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https://w.atwiki.jp/brotherofsteel/pages/21.html
重量制限内のメリット 移動速度UP ステップ可能 重量制限内のデメリット 装備が限定される 重量オーバーと比べると物理防御力が低くなる スキルの最大重量上昇を取れば見事に解決されるが スキルポイントをそこに振る余裕はないと思います。 やるとしたら継承? 予備知識 コンディション好調の時はVIT+1につきだいたい0.30最大重量が増える 正常だと0.20 むずかしいことかんがえたくないひとへ 胴体以外全部シーフ系の装備にすればなんとかなる。 レベルが上がってくるとVITも増えてくるので自然とステップできるようになる 作り方 まず装備を全て脱いで最大重量を確認します 私の場合は21.80が最大重量ですのでこの制限内に納めなくてはいけませんが 酒場での定食、他の装備でまだまだVITを上げる事ができます。 まずそれをして正しい最大重量を把握しましょう。 ディメント定食大盛(VIT+3) フィジカルベルト(VIT+2) VITを+5して最大重量が23.20に増えました。 これが私の最大重量となります。 他にも指輪であげる事ができますがとりあえずこれで。 これが武器を除いて全身装備した状態。 23.20-11.10で12.10までの重さの武器が装備できることになります。 装備の詳しい内容としては 頭、脚部、足をシーフ、プリースト装備に 胴体、手 を戦士専用装備としています。 重量制限を考えた場合シーフ、プリーストも装備できる物の方が圧倒的に軽いのでこうなりますね。 詳しい重量差は実用的な装備。黒Wikiを参照してください。 ゴールデンアックス+5を装備した状態です。 装備は鍛錬すると重量も下がるのでそれに救われた形で重量制限をクリアしています。 ステップができると本当に楽になるので頑張って目指してみてください。 おまけ 重量アップを取ればこんな変態仕様にもなれるよ! 装甲機動力間違いなくトップクラスの編成なのでおすすめ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3610.html
ゲームにおけるステージの制限時間。 アーケードゲームで永久パターンをやられると店の収入(インカム)に響くので、ほぼ全てのゲームに実装されている。 多くのゲームにおいては、残り時間がゼロになった場合の措置として何らかのペナルティが与えられる。*1 問答無用で1ミス、またはゲームオーバー(『スーパーマリオブラザーズ』シリーズ、『メタルスラッグ』シリーズなど) 体力が徐々に減り始める(『ワルキューレの伝説』) 画面外から謎の攻撃が来る(『キャプテンアメリカ』など) 即死攻撃、完全無敵などの性能を持った所謂「永久パターン防止キャラ」が出てくる(『源平討魔伝』の源頼朝など)たまに永久パターン防止キャラが弱すぎて役に立たない事も(『ドラゴンバスター』のケイブシャークなど) ボスが自爆したり逃亡したりして強制終了(シューティングゲームなど) また、残り時間がゼロになる前に何かしら起きる場合もあるが、大概は残り時間ゼロで更なるペナルティが追加される。 強力な敵が現れる。それに耐えても残り時間ゼロで強制的に1ミス(『ドルアーガの塔(問題の敵に対する永続無敵アイテムも存在する)』など) 発狂モードになる。それに全部耐えても残り時間ゼロでボス敵が自爆か逃亡(シューティングゲームなど) ゲームによっては一切表示されない場合(永久パターン防止キャラが出てくるものはこれが多い)や、 最初は表示されておらず、時間切れが近付いてくると表示されるのもある(『キャプテンコマンドー』『トリオ・ザ・パンチ』など)。 ただし『ドルアーガの塔』や『魔界村』シリーズなどでは、 「ZAPループ(特定の面で条件を満たさないと強制的に前の面に戻される(ZAPする)のをわざと利用する」と言う永久パターンが見つかっている (なお『ドルアーガの塔』では1度でもZAPするとノーコンティニュークリアが不可能になる)。 ただしこれは「実力永パ」と区別される場合もある(詳しくはこちら)。 他に、キャラクターセレクト、ステージセレクト、ネームエントリーなど、何かを選ぶ場面には大抵制限時間が付いている。 キャラクターセレクトの制限時間は隠しキャラのコマンドが複雑な場合に困る場合も。 格闘ゲームにおける制限時間 格闘ゲームにおける1ラウンドの制限時間は60カウントか99カウントである場合が多いが、 必ずしも1カウント=1秒ではなく、『CVS2』の0.1秒刻みなどといった例外もある。 制限時間を無限に設定できるゲームも存在するが、アーケードゲームでそれを設定できるのは当然店側だけである(所謂「ディップスイッチ」)。 インカムを気にする必要の無い家庭用やPC用では、最初から制限時間が存在しないものも。 しかし、中にはそれで強さが変わる連中も居るから侮れない(タイム奇数時にしか潜在能力版「カデンツァの嵐」を出せないホンフゥ等)。 対戦格闘ゲームにおいては、どちらもK.O.されないままタイムアップに至った場合、 両者の残り体力を用いて勝敗の判定が行われ、より体力が残っているほうが勝利となる形式である事が多い。*2 尚、それでも体力が数値的にも全く同位のドローであった場合には、両者勝利もしくは敗北としてカウントされ、 その時点での勝利本数が優位な方が勝者となる。 それでも同位のドローだった場合、大抵は両者とも敗者となり双方ゲームオーバーとなる。 体力差が付いたときにのらりくらりと逃げ回り、タイムアップによる勝利を狙うのも立派な戦術の一つ(所謂「逃げ」)。 永久・ループが可能ならばそれでハメて時間切れまで落とさないようにして判定勝ちを狙ったり、 タイムカウントが停止しないが演出の長い技や拘束時間の長い技を当てて、露骨に時間稼ぎをする等の戦法も可能。 タイムアップ間際には体力差をひっくり返そうとする不利側とそれをさせまいとする有利側の駆け引きが発生し、格ゲーの醍醐味の一つとも言える。 地味ながら、時間を意識した立ち回りはプレイヤーの腕によってかなりの差が出ると言われている。 『ソウルキャリバー』ではゲージ消費でガード削り付与などの強化状態になる「ソウルチャージ」発動中はカウントが停止するため、 逃げ切り阻止しつつ追い上げにも使われる。 始めからタイムアップになるのを狙った上で、削り能力のある飛び道具やそれに準ずる技をばら撒き、 相手が手を出してくるのを待ち、手を出してくれば迎撃で体力を削り取っていく「待ち」という戦法もある。 『ストリートファイターII』の稼働時には「手を出せば迎撃」「手を出さなければ削り殺しorタイムアップ」というこの戦法に対して、 対策を知らないプレイヤーから文句が出る事が多く、店舗によっては「待ちガイル禁止」というローカルルールができる場合もあった。 格ゲーではないが『電脳戦機バーチャロン』では豆鉄砲一発当てた後はひたすら逃げ回り、タイムアップ勝利を狙うプレイヤーも居たほど。 タイムアップに対する感覚は普通のものから、「うっかり手を出すとすぐ死ぬため、常に時間を意識した駆け引きが必要」、 「そもそも10カウント持たずに勝敗が決する事が多々あるから、あまり実感が無い」、 逆に「補正が厳し過ぎて、負けていてタイムアップ間近な時に相手が逃れられない永久を決めても逆転が非常に厳しい」、 など様々な物がある。 ルール無用な悪人や人外どころか、全能の力を持つと豪語するラスボスであろうとも、何故かこのルールには逆らえない。 ゲームだからと言ってしまえば身も蓋も無いが…。ただしMUGENの神キャラだと無視してくる事が多いが ただしリードしていてもタイムアップは問答無用で負け扱いにされる『隠忍 THE NINJA MASTER』や『究極戦隊ダダンダーン』や『斬サム』の対壬無月斬紅郎戦 (『隠忍』や『ダダンダーン』はベルトスクロールアクションなルールだからと言える(逆に言うとコンティニューした際に敵の体力は減ったまま)。 斬紅郎?そんな事俺が知るか!)、 タイムアップと同時にボスが目的(儀式魔法の完成やエネルギーチャージの完了等)を達成してしまうため、 バッドエンド直行な『アルカナハート』や『電脳戦記バーチャロン』など、このルールに抗うラスボスも少数ながら存在する (特にバーチャロンのラスボスは「ボーナスステージか?と思えるほど弱いが無茶苦茶固い」と言うタイムアップ狙いな仕様)。 余談だが、時間をオーバーすると本来のボスが出ない『サムライスピリッツ 天草降臨』や、 時間切れになるとボス戦に移行する『NEOGEO BATTLE COLISEUM』のように、 CPU戦において全体の制限時間が設けられている作品もわずかに存在する。 MUGENにおける制限時間 1ラウンドの制限時間をゲーム起動後のオプション設定や、dataフォルダにある「mugen.cfg」というファイルをメモ帳などで編集して変更可能。 ただし、オプション設定では20、40、60、80、99、None(無制限)のいずれかしか選択できないため、 30や77、999など、それ以外の値にしたい場合は「mugen.cfg」を編集する必要がある。なお、-1と設定すると無制限になる。 また、1カウントあたりの所要時間は通常60フレーム(1秒)だが、「framespercount」という項目で変更もできる。 例:0.1秒刻みの『CAPCOM VS. SNK』シリーズ…6に設定 0.5秒で1カウント減る『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』…30に設定 ただし初期カウント数も一緒に調整しておかないと、 あっという間にタイムアップとなったり、逆に時間が長すぎたりといった事になってしまう点に注意。 なお、キャラ側で残り時間を検知する事はMUGENでは不可能。 このため「残り10秒前になったら一気に畳み掛ける」といった行動や、判定勝ちを確定した事をAIに判断させる事ができない。 またこれらの検知するためのトリガー自体が最新版であるMUGEN1.1でも実装されていない。 ちなみにIkemen GOではフレーム単位で残り時間を検知する「TimeRemaining」トリガーが実装されている。 一応Varを駆使するなりある程度キャラ側でラウンド開始から疑似的に時間を計測する事は可能だが、 上述通りMUGEN本体の設定からは一切読み取れないため、制限時間を99カウント以外や無制限などに設定している場合、 1カウント単位での正確な時間把握ができない。 ステートコントローラーのAssertSpecialの中で「TimerFreeze」という項目があるが、これはトリガーが有効な間はカウントが停止するというもの。 TimerFreezeの記述例 [State XX] type = AssertSpecial trigger1 = StateNo = [3000,3001] ;一例。この超必発動中はタイムカウントを停止させる。 flag = TimerFreeze 使用例としては、演出の長い超必殺技や一撃必殺技などの効果が発揮される前にタイムオーバーになる、といった事を未然に防ぐなどの使い道がある。 これを使わないと例えばシンのテーレッテーのように、 「何本目に死ぬかな~?」1つ、2つ、3つ(ここでタイムオーバー)、「死ねえい!!」 という事故も起こり得る。 こうなると体力差がこの時点で勝っていれば何の問題も無いのだが、そうでなければ目も当てられない事態となる。 このトリガーを有効にしている限り時間切れが起こらないため、このトリガーを常時使用し、K.O.勝ち以外に倒す方法が無いキャラも存在する。 なお、TimerFreeze使用中の相手を妨害・阻止・中断させる手段は正攻法では存在しない上、 時止めが無視できるヘルパーにTimerFreezeを使わせるだけで、相手側からは神キャラ技術でもない限り打開策がほぼ皆無となる。 また、このTimerFreezeを使われると、上述のラウンド開始から疑似的に時間計測しているキャラは、計測に誤差が生じてしまう。 加えてTimerFreezeを使用した側はこれを使用したトリガーを併用して、 TimerFreeze使用時間とラウンド開始からの時間計測誤差を修正できるが、使われた(相手)側からは一切検知できない。 F5キーを押せば強制的にタイムを0にできるが、何故かトレーニングモードにも適応されており、 通常では終了できないが、キーを押すとタイムアップになってラウンドが終了する。 ただしMUGEN1.1では修正されており、トレーニングモード及び時間を無制限設定にした状態では、 F5キーを押しても何も起こらずラウンド終了もできなくなっている。 多くの大会・ストーリー動画においては無制限に設定されている事も多い。 まぁ、上述通り正確な時間把握をする手立てが現時点のMUGENでは存在しない為、 AIが逃げに走るといった行動を意図的に起こす事はまず無く、制限時間有りでも膠着状態に陥らない限り時間切れは稀。 また残りタイムを大会ルールに利用した、成長ルールなどの大会も存在したり、 ごく稀に極端に制限時間を短くした状態で戦うコンセプトの大会が開催される事もある。 *1 勝つ方法が時間切れしか無いというパターンも中には存在する。 ストーリーモードではタイムアップが条件でルート分岐する場合がある。 他にも、STGにおいてはボスの安全地帯に潜り込んで時間切れを待つ「自爆待ち」と呼ばれる攻略法や、 格ゲーにおいて変身や体力低下時に凶悪な技を出してくる特殊な相手(主にアーケードモード、CPU専用のボスキャラクター)を何回か攻撃し、 後は逃げ回ってタイムアップで安全に倒すという攻略法も存在する。 *2 中にはタイムアップでの判定時に特殊な方法を用いて勝敗を決するゲームもある。 『ストリートファイターIII』シリーズでは「ジャッジメント」と呼ばれる判定が存在し、 タイムアップ時にドローとなった場合、または最終ラウンドでダブルK.O.が起きた場合に発生する (タイムアップになると必ず発生する、という訳ではない)。 試合中での攻撃手数やコンボ、防御・ブロッキングの正確さ、ファーストアタックやスーパーアーツK.O.などのボーナスによって計算され、 画面上部に表示されるスコアが高い方が勝者となる。 『THE KING OF FIGHTERS XI』では「ジャッジメントインジケーター」という方式で、 総合体力ではなく相手への攻撃の手数の多さ、リーダーによる貢献度等からタイムアップ時の勝敗を決するシステムを採用している (好評だったとは言えないが)。 『サイキックフォース』では対戦時にタイムアップになると、双方体力0で制限時間10秒のサドンデスが行われる。 サドンデスでも決着がつかない場合は両者1本とったことになる。
https://w.atwiki.jp/dankatsu/pages/240.html
装備制限(そうびせいげん) 概要 特定条件下で適性のある装備を左手に装備しようとしたときに発生するペナルティーのこと。(*1) ペナルティーの内容については、左手装備の能力50%ダウンと装備不可の2パターン存在する。 専用スキルを獲得することでこのペナルティーを緩和することができる。 制限条件 右手と同系統武器を左手に装備した場合 例:リカの刀と脇差装備、カルアの短剣二本持ち ペナルティー内容 左手装備の能力50%ダウン 対応スキル:二刀流や短剣二刀流 職業によって制限されている場合 例:傲慢に上級転職したフラーミナ ペナルティー内容 左手の全装備不可 対応スキル:左手杖装備解放や盾装備解放、剣装備解放 特定スキルを獲得した場合 例:花形彦の『貴族』系スキル、ロリータヒーローの小回り剣技、片手ヒーロー、プリンセスヒーローの真・小回り剣技 ペナルティー内容 左手装備時、該当スキル使用不可 対応スキル:なし 右手に特定種類の武器を装備している時 例:楽器系装備をしたノエルやオリヒメ ペナルティー内容 右手と同系統の装備不可(*2) 対応スキル:なし
https://w.atwiki.jp/rnext/pages/16.html
以下、前回のまとめサイトより引用、少し修正しました。 能力の制限について 超人的な参加者は能力の発揮を時間により制限される。 変身制限時間は10分、解除後2時間変身不可。 これにはオルフェノク・上級アンデッド・ワーム等、怪人の能力発揮を含みます。 体術や技術、身体的な能力:原作でどんなに強くても、現実のスペシャリストレベルまで能力を落とす。 魔法や超能力等の超常的な能力と超技術の武器について:効果や破壊力を対個人兵器のレベルまで落とす。 不死身もしくはそれに類する能力について:不死身→致命傷を受けにくい、超回復→高い治癒能力 復活能力は制限により無効化されているとします。 アイテム等の制限 トレーラー以外の乗り物は全て使用不可。一般の車などは可。 アンデッドのリモートによる復活は10分のみ。その後カードに戻る。 ディスクアニマルの活動範囲は半径100mまで。 契約モンスターの活動時間は1分。その後2時間は使用不可。 参加者は首輪(?)により能力が制限されています。 変身アイテムの支給は本人以外不可。物理的に可能ならば、一般人が既存の変身アイテムを使うことは可能です。 強化アイテムは基本的に本人(資格者)以外に配給されます。 原作での設定が曖昧な場合、極端にならない範囲で書き手の裁量で決めてよいこととします。 首輪と禁止エリア 参加者は全員、主催者によって首輪を取り付けられている。 首輪の爆弾が発動すると、その参加者は死ぬ。 この首輪は参加者の生死を常に判断し、主催者本部に参加者の生死と現在位置のデータを送っている。 また、参加者には説明されないが、実は盗聴機能があり音声・会話は全て筒抜けである。 首輪が爆発するのは、以下の条件の時である。 定期放送で指定した禁止エリア内に、参加者が入ったとき。(首輪が自動で爆発) 首輪を無理やり取り外そうとしたとき。(〃) 一週間で、一人も死者が出なかったとき。(一週間で空間が崩壊する為) 参加者が、主催者に不利益な行動をとろうとしたとき(ただの脅し。実際には不可能) 神崎士郎、リュウガなどミラーモンスター勢は首輪をつけることで異空間に半永久的に存在することが可能。 つけない場合、存在できる時間は1分。 放送について 放送は6時間ごとに行われる。放送内容は「禁止エリアの場所と指定される時間」「過去6時間に死んだキャラ名」「残りの人数」 禁止エリアは一度の放送で3区画ずつ(2時間ごとに1区画ずつ)増えていく。
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/790.html
修正履歴 2014/1/6 数式の記述ミスや記述のあいまいさを訂正。大体の記述はあってるはずなのでここで仮完成とする。 Problem 142 「完全平方数コレクション」 † http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20142 x + y, x - y, x + z, x - z, y + z, y - zが全て平方数となる整数の組 x y z 0で, 最小の x + y + z を求めよ. 解法 この問題は深さ制限探索で解きます。 まず式を定義しなおします。 x+y=S1 x-y=S2 y+z=S3 y-z=S4 x+z=S5 x-z=S6 と定義します。(S1~S6は当然平方数) 探索を行うに当たってできるだけ早めに、(x,y,z)の組が式の条件を満たすことが判明すれば答えが高速に見つかる希望が持てます。 まず深さ制限探索の上限を決めます。 x y zよりx+yが一番大きな数となるのでS1の上限を適当に定めます。(答えが見つからなかったらあとでS1を増加させてコードを再実行します)。 前準備のメモ化 S1の上限をn1^2とするとS1は S1=(4,9,16,,,,n1^2)の値をとります。 まずS1とS2はx+yとx-yですからxはS1、S2から等距離にあることがわかりこれはS1とS2の平均です。 S1 S2,S1 =n^2となるS1、S2のすべての組み合わせでxのリストを作りこれをxsとします。 x=(S1+S2)/2とxを定義できます(当然xが整数となるものだけです)。 またyはy=s-S2と定義することができx、yの組が作れます。 xに対応するyは複数得られxの各値に対しyのリストが空集合か1個以上のyのリストが作られます。 これをメモ化しておきます。 ここで以下のような操作を考えます。 ys=f(x)をxsの要素xをf(x)に一つ代入する操作と考えます。関数fは上のメモ化で求めたデータを基にxの値から対応するyのリストを返します。 次にysの要素を一つずつ試し要素をyとします。 これでx+y,x-yの二つを満たすx、yの組み合わせが得られました。 ここでf(x)にxでなくyを代入すると zs=f(y) とyに対応するzのリストが得られます。 zsの要素はどれもy+z、y-zの両方を満たします。 このzsのリストから要素を取り出しzとします。 この時点でこの(x,y,z)の組は x+y,x-y,y+z,y-zの4つの条件を満たしていることが判明します。 あとはx+z,x-zが平方数ならこの(x,y,z)の組はすべての条件を満たしているのでx+y+zの値を計算します。 すべての条件を満たす(x,y,z)の組でx+y+zが一番小さくなったものが答えです。 もし答えが見つからなければS1の上限を大きくして再度コードを実行します。 x+y+zが見つかった場合それが最小であるとの確証を得るのも簡単です。 S1の上限n^2を増加させたときS1=n^2で得られるxの最小値x1は x1=(n^2+1)/2と定義されます。 このx1が見つかっている最小のx+y+zより大きくなればそれ以上S1の上限を増加させてもx1は常にx+y+zの答えより大きくなります。 よってx=(n^2+1)/2が見つかった答えより大きくなればこれ以上は検討する必要がないと判明します。 これは速度はまあまあですがメモリを多量に消費する解法です。 たぶんもっとエレガントな解法はあると思いますのでほかの方の解法も参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/445.html
このゲームの基本はC$販売ロボを使ってのプレイです。まずはC$販売ロボでC21の世界を歩き回ってみることをお勧めします。 注意書き この項は、一介のプレーヤーが「2chスレに『オススメの課金機は?』との質問が多々寄せられているため」に作成したものです。 以下の文章中には、作成者の主観が少なからず反映されています。 これは「オススメ」というものを提示する際には、各自の主観が排除不可能であるためです。 ですので以下の文章は購入・利用の際の目安程度にお読み下さい。 紹介されている物の中には使いにくい物も多いため、購入するかどうか迷った場合はゲーム内でそのパーツを使用しているプレイヤーの数を数えてみたり、質問したりするのも手です。 また、本サイト内の『■ロボ詳細データ』も合わせて参照してみてください。 Mtで購入できるロボ・武器について Mt(メタル)はリアルマネーを使用して獲得できるゲーム内通貨です。(1Mt=10円以下) Mtで購入可能な機体や武器はその多くが強力ですが、その中にもやはり使い勝手が悪いものも多数あります。 ここでは、可能な限り後悔無くMtを使って頂く為に、購入を推奨できるロボ・武器を簡単な解説を交えて紹介していきます。 Mt利用の注意 一度Mtを購入し始めると止まらなくなります。自身で限度額を決定し、計画的に利用しましょう。 また、はじめからMtロボを購入してしまうとこのゲームの面白みが減ってしまうことがあります。 Mtを使うのは、ある程度慣れてからが良いでしょう。 ゲームの進行度合いや課金価格によってお勧めパーツが変わってきます。 そこで大まかなロボ・パーツのタイプを表記します。 タイプ別表記 タイプ名(仮) 解説 即 即戦力タイプ 買ってすぐ使えるタイプ。育ててもOK。初心者から上級者まで幅広く使える 育 育成タイプ 低Lvで低性能、高Lvで高性能タイプ。育てるのに大量の経験値を要する。他にも多数機体を持っている上級者向け。 攻 攻撃機能タイプ 攻撃機能を第一目的として購入するタイプ。Mt販売の武器を購入するのと同じ感覚。 詰 詰合せタイプ 1機購入で色々な部位が使えるタイプ。費用効率が良く、Mtがあまり無い人にもオススメ。 単 単一部位タイプ 特定のパーツのみを目的として購入するタイプ。費用効率が非常に悪い。 特 特殊機能タイプ 一般的なロボでは得られない何か特殊機能を持つタイプ。 代 代用品タイプ 高額でトレードされているパーツの代用品。Mtが沢山あるor該当パーツを持っているなら購入する必要は無い。 購入をオススメできる機体 『純正で使用するなら』 純正でも十分な性能を持つロボ。もちろんパーツとして使用もできる。 カメンティス 「育」 67Mt / サイズS / ガルド・クロゴケシティ| 初期性能もそこそこで総合潜在S+のため将来性も高く、末永く使っていける機体。 高潜在機の特徴としてLvアップのための必要経験値が膨大だが、その分パラメータの上昇率は高い。 またパーツ毎の性能も高く、軽量であるため分解してもほとんどのパーツが使え、ノッポのパーツとしても優秀(特にAM、HD)。 属性実装の際に他のロボの弱体化により、有用性が増した(特にAMは同重量帯では1,2を争う総合性能となった)。 サイバリオン 「育」 60Mt / サイズS / ベネブ・ノカルブシティ| 潜在SSのパーツは他のロボにもあるが、これは総合潜在がSSという驚異のロボ。 歩行はカメンティスの能力を楽々と超えてしまう。 カメンティスでLv30の経験値があっても、サイバリオンではLv26程度。 そのためLV30機体の経験値倉庫としても優秀。(育成には膨大な経験値が必要という欠点でもある) パーツとして見るならLGとBDが特に優秀。 ただしベネブでの販売のため、兵長以下では交通費として追加で20Mt必要になる。 属性実装の際に大幅に防御が低下した。 マッハナイト 「即・攻・特」 78Mt / サイズM / デゴ・ルボノスシティ| 高次元でバランスの取れた機体。 飛びぬけた飛行速度と高性能な内蔵ボムを兼ね備えたBDパーツが特に優秀である。 AMも低レベルから高性能なため良く使われているが、12tと少し重い。 純正でも格闘・射撃性能が高いため、Lvをあげれば並みの武器を装備するのに困ることはない。 ガンドリルを購入しているならLGと組み合わせるとコレジャナイとは比較にならないほどの超高速移動機体が作れる。 BDに水平飛行機能あり。 ミカドマックス 「即・特」 75Mt / サイズM / ゲルニア・ソルシティ| 上記の3機ほどではないが、そこそこオススメできる機体。 購入時から強力なMt武器であるメタルスレイヤー(45Mt)を装備し、基本性能もなかなか。 潜在もB+と悪くなく、軽量高回復のBDや格闘時に腕が伸びる特性を持つAMが良く使われる。 ヘラグレイガー 「即・攻」 78Mt / サイズLL / デパート| バズーカを発射するサブウェポン内蔵のAMを装備。武器を装備した状態でも発射可能。 全体的に高性能なバランスの良い機体で純正でもパーツとしても使用可能。 属性実装の際に大幅に防御が低下した。 AM・BDの射撃格闘値が非常に高く、Lv1の時点でほぼ全ての手持ち武器を装備可能。 LG・BSはLLサイズの大積載とそこそこの機動性を兼ね添えている。 付属装備として防御+3の特殊効果が付いた高威力剣付き。 『パーツとして使用するなら』 分解してパーツとして使用することが前提となるロボ 名前の右の括弧内が主に使用するパーツ ガンドリル 「攻」(LG) 68Mt / デゴ・ルボノスシティ| 最大で195という神速の歩行速度と長射程で最大威力が680という脅威のタックル攻撃が使えるLGが人気。 防御力も高く余剰積載もなかなかで申し分なし。 マッハナイトBDと組み合わせれば空も陸も高速移動できるロボの完成。 LGの影に隠れがちだが実はHDもかなり優秀で最終的にはカメンティスHDに肉薄する性能を持つ。 サブウェポンをガンドリルLG内蔵タックル、マッハナイトBD内蔵のボムorキャノンボールBD内蔵のボムだけにしてコンボする事で、マッハナイトの飛行とは比較にならないほどの超高速飛行が出来る。 威力620辺りから(純正でLv25)デカムカを一撃で倒せるようになるので、ポルド遺跡4Fのデカムカ地帯で延々とほぼノーダメで狩り続けられる。デゴまでの遺跡では狩りの際重宝するだろう。ただし、サブ攻撃は、ホーミングが良過ぎるため、敵が真横にいる状態でも敵のいる方向へと進んでしまうため、移動の際には困るかもしれない。 ケンタクロス 「単」(LG) 78Mt / デゴ・ルボノスシティ| 積載量と歩行速度が共に高いLGが最大の目玉。 ただし、LG以外のパーツは非常に重いため、とても使いづらい。 テンポールV 「特」(BD/AM) 73Mt / ポイーン・ラムタ村| 機体を構成するBD3種はBDの使用数制限が掛からない。 つまり他のBDを3つつんでもテンポールのBDは追加できる。主に高性能なBD1が多段BD機に使われている。 BD2とBD3もそこそこ高性能な武器を内蔵しているので用途は広く、他のパーツも性能的には悪くない。 こちらもBD2とBD3はデパートでバラ売りされている。 AMに飛行積載あり。 属性実装の際に大幅に防御が低下したため、テンポールBD系を積み上げるアセンは有用性がかなり減った。 ビクトリー・キャノンN 「攻?単?」(BDナパーム) 55Mt / ポイーン・ランタナ村で販売| 潜在がSSな上に初期もスコルBD2に匹敵する能力を持つ優秀なBD4が目玉。 特に安定値は最高149、射撃、格闘の両数値は140まで伸びるなど、ポイン機のビクトリー1から派生したとは思えないほど優れた性能であり、手持ち武器を使う際には重宝するだろう。 内蔵しているグレネードは扱いにくく、決して優秀とは言えないものの牽制程度には十分使える。 また、爆風は同時着弾補正による威力低下が起こらない(らしい)。 総じてスコルBD2に引けを取らないほどの高性能なのだが、スコルBD2と違いロボまるまる1機買わなくてはならない(BD以外はC$で買える為、実質BDの為だけに55mt出す事になる)、あと8.5t余裕を作ってテツジンガーBD2を積んだ方が、性能的にもお財布的にも優れているなど、かなり割高。 ビッグマンテス 「単?」(LG) 63Mt / ゲルニア・ソロネッツシティ| 最大積載量を誇るLGを持つ。基本的に多段BDにして使用される。 LGはその積載重量から多段BD搭載時であっても多数の武装を装備できる。 LGが非常に鈍足である点、全体的にパーツが非常に重い点には注意。 しかしそのLGも、最近の高性能L・LLサイズLGの台頭故かあまり見かけなくなった。(2008年1月現在)。 モグニード 「詰」(AM/BD) 58Mt / ポイーン・ポルトシティ| AMは同重量AM(片腕5,0t)の中で一番高性能といえる。 BD・HDも軽くて高性能。 マッハナイトよりコストが高いので、内蔵武器の威力調整にも最適。 潜在がCと低めで将来性は低いが、その分初期性能はかなり高い。 ポォウル 「詰・育」(AM/BD/LG/BS) 68Mt / サイズS / デパート| 全体的に軽量・高性能なパーツで構成されたロボ。 パイルバンカーを装備するためにSサイズロボのベースとしてよく使用される。 BSは飛行積載が超成長し、高Lv時は高速でLサイズ機を普通に飛ばせる驚異的な積載となる。 また連射可能な設置型ミサイルを内蔵しており、威力は最大で400*2まで上がる。 BDは小型かつ15.0tと非常に軽量であり、重量補正でEN回復値をカバーできる。 さらにこれを3段積めば45tでHP3000を超えてしまう。 AMも極めて優秀であり、特に安定は155とLサイズAM並みに上昇する。 LGはSサイズでありながら余剰積載96.5tとM機並に積める。 物理防御が低めな点には注意。 ダイダリオン 「詰」(AM/BD/BS) 55Mt / ベネブ・ノカルブシティー| AMは、15tという重量に似合わない安定やHPを持つ。総合的に見ればコスモAMより高性能。スカウトライフルなど一部条件の厳しいベネブの武器を運用するなら必須と言える。最近ではノッポの性能底上げにもよく使われている(2008年1月現在)。 BDはマンテスBDより軽く他の数値で上回るが、射撃の低さとBD自体がデカすぎて高さ制限に引っかかりやすいのが欠点。 BSは26tとこの手のロボでは軽め。飛行速度を気にせずとりあえず飛ばしたいという場面ならば使える。 HDはごく普通の性能。カメHDとほぼ同じサイズ。 LGはパーツ自体が重くあまり積めず微妙なパーツ。形はかっこいいかも知れない。 ヘリンガルMk-2 「攻・特」(BD/BS) 68Mt / デパート| とにかくBD内蔵のバルカンが強力。 (バルカンはポルド遺跡のバムツリーも簡単にたおす)ポイーン ~ デゴまでのmobならコレ一つで蹴散らす事が出来る。勿論ベネブでも非常に有効。 コストが低いのでコスト縛りのあるミッションにも使い易く、簡単に最高威力を出せる。 内蔵付きBSは重いが、マッハと同じく空中で格闘を出しても高度が下がらない特性がある。 こちらのBS内蔵サブウェポンはWGUSを搭載しており、Lv30時の威力・範囲はともに強力。 それ以外のパーツは微妙。 ザリガイズ 「詰?」(LG) 65Mt / デパート| 高Lv時のLGの性能に定評のある機体。 AM・BS・HDはそれほど性能は高いとは言えないが、BDの性能はそこそこ優秀であり、AM2内蔵のスピアはスタンに優れる。 また、LGは強力なサブウェポンを内蔵し、防御、移動速度も非常に高いレベルでまとまっている。Lv30時のサブウェポンは威力・範囲ともに強力。 欠点としては、いずれのパーツもLvが低いうちは非常に弱く運用には十分な経験値が必要な事、Lvを上げてもBDとAM2の射撃・格闘値が低いままである事、が挙げられる。また、BD・AMは見た目の割にかなり重い。 ツチガタ 「攻・単」(HD) 50Mt / デパートで販売| 短射程だが低EN消費・一級品のスタン性能、火力もあるビームを撃てるHDが有用。エティオンBDに2つHDを付けても問題無く 運用できる。対空やボス級の敵、多勢を相手にと、あらゆる面で活躍する。逆に言えば大勢の敵に射程外から攻撃されている時 位しか不利な状況は無い。 それ以外のパーツはオマケと言わざるを得ないが、AMは格闘が非常に高く、腹部○ガ粒子砲やゲッ○ービームを再現できるBD BS内蔵のスカートLG、専用剣などネタ機には使えなくも無い。 ガンダー 「攻・詰」(AM/BD/BS) [販売停止中] 65Mt / デパート| 出が非常に速く広範囲にスタン・多段HITするカラテビンタを使えるAMが強力(特にLv20以降)。 また、MサイズBDクラスの高いHP・EN回復・防御・安定を持ちながら重量わずか5tのBDも有用。 ただし、射撃と格闘が低い点や、EN量が極端に低い点、さらにBDを積み上げた場合に高さ制限に引っかかりやすい点には注意。 BS・LGはそこらのSサイズよりも軽量&高速。BSはジャンプ力も優れており、LGは飛び抜けたEN量を誇る。 HD以外の全てのパーツが非常に高性能で度外れたスペックを持つロボだが、見た目の面で他のパーツとの相性が(特にBDは)最悪なので見た目を重視する場合には注意しなければならない。BDは、ノッポにもよく使われており、ペイント次第で見た目も良くなり性能も良いので重宝するだろう。※5/1のアップデートにより販売停止 GR-2 「詰?」(HD/LG) 100Mt / ソロネッツシティ、アープルシティ、ノカルブシティ| HD内蔵のグラビトンレーザーは溜め時間が長いが、80×999かつ長射程とまぁまぁ。 LGは鈍足だがHP・防御・積載が高く丈夫な機体を目指せる。特にHPは驚異的な高さを誇り、高HP・高防御ノッポ製作のために使われることが多い。 BDはHPは低いもののEN・EN回復量ともに高い。しかし、重量が115tとかなり重い。 AMは撃つとほとんど当たるがロックオンの時間が長すぎるためイマイチだが、防御・安定が高く性能UPに使うとよい。 BSはENは高いがそれ以外が廃なのであまり使えない。 GR-3 「攻・詰」(BS/BD) 100Mt / クロゴケシティ、アープルシティ、ノカルブシティ| 空戦能力を重視した、GRシリーズ第3弾。構成パーツではBD・BSが特に優秀。 BDは50tとやや重く、HPや防御が若干低いものの、Lv1時には全パーツ中最高、Lv30時でも第3位に入るほどの高いEN回復量を誇る。 BSは100tと全BS中最大の重量であるものの、メインの4連ミサイル、サブのタックルと優秀な武器を内蔵し、飛行速度にも優れる。 一方、HDは性能自体は高いものの重量があまりに重く、また、AMの内蔵武器は非常に当て辛い。 総じてmob狩り用、といったところか。 購入をオススメできるパーツ 単体で販売しているパーツ 『HD』 該当パーツなし 『BD』 :スコルタンBD2 「」 28Mt / 重量40.5t / デパート| 低スタン性能の57×3のエレキガンを内蔵している。 BD1より初期性能が少し低いが、潜在はこちらが上のため将来的には追い越す。 EN効率も良いのだが、HD部にBDを乗せられないという欠点を持つので一番上の段に積まざるを得ず、どうしてもロボの外見が悪くなる。 エレキガンはおまけ程度でしょんぼり性能なので補助武装にもならない。 :テツジンガーBD2 「」 25Mt / 重量48.5t / デパート| ENこそスコルタンBD2に劣るが、その他の性能は他のMサイズBDよりも非常に高い。 事実上最強のMサイズBDと呼べる代物だが、48.5tと重量的にもMサイズ最強のため注意する事。 属性実装の際に非常に高水準の防御値が設定され、有用性が増した ビクトリーBD2 「育」 18Mt / 重量37.0t / ポイーン・ランタナ村| 成長するとミカドBD等と肩を並べる高性能BD。 以前は潜在Aであったが、Dに変更されて育成が容易になった上、性能は変更されていない。 同時にコストが性能に見合わない額に引き下げられ、コスト制限のある場面では圧倒的に有利。 一方、内蔵武器の威力にとってはマイナスである点に注意。 エティオンBD 「特」 33Mt / 重量89.0t / デパート| 特殊機能としてHDジョイントが2つあり、HDやBDを横に並べて2つ接続できる。 メインウエポン内蔵の同じHDまたはBDを2つ接続することで同時発射ができるようになる。 違う種類のBDまたはHDを2つ接続した場合は同時発射できない。詳細はこちら BDとしての性能は劣悪極まりない。 『AM』 カメンティスAM2 「代」 20Mt / 重量9.0t / デパート| 9tと軽めでありながら、最高威力325の高威力なサブウェポンのパンチを内蔵した高性能AM。 しかし、誘導性が低く当てにくい点に注意が必要。 サブウェポン以外の面でも高性能なパーツ。 内蔵武器を使用しないのであれば、デルファイターAM★の方が優秀 カメンティスAMと大体同じ性能でカメンティスAMの方が軽い ゼロファイターAM2 「代・育」 6Mt / 7.0t / ポイーン・ランタナ村| 優れた性能を持ちながらも抑えられた価格が何とも魅力的なAM。 低コスト高性能のためGPライトクラスで高い需要を誇り、GPに参加しないプレイヤーでも十分な使い道がある。 しかしながら純正ゼロファイターにBD2と併せて組み込むと重量面で恐ろしい事になる。 育てなければ無課金のポーンジャーAM以下の性能。 成長させてもデルファイターAM星無に完全に負けている。 『BS』 シャドウハンターBS 「攻」 30Mt / 重量9.0t / デパート| 長射程、高威力、高誘導、スタンと貫通を併せ持つ優秀なサブウェポンを内蔵したSサイズのBS。 内蔵武器は高い山なりの軌道で飛ぶため、天井が低いと天井に当たって敵に届かない。 連射が出来ず、発射時の硬直や激しいEN消費、ちょこまかと移動する敵への命中率の悪さという欠点にも注意が必要である。 かつては、PK専用の飛行捨てノッポ(キリン)のBSに重宝されていた(軽い上にサブウェポン付きなので)らしいが、 いまでは見かけなくなった。 『LG』 :テツジンガーLG2 「」 25Mt / 積載182.5t / デパート| MサイズLGの中でも5本の指に入る優秀パーツ。 潜在がB+と少し低いが、Lv.30時には防御がグンと上昇する。 オマケとして、多少Lvアップで歩行積載が上昇する。 これが25Mtで手に入るのはとてもお得である。 購入をオススメできる武器 『メインウェポン』 ドラムマシンガン 39Mt / 重量12.5t / 攻撃力100×25 / SHT77 / デゴ・ルボノスシティ| 射程が短いのが難点だが、それを補って余りあるダメージ効率が魅力の武器。 PvP・狩りのどちらでも活躍できる高い性能を持つ。 以前までは攻撃力の高さが売りだったが、単位時間あたりの攻撃力でプロックファントムBD内蔵のミサイルと同程度な上、射程で大きく負けていたり、最近では他にも瞬間火力の高い武器(ベネブ不死鳥DropのExショットガンなど)があったりと、購入の際には一考が必要。 ナノマシンガン 38Mt / 重量7.0t / 攻撃力90×16 / SHT90 / デゴ・ルボノスシティ| マシンガン系で最軽量であり、少な目のEN消費とリロード時間を持つ。 だが、必要射撃値が90と高めな点がネックである。 パラライズガン 33Mt / 重量6.5t / 攻撃力78×5 / SHT85 / ポイーン・ラムタ村| 弾が大きいので当てやすく、スタン性能も高いので殆どのmobをハメ殺せる。 対人でも有効で、安定の低い機体相手ならばハメることすらできる。 Sサイズ機体の対ノッポ用必須兵器。 エネルギービームガン [装備難・入手難]25Mt / 重量7.0t / 攻撃力120×4(平均コストで変化) / SHT160 / ベネブ・リンジャーニ遺跡内ショップ| 威力・射程・重量・弾速・消費EN・連射性と非常に高次元でバランスの取れた強力ウェポン。 また貫通性がありスタンも強いので多数のmobを相手取る際に非常に役に立つ。 必要射撃値がシャーオック武器並に高いのと、危険なリンジャーニ遺跡の奥深くまで行かないと買えないのが難点。 威力(?~280) 『サブウェポン』 ウォーハンマー 48Mt / 重量24.0t / 攻撃力353 / FGT100 / デゴ・ルボノスシティ| 威力は353、さらに通常時限定だが追加ダメージを与える衝撃破を発生させることができる。 ブースト・空中・ダッシュ時には衝撃波が発生しないが、基本威力が高いのでそれを補って余りある高ダメージ(なんと500over)が出る。 ただし、衝撃波が発生した場合、所謂カス判定や衝撃波で飛ばされて追加ダメージのみを与えてしまうことが多い。 また隙が大きく消費ENも大、さらに24tと重いため装備できる機体は限られてしまう。 そのためC$販売のモーニングスターの方が使いやすいが、鈍器を愛用する人にはお勧めできる。 アースクラッシャーの方が攻撃力が高いが、こちらの方が範囲が広い(らしい)。 グレートソード 35Mt / 重量16.5t / 攻撃力360 / FGT115 / ベネブ・ノカルブシティ| メタスレの上を行くソード系武器。 16.5tとメタスレに比べ重量増加は抑え目、必要格闘値は115とAMを変えなくてもギアの補助で装備できるであろうレベル。 同じ攻撃力のヘヴィアクスに比べ、課金武器だけあって高性能。ジャンプ、ブースト斬りはメタスレとは違い多段ヒットではないので注意。 メタルスレイヤー 45Mt / 重量15.0t / 攻撃力290 / FGT92 / デゴ・ルボノスシティ| 高い威力、スタンと全方向に対して攻撃可能な回転斬りが特徴の武器。 多段HITによる高ダメージ、優れた攻撃範囲、癖の無い扱いやすさと申し分ない武器なのだが、残念な事に昨今登場したサブウェポンに、やや喰われ気味である。 また、刃の先端部分のみが当たってしまい高ダメージを出せない、所謂「カス当たり」が多いのも欠点の一つ。 高性能ロボ「ミカドマックス(75Mt)」に付属する武器でもあるので、単体で買うよりはセットで入手した方がお得ではある。 ソニックブレード 35Mt / 重量10.0t / 攻撃力250 / FGT64 / ポイーン・ラムタ村| 刀身から衝撃波を発する特殊なブレード。通常時は1発、ダッシュ、空中ダッシュ時には2発撃ち出される。 衝撃波はスタン性が非常に高く、格闘武器としてみれば優れた攻撃範囲を持つため、比較的扱い易い。 剣自体の当たり判定は狭く、本命はあくまで衝撃波だが、至近まで近づき、衝撃波と併せて当てることで大ダメージを狙える。 難点は移動をキャンセルするタイプの攻撃である事、誘導性が若干乏しい事が挙げられる。 六連ミサイルランチャー 35Mt / 重量25.0t / 攻撃力172×6(平均コストで変化) / SHT102 / ポイーン・ラムタ村| ロックオンタイプの手持ちミサイル。6体まで捕捉可能なロック数もさることながら、特筆すべきはその誘導性能。 射程内に居る限り誘導性が消えず、ミサイルの飛距離内ならばしつこく追い掛けるので高い命中精度を誇る。またリロード時間も短め。 ブチャ系やプテランなど高速で飛来して対処が難しい飛行mobに対し、多大な効果を得られる対空性能の高い武器。 ただし、射程距離よりロックオンできる範囲の方が広いため遠距離は不向き。近~中距離向け パイルバンカー 35Mt / 重量25.0t / 攻撃力480 / FGT115 / ポイーン・ラムタ村| 性能的にドラグーンランスとほぼ同等のポテンシャルを持ち、その割に重量や装備条件は低め。 当たり判定が広めでダッシュもキャンセルされないので複数のmobをまとめて貫ける。 出が非常に速い上、静止時・飛行時の誘導性も高い。 また、非常に高いスタン性能をもち、ベネブの不死鳥(エンフィンクス)狩りや、ベネブmobの足止めに重宝する模様。 使い慣れれば対人でもその性能を発揮できる。 最後に このページの内容はプレイヤーの皆様の意見が反映されてこそのモノです。 ただし編集の際には、「十人十色」の考えがありますので、明らかに内容に不備がある場合以外の削除はお控え下さい。 特に現金が関わってくる部分です。スレのようなボケは無しの方向でお願いします。 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外のことについてはしたらば掲示板の方へどうぞ。 コメント過去ログオススメ課金ロボ/コメントログ1 オススメ課金ロボ/コメントログ2 オススメ課金ロボ/コメントログ3 ↑×2の者です。 とりあえず情報ありがとうございます。 ここでのお勧めは、買っても後悔しないロボを薦めるというのが目的だったと思うので、正直有用性が減ったロボは消すなり説明文を見直すなりしたほうが良い気がしているのですが。 ポォウルなんてコメントアウトされたまま事実上放置状態ですし。。(使ってる人結構いるようなのに。) 課金ロボをあまり持ってないので、皆様の意見を聞いて、編集していきたいのですが。。。 このページに載っているロボ・パーツを使用してる方々、使い勝手その他の情報よろしくです。 PS)最近見ないのにお勧めされているのは今もデゴくらいまで(べネブも可なモノ多し)なら十二分に強いパーツで、第一線でも運用できるのと、削除の基準が定まってないからのようです。 -- (怯) 2008-12-01 00 41 31 空きからに使えないだろ(他に買うべきロボがあるだろ)ってロボ・パーツは その理由を明確に説明できるのなら議論の結果として削除しても問題ありません。 -- (230) 2008-12-10 04 19 55 六連ミサイルランチャー買ったんですが、弾がでません -- (ただの通行人) 2009-01-20 20 58 21 ↑ちゃんと敵をロックしてから撃ちましたか? あと、ここはコメント欄であって掲示板ではありません、そういう質問は2chなりしたらばなりでやってください。 -- (名無しさん) 2009-01-20 21 04 50 トライスターに関してですけど 「他の部位はどれも欠点が多く扱いづらい。LGは遅く、BDは回復が低いうえにない蔵武器も及第点。」 っておかしくないですか?短所の紹介をしているのに「ない蔵武器も及第点」ってきたら前後がつながらないですよね。「及第点以下」のほうが良いのでは?皆さんの意見を求みます。 あと、「ない蔵」となってるのはスパムエラーになって書き込めなかったからです。気にしないでください。長文失礼しました。 -- (ジュDEッカ) 2009-01-21 17 53 54 ↑修正した後にお勧めではなくなっていることに気づいたのでコメントアウトしました。 スパムエラーなのは内蔵の蔵が臓になっているからかと。 -- (アイスよりフレイム派) 2009-01-21 21 15 38 情報移転も進み、部位別おすすめのリスト部分が一通り完成したので、新旧オススメの統合を本格的に行おうと考えております。 旧オススメ課金ロボ⇒課金初心者向けとして存続。課金初心者が使いやすいロボだけに絞る。 旧オススメ初心者向け⇒初心者向けとして存続。とりあえず現状維持。 これらはページそのままでメニュー部分を変更するか、新オススメに同内容のページを作成。 部位、課金ロボ、初心者向けに相互リンクを追加。 旧オススメドロップ⇒これ以上のパーツの追加が困難。新オススメで同じ機能は果たせるので閉鎖。 旧オススメ無課金⇒同上 旧オススメイベント⇒同上 と、このように考えております。 -- (旧230) 2009-01-21 22 21 05 BSはビームスライサーが該当しませんか? -- (Wゼータ) 2009-11-03 16 32 10 ↑ ここは旧ページです。 こちらの更新は今後一切行われません。 -- (キョン) 2009-11-03 18 31 26 ガンダー再販されましたよ -- (名無しさん) 2017-08-31 12 34 35 名前 コメント すべてのコメントを見る 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外のことについてはしたらば掲示板の方へどうぞ。
https://w.atwiki.jp/robot_weiss/pages/39.html
<Cara顧客管理簿> 15-00296-01:守上藤丸 <Cara顧客管理簿> 15-00296-01:守上藤丸守上藤丸所有:昴新規購入:09/07/29 守上藤丸所有:昴 新規購入:09/07/29 L:ハンドメイドロボット・昴 = { t:名称 = ハンドメイドロボット・昴(アイテム) t:要点 = シロハヤブサ,30cm,尾が長い t:周辺環境 = 空 t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・昴のアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・昴の録音機能 = ,,,録音機能を持つため、このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元としたボイスメッセージを送ることができる。 *ハンドメイドロボット・昴の録音機能の長さ制限 = ,,,送信100文字以内、返信5秒以内。 *ハンドメイドロボット・昴の録音機能の回数制限 = ,,,月2回。 *ハンドメイドロボット・昴の録音機能の有効期間 = ,,,T19まで。 *ハンドメイドロボット・昴の撮影プログラム = ,,,様々な画像をランダムに撮影し、収集することができる。 *ハンドメイドロボット・昴の習性1 = ,,,地面に落ちている小さなものを拾い集める癖がある。 *ハンドメイドロボット・昴の習性2 = ,,,身近な人の肩に乗ることを好む。 *ハンドメイドロボット・昴の飛行能力 = ,,,飛行モジュールを組み込んでいるため、空を飛ぶことが出来る。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),アルバム(アイテム) }
https://w.atwiki.jp/jcbr/pages/527.html
制限一覧(および特殊ルール) ・能力の制限について ・こちら葛飾区亀有公園前派出所 ・DEATH NOTE ・BLEACH ・テニスの王子様 ・HUNTER×HUNTER ・北斗の拳 ・ジョジョの奇妙な冒険 ・幽遊白書 ・武装錬金 ・遊戯王 ・ダイの大冒険 ・聖闘士星矢 ・封神演義 ・BASTARD 能力の制限について 超人的なプレイヤーは能力を制限される。 また、超技術の武器についても同様である。 ・攻撃制限例(ドラゴンボール) エネルギー弾の威力→普通の拳銃レベル かめはめ波の威力→マグナムよりは強い。大木が1本倒れるくらい。 元気玉の威力→……使えるのか?使えたとして、半径50m位のクレーターが出来る。 ・耐久度制限例 一般人の強さを1として 一般人→1 超人 →3(普通の銃では致命傷にならない。ショットガンクラスが必要) 人外 →5 (拳銃程度なら怯むだけ。マグナムクラスで気絶) 超人的な再生、回復能力を持つキャラの制限(※一般人には適用されません) 軽度の銃創…安静にしていれば数十分で癒える。 骨折…安静にしていれば数時間で癒える。 重度(目や肺)の銃創…安静にしていれば1日で癒えるが体力消耗 切断(腕や脚)…切られた部分をくっつけて置いて、安静にして丸1日を要する。 再生…瞬時に再生できるが体力を相当消耗する。 体力回復は1日や2日では無理 切断(胴や首)、銃弾心臓or脳貫通…シボンヌ 魔法や気などの威力制限案 エネルギー弾の威力→普通の拳銃レベル。連発も可能。 必殺技の威力→木が1本倒れるくらい。けっこう消耗する。 超必殺技の威力→一般家屋破壊。消費も凄まじい。1日1発が限度。 エネルギー消費 技や術を行使した際のエネルギー(気、チャクラ、オーラ、魔力など)の消費は原作よりも大きい。 こちら葛飾区亀有公園前派出所 ギャグ補正による強さ(フリーザの攻撃にもほぼ無傷、ウォーズマンにパロ・スペシャル等)は無効。 両さんの戦闘能力、頑丈さはあくまで一般人よりは高いレベル。 DEATH NOTE デスノート 主催者の名前を書いても当然無効。 一度書き込むと次の0時まで使用不能。 無効になった場合でも一回分にカウントされる。 対象者の年齢が生後780日~124歳でなくとも参加者ならば有効。 BLEACH 斬魄刀の卍解は使えない。 テニスの王子様 超破壊力のテニスは(多分)不可能。 HUNTER×HUNTER 元の世界でかけられた念能力で著しく行動を制限するもの(念を使うと死ぬ、一定時間内に条件を満たせなければ死ぬ等)は除念。 盗賊の極意(スキルハンター) 本来の使い手がいない異世界なので事前に盗んだ念能力は使えない。 念能力以外の特殊能力も盗むことが可能。 グリードアイランド外だがスペルカードが使用可能。 北斗の拳 死が迫った者には会場上空の死兆星が見える。 ジョジョの奇妙な冒険 スタンド像はスタンド使い以外にも見える。 幽遊白書 降魔の剣 切れば人間以外の者でも妖怪化しコントロール可能。 柄の解毒剤を使用する他、剣が破壊されて少しすると自動的に妖怪化は解除。 桑原の次元刀でも単体では会場からの脱出はおそらく不可能。 戸愚呂兄は本体から切り離された体の一部をコントロールできない。 武装錬金 ホムンクルスは耐久力がかなり強い程度。錬金術の力以外でも、ダメージを与えられる。 武藤カズキのヴィクター化によるエネルギードレインの範囲は、半径7~8メートル程度。 遊戯王 遊戯王カード(デュエルモンスターズのカード) 実際にモンスターの召還や魔法の行使が可能。 一度使用するとそのカードは24時間使用不能。 モンスター召還は最大で15分間で、撃破されるとそれ以降使用不能。 遊戯は支給品とは別に最初から千年パズルを所持。 ダイの大冒険 黒の核晶の威力はそのままだが、爆破できる範囲は家三軒分程度。 適正があればアバンの書の呪文を習得可能。 聖闘士星矢 聖衣に認められれば聖闘士でなくとも装着が可能。 封神演義 仙人骨の無い者でも宝貝を使用可能。(ただし仙道が使う以上に体力の消耗が激しい) 趙公明の原型 趙公明の顔をしたユリの花は首輪をはめられた「核」であり、そこを破壊されると死亡する。 制圧した範囲内であれば「核」を別の部位に転移させることが可能。 拡がるのは万全な状態で1エリア(県ひとつ)が限界。 最初のサイズは一軒家程度 BASTARD 会場内はBASTARD世界に比べ精霊力や魔素が薄い。(D・Sには不利)
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制限する カードの効果やキャラのアプローチの回数を制限する効果の俗称。 無効や封印に含まれるが、その行動を行えなくなるわけではないので厳密には異なる。 テキストでは以下のように書かれている。 ~をX枚までしか…できない。 封印と比べると効果は薄いが、その分永続効果になっていたりと劣らない。 制限する効果を持つカード アプローチ 《暁美 ほむら(029)》 《千石 撫子(340)》 《挫折》 《座席の順番》 《バースデーソング》 《棚橋 鈴音(040)》 《千石 撫子(486)》 《品評》 《小笠原 綸子(093)》 《加藤 恵(058)》 イベントカードのプレイ 《キュゥべえ(069)》 《千石 撫子(213)》 《藤和 女々(019)》 《暁美 ほむら(341)》 《中二ノート》 場に存在する枚数 《IV号戦車D型》 関連項目 封印 無効 編集
https://w.atwiki.jp/touhou_ginfuritsu/pages/465.html
自分の場にでれるキャラの制限。デッキに入れられる枚数は番号制限を参照。 互いのプレイヤーは、自分の場にはたとえ別番号であっても同姓同名のキャラは1体までしか出せない。 また、既に同名のキャラが出ている場合、同名キャラの登場を宣言することも出来ない。 何らかの効果で宣言せずにキャラが登場するときでも、同名キャラが場にいる場合登場すること無く破棄される。