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サーナイトリボンの旅 執筆時期:令和2(2020)年5月初稿→令和5(2023)年11月更新 執筆者:高宮毅彦 これは、私のサーナイト「セレナーデ」が88個のリボンを獲得した約17年の旅の記録を綴ったものである。 出会い 第3世代リボンの記録 第4世代リボンの記録 第5世代リボンの記録 第6世代リボンの記録 第7世代リボンの記録 第8世代リボンの記録 第9世代リボンの記録 第3世代(ルビー・サファイア・エメラルド・ファイアレッド・リーフグリーン・ポケモンコロシアム・ポケモンXD)リボンの記録 ルビー・サファイア・エメラルド ホウエンチャンプリボン→チャンプリボン(第6世代~) 条件 ホウエンまたはカントーのチャンピオンを倒し殿堂入りする がんばリボン 条件 努力値(「きそポイント」)を最大にする この2つはほぼゲット直後に達成済み。 余談だが、当時は「HP252-ぼうぎょ240-とくこう4-すばやさ12」と配分してあった。 いやこんなにぼうぎょを伸ばしても……と思うかもしれないが、こうすることで存外耐えるのだ。 各種コンテストリボン 条件 各種コンテストを制覇する(1部門1ランクにつき1つずつ) リボン名称一覧 部門 名称 かっこよさ部門 クールリボン・クールリボンスーパー・クールリボンハイパー・クールリボンマスター うつくしさ部門 ビューティリボン・ビューティリボンスーパー・ビューティリボンハイパー・ビューティリボンマスター かわいさ部門 キュートリボン・キュートリボンスーパー・キュートリボンハイパー・キュートリボンマスター かしこさ部門 ジーニアスリボン・ジーニアスリボンスーパー・ジーニアスリボンハイパー・ジーニアスリボンマスター たくましさ部門 パワフルリボン・パワフルリボンスーパー・パワフルリボンハイパー・パワフルリボンマスター ブロマイドリボン 条件 マスターランクを1回でも高得点で優勝する 達成が何と平成23(2011)年。ゲットからもう5年も経っている。一体何をやっていたのか。 理由は簡単、リボンを集められると知りつつ後でいいやと思い封印していたから。 色々あって時間ができたのでリボン集めを進めることにした。 元々バトルに通じていてそれなりにトレーナー同士の人脈もあったので、「通信を使った全部のコンディションがマックスになるポロックセット」を作ってもらい、早々に全コンディションをマックスにしてあった。 サーナイトは第3世代コンテストでは強ポケの立ち位置で、「みちづれ」があれば一気にハートが稼げるが、生憎この技は遺伝技なのでこの子は覚えられない。一応なくても勝てるが。 そしてホウエンコンテストの真の恐ろしさは、たとえアピールでたくさんハートを稼いでも次の人がそれを上回るハートを稼いでしまうという鬼畜技(例「ものまね」「どろぼう」)の存在。 これがあったからこそ、このラプソディに「ものまね」を覚えさせることにした(第3世代限定教え技)。 こうして、「うたう」と「ものまね」という限定要素を2つも揃えたサーナイトが完成したのであった。 「ブロマイドリボン」は高得点が条件だが、ポロックが優秀だったこともあって全部門で高得点優勝を達成することができた。 高得点だとミナモ美術館に絵が飾られるので「絵のモデル」として「ブロマイド」。二つ名も「えのモデルになった ○○○」。 かっこよさ部門 うつくしさ部門 かわいさ部門 かしこさ部門 たくましさ部門 ウイニングリボン 条件 バトルタワーレベル50を勝ち抜く(56連勝) ビクトリーリボン 条件 バトルタワーレベル100(『エメラルド』では「オープンレベル」)を勝ち抜く(56連勝) この世代最難関。 何がきついって「レベル50」だけでなく「レベル100」までもリボンが用意されているということ。 当時から私はバトル用のポケモンを全てレベル50に統一させていたため、まともに挑んではレベル100のリボンなど取れるはずもない。そしてこの時代に自動レベル調節機能なんてものはない。 ではどうしたかというと、レベル100で十二分の強さを誇るポケモン(私の場合メタグロスとボーマンダ)を2匹用意し、かつ『ルビー・サファイア』のバトルタワーに挑む、という先人達の知恵を得て、それを実行し何とか獲得。 なぜ『ルビー・サファイア』かというと、相手が出すポケモンに限りがある(ホウエン図鑑内のポケモンしか出してこない)ため対策が立てやすいから。実際上2匹で警戒すべきはみずタイプなのでその対策さえできれば勝てる。 これも同年に達成記録あり。 ちなみに「ファイアレッド・リーフグリーン」で手に入るのはこのうち「ホウエンチャンプリボン」だけ。カントーのリーグを勝ち抜いたのに「ホウエン」とは。 ポケモンコロシアム・ポケモンXD アースリボン 条件 バトル山で100連勝する 苦行。 難関ではない。レベル100のカイオーガやらグラードンやらレックウザやらがいればそれだけで勝ててしまうくらいには簡単。 問題は100連勝。バトルタワーのように毎試合緊張感があるわけではなく、しかも次の対戦相手に進むのに自分で歩かないといけない。作業ゲーにしても相当なまでに面倒。 これで難易度まで鬼ムズだったらマニア以外誰もやらなかっただろう……え?バトルやまホウオウ? 達成時期不明だが同年にコンテスト共々達成している、か? 成果 リボン27個獲得。 第4世代に送るにあたり、名前を「ラプソディ」から改めることに。 当初はホウエンの冒険を共にしたサーナイトと同じ名前「エリザベト」を選んだ。 だがこの名前は先のサーナイトだけにつけるべきだと判断し再変更。結果「セレナーデ」と命名。 当時の技は「サイコキネシス うたう ものまね 不定(「めいそう」など)」。 「マスターボール」を持たせてあるのは余っていた分を輸送させるため。第3~第4はアイテムごと輸送できて便利だった。昨今の作品はそれがないのが不便でしょうがない。 →第4世代リボンの記録
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目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第6章 立ち回り考察 ダブルは「読み合い」のウエイトが大きいため、パーティ構築だけでなくこちらも重要となる。 だがこれは以下の考察文をただ読むだけよりも実際に経験して感覚として身に着けた方がいい部分でもあるため、最終的には実戦が第一である。 1.行動順から相手の動きを予測する 「行動順と縛り」の項で取り上げた通り、ダブルバトルは行動順によって縛りかそうでないかが決まる。ゆえに、味方を含めた4匹がどの順番で動くかの大まかな予測を立てておかなければならない。 それには「すばやさ」の種族値を覚えておくのが最も確実だが、最低でも自分のポケモンの「すばやさ」数値がいくつであるか、4匹のうち誰が一番素早そうかくらいは確認しておきたい。 その上で「縛り」「制限」の確認や、相手がどの技をどちらに使ってくるのか、身を守るのか、はたまた交代するのかの予測を行って自分の最終的な行動を決定する。 つまり、 場のポケモンの『すばやさ』の予測 行動順および『縛り』『制限』の予測 相手の行動の予測 自分の行動の決定 という順になる。 ランクバトルであればこれを45秒のうちに行う必要がある。慣れていないとすぐに時間切れになるので注意。 もちろん試合が進めばどちらが速いか遅いかも見えてくるので、それに合わせて情報も更新しなければならない。 第8世代では「すばやさ」を操作した場合即時反映となるため、たとえばそのターンに天候が書き換えられると「ようりょくそ」や「すいすい」は発動しなくなる。相手にこちらの「すばやさ」を落とす手段があるかどうかも押さえなければいけない。 毎ターンポケモンだけでなくトレーナーも情報集めという戦いを行うバトルであると言える。 2.コンボを決める/コンボを予測する 「コンボが強い」といえども、闇雲にコンボを決めようとして早々成功するものではない。場の見極めがあって初めて成立する。 たとえばこちら2体の行動順が相手2体よりも遅いとき、相手に片方でも倒されてしまったらコンボは成立しない。特にサポートと攻撃役とで分けているときに、攻撃役が集中攻撃などで倒されてしまったら悲惨極まりないことになる。 いつどこで成功させるか、成功しなかった時のリスク管理などはやはり実戦第一である。 少なくとも代表的なコンボ妨害要素(「ねこだまし」「ちょうはつ」「行動不能技」)は対処できるようにしておきたい。 逆に相手にコンボを使われそうな場合、見せ合いの段階で相手がどのようなパーティであるかを出来る限り判断することが重要となる。 例えば相手のパーティが、 「ニョロトノ キングドラ カミツルギ トリトドン ペリッパー サンダー原種」 の6匹だった場合、誰がどう見ても天候「雨」主体のパーティだと分かるので、これに合わせた対処が求められる。 第8世代であればここからダイマックスも予想することが重要となる。上記で言えば恐らくはキングドラまたはサンダー原種がエースとしてダイマックスを使うのではないかと考えられる。 「エルフーン+テラキオン」や「フシギバナ+コータス」など、主要な組み合わせとして名が知られている場合、それに向けての立ち回りを考えておくのも有効。 もちろん「引っ掛け」ということもあるので、予想を過信しないように。 3.「倒されてはいけないポケモン」「倒すべきポケモン」を見極める 相手の行動を読むにあたって重要なのが「倒されてはいけないポケモン」「倒すべきポケモン」の見極めである。 「まもる」を使って被弾を最小限に抑えながら立ち回ることが求められる。 例えば次のような場面。 【A】 ガオガエン、フシギバナ(バトル場) ドサイドン(控え) 【B】 アシレーヌ、ヒートロトム(バトル場) メタグロス(控え) (互いに控えのポケモンまで分かっており、ダイマックスは消費済み非発動状態、HPは満タンかそれに近い状態とする) A視点で「倒されてはいけないポケモン」はフシギバナである。今いる3匹の中でアシレーヌに有利なのがフシギバナしかいないためである。 相手の「倒すべきポケモン」はそのフシギバナを縛っているヒートロトムである。ドサイドンで倒せるが、「おにび」の可能性があるため安易に行動できない。 ここから、Aのフシギバナは「まもる」を選択し、ガオガエンが「バークアウト」または「すてゼリフ」でヒートロトムの火力を削ぐ、という行動が導ける。 B視点で「倒されてはいけないポケモン」はアシレーヌである。今いる3匹の中でドサイドンに有利なのがアシレーヌしかいないためである。メタグロスはドサイドンに対して五分である。 相手の「倒すべきポケモン」はそのアシレーヌを縛っているフシギバナである。フシギバナは後ろのメタグロスでもある程度対処できるが、ガオガエンにやや不利である。 ここから、Bのヒートロトムはガオガエンに「10まんボルト」などで攻撃し、アシレーヌは一旦様子を見るために「まもる」を使う、という行動が導ける。 4.特定の技の情報に注意する 「まもる」系列の技には成功率が設定されており、成功した次のターンは成功率が1/3にまで落ちてしまう。このため、これらの技を2回連続で使うことはリスクが高く、あまりそのような行動はなされない。 これによって何が起こるかといえば、「まもる」「みきり」「ダイウォール」を使った次のターンはこれらの技を使わない可能性が高いという情報が発生する。 特に縛られている側が「まもる」を使って縛りを解除できなかった場合、次のターンに交代しない限りそのポケモンの命はないも同然である。 よって、これらの技をいつ使うかに加えて、いつ使ったか(特に直前ターンに使ったかどうか)もよく確認する必要がある。 またありがちなミスだが、2ターンに1回「まもる」を使うなどという規則的な指示を出してしまうと、守るタイミングを読まれてそのターンに隣に集中攻撃されてしまう。相手に戦略が筒抜けになることほど致命的なことはない。 「このゆびとまれ」「いかりのこな」「サイドチェンジ」は上記と異なり連発しても失敗しないが、連発することで逆に不利になることも往々にしてある。 特に「サイドチェンジ」の場合、これを読まれて守りたかった味方を攻撃された場合、1ターン無駄にすることになる。 「今使ってきたらまずい」と相手が思うであろうタイミングで使うのが、これらの技を最も活用できる方法といえる。 このように、ダブルバトルは予測と読み合いの連続になる。 もちろん強力なパーティができて大体の相手に想定した動きができるのであれば、これに越したことはない。
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サーナイトリボンの旅 執筆時期:令和2(2020)年5月初稿→令和5(2023)年11月更新 執筆者:高宮毅彦 これは、私のサーナイト「セレナーデ」が86個のリボンを獲得した約17年の旅の記録を綴ったものである。 出会い 第3世代リボンの記録 第4世代リボンの記録 第5世代リボンの記録 第6世代リボンの記録 第7世代リボンの記録 第8世代リボンの記録 第9世代リボンの記録 第6世代(X・Y・オメガルビー・アルファサファイア)リボンの記録 「ポケムーバー」を使いいよいよ3DSの世界へ。 この世代からサーナイトは「エスパー/フェアリー」へ。 そしてメガシンカも追加されているけれど、私は今サーナイトをメガシンカさせることを拒んでいるため一切させずに旅を続けることに。 まず『Y』へ。ここでしか取れないリボンが1つだけあるため。 そしてこの世代にて、前作までに登場したリボンのうちコンテスト系とタワー系が1つにまとまり、「おもいでコンテストリボン」と「おもいでバトルリボン」になった。 全て獲得していると「おもいでコンテストリボン」が40個、「おもいでバトルリボン」が8個と表示され、どちらもリボンの色が金色になる。 そしてこの「おもいでバトルリボン」は今から手に入れようとしても正規手段では絶対に8個にならない。このため8個の個体は非常に貴重。 ……ただ、これを考慮してか『SV』では「おもいでバトルリボン」が7個でも金色になるように仕様が変更された。 X・Y カロスチャンプリボン 条件 ポケモンリーグでチャンピオンを倒し殿堂入りする } このソフトでしか取れない唯一のリボン。カルネと戦うのだが、バトルシャトーでは×。ちゃんとリーグに行って倒す必要がある。 我らサーナイトのトレーナーの憧れカルネさん。カルネ戦のBGMは歴代でも1、2を争う美しさと緊張感。 そして私は彼女のメガサーナイトをメガシンカしないサーナイトで倒す。 無事ゲット。 オメガルビー・アルファサファイア 残るリボンは2回目のホウエン地方で取得することに。バトルフロンティアの再実装いつまでも待ってるよ。 ホウエンチャンプリボン 条件 ポケモンリーグでチャンピオンを倒し殿堂入りする 同じようにリーグを制覇するのだが、フェアリータイプははがねタイプが弱点。 つまり? 『M.T.グロスはメガシンカするのか?最終鬼畜鋼ツワブキ・D』 このリボンを取ろうとすると毎回チャンピオン戦でひーひー言うの何とかなりませんかね? いやサーナイト以外で戦えって話なんだけど、そういうわけにもいかないし。 なかよしリボン 条件 なかよし度をMAXにする なかよし度は『剣盾』以降なつき度を吸収したので、『剣盾』以降の作品でも問題なく取得できる。 ちなみに最速で取得できるのは第7世代で、「にじいろポケマメ」を3個食べさせるだけで達成する。 とはいえ、この世代のポケパルレはそれはそれは至福の時間なので、やらない手はない。 はいかわいい。 サーナイトはいつ見てもかわいい。 この世代はミニゲームがとても楽しかった。後の世代にも欲しかった。 ポケパルレ内でもらえる仲良しの証と、 なかよしリボン。 どうでもいいが、このリボンの2つ名は「しんゆうの~~」なのだが、少し寂しい気分になるのは私だけだろうか。 グレートバトルリボン 条件 バトルハウスノーマルランクを20連勝する マスターバトルリボン 条件 バトルハウススーパーランクを50連勝する シングル・ダブル・トリプル・ローテーションとあるが、私はダブルバトルが大得意なのでダブルバトルで挑むことに。 バトルハウスは何度もやっているので簡単だろうと思ったが、意外と難しかった。 いつも挑んでいるパーティに入っているサーナイトの特性は「テレパシー」、セレナーデは「トレース」。つまり、味方がうっかり「じしん」を使うと「まもる」を使わない限り大ダメージを負ってしまうのだ。このため、いつも挑んでいる「ガブリアス×サーナイト」の組み合わせでは上手く行かない。 それでも何とか「ガブリアス・ウォッシュロトム・ハッサム・セレナーデ」で50戦突破。 ちなみにメガシンカは誰一人させていない。 ノーマルコース。 スーパーコース。この子との戦いでサーナイトの出番は0。 このバトルシャトレーヌ達(この子を入れて4人)が日本の九州地方の言葉遣いなのはホウエンが九州だからそうなったという説があるけれど、『剣盾』のマリイが同じような言葉遣いなのは一体何故? 各種コンテストリボン 条件 各種コンテストのマスターランクで優勝する。全て優勝すると「コンテストマスターリボン」がもらえる かっこよさマスターリボン うつくしさマスターリボン かわいさマスターリボン かしこさマスターリボン たくましさマスターリボン コンテストスターリボン この世代のコンテストはマスターランクだけ制覇すればリボンが揃うのだが、せっかくなのでノーマル・スーパー・ハイパーもやってきた。 全体的に淡泊というか、実況が一切なく淡々と進むのが味気ない…… やっぱり「さあ始まりましたポケモンコンテスト、かっこよさ部門マスターランク!まずはエントリーナンバー1番!」とか言って欲しいねと思った。 仕様自体はリメイク前と大体同じだが、コンボが少ないこと、メガシンカが存在すること、強力なコンテストライバルがいること、けづやの概念が廃止されているためコンディションマックスが簡単にできることが大きく違う。 メガシンカについてはメガストーンを持たせなければメガシンカすることがないと知って安心。そもそもメガシンカしようとしてもエキサイトマックスを取らないといけないから難易度は高い。 とにかく技の仕様変更がきつく、リメイク前とは全く違う分類にされていたり、繋がるはずのコンボが繋がらなかったりとかなり頭を悩まされた。 中でも最強のライバル「ルチア」を引いた日には泣く泣くリセットも視野……あいつ強過ぎるんだよ! 幸いにして「うたう」と「ものまね」の仕様はリメイク前と同じなので同じ感覚で使っていけたが、コンボが少なくなったことでサーナイトが可能なコンボが大幅に減り、かしこさ以外安定して勝てなくなったという事態に。 そして実際かっこよさコンテストマスターランクで2回もルチアを引いて1回ボコボコにされた。残りの1回は「うたう」で無理矢理ルチアの動きを止めて勝った。ごめんよルチア。 そしてそのまま残りの4つもやろうと思ったが…… 令和元(2019)年11月15日、『ポケットモンスター ソード・シールド』発売! ガラル地方へ行かなければいけなかったので中断。ちなみに上のかっこよさリボンを手にしたのは発売2日前だったという。 翌年3月に漸く再開。 ……実は「コンテストスターリボン」を持っているとバトルに登場した時に特殊なエフェクトがかかることをセレナーデを次の世代に送った後で知ったという……勿体ないことをした。 リボンに影響ないとはいえ今後特殊イベントの類は気をつけねば。 ちなみに世代を跨いだ表彰状は貰えなかった。なぜ?と思ったが、どうもGBAからやってきたポケモンでないといけない(セレナーデは厳密にはゲームキューブの作品出身)ようで、凄く残念だった。 しゅぎょうリボン 条件 スパトレの全トレーニングを目標タイム以内でクリアする 苦行。 スパトレのトレーニングは全部で30個。しかもそのポケモンの努力値次第でスパトレの動き方がまるで変わり、「こうげきorとくこう・すばやさの極振りが最強」という極端なゲーム。 こうげきorとくこうが高くないと相手に与える得点が低く、時間に間に合わない。すばやさが高くないと機動力が低く、相手の攻撃を避けられない。 そしてセレナーデの努力値振りは、 ご覧の通り。これでは勝てない。 そこで急遽ぼうぎょ諸々の努力値を空にしてとくこう252振りに変更。努力値蓄積ももちろんスパトレにて。 これで勝てる。 勝った。 やった。 そして努力値はこの後もバトルが待っているのですぐに戻した。 成果 リボン12個獲得。合計78個。 結局メガシンカはさせなかった。させなくても勝てた。周りが頑張ってくれたおかげではあるけれど。
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サーナイトリボンの旅 執筆時期:令和2(2020)年5月初稿→令和5(2023)年11月更新 執筆者:高宮毅彦 これは、私のサーナイト「セレナーデ」が86個のリボンを獲得した約17年の旅の記録を綴ったものである。 出会い 第3世代リボンの記録 第4世代リボンの記録 第5世代リボンの記録 第6世代リボンの記録 第7世代リボンの記録 第8世代リボンの記録 第9世代リボンの記録 第4世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバー)リボンの記録 まずハートゴールドに転送。 今や懐かしのパルパーク。 まずハートゴールドに送ったのは、ここでしか取れないリボンが1つだけあるため。 ポケスロンのコンディション表示も今は昔。ちなみにポケルスは『エメラルド』電池切れにより消えないままだったものの、この世代で消滅。 『ポケモンXD』からやってきた証と、『ポケモンXD』限定のリボンを取ってきた証。 なお、ソフト上では平成23(2011)年4月となっているが、実際は12月頃に転送した。 歴代でも最多のリボン数を誇る難所中の難所。実際挫けかけた。 ハートゴールド・ソウルシルバー レジェンドリボン 条件 レッドに勝利する このソフトでしか取れない唯一のリボン。このソフトではチャンプリボンは取れない。 曜日リボンも取れなくはないが、場所移動の必要があるので別の作品の方が楽。 ダイヤモンド・パール・プラチナ シンオウチャンプリボン 条件 ポケモンリーグでチャンピオンを倒し殿堂入りする 少なくともリメイク後よりは格段に楽。 あしあとリボン 条件 なつき度を最大にする→ゲット時からレベルを30以上上げる(第6世代~) 課金系リボン 条件 買う ゴージャスリボン 1万円 ロイヤルリボン 10万円 ゴージャスロイヤルリボン 999999円 この4つのリボンは同時に達成可能。 お金を稼ぐためにバトルサーチャーを起動→倒す→歩く(これでなつき度が少しずつ上がる)→バトルサーチャーを起動→……の繰り返しで1時間もすれば取得できる。 ジェントルマンさんとマダムさんごめんなさい。 曜日系リボン 条件 特定の曜日に特定の人物に話しかけるともらえる しゃっきリボン(月) どっきリボン(火) しょんぼリボン(水) うっかリボン(木) すっきリボン(金) ぐっすリボン(土) にっこリボン(日) 全部の言葉が「リボン」の「リ」に引っ掛けられているのがハイセンス。 ちなみに、手に入れるならORASが最も楽で、一ヶ所に留まっているだけでなく手持ちの全員にリボンをつけてくれる。 アビリティリボン 条件 バトルタワーシングルバトル21戦目に登場するクロツグ(1回目)を倒す 特に問題なくクリア。 ダブルアビリティリボン 条件 バトルタワーダブルバトル50連勝を達成する これも問題なくクリア。昔からダブルバトルは大得意。 ワールドアビリティリボン 条件 バトルタワーWi-Fiバトルルームのランク5以上に入る※現在入手不能 達成平成26(2014)年。そして現在入手不能の超貴重リボン。 DSのWi-Fiサービスが同年5月20日をもって終了したため、現在はWi-Fiバトルタワーそのものに入れない。 そのサービス終了を知って慌てて再開し、パーティを用意して獲得したもの。 横のナショナルリボンの写真は『ポケモンXD』からやってきたことを証明するためのもの。 挑んだパーティは上の画像にあるアーボックとカビゴンとセレナーデ。 アーボックで「いかく」を発動させ、「こだわりスカーフ」を「すりかえ」て相手の動きを固定させたうえでカビゴンにチェンジし、「のろい」「かげぶんしん」を積みまくって「かみくだく」で倒す、というもの。セレナーデは保険。 このパーティを考案したのは知る人ぞ知る元世界チャンピオンのモルフ氏。 感謝の印として氏の依頼に応じてあの伝説のドーブルにもこのリボンをつけた。 公式大会優勝者にのみついた栄光の「カントリーリボン」も添えて。 ちなみに当人曰くこのドーブルは今でも『ダイヤモンド』に眠っているとか。 マルチアビリティリボン 条件 バトルタワーマルチバトル(通信なし)50連勝を達成する 達成令和元(2019)年。 この世代最難関。私のリボンの旅が長いこと中断した最大の原因の1つ(何回も中断しているが)。 指定されたNPCとタッグを組んでマルチバトルをしなければならない。しかもそれで50回連続で勝てという。無茶が過ぎませんかね? そして当時は7戦ごとに区切られるためNPCの手持ちもそこでリセットされる。前いい技を持っていた同じ種族が全然強くない別の技を覚えていたなんてざらにある話。 まるで出口が見えず、それでもちまちまと進めていたが、気付けばポケモンGOが出てサン・ムーンが出て間もなく第8世代という状態で記憶の彼方へ。 そんな令和元(2019)年5月、ふと何気なく第4世代のソフトを起動させてみるとちっとも読み込まない。おかしいなと思い何度か試すも全然読み込まない。これはまずい。 セレナーデ以外にもたくさんの幻のポケモンを第4世代のソフトに抱えており、同様リボン獲得のために待機させていたのだった。 この子達がデータ読み込み不能で消えてしまっては元も子もない。 どうすれば読み込みがよくなるか色々探して聞いて、どうにか安定させて再開。 作戦として、NPCはミルを優先、こちらはメタグロスを確定させてNPCのポケモンに合わせラティオスなりサンダーなりギャラドスなりに変更して49戦進む。その後50戦目でセレナーデを入れる。 ……それでもNPCの手持ち情報は日付変更で変わるので中々やきもきした。 この時からセレナーデの4枠目の技は「まもる」を標準装備(コンテストなどでは変更あり)にした。 そして持ち物も何かがない限り「オボンのみ」に。 ペアアビリティリボン 条件 バトルタワーマルチバトル(通信あり)50連勝を達成する このリボンの時からセレナーデを1戦目から参加させることに。 通信ありなので、育てたメンバーを組み合わせて挑めばOK……なのだが、マルチなので片方が全滅すると1VS2になる他、技エフェクトを切れないので試合が長くなる。 パーティは「セレナーデ・メタグロス」&「ウインディ・サンダー」。ウインディは「いかく」、サンダーは「めざめるパワー」くさタイプを搭載。 色々理不尽なやられ方もしたけれど何とかなった。 「セレナーデは ぜったいれいどを つかった!」 グレートアビリティリボン 条件 バトルタワーシングルバトル49戦目に登場するクロツグ(2回目)を倒す ……すっかり忘れていたリボン。これも急いで獲得。 ただどのポケモンで戦ったかは記憶にない。どうやったんだろう。多分ボーマンダとメタグロスだとは思うが? なお、シングルバトルなのでセレナーデは「まもる」を外し「10まんボルト」に変更してある。とはいえ「めいそう」もないので基本的にはバトルさせない方針で行った記憶がある。 各種コンテストリボン 条件 各種コンテストを制覇する(1部門1ランクにつき1つずつ) リボン名称一覧 部門 名称 かっこよさ部門 クールリボン・クールリボングレート・クールリボンウルトラ・クールリボンマスター うつくしさ部門 ビューティリボン・ビューティリボングレート・ビューティリボンウルトラ・ビューティリボンマスター かわいさ部門 キュートリボン・キュートリボングレート・キュートリボンウルトラ・キュートリボンマスター かしこさ部門 ジーニアスリボン・ジーニアスリボングレート・ジーニアスリボンウルトラ・ジーニアスリボンマスター たくましさ部門 パワフルリボン・パワフルリボングレート・パワフルリボンウルトラ・パワフルリボンマスター 第4世代のコンテストはダンスまである。コンディションがいくら高くてもダンスで事故ると勝てなくなる。特にマスターランクは致命傷になりうる。 それで実際かっこよさコンテストで1回負けた…… アピール審査も技の仕様や誰にアピールするかでかなり悩まされる。 そんなわけで殆どやり込まなかったが、ここにきてそのツケが出てきてしまった。何とか全コンテスト制覇できたけれど、とてもしんどかった…… ちなみに、やるなら断然『ダイヤモンド・パール』>『プラチナ』。何せダンスのリズムが圧倒的に簡単。『プラチナ』のダンスは素人が手を出していいものじゃない。 かっこよさ うつくしさ かわいさ かしこさ たくましさ ……この数年後に色んなポケモンでこのコンテストを進めて「なんだ簡単じゃないか」と思えるようになってしまったので、やはり慣れは大事。 難しいと判断して泣く泣く幻のポケモン達にリボンをつけるのを断念したのが悔やまれる。コンディション上げは大変だが。 おまけ レッツー ポ ケ ス ロ ン ! ! ! だいぶ下手になっていて泣いた(昔は最低でも500点台後半は出せた)。 勝った証。 昔はポケスリートとして名を馳せたものだった。 そして、かがやくはっぱ。 死が二人を分かつまで。いや、死してもなおその結びは永遠に。 成果 リボン39個獲得。合計66個。 とにかくしんどかったし、時間もかかった。足掛け約8年。 twitter上にて公開し始めてたくさんの人に見てもらった。 タグ「#サーナイトリボンの旅」も決定。 66個のリボンを手に入れた動画↓
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目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第5章 パーティ構築考察 実際にどんな技構成、持ち物、パーティがいいのかについて。 構築の基本 最初に説明した通り「味方がいる」ことによって、苦手なポケモンを「味方に任せる」ことができる。また、大半のポケモンは「まもる」を覚えさせる事情から、技が実質3枠しかないということもざらにある。 このため、タイプ一致技以外の技(いわゆる「サブ技」)はシングルに比べるとあまり入れられず、場合によっては1つも入れられないということも生じる。 たとえば一撃ウーラオスは「どくづき」や「アイアンヘッド」といったフェアリーへの役割破壊技を持たないことが多い。「あんこくきょうだ」「ふいうち」「インファイト」「まもる」で技が埋まってしまい、どれも必要な技だからである。 ダブルバトルでは、シングルのように自身で対抗できる相手がどれだけいるかよりも、「味方との相性(プレイヤーの間では「横の相性」と呼ばれる)」が重視される。極端な弱点が存在していないかどうか、存在していたらどう対処したらいいのか、パーティを作る段階から意識しなくてはいけない。 たとえばサンダー原種の横にランドロス霊獣を置く場合、攻撃面では「ほうでん」と「じしん」を共にノーリスクで使えるため非常に強力で、防御面でもランドロス霊獣の苦手なみずをサンダー原種が、サンダー原種の苦手ないわをランドロス霊獣が対処できる。 だが、両方ともこおり弱点であり、「こごえるかぜ」を1回食らうだけでも物凄いダメージを受けてしまう。さらに両方素早いため「トリックルーム」にも弱い。 このため、後続にこおりを対処でき、かつ比較的すばやさの低いポケモンがいれば比較的安心して戦うことができる。 相性を考えるという点はシングルに通ずる部分があるが、この場合の「相性」はタイプ相性のみならず技の相性や特性の相性も含む。場合によってはタイプ相性のアンバランスさを無視してでも他の相性を優先することすらある。 たとえばエスパータイプで「ワイドフォース」を使いたい場合、サポート役としては特性「サイコメイカー」を持つイエッサン♀やカプ・テテフになることが多い。どちらもエスパータイプを持つため「ワイドフォース」持ちと弱点が被ってしまうが、他に代用は利かない。 このように、パーティを考える場合まず2匹の組み合わせから考え始めることが基本となる。 1匹をどうしても使いたいという場合であっても、その1匹の相性補完ないしサポートができるポケモン(「パートナー」「相方」などと言われる)を見つけることで安定して戦わせることができる。 役割分担 ダブルバトル内でのポケモン1体の役割としては「攻撃役(エース)」「補完役」「サポート」が考えられる。ダブルバトルでは特に「サポート」が重要で、サポート次第で攻撃役や補完役が動けるかどうかが決まる。 代表的なサポート 【「すばやさ」操作】 要素:「おいかぜ」「こごえるかぜ」「エレキネット」「でんじは」「ダイジェット」など 例:トルネロス、ラティアス、レジエレキ、ライチュウ原種、エルフーン、ニューラ、クレセリア 【「トリックルーム」展開】 例:サマヨール、ポリゴン2、ブリムオン、クレセリア 【天候・フィールド展開】 要素:「ひでり」「あめふらし」「サイコメイカー」「エレキメイカー」「にほんばれ」「あまごい」など 例:コータス、ニョロトノ、イエッサン♀、カプ・コケコ、エルフーン 【火力補助】 要素:「てだすけ」「コーチング」「うそなき」「デコレーション」など 例:イエッサン♀、マホイップ、リオル、フェローチェ、エルフーン、キュワワー、ニューラ 【耐久補助】 要素:「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」「キョダイセンリツ」「かいでんぱ」「いかく」「バークアウト」「すてゼリフ」「いやしのはどう」「フラワーヒール」など 例:ガオガエン、オーロンゲ、ライチュウ原種、ポリゴン2、ラプラス、キュワワー 【相手の妨害】 要素:「ねこだまし」「このゆびとまれ」「サイドチェンジ」「キノコのほうし」「アンコール」「ちょうはつ」「ファストガード」「ワイドガード」など 例:ガオガエン、ピッピ、トゲキッス、モロバレル、イエッサン♀、キュワワー、エルフーン それぞれどのようなサポートができるかは覚える技や特性によって異なる。火力が高い場合、補完役、場合によっては攻撃役と兼任させることもある。 ダブルでサポートが強い理由の1つに「相手のヘイト(攻撃したくなる心情)を集めやすい」ことが挙げられる。 先の項で「持久戦法」は「相手に『このポケモンに危険性なし』と判断されて隣を集中攻撃され続け、結果自身だけが残ってジリ貧になり負けるというケースがありえる」ためあまり強くないと書いたが、サポート役の場合倒さないと試合の主導権を握られてしまうことから、相手は積極的に倒しに行く場合が多く、自身だけが残されることは持久戦法の場合に比べて少ない(もちろん0ではない)。 特に動きを止めたり火力を削いだり攻撃をそらしたりするようなサポートは、相手のパーティを半壊させることすらできるため、狙われやすさも抜群である。 この代表選手がダブル界のスーパーモンスター・ガオガエンである。 ガオガエンは「いかく」「バークアウト」「すてゼリフ」による耐久補助、さらに「ねこだまし」「ちょうはつ」による妨害ができ、かつ放置されかけても「フレアドライブ」で自分から倒れに行くのでジリ貧になりにくい。このスペックから優秀なサポートとして多くのパーティに採用され、使用率1位を何度も獲得している。 1匹の型 もちろん、好きなポケモンでバトルをしたいという場合は往々にしてある。そこで、簡単ではあるが特定のポケモン1匹に注目して考えてみることにする。 例えばブースターをダブル向けに育てて実戦投入させることにしたとする。 ほのおタイプで「こうげき」が高く、「こんじょう」発動時の「フレアドライブ」の火力は目を見張るものがある。反面それ以外はあまり強くない。またイーブイ系列の例に漏れずサポート技が多い。 これらの特徴から、例えばダイマックスエースを想定する場合、 特性:こんじょう 技:フレアドライブ あなをほるorばかぢから かみつくorアイアンテール まもる 持ち物:どくどくだまorいのちのたま 性格・努力値:いじっぱりorゆうかん、ASorHAベース サポートを任せる場合、 特性:もらいび 技:マジカルフレイム つぶらなひとみ てだすけ あくび 持ち物:オボンのみ 性格・努力値:おだやか、HDベース このように育てることができるだろう。 基本的に好きなポケモンをパーティに入れるのであればエースが分かりやすいので、エースとして運用させることとする。 パートナーの選定 エースの攻撃面、防御面での弱点を考えて、それを完全でなくても埋められるポケモンがよい。 エースとしてブースターを立てる場合、弱点である「中途な素早さ・耐久」「ほのお技以外の火力不足」等を補えるポケモンということになる。 すばやさ種族値は65なので「トリックルーム」で運用するにはややギリギリのライン。「おいかぜ」の方が分かりやすいか。 そのため、例えば「にほんばれ」「おいかぜ」を使えるエルフーンやラティアスとの組み合わせが考えられる。 パーティを組む 1匹とそのパートナーが決まったら、更にその組み合わせを補完するポケモンやサポートするポケモンで周りを埋めていって完成する。 たとえば先のブースターを第8世代剣盾鎧冠環境(禁止級・幻使用不能)で考えるならば、 ブースター ラティアス フシギバナ レジエレキ アシレーヌ 一撃ウーラオス が案として挙げられるだろうか。 バランス面で整っているように見えてもいざバトルに臨んだ場合噛み合わないということが往々にしてあるので、実戦を積んで確認する必要がある。 ただし、パーティを組むときに「範囲攻撃への弱点被り」にはくれぐれも注意されたい。 シングルバトルでは「一貫性」という「特定のタイプの攻撃を半減されない状態」が存在する(ただしこれは本来の語の意味と大きく異なる)が、ダブルバトルの場合「範囲攻撃」に対してこれと似た状況が発生すると考えてよい。 たとえば執筆者が第6世代こんなパーティを組んだことがある。 サーナイト ガブリアス バンギラス ウォッシュロトム カポエラー ファイアロー これはサーナイトの特性「テレパシー」を活用してガブリアスやロトムの全体攻撃とサーナイトの「マジカルシャイン」で範囲攻撃のラッシュを決め、さらにメガバンギラス(当時)が隣のサポートを受けて「りゅうのまい」を使い制圧することを主な戦術とする。 だが、実はフェアリー弱点が3匹もいる。したがって、例えばニンフィアやメガサーナイト(当時)などと対面してしまうと、それはそれは大変なことになる。 対策としてはバンギラスをハッサムに変える、カポエラーに「ワイドガード」を覚えさせるなどがある。 上のパーティでいうと実はラティアスとフシギバナが両方こおり弱点なので、こおり技をメインに据えているパーティとは若干戦い辛い。が、そこはブースターの出番でもあるので、敢えてそのままにしている。 よく用いられるパーティコンセプト 1.エース立て 強力なダイマックスポケモンや高火力持ちをパーティ全体でサポートする。 「じゃくてんほけん」起動、特性発動の補助、「てだすけ」、能力強化など、サポート方法は様々。 立てるエースによって以下に挙げるコンセプトと合わせることも多い。 2.天候 通称「天候パ」。4つの天候、「晴れ(日差しが強い)」「雨」「砂(砂嵐)」「霰」のうちいずれかの恩恵を強く受ける要素を活用して戦う(ここでは便宜上漢字表記とする)。 分かりやすいのは天候によってすばやさが2倍になる特性「ようりょくそ」「すいすい」「すなかき」「ゆきかき」を活用するパーティだろう。 天候始動方法は特性を活用することが多いが、かつては技による始動が主流だった(というよりその方法しかなかった)。特性による始動が本格化したのは天候始動特性を持つ一般ポケモンが全天候に登場した第5世代以降である。 天候を奪われてしまうと大きく弱体化するため、天候の維持が重要。天候変化特性持ちはなるべく倒されないようにする立ち回りが求められる。 基本的に天候はパーティに1つだけだが、多くの相手に対抗できるように2天候組み込む場合もある。 晴れ:ほのお技の威力が1.5倍になる。基本はほのおの大火力とくさの機動力を合わせて戦う。第9世代からは「こだいかっせい」も活用する。 雨:みず技の威力が1.5倍になる。特性「すいすい」を併せ持つみずタイプが多いため、ひとたび雨が降れば機動力2倍火力1.5倍の化け物が降臨する。 砂:いわタイプのとくぼうが1.5倍になる。ただパーティとして砂嵐を活用する場合特性「すなかき」を活用する方が主流。いわタイプはほぼ天候始動役。 霰:タイプに与える影響なし。「ふぶき」が必中になるが半減されやすく、パーティバランスも崩れがち。他タイプのサポートをどれだけ入れられるかが重要。 雪(第9世代より):こおりタイプのぼうぎょが1.5倍になる効果が追加されたため、多少しぶとく立ち回れるようになった。 なお、やや毛色が異なるがフィールドもここに含まれ、「エレキフィールド」下で「クォークチャージ」を発動させるパーティなども開発されている。 3.トリックルーム 【サマヨールは トリックルームを つかった!】 「すばやさ」は「ダメかも」を狙うのが基本。王冠類での補正が利かないので育成はやや手間がかかる。 相手に応じて「トリックルーム」を使うか使わないかを選ぶパーティも存在する(この場合「スイッチトリル」と呼ばれる)。 「コンボ」でも話した通り「トリックルーム」の始動には工夫が必要で、サポート次第で始動時の弱点が大きく変わる。剣盾ではイエッサン♀が最も有用だが、フィールド書き換えなどで妨害される可能性が0ではない。 効果が切れた後にそのまま戦うか、再始動させるかを予め決めておくとより戦いやすくなる。 ただし効果が5ターン(始動時も含めるため実質4ターン)しかないため、「まもる」等でターンを凌がれるとジリ貧に追い込まれる。ただ攻撃するだけでなく「じゃくてんほけん」等の火力補助のコンボを活用し、相手を一発で倒せるように工夫するとよい。 通称「トリパ」「トリルパ」。鈍足高火力ポケモンを先制で行動させることで、すばやさ重視のパーティに対抗する。 【ゆがんだ じくうが もとに もどった!】 4.おいかぜ 4ターンの間「すばやさ」を2倍にして上からの制圧を目指す。4ターンは始動ターンも含めるが、剣盾からは「すばやさ」の操作が即時反映されるようになったため、正味4ターンと考えてよい。 主に「すばやさが中途なエースポケモンを暴れさせる」「安全にコンボを決める」などの戦術が考えられる。「晴れ」「雨」等と組み合わせるのもよい。 性能はやや異なるが「ダイジェット」から展開するパーティもこれに含まれる。 どちらも最大の弱点は上記「トリックルーム」。 5.壁 ただ壁を張るだけでなく、壁から能力強化(主に耐久強化)に繋いで主導権を握ることを目的とする。 コンセプト自体はシングルにも存在するが、軽減率が減少している分味方と連繋が取れるため、即時展開が可能なのがポイント。「壁」+「あくび」も1ターンでできてしまう。 剣盾ではダイマックスによって自身や味方の耐久を上げられるため、ダイマックスは倒すというより受け切る目的で運用される。 最大の弱点は下記「ほろびのうた」。 6.滅び 通称「滅びパ」。場に出ている4体全員にかかる「ほろびのうた」で相手を無理矢理倒す。 交代されると効果が失われるが、特性「かげふみ」で止める他、相手2体を最初に倒しておいて残り2体に「ほろびのうた」をかけるという戦術も存在する。 ただしゴーストタイプに「かげふみ」は無効なので、相手にいた場合優先的に倒すことが求められる。 自分と相手が同時にこの技で倒れた場合「最後に倒れたポケモンがいた方の勝利」となるので、全体的に「すばやさ」は低くしておくことが多い。 なお、ニョロトノがこの技を覚えられるため、第5世代以降は雨との組み合わせも見られる。 7.グッドスタッフ 特にコンセプトを持たず、相手の立ち回りに合わせて柔軟に対応する。 ただしコンセプトがないからといってコンボがないとは限らない。「てだすけ」や「じゃくてんほけん」起動等は採用もしやすいため組み込まれることがある。
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目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 ダブルでは具体的にどのような要素が強いのか、はたまたそうでないのかについて見ていく。 シングルに比べて強いもの 基本的にシングルではできない戦略、効果を有するものが強い。 ◆「いかく」 出すだけで「こうげき」が1段階下がり、物理主体ポケモンの火力を削ぐ。しかも2体同時にかかるので、物理主体ポケモン2匹が並んでいる所にかけられるとアドバンテージは絶大。 交代によって発動させられ、技よりも先に発動できるため交代が楽なのも○。 ◆「まけんき」「かちき」 上記「いかく」のアンチとなる特性。 相手から能力を下げられると、「まけんき」では「こうげき」が、「かちき」では「とくこう」が2段階上がる。 つまり「いかく」をかけられると「まけんき」持ちでは実質「こうげき」が1段階上がり、「かちき」持ちでは「こうげき」が1段階下がる代わりに「とくこう」が2段階も上がる。 ダブルは「いかく」が強いので、相対的にこの2つの特性の発動機会が増える。 能動的に発動させられない(味方から能力を下げてもらっても発動しない)のが難点。 ◆「クリアボディ」 上記「いかく」に対するアンチだけでなく、相手からの様々な能力下降の効果を受け付けない。「うそなき」だろうが「こごえるかぜ」だろうが下げられない。 メタグロスやレジロックなどの強さの源はこの特性である。 ◆「おみとおし」 相手の持ち物を見破る。ダブルでは2体同時に見破ることができるので立ち回りの参考になる。 ◆「でんじは」 相手の「すばやさ」を下げることで相手の行動順をそのターンから遅らせることができる。 縛り解除だけでなく「いわなだれ」との行動封じコンボも可能。 弱点は「トリックルーム」だが、発動役にぶつけられれば体が痺れて発動できない可能性も生まれる。 ◆「まもる」系列の技(「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「キングシールド」「ブロッキング」) 攻撃から身を守り、1ターン生き延びることができる。 「縛り」からの立て直しや有利な状況での様子見、味方に当たる攻撃からの防御など、用途は様々。 必須ではないが持っておいて損はない。ダブルの基本技と言ってもいいだろう。 ◆「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」 特定の攻撃から自分と味方を守ることができる。 味方を守れるのが大きなポイントで、相手の技を予測することができれば大きな効果を発揮する。 上記と異なり連続成功するのもプラス要素。 ◆「フェイント」 上記防御技を打ち破る。「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」については技を使っていない方に当てても打ち破ることができる。 単に先制技としても優先度が「+2」と高いため通常の先制技に打ち負けないのも魅力。 ◆「みがわり」 「まもる」が使えない場合の代用品として、また相手の「まもる」に合わせて素早いポケモンが使うなどの使い方が主。 状態異常対策にもなるので隙を見て置けるならシングル同様に強い。 だが特性「すりぬけ」持ちが使う技や音を使う技(「ハイパーボイス」「むしのさざめき」など)は貫通して本体にダメージが行くので注意が必要。 変化技の中にも本体に行くものがいくつかある。特に「アンコール」「ほろびのうた」には注意! ◆「ねこだまし」 出てきた次のターンにのみ有効で、先制攻撃で相手を怯ませる。 「縛り」の解除やコンボの起点になる他、最速の攻撃技(優先度「+3」)であるため自分や相手の死に際に使うのもよい。 これもダブルの基本技と言える。 ◆「せいしんりょく」 「ねこだまし」が強力であるため、この技でひるまない特性「せいしんりょく」はシングルの何倍も評価が高い。もちろん第8世代では「いかく」が効かない利点もあるが、「ねこだまし」無効を見込んでの採用が多い。 かのカイリューですらダブルでは「マルチスケイル」ではなく「せいしんりょく」が主流である。 ◆ダブルバトルを想定して存在している技・特性 技で言えば「てだすけ」「このゆびとまれ」「サイドチェンジ」「いやしのはどう」「コーチング」「おさきにどうぞ」など、特性で言えば「テレパシー」「フレンドガード」「きょうせい」「レシーバー」など。 これらの技・特性がシングルで活用されることはまずない。 ◆「スキルスワップ」「なりきり」「シンプルビーム」「なかまづくり」「じこあんじ」「いやしのはどう」「みずびたし」など これらの技は対象に「味方」を選ぶことができ、サポートやコンボに使うことができる。 特に特性を自分から入れ替えるという荒業はシングルではできない。 ◆「しんぴのまもり」「リフレクター」「オーロラベール」「ひかりのかべ」 効果が「味方全体」となる。 ただし「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」は軽減率が通常の2/3になり、シングルに比べて軽減率が低くなっているので注意が必要。 ◆先制技 「縛り」が物を言うダブルにおいて「すばやさ」に関係なく強引に縛れる先制技は非常に強い。 上記「フェイント」もその類で、それ以外に代表的なものとしてはゴリランダー(グラスメイカー)の「グラススライダー」、一撃ウーラオスの「ふいうち」など。 ◆2体、3体以上を対象とした技の大半 広範囲に有効な技は対象を選ぶ必要がないため、気軽に使うことができ、かつ強い。ただし3体対象の技は味方にも効果が及んでしまうので、味方の行動に気を配るように。 代表的なものとして、攻撃技では「ふぶき」「ねっぷう」「いわなだれ」「だくりゅう」「だいばくはつ」「じばく」「じしん」「ほうでん」「ハイパーボイス」など、 補助では「こごえるかぜ」「エレキネット」「バークアウト」(この3つは表向きは攻撃技だが追加効果目的で使用されること多数)「どくガス」「しっぽをふる」「いとをはく」など、変わった所では「フラフラダンス」も。 実際、シングルではよく採用される「ストーンエッジ」「がんせきふうじ」「だいもんじ」「ねっとう」などの技はダブルでは採用率があまり高くなく、これらに代わって「いわなだれ」「ねっぷう」「だくりゅう」が採用されやすい。 第8世代に登場したダイマックス技やキョダイマックス技はダメージこそ1体だが効果は2体に及ぶため、味方の立ち回りを補助する目的でも使われる。 たとえばリザードンがキョダイゴクエンを使うと4ターンの間相手のHPを毎ターン2体同時に1/6ずつ削るので、火力を補ったり「きあいのタスキ」を潰したりすることができる。 ◆「ほろびのうた」 自分を含めた4体対象の技。相手が残り2匹になった時に技を発動して3ターン凌げば勝ち。 また、同士討ちになっても「行動順が一番遅かったポケモンの側が勝利する」というルールのため、こちらに遅いポケモンが残っていれば問題なく使える。 「とんぼがえり」等の技に弱く、「まもる」を使えば安全と思いきや味方に『とんぼがえり』を使って交代するという方法で対処できてしまうので油断禁物。 ◆行動不能要素 例えば「キノコのほうし」などの「ねむり」、「でんじは」などの「まひ」、「いばる」などの「こんらん」、「ねこだまし」「いわなだれ」などの「ひるみ」が該当する。 ダブルは2匹で行動することで初めて成立するコンボや、2匹が互いに互いの弱点をカバーしていることが多い。したがって、その片方でも動けなくなってしまえば機能不全に陥る。 そのため、行動不能要素がシングルに比べ段違いに強い。高速「いわなだれ」や「でんじは」がかなりの強さを誇る。 技選択に困ったときにやぶれかぶれで先制「いわなだれ」を使うという光景がダブルではよく見られる。怯め! また、かつては「いばる」が猛威を振るい、世界大会優勝者の日本人があまりに「いばる」を多用するせいで日本代表が「いばるJAPAN」と揶揄されたことがあった。ちなみに犯人はボルトロス化身である。第7世代で「いばる」が大きく弱体化したのもむべなるかな。 ◆天候 フィールド全体に効果が及ぶ為効果は単純に2倍。コンボの代表的存在。出しただけで天候が変化する特性も各天候に存在する。 「雨」はみずの大火力で一気に攻めることができ、かつ手軽。「霰」は2体攻撃「ふぶき」が必中になる。 「砂嵐」はいわタイプの「とくぼう」が1.5倍になり、要塞と化す。「晴れ」はほのおの火力とくさの機動力を組み合わせて戦う。 特に「晴れ」主体のパーティはコンボ戦術が主であるため、強さがシングルとダブルでは段違いである。例えば現行世代ではコータスやフシギバナの使用率がシングルでは考えられないほど高い。 だが有効ターンが通常5ターン、最大8ターンしかない(天候変化特性も同様)ので、早めに勝負の大勢を決する必要がある。 ◆フィールド 特定の効果が付与されるフィールドも天候同様に強力。出しただけでフィールドが変化する特性も各フィールドに存在する。 「エレキ」は「でんき1.3倍、『ねむり』無効」、「グラス」は「くさ1.3倍、定数量の『HP』回復、『じしん』『マグニチュード』『あなをほる』威力半減」、 「ミスト」は「ドラゴン半減、状態異常無効」、「サイコ」は「エスパー1.3倍、先制技無効」。 現行世代では「サイコフィールド」を利用して技「ワイドフォース」を相手2体にぶつける戦術などが存在する。 ただしひこうタイプや特性「ふゆう」など、地面にいないポケモンには一切の効果がない。「はねやすめ」などで一時的に効果を受けることはできる。 また、相手に利用される危険性が0ではない。例えば「サイコフィールド」はこちらも先制技の使用が制限されてしまう。 ◆「すばやさ」の操作 シングルでは全抜き目的以外で使われるのは稀だが、ダブルでは味方のサポートとして頻繁に使われる。 こちらの「すばやさ」上昇は「おいかぜ」や「ダイジェット」。使った瞬間から反映されるためシングル以上に強力。 相手の「すばやさ」下降は先に挙げた「こごえるかぜ」「エレキネット」「いとをはく」「でんじは」の他、最近では「こわいかお」などの採用も見られる。 ◆「トリックルーム」 「すばやさ」を引っ繰り返すことで、「縛り」を根底から覆すと同時に高耐久と高機動力を持ち合わせたポケモン達が大暴れできるようになる。 引っ繰り返したら攻撃を繰り返すもよし、ここから更なるコンボに繋げるもよし。 シングルの比ではないくらいに使われるため、誰がこの技を持っていてもおかしくない。例えばゲンガーのような素早いポケモンでも発動要員に選ばれることがあるほど。 ◆「ちょうはつ」 コンボの鍵となる技が変化技であることが多いため、コンボ封じとして非常に有用。ただしあまりにも多用されているので「ちょうはつ」を読まれる場合もあることには注意。 また、受けた相手は「まもる」が使えなくなるので、相手の行動を読みやすくするのにも使える。 持ち物「メンタルハーブ」、特性「どんかん」「アロマベール」「マジックミラー」には注意。 ◆「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「クイックターン」「すてゼリフ」 「強い」と「そうでない」がそれぞれあるが基本的には強い部類。 交代しながら攻撃でき、交代で「いかく」を活用する、もしくは温存するなどが可能。 だが「相手に守られると交代できない」という欠点がある。もし守ることが分かっているなら素直に交代するか、味方に技を放つという最終手段もある。 シングルに比べて使いづらいもの ◆技「げきりん」「はなびらのまい」「あばれる」 これら3つの技は、攻撃対象が「相手1体ランダム」になってしまう。威力こそ強力だが狙いたい相手に当たる確率は僅かに50%。しかも使っている最中は守ることができない。 高速で片方を倒してもう片方にこの技をぶち当てるなどをするのでなければ、まず使わない方がよい。無論ダイマックス技のベースにするのはあり。 実はダブルバトルにおいては昔からガブリアスの評価がシングルバトルほど高くない(むしろメタグロスの方が主人公に相応しい強さと言われる)が、その原因の1つがこれである。 ◆技「とびげり」「とびひざげり」 これらの技は「技が失敗する」か「守られる」か「無効化される」と自傷ダメージを負ってしまう。そしてダブルバトルは「まもる」「みきり」の使用率がシングルに比べ非常に高い。 よってこれらの技を無闇に使うと守られて自滅しかねず、伴って使いにくくなっている。 「まもる」を「ふういん」しながら使うと少しは安全。ゴーストタイプにはくれぐれも注意。 ちなみに「じゅうりょく」で命中率を上げることもできない。技自体が決まらないからだ。 ◆技「さきどり」 相手が出した攻撃技を1.5倍にして先に出すのだが、技を先取る対象を選べる代わりに攻撃対象を選ぶことはできない。 打ちたい技が思う方向に飛んでいかない可能性があるので注意が必要。 ◆技「きあいパンチ」 単純に「相手がこちらを攻撃してこない」という可能性が低くなるため、技が成立しづらい。 「このゆびとまれ」「おさきにどうぞ」などと無理矢理組ませるか、変化技を多用するコンボ中心のパーティ相手に使うかなどの用途はあるだろうか。 ◆技「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」 仕様がやや特殊で、「最後に食らった(反射対象となる)攻撃技」を跳ね返す。 (例えば「りゅうせいぐん」と「のしかかり」を同時に食らった状態で「ミラーコート」を選んだ場合、「りゅうせいぐん」を跳ね返す。 同条件下で「カウンター」なら「のしかかり」を、「メタルバースト」なら「最後に攻撃された技」を跳ね返す) 「カウンター」と「ミラーコート」は絶対後攻であり、「メタルバースト」は後攻を取らないと成立しないのだが、「ねこだまし」「このゆびとまれ」「いかりのこな」の使用率の高さや集中攻撃や範囲攻撃の存在を考えるとシングルに比べ成立しづらくなっている。 ◆技「ステルスロック」 この技の登場から10年以上経過するが、流行したためしが1度たりとて存在しない。 理由として考えられるものが2つあり、1つはシングルで見られる所謂「サイクル戦(交代を多用する戦術)」が難しいこと、もう1つは技スペースが不足気味であるため「ステルスロック」を入れるくらいなら「まもる」を入れた方が何かと便利である場合が多いこと。 もちろん能力強化を主体とするのであれば検討の余地がなくもないが、それだとしても「このゆびとまれ」「ひかりのかべ」などの安全策が優先されがち。 このためダブルバトルではカバルドンやユクシーなどの採用率がシングルバトルでは考えられないほど低い。 近年サイクル戦が注目されているので、使いどころがもしかしたらあるかもしれないが。 ◆特性「トレース」「よちむ」 これらの特性は相手の場にいるポケモンに対して発動するが、相手の場に2体いる場合、対象となるポケモンが選ばれるのはランダム。 狙った相手が選ばれるわけではないので注意が必要。 ◆特性「ダウンロード」 やや仕様が特殊で、「相手2体の『ぼうぎょ』と『とくぼう』をそれぞれ合計して高低を判定した上で『こうげき』または『とくこう』の上昇を決定する」というもの。 つまり、たとえ少しとくぼうが低い種族が相手の場の片方に出ていたとしても、もう片方にハピナスやカビゴンが並べられている場合、「ダウンロード」の判定では間違いなく「こうげき」の方が上昇する。 確実にこの相手に対して望みの能力が上げられるという仕様ではないため注意が必要。 ◆持久戦法 「やどりぎのタネ」「どくどく」「じこさいせい」などを駆使した持久戦法は、自身がシングルに比べて倒されやすいこともそうだが、相手に「このポケモンに危険性なし」と判断されて隣ばかり集中攻撃され続け、結果自身だけが残ってジリ貧になり負けるというケースがありえる(これを「放置」と呼ぶ)ため、あまり強力とは言えない。 ただし耐久面をうんと補強して要塞化すること自体は、集中攻撃でも倒されにくいため有用な場面が多い。とはいえこれもパーティ全体でその要塞を完成させるように動くことが何より重要で、単独で完成させようとしても崩される可能性が高いことは覚えておきたい。
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目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 1.行動順 「ポケモンバトルはタイプ相性が勝敗を左右する」というのは、ポケモンをプレイしたことがある人なら誰でも知っているだろう。 だが、ダブルバトルはタイプ相性だけでなく「行動順」も勝敗を左右する。 「行動順」という考え方はシングルバトルの場合「先攻後攻」または「先手後手」になるが、ダブルバトルは最大4匹いるため、自分の2匹が両方とも相手に先制できることもあれば、その逆も発生し、意識しないと簡単にやられてしまう。 例えばシングルバトルにて、次の状況ではどちらが勝つだろうか? A ほのおタイプ1匹 B みずタイプ1匹 恐らく答えはBだろう。特殊なポケモンや状況でもない限り、ほのおタイプのポケモンはみずタイプのポケモンに弱点を突かれて倒される。たとえほのおタイプが先手を取れたとしても、みずタイプに勝つことはなかなか難しい。 では、これがダブルバトルになり、次の状況ではどちらが勝つだろうか? A ほのおタイプ1匹 くさタイプ1匹 B みずタイプ1匹 こおりタイプ1匹 この状況では、場に出ている4匹全てが相手の片方の弱点を突けるが、もう片方に弱点を突かれてしまう。つまり答えは引き分け、ではない。実戦では行動順によって勝敗が大きく変化する。 より詳しく説明するために、この例を次のように具体化する。 A ブースター(「すばやさ」種族値65) ロズレイド(「すばやさ」種族値95) わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」 B ラグラージ(「すばやさ」種族値60) バイバニラ(「すばやさ」種族値79) わざ「アクアブレイク」 わざ「フリーズドライ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0、示された技しか覚えていないものとする) Aのブースターは「フレアドライブ」でBのバイバニラを倒せる。 Aのロズレイドは「エナジーボール」でBのラグラージを倒せる。 Bのラグラージは「アクアブレイク」でAのブースターを倒せる。 Bのバイバニラは「フリーズドライ」でAのロズレイドを倒せる。 そして、このターンの行動順は「すばやさ」種族値の高い順に「Aのロズレイド→Bのバイバニラ→Aのブースター→Bのラグラージ」になるため、このターンの動きは次のようになる。 Aのロズレイドの エナジーボール! こうかは ばつぐんだ! Bのラグラージは たおれた! Bのバイバニラの フリーズドライ! こうかは ばつぐんだ! Aのロズレイドは たおれた! Aのブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! Bのバイバニラは たおれた! 結果、Aのブースターだけが場に残り、Aが勝つ。 では、Bのバイバニラがマニューラ(「すばやさ」種族値125、わざ「れいとうパンチ」)であった場合どうなるか。 バイバニラ同様、Bのマニューラの「れいとうパンチ」でAのロズレイドを倒せる。また、Aのブースターの「フレアドライブ」でBのマニューラを倒せる。 ところが、行動順は「Bのマニューラ→Aのロズレイド→Aのブースター→Bのラグラージ」になるため、このターンの動きは次のようになる。 Bのマニューラの れいとうパンチ! こうかは ばつぐんだ! Aのロズレイドは たおれた! Aのブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! Bのマニューラは たおれた! Bのラグラージの アクアブレイク! こうかは ばつぐんだ! Aのブースターは たおれた! 結果、Bのラグラージだけが場に残り、Bが勝つ。 このように、ダブルバトルではタイプ相性だけでなく、行動順も勝敗を左右する。 従って、ダブルバトルではまず行動順を予測することが重要であり、行動順を大きく左右する「すばやさ」は最重要ステータスと言える。 2.行動順に関わる要素 多くの場合、行動順は速ければ速いほど良い(「すばやさ」とは言っていないことに注意!)。 ダブルバトルには行動順に関わる様々な要素があり、これらを使いこなすことで有利に立ち回ることができる。 2-1.「すばやさ」の値 先手後手に最も影響する値。これが高ければ高いほど先手が取れる可能性が高くなるが、大きな落とし穴が存在することに注意したい。 2-2.技の優先度 各技には優先度が+5~-7の間で設定されている。 例えば「先制技」として知られる「でんこうせっか」「バレットパンチ」「アクアジェット」などは優先度が+1の技である。「しんそく」や「フェイント」は優先度がこれよりも高い+2の技なので、優先度+1の技よりも素早く使える。 優先度が-の技は「カウンター」「ミラーコート」(優先度-5)、「ほえる」「ふきとばし」「テレポート」(優先度-6)などがある。 これらは「すばやさ」よりも上位として扱われるため、「すばやさ」999のポケモンが使う優先度0の技より「すばやさ」1のポケモンが使う「でんこうせっか」の方が先手になる。 優先度が+の技を持っている場合、4匹の中で最速になる可能性が高く、立ち回りが有利になりやすい。 逆に優先度が-の技は相手はおろか味方よりも遅くなる可能性が高くなるので、取り扱いは慎重を要する。 2-3.行動順が変化する特性 例えば天候によって「すばやさ」が2倍になる「すいすい」「ようりょくそ」などは、その天候になった時に4匹の中で最速になりやすい。 技や特性の発動によって変化した「すばやさ」はその場ですぐ反映されるため、天候が変わったその瞬間に行動することも可能。 悪名高き(?)「いたずらごころ」は変化技に限り優先度が+1される。そのターンでやりたいことが確実にできるため、サポート役として人気が高い。 2-4.アイテム 「こだわりスカーフ」は技の制限と引き換えに自身の「すばやさ」を上昇させる。「くろいてっきゅう」「パワー○○」は自身の「すばやさ」を半減させる。上手く使えば相手の想定を崩せる。 「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」は行動順を遅らせる(優先度は無視しない)。これらは相手に押し付ける使い方が主。 パーティを組む段階で考えておかないといけないことに注意。 2-5.技 皆大好き「ダイジェット」、相手を「まひ」にする「でんじは」「ほっぺすりすり」、自分と味方の「すばやさ」を2倍扱いにする「おいかぜ」、相手2体の「すばやさ」を下げる「エレキネット」「こごえるかぜ」など、「すばやさ」を上下させて行動順を操作することができる。 先述した通り、技や特性の発動によって変化した「すばやさ」はその場ですぐ反映されるため、「おいかぜ」を使ってすぐ味方が行動することも可能。 変わり種では「さきおくり」があり、まだ行動していない相手1匹の行動順を強制的に最後にする。使いこなせれば非常に強力。 2-6.トリックルーム 【サーナイトは トリックルームを つかった!▼】 先述した「大きな落とし穴」がこれ。「すばやさ」が高ければ高いほど行動順が後になってしまう。「おいかぜ」や「ダイジェット」を使った後に食らうと最悪。 また、この技があるために「ゆうかん」などの「すばやさ」低下性格かつ「すばやさ」の個体値0の厳選が日常的に行われている。個体値0は王冠による修正が利かないのが難点。 発動にも一癖あるが、それはまた後ほど。 ただし優先度は逆転しないので注意。もし「トリックルーム」を相手に使われた場合対策として覚えておくとよい。 シングルバトルでもたまに使われるが、ダブルバトルでは行動順が丸ごと逆転するため、有利不利が一瞬で入れ替わる逆転技として人気が高い。 この技を使うと「すばやさ」が逆転し、低ければ低いほど先攻になる。 【ゆがんだ じくうが もとに もどった!】 3.縛り 上記の例から分かるように、「たとえ場に相性有利もしくはすぐにでも倒せそうなポケモンがいたとしても、もう片方のポケモンに攻撃されると倒されてしまうので迂闊に行動できない」という場合がダブルバトルではよく発生する。 特に相手のポケモンに行動順で上を取られている場合、何もしなければそのターンで倒されてしまう。 逆に、相手に行動順で上回り、かつ一撃で倒せる保証がある場合、そのポケモンを実質的に行動不能にすることができる。 このような「先手を取って相手を一撃で倒せる状況」を「縛り」という。動詞としても使い、「AはBを縛っているがCに縛られている」などの言い回しができる。 (ダブルバトルのプレイヤーがよく口にするが、別にSMプレイをしているわけでも何かを禁止しているわけでもないので注意) ここでもう一度2番目の例を提示すると、 A ブースター(「すばやさ」種族値65) ロズレイド(「すばやさ」種族値95) わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」 B ラグラージ(「すばやさ」種族値60) マニューラ(「すばやさ」種族値125) わざ「アクアブレイク」 わざ「れいとうパンチ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0、示された技しか覚えていないものとする) この場面で、AのロズレイドはBのラグラージを縛っているが、Bのマニューラに縛られている。このため事実上Bのラグラージを倒すことができない。 また、「相手に1回行動を許してしまうが、自分が動ければ相手を倒せる」状況を「制限」といい、上の場面でBのラグラージはAのブースターを制限しているが、Aのロズレイドに縛られている。 4.縛りの回避 もちろん縛りや制限は絶対的なものではなく、様々な方法で回避することができる。 4-1.交代 最も分かりやすい方法がポケモンを交代させることで、もう一度登場するときまでに縛っているポケモンを倒せれば理想的である。 例えば、先ほどの場面でAのロズレイドが控えに交代すれば、AのブースターがBのマニューラを倒せるため、Aのロズレイドがもう一度登場したときに安心してBのラグラージを倒すことができる。 4-2.能力の低下 例えば特性「いかく」は登場した瞬間に相手の「こうげき」を1段階下げる。味方を縛っている相手ポケモンが物理技を使う場合、この特性で縛りを回避できる可能性がある。 縛られているポケモン自体を交代させなくても、隣のポケモンが特性「いかく」を持つポケモンに交代すれば耐えられる可能性があるため、非常に便利。 例えば、先ほどの場面でAのブースターが「いかく」を持つギャラドスなどに交代すれば、AのロズレイドがBのマニューラの攻撃を耐えられる可能性が生まれる。仮にAのロズレイドが耐えたなら、そのターンにBのラグラージを倒すことができる。 技では「バークアウト」「かいでんぱ」などがよく使われる。特殊技版「いかく」は現状存在しないのが残念なところ。 もちろん「すばやさ」を下げてもよいが、相手によっては「すばやさ」を下げても先手が取れないこともある。 4-3.能力の上昇 自分の耐久力を上げる技は多いが、味方の耐久力を上げる技は少ない。あるとすれば「ダイアース」「ダイスチル」などだろうか。 「すばやさ」を上げてもよいが、先ほどの通り相手によっては先手を取れないこともある。 なお、自分の耐久力を上げる技は、縛られている場合は使ってもやられてしまうため間に合わないが、制限状態であれば1回は行動できるので一応の対策にはなる。 4-4.物理的な回避 攻撃が飛んで来なければ縛りにはならないという考え方もできる。 相手の攻撃を自分に引き寄せる効果を持つ「このゆびとまれ」や、味方と場所を入れ替える効果を持つ「サイドチェンジ」などは、攻撃の対象を変えることができるため、縛りから回避しやすい。 ただし、ダブルバトルには2体または3体を対象とした技があり、この技で縛られていると対策にならないことに注意。 4-5.行動不能技 「ねこだまし」や「さいみんじゅつ」などで相手を行動不能にしてしまうことで縛りから抜け出すこともできる。ただし何ターンも動かないわけではないので、対策としては不安定。 ただ手軽ではあるので、2体に当たってかつ「ひるみ」効果を持つ「いわなだれ」で状況を無理矢理「打破せよ!」するトレーナーも散見される。 4-6.アイテム、努力値による調整 多くの場合でアイテムや努力値配分が相手に知られていないことを利用し、「縛っていると思っていたが実はそんなことなかった」というトリックを相手に仕掛けることも可能。 最も分かりやすいのが「きあいのタスキ」で、多くの攻撃を無理矢理確定2発にしてしまう。これで計算が狂わされることもしばしば。 もちろんパーティを組む段階で想定しなければならない上に、必ずしも機能するとは限らないことには注意。 4-7.「まもる」等の自己防御技 交代させなくても縛りを回避できる最強手段……なのだが、実のところ考えなしに使うとただの姑息(一時的、その場凌ぎ)な手にしかならない。 なぜなら、「まもる」を使ったところでそのターンに縛っている相手ポケモンに何もできなければ次のターンに倒されてしまうから。2連続で「まもる」を使うのは一撃必殺技を当てるようなものなので、積極的に頼っていい手段ではない。 では、どうやって使えばよいのだろうか? 5.「まもる」の使い方 ダブルバトルで様々な場面で多用されるが、実際のところどのように使えばよいのか分からないという人もいるだろう。 この技は一言で言えば「布石」である。次のターンにどういう状況になっているのが望ましいかを考えながら使うと非常に効果的な技になる。 5-1.使う目的 「まもる」を使うということは「交代しない」ということなので、「少なくとも次のターンまでに生き残り、かつこの場にい続ける」ことで次のターンを少しでも有利な状況にすることが目的と言える。 「交代では駄目なのか?」という意見があると思うが、もちろん交代した方が安全と判断できるのであれば交代でもよい。だが、「この場にい続けなければいけない(交代がためらわれる)」理由が発生する場面がダブルバトルにはいくつかある。 5-2.不利状況からの脱出 味方の1匹が相手に縛られていた場合、「まもる」を使っただけでは何の解決にもならない。もう片方のポケモンは少なくとも上記「縛りの回避」を行わなければ、縛られたポケモンは次のターンに倒される。 逆に言えば、「まもる」を使うことで「縛りの回避」を安全に行えるということでもある。 「まもる」+交代、「まもる」+攻撃、「まもる」+「でんじは」「おにび」など、様々な組み合わせで縛りを回避すれば、次のターンに少しでも有利な状況に持ち込める。 ここで、先ほどの例をもう一度見てみよう。 A ブースター(「すばやさ」種族値65) ロズレイド(「すばやさ」種族値95) わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」 B ラグラージ(「すばやさ」種族値60) マニューラ(「すばやさ」種族値125) わざ「アクアブレイク」 わざ「れいとうパンチ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0とする) ここでAのロズレイドが「まもる」を覚えていて、交代ではなく「まもる」を使ったとすると、このターンの行動は次のようになる。 Aのロズレイドは まもるを つかった! Aのロズレイドは まもりの たいせいに はいった! Bのマニューラの れいとうパンチ! Aのロズレイドは こうげきから みを まもった! Aのブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! Bのマニューラは たおれた! Bのラグラージの アクアブレイク! こうかは ばつぐんだ! Aのブースターは たおれた! 結果、AのロズレイドとBのラグラージが場に残るので、次のターンにAのロズレイドがBのラグラージに「エナジーボール」を使ってAが勝利する。 よくこれが「『まもる』を使った縛りの解除の例」として使われる(筆者もかつてそうしていた)が、ロズレイドが交代したとしても同じような結果になるため、「まもる」がなぜよく使われるかの理由としては不十分と言わざるを得ない。 ただし、交代しないことで控えポケモンへの負担を抑えられ、味方への縛りの回避がしやすくなるだけでなく今後の展開も有利に運びやすいというメリットがある。 例えば先ほどの場面で、マニューラの「れいとうパンチ」を控えのポケモンが受けた場合、急所被弾や追加効果で凍ってしまうなどのリスクが発生する。「まもる」を使えばこれらのリスクを負わずに倒すことができる。 交代と「まもる」とどちらがよいかは場面によるとしか言えないが、縛られているポケモンを交代しなくても対処できるのが「まもる」の強みと言えるだろう。 5-3.有利状況の維持 例えば相手が「ねこだまし」や「さいみんじゅつ」などの行動不能技を持っていて、このターンに使う可能性があるとする。このような相手の戦術も「まもる」で防ぐことができる。 特に状態異常技は交代先も受けたくないものであり、「まもる」で1ターン無効化した隙に味方が攻撃するなどしてそのポケモンを縛れれば、事実上使えなくすることができる。 また、上記「不利状況からの脱出」は相手が使ってくる可能性もあるため、これを防ぐために縛っている側(例えば先ほどのBのマニューラ)が「まもる」を使うという立ち回りもできる。ただしこれは相手の行動を完全に読む必要があるので、上級者向け。 5-4.集中攻撃からの防御 「まもる」を使う大きな理由の1つ。 ダブルバトルは集中攻撃によって相手からの攻撃を最大2回受けることになる。これが厄介で、このターンに倒されないから安全と思っていたら実は集中攻撃で縛りや制限の状態になっていて、実際に食らって倒されて計算が狂ったというケースが起こり得る。 そして当然、ポケモンを交代した場合相手の攻撃を最大2回受けるリスクが発生する。これでやられてしまっては元も子もないので、「まもる」が重宝される。 例えば、 A アシレーヌ(ひかえめ、「HP」、「とくこう」共に252) ナットレイ(わんぱく、「HP」、「ぼうぎょ」共に252) わざ「ハイドロポンプ」 わざ「ジャイロボール」 B ゲンガー(おくびょう、「とくこう」、「すばやさ」共に252) ルカリオ(いじっぱり、「こうげき」、「すばやさ」共に252) わざ「シャドーボール」「ヘドロばくだん」 わざ「インファイト」「コメットパンチ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、全ての個体値が31であり、示された技しか覚えていないものとする) BはAのポケモンを縛っていないように見えるが、実は、 Bのゲンガーの「ヘドロばくだん」+Bのルカリオの「コメットパンチ」→Aのアシレーヌがひんし Bのゲンガーの「シャドーボール」+Bのルカリオの「インファイト」→Aのナットレイがひんし という、擬似的な両縛り状態にある。 読み合いになってしまうが、もしAがどちらかの集中攻撃を読み切って「まもる」で完全に凌げたなら、もう片方のポケモンが相手のどちらかにダメージを与えることで状況を少し立て直すことができる。 5-5.時間稼ぎ シングルバトルにもある考え方だが、「おいかぜ」や「トリックルーム」、ダイマックスターンなどを消費させる目的で使う。これらはシングルバトルでも交代では対処しづらいと思われる。 5-6.「まもる」の弱点 2連続で使うと成功率は3割程度に落ちるため、ふつう連続では使わない。従って、「まもる」は2連続で使わないものと思って相手も動いてくる。 もし「まもる」を効果的に使うことができなかったら、次のターンは非常に不利な状況に追い込まれる。何せ守れないし縛られている(または制限をかけられている)。交代するにしても読まれる可能性がある。 5-7.総括 「まもる」は交代リスクを軽減するという意味で便利な技だが、無闇に使っても隙を晒すだけにしかならない。 「行動順の把握」と「相手の行動の予測」があって初めて効果的に使うことができる。 技スペースやアイテムの都合上「まもる」が入れられない場合もあり、必ず入れるべき技、というわけではない。 だが、交代する際のリスクを打ち消すことができ、味方と連携すれば試合を優位に進められる可能性を持つので、あると便利な技と言える。 6.まとめ ダブルバトルでうまく戦うためには「行動順の予測」、そしてそれをもとにした「縛りの確認」が重要と言える。
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執筆時期:2011年11月~2012年2月 著:高宮 毅彦 元々pixivに上げていたもの(現在は公開停止)を一部を改訂してこちらに公開。 機会があればそちらで再度公開するかもしれない。 なお、この文章はBW時代に書かれたもの為、現在とはやや異なることに注意されたし。 1号 2号 3号 支線(著:空時さん) 特別トレイン「ポケモンの能力の仕組み」支線 孵化実演ライン (執筆者:空時さん) 【◆0番道路 ― はしがき】 1に根性、2に運ときて…3、4は飛ぶんだったかな?でも結局5も運。 そんな実力総無視の孵化の世界へ足を踏み入れたい方々がいるとか、そんな話を聞いたのが数日前の話。 こんにちは、初めまして。ノボリさんから紹介を頂きました、とあるブリーダー志望のトレーナーです。 普通に一般のトレーナーだから、名乗るのは止めておきますね。 たまたまトレインに挑戦に来ていたら、ジャッジさんを通してノボリさんから今回の件をお願いされてしまったので、 僕でいいのか分からないけど一緒に走っているウルガモスと、孵化のイロハを手解き……というほどでもないけど……をさせてもらおうと思います。 ……あ、先に断っておくけれど。 孵化のスペシャリストなんて大層な呼ばれ方をしているけど、皆と同じ、ただのタマゴを孵して、育てるのが好きなだけのトレーナーです。 実際僕の仲間たちは優秀だから、実績には自信はあるんだけどね。 ノボリさんはとても立ててくれたけれど、あくまで参考程度に聞いてもらえたら嬉しいです。 それでは、ノボリさんみたいに言葉が綺麗じゃないけれど、孵化のイロハを教えさせて頂きます。 出発、進行ー!……で、いいのかな……? 【◆1番道路 ― 孵化を始める前にやらなきゃいけないこと】 とりあえず『目的がある孵化』を始める時に、何もない状態からやるのは当然ながら無理なんだ。僕だって無理。 道具やポケモンなどの環境が最低限揃っていて、ようやく根性とかそういうものが関わってくるんだよね。 これを1から説明するのはかなり時間がかかるけど……さすがノボリさん。先にある程度説明してくれたから、それに沿っていきましょう。 まずは『どのポケモンを、どのように育てたいか?』を決めます。 今回育てるポケモンは……デンチュラなんですね。 ちょうど僕も育ててなかったし、せっかくだから実際に孵化をしてみましょう。 デンチュラ可愛いよねー、クダリさんも使ってるよね。 実は僕シビルドンも好きで、気がついたらクダリさんと同じポケモンばっかり育てていて……って僕の話はいいですね。ごめんなさい。 育成方針はノボリさんが決めてくれたから、そちらを参考にしましょう。 僕も今回手解きをするにあたって説明を受けたのですが、今回孵化すべきデンチュラ…の進化前のバチュルのスペックは、 せっかちorむじゃきバチュルACSふくがん で間違いありませんね? ……って、あ!すいません!ついつい略語使っちゃった! これじゃ一体どんな個体値のバチュルなのか分かりませんよね……! えっと、せっかくだから説明しちゃいましょう。 ここから先僕の説明では、ステータスの正式名称、「攻撃」とか「防御」とかは一切使わないです。 ノボリさんが紹介してくれたHABCDSという表記を覚えていますか?「HP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さ」の略称?みたいなもので、 全部この「HABCDS」で説明していきます。 孵化を説明していると、ステータスの名前を連呼しなきゃいけないので、一々「攻撃」「防御」だなんて言ってられません。主に僕が。 今後僕以外の孵化をしているトレーナーさんと関わることもあると思いますが、その時ほとんどの人がこのアルファベット表記を使っているでしょう。 その時のためにも今回で慣れちゃってください。 あと、これが一般的……かどうかは定かじゃないですが、 孵化した個体を表現するときに、より見やすくするために、要らない文字は極力削ってあることが多いです。 例えば大まかに性格、特性、VやUの箇所……つまり個体値31、30の場所が知りたい時なんかは、 「~な性格」「特性」「V」という文字を省いて、かつ個体値Vの場所をだけを大文字、Uの個所を小文字のアルファベットで表現することがあります。 具体的にどういうことかっていうと、ノボリさんが説明してくれた「CSVBU」を、こうしちゃうんです。 「bCS」 これだけで「CSが31、Bが30」であることが一目で分かるというわけです。 つまり、上の「せっかちorむじゃきバチュルACSふくがん」は、 「せっかちな性格」もしくは「むじゃきな性格」の特性「ふくがん」の「攻撃、特攻、素早さが31」のバチュル という意味です。覚えておいてね。 さて、このバチュルを狙う為に孵化の準備をしていきましょう! ここからは僕が実際にやっている作業を紹介していきます。しっかりついてきてね! ある程度環境が揃っている人ならスルーしていく箇所もしっかりフォローしていくから、1から始める人も安心して下さいね。 今回は……性格の候補が「むじゃき」か「せっかち」の2つですね。2つ候補があるなら自分の感性で決めちゃっていいです。 僕は「せっかち」が好きなので「せっかち」な性格を狙うことにします。 なので、まずは「せっかち」なバチュルを準備しましょう。 といっても。 普通に孵化して「せっかち」が生まれるのを待っていたらいつまでも孵化は終わりません。 そして、ノボリさんが「『かわらずのいし』で性格を遺伝することがある」(声真似)……って言っていたの、覚えてますか? そう、性格は遺伝させることができます。 つまり「せっかち」なポケモンが1匹でもいれば、そのポケモンを元手にして「せっかち」を多く孵化させることができるわけです。 あ、先に言っておかなきゃいけないことがあります。 ポケモンを用意(孵化)するとき「性格」「特性」「個体値」「遺伝技」の中で「性格」は一番重要です。どうしてか? ノボリさんも話してくれたと思いますが、「素早さの個体値が高いのに性格で素早さが下がる!」なんてことになったら、うまく素早さが伸びませんよね? 性格は個体値よりも影響力が強いのです!いくら個体値がよくてもここが駄目だと全部台無しです。 孵化なら簡単に遺伝できるわけですし、性格は絶対に!絶っ対に!!妥協しないようにして下さいね。将来仲間になるポケモンのためにも。 というわけで、元手となる「せっかち」なバチュルをぽんっと用意できたらいいのですが、そう簡単にできたら苦労はしません。 電気石の洞穴でバチュルをたくさん捕獲して、その中から「せっかち」を探してもいいですが、 今回イロハを教えるにあたって、他のポケモンを孵化する時にも困らないようにする為に、ちょっと回り道をさせて下さいね。 バチュルじゃない別の「あるポケモン」を捕まえます。 その「あるポケモン」とはずばり、メタモンです。 メタモンはほぼすべてのポケモンに対応しているので、今後の為にもメタモンの方がいいでしょう。捕獲はちょっと大変ですが、がんばって! というわけでメタモンを捕獲にいざ!ジャイアントホール! ……と行けたらよかったんですが、メタモンをいきなり捕まえようとしても、やっぱり性格はランダムのままです。ただでさえ捕まりにくいのに……。 じゃあどうすればいいのって?よくぞ聞いてくれました! そこで手助けをしてくれるのが、ノボリさんが紹介してくれた「シンクロ」という特性です。 この特性は、パーティの先頭に置くと、「自分と同じ性格のポケモン」が出てきやすくなります。 なので、特性が「シンクロ」で「せっかち」な性格のポケモンを先に捕まえてから、そのポケモンを連れてジャイアントホールに行きましょう。 それでは!ここからやっと!実際に行動に出てみようか!喋るのも疲れちゃったよ……。 机の上の勉強よりも、外に出ることが大事!案ずるより産むがやすしって言うしね! 僕をお手本だと思って、これからの行動を追いかけてくれたらと思います。 余裕があれば一緒にやってみましょう。きっと一人でやるより楽しいからね。 【◆2番道路 ― せっかちなメタモンを手に入れる!】 それでは今から実践を開始します!僕も一からの孵化は久しぶりなのでわくわくしてます。 というわけで来ましたジャイアントホール!じゃなかった夢の跡地! シンクロを手伝ってもらう仲間には、ムンナを選ぶことにしました。サンヨウシティから近くて一番捕まえやすいしね。 あ、「よちむ」や「テレパシー」は駄目ですよ?金曜日になると地下でムシャーナが寝てますが、あの子は「テレパシー」なので今回は要りません。 持ち物確認、クイックボールオッケー!目指すはせっかちシンクロ!出発進行ー! ――1時間後―― 駄目だ!特性「よちむ」のムンナしか出てこない!! よくあることなので仕方がないとはいえ、このままではスタートから進めません……。 あまりに時間をかけてもしょうがないから、ムンナを孵化してその中から「せっかち」を探すことにしましょう。 ここで「あれ?おかしいぞ?」って思う人もいるんじゃないかな?『孵化しても望みの性格が中々出ないのに何で孵化するの?』って。 でも、ここで孵化をしておけば特性「シンクロ」で色んな性格のムンナをゲットできるんですよ。 バチュルだと「せっかち」以外は逃がすしかないですよね? けれどムンナの場合、「シンクロ」で例えば「いじっぱり」や「ひかえめ」が出たら、次のメタモンを探すのが楽になるでしょう?そういうことなんです。 「よちむ」は……さすがに逃がすしかないと思いますが……。 どのポケモンと預ければタマゴが見つかるかどうかの説明は……大丈夫ですよね? ムンナは「陸上」グループだからムンナ♀と「陸上」グループの♂ならタマゴが見つかります。 既にメタモンがいるならムンナとメタモンを預けても大丈夫です。 というわけでレベオス、出番だよ! ……え?「レベオス」って誰だって?僕のウルガモスの名前です。 孵化のお手伝いはウルガモスが一番!ジャッジさんのいるライモンシティまでひとっ飛びできるし、ウルガモスの特性「ほのおのからだ」はタマゴが孵るのを速めてくれるんだよ。 一家に一匹ウルガモス! ……宣伝はこの辺にしておいて、早速孵化しましょう! 育て屋のおじいちゃん!来たよー! ――5分後―― 生まれたよー!結構早かった!! ムンナは孵化歩数が少ないからね。多分草むらを歩き回るより早いかも? ……実はというと、先に「『せっかち』な性格の『よちむ』ムンナ」が生まれたから「かわらずのいし」を持たせて「シンクロ」が生まれるのを待ったんだ。 「よちむ」も逃がさないでおくと有効活用できるね! あ、そうそう、他の性格の「シンクロ」もちゃんと生まれたんだ。リスト化すると、 ・ようき ・ずぶとい ……うん、案外少なかったね……「せっかち」が来るのが思ったより早かったから……。 けど、これで「ようき」と「ずぶとい」のメタモンはすぐに捕まえに行けるよね! ……あ、ごめんね。孵化が始まるとテンションが上がっちゃうんだ。気にしないで。 それじゃあ、生まれた「せっかち」ムンナには悪いけど、少しだけひんしになってもらって、 早速「せっかち」メタモンを探すことにしましょうか!やっとジャイアントホール行けるね、長かった…… (えっと、補足をしておくと、「シンクロ」はひんし状態でも先頭に置けば効果があるから、レベルが低ければひんしにした方が楽です) ジャイアントホールに連れて行くポケモンは、さっきの「せっかち」ムンナと、捕獲が得意なポケモン、あとは好みで「そらをとぶ」が使えるポケモンかな? 出てくるポケモンのレベルが50~55だし、メタモン以外のポケモンからは逃げなきゃいけないから、なるべく捕獲が得意なポケモンはレベルの高い強いポケモンにしましょう。 あとは、手持ちのポケモンに「へんしん」されてもいいように、レベルの低い適当なポケモンを連れて行くのもいいです。捕獲が得意なポケモンに「へんしん」されて倒されたりすると大変だから……。 捕獲が得意なポケモンは、僕の場合はキノガッサを連れていきますが、もちろん他のポケモンでもいいです。 ノボリさんが説明してくれているはずだから、好みのポケモンを仲間にしてみましょう。捕獲が得意なポケモンはたくさんいるからね。 あ、「色の濃いくさむら」には入らないで下さいね?2匹メタモンが出てきたとしても1匹しか捕まえられないので。 とりあえず最初は……10匹くらいまとめて捕まえてみましょう。 捕まえたらボックスを確認して、「目的の性格のメタモン」と「目的の性格ではないけれど、個体値Vの可能性がある個性を持ったメタモン」だけ手元に残しましょう。 メタモンは色んなポケモンと預けてタマゴを見つけることができるので、Vを持っているとVが次々に遺伝します。 もしVなら個体値「だけ」を遺伝させる時に使えるので、「目的の性格のメタモン」と一緒にジャッジさんに見て貰いましょう。 個体値Vの可能性がある個性はノボリさんの解説にあるから、それを参考にしてね。 最初に出たメタモンがせっかちだったよ! ついでにオマケも付いてきましたよ!なんとこのメタモン、せっかちだけどB持ちでした!やったね!! さぁ!さぁここまで来て!やっとおまちかね、本番の孵化に入ります! ゴールは遠いですが、頑張りましょう! 目指すはACSふくがん!出発進行ー! (ここからはひたすらレベオスこと相棒のウルガモスと走ることになるので、経過報告ばっかりになりますが、説明は適度に入れますのでよろしくお願いしますね) 育て屋のおじいちゃん!また来たよー! 【◆3番道路 ― ウルガモスと走る!風のように!!】 いよいよ孵化の本番に入ります。指さし確認、準備OK? まず、孵化の時の手持ちはウルガモス1匹にしておきましょう。残りの5枠はこれからずっとタマゴ、もしくは生まれたバチュルだけです。 あ、ウルガモスにはちゃんと「そらをとぶ」を覚えさせておいてくださいね。ここから先、生まれたバチュル達を次々「ジャッジさん」に判定して貰うことになります。 Lv1のポケモンの個体値をそのままの状態で大まかにでも判別できるのはジャッジさんだけなので……僕も修行してああなれないですかね。あ、無理ですか。 最初に育て屋さんに預けるのは、 ・預ける組み合わせ(ver.1) 適当なバチュル さっき捕まえたメタモン ◆ になります。これから育て屋に預けるポケモンを「親」と呼ぶことにします。 生まれてくるポケモンの「親」という意味です。覚えやすいですよね? そしてここで、ノボリさんと一緒に準備してもらった「かわらずのいし」の出番です。 「せっかち」な性格のメタモンに「かわらずのいし」を持たせて預けることで、「せっかち」な性格のバチュルが生まれやすくなります。 持たせている印として「◆」マークをポケモンの名前の横につけておきますね。 バチュルはその辺の野生の子で大丈夫です。遺伝技も必要ないので。 …と、いいつつ僕はちゃっかり『かなしばり』を遺伝させました。 遺伝技をつけるのはもはや癖みたいなものでして……ちなみに遺伝は夢の跡地に出てくるモルフォンから可能です。 遺伝技のつけ方は……大丈夫ですよね?♀のバチュルと♂のモルフォンを先に預けてタマゴを孵せばOKです。 メタモンと預けるので必ず♂のバチュルを1匹残しておきましょう。 あ、念の為に。 このままずっとこの2匹を預けっぱなしにするわけじゃないです。 高い個体値のバチュルが生まれたら、特にA、C、Sのどれかを持ったバチュルが生まれたら、親をチェンジします。 個体値は「遺伝する」部分と「遺伝しない」部分があります。「遺伝しない」部分は「自然発生」と呼んでいます。 この「自然発生」でA、C、Sのどれかが出てくるのを待つわけです。 さていつ出るでしょうか?答えは……僕にもわかりません。 最初に孵化には1に根性、2に運と書きましたね?そういうことです。 今回の開始はVがないに等しい状態です。 たまたま捕獲したメタモンはBを持っていましたが、「せっかち」な性格はBが下がるので意味がありません。 つまり全て運任せ。さぁここからが孵化廃人である僕の腕の見せ所です。 ひたすら走りますよ!皆さん着いてきて下さいね!! 【◆4番道路 ― 1V出たよ!】 孵化のやり方は2種類あります。 1つは「5匹貯まったらそのまま往復して、生まれてきた子から順に測定しに行く」方法、 もう1つは「先にボックスにタマゴを貯め込んでおいて、1ボックス貯まったらまとめて孵化して判定しに行く」方法です。 どっちのやり方でも構いません。ちなみに僕は前者です。 当面の流れとしては、 「生まれたポケモンを見る」→「Vかもしれない個性の子を探す」→「ジャッジさんに確認」→「Vなら親チェンジ、そうでないなら逃がす」 こんな感じで進めていきます。 Vの可能性がある個性はなるべく覚えておいて下さいね。 そうこうしているうちに、 ・生まれたポケモン(Part1) おだやか ♀ あばれることがすき こんな子が生まれました。 さっそくジャッジさんに見せてもらったところ「さいこうのちからをもっている」と言われたので、やっと1つ目Aが来ました! 「そんなに簡単に出るの?」って思うかも知れませんが、1V程度なら1ボックス分孵化すれば1匹は見つかるはずです。 とはいえ、残念ながらおだやかで♀だったので、このまま♂を引き取って♀とメタモンを預けると遺伝技をつけることができません……。 なので、メタモンも引き取って、♂で「せっかち」なバチュルに切り替えてしまいましょう。 こうすれば遺伝技も確保できます。 あ、そうそう。これを言い忘れてましたね。 遺伝技がある時は、遺伝できるポケモン(つまり遺伝技を覚えた♂)を絶やさないようにして下さい。 できれば預ける前に♂のレベルを上げておきたいのですが、毎回のようにやってると非常に面倒です。 なので、望みの性格で♂のポケモン(今回だと「せっかち」なバチュル)が生まれたらなるべく取っておいて、 その中の高い個体値のポケモンを最低でも1匹残すようにして下さいね。 あと、生まれたポケモンのうちどれを逃がして、どれを手元に残せばいいか、基準を示しておきましょう。 人によりけりですが、僕の場合、 性格が一致していて、ジャッジさんの判定がよければ(最初は「へいきんいじょう」、個体値が高くなったら「そうとうゆうしゅう」以上)、なるべく残してます。 目的のVのうち「まだ出ていないV」があれば、性格や性別に関係なく残します。 そして、♂は遺伝技を継承できるので、「遺伝技が消える」トラブルをなくす為に多く残してます。 ちなみに、 このポケモンの世界には、「片方の性別が極端に生まれにくい」種類のポケモンが何匹もいます。 そういう種類のポケモンは、「生まれにくい方」を優先的に残します。 最初のうちはどれもこれも取っておきたくなりますが、そうするとボックスがすぐ埋まってしまうので、 涙を呑んで、しっかり逃がして下さいね……ごめんよバチュル……。 あと、ここでいきなりバチュル同士の孵化に変えた理由はもう1つあって、 「おや」が同じで違う種類のポケモンだと、タマゴが見つかりにくいからです。少なくとも同じ種類のポケモンじゃないと、中々見つかりません。 性別がないポケモンの場合は、メタモンでがんばるしかありませんが……。 というわけで、 ・預ける組み合わせ(ver.2) バチュル ♀ おだやかA バチュル ♂ せっかち ◆ この2匹を預けることにしましょう。 ちゃっかり途中でD持ちが生まれてますが、今回の孵化でDは不要ですのでスルーします。 ここからまだまだ走ります。まだまだ孵します。 1~3ボックス程度で音を上げていられませんからね?走りまくりますよ!! 【◆5番道路 ― 1V→2V】 ――数時間後―― ・生まれたポケモン達(Part2) ♂ なまいきC(イタズラが すき) ♂ せっかちA(あばれることが すき) ♀ せっかちA( 同上 ) ここで目的のCがでました!ジャッジさんにももちろん確認しています! とはいえまた性格不一致ですね……。 (えっと、望みの性格のことを「性格が一致する」、それ以外のことを「不一致」って言います。覚えてね) まあ、せっかちAが生まれてくれたので、その子と一緒に預けましょう。 ・預ける組み合わせ(ver.3) ♂ なまいきC(イタズラが すき) ♀ せっかちA(あばれることが すき) ◆ え?ポンポン生まれ過ぎ?自分はそんなに生まれない? 「いいから孵化作業だ!!」 ……としか言えません……うん……別に不思議な薬は飲んでないよ……。 先に「運」って言った通り、来る時は来ます。来ない時は本当に来ないけど……。 一応、ここまでで大体20匹くらいかかってます。 ――数10分後―― ・生まれたポケモン(Part3) ♂ うっかりやS(ものおとに びんかん) Aどっかいっちゃったよ……けどめげない。うんめげない。 ここでようやくSが来ました。ここに来るまで長かった……倍くらい孵化したかな。 このポケモンはノボリさんも言っていましたがSが何より大事です。 なのでSを優先して遺伝させていきましょう。というわけで組み合わせは、 ・預ける組み合わせ(ver.4) ♂ うっかりやS(ものおとに びんかん) ♀ せっかちA(あばれることが すき) ◆ ここで♀せっかちCが出ていたら……なんて言ってもしょうがないですね。 さて、必要なVが一通り出たので、ここからそろそろ2Vが出てくる頃です。 なので孵化したら毎回ジャッジさんに確認しに行きましょう。2V以上は見ただけで判断はできません。 「ふしぎなアメ」等を使って判別は可能ですが……時間がかかるので孵化中はお勧めしません。 ・生まれたポケモン(Part4) ♀ せっかちAS(ものおとに びんかん) 2V生まれたー!そして2個前に、 ・生まれたポケモン(Part5) ♂ なまいきC(イタズラが すき) こんな子もちゃっかり生まれてました。自然発生ばんざい。このままこの2匹を預けられますね。 ここまで2ボックス程度です。どの辺で出るかな。わくわく。 ・預ける組み合わせ(ver.5) ♂ なまいきC(イタズラが すき) ♀ せっかちAS(あばれることが すき) ◆ 狙うのはせっかちCS、もしくはこのままゴール(せっかちACS)を目指します。 ここからは「へいきんいじょう」ではなく、「そうとうゆうしゅう」の判定を貰ったバチュルを優先的に親に採用していきましょう。 その方が生まれてくるバチュルもより高い個体値になるので。 あ、遺伝技はちゃんと残しておいて下さいね? ・生まれたポケモン達(Part6) ♀ せっかちAC(あばれることがすき) そうとうゆうしゅう ♀ ひかえめCD(イタズラが すき) へいきんいじょう ♂ ひかえめS(ものおとに びんかん) そうとうゆうしゅう 何でひかえめが2匹も……よくあることだからいいんですけど。 そして「そうとうゆうしゅう」が出始めましたね。Vが増えてきたので自然と個体値合計も高くなってます。 ここまでに2ボックス孵化。言葉にすると本当にわずかな行しかないですが……。 さて、この辺りから「どれを親にして預ければいいんだろう?」と迷うことがあるかもしれません。 Vが増えてくると自然と悩むことだと思いますが、目的の個体(今回だと「せっかち」ACS)が生まれる組み合わせなら何でもいいです。 気分転換に親を変えてみて、突然「目的の個体が生まれた!」なんてこともあるので。 ・生まれたポケモン(Part7) ♂ せっかちCS(ものおとにびんかん) そうとうゆうしゅう 性格一致CS♂やっと出た……! さっそく組み合わせ変えます。ここまで総孵化数3ボックスちょっと。 ・預ける組み合わせ(ver.6) ♂ せっかちCS(ものおとにびんかん) そうとうゆうしゅう ♀ せっかちAS(あばれることが すき) へいきんいじょう ◆ 3Vもそろそろ近くなってきましたね。 ここで、何で親に♀せっかちACを使わないの?と聞かれそうですが、これには理由があります。 個体値遺伝の法則を覚えていますか?そうです、預けたポケモン2匹の個体値12種類から3種類を遺伝しますよね。 そしてその中でも、今回のバチュルの場合「S」だけは必ず遺伝して欲しいので、両方「S」で揃えている、というわけなんです。 12か所の中にSが31の部分を二つ入れておけば、それだけ遺伝率は上がります。 と言ってはみたものの、S持ちで個体値の高い♀、出ないですね……この辺りから辛くなる人が出てくるはずです。頑張って! ゴールも近いので、1ボックス分バチュルのタマゴを貯めて、一気にジャッジさんに見せてしまいましょう。 孵化は気分転換も大事です。 【◆6番道路 ― 大苦戦!】 ・生まれたポケモン達(Part8、3Vのみ) ♂ おくびょうCDS(イタズラが すき)そうとうゆうしゅう ♀ ずぶといCDS(イタズラが すき) そうとうゆうしゅう ♂ しんちょうHBS(うたれづよい) そうとうゆうしゅう ♀ せっかちABC(あばれることが すき)へいきんいじょう ♀ せっかちABC( 同上 )すばらしい ♀ せっかちADS(ものおとにびんかん)すばらしい ぎゃああああああ……BD自然発生し過ぎ……今要らないよ……。 必要なのは2個しか遺伝してくれないしもう何これ。 しょうがない、一度親を変えてみましょう。 とはいえ3Vが出始めましたね。 3Vが出始めたら、残しておく個体の範囲を狭めましょう。 へいきん判定ならば3V以上、そうとうゆうしゅうならば2V以上だけを残し、あとは逃がしてしまいましょう。 多分、そろそろボックスが埋まってくる頃だと思うので。 さて、そろそろゴールが見えてきた頃だと思います。 目的の「せっかち」ACS以外にも「おくびょう」CDSとかは別の技構成で採用できるかもしれません。 ここで注意しておきたいのが、「特性」です。 今までは個体値の遺伝に終始していましたが、そろそろ意識し始めましょう。 バチュルは「ふくがん」と「きんちょうかん」の2つの特性のうちどちらかを持っています。 今回採用しなければいけないバチュルは「ふくがん」です。「きんちょうかん」ではありません。 特性が本当に大事な要素だっていうことは、多分僕やノボリさんに言われなくても、何となく気付いていると思います。 今回のデンチュラは「かみなり」が主軸です。なので、「ふくがん」でないとこの技は中々当たりません。 よさそうなバチュルが生まれたらまず、「特性」を確認しましょう。 性格が良かろうが、個体値が優秀であろうが、「特性」が違っていればそれは目的の個体とは180度違う、不採用の個体です。 さっき取り上げた「おくびょう」CDSは、残念ながら「きんちょうかん」でした。 なので「かみなり」主軸ではない別の戦い方をして貰わなければいけません。その辺のお話は、また機会があれば……ということにしましょう。 デンチュラはまだ「きんちょうかん」の使い道がないわけではないので、そこまで嘆く必要はありませんが、 例えばモンメンの場合……エルフーンは「いたずらごころ」が強過ぎて「すりぬけ」はほぼ不要です。 そこへ高個体値の「すりぬけ」モンメンなど生まれたら……涙を呑むしかありません。僕も何度経験したか。 というわけで、ここからは特性も表記していきますね。 ・預ける組み合わせ(ver.7) ♀ せっかちADS(ものおとにびんかん)すばらしい きんちょうかん ◆ ♂ おくびょうCDS(イタズラが すき)そうとうゆうしゅう きんちょうかん Dが重なっちゃってるのが気になりますが、この辺りで両方の親をそうとうゆうしゅう以上にしたいので無理やり組み合わせます。 ・生まれたポケモン達(Part9) ♂ せっかちHAC(ひるねをよくする)すばらしい ふくがん ♀ おだやかACS(イタズラが好き)すばらしい きんちょうかん はい!色々噛み合ってないね!!けど良い感じのが出てきはじめたよ!! そして「すばらしい」が生まれてきてくれたので、この子達をそのまま親にしてしまいましょう。 ・預ける組み合わせ(ver.8) ♂ せっかちHAC(ひるねをよくする)すばらしい ふうがん ◆ ♀ おだやかACS(イタズラが好き)すばらしい きんちょうかん これならDの邪魔も入らずにすぐ生まれるはず! え?Sが重なってないのに大丈夫かって?「すばらしい」ならそんなの気にならないし大丈夫だ、問題ない!! 僕の予定ならこの組み合わせならすぐ生まれるはず!根拠?長年の勘です!!! ――1ヶ月後―― ……何で僕は1ヶ月前あんなことを口走っちゃったんでしょうか。 生まれない!生まれない!とにかく目的の個体が生まれない!! 「せっかち」ACSは出るのに「きんちょうかん」!「ふくがん」はHとか遺伝してる!! もうやだ!レベオス君助けて!! ……!? な、何この子!? 【◆7番道路 ― やっと生まれた!】 ・生まれたポケモン(Part10) ♀ せっかちhaCS(ものおとにびんかん)すばらしい ふくがん (個体値詳細:30-30-23-31-21-31) きたーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!! やっときた!!! 個体値めっちゃ高い!4UVだ!わーいわーい!! え?Aが31じゃないのに喜んでいいのかって? 31と30は大して変わらないからいいんです!4UVだし!! 目標はACSでしたけど、何も目標通りにすることはないのです! この求めていた個体が出た時の喜びは何度経験しても……!うん癖になります!これだから孵化は止められませんね! ……うん、その。 性格の遺伝が1/2って言われていて、特性はランダムだからこれも1/2で、 合わせると1/4の確率で性格と特性が一致するから、 普通のポケモンと比べると結構しんどい孵化になることは、 分かってた………分かってた……よ……。 バタン! 【トレーナーは たおれた!▼】 レベオス(無茶しやがって……) 【◆8番道路 ― どの子を採用する?】 ふああああ……よく寝た。おはようございます。 あ、孵化の説明、まだ残ってましたね。 性格と特性が一致したポケモンのうちどの個体値の子を採用するかは、最初に大まかには決めます(今回だとACS)が、 実際孵化した個体からそれを選ぶとき、ACSがVなら問答無用で採用!というわけにはいきません。 例えば、さっきの子以外にも、実は性格特性一致ACSがちゃんといるにはいますが、 個体値:11-31-5-31-15-31 個体値を細かく測ったら……だいぶボロボロでした。 幾らACSとはいえ、これはちょっと他の能力が低いです……いくら元の耐久が低いとはいえ、これよりはさっきの子の方がいいでしょう。 何が言いたいのかというと、「Vにこだわり過ぎるな!」ということです。 30や29は、確かにVではありませんが、Vに近い能力なので、そのまま採用してしまっても問題ないことの方が多いです。 特に30(U)は努力値を振らなければ、レベル50の時にVと全く同じ数値になります。 ……この辺は別の機会にノボリさんが解説してくれる、かな? なので、さっきみたいに2Vでもバランスが取れていて、必要な部分が30とか29とかなら、採用してしまって構いません。 そして、そういうポケモン達が眠っている可能性を少しでも無駄にしない為に、 多少Vが少なくても「すばらしい」と言われた個体は、詳しく個体値を調べてみましょう。 今回でいうと、例えば、 個体値:15-25-29-31-25-31 途中に性格特性一致でこんな個体も生まれてました。 Vは少ないですが「すばらしい」能力を持っています。 Aが少し低いので採用は見送りましたが……バランスは悪くありませんよね? 場合によってはこの子も採用してもいいというわけです。 孵化を始めたばかりの人は、Vの数にこだわる傾向があります。僕もその一人でした。 Vの数にばかりこだわってしまうと、いつまで経っても孵化が終わりません。 例えば5Vが出るまでがんばる!なんてことになったら、日が暮れるどころの騒ぎじゃありません。下手すれば1年以上かかってしまうかもしれません。 孵化は、言わばバトルのための下準備です。大事なのは、バトルに慣れること。 多少Vが少なくても、バランスがよければその子でバトルをしてみましょう。個体値にこだわり過ぎた僕からのお願いです。 ……あ、でも。 「ここだけは何が何でもVじゃないと駄目!」という能力があれば、そこは譲らないでおきましょう。 攻撃役やサポートならS、耐久型ならHは、少なくともVにしないといけません。デンチュラなら当然Sです。 【◆9番道路 ― あとがき】 さて、ではポケモンも無事生まれたことだし、僕からの解説は以上かな。レベオスもお疲れ様だね! 後半は実演だったから長くなりましたが、これで感覚を少しでも掴んで貰えたらと思います! 今までの説明をここでをまとめておきますね。 ・大まかな流れ 1.欲しい性格の「シンクロ」とメタモンを用意する 2.遺伝技を覚えた♂を用意する 3.欲しい性格を持っている方に「かわらずのいし」を持たせる 4.孵化しながら個体値を底上げ ジャッジさんを頼れ 5.Vにこだわるな! 最後に僕から一言。 孵化作業は大変ですけど、気長に頑張ればいつか、目標の個体と巡り会えます。だから諦めないで、でも無理しないで頑張って下さい! そしてその内、僕と孵化余りの交換してみたりできるくらいになってくれるのを、楽しみにしています! それでは、お疲れ様でした!次はこのバチュルくんを育成するんだよね? ノボリさん!乗り継ぎお願いします! (レベオスあとがき) 途中泣きながら走ってたぞこいつ……ノボリさんあんまり無茶させるなよ? 〔続き→「ポケモンの能力の仕組み」3号 7号車〕
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span style="font-size medium;" strong 高宮なすのです! /strong /span - a href="http //www55.atwiki.jp/3kshiki/pages/368.html" target="_blank" 編集タグ /a br / a href="http //te-kyu.com/nasuno/" target="_blank" アニメ公式 /a / a href="http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%A6%E3%83%BC%E3%81%8D%E3%82%85%E3%81%86#.E9.AB.98.E5.AE.AE.E3.81.AA.E3.81.99.E3.81.AE.E3.81.A7.E3.81.99.21" target="_blank" Wikipedia /a br / a href="http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00VPHB16Y/-22/ref=nosim/" rel="nofollow" target="_blank" img src="http //ecx.images-amazon.com/images/I/61kfyQPEf7L._SL150_.jpg" style="border none;" alt="高宮なすのです!~てーきゅうスピンオフ~ [Blu-ray]" / /a table tr bgcolor="#DEB887" td colspan="2" align="center" strong 基本情報 /strong /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" width="60" 監督 /td td a href="http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%BF%E5%9E%A3%E4%BC%B8" target="_blank" 板垣 伸 /a /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 音響監督 /td td a href="http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%BF%E5%9E%A3%E4%BC%B8" target="_blank" 板垣 伸 /a /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 選曲 /td td 水野さやか /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 話数 /td td 全12話 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 放送時期 /td td 2015年04月~2015年06月 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 原作区分 /td td 漫画 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 関連作品 /td td ■ strong a href="http //www55.atwiki.jp/3kshiki/pages/90.html" てーきゅう /a /strong br / 本作のスピンオフ元作品。 br / TVアニメシリーズ br / 第1期:2012年10月~2012年12月放送。全12話。 br / 第2期:2013年7月~2013年09月放送。全12話 + 未放送2話。 br / 第3期:2013年10月~2013年12月放送。全12話 + 未放送2話。 br / ベストセレクション:2014年07月~2014年09月放送。 br / ※5分枠(2話分放送。ED追加) br / 第4期:2015年04月~2015年06月放送。全12話。 /td /tr /table h4 音楽情報 /h4 hr / table width="700" tr bgcolor="#DEB887" td width="65" align="center" strong 区分 /strong /td td align="center" width="300" strong 楽曲情報 /strong /td td align="center" strong 発売情報 /strong /td td width="105" align="center" strong 発売日 /strong /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 劇伴音楽 /td td 不明 /td td 不明 /td td 不明 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" OPテーマ /td td id="op" strong 「黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~」高宮なすの(CV:鳴海杏子) /strong (第1話~第12話) br / 作詞・作曲・編曲:やしきん br / ※第1話及び第2話のOPクレジットでは曲名は「黄金のキンデレラ」表記。(第3話から正式な曲名に修正) br / ♪ a href="http //www.nicovideo.jp/watch/1428321737" target="_blank" PV /a (ニコニコ動画)[02 11] br / /td td span style="color #0000FF;" S /span strong 『黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~』 /strong 高宮なすの(CV:鳴海杏子) /td td a href="http //www55.atwiki.jp/3kshiki/pages/317.html#d20150527" target="_blank" 2015年05月27日 /a /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 挿入歌 /td td なし br / /td td - /td td - /td /tr /table h4 各話使用音楽一覧 /h4 hr / 各話で使用された音楽の一覧。 br / br / ・ここでのOP・EDの定義はクレジット上の表記ではなく、OP・EDクレジットのテロップが表示されている場面(多くはOP・ED映像と共に流れる)で流れていた楽曲。 br / ・基本曲名のみで表記。歌手などが違う場合その都度表記。 br / ・初使用の楽曲は太字で表記。 br / br / table width="600" tr bgcolor="#DEB887" td width="45" strong 話数 /strong /td td width="175" strong サブタイトル /strong /td td width="370" strong OP /strong /td td width="120" strong 挿入歌他 /strong /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第1話 /td td 執事男 /td td strong 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 /strong br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第2話 /td td 執事を巡る冒険 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第3話 /td td 執事と呼ばれた少年 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第4話 /td td 執事博士おおいに食べ、おおいに語る /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第5話 /td td 執事襲撃 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第6話 /td td 執事再襲撃 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第7話 /td td 執事の終わりとタカミーヤンド /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第8話 /td td ピニャ・コラーダ /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第9話 /td td バナナ・ダイキリ /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第10話 /td td どら焼きの盛衰 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第11話 /td td 25メートルプール一杯分 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第12話 /td td 回転木馬 /td td 「 a href="#op" 黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ /a 」 br / ※「主題歌」表記。 /td td なし /td /tr /table
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投手/中 左投げ/左打ち/173cm/73kg 大阪/Bs/COST:7 流れを変える左腕 ワンポイントからロングリリーフまでこなせる中継ぎ左腕。 かつてはオーバースローだったが、打ちこまれ、試合を壊すことも。 安定感を持たせるべく、サイドスローに転向。 今は試合の流れを変える場面での登板を任せられることが多く、今後真価が問われる投手である。 ステータス 期数 投球 守備 スタ 制球 球速 更新 1 6 4 7 7 6 up120326 2 6 4 6 8 6 up120401 3 7 4 5 8 7 up120408 4 up 5 up 6 up 7 up 8 up 9 up 10 up 守備適性 ※四段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが4、チョイ薄めが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 先発 2 中継 4 抑え 1 打順適性 ※三段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 1 1 1 1 1 1 1 3 4 特性/球種 安定 × カーブ Lv7 スライダー Lv7 シュート Lv7 シンカー Lv7 更新日:2012-06-09