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600km/回、11000km/回、200000km/回 これ、会社でとった調査票の回答結果の平均値です。 だいたい600km運転するごとに一度、ヒヤリとすることがあって 11000kmごとに一度、軽いミス(ぶつけた、とか立ちゴケした、とか)があって 200,000kmごとに一度警察に届けるような事故が起きている、という。 これ、多いと見るか少ないと見るかはその人の価値観しだいでしょうが 600キロというのは、勤務2回分です。 やっぱり走行距離が一般人に比べると桁違いに多いわけで、 事故に遭遇する可能性、というのも一般人に比べると多いんですね。 ちなみに1人当たり9カ月に一度、警察に届けるレベルの事故を起こしている、というのはやはり一般ライダー/ドライバーに比べると頻度が多いなぁ、と思います。 さて、とりあえず思いつきでアンケートとってみたものの、これをどう活用するか・・・うーん。 ちなみに割合は1 19 333。 おお、ハインリッヒの法則があてはまってるとも言えるんじゃないでしょうか。
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魔法について 火 水 風 土 光 闇 その他 魔法について 各チームのリーダーと魔導士は自身の属性の魔法を使用できる。威力・回復力は使用者の魔力に依存する。 魔法にはそれぞれ射程と範囲・属性が決められており、決められた射程の範囲内でしか魔法を使うことはできない。また、範囲内にいるユニットは敵味方問わず(自分も)ダメージを受ける。火と水、風と土、光と闇は相反する関係にあり、相反する属性の魔法を受けるとそのダメージは増加する。逆に自身の属性と同じ属性の魔法を受けるとそのダメージは軽減される。無属性の場合は何の影響も受けず、全属性のユニットはすべての魔法の威力を軽減する。 火 炎や熱、爆発の力を操る属性、味方ではゼロが使用する。 威力・範囲ともにさまざまなものが揃っている。イグニス・サジッタは槍感覚で使える熱線の魔法、消費MPの割にそこまで威力が高くないのでやや使いづらい。フランマ・インペラトールは広範囲・大威力の大技、使えても1回なのでここぞというときにファルコン・ディナスの弓でTCAを重ねて使ってみよう。 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明 イグニス・デンス 30 小 3 2 対になる炎弾を撃ち込む イグニス・サジッタ 50 中 2 1 熱戦による局所攻撃 フランマ・インペラトール 90 大 4 4 魔力を収束し、大爆発を起こす 水 水や空気の形態を自在に操る属性、味方ではエリナが使用する。 コストパフォーマンスに優れる魔法が多いが範囲の広い魔法が少ない、射程が短いのも難点。アルブム・グラディウスは弓感覚で使える氷の魔法。コンゲラーティオは当てると大ダメージを狙えるが 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明 エクエス・グラキエス 25 小 3 2 対象空間を極低温にする アルブム・グラディウス 55 中 4 1 氷の剣による包囲攻撃 コンゲラーティオ 80 大 2 2 分子運動を止め、絶対零度を作る 風 風や雷の力をつかさどる属性、味方ではキョウが使用する。 消費MPが少なく射程の長い使いやすい魔法が多い。ただし、その分威力は低め。キョウは(自分でも言っているとおり)そもそも魔力が高くないので魔法で大ダメージは狙いにくい。どちらかといえば手持ち無沙汰なときのサブウェポンとしての利用が主になるだろう。 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明 ウェントゥス・カエルレア 15 小 3 1 カマイタチによる斬撃 トニトルス・スピーリトゥス 30 中 4 3 雷精の使役による範囲攻撃 ウェルテクス・ロストロム 70 大 4 2 小型の竜巻を作り出す 土 大地や巨岩の力を解放させる属性、味方ではミリセントが使用する。 威力が高めの魔法が揃っており、6属性のなかでもかなり使いやすい。フォリウム・アニムスは槍感覚で使える岩の魔法、コスパがいいので平常時はこれで戦うといい。残りの2つは威力の高い範囲攻撃、複数の敵を一気に殲滅したいときは弓でTCAを重ねてから魔法を唱えてみよう。 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明 フォリウム・アニムス 20 小 2 1 岩塊を叩きつける ラピス・コルヌー 55 中 3 3 岩盤の槍で対象空間を貫く アルカ・サルトゥス 85 大 4 3 局所的な地震を起こす 光 大自然や聖なる光の力を借りる属性、味方ではリディアが使用する。 6属性のうち唯一回復魔法が存在する属性、回復魔法を使えるのはリディアだけなので彼女の行動が戦闘の要になるだろう。 レスレクティオは範囲が広くここぞというときになかなか頼りになる、ただし撃てても2発なので無駄遣いしないように。 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明 グラーティア・ソール 40 小 2 2 太陽の力で傷をふさぐ ルクス・サンクテイオー 70 中 4 2 光の力で邪悪な意志を打ち滅ぼす レスレクティオ 60 中 4 4 大地と森の力で傷を癒す 闇 重力や月、闇の力を使役する属性、味方ではジャスティンが使用する。 威力や射的に優れ、大量の敵の殲滅に役に立つ魔法が多い。その一方で消費MPが多く最大MPを強化しなければ連発するのは難しい。範囲が広い魔法は味方を巻き込まないように注意しよう、またTCAの効果を上乗せするとかなりのダメージが期待できる。 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明 グラウェ・テンペスターズ 35 小 4 2 重力塊を叩きつける ルーナ・ウェスペル 70 中 3 3 月の力で生命を蝕む デア・ルーナ・サルターティオ 90 大 4 4 闇に属する者たちを召喚する その他 魔法名 消費MP 威力 射程 範囲 説明
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原則「魔法は化学でありながら、それを覆す力を持つものである。」 「術者のセンスによって使い方は無限大であって、やりやすい方法とやりにくい方法とがある。 自分が書きたいものがどちらか判断するのは筆者の知識と匙加減」 以上を大前提とし以下の詳細に臨みましょう。 概論 才能のある人間には魔法が使うことが出来る。低級モンスター(生き物)は魔法が使えないが、その他のモンスター(生き物)の中には魔法を使うものもいる。ドラゴンは生まれながらに属性を持ち、人間に比べて強大な魔法を使うものが多い。 つまり魔法を使えるか否かは完全に〝資質・センス〟の問題であり、竜が動物に変態した時にその姿のまま魔法を使用できるものもいる。 便宜上、魔法の強さは「最良>良>並>並以下」と表記している。 魔法の要素 魔法が得意か否かと聞かれ、一概に「はいそうです」と答えるのは難しい。 強大な魔法は使えないが多種多様の魔法を発現することが出来るAくんと、強大な魔法を使えるが多様な魔法の発現が苦手なBくん。 どちらが「マジシャン(魔法使い)」として上か。その答えを導き出すためにはシチュエーションが大事になってくるだろう。 多くの敵を相手にするには一発でなぎ払えるBくんが有効そうであるし、一対一あるいは戦闘ではなく例えばスニーキングミッションの場合、 Aくんの小手先が必要になってきそうだ。 このような差異で優劣を決めかねる場合もあれば、他にも魔力(魔法を発現するのに必要なスタミナ)が関わってくるから「魔法の得意・不得意」 というものに定義をつけるのは難しい。 しかしながらAとBを比べることは出来る。多くの敵を相手にする場合にAとBを比べた時、有効度はA<Bとなる。 比べるためには魔法の要素について理解する必要がある。 魔法の三大要素 属性 ⇒7つの属性と3つの形。 センス ⇒発現できる魔法の種類、燃費の良さ。 魔力 ⇒スタミナ(魔法を発現するためのガソリン) 1.属性 魔法発現の3つの形 魔法の発現・発動には大きく3つの形に分けられる。 ・黒魔法(破壊魔法) 攻撃系の魔法の総称。 ・白魔法(回復魔法) 回復系の魔法の総称。 ・変性魔法 肉体強化系の魔法や、幻術・天候操作などの魔法の総称。 魔法の7つの属性 魔法には属性があり、それぞれには相性や得意魔法というものがある。 人間は後天的に属性を選択することが出来る(特訓で手に入れる。ただし、二つの属性を手に入れたところにもう一つの属性を得てしまうと、 どちらかの属性が弱まり消滅する。=属性は2種類までしか持てず、魔法の強さは下記の相性を守らなければならない) 竜は先天的に属性が決まっており、一つの属性に帰属するのが一般的である。一つの属性で最大の魔法を使うことが〝力〟であり、 稀に生まれる〝混血〟(二つの属性を持っている)は差別の対象である。ただし例外として、混血でもどの属性も最良である竜は特別な者として 尊敬の対象となる。(オウレオール、ネグロブルネット、ショーヴスーリなど) 火属性…炎を使った黒魔法に特化。水、風とは相いれない。 水属性…水を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、雷とは相いれない。 雷属性…雷を使った黒魔法、変性魔法に特化。水、土とは相いれない。 土属性…土を使った黒魔法、変性魔法に特化。風、雷とは相いれない。 風属性…風を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、土とは相いれない。 闇属性…ダメージ系の変性魔法に特化。光とは絶対に相いれない。 光属性…白魔法、回復系の変性魔法に特化。闇とは絶対に相いれない。 ここでの相性はよくある「火属性の敵に対する水属性の攻撃が2倍」などといった効果のことではない。「相いれない」と表記されているが、〝2種類以上の属性の魔法に帰属した時、属性の相いれないもの同士の魔法はどちらも弱体化されてしまう〟という意味である。 また、光の属性と闇の属性を両用することは不可能である。 相いれずとも魔法の両用は片方の属性を弱体化させることになってしまい、弱体化されない方の魔法も最大限活かすことが出来なくなる。 その属性を最大限引き出したい場合は、属性を1つにするしかない。 属性に於いての「最良>良>並>並以下」は三大要素のうちの「センス」「魔力」の総合の1つの指標である。 属性組み合わせ可能早引き表 一つの属性だけにしたい (強さを最良にまで出来る) 以下から一つだけ選択 火 水 雷 土 風 闇 光 二つの属性をつけたい(片方の属性が並~良、 片方の属性が並以下になる 組み合わせ) 以下から選択 (並~良) 以下から一つだけ選択 (並以下) 火 雷、土、闇、光 水 土、風、闇、光 雷 火、風、闇、光 土 火、水、闇、光 風 水、雷、闇、光 闇 火、水、雷、土、風 光 火、水、雷、土、風 二つの属性をつけたい(両方の属性が並未満の強さ になってしまう組み合わせ) 以下から選択 (並以下) 以下から一つだけ選択 (並以下) 火 水、風 水 火、雷 雷 水、土 土 雷、風 風 火、土 闇 なし 光 なし 2.センス 魔法に対するセンスは以下の4つに作用する。 センスがある、といっても以下の4つのどの点に秀でるかは個人差があり、 4つのうち一つでも多くセンスが良ければよりセンスのあるマジシャンであると言える。 (1)魔法の発現の容易さ 魔法を発現・発動させる時には主に2つの工程になる。 ・既にあるものを利用する方法(自然を利用する方法) 例)小さな火を大きな火にする。 ・無から作りだす方法(自然に反する方法) 例)火の無いところから火を生みだす。 どちらがより容易いかといわれると前者になる。後者を行おうとすると魔力消費等術者に負担がかかってしまうが、 センスがあればその負担を軽減できる (2)詠唱の有無 センスがあると詠唱や発現までのラグをある程度無視できる。 (3)使える魔法の種類 ここでの種類は属性のことではなく、発現する魔法の数のことである。 例)剣に火属性のエンチャント魔法、ファイヤーボールの魔法、炎の狼を作る(ある程度のAIを持った使い魔)…といった具合。 つまりは応用力と変性魔法・破壊魔法の兼用などに関係する。 (4)燃費の良さ 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる(詳しくは下記の魔力を参照) 魔力の使い方が上手いほどセンスの良さが認められる。 それは自分の残りMPを正しく見分け計画立てて魔法を使う、といった基本的なことから、一つの魔法をより少ない魔力で発現できる ことにまで該当する。 例えば、同じメラを発動させるにしても、MPを10消費する人とMPを5しか消費しなくてよい人がいる。後者の方がセンスに富むと言える。 3.魔力 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる。 魔力の量(スタミナの量、MPのタンク量)は個人個人決まっており、生まれながら多大な魔力を持って生まれる者もいる。 訓練等でその量を増やすことができると言われているが、なんの前触れもなく沢山のMPを使えるようになったり等、未知な部分も多い。 (基本的に魔法についてはその殆どがよく分かってない。≒メタ:割と筆者の匙加減で書いても大丈夫) 考え方としては体力と一緒で、消費が激しいと激しい動悸や息切れ、眩暈を起こし、さながら過剰な運動の後のような症状を見せる。 MPを回復させるには体を休めるか、MPの回復アイテムを使うか、MP吸収系の魔法を使うとよい。回復の度合いについても個人差があり、 吸収力・体内での還元力が個人で違うらしい。
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魔法 名称 コスト 効果 ラ ス サ ヴ ホ フ ルイン 1 魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ルインガ 3 広範囲の敵に魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ファイア 1 火属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ファイラ 2 ターゲットと周囲の敵に、火属性の魔法ダメージターゲットがブレイク中だと効果アップ ○ ○ ○ ○ ○ ファイガ 3 広範囲の敵に火属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ ブリザド 1 氷属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ブリザラ 2 ターゲットと周囲の敵に、氷属性の魔法ダメージターゲットがブレイク中だと効果アップ ○ ○ ○ ○ ○ ブリザガ 3 広範囲の敵に氷属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ サンダー 1 雷属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ○ サンダラ 2 ターゲットと周囲の敵に、雷属性の魔法ダメージターゲットがブレイク中だと効果アップ ○ ○ ○ ○ ○ サンダガ 3 広範囲の敵に雷属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ ウォータ 1 水属性の魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ウォタラ 2 ターゲットと周囲の敵に、水属性の魔法ダメージターゲットがブレイク中だと効果アップ ○ ○ ○ ○ ○ ウォタガ 3 広範囲の敵に水属性の魔法ダメージ ○ ○ エアロ 1 風属性の魔法ダメージ、短時間ターゲットの動きを止めることがある ○ ○ ○ ○ ○ ○ エアロラ 3 ターゲットと周囲の敵に、風属性の魔法ダメージ舞い上がった敵は吸い寄せられる ○ ○ ○ ○ ○ ○ エアロガ 5 広範囲の敵に風属性の魔法ダメージ空中に打ち上げられた敵は吸い寄せられる ○ ○ ○ デプロテ 1 弱守:物理耐性を低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ ○ デプロガ 3 弱守(広範囲):物理耐性を低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ デシェル 1 弱心:魔法耐性を低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ ○ デシェガ 3 弱心(広範囲):魔法耐性を低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ バイオ 1 猛毒:時間とともにダメージを受ける効果と、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ バイオガ 3 猛毒(広範囲):時間とともにダメージを受ける効果と、魔法ダメージ ○ ○ ウィーク 1 劣化:属性ダメージへの耐性を1ランク低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ ウィーガ 3 劣化(広範囲):属性ダメージへの耐性を1ランク低下させて、魔法ダメージも与える ○ スロウ 1 遅延:ATBゲージの速度を低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ スロウガ 3 遅延(広範囲):ATBゲージの速度を低下させて、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ フォーグ 1 忘却:魔法アビリティを封印し、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ ○ フォーガ 3 忘却(広範囲):魔法アビリティを封印し、魔法ダメージも与える ○ ○ カーズ 1 呪詛:自身の行動を中断されやすく、相手の行動は中断しにくくし、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ カーズガ 3 呪詛(広範囲):自身の行動を中断されやすく、相手の行動は中断しにくくし、魔法ダメージも与える ○ ○ ○ ペイン 1 激痛:物理アビリティを封印し、魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ ペインガ 3 激痛(広範囲):物理アビリティを封印し、魔法ダメージ ○ ○ ダル 1 虚脱:何も行動できず大ダメージを受けやすくなる効果と、魔法ダメージ ○ ○ ダルガ 3 虚脱(広範囲):何も行動できず大ダメージを受けやすくなる効果と、魔法ダメージ ○ ○ デス ALL 即死:条件によってターゲット1体を倒す失敗した場合も魔法ダメージ ○ デスペル 2 最後にかけられた1回分だけ、強化・防御アビリティの効果を消去し、魔法ダメージ ○ ○ ○ ○ プロテス 2 物理耐性向上 ○ ○ ○ ○ プロテダ 物理耐性が短時間だけ大きく向上 ○ ○ シェル 2 魔法耐性向上 ○ ○ ○ ○ シェルダ 魔法耐性が短時間だけ大きく向上 ○ ○ ブレイブ 2 物理攻撃向上 ○ ○ ○ ○ ブレイダ 物理攻撃が短時間だけ大きく向上 ○ フェイス 2 魔法攻撃向上 ○ ○ ○ ○ フェイダ 魔法攻撃が短時間だけ大きく向上 ○ ヘイスト 2 ATBゲージの速度向上 ○ ○ ○ ○ ○ ガッツ 2 相手の行動を中断しやすく、自身の行動は中断されにくくなる ○ ○ ○ ベール 2 弱体・妨害系アビリティを防ぎやすくなる ○ ○ ○ エンファイ 2 アタッカー・ブラスター・ディフェンダー・ジャマーの攻撃に火属性追加 ○ ○ ○ エンブリザ 2 アタッカー・ブラスター・ディフェンダー・ジャマーの攻撃に氷属性追加 ○ ○ ○ エンサンダ 2 アタッカー・ブラスター・ディフェンダー・ジャマーの攻撃に雷属性追加 ○ ○ ○ エンウォタ 2 アタッカー・ブラスター・ディフェンダー・ジャマーの攻撃に水属性追加 ○ ○ ○ バファイ 2 火属性への耐性が高まり、受けるダメージが減少 ○ ○ ○ バブリザ 2 氷属性への耐性が高まり、受けるダメージが減少 ○ ○ ○ バサンダ 2 雷属性への耐性が高まり、受けるダメージが減少 ○ ○ ○ バウォタ 2 水属性への耐性が高まり、受けるダメージが減少 ○ ○ ○ ケアル 1 HPを回復 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ケアルラ 2 ターゲットと周囲の味方のHPを回復 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ケアルア 1 HPが減っているほど大きく回復 ○ ○ ○ ○ ケアルダ 2 ターゲットと周囲の味方のHPが、減っているほど大きく回復 ○ ○ エスナ 2 最後にかけられた1回分だけ、弱体・妨害アビリティの効果を消去 ○ ○ ○ ○ ○ ○ レイズ 3 戦闘不能の味方を再起させる ○ ○ ○ ○
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Magic-Userアビリティを持つモデルは、魔法を唱える事ができます。魔法を唱える場合、アクティベーションロールの前に、その旨を宣言する。その後通常通り1〜3個のダイスを使ってアクティベーションロールをする。ロールの成功数が、魔法を唱えるためのパワーとなる。2成功していれば、パワー2で魔法を唱える事ができる。例えば、3成功した場合、1アクションを移動に使ってパワー2で魔法を唱えたり、2回移動してパワー1で魔法を唱えても良い。あるいは、魔法を中断して3回移動する事もできる。 魔法は発動失敗時のペナルティがあるため、アクティベーション前に宣言しなければならない。アクティベーション前に宣言を必要とするのは魔法を唱える時だけです。 魔法の失敗 魔法の使用を宣言したアクティベーションロールで3失敗した場合、魔法の力が尽き、その後ゲーム終了まで魔法を唱える事が出来なくなる。 ネクロマンサーやサモナーなど、サプリメント開催の魔法使い系アビリティには、独自のバックファイアルールを持つものがある。 魔法の制限 接敵状態にある時、魔法を唱える事ができない。 魔法はターゲットへのLoSを必要とする。 魔法の射程 魔法の射程はパワー(アクション数)に応じて変化する。 パワー1で発動した魔法、short。 パワー2で発動した魔法、medium。 パワー3で発動した魔法、long。 魔法のパワーは消費するアクション数で決まります。振ったダイスの数ではありません。例えば、3つのダイスでアクティベーションロールをして2成功だった場合、パワー3で発動する事は出来ません。 遠距離攻撃としての魔法 魔法は範囲攻撃として使用できます。射撃としての魔法もアクティベートロールの結果でパワーが決まります。そのパワーが射程距離となり、魔法使いのcombat値となります。なので、魔法使いのd6+パワーとターゲットのd6+Cでの対抗判定をして、通常の射撃攻撃と同じように処理します。これはマジック・ユーザーが稲妻や火の玉、分解ビームなどの魔法を発動した事を表している。遠距離攻撃同様、基本射程の3倍までの敵をターゲットとする。ペナルティは、2倍以内で-1、3倍射程で-2となる。 魔法を遠距離攻撃として使用する場合、遠距離攻撃のターゲティングの制限がすべて適用されます。例えば、近接戦闘中の相手をターゲットにできないとか、視線をトレースできない場合などです。 魔法使いが遠距離攻撃に影響するアビリティを有している場合、それは魔法にも影響します。 例えば、Good Shotを持つ魔法使いは、魔法を遠距離攻撃として使用した場合、Combat値が+1されます。Poisonを持っている魔法使いは、遠距離攻撃としての魔法にPoisonの効果を付与する事が出来ます。 UndeadやSwarmsに対する遠距離攻撃としての魔法は、-2ペナルティを受けません。また、魔法使いはは対象を見るために何らかの視覚やオーラ探知能力を使うと考えられるので、Stealthアビリティを持つターゲットに対しても通常通り攻撃する事ができる。 魔法を遠距離攻撃として使う事は、あまり効果的ではありません。しかし、トランスフィクス状態にした上で攻撃する事は、UndeadやStealthを持つモデルの脅威となります。 トランスフィクス 魔法によってクリーチャーを地面に固定したり、蜘蛛の巣で覆ったり、虫の大群で注意をそらしたり、手足を麻痺させたり、なんらかの方法で相手を身動きの取れない状態にする事をトランスフィクスと称する。 トランスフィクス魔法は、遠距離攻撃のように射程を伸ばす事はできない。しかし、範囲内でLoSが通ればどんなモデルでもターゲットとする事ができる(近接戦闘中のモデルでも)。 トランスフィクス魔法のターゲットとなったモデルは、魔法発動に費やされたパワー1につき1つのダイスでQualityテストをしなければならない。1つでも失敗した場合、そのモデルはトランスフィクス状態となる。 2アクションを消費するか、その魔法をかけた魔法使いが死亡するまでトランスフィクスが解除される事はない。(この為、複数の魔法使いがいる場合は、誰がどのトランスフィクス魔法をかけたかわかるようなしておく必要があるでしょう) トランスフィクス状態のモデルは移動アクションを行えない。 トランスフィクス状態にあるモデルへの攻撃は、+2のボーナスを得る。 トランスフィクス状態のモデルに対する攻撃は、全てLethalとなる。 トランスフィクス状態のモデルが士気テストに失敗した場合、即座にゲームから除外される。 その他の魔法 魔法はルールの複雑さと相互作用を増大させる為、コアルールでは最低限のものに留められています。各サプリメントでは、さまざまな魔法使いについてのルールが掲載されています。 SBHに魔法リストはありません。どのように演出するのもプレイヤーの自由です。
https://w.atwiki.jp/dragoncrusade/pages/52.html
#魔法開発 魔法師の部屋では魔法師ティエールが英雄たちのためのバフ魔法を研究しています。ティエールの研究が進むほどさらに多くの魔法が生み出されると信じられています。但し、英雄がバフをもらうには天空名声値が必要です。 ( 資源を1寄付すると天空名声値1を獲得できます。 ) ※1日に寄付出来る資源の上限は10000個。 #天空の城の魔法開発 魔法師の部屋は魔法師ティエールが神秘の魔法を研究しているところです。彼は日々英雄のために新しい魔法を作りだしています。 魔法名 必要な天空名声値 持続時間 ドロップアイテム2倍(獲得率×2) 6000 12時間 ドロップアイテム2倍(獲得率×2) 9000 24時間 PVP経験値2倍(PVP攻撃側獲得経験値100%UP) 1200 12時間 PVP経験値2倍(PVP攻撃側獲得経験値100%UP) 2400 24時間
https://w.atwiki.jp/thefool/pages/19.html
魔法 基本的には 火、水、風、土 の4属性+光、闇の2属性と 無属性があり禁断魔法として存在だけ蘇生と即死がある。 威力には3段階あり、下記は左から初級魔法、中級魔法、上 級魔法。 また、基本の4属性には眷属魔法として2属性があり、隣り 合った属性に近い性質を持つ。(例:雷撃魔法は風属性寄り の水魔法) ちなみに基本4属性+2属性は相対する相殺魔法(火と水、風 と土、聖と闇)が存在するが、眷属魔法には出来るものと出来 ないものがある。 火 火炎 フレイム フレイア フレイバ 爆発 ブラスト ブラスタ ブラスバ 閃光 フラシユ フラシア フラシバ 風 疾風 ストリム ストリア ストリバ 浮遊 フラウト フラウタ フラウバ 移動 ハイスピ ハイスペ ハイスバ 土 大地 エアレス エアリア エアリバ 樹木 トゥレイ トゥレア トゥレバ 重力 グラビテ グラビタ グラビバ 水 流水 ウォーテ ウォテア ウォテバ 凍結 フリーズ フリズア フリズン 雷撃 ライトニ ライトア ライトバ 聖 治癒 ヒアリン ヒアリア ヒアリバ 闇 呪縛 スペルビ 無 衝撃 ショック 付加 エディシ 解除 リリース 消去 イレイズ etc… 禁断魔法 蘇生 リバイヴ 即死 デアース ◆◆◆◆◆
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【魔法の分類】 初等魔法 応急処置レベルの簡易治癒魔法、あるいは戦闘の役には立たないごく小規模な魔法 中級魔法 攻撃魔法全般 上級魔法 魔道機械の制御、専門医療レベルの治癒魔法 最上位魔法 ワープや幻術等、必要な魔力の多い魔法 【血の解放】 魔道書を使用せず、自身の竜の血で魔法を発動する禁忌の手段。 効果は身体能力の向上や急速治癒など、自身の身体にまつわるもの。 自身の竜の血を消費するため、当然使用後は貧血になる。 また、使用するとわずかに寿命が縮む。諸刃の剣。
https://w.atwiki.jp/dtieasdtma/pages/119.html
メンデル 優性の法則 分離の法則 独立の法則 「分離の法則」と「独立の法則」の違い メンデル遺伝で頻出する専門用語
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目次 魔法の種類について 戦闘魔法(アクティブ魔法)攻撃魔法 補助魔法 強化魔法(パッシブ魔法)通常強化魔法 特殊強化魔法 成長強化魔法 魔法融合 コメント欄 魔法の種類について このゲームの魔法は、戦闘魔法(アクティブ魔法)と強化魔法(パッシブ魔法)の2つに分けられます。戦闘魔法は敵との戦闘に直接関わる魔法です。一部を除いてクールタイムが存在します。レベルを最大にすると特性を得ることができます。攻撃魔法は敵にダメージを与える魔法です。 補助魔法は戦闘の効率を高めるさまざまな特殊効果を発生させる魔法です。 強化魔法はキャラクターのステータスや戦闘魔法の効果を強化します。クールタイムはなく、ゲーム中は常に効果を発揮します。通常強化魔法は、キャラクターの基本ステータスを強化する魔法です。 特殊強化魔法は、複数のステータスを強化する、特定の魔法のみを大幅に強化する、特殊な能力を獲得するといった魔法です。 成長強化魔法は通常強化魔法と同様に、キャラクターの基本ステータスを強化する魔法ですが、効果は低くなっています(調査中)。最大レベル到達後はこの魔法しか習得できなくなります。 戦闘魔法(アクティブ魔法) 攻撃魔法 最大レベルは7となっています。また、最大レベルに達したときに魔法を進化させることが可能です。 個人的ティアー表では各魔法の進化先について、C~SSまで評価しております。(管理人はC,B,においた魔法は力不足が否めないので、基本的に使用せずにビルド構築をしています)評価基準としては、広範囲に火力を効率的に出せることが大きく関わっています。なお、あくまで個人的な意見なので、参考程度にご覧ください。 ティアー表は、必須アーティファクトを取得している状態の評価だと思ってください。 魔法融合とは別に、攻撃魔法単体の評価となっています。ただ、SやSSのティアーをつけている魔法は単体で非常に強力なので、魔法融合と競合させるのは惜しいかなと思います。是非、魔法融合も考慮しながらビルド構築をしてみてください。 2024/3/25現在,更新が滞っているため,一時的にcustardが更新します. それに合わせて,必須= 対応アーティファクトに変更します. なお,アーティファクトの順番に意味はありません. 魔法名 個人的ティアー 対応アーティファクト 魔力弾 魔力の矢...C 爆竹...C 分裂...B 魔法の弾丸 連続詠唱...B 乱射...B ドッペルゲンガー...B エーテル矢 火炎球 大爆発...B 毒ガス...A 星座...B 不死鳥の弓,松明,大釜,燭台 落雷 晴天の霹靂...B 雷爆発...B 審判...B ミョルニル,避雷針,稲妻 隕石落下 火山爆発...B 流星群...B 小惑星...B 天体カレンダー,大釜,パンドラの箱 つむじ風 気象異変...B 電気球体...A ボイド...C トーテム,芭蕉扇,気象調節器,パンドラの箱 電気ショック 連続稲妻...A 高出力...B 超伝導...B 電力ケーブル,避雷針,稲妻 エネルギー弾 荷電粒子...C スパーク...C フレア...C 魔道工学モジュール,機械腕,魔力宝珠,鏡 焼却 火炎強打...B 放火魔...C ケルベロスの炎...C 松明,龍の息吹,大釜 吹雪 極寒期...S+ 流れ星...C 火災...B 雪だるま,雪の花の王冠,気象調節器 津波 極点...S セイレーンの歌...C 大噴火...B 萬波息笛,気象調節器,パンドラの箱 精霊 魔法ミサイル...C 魔力の刃...B 使い魔...A エーテル矢,魔法のステッキホタル,魔力宝珠,鏡 衛星 反重力...C 鬼火...C 核融合...SS コアエネルギー,丸鋸刃,ガラス玉,魔力宝珠,鏡 怪光線 反射...C 破壊光線...A 電磁波放射...B 異界の触手,水晶プリズム,魔力宝珠,鏡 感電地帯 電荷放出...C EMP...C 火のオーラ...C バッテリー,稲妻 霜柱 絶対零度...S 氷河期...C 地震...B ムーンクリスタル,雪だるま,気象調節器 溶岩地帯 融解...S+ 噴火口...C マグマ噴出...C 硫黄,溶岩地帯 閃光ショック 殲滅...C ラグナロク...A 悪魔の爪...A ゲイボルグ,稲妻 補助魔法 最大レベルは5となっています。 ティアー表の見方は、攻撃魔法の欄を参照してください。 魔法名 個人的ティアー シールド バリア...S 再構築...C 破壊場...B 幽体化 蜃気楼...B 空間の歪み...C 魂の収穫...B 魔法陣 魔力解放...S 物質錬成...C 大魔法陣...B アルマゲドン アポカリプス...B 携挙...C 終末の予言...B 強化魔法(パッシブ魔法) 通常強化魔法 ステータスを強化します。ステータスの詳細は、基礎情報を参照してください。 魔法名 最大Lv 効果 知能 5 攻撃力+10% 高速詠唱 3 クールダウン-5% 生命力 5 最大HP+20% ライフオーブの回復量+10% 加速 2 移動速度+10% 魔力発散 3 魔法の大きさ+5% 集中 3 魔法の持続時間+10% 狙撃 3 クリティカル率+5% 探索 3 アイテム獲得範囲+33% 特殊強化魔法 魔法名 効果 火の支配者 火炎球、隕石落下、焼却、溶岩地帯のダメージ+25% 食べ雲 落雷、電気ショック、感電地帯、閃光ショックのダメージ+25% 自然の怒り つむじ風、吹雪、津波、霜柱のダメージ+25% エネルギー工学 エネルギー弾、怪光線、精霊、衛星のダメージ+25% アルカナ 攻撃力+15% 守護天使 復活できる回数+1、最大HP+30% 無言詠唱 すべての魔法クールタイム-7% 戦争魔法 攻撃力+8%、すべての魔法サイズ+8% タイムキーパー ルーン効果時間 すべての魔法持続時間+12% パイオニア 移動速度+3%、アイテム獲得半径+50% 強打 クリティカル倍率+30% 封印 すべての敵の移動速度-8% 呪い すべての敵の最大HP-6% チャクラ すべての魔法ダメージ+20% マナ工場 マナビーズのドロップ率+20% 博士 最大レベル+3 血魔法 攻撃力増幅+10%、毎秒体力回復率-0.25% アドレナリン 攻撃力 クリティカル率 移動速度+5% ジャガーナッツ 攻撃力+10%、受けるダメージ-15% プリースト すべての敵の最大HP-3%、毎秒体力回復率+0.3% エルドリッチ エリートモンスターの最大HP-10% ノーブレス 近くに通常宝箱を1つ作成する 成長強化魔法 魔法名 最大Lv 効果 知能 8 攻撃力+n% 高速詠唱 6 クールダウン-n% 生命力 8 最大HP+n% ライフオーブの回復量+n% 加速 5 移動速度+n% 魔力発散 6 魔法の大きさ+n% 集中 6 魔法の持続時間+n% 狙撃 6 クリティカル率+1% 探索 5 アイテム獲得範囲+n% 魔法融合 魔法を2つ融合させて、より強い魔法を習得するシステムです。現バージョン(v0.901)では、43種類を使用可能です。 キャラクターのレベルが25,50,75になった時、魔法融合の使用回数が1回づつ増えます。そして、レベルアップ時に上部に表示されるボタンから行うことが出来ます。アーティファクト 「力の領域」を獲得することでも、魔法融合の使用回数を1回増やすことができます。 融合の条件が揃っていても、最大レベル到達後には魔法融合が行えません。到達前にすべての融合魔法を完成させましょう。 魔法融合には2つの魔法が必要ですが、この2つは強化される魔法と素材にされる魔法に分かれており、融合後の魔法には強化される魔法に対応したアーティファクトしか効果がありません。なので、素材にされる魔法に対応したアーティファクトは無駄となってしまいます。また、魔法の特性も合致させる必要があります。魔力弾の場合、合致させる必要があるのは1段階目の特性である場合と、2段階目の特性である場合の両方が存在します。 基本的に、通常の攻撃魔法に比べて格段に強力です。確実に3回魔法融合を行うことをお勧めします。 ティアー表の見方は攻撃魔法の欄を参照してください。なお、まだ更新されてから日が浅いので、評価にズレがあるかもしれません、ご了承ください。 魔法名 強化される魔法 素材にされる魔法 個人的ティアー 蒼天の怒り 落雷/雷爆発 隕石落下/流星群 S 以気馭剣 精霊/魔力の刃 電気ショック/連続稲妻 A 光弾乱射 エネルギー弾/荷電粒子 精霊/使い魔 A テラ電流 怪光線/電磁波放射 電気ショック/超伝導 A 戦争気候 隕石落下/流星群 吹雪/流れ星 S デーモンの方程式 火炎球/大爆発 エネルギー弾/フレア B フレンジー 閃光ショック/悪魔の爪 魔力弾/乱射 S 百鬼夜行 火炎球/星座 衛星/鬼火 B 反応 エネルギー弾/スパーク シールド/破壊場 B ボルテックス つむじ風/ボイド 衛星/反重力 火の息 焼却/ケルベロスの炎 怪光線/反射 S エーテル防火 吹雪/火災 焼却/火炎強打 B 軌道爆撃 落雷/審判 吹雪/流れ星 B 中性子発生 つむじ風/電気球体 衛星/核融合 A 冬の嵐 吹雪/極寒期 火炎球/毒ガス S プラズマ光線 怪光線/破壊光線 衛星/核融合 A 雷炸裂 落雷/晴天の霹靂 電気ショック/連続稲妻 B 量子爆発 シールド/破壊場 アルマゲドン/アポカリプス B インフェルノ 焼却/火炎強打 溶岩地帯/融解 B 雷の調整 感電地帯/電荷放出 衛星/鬼火 炉 溶岩地帯/マグマ噴出 隕石落下/火山爆発 電流暴走 電気ショック/連続稲妻 精霊/使い魔 大洪水 津波/セイレーンの歌 つむじ風/気象異変 雪花開花 霜柱/氷河期 津波/極点 嵐の支配者 つむじ風/気象異変 魔力弾/乱射 オーバーマインド 強化魔法 知能 魔法陣/大魔法陣 無限動力 魔法陣/魔力開放、強化魔法 知能 任意の融合魔法×2 創造の扉 強化魔法 知能 魔法陣/物質錬成 原点爆発 エネルギー弾/フレア 火炎球/星座 プリズム乱射 怪光線/反射 魔力弾/乱射 大亀裂 霜柱/地震 隕石落下/火山爆発 ヒペリオン 衛星/核融合 隕石落下/小惑星 アバター 魔力弾/ドッペルゲンガー 精霊/魔力ミサイル 雷の心 電気ショック/連続稲妻 エネルギー弾/荷電粒子 大石 隕石落下/小惑星 吹雪/流れ星 氷の心 感電地帯/火のオーラ 霜柱/氷河期 マイスナー効果 感電地帯/EMP 電気ショック/超電導 エネルギー飽和 怪光線/破壊光線 閃光ショック/ラグナロク スーパー台風 つむじ風/気象異変 感電地帯/火のオーラ テレポート 幽体化/空間の歪み シールド/破壊場 炎の嵐 隕石落下/火山爆発 焼却/ケルベロスの炎 花火 魔力弾/爆竹 エネルギー弾/フレア 魔力の窓 精霊/魔法ミサイル 閃光ショック/殲滅 コメント欄 アーティファクトの当たりはずれが大きいのは紛れもない事実ですが、自分でできる限り何度か試行しましたがオーバーマインドで57分30秒を超えれた事がないので、オーバーマインドとの比較でいえば無限動力の方が良いと思います。 - 名無しさん (2024-06-06 16 05 51) デーモンの方程式、中性子発生、無限動力で59分7秒まで行けました。アーティファクトがかなり当たりだったのですが60分には到達できず。 - 名無しさん (2024-06-06 16 15 28) 創造の扉、強すぎます!デメリット無しで組み合わせ4つ使えるので自分は電流暴走、プリズム、大洪水、蒼天の怒り - 名無しさん (2024-06-06 23 17 45) でやって、 - 名無しさん (2024-06-06 23 18 11) 60 01いけました。伝説上手く取れなくても57 30は堅いです。 - 名無しさん (2024-06-06 23 19 21) そもそも1周するのに1時間以上かかるから何度も気軽に試せなくてキツい、創造の扉なんて魔法の組み合わせが更に増えてややこしすぎて試す気が起きない - 名無しさん (2024-06-10 15 06 44) いつも電車の中でやってるけど最近は完走する前に家に着きそうになって中断せざるを得ない - 名無しさん (2024-06-10 15 08 54) 魔力の槍・オーバーマインドと、誰も使ってなさそうなヒュペリオンで58分 終盤何故かデカいやつより大マナ落とす赤い敵の方が処理しにくくて謎だった 蜘蛛の巣系取れてればまだマシだったのかなぁ - 名無しさん (2024-06-17 01 28 28) 魔術師+分裂+ドッペルゲンガーを試してみました。融合魔法は魔力の槍+雷の心臓+無限動力で59 10でした。火炎球(星座)も合わせてかなりの手数になって重くなりますが60分にはたどり着けず。他のビルドの方が良いです。 - 名無しさん (2024-06-17 17 57 27) 何度もやって思ったが自分アーティファクト運より何より知能運が無い…魔法陣の融合魔法はほぼ必須なのに知能がLv5になるのだけで30分かかった🥲︎ - 名無しさん (2024-08-23 09 17 46) 融合魔法のアストラペ追加に伴い、軌道爆撃の素材が審判から雷爆発に変わってます。 - 名無しさん (2024-08-24 14 25 57) 名前