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http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38951 key=nobu13 本体 -- (nobu13) 2009-10-17 22 54 15 http //a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl file=3079 日本語化ツール(使い方.txt読む) -- (Nobu13) 2009-10-17 22 54 35 C \Program Files\Koei\Nobunaga13\grp -- (nobu13) 2009-11-27 21 18 13 C \Program Files\Koei\Nobunaga13\grp -- (nobu13) 2010-04-29 00 21 27 http //tikuwa.net/file/23977.zip.html -- (nobu13) 2010-12-14 02 00 37 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38951 key=nobu13 -- (nobu13) 2011-01-04 22 43 21 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210559 -- (名無しさん) 2011-03-02 20 33 12 EDIT_KAO_L.n13 -- (C \Program Files\KOEI\Nobunaga13\grp ) 2012-04-29 17 48 08 http //a-draw.com/uploader/index.html -- (名無しさん) 2012-06-24 10 49 31 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210559 -- (名無しさん) 2012-09-05 19 54 37 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210559 -- (名無しさん) 2013-05-09 18 12 33 C \Program Files\KOEI\Nobunaga13\grp -- (nobu13) 2014-02-19 02 02 36 C \Users\ryoji\Desktop -- (猫天の放送部) 2014-07-02 09 20 21 C \Program Files\KOEI\Nobunaga13\grp -- (qswa) 2015-05-24 19 05 18 C \Program Files\KOEI\Nobunaga13\grp -- (nobu13) 2015-08-06 05 56 07 C \Program Files\KOEI\Nobunaga13\grp -- (名無しさん) 2017-02-24 02 53 26 最近始めたものです。どなたか心優しいお方 アップをお願いします… -- (名無しさん) 2019-07-20 21 05 57 顔グラエディタを求めてもしこのページに行き着いた人のために https //www.gamecity.ne.jp/servlet/AccountPage2/limit/tendou/editer.htm コーエーテクモのアカウント登録が必要だけど今でも問題なくDL可能 -- (名無しさん) 2020-07-31 19 28 26
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キャラ作成用Q&A 能力値関連 サイコロは何回振りなおしていいの? 3セットまでです。この場合、A~Hまで一貫して振ったものを1セットと数えます。3セット振ったのち、どれか一つを選んでください。 3セットは全て同じ種族じゃなきゃダメ? 全て違う種族でも可です。振るサイコロや修正値の違いに気をつけてください。 両効きがいいんだけど? 「発言者:利き腕判定」と発言し、2D6を振ってください。出た目が10以上であれば両利きを認めます。 買い物 高品質や銀製の武防具って買っていい? OKです。高品質の4までガウディ内では買う事が出来ます。ルールに則って処理してください。 ルールブックに無い武防具が欲しいんだけど? GMに要相談です。欲しい武防具の名前と特徴を分かりやすく書いてメールを送ってください。 借金しちゃダメ? ダメです。 技能関連 一般技能は取得できる? 基本的に生まれ以外では取得出来ません。但しミッション上、必要が応じればGMが認めることはあります。 生まれ表からファイター技能が既にあるんだけど? 経験点を1000点あげます。用途は自由です。 ファイター技能があるなら、シーフ技能使う時も筋力の半分じゃなくていいの? ダメです。シーフ技能など各種技能を使うときはその制限に従う事が前提です。
https://w.atwiki.jp/sordiws/pages/24.html
キャラ作成に当たって ○メインキャラは基本的に2キャラまででお願いします。 ○サブキャラは、何体でも登録可能です。 ○サブキャラは(基本的には)イベントには参加できません。 ○種族は、神クラス(神、魔王、神獣)等は基本的に使用不可です。 (特別に、力を失った神クラスなら許可する場合もあります。その場合は管理人に要相談。) ○神クラス以外の種族なら基本的にOK。 例)人間、獣人、天使、悪魔、人工人間、竜人、エルフ、ハーピー...etc ○属性は炎、風、大地、雷、水、光、闇の中からお選び下さい。 (強弱関係は『戦闘について』にてお願いします。) ○最強設定は無しです。 ○無口、極度のブリッ子・甘え、中傷的なキャラは禁止です。 上記に反するキャラは登録を認めておりません。 Back
https://w.atwiki.jp/nikoaction/pages/28.html
キャラ作成進捗報告 掲載順はニコニコ動画(VS)本家wikiに準ずる。 また、本家wikiに掲載されている参加者であるため、最終的な参加者と異なる場合がある。 キャラごとの作業進捗状況と情報の更新日を記載。 キャラ名 作者 進捗率 進捗状況 情報更新日付 阿部さん ニョクマム ガチムチ ニョクマム レナ C-T 100% 完成 20080408 阿部高和 R.69 70% 武器とか必殺技とかカットインとか。 20080425 ストレイト・クーガー アクロフォビア 武藤カズキ INP 100% 提出済み 20080407 電王ソードフォーム 特撮厨 さよなら絶望先生 DMT 99%? 完成?進捗更新してくれてる皆様に感謝がんばれ~ 20080510 相良左ノ介 ジャガー 70% 蜜柑 20080408 春閣下 しゃぎぃ 90% Bランクアイドル。しばらく作業から離れてました・・・すみません 20080831 ストレイト・クーガー X 100% 完成 20080503 桂 言葉 裏闇 銀双 95% 威力等調整、音声等 20080426 アリス 釜戸馬 マリオ 空 ニコニコ 空 エアーマン ぶふぅ 窓付き ねじ 95% 蜜柑、刀剣類3種類 20080512 クラッシャー ねじ 80% 蜜柑、武器等 20080512 クラッシャー kibokura 95% 各画像の細部調整 20081202 チルノ スイカバー 100% 完成 画像、音声一部更新・ステータス変更 20080727 富竹 翁 ブーン 蝋燭 エアーマン(FC) ヤス 100% 完成 フリフラ ふうりん 100% 完成 20080408 釘宮病 ふうりん 60% 蜜柑 鬼畜ヒーロー s ふうりん 100% 神男・蜘蛛男実装完了 20080408 闇サトシ 超犬 DIO softrice ロックマン コテツ 長門 すぱいらる 100% 完成 20080401 桂言葉 ぐぅー 100% 完成 20080718 ガチムチパンツレスリング とっすぃー 100% 完成 20080401 頭チルノ ぱる 前原圭一 ELE 100% 完成 20080518 ロックマン FC好き カービィ 川崎 かがみん ぼん レナ 義憐 アリス 桐生 65% 残 人形系飛び道具(設定のみ) 剣系武器2種 投擲武器2種 リザルト3種 20080419 社長 疾風 じんらい やる夫 やらない夫 100% 完成 20080401 棒人間 ますちる 100% 完成 20080401
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/890.html
キャラ作成 キャラ作成 [#k3c010da] 新規作成 [#e97a333f] 民族選択 [#c68d3569] 部族選択 [#da442dd4] 容姿タイプ選択 [#qf8f473a] 容姿設定 [#c13b316a] クラス選択 [#t0df0a86] 誕生日と守護神を選択 [#lf008f3e] ワールド選択 [#f94f2d10] 名前選択 [#x0c9e1dd] 初期装備一覧 [#fa5fa739] 民族別 [#f77f1099] クラス別 [#g4304839] ファイター [#x2d45d30] ギャザラー [#f7e6543a] クラフター [#v89930f6] コメント [#z1fef78f] ※oβ現在の選択内容です。 新規作成 民族選択 5つの民族から選択。(部族・男女は次項目で選択) ヒューラン エレゼン ララフェル ミコッテ ルガディン 部族選択 ヒューラン ミッドランダー♂ ミッドランダー♀ ハイランダー♂ エレゼン フォレスター♂ フォレスター♀ シェーダー♂ シェーダー♀ ララフェル プレーンフォーク♂ プレーンフォーク♀ デューンフォーク♂ デューンフォーク♀ ミコッテ サンシーカー♀ ムーンキーパー♀ ルガディン ゼーヴォルフ♂ ローエンガルデ♂ 初期ステ比較 STR VIT DEX INT MND PIE 火 土 氷 水 風 雷 ミッドランダー 16 15 14 16 13 16 16 15 13 16 15 15 ハイランダー 18 17 15 13 15 12 15 14 16 13 14 18 フォレスター 14 13 18 17 12 16 12 17 14 15 18 14 シェーダー 15 14 15 18 15 13 14 17 16 16 12 15 プレーンフォーク 13 13 17 16 15 16 14 16 13 15 15 17 デューンフォーク 12 12 15 16 17 18 17 18 12 12 16 15 サンシーカー 16 15 17 13 14 15 18 15 15 17 13 12 ムーンキーパー 13 12 16 14 18 17 13 14 18 14 15 16 ゼーヴォルフ 17 18 13 12 16 14 13 12 17 18 17 13 ローエンガルデ 15 16 12 15 17 15 18 13 14 15 16 14 なお、各民族(部族)の詳細は、民族を参照。 容姿タイプ選択 4つのプロトタイプから選択。 自分の作りたいキャラに最も近いものを選択すると、後の変更箇所が少ない。、 手間は多くかかるが、選択したものと全く違うキャラにすることも可能。 適当に選択。 容姿設定 ※キャラクター選択画面とゲーム内のキャラクターのグラフィックは微妙に違うので要注意。 ※髪の色や肌の色に一番明るい色を設定した場合、ゲーム内の明るい場面で色割れ(ハレーション)を起こして真っ白になってしまうことが多くなる。 キャラクター作成画面を見ていいと思った色より一段階暗い色を選択しておくと、ゲーム内で理想的な色になる可能性が高いだろう。 「キャラクター作成画面はゲーム内の一般的な場面より少し暗い場所である」ということを考慮しておくとよい。 各項目をそれぞれ設定。 サイズ 声 肌の色 髪 顔 特徴 クラス選択 ※新生エオルゼアより、ゲームスタート時にギャザラー、クラフターを選択できなくなりました。 Lv10になった時点でメインウエポンを持ち替えることによってギャザラー、クラフターにクラスチェンジできます。 ファイター 格闘士/剣術士/斧術士/弓術士/槍術士 ソーサラー 呪術士/幻術士/巴術士 クラスによってゲーム開始都市が異なります。ゲーム開始都市は以下の表を参照してください。 リムサ・ロミンサ ウルダハ グリダニア 斧術士 格闘士 弓術士 巴術士 剣術士 槍術士 呪術士 幻術士 誕生日と守護神を選択 キャラクターの誕生日と守護神を設定 誕生日 月の設定 1〜12から選択。 ※選択月は、星霊各6月で表示される。 例)10月を選択→霊5月と表示 日の設定 1〜32から選択。 守護神 12神からマークで選択。初期は誕生月の選択と連動するが、変更可能。 詳細は専用ページ「守護神」参照 旧暦 新暦 守護神 1月 星1月 氷 ハルオーネ 2月 霊1月 氷 メネフィナ 3月 星2月 水 サリャク 4月 霊2月 水 ニメーヤ 5月 星3月 風 リムレーン 6月 霊3月 風 オシュオン 7月 星4月 雷 ビエルゴ 8月 霊4月 雷 ラールガー 9月 星5月 炎 アーゼマ 10月 霊5月 炎 ナルザル 11月 星6月 土 ノフィカ 12月 霊6月 土 アルジク ※表中、月の属性はソーサラー系ギルドにある書物「五紀歴」中の記述に基づく。 ※守護神の選択による影響はないとされている。 ワールド選択 新生エオルゼアではワールドによってデータセンター設置場所が異なる。 新規で始める場合は余程のことがないかぎり、日本設置のデータセンターのワールドを選択するとよい。 日本在住者が日本設置のデータセンターを選ぶメリット ラグが発生しにくい(海外のデータセンターでは介在するルーターの数が増えping値が大きくなり、ラグがでやすくなる) 日本人が多い ワールド一覧(2013/06/05現在) 既存サーバー ワールド名 データセンター設置場所 備考 Ridill 日本 Masamune Durandal Aegis Gungnir Sargatanas 北米 DCが日本から移転 Balmung Hyperion Excalibur Ragnarok 欧州 新生(β3)時新設サーバー ワールド名 データセンター設置場所 備考 Atomos 日本 既存サーバーからのキャラクター移転はしばらくの間不可 Bahamut Chocobo Garuda Ifrit Mandragora Ramuh Tiamat Titan Tonberry ※他北米11サーバー、欧州4サーバー 名前選択 名と姓をそれぞれ入力。 ※3文字以上、15文字以内 初期装備一覧 民族別 クラス別 ファイター 部位 格闘士 剣術士 斧術士 弓術士 槍術士 呪術士 幻術士 武器 ウェザードホラ闘器類(主武器) ウェザードグラディウス佩剣類(主武器) ウェザードウォーアクス大斧類(主武器) ウェザードショートボウ弓類(主武器) ウェザードスピア長槍類(主武器) ウェザードセプター小型呪具類(主武器) ウェザードケーン大型幻具類(主武器) 携帯 なし なし なし ワープドアロー×99矢類(携帯) なし なし なし 頭装備 なし なし ウェザードバンダナ頭衣類(胴防具) なし なし なし なし 胴装備 ウェザードシャツ胴衣類(胴防具) ウェザードタバード胴衣類(胴防具) なし ウェザードハンティングチュニック胴衣類(胴防具) ウェザードアクトン胴衣類(胴防具) ウェザードローブ胴衣類(胴防具) ウェザードダルマティカ胴衣類(胴防具) 手装備 なし なし ウェザードハーフグローブ手袋類(脚防具) なし なし なし なし 脚装備 ウェザードサルエル脚衣類(脚防具) ウェザードブリーチ脚衣類(脚防具) ウェザードケクス脚衣類(脚防具) ウェザードケクス脚衣類(脚防具) ウェザードタイツ脚衣類(脚防具) ウェザードショース脚衣類(脚防具) ウェザードスロップ脚衣類(脚防具) 足装備 ウェザードシューズ靴類(足防具) ウェザードシューズ靴類(足防具) なし ウェザードシューズ靴類(足防具) ウェザードクラコー靴類(足防具) ウェザードパッテン靴類(足防具) ウェザードダックビル靴類(足防具) 帯装備 ウェザードサバイバルベルトベルト類(帯防具) ウェザードサッチェルベルトサッシュ類(帯防具) ギャザラー 部位 漁師 園芸師 採掘師 武器 ウェザードフィッシングロッド ウェザードハチェット ウェザードピック 携帯 ブラッドワーム×99 なし なし 頭装備 ウェザードビーチハット ウェザードサンハット なし 胴装備 なし ウェザードジャーキン なし 手装備 なし なし ウェザードワークグローブ 脚装備 ウェザードケクス ウェザードキュロット ウェザードスロップ 足装備 ウェザードワークブーツ なし ウェザードワークブーツ 帯装備 ウェザードフィールドベルト クラフター 部位 木工師 鍛冶師 甲冑師 彫金師 革細工師 裁縫師 錬金術師 調理師 武器 ウェザードソー ウェザード・クロスペインハンマー ウェザードドーミングハンマー ウェザードチェーサーハンマー ウェザードヘッドナイフ ラスティニードル ウェザードアレンビック ウェザードスキレット 携帯 なし なし なし なし なし なし なし なし 頭装備 なし なし なし なし ウェザードコイフ なし ウェザードスペクタクルズ ウェザードベレー 胴装備 なし なし ウェザードダブレットベスト ウェザードダブレット ウェザードダルマティカ ウェザードサンドガウン ウェザードガウン ウェザードハーフローブ 手装備 ウェザードフィンガレスグローブ ウェザードスミスグローブ なし なし なし なし なし なし 脚装備 ウェザードケクス ウェザードスロップ ウェザードスロップ ウェザードトラウザー ウェザードトラウザー ウェザードグレイショース ウェザードスロップ なし 足装備 ウェザードモカシン ウェザードサイブーツ ウェザードサイブーツ ウェザードクラコー ウェザードジャックブーツ ウェザードパッテン なし ウェザードシューズ 帯装備 ウェザードツールベルト コメント 情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします 名前 なるほどぉ (^Q^ 参考になりました! star -- メルヘン ううううふぉうふぉふぉふぉおwwwwwwwwwww heart -- ゴリラ
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顔グラフィック一覧 ファイル名 名前 性別 色 素材サンプル 素材製作者 素材サンプル 素材製作者 ■FG010a 勇者1 男 赤 ヨシユキ たては ■FG010b 勇者1 男 青 ヨシユキ たては ■FG011 勇者2 女 ヨシユキ たては ■FG020 戦士1 男 ヨシユキ たては ■FG021 戦士2 女 ヨシユキ たては ■FG022 戦士3 男 ヨシユキ たては ■FG030 魔法使い1 男 ヨシユキ たては ■FG031 魔法使い2 女 ヨシユキ たては ■FG040 僧侶1 男 ヨシユキ たては ■FG041 僧侶2 女 ヨシユキ たては ■FG050 盗賊 男 ヨシユキ たては ■FG060 海賊 男 ヨシユキ たては ■FG070 侍 男 ヨシユキ たては ■FG110 魔王 不明 ヨシユキ たては ■FG120 主人公1 男 ヨシユキ たては ■FG121 主人公2 女 ヨシユキ たては
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キャラ作成の前に 型(突き、物理複合、斬り)は何を選べばいいの? ミラには突き、物理複合(以下複合と略)、斬りの3つの型がありますが、突きは突き型専用の武器及びXienが存在しないため、実質は複合か斬りの二択になります。 超序盤はDEXを確保しやすい斬り型を選ぶのが一般的ですが、複合がダメだということではありません。 将来的には、ほぼ複合AGI一択になるため、クラド再振りを消費したくない人は複合で始めてもいいでしょう。 ただし、カードの枚数が少ない序盤では、苦しい道になると思います。 突き型 先に述べたように、「専用武器が存在しない」「STABがボーナスのXienが存在しない」「STABのみに依存するスキルが存在しない」という、実質未実装の型です。 ただし、STABの必要ポイントが1からの設定のため、覚醒レベル付近での「高速ステ」には需要がある模様。 物理複合型 ミラのメインスキルであるカードスプレーは、HACK+STAB依存であるため、その威力が最大限に発揮されるのが、この物理複合型です。 ただし、火力(STAB/HACK)の確保が容易である反面、他のステータスの上昇必要ポイントの初期値が最低でも2であることから、命中と物理防御が欲しい超序盤では、他の型よりもステータス効率は劣ると言わざるを得ません。 また、物理複合型の武器である連節昆(フレイル)は、斬り型の武器である鞭と比べてディレイが長く、DEF型のうちはスキルキャンセルも喰らいやすいことも多々。 しかし、満足なステータスを構築できるレベルに達し、カードスプレーのスキルレベルも上がって枚数が増え、DEF型からAGI型に転向すると、スキルキャンセルを喰らう割合はめっきり減り、AGIの恩恵によるクリティカル率の上昇、さらにスキル気合という相乗効果を重ねることによって、単体にカードを投げるという条件であれば、同程度のLVの他キャラでは考えられないような火力を発揮できるようになります。 そのメリットは武器のディレイの長さを補って余りあるものでしょう。 斬り型 カードの威力こそ物理複合型に譲るものの、DEXを上げるための必要ポイントの初期値が1であるため、DEF型を続ける間はこちらの方がステータス効率は上。 DEXをしばし1ポイントで上げられるメリットは、序盤では大きなアドバンテージになります。 斬り型の武器である鞭は、ディレイも短い部類に入るため、スキルの出も速く、複合に比べスキルキャンセルを喰らう割合は低くなります。 クラド再振りを消費することに拘りがないのであれば、まずは斬りを選択するのが無難でしょう。 チュートリアルはなるべく消化しましょう チュートリアルは、ゲーム画面内に表示されている情報の見方や、操作方法などについて詳しく説明してくれるだけでなく、経験値をもらえたり、手軽に稼ぐことも可能です。 また、チュートリアルで段階を経るごとに初心者には嬉しい武器・防具もプレゼントされるので、サブキャラでない限りは必ず消化しましょう。 もちろん、サブキャラであっても消化推奨です。
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/1348.html
キャラ作成持論 各プレイヤーが自由に新規キャラクター作成に関する持論を垂れ流すページです。 役に立つかは保証できませんけど何かが得られるかもしれません。 一般的な注意事項などに関しては新規キャラ作成指南を参照してください。 あくまで個人の持論なので必ずしも書かれていることが絶対ではありません。 鵜呑みにしないようにしてください。 逆に参考にしないことによって型にはまらない、斬新なキャラクターが生まれるかもしれないです。 目次 6レベルのキャラクターはCカードで戦う 支援攻撃のLV・火力は控えめに デメリットで調整するのは危険 戦闘前の能力について Sキャラクターの作り方:敗北条件にかかる敵の強さ編 Sキャラクターの作り方:生きていると敗北と止めを刺していないと敗北編 Lキャラクターの作り方 9/23 追加 褒められない=悪いキャラ ではない キャラクターはパワーバランスだけでOKかNGか決まる訳ではない 弱いキャラクター=悪いキャラクターではない 単純なキャラクターも必要 特殊能力は多ければ良い、というものではない ネタキャラ扱いされても良いという覚悟を持っておく 防御特化のやり過ぎには注意 Cカードに依存せずに使える特殊能力は強い 戦闘後も維持される効果に注意 相手を弱体化させる効果は慎重に 改心の成功率上昇はほどほどに 超人ロックの漫画を読むと理解が深まるのでは 格闘:1は意外と優秀 格闘武器の制限 スーツについて キャラクターの数 速さの表現 パクリについて 即死効果 死亡時にスーパーチェック・復活効果 能力値上昇系 防御系能力・無効化系能力 耐久力回復 意見・コメント ・6レベルのキャラクターはCカードで戦う by stuffy ロックをやっているとありがちなのが、 LV:3以下のCカードばかりで何もできずに死んでいくことである。 これは確かにつまらないので手札を回せる能力や、Cカードに依存しない攻撃・防御能力を入れたくなる。 しかし、ロックというゲームはレベルが高いほど使えるCカードの数と威力が増えるゲームである。 6レベルが手札事故をおこさなかった場合、敵対者は高確率で勝利できない。 そのため、6レベルのキャラクターは手札事故をしたら死ぬように作るのが望ましい。 少なくとも、経験よりも楽に手札を回せる能力はつけないほうが望ましい。 つける場合はESPパワーが少ない、デメリットが大きいなどが必要である。 例としては荒廃の王、ヨーグモスだ。6レベルにして手札を2枚も捨てて即座に補充できるキャラだが、 光の剣を攻撃に使用できない・1:1の損害判定を受けるという軽くはないデメリットがある。 特に光の剣を攻撃に使えないのは6レベルとしての地位を致命的にしている面もあるため、 許されている能力である。 目次に戻る ・支援攻撃のLV・火力は控えめに by stuffy 支援攻撃というのはとても強い。主要行動の前に実行でき、 ダメージを与えることができればそのまま主要でとどめを刺すことができる。 そのため、支援攻撃を強くしすぎるとゲームにならない事態になりうる。 支援でできる攻撃はブラスターくらいにとどめよう。 「じゃあ艦船支援はどうなの?」と思うだろう。 最高でD弾がでるし、最低でもビームキャノンなので上記の理論から大きく外れる。 しかし、艦船支援は攻撃できないこともあり、最悪自分に攻撃するというデメリットがある。 したがって、上記の理論は「確定で攻撃できる支援攻撃」にのみ参考にしよう。 だからといって6レベルに艦船支援を持たせていいわけではない。 ↑ 支援バズーカまでならセーフだと思います(当然、強能力なのでその分他の要素は弱めになりますけど)。 あと、ロードレオンクラスの敗北条件なら6レベル+艦船支援もセーフかなと。 by waka 目次に戻る ・デメリットで調整するのは危険 by stuffy キャラにランク・能力値以上の能力を持たせたいこともあるだろう。 そういう場合にはデメリット能力を持たせて調整されていることもある(例:セルシア、ヨーグモス)。 ただしデメリットが強すぎると、デメリットばかり印象に残ってしまいがちで印象が悪くなる。 ある程度キャラ作成に慣れてからにするのが無難である。 目次に戻る ・戦闘前の能力について by stuffy 戦闘前の能力の付け方はある程度自由なため、強さのバランスが分かりにくいかもしれない。 例えば、5-5-6の能力値である水銀燈に手下が来るのは強すぎないか?と思う人もいるだろう。 しかし、この手下は1・6が出ると来ないこともある。また、宣言忘れをすると当然こない。 大事な場面で使えないというのは無視できない点である。 そのため、戦闘前の能力の強さの指標としては 「確定で使えるか、確率で使えるか」も視野に入れて考えると良いだろう。 目次に戻る ・Sキャラクターの作り方:敗北条件にかかる敵の強さ編 by stuffy (S)キャラクターは基本的に能力値・特殊能力ともにある程度自由に作れる。 ではどこまで強く作れるかだが、それはそのキャラクターが持つ敗北条件によって決められる。 敗北条件の設定の仕方は難しいので何回もロックをプレイして慣れるしかないが、 わかりやすく強くできる指標が1つある。 それは(L)キャラクターが敗北条件に確定で含まれるかどうかだ。 一番分かりやすい例だと、同じ能力値であるにも関わらず能力に差があるアサギとデス・ザ・キッドだ。 キッドはCランク以上ならば誰でもよいが、アサギは(L)を倒さなければならない。 そのため、(L)キャラクターに致命打を与えられる程度の力が求められる。 逆に、キッドは止めさえさせれば良いので強力な火力の攻撃を撃つ必要がない。 もちろん魔女がゲーム中に沢山いたり、アサギ(L)がいたりすると難しさは逆転するが、 基本的にアサギの方が難しい敗北条件のためアサギは強力な能力をつけても許容されている。 実際のゲームではキッドの方がヒーヒー言ってることの方が多いが、その理由はまた別項目に。 ↑ (L)キャラクターが敗北条件に含まれるかどうかが指標になるもう一つの理由として 「(L)キャラクターは確定でゲームに存在する」というものがあると思います。 例えば「人間でないキャラクターが生きていると敗北」という敗北条件は中々厳しいので Bランクの中~下程度の強さが求められます。(例.ゲールマン) しかし、“中々厳しい”というのは人外であるキャラクターの比率から得られる 「平均すると何人の人外がゲームに参加しているか」という観点での評価です。 ゲームによっては人外が1人もおらず、非常に楽に勝てることもあります。 しかし、(L)キャラクターは確実にゲームに存在するので楽に勝つことは難しいです。 そういった側面も「(L)キャラクターが敵に含まれるかどうか」が指標になっている理由だと思います。 (アーカードとゲールマンの力量の差もこの理由によるものが大きいです。) by waka 目次に戻る ・Sキャラクターの作り方:生きていると敗北と止めを刺していないと敗北編 by stuffy 実際のゲームではデス・ザ・キッドの方が辛そうにしている原因がこの差である。 「○○が生きていると敗北」は経緯がどうであれ、対象が死亡していればよい。 極端な話、対象がみんなブラックホールに落ちて死んでいたっていいのだ。 だが、「○○に止めを刺していないと敗北」は自分の攻撃によって倒さなければならない。 10:1で削り切れなかったり、(L)が無双してしまい敵がいなくなってしまったりもする。 そのため、止めを刺していないと敗北という条件は結構辛いのだ。 目次に戻る ・Lキャラクターの作り方 by stuffy (L)キャラクターはゲーム中に必ず存在する最強のキャラクターである。 一対一の戦闘において、手札事故がなければほぼ勝てるのが(L)というキャラクターである。 つまり、能力抜きで他のキャラクターよりも有利な存在であるのだ。 そもそも、(L)キャラクターがいるからGキャラクターは弱めに作られている。 そのため、能力抜きで強いという優位を捨てることは望ましくない。 なので(L)キャラクターに持たせる能力はあまり強力なものやトリッキーなものにしないほうが無難である。 つける場合は相応のコストや、対象カードの制限を用意するべきだ(鳴神のジオ、ジークハルトのグランシャリオなど)。 G陣営は(L)キャラクターを中心に動くというのをゆめゆめ忘れぬように作成しよう。 目次に戻る ・褒められない=悪いキャラ ではない by waka パイルCに新キャラを入れる際には他の部員に入れたいキャラを提案することになるが、 パワーバランス上、そのキャラクターに問題がない場合、 「入れても良いんじゃない?」という反応をされることがほとんどである。 作ったキャラクターが歓迎されなかったり、褒められたりしないと 「このキャラクターはパイルCに入れない方が良いのではないだろうか」と考えてしまうかもしれない。 しかし、褒められないからといってそれが悪いキャラクターであるという訳ではない。 そもそも、キャラクターが褒められるというのは稀である。 なぜなら、キャラクターが褒められるのは大まかに分けると 原作再現が上手くできているか、ゲーム的に面白そうなキャラクターであるかの2つだからだ。 前者に関して、原作再現度の高さは原作を知っている人にしか分からない。 つまり、原作を知らない人はその点に関心がないのでスルーされるのが大半である。 後者に関しては原作を知らない人でも分かるが、 OUTキャラクターを見れば分かる通り、パイルCでは今まで多くのキャラクターが作られてきている。 そんな環境下で今までの常識に囚われず、かつ面白いキャラクターを作るというのは至難の業である。 従って、褒められるようなキャラクターを作るというのはかなり難しいことなのである。 話を戻す。 新キャラを提案した際には褒められも非難されることもないのが大半な訳だが、 そういったキャラクターは「居てもいいし、居なくてもいいキャラクターだ」と思われていると 自分は推測している。こういう表現をするとひどいと思われてしまうかもしれないが わざわざ口にしないだけで、実際にはそういうキャラクターは各人存在するのではないだろうか。 (むしろ、全てのキャラクターに対して「このキャラはパイルCに入れた方が良い」or 「このキャラはパイルCから抜いた方が良い」の二極化をしている人が居るなら話を聞いてみたい) そこで、自分の結論としては 「居てもいいし居なくてもいいと言うならパイルCに入れちゃおう」という意見である。 他のプレイヤーがプレイしたいと思えるキャラクターを作ることも大事だが、 一番大事なのは自分が遊びたいと思えるようなキャラクターを作ることだと思う。 パイルCに入れるのを中止したり、パイルCから抜くことを考えるのは 他の人からはっきりと「パイルCに入れない方が良い」と言われた時だけでいいんじゃないかと思う。 目次に戻る ・キャラクターはパワーバランスだけでOKかNGか決まる訳ではない by waka 新キャラをパイルCに入れる場合にはパワーバランスの面で初期案から調整を加えることが多いが、 パワーバランスだけに注意すればいいというものではない。 プレイしていて楽しいか、という面も重要である。 キャラクターのコンセプトを見直したり、複雑すぎる効果を簡略化する等の調整も必要。 目次に戻る ・弱いキャラクター=悪いキャラクターではない by waka ゲームをプレイしていると、弱いキャラクターを引いてがっかりしているプレイヤーが 目に入ることがあるかもしれない。それが自分の作ったキャラクターだった場合、 「キャラクターを強化した方が良いかもしれない」と思うかもしれない。 「弱いなあ」とネガティブな感想を持たれると そのキャラクターの出来が悪いと思いがちだが、それは間違いである。 「弱いキャラクター≠悪いキャラクター」である。 弱いからといってキャラクターの強化を続けていくとキャラクター全体のパワーがインフレし、 ゲームバランスが維持できなくなってしまうので弱いキャラクターもゲームには必要である。 キャラクターの調整は本気のトーンで「このキャラクター修正した方が良いのでは?」と 言われた時くらいでいいだろう。 とはいえ、自分の作ったキャラクターにネガティブな感想を持たれると あまり気分の良いものではない、というのもまた事実。 自分の作ったキャラクターにネガティブな感想を持たれたくない人は 平均以上の強さを持つキャラクターを作るというのも解決策の一つである。 目次に戻る ・単純なキャラクターも必要 by waka 普通のキャラクターがいるからこそ特徴的なキャラクターが際立つ。 現在のパイルCでは特徴的なキャラクターが多く入っているが、 「特徴的なキャラクターを作らなければならない」と気負う必要はない。 目次に戻る ・特殊能力は多ければ良い、というものではない by waka 最近はキャラクターシートにびっしり特殊能力が書き込まれることが多いが、 そういったキャラクターは読みにくい・理解しにくいということは頭に入れておくべき。 特に初心者の視点で見ると「いっぱい特殊能力があって情報の整理が追いつかない」という 問題が発生する原因にもなりうる。特殊能力が多いと能力の使い忘れが頻発するので プレイアビリティの面を考慮するなら少ない方がプレイしやすいと言える。 一応補足すると「特殊能力を減らした方が良い」と言っている訳ではない。 「キャラクターシートの特殊能力欄がスカスカだからといって無理に埋める必要はない」というだけ。 目次に戻る ・ネタキャラ扱いされても良いという覚悟を持っておく by waka パイルCでは弱いというだけでネタにされることが多々ある。 弱くもないし至って真面目なキャラクターなのに ただ重積ヴォーテックスで死ぬことが多いというだけで笑われる存在になった例もある。 (用語集の「風評被害」も参照すると良いだろう) そういった扱いをされても大丈夫なように心構えをしておきましょう。 「ネタにされたり、嫌われたり、けなされたりしたくない!」と本気で思うなら そのキャラクターは公表しない方が良いでしょう。 目次に戻る ・防御特化のやり過ぎには注意 by waka 防御偏重キャラは人気が低い傾向があると思う。 何故かというと、キャラクターの強さを防御面に置いた場合、 攻撃面が微妙な性能になることが多いからである。 攻撃面が弱いとプレイしていて爽快感を得にくいので不人気になると思われる。 また、防御面が強いキャラクターは死亡しにくいのでゲームの総時間が長くなりがち。 ただでさえ超人ロックは1ゲームの時間が長いのでそれがさらに長くなると考えると プレイヤーによってはモチベーションが下がってしまうこともあると思う。 防御偏重キャラもそれはそれで良いと思うが、やり過ぎは禁物。 特に耐久力6+防御能力は熟考するべきだと思う。 マジで硬いのでそのキャラクターとまともに戦闘をする気が起きなくなる。 例えば漆黒の騎士が許されるギリギリのラインじゃないかと思う。 目次に戻る ・Cカードに依存せずに使える特殊能力は強い by waka 特殊能力抜きで考えるとこのゲームは基本的にほぼ全ての行動がCカード(手札)に依存する。 手札が強ければ強い動きができるし、逆もまた然りである。 つまり、Cカードに依存せずに使用できる能力はとても便利であり、なおかつ強い。 宣言だけで使用できたり、ESPパワーの消費だけで使用できる能力は控えめな性能にすると良い。 もしくは特殊な条件でのみ使用可能にするか、能力値などの他の部分を弱くするか。 逆に言うと特殊能力の効果を強力にしたいのであれば、 能力使用時にダイスを振ってその出目に依存したり、Cカードに依存する能力にするのがオススメ。 例.艦船支援、ヘカテーの「星(アステル)」等 目次に戻る ・戦闘後も維持される効果に注意 by waka 分かりやすい例を示すならばミュウツーの「タメる」が挙げられる。 戦闘中に何らかの行動をすることでキャラクターが強化される効果には注意しなければいけない。 何故なら、故意に戦闘を長引かせることによってキャラクターを強化できてしまうからである。 このゲームでは味方同士で戦闘を行うことができるのでやろうと思えば スクリーンによる防御を維持しているキャラクターに格闘攻撃を繰り返すことで ESPパワーが切れるまで、つまり20ターン程度なら簡単に戦闘を続けることができてしまう。 そういったテクニックで悪用できてしまう上に、上記の方法で戦闘を続ける場合、 プレイ時間が延びる(戦闘に参加していないプレイヤーは戦闘が終わるのを待たされて暇になる)ので 可能なら戦闘後も維持される効果は控えた方が良い。それでも実装するというのなら 上記の悪用方法は平然と行われるものだということを念頭にいれてキャラクターを作るべき。 上記と同じ理由で“戦闘中に耐久力回復”、“戦闘中に能力カードを得る”、 “戦闘中に能力値強化(戦闘後でも強化が維持される場合)”等も注意すべき。 とまあここまで考えたが、筆者の経験上ではマリオやにゃ~たんで 能力カードが得られるまでひたすら戦闘を起こし続けるプレイヤーや巴 マミの 「ベテラン魔法少女」による強化狙いで戦闘を長続きさせるプレイヤーは居なかったように思う。 何でかなーと思ったが、それは戦闘を起こし続ける動きがつまらないというのと キャラクターが強化されるのが低確率だからという2つの理由があると思う。 1つめの理由に関して、これはプレイヤーの良心に大きく依存していると思う。 ガチで考えると味方同士で戦闘発生を繰り返した方が強いが、 それを実行すると他のプレイヤーは待ち続けなければいけないのでつまらないし、 最大限まで強化しようとするとかなり長時間の作業となってしまう。 しかもそこまでやった上で、強化されるのは低確率となると徒労感が大きい。 その点を嫌って戦闘を起こし続けるプレイヤーが居ないのではないだろうか。 先述したミュウツーの「タメる」もわざわざ(E)同士で戦闘を起こすプレイヤーは居なかったが (G)1人VS(E)2人との戦闘発生→(G)が戦闘から逃避する→残った(E)2人でカウンターを溜める、 という動きは行われていたと思う。おそらく「わざわざ戦闘を起こしてまでタメるものではないが、 既に始まった戦闘を続けるのはさほど面倒くさくないのでタメる」という考えがあるのかもしれない。 ミュウツーの「タメる」に関しては(E)同士で戦闘を起こしていると (G)に重要拠点探しの時間を与えてしまうという欠点があるから、という理由も考えられるが。 逆に言うと確実、または高確率で強化される場合は 戦闘を起こし続けるプレイヤーが現れる可能性も十分に考えられる。 そういった能力を持つキャラクターを作成する際には十二分に注意した方が良いだろう。 個人的には上記のような戦闘終了後も強化が持続される能力は紳士協定の 「手札のCカードを良い状態にするという目的だけでの戦闘をしない」と似たものを感じるので 新たに紳士協定の1つに「強化系能力を使うという目的だけでの戦闘をしない」を加えた方が良いと思う。 ↑ 能力カードを得る”に関しては能力カードを同枚数以上破棄させる(トータルで±0枚以下にする)、 “耐久力を回復”に関しては自分がダメージを受けた時に回復(ただしダメージ値より多い回復量にしない)、 とかに制限すれば「味方同士で延々と戦闘を続ける・戦闘を発生させる」ことは 起きないのではないだろうか。アイデアメモとして書き残しておく。by waka 目次に戻る ・相手を弱体化させる効果は慎重に 他のゲームだとよくある効果だが、超人ロックは1ゲームあたりのプレイ時間が長いので その長い時間の間ずっと弱体化を受け続けるのは結構辛い。 弱体化効果は控えめにするか、簡単な条件で弱体化効果が解除されるようにするのが無難。 特に、特殊能力封印や特殊能力奪取は控えた方が良い。 ギレン=ザビやムスカなどの特殊能力がメインのキャラクターが生きがいを失うので。 特殊能力奪取系はカービィや無常 矜侍のように特殊能力コピーで妥協するのが無難か。 目次に戻る ・改心の成功率上昇はほどほどに by waka 結論から述べると改心の成功率は上昇した後で約42%までに留めた方が良いと思う。 まず改心そのものについてだが、ゲームシステムの観点から見ると 改心というシステムはクソシステムだと思う。 室広大ルールではGoodとEvilの人数が必ず同数になるように陣営毎の人数が調整されている。 これは、GoodとEvilのパワーバランスが等しくなるようにするためだと思う。 しかし、改心によってアライメントが変更されると GoodとEvilのパワーバランスが大きく崩れクソゲーになると思う。 それでもなお改心というシステムが残っているのはフレーバーの再現がしやすいからじゃないかと思う。 以前は悪役・ライバルだったキャラクターが主人公たちの仲間になる展開はとても魅力的だし、 今となっては闇堕ちという言葉が生まれたのも結構昔の話になった。 改心というシステムはそういった要素を再現するためにはピッタリのシステムだと思う。 だからこそ室広大ルールでも改心というシステムが残っているのだと思う。 もっとも、改心によってアライメント変更が発生するとクソゲーになるのは言うまでもない。 改心の成功率を上げる特殊能力は効果を控えめにした方が良いと思う。 具体的に言うと改心の成功率を約42%以下にするべき。 (約42%という数字はESP能力レベルが6のキャラクターの改心成功率から) まあロジャー・スミスは約58%だけど1回しか使えないし良いんじゃないかと思う。 目次に戻る ・超人ロックの漫画を読むと理解が深まるのでは by waka キャラクターを作る際にはそのキャラクターが登場する原作を読み込んだり設定を調べたりして なるべくキャラクターの再現度を高めるのが一般的だと思われる。 しかし、意外にも超人ロックの漫画を読んでいるプレイヤーは少ないようだ。 キャラクターの再現度をさらに高めたいのなら超人ロックの漫画を読むのがオススメ。 光の剣やラフノールの鏡はどんな超能力なのか知っていればそれに絡めた特殊能力を作りやすくなる。 基地カード・トラップチャート・イベントチャートは超人ロックの固有の用語が多いので 超人ロックの漫画を読んでいないと何故こんな効果になっているか理解しにくいだろう。 基地カード・トラップチャート・イベントチャートに関連する特殊能力のキャラクターは 比較的少ない傾向があるので、その点で特徴的なキャラクターを作ることも可能になる。 (例えばE.K.が人間であることを知っている人はどれくらいいるだろうか……) というか超人ロックの漫画は普通に面白いのでそれだけでも読む価値は十二分にある。 世界観を知るだけでもだいぶ超人ロックに対する認識が変わってくると思う。 超人ロック元ネタ辞典というページも作ったのでそちらを見るのも良いだろう。 目次に戻る ・格闘:1は意外と優秀 by waka 割と軽い気持ちで[格闘:1]は付けられることが多いが、[格闘:1]自体は優秀であると思う。 耐久力5・[格闘:0]の相手に対し耐久力5・[格闘:1]で格闘攻撃を行ったとすると、 2:1の損害判定を行うことになる。これは火力:10の攻撃とほぼ等しい威力である上に、 Cカードに依存せずに行えるのが強いので意外と[格闘:1]は侮れない能力だと思う。 [格闘:2]はかなり強い。もはや凶器である。フレーバーテキスト感覚で安易につけてはいけない。 他の[格闘:1]とは決定的な差がある格闘能力・武器にだけ許されるものだろう。 じゃあなんで格闘攻撃が弱いイメージがあるのかというと、やはり攻撃のLVが低いからだろう。 逆に言うと攻撃のLVが高かったり、防御不可や逃避不可の格闘攻撃が可能だとすると [格闘:X]はかなり優秀な効果に化けることになる。そういった能力を持たせる場合には フレーバーテキストと同じような感覚で[格闘:X]を付けるのは控えるべきだろう。 目次に戻る ・格闘武器の制限 by waka 基本的に[格闘(武器):X]の効果には“他の格闘武器と同時に使用できない”を付けた方が良い。 付けないと二刀流や三刀流、もしくはそれ以上が可能になってしまうので。 キャラクターの特殊能力欄に余裕がない場合は付けなくてもいいかもしれない。 能力カードの[格闘(武器):X]にさえ制限を課していれば同時に使用されるのは稀だろうし。 目次に戻る ・スーツについて by waka イメージと差違が生じるだろうが[常動]でないスーツは瞬時に着脱が自由である。 ゲーム的には損害判定が行われる時にのみスーツを装着している扱いとなっている。 スーツが脱げない、もしくはスーツを脱ぎ着することを想定していない場合、 [常動]の特性を持つスーツにしておくとよいだろう。 目次に戻る ・キャラクターの数 by waka 個人的なキャラクターの人数の理想型。 理由としては(S)キャラクターの敗北条件に関わるかどうかによって 陣営毎の敵対率を一定にし、ゲーム全体のバランスを保つため。 (例.ESP能力レベルが5の(G)キャラクターが減ると ロードレオンが(G)に味方しやすくなるゲームが多くなり過ぎる、等) ・(G)のCランクとDランクは同じくらいの数にする ・(E)のBランクとCランクは同じくらいの数にする ・ESP能力レベルが5の(G)キャラクターは(G)のCランクの半分程度、 ( (L)を除く(G)キャラクターの内、約25%) ・BランクでESP能力レベルが6の(E)キャラクターは(E)のBランクの半分程度 ( (E)キャラクターの内、約24%) ・人間・人外は(G)と(E)それぞれで半々程度 (これに関してはどうしても(G)は人間が多くなるし、(E)は人外が多くなるので 多少のブレは仕方ないのかもしれない。) ・キャラクターの上限人数 (L)キャラクターの人数は最大18人、 (G)のCランクの人数は最大27人、(G)のDランクの人数は最大27人、 (E)のAランクは1人だけ、(E)のBランクの人数は最大31人、 (E)のCランクの人数は最大31人、(E)のDランクの人数は最大9人、 (S)のAランクは最大6人、(S)のBランクは最大18人、 (S)のCランクは最大27人、(S)のDランクは最大3人 理由 ①(G)と(E)の人数は同じである方が良い 変身チェックの「真の人格を思い出した」によってゲームに参加する キャラクターのアライメントは(G)と(E)で確率が同じになる方が良いと思う ②キャラクターシートは1枚毎に9人印刷できるので 各ランクの上限人数も9の倍数にしたい ③(S)の高ランクが多いとゲームが混沌とする(ゲームのプレイ時間が長くなる)ので (S)のCランクより数を絞った方が良いと思う ※あくまで上限人数であるため必ず上限ギリギリにしないといけない訳ではないと思う。 むしろ、キャラクターが多すぎるとゲームが複雑化してしまい初心者に優しくないし、 自分で作ったキャラクターが引ける確率が低くなるので 最大数の75%くらいまでキャラクター数は絞ってもいいと思う。 目次に戻る ・速さの表現 by waka ロックでは表現しにくい速さの表現について軽く考察。 スピードタイプや速さを得意とするキャラクターを作る際に参考にしてください。 (あくまで個人の考察なので鵜呑みにしないでください。) 効果からどれくらい速さが感じられそうかを「速さ感」で評価してるけど、 能力名が速さに関するものなら速さ感はそれだけで上がると思う。 ・テレポートの移動距離の増減 速さ感:☆☆☆ テレポート移動距離を多くすることで移動速度の速さを表現。 どちらかというと瞬発力より単純な移動速度が速いというイメージな気がする。 ・イニシアチブ決定のトランプ変更 速さ感:☆☆☆ 素早く行動できるのだから相手より先手を取れるだろうという理論。 ・連続攻撃 速さ感:☆☆☆ 素早く行動できるのだから連続で攻撃できるだろうという理論。 連続攻撃自体が割と強力なので実装の際は注意が必要か。 ・複数回行動 速さ感:☆☆☆ 素早く行動できるのだから行動回数が増えるだろうという理論。 連続攻撃より強力。かなり強い効果だというのは頭に入れておくべき。 ・回避能力 速さ感:☆☆☆ 素早い移動ができるのなら相手の攻撃をかわすことができるだろうという理論。 どちらかというと速さというより瞬発力の強さが表現されていると思う。 ・高LVのテレポートが使用できる 速さ感:☆☆ 上記の回避能力の亜種。速さではなく単純に「テレポートが強い(超能力が強い)」と 受け取られることが考えられるので速さ感は少しマイナス。 ・高LVの攻撃 速さ感:☆ 素早い移動からの攻撃は避けられない→つまり高LVの攻撃 という理論。 ただし「高LVの攻撃」だけだと単純に「強い攻撃」として認識されるだけなように思える。 アニメや漫画だと「スピードタイプ≓パワーが弱い」という特徴付けが散見されるので それを表現するのであれば単純に高LVの攻撃とするのは微妙だと思う。 (高LVの攻撃だとバリアーやシェルターなどの防御も貫けてしまうため。 現実世界だと速ければ威力も増すのが常識だが。) 速さのアピールにはなりにくいか。 ・逃避不可の攻撃 速さ感:☆☆ 素早い移動ができるのなら相手が避けられない速さで攻撃するのも可能だろうという理論。 しかし逃避不可というのは「相手が避けられない攻撃」という印象が強いので 追尾弾とかそういうイメージを持たれやすいか。 こちらも結構強力な効果なので特定のCカードが必要とか、ダイスを振って特定の出目の場合のみ 逃避不可の攻撃ができるとかに限定する方が無難か。 ・高速攻撃 速さ感:☆☆☆ そのまんまな名前なので間違いなく速さのアピールにはなる。 高速攻撃ともなると、もはや相手が知覚できない程の速さで攻撃している域に達していると思う。 ただし、高速攻撃はかなり強力なので使いどころが限定されてしまうのが玉に瑕。 そもそも筆者は高速攻撃が好きではないから評価は低いけど。 ・高速攻撃は逃避不可です ←分かる、クソ速い攻撃なら回避できないだろうし。 ・高速攻撃に対しては防御を使用できません ←分かる、防御態勢を取る暇すら与えない程の速さなのだろう。 ・維持されている防御に高速攻撃を撃った場合、 防御は無視して(防御は維持されたまま)攻撃が行われます ←は???防御を無視するのは「防御態勢でカバーされていない部分を攻撃している」とか 理由付けができるのでまだ分かるけど、その後防御が維持される理由が本気で分からない。 ・[対抗(攻撃)]の行動を行えない攻撃 速さ感:☆☆☆ 高速攻撃の改良版(個人の感想です)。既に維持されている防御には無力。 クッソ強いことには変わりないので使われる機会は無さそうな気がする。 実質的には逃避不可とほぼ変わらないが、速さ感は違うと思う。 目次に戻る ・パクリについて by waka 自分はパクリ肯定派である。 パクリと聞くと印象が悪いけど、ぶっちゃけこれだけキャラクター数が多いと 多かれ少なかれ能力値や特殊能力の効果が被ってしまうのも仕方ないんじゃないかと思う。 でもさすがに現在進行形でパイルCに入っているキャラクターや、 これからパイルCに入る予定のキャラクターをパクるのは止めるべきだと思う。 逆に言うとOUTキャラクターや妄想キャラ置き場に置かれたキャラクターを 真似る、参考にするなら問題ないと個人的には思っている。 妄想キャラは良くも悪くも独特なキャラクターが多めなので上手くアレンジできれば 特徴的で面白そうなキャラクターが生まれそうな気がする。 「自分が考えたアイデアを他の人に先取りされたくない!」という人は 妄想キャラ置き場にデータを置くのは止めた方が良いと思う。 普通に新キャラとして提案して、どうぞ。 目次に戻る 以下、昔の新キャラ作成指針より抜粋し、追記・修正したもの。 (http //clapslat.web.fc2.com/rocke/newmake.txt) ・即死効果 例としてパイルCに入っている即死させる類いの特殊能力は ヴォルデモート卿の「アバダケダブラ」・越前 リョーマの「ドライブB」が挙げられる。 ν-No.13-の「滅びの剣」も即死系の特殊能力と言って良いだろう。 即死効果はかなり低い確率、またはかなり厳しい条件にするべき。 特に思い入れが無ければ素直に強めの攻撃にするとか、10:1の損害判定にでもしておこう。 目次に戻る ・死亡時にスーパーチェック・復活効果 例として超人ロックの「セカンド・フェーズ」・ミラボレアスの「紅の終焉」が挙げられる。 スーパーチェックは本人は楽しいが、他のプレイヤーはダレるものである。 相手からすると苦労して敵を倒したのに即座に、 さらに強化されて復活すると考えるとたまったものではない。 スーパーチェック偏重のキャラクターを作ると、成功した場合強すぎるのでクソゲー、 成功しなくても弱すぎてクソゲーと、クソゲーの二択になってしまうので スーパーチェックに対する強さの比重は少なめにした方が良い。 スーパーチェックを否定する訳ではないが、成功率は低めにした方が良いだろう。 また、「強くなりたいから自殺しますね^^」と死を簡単に選ぶ人もいるのでその点もよく考えるべし。 (S)が自害する分にはそのプレイヤーの勝手だが、 (G)や(E)が自害すると残された同じ陣営のプレイヤーにとってはクソゲーになる。 目次に戻る ・能力値上昇系 強化前のスペックが低いか、強化される条件が厳しいかのどちらかが必要。 スキがあるからこそ上昇が輝くのである。 簡単な条件で強化されるようにしてしまうと 「キャラクターを最大限強化してから敵と戦いますね^^」となってしまい、 パワーバランスが崩壊してしまったり、冗長なゲームとなってしまう。 「キャラクターの成長を再現したい」等の理由で どうしてもゲーム中に能力値上昇をさせたいなら 惑星編では雑魚スペック→秘密基地編では他のキャラクターと同等のスペック、 という様に強化後のスペックは他のキャラクター並に設定し、 強化自体はほぼ確実に行われるようにすることでパワーバランスを維持させる方法もある。 目次に戻る ・防御系能力・無効化系能力 北斗柔破斬があるとはいえ、凶悪な部類である。 そもそも北斗柔破斬がゲームに登場する確率はかなり低いので 「北斗柔破斬があるからこのくらい大丈夫」というのは免罪符にならないことに注意。 防御や無効化を行う能力は、確定ではなく確率で無効化や 特定の条件でのみ使用可能とする方が好ましい。 もしくは低LVの攻撃限定にするとか。 目次に戻る ・耐久力回復 このゲームは耐久力1の差が大きな差になるゲームである。 通常時の回復量を2倍にするとか、 戦闘中にESPパワーを回復させる効果で再現してみよう。 また、簡単に耐久力を回復できるとキャラクターが死ににくくなるため ゲーム時間が長引くことになる。回復効果は控えめにした方が良いだろう。 目次に戻る 意見・コメント このページを見る人はほとんどいないと思いますが、もし見ている人がいて何か文章として残したいことがあればどんどん追記・修正してやってください。 -- waka (2019-06-18 07 01 34) 薄々分かってはいたけど書き込む人いないな……いっそwakaのキャラ作成持論のページにしようか -- waka (2019-08-14 10 49 29) 書いてくれる人が現れそうにないので占有しました。「wikiの私物化が過ぎる」という人は追記・修正してくれやオラァン! -- waka (2019-08-23 22 41 07) 書いたゾ -- stuffy (2019-09-15 11 53 29) ありがてえ……こうして見ると「ロック玄人ならわざわざ口にしなくても分かっていること」っていうのはまだまだありそうですね。特に「6レベルに有用な固定火力は持たせない」とかは強く共感します。 -- waka (2019-09-15 14 38 57) 書いてくれる人が現れたので追記・修正しました。 -- waka (2019-09-15 14 51 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dangerousbr/pages/19.html
作成項目 キャラクター名 性別 所属部 性格 ステータス 特殊能力 特殊能力 今回はまず掲示板で特殊能力を作成し、確定してから他の項目をメールフォームで送って下さい。 特殊能力は各ターン1回まで使用することができます。 ステータス STR,AGI,DEX,INT,MEN,FSの6種類に合計値が20以下になるように振り分けて下さい。 FS以外は1~6、FSは0~5です。 STR 筋力と生命力、打撃威力 6:野生動物レベル 5:オリンピックレベル 4:アスリートレベル 3:体育部レベル 2:一般人レベル 1:虚弱体質 0:死亡 AGI 機動力と回避。移動力 6:ニンジャレベル 5:宮田一郎レベル 4:ボクサーレベル 3:ダンサーレベル 2:一般人レベル 1:どんくさい 0:身動きが取れない DEX 手先の器用さ、精密動作性、命中率 6:スタープラチナレベル 5:ゴルゴ、人間国宝レベル 4:ガチャピンの中の人レベル 3:ワクワクさんレベル 2:一般人レベル 1:手がブルブル震えちゃう 0:腕が動かない INT 判断力と一般知識。INTが2以上の場合、得意ジャンルを設定できます。 6:京極堂、奈良シカマルレベル 5:官僚、学者、エリートビジネスマンレベル 4:東大生レベル 3:大学生レベル 2:一般中学生レベル 1:底辺レベル 0:白痴 MEN 精神力。精神依存能力や威嚇への耐性。土壇場の強さ 6:仏陀レベル 5:武士 4:飲み屋のママレベル 3:硬派 2:ナイーブ 1:メンヘラ 0:発狂 FS フリースキル。その他の特殊技能。 5:世界レベル 4:プロレベル 3:全国レベル 2:学校で一番レベル 1:クラスで一番レベル 0:特技なし 所属部、性格、FS名 今回はキャラクター説明は自由文章ではなく、これらの項目で設定します。 所属部 何でもOKです。 性格 4文字以内で簡潔に表現してください INT得意ジャンル 知識の専門性 FS名 フリースキルの内容
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キャラシート キャラシート作成ルール パラメータ ステータスランク 倍加 キャラシート TRPGに参加するにあたって、PLはPCを作成する必要があり、その設定資料と言えるのがキャラシートです。 この聖杯戦争TRPGではマスター、サーヴァントそれぞれのキャラシートを作成する必要があります。 キャラシート作成ルール サーヴァントは基本的にオランダのカゲミヤスレ、またはこのwikiに存在するサーヴァントからのみ選ぶことができる。 マスターはTRPG用に作ったオリジナルでも、オランダのカゲミヤスレ、またはこのwikiに存在するマスターから選んでも良い。 サーヴァントのスキルは3つまで。 サーヴァントの宝具は設定上存在する全ての宝具を持ち込む事が可能。 マスターのスキルは1つまで。 シートを提出後、GMが調整、編集して返す。調整は毎回、聖杯戦争のたびに行うため同じサーヴァントでも同じデータにはならない可能性がある。 パラメータ 【筋力】 物理攻撃・物理防御に影響するステータスです。 【耐久】 HPに影響するステータスです。 【敏捷】 先手判定・逃走判定に影響するステータスです。 【魔力】 魔術攻撃・魔術防御に影響するステータスです。 【幸運】 奇襲攻撃・奇襲防御・HPに影響するステータスです。 ステータスランク E 1 D 2 C 3 B 4 A 5 EX (GMの調整により1~20までで変動、特殊な状況下で数値が変化するなど例外的な措置が取られる) 倍加 パラメータに+がついている場合、3ターンごとに1度だけ、任意の判定時に、そのパラメータの基礎値を倍にすることができる。++なら3倍、+++なら4倍となる。