 最初にあるのはパラロスなのは確定 神咒神威神楽は「マリィルート」からの分岐なので「マリィルート」がある作品から繋がってる可能性がある 「Amantes amentes」と「曙之光」はコンシューマだからリメイク扱いになる、リメイクなので繋げるなら繋がっているという設定が必要 (省略) なんというか結局のところ神座万象シリーズの設定によるんだけどさ このへんはプレイした人からまとめてもらわないとなんとも言えん (省略) 757 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 16 19 45.73 ID Rs7f21Gp 754 (省略) あと神座万象シリーズについては「Amantes amentes」と「曙之光」には コンシューマ版だけじゃなくてPC版もあるよ? 759 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 17 16 54.56 ID MOToA/zQ 757 (省略) コンシューマ版だけじゃなくてPC版もあるよ? そりゃコンシューマがリメイクならリメイク作品をPCに持ってきただけっしょ 761 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 17 51 05.37 ID Rs7f21Gp 759 (省略) PC版 そっちはまあそうなるか (省略) 766 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 18 33 46.11 ID 1NcSmQrc 742 それなら自滅因子は詳細不明なのでた作品には効果なしとするとでも書いておく 754 コンシューマのルール上の扱いは分からないが 神座万象シリーズについてはコンシューマ化するとき設定は変わってないって言われているから オリジナル版でもコンシューマでもどちらもパラロスからつながっているという設定も含めて全部の設定が使えるはず 描写は片方からしか取れないけど同じだからテンプレに不備はないはず 768 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 19 36 28.95 ID MOToA/zQ 761 (省略) 766 コンシューマは基本リメイクとか別作品扱いで追加ルート版もリメイク扱いになってたりする で、ディエスは4作くらい出ててしかもそれぞれ設定本とか出てて非常にややっこしいというか 775 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 20 36 41.22 ID Rs7f21Gp 768 とりあえずひとつずつ順番に 「能力差があること」と「別作品になること」ってのは別のことだけど たとえば「信長の野望・創造」なんかは同発PC/PS3マルチとして発売されている これは明言されていなくても最初からマルチにする時点で基本的に全て完全な同一内容なので同一作品扱いなはず 他には「FF14」や「DQ10」なんかも後発でPCやコンシューマ機に移植されており MMORPGという特性上基本的にはコンテンツは完全同一内容になっている なので「PC版」と「コンシューマ版」というだけで必ずリメイク扱いではないかと というか「能力差がでるから別作品扱いになっている」ってこと?これだと最終的な戦闘力が変わるディエスアウトじゃん? これは確かにその通り、上記のようなマルチ作品でも 「処理落ち的に攻撃をかわしやすい」などで性能差が出る場合別作品扱いになる場合もあるはず (省略) 781 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 21 42 52.68 ID 1NcSmQrc 768 リメイクかどうかは分からないけから他の人に任せるけど、このシリーズは無印とかは別だけどオリジナルとコンシューマの設定は同じ つまり片方でパラロスからつながってると言われていればもう片方もつながっていて、片方で言われた設定はすべてもう片方の設定でもある 要するにこのシリーズはリメイクだったとしてもリメイク同士が設定描写を流用できる設定があるからどちらにせよ問題ないということ 783 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 21 57 50.65 ID MOToA/zQ 775 これは明言されていなくても最初からマルチにする時点で基本的に全て完全な同一内容なので同一作品扱いなはず なので「PC版」と「コンシューマ版」というだけで必ずリメイク扱いではないかと これは確かにその通り、上記のようなマルチ作品でも 「処理落ち的に攻撃をかわしやすい」などで性能差が出る場合別作品扱いになる場合もあるはず えーっと、完全な同一内容なゲームなら同一作品だろうという主張に見えるんだけど これってルート追加して差異が出てるディエスは駄目ってこと? (省略) 781 まずオリジナルからして三つあるんだが さらに言うと07版ビジュアルブック白本黒本とその三つに対応した設定本も三つあるんだが さらにさらにkkkがどれに繋がっているのか一度見直さなくちゃいけなくなるわけだが 784 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 22 23 17.16 ID 1NcSmQrc 783 オリジナルって書き方が悪かったか07版とか無印じゃなくて完全版のほう 現テンプレの設定も全部完全版と移植版で07版と無印の設定は使われていないはず 完全版と移植版は設定が同じだから問題はない 785 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 23 00 14.98 ID MOToA/zQ 784 「設定が同じ」って設定で作品間の繋がりまで補強できたっけ? あとそれなら移植版と完全版が設定が同じ根拠も必要かと、白本と黒本の設定も盛り込んでるんでしょ? 786 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 23 17 55.64 ID 1NcSmQrc 785 そりゃ作品間がつながっているというのだって設定の一つなんだから補強できるでしょ ちなみに根拠は電撃オンラインでのインタビューで本人が設定が変わってることはありえないって言ってる これも移植版とかがリメイクになるかの議論でリメイク扱いになる結論がでたなら加筆する 787 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 23 47 36.13 ID omWcUe/C 783 Diesの本は出た順に挙げると07版の特典本、黒本(新装版特典)、白本(18禁完全版特典)、赤本、金本(CS移植版特典)の5冊 この中で設定本と言えるのは用語集&パラメーターが載ってる白本とパラメーターが載ってる金本の2冊。 ただこのパラメーターは流出位階全員計測不能だしテンプレにも全く関係ないんで実質設定本は用語集がある白本だけだと思う 他は作中で使われたCGやら版権絵、公式行けば見れるショートストーリーが載ってる 07版購入者相手に行われた事前登録キャンペーンで完全版発売後に配布されたDies irae Fan Bookってのもあるけど これにはスタッフコメント、後にCS版で追加されたマリィルート後日談の構想、次回作(神咒)がDiesマリィルート後の世界が舞台である事、神咒神威神楽の構想みたいなのが載ってる 793 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/30(月) 00 41 30.54 ID UM0aMO1q 786 787 そういう設定があるなら大丈夫っぽいね とりあえずあとは上でも言われてる不思議攻撃に対する威力上限とかが解決すれば再考行きかな 801 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/30(月) 01 28 44.23 ID wSU5s+wN 793 不思議攻撃に対する威力上限も自滅因子の話、実は自滅因子がなくなるだけで大体の問題が解決する 812 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/30(月) 14 03 08.62 ID UM0aMO1q 801 「同格以下無効」でついてる耐性他にも無かったか? (省略) 818 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/30(月) 17 55 36.86 ID cNZwTUbU (省略) 816 (省略) あと蓮の同格以下無効化については時の鎧のことかな あれは時間停止防御で本来なら上限が発生しないはずだけど 「同格以下無効化」の設定によって限界が発生するとか昔されてたはずだし ただ自滅因子は「毒による能力無効化」は筋の通らない無効化方法だとも議論されてたけど 時の鎧は別にそんな議論はされていないから少し違うかもしれない 詳細な議論は作品知っている人に任せる (省略) 845 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/31(火) 16 24 07.68 ID bVXN6FFd 812 時の鎧のことなら昔議論になった結果上限がなくなって今の状態になってるからすでに解決してる (省略) 860 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/01(水) 09 08 56.34 ID D5p5H8W4 座は時間の概念がないって 859のWIKIに書いてあるし 時間が経過しようが結局意味ないだろ 895 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/01(水) 23 39 48.85 ID OZrDJink 860 時間の概念がないというより時系列の概念がないって感じ 891 神座万象シリーズは明日にでも編集しておく 896 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/01(水) 23 48 40.06 ID D5p5H8W4 895 できれば座について細かく説明してくれると嬉しい どう見ても時間の長さが無限に思えない 897 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/01(水) 23 54 54.60 ID OZrDJink 896 座の時間の長さについては座についていた時間が永劫だから多元宇宙扱いになった 無限じゃなくても星の数とかでも多元になるのと同じ扱い 898 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 00 14 54.88 ID 6SRCxzeF 神座万象シリーズの世界観の問題点だけど 多元時間をそのまま無限の時間軸としていいのか不確定 参照元の敵スレの議論でも扱いが微妙に違うんではっきり「無限の時間軸だと判断できる設定あるいは議論」を現テンプレに載せなくちゃならない そもそも多元宇宙×多元時間になる根拠が現テンプレに無い 多元時間が無限の時間軸の事を指していてとしてもそれが多元宇宙と×になってないと意味が無い なので「多元宇宙×多元時間」の根拠がいる 無限の可能性宇宙もやっぱり×になる設定がテンプレから見受けられない 上記のようにちゃんと掛け算になる設定が必要 ついでに今更だが 670に答えると 多元時間に関しては現在過去未来という期間において 1秒後1秒前には違う宇宙が存在してると考えて無限相当だと考えたんじゃないかな この考えは神座万象が修正行きに行く直前あたりに「無限に続く時間軸があれば一秒ごとに宇宙があるのでは」みたいな形で言われてるが 「最強スレ的に時間軸は宇宙に内包されてるものなのでそういう形にはならない」と否定されてる 以上のことより現状維持でいいにしろ世界観の縮小が必要にしろテンプレ改定は必須だからね? 899 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 00 24 41.76 ID pnCfnr0T 897 多元宇宙は無限の並行世界からきてるはずだけど 903 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 00 59 55.08 ID bKn4DbNT 898 一つ目は下に議論が載ってるなら大丈夫じゃない?敵スレにもテンプレそのものは略式で下に議論があるだけだし 二つ目は時間のみ世界となってしまうから多元宇宙+多元時間はないだろう 他の理由は多元宇宙を操って時系列を操作してたから一時間軸を動かすのに多元宇宙を動かす必要があるので一時間軸に多元宇宙があるとかか 三つ目は世界観はMとかみたいに有利な解釈をとれる慣習みたいなのでとってたのが主な理由だったみたい 他に理由として使えそうなのは多元宇宙×多元時間の中の一つの宇宙に無限の可能性世界を選べる紫織がいる だから一つの宇宙について無限の可能性がある、他の宇宙にも無限にあると考えればどうだろう? 四つ目はこの作品内では多元時間=現在過去未来の内包って話なだけでは? 899 多元時間の間違いだった 905 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 01 10 07.74 ID pnCfnr0T 903 他はなんとなくわかるけど 現在過去未来の内包でで時間軸の長さ無限になる理由がわからないが あと座に現在過去未来が内包されているってことであってる? 907 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 01 34 28.46 ID bKn4DbNT 906 時間軸の長さは現在過去未来の内包=多元時間でさらに永劫とも言われているから 現在過去未来の範囲は永劫なので多元扱いになるのでは?という感じなんだと思う あと座に現在過去未来が内包されているってことであってる? これは「現在過去未来の内包、多元的並宇宙の同時掌握」と言われてるから 現在過去未来を内包した多元宇宙を座が内包しているでいいと思う あと少しで寝るので次は返答できるかどうか分からない 908 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 02 29 46.32 ID pnCfnr0T 907 別にすぐ返答しなくてもいいですよ 永劫云々がこれしか見当たらなかったが 微笑んで、永劫の永劫倍”座”に在り続けた道化師は これって座に長い間いたとしか読み取れないんだけど 913 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/02(木) 11 21 56.40 ID 6SRCxzeF (省略) 903 一つ目 議論を読んでも 667が最後で認められたようには見えないんだが というか複数の議論でゴチャついてるからどの部分で認められたかピックアップして欲しい あと多元時間でググってみたが 多元的時間=Pタイム=一つの時間に複数のことをすることだそうな とあるサイトでは多元時間=宇宙の誕生と同時に過去現在未来が同時に存在している世界(要は時間軸世界)とのこと 現実の「多元時間」がこれなら無限の時間軸扱いはできないようだが 二つ目 例えばだがまどかマギカは「無限の時間軸」と「あらゆる平行世界」があるけど作中での扱いや掛け算になる設定がないから掛け算になってない こういうのってなぜ掛け算になるのか根拠が必要 三つ目 Mは世界観に関する一文がどっちとも取れる内容だったから有利なほうとっただけで 神座の無限の可能性世界が掛け算になるかどうかとはまた別なような 四つ目 670で「1秒後1秒前には違う宇宙が存在してると考えて無限相当だと考えたんじゃないか」って言ってるからそれに対する回答 vol.60~99の神座万象シリーズ議論ログは復旧中 vol.100~の神座万象シリーズ議論ログvol.2ページに保存していた 議論ログは現時点で未復旧 vol.109~の議論ログは神座万象シリーズ議論ログvol.3に保存 oldは藤井蓮withマリィ参照
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関東地方の教室、道場紹介です。 関東東京都 神奈川県 埼玉県 千葉県 茨城県 栃木県 群馬県 関東 東京都 東京都スポーツチャンバラ協会 ・ヤマザキスポチャンクラブ ・護心館麻布道場 場所:港区東麻布3-7-3 久永ビル4階 ・挑錬侍館 細川道場 戸山支部 場所:新宿区大久保3-1-1 戸山中学校武道場 日時:毎週金曜日 午後7:00~8:45 ・城東支部東雲教室 場所:江東区東雲2-7-5東雲地区集会所 日時:毎週土曜日午後2時~ ・城東支部亀戸教室 場所:江東区亀戸2-21-1亀戸出張所四階 ・東京大学スポチャンクラブ ・挑錬侍館 馬込スポチャンクラブ 場所:大田区立馬込小学校体育館 日時:週月曜日 午後6:30~8:00 ・松風館 伊藤道場 場所:世田谷区立池之上小学校 日時:土曜日 午後6:30~9:00 または 日曜日 午後5:00~8:00 ・世田谷区スポチャンクラブ ・護心館本部道場 ・やまとスポチャンクラブ ・癒快塾 ・挑錬侍館 本部道場 場所:杉並区西荻南1-20-13 日時:土曜日午後 ・荒チャンクラブ 挑錬侍館荒川支部 場所:区立宮城小学校 日時:土曜日午後6:30~9:00 ・高島平本部道場 場所:高島平2-25-4 高島平2丁目集会場2F 日時:毎週 月 PM6 50~8 30 ・上板橋支部道場 場所:桜川1-3 上板橋体育館 第二武道館B1 日時:毎週 水 PM6 30~8 30 ・高島平児童館 場所:高島平区民事務所 日時:第一土曜日(月一回) PM2 00~4 00 ・西徳児童館 場所:西台4ー4 日時:第二土曜日(月一回) PM2 00~4 00 ・西台支部道場 場所:蓮根3ー81ー2ダイエー西台店5Fカルチャー教室 日時:毎週土曜日 17 30~19 00 ・正柳館道場 場所:練馬区土支田4-32-18 日時:フリータイムで曜日,時間を選べます。 ・NHK文化センター内 場所:光が丘5-1-1 日時:毎週 土 PM2 00~3:00 ・高松地区公民館 場所:高松3-24-27 日時:毎週 水 PM7 30~9:30 ・養正会石神井 場所:南田中5-15-37 南田中小学校 日時:月曜日 PM6 00~ ・錬武館練馬支部 場所:練馬区平和台体育館地下剣道場 日時:土曜日 PM7 00~9 00 ・護心館 足立支部 ・葛飾区立石中学校スポーツチャンバラ部 場所:葛飾区立石中学校 ・葛飾区本田中学校スポーツチャンバラ部 場所:葛飾区本田中学校 ・武心館葛飾支部 場所:鎌倉小学校 ・武心館島田道場 場所:江戸川区北小岩8-3-1 日時:毎週 金(PM7 00~8 30 土(PM2 00~4 00) ・やまとスポチャンクラブ三鷹支部 場所:三鷹市立南浦小学校 日時:毎週火曜(第5を除く) ・拓心館 ・八王子会 ・護心館東久留米支部 護身館 ・護心館麻布道場 ・護心館田渕道場 ・足立・江東支部不動塾 ・世田谷支部世田谷区スポーツチャンバラクラブ ・杉並支部 ・千代田区支部誠心塾 ・東久留米支部 神奈川県 横浜市スポーツチャンバラ協会 ・生麦教室 場 所:生麦小学校 日 時:毎週水曜日 18:00~19:30 :毎週土曜日 19:30~21:00 ・寺尾地区センター教室 場 所:寺尾地区センター ・新横浜教室 場 所:県立武道館 日 時:毎週木曜日 ・青木小学校教室 場 所:青木小学校 日 時:毎週月曜日 18:00~19:30(子供の部) 19:35~21:00(大人の部) :毎週木曜日 18:00~19:30(子供の部) 19:35~21:00(大人の部) ・スポーツチャンバラクラブ藤棚 ・読売文化センター横浜 場 所:よみうり文化センター横浜 日 時:毎週土曜日 12:00~13:30 ・保土ヶ谷区本部教室 場 所:国際警備21センター 日 時:毎週水曜日 ・上星川小学校教室 場 所:上星川小学校 日 時:毎週金曜日 18:00~19:30 ・中スポーツセンター教室 場 所:中スポーツセンター 日 時:毎週木曜日 15:30~17:45 :第1第2水曜 19:00~20:45 ・大鳥小学校教室 場 所:大鳥小学校 日 時:毎週木曜日 19:00~21:00 ・北方小学校教室 場 所:北方小学校 日 時:毎週月曜日 17:00~19:00 ・本牧中学校教室 場 所:本牧中学校コミュニティーハウス 日 時:土曜 18:00~20:30 ・磯子区スポーツチャンバラ協会 ・港南区スポーツチャンバラ協会 ・スポーツチャンバラ あくわ 場 所:原小学校 練 習:毎週土曜日 川崎市スポーツチャンバラ協会 ・麻生スポチャンクラブ 場 所:麻生スポーツセンター 日 時:毎週土曜日 14:00~16:00 ・川崎市岡上教室 場 所:麻生市民館岡上分館 日 時:毎週水曜日 19:30~20:45 ・ヨークカルチャー武蔵小杉 場 所:武蔵小杉イトーヨーカドー 日 時:毎週日曜日 10:10~11:15 ・大谷戸小学校教室 場 所:大谷戸小学校 日 時:毎週火曜日 18:30~19:30(子供の部) 19:35~21:00(大人の部) ・目黒スポーツチャンバラ 場 所:目黒本町社会教育館 日 時:毎週水曜日 18:30~20:30 相模原市スポーツチャンバラ協会 横須賀市スポーツチャンバラ協会 藤沢市スポーツチャンバラ協会 ・AUNK藤沢教室 ・DREAMWAY 湘南台 ・藤沢青少年会館教室 場 所:藤沢市朝日町10-8藤沢青少年会館 日 時:水曜日19:00~21:00 土曜日10:00~13:00 秦野市スポーツチャンバラ協会 小田原市スポーツチャンバラ協会 平塚市スポーツチャンバラ協会 海老名市スポーツチャンバラ協会 伊勢原市スポーツチャンバラ協会 厚木市スポーツチャンバラ協会 鎌倉市スポーツチャンバラ協会 スポーツチャンバラ夢道館 川崎岡上スポチャンクラブ 場 所:麻生市民館岡上分館 日 時:毎週水曜夜19:30~20:45 埼玉県 埼玉県スポーツチャンバラ協会 ・さいたま市浦和武遊会 場 所:さいたま市南区西浦和公民館 日 時:水曜日・土曜日 午後5:00~6:00(子供の部) :土曜日 午後7:00~9:00(大人の部) ・武遊会駒場スポーツチャンバラ 場 所:さいたま市浦和区浦和駒場体育館 日 時:木曜日 午後5:00~6:00 ・武遊会さくらスポーツチャンバラ 場 所:さいたま市桜区土合公民館 日 時:金曜日 5:00~6:00 ・スポーツチャンバラ 宮原教室 場 所:コーププラザ大宮 日 時:土曜日 午前10:00~11:30 ・スポーツチャンバラ春日部 場 所:コーププラザ春日部 日 時:第1・第3・土曜日 午前10:00~11:30 ・入間護身道サムライ・スポーツクラブ 場 所:入間市スポーツ総合センター 日 時:土曜日 午後6:00~9:00 ・金子護身道サムライ・スポーツクラブ 場 所:入間市金子公民館 日 時:金曜日 午後5:15~6:45 ・朝霞 護心館武州南支部 場 所:朝霞市弁財市民センター 日 時:日曜日 午後1:30~4:00 ・富士見市 スポーツチャンバラ教室 場 所:コーププラザ富士見 日 時:第2・第4・土曜日 午前10:00~11:30 ・所沢市 スポーツチャンバラ教室 場 所:コーププラザ所沢 日 時:第1・第3・土曜日 午後1:30~3:00 ・川越市スポーツチャンバラ協会 場 所:コーププラザ川越 日 時:第2・第4・土曜日 午後3:00~4:30 千葉県 千葉県スポーツチャンバラ協会 ・松戸スポチャンクラブ 場 所:柿の木台 体育館 日 時:月曜日(19 00~) 場 所:松戸市青少年会館 日 時:金曜日(17 30~) ・柏スポチャンクラブ 場 所:豊四季台 体育館 日 時:木曜日(19 00~) 場 所:若葉町 近隣センター 日 時:日曜日(19 00~) 夢騎士団 場 所:柏市沼南総合体育館 2F武道場 日 時:土曜日(18 30~)5週目はお休み 場 所:西白井複合センター2F 日 時:木曜日(17 00~)※第五と祝祭日はお休み ・学而館 柴田道場 場 所:学而館道場 日 時:木曜日(17 30~18 30) 場 所:銚子幼稚園 日 時:金曜日(月2回) ・千葉武心会 場 所:千葉中央コミュニティーセンター4F 日 時:土曜日(16 30~) 場 所:若葉小学校 体育館 日 時:水曜日(19 00~) ・高野道場 場 所:千葉中央コミュニティーセンター4F 日 時:日曜日(16 00~) ・童心塾 場 所:浦安市 中央武道館 日 時:火曜日(17 15~) 場 所:南行徳小学校 日 時:金曜日(18 00~) 場 所:行徳公民館 日 時:水曜日(16 15~幼年) (17 15~小学生以上) 場 所:童心塾道場 日 時:土曜日(13 00~) 場 所:南志津小学校 日 時:月曜日(17 00~) ・大網スポーツチャンバラクラブ 場 所:大網中学校 日 時:土曜日(15 00~) 茨城県 茨城県スポーツチャンバラ協会 ・笠間市 スポーツチャンバラ少年団 武遊会 場 所:武遊会道場 日 時:日曜日 4:00~6:00 ・ひたちなか市 スポーツチャンバラクラブ 場 所:金上ふれあいセンター 日 時:火曜日 6:00~7:00 ・鹿嶋市 スポーツチャンバラ倶楽部 場 所:高松緑地公園体育館 日 時:土曜日 14:00~16:00 ・つくば市 MEBIGスポチャン道場 場 所:ビクトリー・チャペル聖書教会 日 時:16:30~18:00(火曜)16:45~18:15(金曜) ・つくば市 MEBIGスポチャン道場 大人の部 場 所:ビクトリー・チャペル聖書教会 日 時:火曜日 19:00~21:00 ・水戸市 生涯学習センターこどもプラザスポーツチャンバラの部屋 場 所:水戸市生涯学習センター 日 時:各月の第四土曜日(3,8,12月を除く)10:00~12:00 対象…幼児~中学生 栃木県 栃木県スポーツチャンバラ協会 ・夢翔館 ・本部 場 所:壬生町 地図 時 間:火曜日 PM7:00~PM9:00 木曜日 PM7:30~PM9:00 無料体験随時実施中です ・県北 場 所:大田原市 勤労者福祉センター内 体育室 時 間:日曜日 PM1:30~PM3:00 無料体験実施中です。毎週日曜日 PM3:00~4:00 (第5日曜日がある場合はお休みです。) 場 所:大田原市住吉 西海農機展示室 2階体育館 日 時:水曜日 PM7:00~PM8:30 群馬県 群馬県スポーツチャンバラ協会 中 毛 地 区 ・前橋支部(ごしん塾) 場 所:群馬県総合スポーツセンター内ぐんま武道館 第1道場 日 時:毎週木曜日 幼児~小学生・中学生 PM 6:30~7:40 一般(中学生以上可) PM 7:50~8:50 ・富士見支 場 所:富士見中学校 体育館 日 時:金曜日 ・境支部(養心館道場) 場 所:養心館道場(塩谷接骨院裏) 日 時:毎週金曜日 ・サンデン支 部 場 所:境支部養心館道場 ・華蔵寺支部(志勇館道場) 場 所:華蔵寺公園運動施設 市民体育館 1F 剣道場 日 時:土曜日 PM 7:00~8:45 ・伊勢崎南支部 休止中 東毛地区 ・太田支部 場 所:太田市運動公園内 太田武道館 2F 日 時:水曜日 PM 6:30~8:30 西毛地区 ・高崎支部 場 所:高崎市 日 時:日曜日 AM10 00~12:00 ・末広支部(ごしん塾) 場 所:高崎総合福祉センター 1F 体育室 日 時:金曜日 PM 7:00~9:30 対 象:大人のみ 北毛地区 ・渋川支部(養正会総本部道場) 場 所:養正会 総本部道場 (養正会館 1F) 日 時:火曜日・金曜日 年少部:PM 6:30~7:30 一 般:PM 7:30~8:45
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/60.html
超特殊能力は奪力(野手)/気迫(投手)。 アルバムは4種(バッド/ビター/グッド/テリブル)、アルバムNo.では10から12。 No.10はバッド。初回攻略時は必ずこれとなる。 No.11とNo.12のルートに進むにはNo.10及び冴花Goodの登録が必要。 No.11はビター。これが登録済ならNo12.に必要な根性が50から30になる。 No.12(グッド/テリブル)は、最終イベントにて根性 50 必要。 No.12には アルバム消滅バグ があることに注意。詳細はバグのページ参照。 バグを回避したければ絶対にグッド→テリブルの順番で攻略しなければならない。 これらの事情から、冴花グッド登録済みを前提とした場合の効率的な登録順は、 バッド(初回確定)→ビター(No.12ルートの必要根性低減)→グッド(バグ回避)→テリブルとなる。 好感度がステルス上昇するイベントが1年目に幾つかあり、スコープがあれば好感度管理が楽。 冴花とデート可能の時に専用のランダムイベントもあり冴花とデート可能かどうかは全く関係が無い。 ただし冴花と会えるようになるイベントにて千羽矢も登場するので、並行して進行しても良いだろう。木村冴花ページを参照。 ちなみに、千羽矢バッドルートは冴花との二股が可能。 攻略のポイント 会えるようになるまで 会えるようになってから・前半 全ルート共通 バッドルート バッド回避ルート共通 ビタールート グッドルート エピローグ 資料最愛の人が千羽矢とは ランダム特殊能力 能力アップ(弾道/球速) 特殊能力一覧 攻略のポイント 攻略のポイント 2年4月2週の『優輝が来た理由』までに好感度5以上、または冴花の好感度10以上ラブダイナミックス無しの場合、自宅にうろつかなくても一応ギリギリで達成可能。下表(序盤の好感度遷移例)参照 冴花と仲良くしていた場合は6月の『誕生日』が影響を受けるが、これは重要イベントではない。 2年11月2週以降の『テロメア異常』までに好感度45以上11月2週以降に好感度を稼ぐ方法は無いので、それまでに稼いでおく必要がある。 初回攻略時は必ずバッドルート。バッド回避ルートはアルバム8(冴花グッド)及び10(千羽矢バッド)登録後に進行可能。いずれも重要イベントにクリスマス等が絡まないので、他の彼女候補キャラの重要イベントと同時進行可能。 + 序盤の好感度遷移例 日付 変動量 変動後 備考 7月4週(前) +8 8 『優輝の訪問』にて選択肢C 7月- 8月 -1 7 8月- 9月 -1 6 9月- 10月 -1 5 10月2週(前) +3 8 『収穫祭』 10月- 11月 -1 7 11月- 12月 -1 6 12月4週(後) +3 9 『初詣』 12月- 1月 -1 8 1月- 2月 -1 7 2月- 3月 -1 6 3月- 4月 -1 5 2年4月2週(前) 『優輝が来た理由』 バッドルートの場合、2年3月4週までの『最後の一日』までに好感度60以上。 超特殊能力(好感度85以上)を狙う場合、2年2月3週以降に稼げる好感度は限られるので、それまでに80程度は稼いでおく必要がある。 バッド回避ルートの場合、イベント発生時期に注意するだけで進行は可能。 2年2,3月限定の『手術で助かる?』 3年4月4週までの『継続理論』 3年5月4週までの各バッド回避ルートイベント 超特殊能力は好感度90以上(テリブルエンド以外) イベント進行チャート (主に会うイベント) + 進行・前半 進行・前半 『最初のデート』 『勝敗を賭ける』 2年11月1週まで 2年11月2週から 『千羽矢との出会い』 『テロメア異常』後半に続く 『事故の真相』 『野球をやらなかった理由』 『将来の夢』 『優輝の嫉妬』 『優輝の待ち伏せ』 『小学生時代の思い出』 『泣けない女』 『メールで会話・前半』(汎用イベント) + 進行・バッド回避未確定 進行・バッド回避未確定 2ルートはどちらかに確定するまで同時進行する。 『テロメア異常』 『暗いよ?』 2ルート共通 バッドルート (2年2月3週から) バッド回避ルート (アルバム8,10済) 『父と娘』 『優輝、怒る』 『なぞの男』 『メールで会話・後半』(汎用イベント) 『最後の一日』(バッドエンド確定) うろつき『手術で助かる?』 『優輝の介入』 うろつき『継続理論』(バッド回避確定) + 進行・バッド回避確定後 進行・バッド回避確定後 グッドエンドが目標の場合、3年5月4週までに『運命の分岐』にてグッドエンドを確定させる必要がある。 ビターエンドなら『千羽矢の異常』まででも良い。 バッド回避ルート (回避済) 3年5月4週まで 3年6月1週 『千羽矢の入院』 3年6月1週 定期『千羽矢はどこに』 (攻略失敗) 『異常のきざし』 『千羽矢の異常』 3年6月1週 定期『手術の結末』(ビターエンド確定) 『運命の分岐』 グッド/テリブル確定 ビターエンド確定 グッドルート (確定済) ビタールート (確定済) 『元気になったけど』 『面会謝絶』 定期『手術の結末』 会えるようになるまで 会えるようになるまで + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 優輝の訪問 自宅うろつき汎用 (汎用イベント) 収穫祭 初詣 優輝の転入 優輝が来た理由 優輝の訪問 優輝の訪問 発生方法 定期 1年7月4週 (コマンド前) 定期イベントのページ ラブスコープ有効化イベント1回目(これ, 収穫祭, 優輝の転入) 結果分岐 結果 備考 A 野球なんかやめてやる! 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5,野手 チャンス〇, 投手 短気 でも、野球をやめるって B 野球は絶対にやめないぞ! 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5, ムラッ気 あの様子じゃ心配だよ C お前は自分の練習をしろ! (根性3) 根性-3, 千羽矢好感度+8(非表示),体力-5, やる気+1, 体力最大値+2, 筋力+20,ラブスコープ有効化(千羽矢) 心配をしている場合じゃない 自宅うろつき汎用 自宅うろつき汎用 (汎用イベント) 汎用イベント 発生方法 うろつき 自宅 発生時期 1年3月4週まで 発生条件 確率30% (父さん連続イベント未完遂の場合) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+3(非表示), 体力+15, やる気+1 野球の調子はどうかな? 収穫祭 収穫祭 発生方法 定期 1年10月2週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 混黒本校うろつき済 ラブスコープ有効化イベント2回目(優輝の訪問, これ, 優輝の転入) 選択肢B「お前のせいじゃない」を選ぶとシーン追加、かつデートイベント『事故の真相』が発生するようになる。 同週に同時発生可能な冴花イベントにて千羽矢が登場する。(映画に誘うのを目撃される) 結果分岐 結果 備考 A もう、気にしていない ラブスコープ有効化(千羽矢),千羽矢好感度+3(非表示), やる気+1, 筋力+10 事故のことよりも B お前のせいじゃない ラブスコープ有効化(千羽矢),千羽矢好感度+3(非表示), 体力最大値+2, 筋力+10,イベント『事故の真相』が発生するようになる ‥‥ところでオニイ C どうでもいいことだ ラブスコープ有効化(千羽矢),千羽矢好感度+3(非表示), 体力+10, 筋力+10 ここに来た原因なんて 初詣 初詣 発生方法 定期 1年12月4週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+3(非表示), 体力+15, やる気+1 行かないのー? 優輝の転入 優輝の転入 発生方法 定期 2年4月1週 (コマンド前) 定期イベントのページ ラブスコープ有効化イベント3回目(優輝の訪問, 収穫祭, これ) 冴花好感度20以上の場合、冴花と千羽矢の口喧嘩シーンのセリフが変わる 分岐 結果 備考 - ラブスコープ有効化(千羽矢),雨崎が仲間になる, 体力-5, 筋力+5 レベルの低い学校 優輝が来た理由 優輝が来た理由 発生方法 定期 2年4月2週 (コマンド前) 定期イベントのページ このイベント発生後に発生するようになるイベント 会うイベント全て ランダムイベント『マネージャー対決』 ランダムイベント『70点の約束』 いずれも千羽矢と会えるようになった場合のみ 結果分岐 結果 備考 A とにかくラッキーだな 攻略失敗 , 体力+20, やる気+1 野球部としては助かるよ B 俺のせいかもしれない 攻略失敗 , 冴花好感度+2,体力+10, やる気+1, 技術+5 本校に帰らせようとしてた C 本校に調べに行ってくる (根性5) 次の選択肢へ 選択肢C「本校に調べに行ってくる」を選択した場合 結果分岐 結果 備考 冴花 好感度10以上 会うコマンド有効化(千羽矢) ,根性-5, 体力+20 意外だったな~ 冴花好感度9以下 千羽矢好感度5以上 納得しないぞ? 千羽矢好感度4以下 攻略失敗 , 根性-5, 体力+20 何を考えてるの 会えるようになってから・前半 会えるようになってから・前半 + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 誕生日 最初のデート 勝敗を賭ける 千羽矢との出会い 事故の真相‥‥‥2年5月4週までなので注意 野球をやらなかった理由 将来の夢 優輝の嫉妬 優輝の待ち伏せ 小学生時代の思い出 泣けない女 メールで会話・前半 (汎用イベント) マネージャー対決 70点の約束 チハの襲撃 千羽矢と本校でばったり 勉強会 誕生日 誕生日 発生方法 定期 2年6月1週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 最愛の人が千羽矢 誕生日内イベント分岐の優先順位は第4位(桜華,靖子,冴花,千羽矢,まこと) 好感度自然減少に注意 (毎月1週に桜華と麻美は好感度-2, 千羽矢他3人は-1) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+10, やる気+1 おごってくれるの? 最初のデート 最初のデート 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『勝敗を賭ける』 うろつきイベント『千羽矢と本校でばったり』 うろつきイベント『チハの襲撃』 結果分岐 結果 備考 A 何をって、デートだよ 千羽矢好感度+5, 体力+5, やる気+1, チームワーク-2 そりゃそうだな B そこの店で近況報告 千羽矢好感度+2, 体力+15 納得いかなかった C ま、待て、話せばわかる! 千羽矢好感度+4, 体力+5, チームワーク-1, 技術+6 安心してくれ 勝敗を賭ける 勝敗を賭ける 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『最初のデート』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要デートイベント『テロメア異常』 デートイベント『千羽矢との出会い』 2年5月1週コマンド前の定期イベントのセリフ変化定期イベント発生前後でこの『勝敗を賭ける』のセリフも変化する。(野球部マネージャーになったことを、先に発生したイベントにて聞く) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+5, 体力+10, やる気+1, 弱気が治る 誘ってくれてありがと 千羽矢との出会い 千羽矢との出会い 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『勝敗を賭ける』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『野球をやらなかった理由』 デートイベント『事故の真相』 結果分岐 結果 備考 A きれいになったな 千羽矢好感度+5, 体力+5, ぼんのうになる やっぱそう? B すごい、最高!女神様! 千羽矢好感度+2, 体力+15, やる気+1 どうもどうも C 生意気度がアップした 千羽矢好感度+3, 体力+10, 技術+5 いいじゃん 事故の真相 事故の真相 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年5月4週まで 発生条件 定期イベント『収穫祭』(1年10月2週)にて選択肢B「お前のせいじゃない」選択済 デートイベント『千羽矢との出会い』発生済 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+2, 体力-5, 筋力+5, すばやさ+5(野手のみ) チハは忙しい 野球をやらなかった理由 野球をやらなかった理由 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 『千羽矢との出会い』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『将来の夢』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+5, 体力+10, 技術+5, 弱気と不眠症が治る 保護者じゃないもん 将来の夢 将来の夢 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『野球をやらなかった理由』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『優輝の嫉妬』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+5, 体力+10, ぼんのうになる 作文あったでしょ 優輝の嫉妬 優輝の嫉妬 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『将来の夢』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『優輝の待ち伏せ』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+20, やる気+1, 弱気と不眠症が治る ジェラってる? 優輝の待ち伏せ 優輝の待ち伏せ 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『優輝の嫉妬』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『小学生時代の思い出』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+20, やる気+1, チームワーク-5 話がある 小学生時代の思い出 小学生時代の思い出 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『優輝の待ち伏せ』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『泣けない女』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+25 なんとなさけない 泣けない女 泣けない女 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 デートイベント『小学生時代の思い出』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 汎用デートイベント『メールで会話・前半』 選択肢Bは好感度低下 選択後のセリフが短い 結果分岐 結果 備考 A ご、ごめん! 千羽矢好感度+6, 体力-10, やる気-2 昔の話だし B また俺をだまそうとしてるな 千羽矢好感度-8, 体力+20, やる気+1 だまされやすい C そうだったのか 千羽矢好感度+4, 体力-15 わからないし メールで会話・前半 メールで会話・前半 (汎用イベント) 汎用イベント 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月1週まで 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+3, 体力+15, やる気6以下ならやる気+1,確率20% 弱気が治る, 19% 不眠症が治る, 61% なし メールでやり取り マネージャー対決 マネージャー対決 連続イベント 発生方法 ランダムイベント 発生時期 2年5月2週~2年10月4週 発生条件 千羽矢と 会うコマンド有効 (冴花と会うコマンドは無関係) コマンド前に確率18.8~20.1%, 期間内に2回目まで発生する確率89.8~90.4% 2回目発生後に発生するようになるイベント 冴花 デートイベント『メガネ屋さんにて』 詳細は冴花攻略ページ参照 連続イベント(全2回) 回数 分岐 結果 備考 1回目 - 千羽矢好感度+2, 冴花好感度+2,体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5 マネージャーさんは留守番? 2回目 - 千羽矢好感度+2, 冴花好感度+2, 体力+5 マネージャーさんに話がありまして 70点の約束 70点の約束 発生方法 ランダムイベント 発生時期 2年5月2週~2年10月4週 発生条件 千羽矢と会うコマンド有効 コマンド前に確率0.6~5.7%, 期間内に発生する確率29.9~48.9%杉田イベント4回目のランダムイベントが大きく影響する。そのイベントの詳細は仲間ページ参照。そのイベントが発生しないようにすることで、この『70点の約束』の発生確率が高まる。(杉田イベント3回目を期限ギリギリまで発生させないでおく) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, 不眠症になる どの科目でも70点だよ チハの襲撃 チハの襲撃 発生方法 うろつき 部室 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 重要デートイベント『最初のデート』発生済 部室うろつき済 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+15, 体力最大値+1, 不眠症が治る グースカ寝てるんだもの 千羽矢と本校でばったり 千羽矢と本校でばったり 連続イベント 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 2年11月1週まで 発生条件 重要デートイベント『最初のデート』発生済 連続イベント(全2回) 回数 結果分岐 結果 備考 1回目 A え、いや、 そういうわけじゃ‥‥ 千羽矢好感度+2, 体力-10, 体力最大値+1,筋力+1, すばやさ+1(野手のみ) みなさーん! B ああ、そうだよ (根性3) 根性-3, 千羽矢好感度+4, 体力+20, やる気+1,野手 走塁〇, 投手 15% ノビ〇 本当にそうなの! C ちゃんとやってるか心配で (根性3) 根性-3, 千羽矢好感度+3, 体力+20, やる気+1,野手 チャンス〇, 投手 15% キレ〇 しっかりしてるよ 2回目 - 千羽矢好感度+4, 体力+20, やる気+1,野手 盗塁〇, 投手 けん制〇 ほめられたぁ 勉強会 勉強会 発生方法 ランダムイベント 発生時期 2年4月2週~2年3月3週 発生条件 コマンド後に確率0.2~0.5% 2年11月1週までに発生する確率5.8~10.7%2年10月3,4週,11月1週には発生しない ランダムイベント『オリジナル変化球』が大きく影響する。そのイベントの詳細はランダムイベントのページ参照。そのイベントが発生しないようにすることで、この『勉強会』の発生確率が高まる。(野手を育成する、または投手で第二球種を習得しておくか当該イベントにて選択肢B「いや、やめておこう」) 定期イベント短縮有効 (OFFならセリフ追加) 千羽矢好感度20以上かつ2年11月1週までの場合、イベントの最後に追加シーン有り 分岐 結果 備考 - 体力-5, チームワーク+2, 技術+5,以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症 そんなの常識 会えるようになってから・後半 会えるようになってから・後半 2年目11月2週以降 全ルート共通 全ルート共通 + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 テロメア異常 音信不通 (汎用イベント) 暗いよ? 父と娘 メールで会話・後半 (汎用イベント) クリスマス 修学旅行 優輝が本校へ戻る 本校の選抜敗退 本校3年目初回 テロメア異常 テロメア異常 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年11月2週~2年3月4週 発生条件 デートイベント『勝敗を賭ける』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『暗いよ?』 定期イベント『クリスマス』(2年12月4週) セリフ変化定期イベント『修学旅行』(2年1月4週) 定期イベント『本校の選抜敗退』(2年3月4週) いずれも選択肢C「桧垣病院に電話」を選択した場合のみ このイベント発生後に発生 しなくなる イベント 前半の全イベント 本校うろつきイベント『本校3年目初回』のセリフ追加(が無くなる) 千羽矢好感度44以下だとイベント途中終了 攻略失敗。39以下はセリフが異なる。 結果分岐 結果 備考 千羽矢好感度45以上 次の選択肢へ 〃 44以下 攻略失敗 , 千羽矢好感度+2, 体力+25 じゃ、さよなら 千羽矢好感度45以上の場合 結果分岐 結果 備考 A とりあえず119番! 攻略失敗 ,千羽矢好感度+4, 体力+25 過労だって? B 大病院を探す C 桧垣病院に電話 千羽矢好感度+5, 体力-5, やる気-2 いい判断です 音信不通 音信不通 (汎用イベント) 汎用イベント 発生方法 会う 千羽矢 発生条件 攻略失敗済 重要デートイベント『テロメア異常』にて攻略失敗したり、主に発生時期を過ぎて攻略失敗したりした際に発生するようになる。 分岐 結果 備考 50% 体力-5, 体力最大値+1, ぼんのうが治る 返事が来ない 50% 体力+10, やる気-1, ぼんのうが治る 電話してみよう 暗いよ? 暗いよ? 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年3月4週まで 発生条件 デートイベント『テロメア異常』にて選択肢C「桧垣病院に電話」選択済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『なぞの男』(バッド回避ルート共通)アルバムNo.8(冴花グッド)とNo.10(千羽矢バッド)を登録済の場合のみ発生する デートイベント『父と娘』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+5, 体力+5, やる気+1 どうしたの? 父と娘 父と娘 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年3月4週まで 発生条件 デートイベント『暗いよ?』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 汎用デートイベント『メールで会話・後半』 デートイベント『優輝、怒る』(バッドルート) バッドルートでは必ず発生することになる。それ以外は必須ではない。 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+20, やる気+1,弱気と不眠症が治る 父さんは無力だ メールで会話・後半 メールで会話・後半 (汎用イベント) 汎用イベント 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年3月4週まで 発生条件 デートイベント『父と娘』発生済 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+3, 体力+5, 確率20% 弱気が治る,やる気4以下ならやる気+1,やる気7以上ならやる気-1 メールでやり取り クリスマス クリスマス 発生方法 定期 2年12月4週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 デートイベント『テロメア異常』にて選択肢C「桧垣病院に電話」選択済 最愛の人が千羽矢 クリスマス内イベント分岐の優先順位は第6位(桜華,麻美,まこと,冴花,(餅田),靖子,千羽矢) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+5, 体力-10, やる気+1, ランダム特殊能力 へへへ~、あたしだよ 修学旅行 修学旅行 発生方法 定期 2年1月4週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 千羽矢イベント進行により内容が変わる デートイベント『テロメア異常』にて選択肢C「桧垣病院に電話」 結果分岐 結果 備考 桧垣病院に電話済 体力-5, やる気-1 何かしたんじゃ 電話してない 体力+10 家では普通だった 優輝が本校へ戻る 優輝が本校へ戻る 発生方法 定期 2年2月3週 (コマンド前) 定期イベントのページ このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『優輝、怒る』(バッドルート) 選択肢1つ目の結果は2つ目選択後にまとめて得られる 結果分岐 結果 備考 A ‥‥わかった 野手 固め打ち, 投手 対強打者〇 いいだろう B 紅白戦じゃダメか? 野手 ムード〇,投手 ムード〇, ピンチ〇 ダメだよ C ‥‥反抗期か? 筋力+10, 技術+10 距離をとろうとしてる 選択肢2つ目 結果分岐 結果 備考 A バカヤロー! 筋力+10 お前と一緒なら‥‥ B がんばれよ! 技術+10 さみしくなるな C ‥‥‥ すばやさ/変化球+10 予感はあった 共通結果 雨崎が離脱する, 体力最大値+2 本校の選抜敗退 本校の選抜敗退 発生方法 定期 2年3月4週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 千羽矢イベント進行によりセリフが変わる 重要デートイベント『テロメア異常』にて選択肢C「桧垣病院に電話」 重要うろつきイベント『継続理論』にて選択肢B「チハヤに手術を受けさせる!」 結果分岐 結果 備考 桧垣病院に電話済 手術を受けさせる済 勧誘コマンド全消滅 雰囲気に飲まれた? 受けさせてない 〃 心配だな 電話してない 受けさせてない 〃 どうしたんだろう 本校3年目初回 本校3年目初回 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 3年4月1週から 混黒本校との試合(3年7月3週)以降なら内容が変わる。 その際、千羽矢イベント未進行であればシーン追加。(『テロメア異常』にて選択肢C「桧垣病院に電話」を未選択) 結果分岐 結果 備考 3年7月3週まで 体力+15, やる気4以下ならやる気+1,すばやさ/変化球+5 調子は万全で来いよ 3年7月4週から 技術+10, すばやさ/変化球+20 次はオレが勝つよ (余談) 試合での 投手 雨崎の調子は必ず絶好調になる。7月3週までのセリフはこれを示唆している? 主人公が投手の場合の野手雨崎の調子は他選手同様にランダム(絶好調になるのは投手餅田) バッドルート バッドルート + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 優輝、怒る 最後の一日 優輝の介入 優輝、怒る 優輝、怒る 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年2月3週~2年3月4週 発生条件 デートイベント『父と娘』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 『最後の一日』(バッドエンド確定) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+2, 体力-5, やる気-2 もう電話をするのはやめてくれ 最後の一日 最後の一日 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年2月3週~2年3月4週 発生条件 デートイベント『優輝、怒る』発生済 千羽矢好感度60以上 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『優輝の介入』 セリフ追加3年7月3週(試合前) 3年8月2週(試合前,試合勝利後,敗北後) 3年8月3週(試合敗北後) 3年8月4週(試合前,試合勝利後,敗北後) 上3つの試合敗北後シーンは全て共通(内容は同じ) エピローグ冷凍卵子以下の3条件を全て満たしていると発生する アルバム12(2)登録済(千羽矢テリブル) グッド/テリブルの詳細は『運命の分岐』参照 冴花が彼女でない イベント短縮OFF このイベント発生後に発生 しなくなる イベント うろつきイベント『手術で助かる?』(バッド回避共通) うろつきイベント『継続理論』(バッド回避共通) バッドエンド確定イベント 選手登録時にアルバムNo.10登録(離別) 結果分岐 結果 備考 A ああ‥‥好きだな 千羽矢好感度+5 うん B だいすきだー!! 千羽矢好感度+4 よし C ‥‥わざわざ聞くなよ 千羽矢好感度+3 ん? 共通結果 千羽矢が彼女になる , 超特殊能力 (下記参照), 能力アップ(弾道/球速),体力-30, やる気+3, ぼんのうが治る 寒くない? 超特殊能力の入手判定は上表反映後 結果分岐 結果 備考 千羽矢好感度85以上 野手 奪力 , 投手 気迫 〃 84以下 - 優輝の介入 優輝の介入 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 3年4月1週から 発生条件 デートイベント『最後の一日』発生済 分岐 結果 備考 - 会うコマンド消滅(千羽矢), やる気-1 メールも電話も禁止だ バッド回避ルート共通 バッド回避ルート共通 + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 なぞの男 手術で助かる? 継続理論 千羽矢の入院 異常のきざし 千羽矢の異常 運命の分岐 千羽矢はどこに なぞの男 なぞの男 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 2年3月4週まで 発生条件 デートイベント『暗いよ?』発生済 アルバム2つ登録済 アルバムNo.8(冴花グッド), No.10(千羽矢バッド) このイベント発生後に発生するようになるイベント うろつきイベント『手術で助かる?』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+1, 体力-5, 弱気が治る 家の前まで来てしまった 手術で助かる? 手術で助かる? 発生方法 うろつき 自宅 発生時期 2年2月1週~2年3月4週 発生条件 デートイベント『なぞの男』発生済 バッドエンド未確定 (デートイベント『最後の一日』未発生) 自宅うろつき済 このイベント発生後に発生するようになるイベント うろつきイベント『継続理論』 分岐 結果 備考 - 体力-5 ユウキの家の前で見かけた人 継続理論 継続理論 発生方法 うろつき 駅前の商店街 発生時期 2年1月1週~3年4月4週 発生条件 うろつきイベント『手術で助かる?』発生済 商店街うろつき済 バッドエンド未確定 (デートイベント『最後の一日』未発生) このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『千羽矢の入院』 定期イベント『千羽矢はどこに』(3年6月1週) 攻略失敗イベント セリフ変化定期イベント『本校の選抜敗退』 定期3年7月3週(試合前,試合勝利後)試合勝利後のシーンは無くなる いずれも選択肢B「チハヤに手術を受けさせる!」を選択した場合のみ このイベント発生後に発生 しなくなる イベント バッドルートの全イベント 共通のうち会うイベント全て 3年誕生日(定期3年6月1日)内のイベント全て (分岐優先順位は千羽矢が第1位) いずれも選択肢B「チハヤに手術を受けさせる!」を選択した場合のみ。 選択肢A「手術のことは忘れる」を選択した場合は発生しなくならない(バッドルート確定) 1つ目の選択肢はどちらを選んでも攻略上の変化は無い。 選択肢A「はい」を選んだ場合は継続理論の説明へ進み、全正解すると技術+15を追加入手できる。正解は「 B→A→B 」 結果分岐 結果 備考 A はい 選択肢#2へ進む(継続理論の説明) 継続理論の説明後に選択肢#5へ進む(共通選択肢) B いいえ 選択肢#5へ進む(共通選択肢) 継続理論の説明は省略される + 継続理論の説明 選択肢#2~4 選択結果の反映はこの後の共通選択肢と同時 結果分岐 結果 備考 A 同じ人 技術-5 記憶をB君にコピー B 違う人 技術+5 A A君 技術+5 B君の体にA君の脳 B B君 技術-5 A A君 技術-5 100回の手術で少しずつ B B君 技術+5 C どちらでもない - 選択肢#5(共通選択肢) 選択肢Bのマイナス特殊能力は後で除去機会がある (重要デートイベント『運命の分岐』にてグッドエンド2(完遂)確定後の選手登録時) 結果分岐 結果 備考 A 手術のことは忘れる バッドルート確定,やる気-2, 体力最大値+5, 全経験点+20,野手 いぶし銀, 投手 重い球 つらい判断だけど B チハヤに手術を受けさせる! 千羽矢好感度+5, 体力+50, やる気+2,野手 三振, 投手 負け運 無事にすむとは思えないよ 千羽矢の入院 千羽矢の入院 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 3年5月4週まで 発生条件 うろつきイベント『継続理論』にて選択肢B「チハヤに手術を受けさせる!」選択済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『異常のきざし』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+10, やる気+1 千円貸してたよね~? 異常のきざし 異常のきざし 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 3年5月4週まで 発生条件 デートイベント『千羽矢の入院』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『千羽矢の異常』 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+4, 体力+20, やる気+1 ちょっと混乱 千羽矢の異常 千羽矢の異常 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 3年5月4週まで 発生条件 デートイベント『異常のきざし』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『運命の分岐』 定期イベント『手術の結末』(3年6月1週) ビターエンド確定イベント このイベント発生後に発生しなくなるイベント 定期イベント『千羽矢はどこに』(3年6月1週) 攻略失敗イベント 攻略失敗しなくなる。3エンド(ビター/グッド/テリブル)いずれか確定 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+2, 体力-10, やる気-1, 不眠症になる 野球シナイと 運命の分岐 運命の分岐 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 3年5月4週まで 発生条件 デートイベント『千羽矢の異常』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『元気になったけど』 定期3年8月3週(コマンド前) セリフ追加(短縮OFFのみ) エピローグ アルバムNo.12 いずれも2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 このイベント発生後に発生 しなくなる イベント 定期イベント『手術の結末』(3年6月1週) ビターエンド確定イベント このイベント『運命の分岐』を完遂した場合のみ。 途中終了した(または未発生)の場合は発生しなくならない(ビターエンド確定) 選択肢#1 下表はアルバムNo.11(千羽矢ビター)未登録の場合。 登録済なら選択肢Bは根性30になり、選択肢の後にセリフ追加。 結果分岐 結果 備考 A どうすることもできない‥‥ イベント終了(ビタールート確定),千羽矢好感度-5, 体力-10 思いつかない B 病院から助け出す (根性50) 根性-50, 千羽矢好感度+2, 体力-10,次の選択肢へ みんなと相談 選択肢#2 結果分岐 結果 備考 A そこをなんとか! イベント終了(ビタールート確定),体力-10, やる気-2 絶対にできません! B 先生しか頼れないんです C 天才の先生ならなんとか‥‥ 次の選択肢へ(グッドルート確定) えっ、天才? この時点で2エンド(グッド/テリブル)いずれかに確定する。 ここからの選択肢次第でグッドとテリブルに分かれる。 アルバム消失バグを防ぐために 先にグッドから登録 することを強く勧める。 選択肢#3~7にて1回でも間違うとテリブルになってしまう。時間制限に注意。 選択肢#3 (3秒) の正解はB「チハヤを連れて窓から逃げる」 結果分岐 結果 A びっくりして突っ立っている x B チハヤを連れて窓から逃げる 正解 時間切れ(3秒) x 選択肢#4 (2秒) の正解はC「チハヤをかばいつつ逃げる」 結果分岐 結果 A びっくりして突っ立っている x B おどろいて飛び上がる x C チハヤをかばいつつ逃げる 正解 D ぼうぜんとしている x 時間切れ(2秒) x 選択肢#5の正解はB「なんとかして動く!」 バグにより選択肢Bは根性不要。根性4以下であってもBを選択したらBを選択したことになる。 結果分岐 結果 A だめだ、動けない! x B なんとかして動く!(根性5 根性は不要) 正解 選択肢#6はいずれも正解。結果反映は対峙中のナンバー3が去った直後 結果分岐 結果 A からかっているだけ (セリフのみ) B 覚悟を見せてみろ 千羽矢好感度+6, ランダム特殊能力 C もっといいものをよこせ 千羽矢好感度+3, ランダム特殊能力 D まず超能力をやぶってみせろ (セリフのみ) 次の選択肢#7はここまでのミスが1回以下の場合に出現する。ただしミス1回だとどれを選んでもテリブルエンド。 ミス2回なら選択肢直前のセリフが変化する。 選択肢#7 (2秒) の正解はD「チハヤをささえて走る」 結果分岐 結果 A ポカンとしている x B 逃げようとしたが動けない x C この際、チハヤにまかせる x D チハヤをささえて走る 正解 時間切れ(2秒) x 超特殊能力は グッドエンド かつ 千羽矢好感度90以上 の場合のみ プロフィール6つのうち3つ(13,32,54)はビタールートと共通 結果分岐 結果 備考 全ての選択肢で正解 グッドエンド確定, 超特殊能力 (下記参照),能力アップ(弾道/球速), ランダム特殊能力,体力-20, やる気+1, 全経験点+20, ぼんのうが治る うれしいな 上記以外 テリブルエンド確定,体力-50, やる気-2, ぼんのうが治る あまりの開放感 共通結果 千羽矢が彼女になる ,プロフィール6つ登録(13,32,54,55,56,57)(千羽矢,洗谷,ホンフー,大神,犬井,ジオット) 監視は継続しますよ 超特殊能力の入手判定は選択肢#6反映後 結果分岐 結果 備考 千羽矢好感度90以上 野手 奪力 , 投手 気迫 〃 89以下 - 千羽矢はどこに 千羽矢はどこに 発生方法 定期 3年6月1週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 うろつきイベント『継続理論』発生済 デートイベント『千羽矢の異常』未発生発生済なら『手術の結末』が発生する(ビターエンド) 誕生日イベント内分岐の優先順位は第1位(千羽矢,ゆらり,麻美,桜華,靖子,まこと,(野球部),冴花) 攻略失敗。エピローグは何も登録されない。 分岐 結果 備考 - 会うコマンド消滅(千羽矢) ,体力-19, やる気-4, 不眠症になる,以下の特殊能力を全て入手 - 野手 ムード△, 三振, エラー,- 投手 寸前△, 対左打者△, 打たれ弱い 病院で火事 ビタールート ビタールート + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 面会謝絶 (汎用イベント) 手術の結末 面会謝絶 面会謝絶 (汎用イベント) 汎用イベント 発生方法 会う 千羽矢 発生時期 3年5月4週まで 発生条件 デートイベント『運命の分岐』にて途中終了 分岐 結果 備考 - 体力+5, やる気-1, ぼんのうが治る 本日は面会禁止です 手術の結末 手術の結末 発生方法 定期 3年6月1週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 うろつきイベント『継続理論』発生済 デートイベント『千羽矢の異常』発生済未発生なら『千羽矢はどこに』が発生する(攻略失敗) デートイベント『運命の分岐』未発生、または途中終了した 誕生日イベント内分岐の優先順位は第1位(千羽矢,ゆらり,麻美,桜華,靖子,まこと,(野球部),冴花) このイベント発生後に発生するようになるイベント エピローグ アルバムNo.11(千羽矢ビターエンド) 結果分岐 結果 備考 A 俺がそうだ 千羽矢好感度+2, やる気+1 チハヤからの伝言だ B ここにはいない 千羽矢好感度-5, 技術+10 お前に伝えておく C なにがあったんだ? 千羽矢好感度+5, 体力+20 下手な芝居はよせ 共通結果 千羽矢が彼女になる ,能力アップ(弾道/球速),体力-10, やる気+1, ぼんのうが治る 約束、するよ 会うコマンド消滅(千羽矢) , 超特殊能力 (下記参照), ランダム特殊能力,プロフィールNo.13,32,54登録(チハヤ,ストームレイン,バッドエンド) お義兄さん! 超特殊能力の入手判定は上表反映後 結果分岐 結果 備考 千羽矢好感度90以上 野手 奪力 , 投手 気迫 〃 89以下 - (余談) バグにより選択肢Bを選ぶと餅田が現れる グッドルート グッドルート + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 2年4月2週の『優輝が来た理由』まで 会えるようになってから・前半 2年11月1週まで 会えるようになってから・後半 2年11月2週から 全ルート共通 2年11月2週以降の『テロメア異常』から。バッド回避後の定期・うろつきもこの章で扱う バッドルート 2年2月3週にて雨崎離脱後、バッド未回避、またはバッドエンド確定後 バッド回避ルート共通 バッド未確定、またはバッド回避確定後 ビタールート バッド回避ルートにてビターエンド確定後 グッドルート 〃 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定後 元気になったけど 元気になったけど 元気になったけど 発生方法 会う 千羽矢 発生条件 2エンド(グッド/テリブル)いずれか確定済 (デートイベント『運命の分岐』完遂) グッドかテリブルかでセリフが異なる 分岐 結果 備考 - 会うコマンド消滅(千羽矢),千羽矢好感度+2, 体力+10, 筋力+10, ぼんのうが治る,野手 持続, 投手 回復〇 病み上がりだ エピローグ エピローグ アルバムNo.12(2)よりも 先にNo.12(1)から登録 することを強く勧める 結果分岐 結果 備考 『最後の一日』発生済(バッドエンド確定済) アルバムNo.10登録(離別) 以下の3条件を全て満たしていると追加イベント発生 - アルバムNo.12(2)登録済(千羽矢テリブル)- 冴花が彼女でない- イベント短縮OFF 『手術の結末』発生済(ビターエンド確定済) アルバムNo.11登録(面影) 『運命の分岐』にてグッドエンド確定済 アルバムNo.12(1)登録(怪物),野手 三振除去, 投手 負け運除去 〃 テリブルエンド確定済 アルバムNo.12(2)登録(怪物) 超特殊能力は上表の3イベントにて入手済(テリブルエンドを除く) プロフィールは上表のグッド、ビターのイベントにて登録済 グッドは6つ、ビターはその内の3つ 各アルバム登録後に変化するイベント 登録済アルバム 変化内容 変化イベント 変化条件 備考 No.10(千羽矢バッド) セリフ変化 定期 3年7月3週(試合勝利後) - アルバムNo.10登録済-『継続理論』未発生、または 選択肢A「手術の~」選択済 イベント発生 『なぞの男』 - アルバムNo.10登録済- アルバムNo.8登録済(冴花グッド) バッド回避ルートを進行できるようになる No.11(千羽矢ビター) イベント変化セリフ追加 『運命の分岐』 アルバムNo.11登録済 選択肢の必要根性が30になる セリフ追加 冴花エピローグ(ジナイダ) アルバムNo.11登録済 エピローグの発生条件2つ - 冴花デートイベント 『庄之助にアドバイス』済- 3年8月3週の試合に勝利 イベント変化 ゲームオーバー(5リセット) - アルバムNo.11登録済- 逆襲球児編クリア10回以上 ホンフー/ジオット/大神社長へ分岐するようになる No.12(1)(千羽矢グッド) - - - No.12(2)(千羽矢テリブル) イベント発生 千羽矢エピローグ - アルバムNo.12(2)登録済-『最後の一日』発生済 (千羽矢バッドエンド)- 冴花が彼女でない- イベント短縮OFF 冴花エピローグ(ジオット) - アルバムNo.12(2)登録済- 冴花が彼女- イベント短縮OFF 逆襲球児編クリア回数15回以上だとセリフ追加 資料 資料 最愛の人が千羽矢とは ランダム特殊能力 能力アップ(弾道/球速) 特殊能力一覧 資料 - 最愛の人が千羽矢とは 最愛の人が千羽矢とは 関連イベント 誕生日, クリスマス 千羽矢以外が彼女でない、かつ千羽矢の好感度が他5人全員の好感度を超えていること。 冴花のみ同値でもOK 資料 - ランダム特殊能力 ランダム特殊能力 関連イベント クリスマス, 手術の結末, 運命の分岐 抽選は1回限り。入手できなかった場合の補償は無い (所持済のものを入手しようとした、または捕手以外でブロック〇を入手しようとした) 主人公ポジション 確率 取得する特殊能力の候補 備考 野手 各 5.0% 流し打ち, プルヒッター, 内野安打〇, アベレージヒッター,パワーヒッター, ローボールヒッター, 逆境〇, ベアハンドキャッチ 各 7.5% 安定感, 満塁男, 代打〇, 三振, 対左投手〇,ヘッドスライティング, 体当り, ブロック〇(捕手のみ) 投手 各 6.7% 逃げ球, 低め〇, 重い球, 奪三振, フルカウント〇, 尻上がり 各 10% 勝ち運, リリース〇, ポーカーフェイス, 回復〇, ホーム〇, テンポ〇 資料 - 能力アップ(弾道/球速) 能力アップ(弾道/球速) 関連イベント 最後の一日(バッド), 手術の結末(ビター), 運命の分岐(グッド) 結果分岐 結果 備考 野手 弾道3以上 パワー+5 弾道2以下 弾道+1 投手 球速140以上 スタミナ+10 球速139以下 球速+3 資料 - 特殊能力一覧 特殊能力一覧 野手 投手 取得イベント 備考 奪力 気迫 最後の一日 バッドエンド, 好感度85以上 手術の結末 ビターエンド, 好感度90以上 運命の分岐 グッドエンド, 好感度90以上 - - 運命の分岐 テリブルエンドでは入手しない + 特殊能力一覧・野手 特殊能力一覧・野手 下表はランダム特殊能力にて取得する特殊能力を含んでいません 野手 投手 取得イベント 備考 ムラッ気 (ムラッ気) 優輝の訪問 選択肢B「野球は絶対~」 持続 (回復〇) 元気になったけど グッド/テリブル 固め打ち (対強打者〇) 優輝が本校へ戻る 選択肢A「‥‥わかった」 いぶし銀 (重い球) 継続理論 選択肢A「手術の~」(バッドルート) 三振 (負け運) 継続理論 選択肢B「チハヤに~」(バッド回避ルート) (ムード△)三振(エラー) (寸前△)(対左打者△)(打たれ弱い) 千羽矢はどこに 攻略失敗 三振除去 (負け運除去) エピローグ グッドエンド ムード〇 (ムード〇ピンチ〇) 優輝が本校へ戻る 選択肢B「紅白戦~」 ムード△(三振)(エラー) (寸前△)(対左打者△)(打たれ弱い) 千羽矢はどこに 攻略失敗 チャンス〇 (短気) 優輝の訪問 選択肢A「野球なんか~」 チャンス〇 (キレ〇) 本校でばったり 1回目、選択肢C「ちゃんと~」 走塁〇 (ノビ〇) 本校でばったり 1回目、選択肢B「ああ、そうだよ」 盗塁〇 (けん制〇) 本校でばったり 2回目 (ムード△)(三振)エラー (寸前△)(対左打者△)(打たれ弱い) 千羽矢はどこに 攻略失敗 + 特殊能力一覧・投手 特殊能力一覧・投手 下表はランダム特殊能力にて取得する特殊能力を含んでいません 野手 投手 取得イベント 備考 (ムラッ気) ムラッ気 優輝の訪問 選択肢B「野球は絶対~」 (ムード〇) ムード〇(ピンチ〇) 優輝が本校へ戻る 選択肢B「紅白戦~」 (チャンス〇) キレ〇 本校でばったり 1回目、選択肢C「ちゃんと~」 (走塁〇) ノビ〇 本校でばったり 1回目、選択肢B「ああ、そうだよ」 (いぶし銀) 重い球 継続理論 選択肢A「手術の~」(バッドルート) (固め打ち) 対強打者〇 優輝が本校へ戻る 選択肢A「‥‥わかった」 (ムード〇) (ムード〇)ピンチ〇 優輝が本校へ戻る 選択肢B「紅白戦~」 (ムード△)(三振)(エラー) 寸前△(対左打者△)(打たれ弱い) 千羽矢はどこに 攻略失敗 (チャンス〇) 短気 優輝の訪問 選択肢A「野球なんか~」 (ムード△)(三振)(エラー) (寸前△)対左打者△(打たれ弱い) 千羽矢はどこに 攻略失敗 (三振) 負け運 継続理論 選択肢B「チハヤに~」(バッド回避ルート) (三振除去) 負け運除去 エピローグ グッドエンド (ムード△)(三振)(エラー) (寸前△)(対左打者△)打たれ弱い 千羽矢はどこに 攻略失敗 (盗塁〇) けん制〇 本校でばったり 2回目 (持続) 回復〇 元気になったけど グッド/テリブル 攻略のポイント 会えるようになるまで優輝の訪問 自宅うろつき汎用 (汎用イベント) 収穫祭 初詣 優輝の転入 優輝が来た理由 会えるようになってから・前半誕生日 最初のデート 勝敗を賭ける 千羽矢との出会い 事故の真相 野球をやらなかった理由 将来の夢 優輝の嫉妬 優輝の待ち伏せ 小学生時代の思い出 泣けない女 メールで会話・前半 (汎用イベント) マネージャー対決 70点の約束 チハの襲撃 千羽矢と本校でばったり 勉強会 会えるようになってから・後半 全ルート共通テロメア異常 音信不通 (汎用イベント) 暗いよ? 父と娘 メールで会話・後半 (汎用イベント) クリスマス 修学旅行 優輝が本校へ戻る 本校の選抜敗退 本校3年目初回 バッドルート優輝、怒る 最後の一日 優輝の介入 バッド回避ルート共通なぞの男 手術で助かる? 継続理論 千羽矢の入院 異常のきざし 千羽矢の異常 運命の分岐 千羽矢はどこに ビタールート面会謝絶 (汎用イベント) 手術の結末 グッドルート元気になったけど エピローグ 資料最愛の人が千羽矢とは ランダム特殊能力 能力アップ(弾道/球速) 特殊能力一覧
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冬・・そう、鍋の季節ですね。日比谷公園では鍋フェスティバルが開催されていました。 2016年1月に某インフルのせいで行けなかった和光市の鍋グランプリに匹敵する位、たくさんの鍋が集められています。 日比谷公会堂前の銀杏がとてもキレイですね。 会場はあちら側。今回、北は北海道、南は熊本まで総勢47品の鍋(参考資料:貰ったチラシ)が用意されています。 都道府県・団体名 鍋名 マルショウ食品【宮城】 海のフォアグラあんこう肝鍋 マルショウ食品【宮城】 真鱈の白子鍋 尾花沢ユキ食品【山形】 山形牛すじいも煮 馬鍋小山商店【熊本】 さくら鍋 赤坂焼鳥 鳳【東京】 焼鳥屋の濃厚水炊き もつ彦【福岡】 博多もつ鍋 札幌九兵衛【北海道】 鶏ときのこの味噌チーズ鍋 黒花火【北海道】 【元祖】納豆もつ鍋 グルメスター【北海道】 石狩鍋 ばかうまや【北海道】 蝦夷鍋(鹿肉入りかに鍋) 火処(ひどこ)【新潟】 上杉謙信公義の塩鴨と鳥肉鍋 新潟マルナカ食品【新潟】 濃厚カニみそ鍋 小山市ご当地アイドル!T-Rip【栃木】【★】 小山ブランド豚おとんの鍋 K-1 MARINE(卜部功也)【-】 チーズミルキー鍋 富士山麓レストラン【静岡】 富士山溶岩鍋 しょらさん鍋【和歌山】 しょらさん鍋 おあじプロデュース富山県 ごちそう紅ズワイ鍋【富山】 紅ズワイ鍋 Dining KABUTO【静岡】 鮪兜鍋 AKAMARU【北海道】 北海道いくら漁師鍋 横浜みなと屋【神奈川】 横浜ちゃんこ鍋 九州もつ鍋ラーメン【福岡】 もつ鍋ラーメン YAMATO【大阪】 肉吸い 北海大漁鍋【北海道】 北海大漁鍋 熊本県市長会【熊本】 ジビエとまと鍋 foo dee【宮城】 霜降り和牛と秋の松茸鍋 foo dee【愛知】 名古屋名物八丁味噌角煮きしめん鍋 foo dee【北海道】 北海道鍋 foo dee【東京】 カナディアンロッキーハラミシチュー鍋 ぱすてる PoPcorn【宮崎】【★】 生こうじ味噌の根菜美肌鍋 Vienolossi【富山】【★】 白えび雪見鍋 Prism Bell【栃木】【★】 けんちん鍋 名取せり鍋【宮城】 名取せり鍋 焼肉清左ヱ門【東京】 とろけるハラミの塩煮込み鍋 目黒本店 牛かつ かざま【東京】 特選松坂牛すき鍋 俺んち亭【埼玉】 鉄板焼ねぎ鍋 YAMATO【広島】 牡蠣の土手鍋 白天餃子房【福岡】 博多餃子鍋 ピンナ【埼玉】 ふっかちゃんこ鍋 なちゅらフーズ【三重】 伊勢の海老塩鍋 なちゅらフーズ【京都】 鴨白湯鍋 なちゅらフーズ【北海道】 カニ味噌鍋 ホルジン鍋【北海道】 ホルジン鍋 ルースターフーズ【福岡】 極トロ博多牛もつ明太子鍋 ロックブックワークス【静岡】 本マグロねぎま鍋 石狩鍋【北海道】 石狩鍋 こうやって実際に列挙してみると本当に多いですな。中には名前だけではどんな鍋なのかわからないものも。【★】が付いているのは、今回ステージに登場する幾つかの都道府県のご当地アイドルが考案もしくは宣伝している鍋にございまする。 実際は上記の鍋だけではなく、ご当地グルメと称して全国各地から20品の絶品グルメなども出店されています(こちらの説明は割愛しますが、写真はちょこっと出てきます)。 ここを通らなくても行けるけど、入り口ゲートはこちら。この時点でも人は多めですね。各ブースの前はもっと多い・・・。 ゲートの裏辺りに投票箱が設置されています。投票券とかは特になく割り箸が投票券となり、その重さで順位を競います。 箸で投票してくださいねと鍋購入時に話をされますが(しない店は何のために出場してんの?ってことになる)、全く興味のない人や理解できていない人は投票箱ではなくゴミ箱に捨てちゃいますね。 ちなみに下側写真の投票箱後ろに座っている方々は審査員でも何でもなくただの一般客です(鉄パイプに座ってるだけです)。 はい。鍋を食べに来たので、さっさと鍋を選んで食べましょう。幸い、晴天なので暖かいですが、上着無しでは肌寒いですし。 鶏ときのこの味噌チーズ鍋 まずはこちら。味噌ベースのスープにチーズ(多分、細かく刻んだチーズかな)を投入し、まろやかさがアップしています。 鮭ではなく鶏ですが、ちゃんちゃん焼きを想像すると近いかもしれませんね。 そうそう。自作の粉末唐辛子(詳細は こちら)も忘れずに。例の18禁一味は辛すぎるので今回は家で留守番です。 前回来た時もあった「鮎の塩焼き」は今回もありました。すっごい人が並んでいます。一気に捌くために一度に焼く数も多いですね。 カナディアンロッキーハラミシチュー鍋@ハーフサイズ 鮎は食べずに次の鍋です。というかコレは正確には鍋じゃないかも。というのも、ハラミの塊肉と野菜にシチューをかけてて、一緒に煮込んでないように見えたから。 まあ、ハラミ塊肉が中々食べごたえがあってイイ感じなので気にしな・・ん!?、何か固いものを噛んだぞ? 骨が混入していたのか?と思い、取り出してみたら、、、 自分の銀歯(奥歯)がとれてた!!! な、なんということでしょう。。取れたと思われる所を舌で舐めてみるとデッカイ穴が開いているではありませんか ゜(゜´Д`゜)゜ 飲食系イベントに行って歯関連のトラブルはこれで2回目です(1回目は こっち)。 これは早急に匠(歯医者)の手による対応が必要です。 とりあえず、鞄に入れていた麦茶でゆすいでみたら痛みはなかった(接着剤部分が残っているっぽい)ので、鍋イベントは続行いたします。 突如発生したデッカイ穴が気になって舐め舐めしてたら、ヌコが歩いていたのでついていってみました。 茂みの中に座り込んでしまいました。逃げたりはしなかったので人に慣れているのでしょう。 次の鍋探し再開・∀・ 今回もあった「鮪の頭」。 大量の蟹の足。 肉・・(こらっ、鍋関係ないだろ!) わらび餅・・・(鍋じゃなくて、ご当地グルメのエリアに来ちゃってた) 特選松坂牛すき鍋 ちゃんと鍋選びもしてましたよ。「霜降り和牛と秋の松茸鍋」と悩んだのですが、かなり長い列が出来ていたので、比較的空いていたこちらにしました。 確か、追加料金を支払うことで肉の量を最大で3倍まで増量してもらえます。 痛みはないといっても何かの拍子で接着剤が取れてしまったら・・鍋イベントどころではないので、できる限り反対側のみ使って食べます。 ここでも自作唐辛子が大活躍。お腹もいっぱいになってきたので、少し会場内を歩いて見て回ります。 JAグループ佐賀のブースではミカン/イチゴの販売が行われていますが、イチゴ販売の時はコレが展示されてました。ミカン販売の時はミカン仕様の車になるんでしょうか。 今までステージ側はあまり見てなかったですが、丁度「はちきんガールズ@石川彩楓さん」のライブ中だったのでちょっと見ていきます。 高知県観光特使である「はちきんガールズ」は加入・脱退を繰り返し、現在は一人です。 一人なのに「ガールズ」と名乗っているのは「応援してくれる皆さんも含めれば複数じゃないですかー」みたいなことを仰られていたからですね。 トーク&歌が終わったので、そろそろ帰ろう・・というか、この日はこの後に江古田のとあるカフェへ観劇に行く予定になっています。 内幸町⇒日比谷⇒池袋⇒江古田に到着。 江古田コンパも健在(オリジナルカクテルを作れるって話を聞いたんだけどまだ行ったことない)。19時~なのでシャッター閉まってる。 謎店も(というかコレ店じゃない?) 目的地はこちら。約5か月ぶりの観劇で、5か月前と同じ演劇ユニットによるミニ公演です。 「パン」を作ろうとしても「パン」以外のもの(観た回は麻婆豆腐。回によって違うみたい)が出来てしまう・・チョウナイカイにいたのは悪魔超人達で・・最後は一つに! 何を言っているのか良くわからないと思いますが、そういうお話でした。 そして、、 その翌日。新橋駅前のSL広場へ・・。そうです。また「ご当地鍋フェスティバル」に来ちゃいましたー(・ω<) 気になっていたけど結局食べずにいた鍋を食すために・・。 歯の方は今のところ大丈夫っぽいし、反対側の歯だけを使えば多分問題ないと思われます。 おっ、投票箱がゲート前のテント内に移動していますよ!前の場所は通り道だったので通行の邪魔になるとか苦情があったのかもしれません。それをすぐに改善する⇒有能な運営ですね。 この日は特に別なイベント行く予定はないのでお目当ての鍋食べたらそのまま帰ります。 富士山溶岩鍋 雪が積もった富士山をメレンゲで表現し、溶岩と称して溶岩ソース(タバスコ?)がかかった鍋です。 正確には溶岩ソースは自分で好きなだけかけてよいと言われます。トマトソースなのか激辛ソースなのかわからなかったので、控え目にしてます。 食べてる向こう側では「バルーンアート」のパフォーマンスが行われていますね。 変な効果音が常に鳴ってました。 続いてはコレです。 ちょっと待て、鍋じゃなくて肉じゃねーか!!ってツッコミはノーサンキューですよ。 ただの串焼きではございません。 チーズミルキー鍋 牛乳と豆乳と味噌をベースにしたスープに、白菜・大根・キノコ・ブロッコリー・ミニトマトなどの野菜を大量に入れ、角切りチーズと共に焼かれた豚串がそのまま投入されています。 K-1ファイターである卜部選手のレシピだそうです。ただ、上の串肉は焼いているところを見ていた限り、塩かけ過ぎです。肉焼き係は素人でしょうか? スープもちょっと塩辛くなってしまっていたので、期待していただけに少し残念な感じでした。 とりあえず、気になっていた鍋は食したのでポケモンやりながらさっさと帰る・・前に、 とてもキレイな紅葉ですね。 こっちも。上記2枚の写真はかなり気に入ったのでスマホの待ち受け画面にも使ってます・∀・ ご当地鍋フェスティバルの会場となっている噴水広場では、日本酒飲み比べも出店されていましたが、今回はちょっと止めておきます。最近、足の親指の付け根辺りが・・何かムズムズすることがあるので。。>< ちなみに、投票箱の重さ = 鍋グランプリの結果は、 1位:海のフォアグラあんこう肝鍋 これで三連覇。殿堂入りが決定したようです。 2位:富山湾の宝石白えび雪見鍋 ご当地アイドル鍋4品の中から唯一のノミネート! 3位:霜降り和牛と秋の松茸鍋 すごい沢山並んでたし、投票箱写真でも箸が見える位はいってたしなー。 でした! どの品も食べてないやつだ・ω・