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スキル技を相手にガードをさせて与えられるダメージ値を書いていきます 全てが正しいのか、自分でしっかり調べたわけではないので目安として 左の数値がLv1の時、右側がLvMAX時に与える削りダメージです 2C活性:200×霊魂の数 (雹で威力向上) 迷わず生きた人霊:200 Max280,浮遊部分175×4 死神の大鎌:275 Max350+175 通りすがりの人霊:275 Max350 浮かばれない地縛霊:100×5 Max140×8 死出の風B:433 Max552 死出の風C:649 Max824 三途の船B :329 Max418 三途の船C :384 Max488 怠惰に生きた浮遊霊:140×3,H140×5 Max196×4,H196×7 離魂の鎌B :165 Max210 離魂の鎌C :220 Max280 無間の道:165 Max210 お迎え体験版:385 Max490 河の流れのように:642 何処にでもいる浮遊霊:619 即活性で 1403+クラッシュ636 八重霧の渡し:100×HIT 未練がましい緊縛霊:活性で1000+クラッシュ640、合計1640 無間の狭間:350 死者選別の鎌:1000 生魂流離の鎌 :170×HIT 端から端くらいまで運んで1333 余命幾許も無し:500 不惜身命、可惜身命:500 このゲームは削りダメージでの決着はありません
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こまっちゃんの中でも使いやすいスペルとそのランクを書いてみたいと思います。 必ずしもランクどおり、という訳ではないので参考までにどうぞ 1コスト 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 ランク:S 固め、コンボ・拾い、天候操作など色々使いどころの多い優秀な子 コンボに使用した場合有利Fを取れるので起き攻めがしやすい事も利点 1コスなのでデッキを気にせず発動することで天候を自由に操作することも可能 固めに使用し、相手にガードをさせた場合霊魂が残りプレッシャーを与えられる 例) 【遠Aor6A(誤ガード) 6C 何処にでもいる浮遊霊】 【】内が連続ガード 立ちガされて全キャラに有利から五部が取れる しゃがみガードで一部キャラに有利が取れる連携 他にも、 【DAorDB誤ガ 何処にでも】 【着キャン大鎌 何処にでも】 DA 【お迎え体験版 何処にでも】 などがある。 最後の「DA お迎え 何処にでも」連携の場合お迎え体験版がヒットすれば何処にでもいる浮遊霊がヒットする 更に、スキルカード死神の大鎌があれば魔方陣コンボを与えることが可能になる 3コスト 死歌「八重霧の渡し」 ランク:B 小町がいる方の画面端から霊魂が発生するという特殊な攻撃のスペルカード したがって普通に発動しても当たらないことが多いので覚えておくこと。 だが当てた時の火力は大きく直接与えたら4000ダメージ以上与えることも可能なカード 当て方としては相手が隙の大きな空中技などを仕掛けてきた場合、 その攻撃の下をダッシュで潜り抜けて発動することにより直接当てることが可能 自分が画面端に追い込まれてしまった場合などに狙いやすく相手にプレッシャーを与えやすい 他の当て方としては攻撃がCHしてからや、画面端付近で6Aから拾ったりすることが可能 J2Aの着地前にB射をして着地の硬直を増やしてから八重霧を当てるという強引な手も可能 とにかく特殊な当て方が多いので慣れていないと扱いにくいのが特徴 逆にしっかりと当てられるようになれば3コスとは思えない火力をたたき出すことができる 地獄「無間の狭間」 ランク:SSS 呼んで字のごとくまさに地獄のようなカード 小町の代名詞であり命とも言えるのがこの無間の狭間 発動時に紫の空間を出し、その中にいる相手の移動行動を制限するという非常に強力な効果を持っている 発生時が打撃、その後射撃の判定を持っており射撃判定をガードさせた場合は大幅に有利を取れる コンボはもちろん、スキ消しや固めや攻め継続、おまけに暴れ潰しなど色々な事ができるとても優秀な子 真の力を発揮するのは相手が画面中央にいる場合でのダウンからの起き攻め 小町というキャラクターの特性を活かし攻撃範囲の広いJ2Aで表裏の見えにくい攻めでダメージを与えよう 発動画面端で使った際は工夫が必要なので無理にダメージを狙いにいくのではなく 相手に攻撃をガードさせてゲージを増やしたり、地縛霊などを撒いて画面端から逃がさないようにしよう 実用性が高く、色々な事ができるので自分が得意とする攻めを見つけてみるのも面白い 4コスト 死符「死者選別の鎌」 ランク:A 火力の少ないこまっちゃんの火力を底上げしてくれるスペル 単純に火力を上げたい時に使うという認識で問題ないので扱いやすいカード 更に当てる機会もなかなか多いのが魅力的 A連からやJ6Aなど、カウンターヒットからももちろん入る 空ガ不可攻撃の3Aで相手の受身などを狩りつつ死者選別を当てるのがとても簡単 小町の技の補正値により4コスの割に減りにやや物足りなさを感じるダメージだが 火力の低い小町には貴重なダメージ源なので我慢 相手の硬直の長そうな射撃を読んで直接当てるという力技も・・・ 5コスト 薄命「余命幾許も無し」 ランクB 相手の残りHPの半分をがっつり減らすスペル やり込めば当てる機会は多く火力の大幅底上げが可能となる ○当て方の一例 どこでも A連 余命 4A 6A 余命 J2A 余命 DA 浮遊霊1発 DA 迷わず 中央 J6A 遠A 余命 J6A DC 余命 など
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1コスト 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 ランク:S 固め、コンボ・拾い、天候操作など色々使いどころの多い優秀な子 コンボに使用した場合有利Fを取れるので起き攻めがしやすい事も利点 1コスなのでデッキを気にせず発動することで天候を自由に操作することも可能 固めに使用し、相手にガードをさせた場合霊魂が残りプレッシャーを与えられる 例) 【遠Aor6A(誤ガード) 6C 何処にでもいる浮遊霊】 【】内が連続ガード 立ちガされて全キャラに有利から五部が取れる しゃがみガードで一部キャラに有利が取れる連携 他にも、 •【DAorDB誤ガ 何処にでも】 •【着キャン大鎌 何処にでも】 •DA 【お迎え体験版 何処にでも】 などがある。 最後の「DA お迎え 何処にでも」連携の場合お迎え体験版がヒットすれば何処にでもいる浮遊霊がヒットする 更に、スキルカード死神の大鎌があれば魔方陣コンボを与えることが可能になる 3コスト 死歌「八重霧の渡し」 ランク:B 小町がいる方の画面端から霊魂が発生するという特殊な攻撃のスペルカード したがって普通に発動しても当たらないことが多いので覚えておくこと。 だが当てた時の火力は大きく直接与えたら4000ダメージ以上与えることも可能なカード 当て方としては相手が隙の大きな空中技などを仕掛けてきた場合、 その攻撃の下をダッシュで潜り抜けて発動することにより直接当てることが可能 自分が画面端に追い込まれてしまった場合などに狙いやすく相手にプレッシャーを与えやすい 他の当て方としては攻撃がCHしてからや、画面端付近で6Aから拾ったりすることが可能 J2Aの着地前にB射をして着地の硬直を増やしてから八重霧を当てるという強引な手も可能 とにかく特殊な当て方が多いので慣れていないと扱いにくいのが特徴 逆にしっかりと当てられるようになれば3コスとは思えない火力をたたき出すことができる 地獄「無間の狭間」 ランク:SSS 呼んで字のごとくまさに地獄のようなカード 小町の代名詞であり命とも言えるのがこの無間の狭間 発動時に紫の空間を出し、その中にいる相手の移動行動を制限するという非常に強力な効果を持っている 発生時が打撃、その後射撃の判定を持っており射撃判定をガードさせた場合は大幅に有利を取れる コンボはもちろん、スキ消しや固めや攻め継続、おまけに暴れ潰しなど色々な事ができるとても優秀な子 真の力を発揮するのは相手が画面中央にいる場合でのダウンからの起き攻め 小町というキャラクターの特性を活かし攻撃範囲の広いJ2Aで表裏の見えにくい攻めでダメージを与えよう 発動画面端で使った際は工夫が必要なので無理にダメージを狙いにいくのではなく 相手に攻撃をガードさせてゲージを増やしたり、地縛霊などを撒いて画面端から逃がさないようにしよう 実用性が高く、色々な事ができるので自分が得意とする攻めを見つけてみるのも面白い 4コスト 死符「死者選別の鎌」 ランク:A 火力の少ないこまっちゃんの火力を底上げしてくれるスペル 単純に火力を上げたい時に使うという認識で問題ないので扱いやすいカード 更に当てる機会もなかなか多いのが魅力的 A連からやJ6Aなど、カウンターヒットからももちろん入る 空ガ不可攻撃の3Aで相手の受身などを狩りつつ死者選別を当てるのがとても簡単 小町の技の補正値により4コスの割に減りにやや物足りなさを感じるダメージだが 火力の低い小町には貴重なダメージ源なので我慢 相手の硬直の長そうな射撃を読んで直接当てるという力技も・・・ 5コスト 薄命「余命幾許も無し」 ランクB 相手の残りHPの半分をがっつり減らすスペル やり込めば当てる機会は多く火力の大幅底上げが可能となる ○当て方の一例 どこでも A連 余命 4A 6A 余命 J2A 余命 DA 浮遊霊1発 DA 迷わず 中央 J6A 遠A 余命 J6A DC 余命 など
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胸が大きいフリルいっぱいのお姉さん J2Aなどの袖に喰らい判定が無いので対策をしっかり取ること 小町vs衣玖になると上空の取り合いになるか衣玖がずっと空中にいるかのどちらかになる 正直高飛びがあまり好きじゃない自分からするとかなりビキビキくるので大鎌で打ち落としてあげましょう J2Aは真下からの攻撃にめっぽう弱い、が小町がJ2Aを掻い潜るのはなかなか厳しいので基本考えない事に。狙えるなら可 しかしダッシュはしっかり見せるようにしておくと相手としてもめんどくさい場合があるのでガード入れ込みつつもダッシュをしてみる あとはJAなどに合わせてしっかり座ったりすることが重要になる、前ダッシュ・前歩きしゃがみなど他のキャラでも使える技術なので狙ってみるのもアリ 相手が空中にいて射撃ガードからの固めに入るまではしゃがみ入れっぱなしにしてJ2Aなどの攻撃がくる時だけ立つ こんな行動を取っていると相手はどうしてもJ2Aで触りにこようとするので斜め上に来た瞬間大鎌で返り討ちにしましょう 相手が射撃を撒いて攻めてきても焦ってハイジャンプで逃げないように、グレイズ狩りでCHを貰ってしまう 射撃はC射撃と浮遊霊を主体に攻めて行くとやりやすい 6Cは速射だが紫とは違いこちらのC射撃を貫通しないので撒いていると楽になる しかし衣玖の6Cは波打つような軌道の4本の射撃から構成されている 小町のC射撃も蛇行するように前に進む為、場合によっては衣玖側の射撃を全て受け止めることが出来ず流れ弾が小町に当たる場合がある そのことをしっかり頭に入れてグレイズもしっかりできるようにしておこう C射撃、浮遊霊を撒いた後に攻めたら衣玖側は基本射撃では勝てなくなるので必然的に逃げ気味で立ち回る必要がある ここで一気に攻めたいが油断してしまうと霊魂の射撃を縫って貫くようにJ2Aを差し込まれ一気に形勢が逆転してしまう 射撃を撒きつつも攻めると見せかけてガード入れ込み前進、などを駆使してみると相手からすると戦いづらい B射撃の牽制も悪くは無いが中距離で打ってしまうと必ずJ2Aで狩られてしまう やるなら2Bにするか大鎌で地対空を取って、しっかりコンボまで繋げたい 衣玖は胸も背もおっきいので喰らい判定までもおっきい なので繋がりにくいコンボや、固めにくいコンボ、さらにはめくり攻撃が当りやすいなどの利点が山ほどある 相手も守りはあまり強くないキャラクターなので攻めるときは自由に攻めていいのでしっかり攻めれるようにしたい 個人的にとてもF式がやりやすく、かなり強力な固めへと発展する。 (詳しくは「F式とは」の項目で) しっかり上を取ったらJ2Aで触っていき立ちガード、屈ガード確認して攻めを継続しよう こちらが地上にいる時は、打撃で触ることは諦めた方が無難 DAを当てようと思った場所にいる衣玖は「こっちに来たらJ2Aしてやろう」と考えているはずなので無闇には手を出さないように ただし、C射撃や浮遊霊で衣玖を追い込んで逃げ気味になった所をDCで狩るのはとても有効 J2Aで狩られたとしても見せることが必要で、衣玖が逃げるときは自由飛翔の効く空中逃げが9割なのでプレッシャーを与えることは必要になる 空中から触る場合はJ6Aがド安定、J2Aで上から攻めすぎると上判定に超強い発生保障付きのスペカが飛んでくる 相手にJ2AやJ6Aを振らせたい距離まで行き、わざと振らせてその硬直をこちらが狩る 他には、攻めると見せかけて途中でJ6AではなくJ6CなどでJ2AやJ6Aを狩っていくと戦いやすくなる しかし、様子見の為しゃがんでいる衣玖にJ6Aは控えめにしたほうが良い 小町のJ6Aに対空2Aが機能する、そこからコンボが繋がってしまうので気をつけよう 2A対空がされなかったにしてもJ6Aが空振りすると着地硬直後に衣玖から手痛いコンボを頂いてしまう しゃがんでいる相手にはJ2AやJAで触りに行くのもあり こちらが安直な受身を取った際、相手の4Aが強く普通に拾われてしまう さらにそこから魔方陣コンボまでしっかり繋がってしまうので衣玖に向かっての安直な受身は控えよう 相手が固めてきた場合、誤ガしたら絶対に暴れない・気合で正ガードをする事を心がけよう 固めも協力で射撃も強い、なので思い切って前にダッシュする勇気が必要になる 射撃も優秀なのでそこに甘えてホールドなどをしてタイミングをずらし割を狙う事が多い しっかり「前ダッシュをするような相手なんだぞ、俺は」と相手に意識させるとだいぶ楽になる 相手は打撃択もしっかり持っている相手なので前ダッシュや結界などを狩ることも可能 前ダッシュも必要だがしっかり待つことも大切になるので状況に応じて読み合いをしていこう 打撃択を出した後はスペルでキャンセルしない限り仕切りなおしになるので画面端から逃げるように C射撃や浮遊霊がしっかり撒けたら次は2C活性でのプレッシャーを与えていこう 射撃強度で勝てないとはいえ衣玖側も射撃を打たない訳が無いのでタイミングと霊魂の残滓の場所を見極めて2Cを打ってみよう ■対衣玖さん 要注意カード 龍魚の一撃 通称:ドリル 打撃択になっているので動いたところを狩られないように 初期でも発動可能だがレベルを上げてくる人もいるのでしっかり警戒はしておこう 羽衣は水の如く ガードポイントとよばれる属性を持ちカウンターのような使い方が可能 打撃択にもなりレベルが上がると攻撃範囲がとても上がる ガードポイント中に攻撃を与えたら表裏関係なく相手のいる方に向いてくれる ガードした後はスペルキャンセルが可能で反撃確定だからといって相手のカードを見ないで攻撃は控えるように 龍の眼 衣玖さんのカードで特にキツいカード コレを撒かれるだけで今まで通用していた小町のC射や浮遊霊が全て無効化されてしまう 射撃の軌道が時計の針のような動きなのでその軌道を利用して無理やり立ち回る勇気も必要 離れた位置で出した場合は浮遊霊のホールドなどで消すことが可能 霊魂の残滓と位置、タイミングを見計らって活性していくのも面白い 龍の眼に隠れるように前進してくる衣玖はガードを入れ込みにしている可能性が高い J6AやJAで攻撃してもいいがきったガードされることのほうが多いと思う 試しにダメージ覚悟で打撃の先端を当てる気持ちで振ってみるといいかもしれない 魚符「龍魚ドリル」 通称:超ドリル レバー打撃、射撃打撃スペル攻撃の後に待っている打撃択 結界やハイジャンプなど見てからぶっぱなす人も多く警戒が必要 ガード後はB大鎌を振ってみると場所によっては当ったりする 基本、超ドリルを構えている場合は様子見でノーマルジャンプをするか 何もせず様子見でドリルを発動させることが無難 これで3コスを払ってもらえるなら美味しいと考えよう、ヒットしたら話は別 光符「光龍の吐息」 見た目が凶悪なスペル、空中でガードしたら確定割り 高飛びJ2Aばかりで攻めているといつかこのスペルにお世話になるはず 基本的に低空で行動することを意識すれば当たることはあまり無い 低空J6Aだと吐息はヒットしないので相手も画面をしっかり見る必要がある 受身後にJ2Aなどを入れ込んでしまった際に直撃してしまう場合がある 吐息が見えているときに受身は控えめにしよう 羽衣「羽衣は空の如く」 ぶっこわれカード、ずるい 発動している間ダッシュやハイジャンプに打撃を回避する属性が付く 花曇と凄く似ているが磨耗は・・・しなかったはず 発動にも打撃回避する属性が付いていてスキの大きい技(レバー打撃)に合わせて使われるとコンボまで喰らってしまう 打撃も射撃もスキが大きい小町にはとても辛くペースを握られるととても辛い状況に陥る まだそれだけならいいが何がヤバいかと言うとカードが普通に溜まる点にある そして発動時間が無駄に長いのも特徴的、発動中に4コストが再び溜まるのは普通 しかし決して万能ではなく、攻撃を出すときなどは普通にダメージを与えることが可能 なので逃げるよりも近づいて纏わり付くのも有効な手段の一つ 意外と昇りJAなどに刺さってくれる人もちらほら 射撃モーションを見てからガード反撃が使えるならガード反撃で逃げることも可能 龍魚「龍宮の使い遊泳弾」 通称:遊泳 コンボと攻め継続がセットで可能、更には攻め継続から相手次第で割りも狙える 5コストとして恥じない性能を持っていてハマってしまったら大ダメージを食らってしまう 基本は画面端付近のコンボの〆などで使われることが多い 射撃が画面をふよふよ漂ってそれに触れてしまうと見た目とは裏腹に恐ろしいダメージを与えてくれるカード とりあえずコンボの〆に使われたら下段ガード固めて次に繋ぐしかない 決着圏内で構えられたときのプレッシャーが恐ろしい、使われたら死を覚悟しよう
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/37.html
編集中
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ガード硬直とは、攻撃をガードさせた時に相手が行動できない時間のことを言います 攻撃の種類、攻撃レベルにより硬直差も様々です 地上は攻撃レベルで相手のガード硬直が決まる 攻撃レベル 正ガード時 ヒット時 誤ガード時 該当技 小 9F 10F 11F 近AA・2A・4A等 中 15F 17F 19F DA・遠A・A3段目・JA・B射・2B等 大 21F 24F 27F 上記以外のほぼ全て 相手が吹き飛ぶ技 空中 19F - - 空中攻撃 空中はレベルに関わらず一律19F 【最速キャンセルする場合、次に出る技が前の技のガード硬直以下なら連ガになる
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/39.html
編集中
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てすと -- (なまくら) 2011-12-18 22 55 24