約 13,414 件
https://w.atwiki.jp/quizbc/pages/2033.html
No.1104 氷上の舞姫ティファ No.1105 輝く結晶の舞姫ティファ・テーナ No.1106 陰陽師トウマ No.1107 明星の陰陽師トウマ No.1108 先見の符占術トウマ No.1109 陰と陽を司る者トウマ・アマノ No.1110 聖光なる時の少女ユッカ・エンデ No.1111 火槍兵 No.1112 火焔槍上級兵 No.1113 水槍兵 No.1114 流水槍上級兵 No.1115 雷槍兵 No.1116 雷鳴槍上級兵 No.1117 騎馬火兵 No.1118 騎馬火焔上級兵 No.1119 騎馬水兵 No.1120 騎馬流水上級兵 No.1121 騎馬雷兵 No.1122 騎馬雷鳴上級兵 No.1123 火弓兵 No.1124 火焔弓上級兵 No.1125 水弓兵 No.1126 流水弓上級兵 No.1127 雷弓兵 No.1128 雷鳴弓上級兵
https://w.atwiki.jp/illuminate/pages/336.html
信『ジパング統一戦』 戦場:大金閣近郊 制限時間:1500 勝利条件:敵の全滅 敗北条件:味方の全滅 or 時間切れ 敵味方戦力 味方 指揮官 兵種1 兵種2 操作の可否 備考 Lv20信長 Lv22精鋭銃兵×16 ○ イベント後、支援砲撃使用可能 Lv10義弘 Lv22精鋭銃兵×16 ○ Lv10時堯 Lv22精鋭銃兵×7 Lv20マキシム水冷式パックルガン×9 ○ LS信射撃兵召集系無し 精鋭銃兵は瞬発式火縄銃(Attack×210% 消費MP65)と塹壕掘りⅢを所持、銃剣と戦列威嚇射撃無しの初期型火縄銃兵(烏帽子弓兵) 敵 指揮官 兵種1 兵種2 兵種3 備考 Lv20義輝 Lv20旗本×32 条件を満たすと行動開始(後述の③参照) Lv20三成 Lv15幕府軍騎馬武者×16 Lv20旗本×16 Lv15晴信 Lv15幕府軍騎馬武者×32 Lv10騎馬先鋒大将 Lv15幕府軍騎馬武者×16 Lv15幕府軍烏帽子弓兵×12 Lv20旗本×6 LS防御UP 指揮官のMP0最初から行動開始 Lv10騎馬大将 Lv15幕府軍騎馬武者×16 Lv15幕府軍烏帽子弓兵×12 Lv20旗本×6 Lv10騎馬大将 Lv15幕府軍騎馬武者×16 Lv15幕府軍烏帽子弓兵×12 Lv20旗本×6 Lv10守備大将 Lv20旗本×24 Lv15幕府軍烏帽子弓兵×16 LS防御UP 指揮官のMP0条件を満たすと行動開始(後述の③参照) 晴信・各騎馬大将・守備大将はドーフィネ式騎兵(騎馬武者)、よって幕府軍で唯一銃を所持。各騎馬大将・守備大将はMP0なので特に意味は無いが、晴信だけは一足先に近代化してしまっている 幕府軍烏帽子弓兵はHP198、その辺の農民のように死ぬ 戦闘中イベント ①各騎馬大将進軍開始 ②残り時間1350で信長が支援砲撃使用可能に ③残り時間1300以下、及び各騎馬大将部隊の崩壊で本軍&守備大将進軍開始 基本的な攻略法 水辺に移動すると接近する騎馬の速度が落ち接触されなくなる。弓兵は同射程なので 撃ち合いになる。前に平野地形を置いて少々前進させるとこちらが多数なので一瞬で葬れる。 全く移動しなくても攻略可能。その場合は塹壕や必殺をタイミング良く撒くだけ。 コメント欄 距離をとりつつ塹壕を小出し、具体的に言うと水辺で一陣ごとに一部隊分使用。オルガン砲も支援砲撃も騎兵に使うように。足軽は技術が高すぎてそうそう混乱しない。 -- 名無しさん (2012-02-12 00 10 45) 水辺に騎馬突撃とか普通にアホちゃうかと。弓でも勝てるわ。 -- 名無しさん (2012-02-22 22 59 46) 普通に勝てない -- 名無しさん (2012-04-09 18 20 36) 味方が横長になってるから一人づつ散開させて上3やれば楽勝だった。勝手に進んでくから召喚は塹壕の後ろから攻撃してくれるように敵が接近してきてからのほうがいいかな? -- 名無しさん (2012-04-09 22 05 07) 戦闘開始直後に全軍右上に移動。水辺に突っ込んでくる敵を楽に殲滅できる。 -- 名無しさん (2012-04-28 15 26 56) 司令部を空にしただと? この戦いが防衛戦であることを忘れたかッ!! -- 名無しさん (2012-05-23 01 55 08) 上海で信長は弱兵で統一したとか言ってる割には精鋭銃兵。・・・信長さんガチじゃないですかー -- 名無しさん (2012-05-23 02 35 34) 少しはマシなやつってことだろ>精鋭 -- 名無しさん (2012-05-23 07 05 29) 旗本部隊よりレベル高いじゃないですかー -- 名無しさん (2012-05-23 13 46 58) 侍=戦闘民族 銃兵=一般人ってことじゃねえかな? -- 名無しさん (2012-05-23 14 27 44) しかし義弘と時堯がLv10。それでいいのか・・・? -- 名無しさん (2012-05-23 16 07 42) これ先に金閣のやつらぶっ殺せば被害0余裕だな。 怖いのは晴信の突進力と将軍の必殺だけど塹壕要塞水辺でどうとでもなるし -- 名無しさん (2013-05-27 23 31 08) 本当海に篭るシナリオだな。信長が突出しすぎて弓兵に撃ち殺されないように注意すればいいだけ。必殺技と塹壕すら使わなくてもクリアできる -- 名無しさん (2013-08-14 18 02 42) 完全放置で勝てる。操作一切不要。 -- 名無しさん (2016-07-15 00 05 49) 簡単に勝てる。戦う前から勝利している。 -- 名無しさん (2020-11-15 18 26 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/93.html
伊達家一覧 コスト兵種別一覧 東北の地を席巻した武家。 勢力カラーは群青。イラストルールはシルバーアクセサリー、月や星の意匠、皮素材。 特技「気合」を持つ武将が多い。 この武家にしか存在しない兵種、竜騎馬隊が持ち味。ほぼ竜騎馬隊と槍足軽で構成されており、他は弓足軽が一枚存在するのみである。竜騎馬隊はスペックが全体的に高く、機動力と射撃を活かした独特の戦い方ができる。反面、槍足軽はスペックがやや低め。 竜騎馬隊は基礎攻城力が全兵種で最も低く設定されている。デッキの中心が竜騎馬になりがちなので、城ゲージの殴り合いは苦手。ヒット&アウェイが得意な勢力なので、味方の大筒の制圧、敵の大筒の妨害が他の勢力以上に重要なファクターとなる。 強化計略を持つ武将が多く、特に竜騎馬隊に関する強化が多い。 一つの計略で自軍への恩恵と敵軍への不利益を同時に行う計略が多く、上手く立ち回ることで一方的に敵を打ち倒すことができる。 Ver2.0から登場した「逆計」を持つ武将も存在し、その全てが強化計略である。 Ver.3.0では「不敵」「狡猾」を持つ武将が登場。相手の士気値に依存する計略効果となっている。 伊達家一覧 No 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 戦国鬼札012 SJ伊達政宗 2.0 槍 7/7 - 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 - タカヤマトシアキ 伊達001 C猪苗代盛国 1.5 槍 6/3 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 九つ割り三つ引き・蒼 岩男信人 伊達002 C岩城重隆 1.0 槍 3/4 - 撃滅の構え 3 武力が上がる。さらに敵を撤退させるたびに武力が上がる。 岩城家櫺子に月・蒼 佐藤啓太 伊達003 UC遠藤基信 1.0 槍 2/6 - 不入斎の推挙 3 戦場にいる最も武力の高い伊達気の味方の武力と統率力が上がる。ただし発動後、自身は撤退する。 軸付き下り藤・蒼 吉田ちひろ 伊達004 UC大内定綱 1.5 槍 5/7 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 山口菱・蒼 木志田コテツ 伊達005 C大崎義隆 1.0 竜騎馬 3/4 気 早駆け 3 移動速度が上がる。 丸に太二つ引き・蒼 百鬼丸 伊達006 UC大崎義直 1.5 竜騎馬 6/5 - 閃光の構え 3 武力が上がり、残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。 丸に太二つ引き・蒼 西野幸治 伊達007 R鬼庭左月斎 2.5 槍 8/7 気 左月斎の逆鱗 4 【逆計】自身の武力と移動速度と槍の長さが上がる。ただし兵力が徐々に下がる。 重ね剣菱・蒼 Daisuke Izuka 伊達008 R鬼庭綱元 2.0 竜騎馬 7/7 気 呪縛の砲火 4 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、射撃が命中すると敵の移動速度が一定時間下がるようになる。 重ね剣菱・蒼 Daisuke Izuka 伊達009 R葛西俊信 2.0 竜騎馬 8/5 - 閃光の馬術 5 武力と移動速度と突撃ダメージが上がり、残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。 三つ柏・蒼 Wolfina 伊達010 SR片倉小十郎 2.0 竜騎馬 6/10 伏 魅 竜の右眼 6 【陣形】敵の統率力と移動速度を下げる。範囲内の敵部隊より伊達家の味方部隊が多い場合、伊達家の味方の武力と移動速度が上がる。 九曜・蒼 塚本陽子 伊達011 C川島宗泰 1.5 槍 5/5 気 撃滅の構え 3 武力が上がる。さらに敵を撤退させるたびに武力が上がる。 - ともひと 伊達012 R喜多 1.5 竜騎馬 5/5 魅 崩撃の砲火 3 範囲内のもっとも武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、射撃が槍足軽に命中すると槍が一定時間消えるようになる。 - 凪良 伊達013 UC虎哉宗乙 1.5 槍 4/8 伏 天下の二甘露門 4 伊達家の味方の武力が上がる。 - 伊藤一磨 伊達014 UC後藤信康 2.0 竜騎馬 7/6 制 柵 黄後藤の声 3 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がり、竜騎馬隊であれば残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。 - 後藤弘樹 伊達015 UC白石宗実 2.0 槍 7/4 気 撃滅の槍術 4 武力が上がり、槍が長くなる。さらに敵を撤退させるたびに効果が上がる。 九曜・蒼 二見敬之 伊達016 UC鈴木元信 1.0 竜騎馬 2/6 制 竜騎兵の援軍 4 伊達家の味方の兵力が回復し、竜騎馬隊であれば残弾数が回復する。 - 那知上陽子 伊達017 R伊達小次郎 1.0 竜騎馬 3/2 魅 覇道の礎 3 戦場にいる最も武力の高い伊達家の味方の武力と移動速度が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が0のとき、タッチによる突撃が可能になる。発動後、自身は撤退する。 竹に雀・蒼 黒葉.K 伊達018 UC伊達実元 1.5 竜騎馬 5/7 - 弱体の砲火 3 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに、竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 竹に雀・蒼 山宗 伊達019 SR伊達成実 2.5 竜騎馬 9/5 気 英毅大略 6 武力と移動速度が上がり、弾数の回復速度と射撃時の攻撃回数が上がる。さらに敵を撤退させるたびに、武力と移動速度が上がる。 竹に雀・蒼 Ryota-H 伊達020 R伊達輝宗 2.0 槍 5/8 柵 魅 我が誇りを継げ 6 範囲外の戦場にいる伊達家の味方が撤退し、その撤退した味方の武将コストの合計値が高いほど、範囲内の伊達家の味方の武力が上がる。一定以上武力が上がると、射撃時の攻撃回数が増える。 竹に雀・蒼 山宗 伊達021 SR伊達政宗 2.5 竜騎馬 8/7 気 魅 独眼竜の覇道 6 伊達家の味方の武力が上がる。 竹に雀・蒼 タカヤマトシアキ 伊達022 SR猫御前 1.0 竜騎馬 2/2 柵 魅 速射の采配 5 伊達家の味方の武力が上がり、竜騎馬隊であれば弾数の回復速度が上がる。 - hakus 伊達023 UC原田宗時 2.5 竜騎馬 8/6 城 気 閃光の逆撃 3 【逆計】自身の武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。 - オンダカツキ 伊達024 SR愛姫 1.0 竜騎馬 1/5 伏 魅 壅塞の術 2 敵を自城に戻れなくする。 - 夢路キリコ 伊達025 R屋代景頼 2.0 竜騎馬 8/3 気 撃滅の殺意 5 武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。さらに敵を撤退させるたびに武力と兵力が上がる。 - Hayaken 伊達026 R義姫 1.5 槍 4/6 制 魅 毒入りの膳 4 範囲内の最も統率力の高い敵の兵力を徐々に下げる。その効果は城に入ることで消滅する。 - 伊藤サトシ 伊達027 C留守政景 2.0 槍 7/6 柵 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 五七桐・蒼 木下勇樹 伊達028 R亘理重宗 1.5 竜騎馬 5/4 気 速攻の逆撃 2 【逆計】自身の武力が上がる。 - 田口博之 伊達029 UC石母田景頼 2.0 槍 8/2 - 超突貫の構え 6 武力と城攻撃力が上がる。 十一曜・蒼 タケダサナ 伊達030 R五郎八姫 1.5 竜騎馬 4/7 魅 狂射の采配 6 伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば射撃時の攻撃回数が増える。 - 竜徹 伊達031 R片倉小十郎 2.5 竜騎馬 8/9 伏 魅 火竜の息吹 4 伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば射撃幅が狭くなる。 九曜・蒼 HACCAN 伊達032 UC白石宗直 2.0 槍 6/7 城 伏 氷の視線 4 敵の武力が高いほど、武力を下げる。 九曜・蒼 白茶葉 伊達033 SR伊達政宗 3.0 竜騎馬 9/9 城 魅 乗崩の采配 7 伊達家の味方の武力と移動速度が上がり、槍による迎撃ダメージを受けなくなる。竜騎馬隊であればさらに移動速度が上がる。 竹に雀・蒼 黒葉.K 伊達034 C支倉常長 1.0 槍 2/2 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 - hippo 伊達035 SR久保姫 1.0 槍 2/3 魅 吸精姫の采配 5 伊達家の味方の武力が上がる。さらに敵と乱戦するとその敵の武力が下がるようになる。 - 森井しづき 伊達036 R桑折景長 2.0 竜騎馬 7/7 伏 冷血の奇策 4 伊達家の味方の統率力が上がり、敵の統率力を下げる。対象に敵がいる場合は、味方に対しての効果が高くなる。 - Wolfina 伊達037 UC伊達稙宗 2.0 槍 6/8 軍 洞の共振 6 伊達家の味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の竜騎馬隊の武将コストの合計値が高いほど統率力と効果時間が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど武力が上がる。 竹に雀・蒼 野口登志夫 伊達038 R伊達晴宗 2.5 竜騎馬 8/7 疾 吸血鬼の夜会 5 【神謀】自身と伊達家の味方の武力が上がり、敵に与えたダメージが大きいほど兵力が回復する。ラインに接触した敵は、一定時間武力が下がるようになる。 竹に雀・蒼 JUNNY 伊達039 R中野宗時 2.0 槍 7/5 軍 炎血の計 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。さらにダメージを与えた敵の部隊数が多いほど自身の兵力が回復する。 - Wolfina 伊達040 C牧野久仲 1.5 竜騎馬 4/8 伏 奪精の奇策 4 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がり、最も武力の低い敵の武力を下げる。対象に敵がいる場合は、味方に対しての効果が高くなる。 - 武城にしき 伊達041 UC留守景宗 1.5 槍 6/2 疾 吸精の構え 3 武力と統率力が上がる。さらに敵と乱戦するとその敵の武力が下がるようになる。 五七桐・蒼 日暮央 伊達042 UC石川昭光 2.0 槍 8/1 猛 狡猾な槍撃 3 武力と槍撃ダメージが上がる。その効果は敵軍の士気が低いほど大きい。 対鶴・蒼 白茶葉 伊達043 R片倉重長 2.0 竜騎馬 7/6 軍 怜悧狡猾 4 武力が上がり、残弾数が0の時はタッチによる突撃が可能になる。その効果は敵軍の士気が低いほど大きい。一定以上武力が上がるとさらに移動速度が上がる。 九曜・蒼 Ryota-H 伊達044 C川島宗泰 1.5 竜騎馬 6/3 猛 撹乱の威嚇 2 範囲内の最も統率力の高い敵の統率力を下げ、計略の必要士気を上げる。 - 皆川史生 伊達045 R香の前 1.0 槍 2/4 魅 寵姫の采配 4 伊達家の味方の槍足軽であれば槍が長くなり、竜騎馬隊であれば射程距離が伸びる。 - 三村勇貴 伊達046 C後藤信康 2.0 竜騎馬 8/4 猛 不敵な黄母衣衆 3 武力と射程距離と弾数の回復速度が上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。 - いちげん 伊達047 C鈴木元信 1.5 竜騎馬 5/6 制 伊達幕府の野望 4 敵の武力を下げ、計略の必要士気を上げる。 - 玄丞 伊達048 SR伊達政宗 3.0 槍 9/7 城 魅 覇竜の顎 6 【陣形】伊達家の味方の武力が上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 竹に雀・蒼 風間雷太 伊達049 UC原田宗資 2.0 槍 7/6 城 不敵な槍師 3 武力と槍の長さが上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。 - hippo 伊達050 R茂庭綱元 2.5 槍 8/7 魅 狡猾な陣 6 【陣形】伊達家の味方の武力が上がる。その効果は敵軍の士気が低いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 重ね剣菱・蒼 加那屋大志 伊達家051 SR五郎八姫 1.5 槍 4/7 伏 魅 煌竜の加護 5 範囲内の伊達家の味方の数に応じて武力と移動速度が上がり、さらに竜騎馬隊であれば以下の効果を与える。1部隊:槍による迎撃ダメージを受けなくなる2部隊:突撃ダメージが上がる3部隊以上:射撃時の攻撃回数が増える - Tony 伊達家052 SR片倉重長 2.5 竜 7/10 制 魅 軍 鬼小十郎の采配 7 伊達家の味方の武力が上がる。さらに敵を撤退させるたびに武力が一定時間上がり、兵力が上限を超えて回復する。 九曜・蒼 タカヤマトシアキ 伊達053 UC勝女姫 1 槍 2/1 魅 柵 姐御の威圧 5 敵を移動できなくし、計略の必要士気を上げる。 - 戸橋ことみ 伊達054 R伊達成実 2.5 竜 8/8 軍 逆鱗の采配 4 伊達家の味方の統率力と移動速度が上がり、竜騎馬隊であれば弾数の回復速度が上がる。さらに対象の味方が逆計に成功すると、対象の味方全員に同じ効果が一定時間発生するようになる。 竹に雀・蒼 碧風羽 伊達055 UC伊達忠宗 1.5 竜 5/6 伏 守成の逆撃 2 【逆計】武力が上がり、さらに射撃が命中した敵の武力を一定時間下げるようになる。この計略は効果中であっても再度発動することができる。 竹に雀・蒼 武城にしき 伊達056 SR伊達政宗 3.0 竜 10/6 魅 伊達の味方撃ち 6 敵と味方に武力によるダメージを与える。ダメージはお互いの武力で上下する。さらに対象となる敵の部隊数が多いほど兵力が回復し、味方の部隊数が多いほど、武力と移動速度が上がる。 竹に雀・蒼 一徳 伊達057 C古内重広 1 竜 3/3 軍 防備の逆撃 2 【逆計】武力が上がり、武力によるダメージを軽減する。この計略は効果中であっても再度発動することができる。 - ともひと 伊達058 R牟宇姫 1 竜 2/4 魅 堅実な退却 4 伊達家の味方を自城に一瞬で移動させる。さらに兵力が徐々に回復する。 - Daisuke Izuka 伊達059 C湯目景康 1.5 槍 6/2 制 不屈の逆撃 2 【逆計】武力と兵力が上がる。この計略は効果中であっても再度発動することができる。 - 木下勇樹 伊達060 SR五郎八姫 2.0 竜 7/6 柵 魅 竜姫の覇道 6 伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば突撃が成功すると弾数の回復時間が短縮し、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がる。ただしこの効果によって下がる武力には上限がある。 竜徹 伊達061 R伊達梵天丸 2.0 騎馬 6/5 魅 新 昇竜の采配 6 【超新星】伊達家の味方の武力が上がる。新星3:さらに移動速度が上がり、槍足軽であれば城攻撃力が上がる。 赤賀博隆 伊達062 SR伊達政宗 2.0 騎馬 7/5 気 魅 共宴・摺上原の追風 4 【共宴】(共宴計略を同時発動すると最大士気が上がり、伊達家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。)自身と共宴した味方の武力が上がり、敵に与えたダメージが大きいほど兵力が回復するようになる。 タカヤマトシアキ 伊達063 R猫御前 1.5 馬 5/4 魅 猫の歌声 4 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力と移動速度が上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。さらに一定以上武力が上がると、槍足軽であれば一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行い、竜騎馬隊であれば弾数の回復速度が上がる。 hakus 伊達064 UC亘理御前 1.0 竜 2/3 気 魅 狂竜の砲火 3 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、弾数の回復速度が上がる。 鈴木玖 宴028 SR伊達政宗 2.5 竜騎馬 8/7 気 魅 竜閃覇 6 伊達家の味方の武力が上がる。竜騎馬隊であれば、さらに残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。 竹に雀・蒼 夢路キリコ 宴035 SR伊達成実 3.0 竜騎馬 10/4 気 竜の逆鱗 4 【逆計】武力と移動速度が上がり、槍による迎撃ダメージを受けなくなる。さらに射程距離が上がり、射程幅が狭くなる。 竹に雀・蒼 仙田聡 宴050 SR愛姫 1.0 竜騎馬 1/5 伏 魅 純白の花嫁 4 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力と移動速度が上がり、竜騎馬隊であれば残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 - 夢路キリコ 宴079 R小梁川宗朝 2.0 槍 7/6 猛 吸血の大車輪 5 武力が上がり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。さらに敵に与えたダメージが大きいほど兵力が回復する。 - ともひと 宴096 R遠藤宗信 1.5 竜騎馬 5/6 柵 狡猾な援軍 4 伊達家の味方の兵力が回復する。その効果は敵の士気が低いほど大きい。 軸付き下り藤・蒼 山本章史 宴116 R泉田重光 1.5 槍 5/5 軍 力萎えの威嚇 2 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げ、計略の必要士気を上げる。 - 二見敬之 宴135 R伊達秀宗 1.5 竜騎馬 6/4 魅 竜血の目覚め 3 戦場にいる伊達家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに射程距離と弾数の回復速度が上がり、射撃幅が狭くなり、敵を貫通して射撃できるようになる。 竹に雀・蒼 竜徹 SS065 SS片倉小十郎 2.5 竜騎馬 8/9 伏 魅 伊達の鬼 6 武力と移動速度が上がる。さらに武力が徐々に上がり、残弾数が0のときは、タッチによる突撃が可能になる。 - 田中克樹 SS078 SS伊達政宗 3.0 竜騎馬 9/7 制 魅 独眼竜の烈哮 5 敵を移動できなくする。さらに範囲内の敵の部隊数が多いほど自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、敵を貫通して射撃できるようになる。 - 横山光輝/光プロ SS132 BSS伊達晴宗 2.0 竜騎馬 7/8 魅 花嫁の強奪 5 武力と移動速度が上がり、敵に与えたダメージが大きいほど兵力が回復するようになり、突撃が成功するたびに敵の武力が一定時間下がるようになる。 - ジョージ SS133 BSS義姫 1.5 槍 5/5 魅 鬼姫の挑発 5 範囲内の最も武力の低い敵が自身に向かってくるようになる。さらに敵の兵力を徐々に下げる。 - 祀花よう子 EX025 EX愛姫 1.0 弓 1/5 魅 轟翔舞踊 7 【舞踊】味方の騎馬隊の突撃ダメージが上がる。 - 凪良 EX031 EX猫御前 1.0 竜騎馬 2/4 魅 穿通の砲火 5 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、敵を貫通して射撃できるようになる。 - 匡吉 EX041 EX五郎八姫 1.5 竜騎馬 4/7 魅 紫電の采配 3 伊達家の味方の竜騎馬隊の武力と移動速度が上がる。 - 風間雷太 EX051 EX牟宇姫 2.0 竜騎馬 7/8 魅 猥語大作戦 5 敵の武力と移動速度を下げる。その効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。 - ごとうじゅんじ EX054 EX弘子姫 1.0 竜騎馬 2/5 魅 城攻めの采配 4 伊達家の味方の城攻撃力が上がる。竜騎馬隊であればさらに城攻撃力が上がる。 - こいち京香(橙山そぼろ) コスト兵種別一覧 コスト/兵種 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 竜騎馬隊 3.0 [9/7]SR伊達政宗(城)(魅) [10/6]SR伊達政宗(魅)[10/4]宴SR伊達成実(気)[9/9]SR伊達政宗(城)(魅)[9/7]SS伊達政宗(制)(魅) 2.5 [8/7]R鬼庭左月斎(気)[8/7]R茂庭綱元(魅) [9/5]SR伊達成実(気)[8/9]R片倉小十郎(伏)(魅)[8/9]SS片倉小十郎(伏)(魅)[8/8]R伊達成実(軍)[8/7]SR伊達政宗(気)(魅)[8/7]R伊達晴宗(疾)[8/7]宴SR伊達政宗(気)(魅)[8/6]UC原田宗時(城)(気)[7/10]SR片倉重長(制)(魅)(軍) 2.0 [7/5]SR伊達政宗(気)(魅)[6/5]R伊達梵天丸(魅)(新) [8/2]UC石母田景頼[8/1]UC石川昭光(猛)[7/7]UC伊達政宗[7/6]宴R小梁川宗朝(猛)[7/6]C留守政景(柵)[7/6]UC原田宗資(城)[7/5]R中野宗時(軍)[7/4]UC白石宗実(気)[6/8]UC伊達稙宗(軍)[6/7]UC白石宗直(城)(伏)[5/8]R伊達輝宗(柵)(魅) [8/5]R葛西俊信[8/4]C後藤信康(猛)[8/3]R屋代景頼(気)[7/8]EX牟宇姫(魅)[7/8]BSS伊達晴宗(魅)[7/7]R鬼庭綱元(気)[7/7]R桑折景長(伏)[7/6]UC後藤信康(制)(柵)[7/6]R片倉重長(軍)[7/6]SR五郎八姫(柵)(魅)[6/10]SR片倉小十郎(伏)(魅) 1.5 [5/4]R猫御前(魅) [6/3]C猪苗代盛国[6/2]C湯目景康(制)[6/2]UC留守景宗(疾)[5/7]UC大内定綱[5/5]C川島宗泰(気)[5/5]宴R泉田重光(軍)[5/5]BSS義姫(魅)[4/8]UC虎哉宗乙(伏)[4/7]SR五郎八姫(伏)(魅)[4/6]R義姫(制)(魅) [6/5]UC大崎義直[6/4]宴R伊達秀宗(魅)[6/3]C川島宗泰(猛)[5/7]UC伊達実元[5/6]C鈴木元信(制)[5/6]宴R遠藤宗信(柵)[5/6]UC伊達忠宗(伏)[5/5]R喜多(魅)[5/4]R亘理重宗(気)[4/8]C牧野久仲(伏)[4/7]R五郎八姫(魅)[4/7]EX五郎八姫(魅) 1.0 [3/4]C岩代重隆[2/6]UC遠藤基信[2/4]R香の前(魅)[2/3]SR久保姫(魅)[2/2]C支倉常長(柵)[2/1]UC勝女姫(柵)(魅) [1/5]EX愛姫(魅) [3/4]C大崎義隆(気)[3/3]C古内重広(軍)[3/2]R伊達小次郎(魅)[2/6]UC鈴木元信(制)[2/5]EX弘子姫(魅)[2/4]EX猫御前(魅)[2/4]R牟宇姫(魅)[2/3]UC亘理御前(気)(魅)[2/2]SR猫御前(柵)(魅)[1/5]SR愛姫(伏)(魅)[1/5]宴SR愛姫(伏)(魅) コスト/兵種 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 竜騎馬隊 コメント・編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします。 名前 伊達055伊達忠宗のイラストレーターは「弐」城にしきではなく「武」城にしきです。修正お願いします。 - 名無しさん 2015-10-03 22 13 00 伊達054R伊達成実、効果時間は80ct開始➡55ct終了でした - 名無しさん 2015-07-11 16 46 25
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1031.html
989 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/05/04(日) 11 30 38 ID ??? この人(?)来訪してもおかしくないかなーとか思ったり シャクティ「コッペパーン、ジャム塗ったらあーんぱーん コッペパーン、ジャム塗ったらあーんぱーん♪」 ウッソ「コッペパーン、ジャム塗ったらあーんぱーん コッペパーン、ジャム塗ったらあーんぱーん♪ …つい合わせてしまった!ジャム塗ってなんであんぱんなんだよ!おかしいよ!」 シャクティ「コッペパーン、みそ塗ってもあーんぱーん コッペパーン、塩塗ったらコッペパーン♪」 シュウト「無視されてるね」 その時シュウトは空間がゆがむのを感じた。 キャプテン「シュウト、次元ゲートが開こうとしているのを感知した!」 シュウト「うん、いったい何が来るんだろう?」 ウッソ「な、何?」 シャクティ「コッペパーン、売り出しろくーじはーん♪」 身構えるシュウトとキャプテンの目の前で次元ゲートが開いた。現れたのは、 ????「久しいな。シュウトにキャプテンガンダム」 キャプテン「お、お前は」 シュウト「騎馬王丸さん!」 ウッソ「何、新型のモビルシチズン?!」 キャプテン同様のモビルシチズンに見えるが異次元「天宮」のガンダミウム細胞を持つ知的生命体「武者頑駄無」、 その中でも随一の名将と称えられた騎馬王丸だ。ジェネラルジオング事件後、政治を学び直すためにラクロアに留学していたはずだ。 騎馬王丸「お主相変わらずぷにぷにしておるな」 シュウト「いきなりほっぺたつつき回すの止めてよう」 シャクティ「ぼーくーもわーたーしも だいすーきコッペパーン♪」 シャクティだけは空気を読まずマイペースに自分が作詞したコッペパンの歌を歌っている。 990 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/05/04(日) 11 32 20 ID ??? キャプテン「いったい何をしに来たのだ」 騎馬王丸「うむ、ラクロアの留学も一通り終わったので、シュウトたちがいた次元の見聞も広めようと思ったのだ。 とはいえ、腹が減っては何も出来ん。いきなりで悪いが何か食べられるものは無いか」 シュウト「おにぎりならできるよ」 シュウトがそう言って台所の残りご飯を握って塩おにぎりにして持って来ると、騎馬王丸は礼を言って口の中におにぎりを入れた。 ウッソ「ガンダムがおにぎりを食べてる?!」 シャクティ「だーけーどーおーかあさん トーストハムエッグーサラダー♪」 キャプテン「彼は外見は我々モビルシチズンに似ているが、武者頑駄無という、違う次元に住む一種の金属生命体なのだ。 あのようにして有機物を口から摂取してエネルギーに変換して生きている」 ウッソ「おかしいよ…当て字からして(絶句)」 騎馬王丸「ご馳走様だ。ラクロアではパンばかりだったから米は久しぶりだ」 シャクティ「兄弟スレの朝はー こーれで始まるー 楽しく食べようーコーッペパーンをー♪」 騎馬王丸「ときにそこの娘が歌っている歌とコッペパンとは何だ?ここの世界のパンなのか?」 シュウト「コッペパンは給食に出るような安いパンだけど、パンも好きなの?騎馬王丸さん」 騎馬王丸「ラクロアでパン食の良さも知ったのだ。それであの歌は?なかなか勇壮ではないか」 シュウト「シャクティが歌ってるだけで僕知らない」 シャクティ「私が作詞作曲したコッペパンの歌です。CD出たら買ってください」 キャプテン(原曲は90.3%の確率で「風林○山」のオープニングテーマだと思われる。あと騎馬王丸はCDなんて100%知らないと思われる) 騎馬王丸「その歌を教えてくれ」 シュウト「それでこのあとどうするの?」 騎馬王丸「ハロ長官にあいさつして今後の打ち合わせをする予定だ。また会おうぞ」 そう言って騎馬王丸は去った。次出てくるのは次スレか、その先か、それは作者にもわからない。 騎馬王丸「コッペパーン、ジャム塗ったらあーんぱーん コッペパーン、ジャム塗ったらあーんぱーん♪」
https://w.atwiki.jp/sengokutougekipc/pages/165.html
姫勢力 姫勢力カード一覧 コスト・兵種別オススメカード 姫勢力カード一覧 ※テーブルの背景色が水色は同コスト帯での最高値、黄色は同コスト帯での最低値です。 ランク 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 .S 五龍姫 1.5 騎馬隊 5 8 5 4 火事場 .S 千姫 1.5 弓隊 5 5 3 7 .S お愛の方 3.0 騎馬隊 9 9 8 4 治癒 美貌 .S 荒木たし 2.5 足軽隊 9 5 2 2 美貌 .S 豪姫 1.0 鉄砲隊 3 6 6 3 砲火 .S お市 2.0 鉄砲隊 7 8 7 5 砲火 .S 寧々 2.0 弓隊 6 9 4 6 忍耐 C 安濃津姫 1.0 騎馬隊 4 2 4 4 C 千姫 1.5 弓隊 5 4 3 6 C 豪姫 1.0 鉄砲隊 3 6 2 3 砲火 B 立花誾千代 2.0 足軽隊 7 7 3 5 治癒 B 妙麟尼 2.0 足軽隊 7 7 3 3 諜報 C 慶誾尼 1.0 槍隊 2 6 2 4 A 甲斐姫 2.5 騎馬隊 8 8 6 2 召集 A 江 2.0 足軽隊 7 8 3 5 反撃 C 初 1.5 弓隊 5 6 2 3 S 淀 3.0 槍隊 9 6 3 7 忍耐 A 本多小松 3.0 騎馬隊 9 7 6 4 召集 B 義姫 2.0 槍隊 7 6 2 3 火事場 C 蛍 1.0 鉄砲隊 3 5 2 2 隠密 B お市 2.0 鉄砲隊 7 8 3 5 砲火 B 小少将 1.5 槍隊 4 8 1 6 美貌 B お船 2.0 騎馬隊 7 6 5 2 馬術 A 綾姫 2.5 槍隊 8 9 4 3 美貌 B 寿桂尼 2.0 弓隊 7 9 4 8 弓術 A 五徳 2.5 足軽隊 7 8 1 7 反撃 B 瀬名姫 1.0 弓隊 2 5 2 5 弓術 C 里美 1.5 騎馬隊 5 5 5 1 突貫 C 琴姫 1.5 弓隊 4 6 3 2 B 諏訪姫 1.0 騎馬隊 1 5 4 2 C 三条夫人 1.0 騎馬隊 2 7 4 5 追跡 S 寧々 2.0 弓隊 6 9 4 6 忍耐 C 千代 1.0 足軽隊 2 8 4 4 内助の功 A ガラシャ 2.5 鉄砲隊 6 7 3 4 美貌 C まつ 1.0 槍隊 1 8 4 2 内助の功 C 吉乃 1.0 槍隊 3 5 2 6 S 濃姫 2.5 鉄砲隊 7 9 3 6 隠密 砲火 B 井伊直虎 2.0 騎馬隊 8 3 6 3 火事場 C 問田の大方 1.5 足軽隊 5 6 4 3 C 吉川夫人 1.5 鉄砲隊 5 7 2 4 追跡 C お波 1.0 弓隊 3 6 6 3 A 千代女 2.5 槍隊 9 3 2 1 諜報 C 朝日姫 1.0 足軽隊 3 5 4 1 反撃 C 摩阿姫 1.0 槍隊 2 5 2 4 B やや 1.5 弓隊 5 7 3 3 治癒 A お愛の方 3.0 騎馬隊 9 8 8 3 治癒 美貌 .S 光姫 2.5 槍隊 8 10 6 4 内助の功 諜報 C 定恵院 1.0 弓隊 2 7 2 8 弓術 C おつやの方 1.0 騎馬隊 3 3 3 2 火事場 B 出雲阿国 2.0 鉄砲隊 8 3 2 1 B 竹姫 2.5 足軽隊 9 3 4 5 隠密 A 京極竜子 3.0 鉄砲隊 8 8 3 10 美貌 C 安濃津姫 1.5 騎馬隊 5 7 4 4 追跡 C 千姫 1.0 弓隊 2 6 1 6 C 豪姫 1.5 鉄砲隊 5 4 2 3 砲火 B 立花誾千代 2.0 足軽隊 8 2 3 5 火事場 B 妙麟尼 2.0 足軽隊 6 7 3 3 隠密 C 慶誾尼 1.5 槍隊 5 4 2 4 追跡 A 甲斐姫 2.5 騎馬隊 9 3 6 2 火事場 A 江 2.5 足軽隊 9 4 3 5 反撃 C 初 1.0 弓隊 1 6 2 3 S 淀 3.5 槍隊 9 9 5 7 忍耐 召集 A 本多小松 2.5 騎馬隊 8 8 5 4 追跡 B 義姫 2.0 槍隊 8 2 3 3 火事場 C 蛍 1.5 鉄砲隊 5 3 1 2 諜報 B お市 2.5 鉄砲隊 8 8 3 5 美貌 B 小少将 2.0 槍隊 6 4 1 6 美貌 B お船 1.5 騎馬隊 5 7 6 2 馬術 A 綾姫 2.5 槍隊 8 9 3 3 美貌 A 五徳 3.0 足軽隊 8 9 3 7 美貌 B 寿桂尼 2.0 弓隊 6 9 4 8 弓術 B 瀬名姫 2.0 弓隊 6 7 3 5 弓術 C 里美 1.0 騎馬隊 3 6 4 1 突貫 C 琴姫 1.0 弓隊 2 6 3 2 B 諏訪姫 1.5 騎馬隊 4 7 5 2 治癒 C 三条夫人 1.5 騎馬隊 5 6 4 5 突貫 S 寧々 2.5 弓隊 7 10 4 6 内助の功 C 千代 1.0 足軽隊 1 7 4 4 内助の功 A ガラシャ 2.5 鉄砲隊 7 8 3 4 美貌 C まつ 1.5 槍隊 5 7 4 2 内助の功 C 吉乃 1.5 槍隊 6 1 1 6 S 濃姫 3.5 鉄砲隊 10 4 3 6 美貌 砲火 C 吉川夫人 1.5 鉄砲隊 5 7 2 4 追跡 C 初 1.5 弓隊 5 6 2 3 羅刹 転生 .S 愛姫 2.5 鉄砲隊 9 3 2 3 内助の功 追跡 B お梶の方 2.0 鉄砲隊 7 9 5 4 闘志 table_sorter plugin Error テーブル名は半角英数字で指定してください コスト・兵種別オススメカード 各コスト帯で兵種毎にオススメのカードを紹介します。 他にもオススメがあれば追加をお願いします。 1.0コスト槍隊C吉乃(主の寵愛) 3/5/2/6無特技だがスペックは優秀。 騎馬隊 鉄砲隊C豪姫(天真二丁射撃) 3/6/2/3 砲火砲火持ち。施設破壊を重視するなら隠密持ちのC蛍か。 足軽隊 弓隊B瀬名姫(悲運の退陣) 2/5/2/5 弓術スペックが良く秘技も優秀。C初(水泡の術) 1/6/2/3スペックは瀬名姫に劣るが相手の強化秘技を無効化できる。 1.5コスト槍隊B小少将(舞踊"一乗谷") 4/8/1/6 美貌武勇は低めだが美貌でトントン。城ゲージを回復できる。C吉乃(防衛槍術) 6/1/1/6武勇と財力を確保できるが脳筋。 騎馬隊Bお船(才女の導き) 5/7/6/2 馬術姫勢力では最高の統率力を持つ。馬術持ちなので鉄砲・弓にやや強い。智謀ブーストによるコンボや敵の秘技対策も。 鉄砲隊 足軽隊 弓隊C千姫(失意の弓) 5/4/3/6無特技だが秘技が優秀。 2.0コスト槍隊 騎馬隊 鉄砲隊 足軽隊 弓隊 2.5コスト槍隊 騎馬隊 鉄砲隊 足軽隊 弓隊 3.0コスト槍隊 騎馬隊 鉄砲隊 足軽隊 弓隊 3.5コスト槍隊 騎馬隊 鉄砲隊 足軽隊 弓隊
https://w.atwiki.jp/sangokuhime-psp/pages/35.html
武将 兵種 能力値 スキル 列伝 Lv 1 2 3 4 01 ぎんが 銀河(*1) 槍 用武政智 (01)若き蛮勇 02 しばいちゅうたつ 司馬懿仲達(*2) 騎馬 用武政智 (017)狼顧賢陣 03 しばいちゅうたつ 司馬懿仲達(*3) 呪術 用武政智 1614?15 (018)八虐無道 04 とうがいしさい鄧艾士載 騎馬 用武政智 97910 1081011 (020)阿修羅闘陣 05 ちょううんしりゅう 趙雲子龍(*4) 騎馬 用武政智 1113810 1214911 13151012 14161012 (025)一姫当千 06 じょしょげんちょく 徐庶元直(*5) 槍 用武政智 (027)超絶撃拳 07 ばたい馬岱 騎馬 用武政智 (034)馬氏の誇り 08 しょうきょう小喬 救護 用武政智 3323 (051)小華大乱 09 だいきょう大喬 救護 用武政智 22116 (052)大華麗乱 10 えんしょうほんしょ袁紹本初 騎馬 用武政智 (053)王者行陣 11 がんりょう顔良 槍 用武政智 (054)王腕鋭槍 12 ぶんしゅう文醜 強進 用武政智 (055)王腕豪斧 13 でんほうげんこう田豊元皓 攻城 用武政智 (056)王脚車輪 14 えんじゅつこうろ袁術公路 弩 用武政智 (058)袁術の勅命 15 きれい紀霊 槍 用武政智 (059)完璧補佐 10 とうたくちゅうえい 董卓仲穎(*6)(*7) 騎馬 用武政智 (060)暴虐横陣 08 とうはく董白 救護 用武政智 3176 (061)謙虚援陣 16 かゆう華雄 強進 用武政智 9916 121239 (062)閃光の鉄塊 17 りじゅ李儒 弩 用武政智 (063)弑逆の毒薬 18 りょふほうせん 呂布奉先(*8) 騎馬 用武政智 161628 (064)天下絶双 19 こうじゅん高順 強進 用武政智 (065)陥陣営 20 ちんきゅうこうだい陳宮公台 呪術 用武政智 (066)牙龍天征 21 ばとうじゅせい馬騰寿成 騎馬 用武政智 (067)涼馬大乱 22 ばちょうもうき馬超孟起 騎馬 用武政智 (068)人狼烈火 23 ほうとくれいめい鳳徳令明 騎馬 用武政智 (069)馬豪烈波 24 もうかく孟獲 象 用武政智 (072)南蛮強陣 25 こうそんさんはっけい 公孫讃伯珪(*9) 弩 用武政智 13121112 (073)白馬陣 26 ちょうかく 張角 *7(*10) 呪術 用武政智 31811 (074)黄天航路 27 ちょうろこうき張魯公祺 救護 用武政智 (075)お米号令 28 りゅうひょうけいしょう劉表景升 弩 用武政智 (077)乱世の能士 29 りょふほうせん 呂布奉先(*11)(*12) 騎馬 用武政智 121211 (087)戦神(*13)(078)黒き獣(*14) 30 ごくとつこつ兀突骨 象 用武政智 (081)歴戦の強兵
https://w.atwiki.jp/feenal/pages/115.html
Trial of the Champions HeroicもNormalも大差は無い。 違いはBadgeとSeal of Championの有無。 Trial of the Champions Grand Champions Eadric / Paleteress Black Knight Grand Champions NPCに話しかけるとスクリプト開始。戦闘前のイベントはかなり長い。 こちらの紹介→雑魚騎馬登場→ボス騎馬登場→Begin!のシャウトで開始。ボス騎馬が出てきたら後述の優先度順にMarkをつけておくこと。 最初は騎馬戦なのでイベント中に壁際にいる馬に乗っておく。壁のラックもしくはTournamentのDailyで入手可能なArgent Lanceを装備しないと乗れない。 また、騎馬戦が終わると即通常戦闘なので、自分の使用している武器を1キーで装備できる状態にしておくこと。 騎馬能力 Tournamentで乗れるものと全く同じ性能。 1:Thrast MeleeRangeにいる敵に中ダメージ。他のスキルとGCDを共有しない。 2:Shield-Breaker MeleeRange外にいる敵に小ダメージ+シールド1枚破壊。 3:Charge 前方コーン範囲+MeleeRange外にいる敵に突進し大ダメージ+シールド1枚破壊。 4:Shield シールドを1枚張る。 騎馬戦時攻略 最初に各Factionの雑魚騎馬3体 x 3セットが襲ってくる。倒すとボス3体が襲ってくる。 ボスは倒した後一定時間で立ち上がり、壁に向かって歩き、新しい騎馬に乗ろうとする。 乗る前にThrastで殴ると再び倒れさせることができる。 逆にこちらの騎馬がやられた場合も即死亡というわけではなく、一定時間気絶した後にもう一度騎馬に乗れるようになる。 騎馬戦自体はTournamentの騎馬戦とまったく同じ。 1:シールド2~3枚を維持する 2:ThrastをCD毎に使う 3:Chargeしない時は基本的に張り付いて無駄にMelee Rangeから離れない。Shield Breakerを使う時は一瞬離れて即張り付く。 4:相手のシールドが2~3枚ならShield Breakerで剥がす 5:0~1枚ならCharge。 上記の優先度順に行動することで何の問題もなく勝つことができる。 騎馬戦後 3体のボスを騎馬から叩き落すと強制的に下馬させられ、数秒後ボスとの直接戦闘が開始される。 ボスの優先順位はShaman>Mage>War=Rogue>Hunter。 特にShamanは瀕死になるとHealing Waveを死ぬまで連射するようになるので何らかのInterruptが必要。 HunterはBack Jumpで逃げまくるのでHealerに跳ねない程度のThreatだけ稼いで放置。 WarはWhirlwind、Rogueは毒撒きがあることに注意。 Eadric / Paleteress ランダムでどちらかが出現。 Grand Championsの後、NPCに話しかけると開始。 前哨戦として雑魚3匹x3パックが出現する。近寄らない限りAggroしない上に1パックずつ普通にPullして倒せるので特に問題は無い。 但し、誰かがボスの出る門の前に立っていたりすると全部来てしまうのでNPCに話しかける際には注意が必要。 ・Eadric 時折Hammer of WrathかAEを使う。 Hammer of Wrathは単体15000ダメージで、AEは発動時にボスの方を向いているプレイヤーに数千ダメージ+Desorient。 Hammerは特に問題ないとして、DesorientをTankが食らうとボスが跳ねるので、少なくともTankだけはAEを回避すること。 HammerもAEも発動前にでかでかとメッセージが出る上に詠唱が長いので回避は容易。 「~Save your eyes!」が出たら後ろを向けばいい。 ・Paleteress Holy fireやらなんやらで攻撃してくる。 ある程度HPが減るとプレイヤーの過去の記憶を1匹召喚し、それを倒すまで無敵化する(ImmuneではなくAbsorbなのでInterruptは効く)。 召喚されたMobは一定時間ごとにAE Fearを使うのでそこだけ注意が必要。 Black Knight 2回変身する。 1:Knight時 一緒に出てくるGhoulは死に際に自爆をCastするので注意。 後は地面のDesecrationだけ避けていれば特に問題無し。 2:Knight時2 開始直後に召喚するArmy of the DeadをCorpse Explosionで爆破してくるので適度にKiteしつつ戦う。 3:Ghost時 DPSレース。倒すのがあまりに遅いとWipeする。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/704.html
槍連環(やり=れんかん)とは? もともとは戦国大戦の兄弟ゲームとも言える三国志大戦にあったテクニックのこと。 槍兵の槍オーラを敵部隊に当てている間、その敵部隊が槍兵方向に進もうとすれば移動速度が下がる現象を利用し、 複数の部隊の槍オーラを当てることで「連環の計」(戦国大戦の「呪縛の術」に当たる)がかかったような速度にすることを指す。 戦国大戦の槍連環とは? 三国志大戦とは少々勝手が違うので補足も交えて説明する。 槍足軽の前方に固定されている槍オーラを敵騎馬隊に当てて(つまり槍撃を出して)いると 騎馬隊のタッチアクションが出せなくなる仕様を利用し、 騎馬隊の突撃や、突撃を利用した離脱を封じるテクニック。 さらに突撃状態の騎馬隊に向けて微妙な角度で槍を当てると、突撃状態を強制停止することができる。 このことで、敵騎馬隊に移動速度低下を加えるような効果であるため、槍・連環と言われる。 なお、同様の移動速度低下が、騎馬隊以外の兵種に作用するかは、未検証。 (三国志の槍連環は、敵の兵種に関係なく、同様に作用した) 槍連環を敵から受ける騎馬隊側は、延々と、ただの「移動状態」(「突撃準備態勢」にも移行しない)様子が さしずめラグと紛らわしいため、むやみにフラットリーダーを加圧するような現象を誘発させているのが見られる。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1341.html
全国対戦の「基礎の基礎」 超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 コメント 全国対戦の「基礎の基礎」 戦国大戦は、群雄伝などCPUと戦うモードでももちろん楽しめますが、やはり全国対戦で勝利をあげたり、領国を増やしていったり、全国対戦での戦果がその醍醐味だと言えるでしょう。 ここでは、全国対戦の「基礎の基礎」と題して、全国対戦を楽しむ上で重要な知識、技術の説明を行います。 どんなことも、「基礎の基礎」が大事です。では、はじめましょう。 (目安として、知識系の項目には【知】、技術系の項目には【技】の項目をつけました。【知】の項目は、知っているだけで知らない人と差がつきます。) 乱戦での「引き算」【知】 基礎中の基礎ですが、乱戦では武力の高い方が有利です。気合などの特技を持たない武将同士が乱戦のみを続けた場合、武力の高い方が生き残ります。 全国対戦をはじめたばかりのころは、とにかく部隊を前に出しがちですが、「引き算」して自軍が不利な場合は絶対に無理をさせないようにしましょう。 これは、攻城時・守城時も同じです。 特に守城時は武力の低い武将を敵武将に貼り付け続けて防衛するだけではなく、兵力が残り3割強くらいになったら自城に回収して別の武将を出撃させましょう。 これを繰り返すと、高武力の武将に対して上手く防衛することができます。これをローテーションといいます。 応用:気合(肉)の特技を持つ武将は武力に+1(肉の場合はそれ以上)ぐらいの強さがあります。 槍撃の「習得」【技】 ver2.00からは、自動槍撃が廃止され一定の操作が必要となりました。その操作とは、 「カードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。」 というものです。 この操作を体でおぼえる、つまり「習得」することが大切です。自分の体にあった操作法をマスターしましょう。 ここでは、二つの方法を紹介します。 ①カードを素早く前後に出し引きする方法。 槍足軽のカードに手を添えて、素早く少し前、少し後ろにカードを出し引きします。 指先ではなくて手首のスナップで操作する感じです。 ②カードを90度程度素早く回転させる方法。 槍足軽のカードを素早く90度回転させます。 敵城に撤退する敵武将を、自軍の槍足軽で追撃しながら槍撃でとどめをさしたい時は、 進行方向に大きくカードを出して、そこでカードを90度以上素早く回転する方法が便利です。 親指を中指で「キュッ」と回転させる感じです。 ほかにも、カードを前後に移動させる方法など、いろいろな方法がありますので、身近な経験者に教えてもらうのもよいでしょう。 いずれにしても、槍撃の方法を習得しておかないと、ある程度から先のレベルにすすめなくなる可能性があります。 初心の章などで、一生懸命練習するのもよいでしょう。 攻城力の「違い」【知】 基本として、攻城力はコストが高いほど大きくなります。 また、兵種によって攻城力は異なり、 足軽>槍足軽>>弓足軽>鉄砲隊>>騎馬隊=軽騎馬隊>竜騎馬隊 の順になります。 つまり、2コストでも足軽〔(例)R足利義輝〕の攻城力は大きく、2.5コストでも竜騎馬隊〔(例)SR伊達正宗〕の攻城力はさほど大きくない、ということです。 応用となりますが、計略などによって攻城が大きく上昇することがあります。(例)SR竹中半兵衛など「今孔明の軍法」(1部隊がけ) 攻城時・守城時に、各部隊の攻城力を把握していることで、攻めるべきか、守るべきかの判断が的確になります。 特に試合の最終盤では、攻城力の計算が勝敗を分けることがあります。しっかりと理解しておきましょう。 超絶騎馬デッキへの対策 槍足軽 鉄砲>槍>騎馬>鉄砲・・・という三竦みの前提の通り、当然騎馬に対しては槍足軽が有効です。ただし、完全にそれが機能するのは基本的に1対1の状況のみです。実際には、騎馬が苦手とする槍足軽に迎撃をとられないために相手も自分のデッキの部隊を槍足軽に乱戦させてきます。そして槍が消えたところを狙って突撃をしかけるという壁突撃というテクニックでこちらの槍足軽を撤退させようとしてきます。 これを打破するためには、乱戦させず槍オーラを出し続ける、あるいは槍足軽が乱戦しているということは当然相手の槍も消えているのでこちらが突撃を先に仕掛けるといった方法があります。また槍足軽だけでなく部隊、デッキ全体の連携や立ち回り、試合運びも重要となります。こちらの槍をしっかりと相手にむけて牽制できていれば超絶騎馬といえども突撃ができないので恐れることはありません。 槍足軽そのものの選定でいえば、簡単に落とされない武力や、押し戻されて槍を消されない高統率、乱戦を解除しやすい速度上昇や槍を伸ばすことができる計略を持った武将を選ぶのが有効と言えます。 また、騎馬に対して常に迎撃を狙う、牽制をするため、乱戦で槍撃を消さないためには、複数の槍を横一列に配置するのではなく、少し重なるように縦に並べて戦うのが重要です。双方の壁同士がぶつかり合ってる後ろに置いて、槍の穂先のみが常に出ている状態に出来れば、追撃しようと突撃されても迎撃を奪うor牽制して敵の戦力を抑えることが出来ます。 盤面上のカード操作としては、壁役は実際の画面上よりも奥に置いて敵にぶつけた状態にしておいて、槍を出し続ける部隊のみ穂先の方向を変えるために手元で操作するという方法もあります。場合によっては、操作の邪魔になるカードを一時的に盤面から剥がしておくのも有効です。 槍強化計略 乱戦状態でも槍撃を出せる又左無双槍、熱血大車輪の「槍の無敵攻撃」やチャージ計略の人間無骨、長槍となる槍弾正、長槍の構えや賢妻の手直しなどはいずれも槍撃の範囲が広がり、超絶騎馬に対して非常に有効です。 ただし、槍が回転する「槍の無敵攻撃」は全周囲に槍撃を張っているわけではなく、見た目通り動いている槍撃の部分しか当たりません。回転の隙間を狙って突撃することは可能ですので過信は禁物(回転速度は又左<大車輪)。人間無骨は、騎馬に対してはチャージして強力な一撃を当てるよりも細かく発動させて迎撃、牽制するのが主目的となります。その他の長槍計略はあくまで槍撃が長くなるだけなので、乱戦してしまうとただの槍と変わりません。壁を用いるなどして常に槍撃を出せるように注意しましょう。 妨害計略 超絶騎馬は使用した士気に見合った戦果をあげるため効果時間中できるだけ突撃をして相手を撤退させようとしてきます。槍の不足など、十分な牽制が出来ないで自由に突撃させてしまうとあっという間に壊滅させられてしまいます。しかし、逆に言えば超絶騎馬は突撃ができないとその効果も半減します。 そのため、移動方向を限定する挑発、誘導の術などや、移動速度を低下させる呪縛の術、金縛の呪いや一蓮托生などで超絶騎馬を無力化することができます。 特技「忍」を入れる 忍状態の槍足軽がいると相手は迎撃を恐れて突撃がしずらくなります。とはいえ特技「忍」をもつ部隊を乱戦などで働かせないとこちらの戦力もかなりダウンしてしまうので、忍状態を維持するかどうかは臨機応変に対応しましょう。 壁を潰す 多くのデッキには槍が存在するため騎馬で直に突撃できることは少なく、相手は壁(多くは槍か足軽)を用いて乱戦状態にして敵の槍撃を消してから突撃をしてきます。逆に言えば、この壁がないと騎馬は十分に突撃する事が出来ません。 そのため、たとえ超絶強化であっても壁が居ないor敵の槍よりも少ないとなると真価を発揮できない事になります。状況によっては、多少の犠牲を伴いながらでも壁を先に潰すということも考えましょう。 ただし、毘天の化身や漆黒の暴威、義の闘志などでかなりの高武力になると、乱戦だけでもかなりすり減らされますので要注意。 家宝 副効果の槍長さアップのある家宝を槍足軽に装備させれば、相手の騎馬への迎撃を常に狙えるので有効です。可能ならば、副効果に2つとも槍長さアップがついているとかなりの牽制効果が期待できます。 また移動速度上昇の効果をもった家宝を味方の騎馬隊に装備させてあげれば、計略を使っていないときには速度差から一方的に相手の騎馬隊に突撃をしかけることができるので撤退を狙えることもあります。 奥義 家宝の術書があれば相手の超絶騎馬を足止めして無力化できます。特に「三十六計」は相手の武力を+10にしてしまいますが、速度低下率が極めて大きいので確実に超絶騎馬を無力化できます。 初心者に対しては、超絶騎馬に殲滅させられてしまった時の保険になる全軍復活の茶入も安定しているのでお薦めできます。 超絶騎馬デッキを使う 鉄砲デッキ中心でプレイしてきた人であれば、自らが騎馬デッキを使うことによって、騎馬の特性や弱点を理解するのに役立ちます。そうすることで、攻め方や守り方、対応への理解が深まり、自分が騎馬デッキを攻める時にも役立つはずです。また、鉄砲デッキでは難しかった対応などが騎馬では容易くできると言うこともありますし、単純に鉄砲よりも騎馬デッキの方が性に合う、使いやすいと言うこともありますので、一度使ってみることをお薦めします。 具体的対策 毘天の化身や真紅の荒獅子などに代表されるデッキへの対抗策としては、挑発系や誘導、呪縛系の計略での騎馬潰しが単純で有効ですが、毘天であれば浄化の術によって解消されてしまう、真紅の場合はパーツの戦力も高めなので決定力に欠く場合もあります。 もう一つの対抗策としては、単純にこちらの全体武力を上げる。足並み揃えてぶつかり合うことで相手の壁を短時間で潰し(その間の槍牽制も重要)、メインカードを十分に働かせられないようにするのも有効です。 鉄砲デッキへの対策 騎馬 鉄砲>槍>騎馬>鉄砲・・・という三竦みの前提の通り、当然鉄砲に対して騎馬が有効です。ただし、完全にそれが機能するのは基本的に1対1の状況であるというのが現状です。実際には、鉄砲が苦手とする騎馬を働かせないために護衛する槍が殆どのデッキに入っています。これを打破するためには、騎馬だけでなく部隊、デッキ全体の連携や立ち回り、試合運びを決して忘れないでください。相手の槍をしっかり潰せれば、騎馬だけで鉄砲隊を蹂躙することも可能です。ただし、騎馬であっても3部隊以上から集中砲火を受けると(特に突撃直後などを狙われると)十分な回避が困難、撤退してしまうと一気に劣勢となるので要注意。射線が交差しない位置取りやタイミングを計るのが重要です。 騎馬その物の選定でいえば、やはり速度上昇計略を持った物が有効と言えます。限られた時間の中で可能な限り突撃を当てるというのが単純で最も強力。また、相手の鉄砲強化計略をピンポイントで潰すのにも使えます。ただし速度低下の計略、特に一蓮托生や金縛の呪い、或いは誘導の術などで無力化されることもしばしば。使い所を考えたり、使う環境を整える試合運びを心がけましょう。 速度上昇のない騎馬であっても鉄砲デッキに勝利、鉄砲を無効化する立ち回りは十分可能ですが、比較すると難しいと言えますので選定や運用は慎重に。 また、操作難易度は上がりますが騎馬2枚(或いはそれ以上)を入れるのも、使いこなせれば鉄砲デッキに対しては有効。馬は突撃を狙うのが基本ですが、時には騎馬も壁に使って突撃する運用も考慮。 無駄弾を撃たせる 鉄砲は発射して命中させられれば一方的に攻撃できる強力なダメージソースですが、リロード中の一定時間は当然発射できません(補給計略か城内以外では)。弾切れした鉄砲隊は、騎馬は勿論、全ての兵種に劣る戦力でしかありません。 移動力が最も高くて回避しやすく、突撃で発射を阻止できる騎馬で射程内を走って空撃ちを誘いましょう。ただし、当然相手も無駄撃ちを避けたいので簡単に撃ってくれるとは限りません。大筒を制圧で早めて居座る、弓で一方的に攻撃、敵の柵を削るなどしてプレッシャーを掛けるとより釣りやすいです。また、槍より素速い足軽などで誘うのも有効です。馬以外で釣る場合はなるべく射程ギリギリのラインで、発射に反応できるように構えましょう。完璧に回避するのは難しいですが、最悪でも全弾命中さえ避けられれば成果を得られたと言えます。 ローテーション 弾丸を集中して受ければ(特に狙撃持ちの鉄砲)高武力であろうと接触する前に即死してしまう事もある鉄砲ですが、少数の鉄砲隊だけで高武力の槍などが死んでしまうということは少ないです。同じ武将が集中して食らって死ぬのを防ぐために、攻める際には最前線に立つカードを適宜入れ替えるのも重要です。特に気合を持つ武将ではその効果も大きいです。ローテーションによって主力の温存、敵の弾切れを機に一気に攻めるのがセオリーです。 端攻め 先に述べた通り、余程武力差がない限りは単体など少数からの弾丸1セットで即死することはありません。その為に、敵のターゲットを散らす手段として、また同時に攻城で勝ちに繋げるために、端攻めも有効です。 両端から、或いは本隊の反対側から城壁に向かって走らせると、相手はその攻城阻止の対処を余儀なくされて、戦力と射線が分散されます。この場合、正面からの射撃は足の遅い兵種には避けがたいですが、横や斜めからの射撃は若干回避しやすくなっています。操作が難しければまっすぐ移動させるだけでも構いませんが、可能な限り端攻め要員も回避行動を取れると良いです。 端攻めに出すカードは1コストの槍・足軽・弓などが無難ですが、絶対ではありません。 当然相手や状況によっては常に有効というわけでもなく、端攻めを放置されて本隊を壊滅させられて大筒も撃たれ、その後にろくに攻城ゲージを削れないまま撃破されるということもあり得ますので臨機応変に。 特技「忍」を入れる 忍状態では鉄砲でターゲットする事が出来ない(射線上にいれば被弾します)ため、敵の攻撃を受けづらく、特に弓であれば一方的に攻撃もしやすいです。当然弓の発射地点はばれますので置きっぱなしではなく適宜移動なども考慮してください。馬で尚且つかなり高い速度上昇計略を持つ加藤段蔵なども有効。 槍を潰す 単純な騎馬対鉄砲となれば、数的・戦力差が大きくなければ一方的に騎馬で突撃して壊滅させることが出来ます。しかし実際は殆どの場合、相手にも槍が居るために自由に突撃が出来ません(それに加えて柵や計略などもあります)。 そのため、その槍を潰す事ができればかなり有利となります。状況によっては、後ろから撃ってくる鉄砲よりも先に槍を潰すのが有効という場合もあります。 ただし、槍を潰せてもまだ柵が健在、槍を潰せた替わりに自軍が壊滅状態などとなると、結局騎馬で自由に突撃できず、その後攻めきれず徒労に終わることもあるので臨機応変に。 家宝 馬の働きそのものが鉄砲への対策となるので、基本的には速度upを馬に持たせるのが有効。ただし、使用効果(奥義)を無視して選ぶのも考え物なので所持する家宝と要相談です。 奥義 鉄砲に対しては、騎馬を生かすための(単体)速度上昇がもっとも有力。多少の強引な攻めやカウンターに使いやすい全軍復活なども有効。初心者に対しては、(騎馬速度上昇計略があるなら)鉄砲に限らず最も安定して効果を発揮しやすい全軍復活がお薦めです。 鉄砲デッキを使う 騎馬デッキ中心でプレイしてきた人であれば、自らが鉄砲デッキを使うことによって、鉄砲の特性や弱点を理解するのに役立ちます。そうすることで、攻め方や守り方、対応への理解が深まり、自分が鉄砲デッキを攻める時にも役立つはずです。また、騎馬デッキでは難しかった対応などが鉄砲では容易くできると言うこともありますし、単純に騎馬よりも鉄砲デッキの方が性に合う、使いやすいと言うこともありますので、一度使ってみることをお薦めします。 試合運び 鉄砲デッキは基本的に機動力が低く敵城まで攻め上がるのが難しいデッキです。そのため、確実に大筒占拠をして、あとは敵の攻めから守りきるという形が多くなります。鉄砲デッキが城まで攻めてくるというのは、(相手の自滅に近い失敗があって)敵を壊滅してよほど兵力が十分という比較的少ない場面となります。 こういった事情から、逆に攻城を大きく取られると逆転が難しいというのも鉄砲デッキの特徴で弱点とも言えます。そのため、士気の使えない開幕に上手く攻めて少しでも多くの攻城を取る、それが出来ないなら(戦力をある程度維持したまま)敵の柵を出来るだけ壊す、といったことが出来れば、それ以降を有利に進めやすくなります。 その他 無理のない範囲で柵や伏兵を入れると開幕に心強い 状況によっては自城に帰って兵力回復 鉄砲デッキの相手が無闇にラインを上げてきたらチャンスとなることも コメント 情報の充実、誤りの指摘や意見などに 名前 同名の見出しにするとリンクが機能しないので強調を使用していると説明されてるにも関わらず使用、無駄なリストや強制改行の使用など、問題が多いので差し戻し。 - 名無しさん 2012-07-06 05 35 45 計略「攻めの三左」は初心者向けとは言いがたく、自滅の可能性が高いので敢えて例に挙げていなかったので差し戻し。例に挙げた物以外にないという書き方もしてないので、特に三左を書かなくても問題ないでしょう。 - 名無しさん 2012-01-04 05 32 05 初心者抜けしたと思い始めた自分にも役立つことが沢山ありました。感謝です!突撃によるマウント返しは - 名無しさん 2011-11-18 06 14 19 突撃によるマウント返しは過度に期待してはいけない的な書き方でどうでしょうか↓ - 名無しさん 2011-11-18 06 17 53 今回触らなかったけど、騎馬の方の「攻めに強くて守りに弱い」って所はどうかな?そのキーワードが特に間違ってる!と言いたい訳でもないんだけど、具体例を見ると、張り付かれるほど攻められてたりマウント取られてたりしたらどのデッキでもきつい、数隊で城壁に張り付かれてたら騎馬でも鉄砲でもタッチアクションを生かしづらいという気もしたけど。まぁ触ってない理由は、「鉄砲デッキで攻城を取るのは難しい」的な分かりやすいものが浮かばず、どう書くのが良いんだろう?という状態なだけなんですが。 - 名無しさん 2011-11-09 09 25 36 あれ、同名の見出しを使うとページ内リンクが機能しない・・・だましだましで名前を変えることも出来るけど、今後の拡張時にも困りそうなので強調に変更。 - 名無しさん 2011-11-09 09 38 59 ちょっと質問なんだけど戦国大戦でも全体再起って言葉あったっけ?三国志大戦の用語だと思っていたんだけど - 名無しさん 2011-11-09 06 25 50 当たり前に使われすぎてたから自然と使っちゃってたな・・・連環とか何とか戦国で使うの良くないと思ってたのに自らが毒されてた。ということで「全軍復活」に修正。 - 名無しさん 2011-11-09 09 17 11 家宝の効果範囲で全体と単体にわけられてるから表記に拘るなら全体復活じゃね?そこに拘る必要もないと思うけど - 名無しさん 2011-11-10 09 38 58 ゲーム内で使われてるのが全軍復活だから表記としては最適だと思うよ - 名無しさん 2011-11-10 12 29 35 初心者には良い解説ページだと思う。乙! - 名無しさん 2011-11-08 22 37 35
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/2960.html
ヌル突(ヌル凸、ヌル突撃)とは 騎馬隊がタッチ突撃を当てた時に、減速せずに再び助走をつけられること。 騎馬隊のタッチ突撃を敵部隊にヒットさせた場合、お互いの統率力に応じて弾き合いが発生する。 乱戦の押し合い同様に統率力が低いほうがより弾かれる仕様なのだが、 一定以上の統率差がある場合、一方的に統率の低い側が弾かれ、統率の高い側はほぼノックバックを受けなくなる。 この時、騎馬隊側が相手からノックバックを受けなかった場合、突撃ヒット時の減速率が大幅に低くなるため、再びオーラを纏うまでのタイムラグが短縮される。 そのため、統率で大きく上回った相手ならば(槍オーラを向けられない限り)短い助走時間で連続して突撃を当てることができ、戦闘で大きく優位に立てる。 このように騎馬隊が減速せずに再び助走をつける様子を「ぬるり」と動いているように見えることから「ヌル突」と呼ぶことがある。 この仕様があることから統率力は「突撃のしやすさ」、ひいては「騎馬隊の戦闘力」に大きく影響するため、騎馬隊を採用する際は他の兵種に比べ統率力が重視されやすい傾向にある。 (もちろん突撃ダメージ自体は武力の影響を受けるし、騎馬隊が自ら壁となって乱戦する場面も多いので、武力も軽視していいわけではない。)