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魔法使い 生まれながらに自然界の魔力を自身に取り込む機構を備え、火や水といった自然界の力を自身の体で解釈、変換して魔法として出力する能力を持った種族。 自身に取り込める魔力の種類は先天的に決まっており、これは《属性》と呼ばれる。 魔力を魔法として出力する為には、「どのように(どんな形で)魔法を出力するのか」という《方向性》を定める必要があり、これは魔法使い個人に適したものである必要がある。その為多くの魔法使いは1つの属性、1つの方向性を備えるのが基本である。 また後天的に別の方向性を取得する例もある。その場合、多くは既存の方向性の派生となる。全く異なる方向性の魔法を行使することは(基本的に生まれついた体がその方向性に適合しない為)魔法使いにとって大きな負担となる。 その不便性を補う為の手段が《魔道具》である。魔道具は主に魔力を注入することで、予め刻まれた魔法陣を起動し、本来その魔法使いが行使出来ない方向性の魔法を行使可能とするアダプタ的な役割を果たす。 己の属性に合致した自然界の魔力を取り込める環境でなければ、魔法使いは自身の生成した魔力を使用して魔法を行使する必要がある。当然それが底を突けば、己の魔力が回復するまで魔法は行使出来ない。 しかし、外界から魔力を取り込んで魔法を行使する行為にも(魔法使い個人によって程度は異なるが)限界がある。深刻なオーバーヒートは魔法使いの命に危険を及ぼすこともある。 →魔法使い=スタンドアローンの専用装置精霊使い 信仰によって自然界の《現象》や《概念》を司る精霊と契約、交信し、その一端を再現することを許された一般人。 人間より上位の存在である精霊は基本的に人間の世界に現れることはなく、精霊界と呼ばれる別の次元にいると考えられている。 強い信仰を持つ、或いは精霊が気に留めるほどの人物にのみ精霊はその姿を見せ、契約――《交信線(ライン)》を結ぶ儀式に応じる。精霊とラインで結ばれた人間はその精霊が司る現象や概念の一端を任意に再現することが可能となる。一端、と言うのは精霊とは通常次元の壁で隔てられており、借りられる力がごく僅かである為。 よほど精霊がその人物を気に入った場合は、自らの眷族(多くは主となる精霊の力の一部を持った下位精霊)を人間の世界に顕現可能な形で与えることがある。その場合はその精霊と契約した状態となり、精霊使いはすぐ傍に力の源たる精霊を置くこととなる為、次元を超えた遠隔ラインで精霊と繋がった普通の精霊使いよりも「太い」ラインで精霊から力を借りられる(=より強力な力を行使することが可能となる)。 基本的には精霊が主、人間が従の関係となる精霊使いだが、上記の場合で且つ主となる精霊から従者として精霊を与えられた場合は人間が主、精霊が従の関係になることもある。 精霊使いが精霊から通常卸される分を越えた容量の能力を必要とした場合、精霊がそれに応じれば一時的にラインを拡張してもらうことも可能。しかし、精霊使いにとっては元々備わっていない力を更に拡張して行使することが大きな負担となる為、命の危険を伴う行為であることは間違いない。 精霊使い本人に極端に適正が低い、または精霊の力が強すぎる場合などは、人間の世界に顕現が可能であっても敢えて別次元から力を貸すというパターンもある。その場合、精霊使い、或いは精霊の希望によって顕現することは可能だが、精霊使いには大きな負担がかかることとなる。 →精霊使い=ネットワークに接続された汎用機器
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基本情報 初期能力 能力MAX(例) 入手方法 備考 基本情報 図鑑№22 名前 死霊使いエド 属性 水 ランク レア フォース 18 初期能力 攻3000 防1700 能力MAX(例) 攻撃 防御 入手方法 備考 安心!!サクラ無し ハンター図鑑
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《死霊使い》 所属勢力 アードベック 種族 人間 レア度 アンコモン カード種別 ミニオン 消費マナ 2 攻撃力 1 体力 1 死の宴 パッシブスキル 召喚時 デッキから死者ミニオンをすべて手札に加える カード評価 現状加えることのできる死者は《死霊》のみなので実質このカード専用サポートである。とはいえ出すだけで2枚加えられ、輪廻転生でデッキに戻せば再び再利用することもできるので2枚採用しても腐らない場合が多い。今後の死者ミニオンにどのようなものが追加されるかでこのカードの価値は大きく変わってくるだろう。 ちなみに筆者には胸をさらけ出しているようにしか見えない。何故。 著:さんどら
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No.22 死霊使いエド レアカード 水属性 フォース 18 攻撃力3000 ~ 防御力1700 ~ 売値 2374 ~ 特殊能力 必殺技 入手方法 MAX攻撃力 水属性 ??? 全属性 ??? MAX防御力 水属性 ??? 全属性 ??? ※最大レベル時の能力はおおよその目安です。
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☆精霊使いの服 精霊降ろしの祖である、ミフネが着ていた服。 風/大地耐性/沈黙無効 装備可:シズ・アイ MP自動回復2% 痩せた大地に精霊を住まわせて、 自然の質から変えていこうとする精霊使いの秘術。 長い時間かけて戻すしかなかった山火事の跡なども、 森の精霊達の力を借りれば、三秒で芽吹き、 一年もあれば緑一杯の森に還すことが出来た。 戦乱の大地を、不毛な砂漠を、 彼は自らの技術を持って次々と復活させてきたが、 平穏の日々が戻ると、民衆はモラルの面から、 土地に合わない精霊を使役することに反発。 魔女狩りの時期とも重なり、この技術は定着しなかった。
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使い魔召喚! (ツカイマショウカン) 魔法カード・永続 このカードは自分フィールド上に属性が異なる「霊使い」と名の付くモンスターが2体以下しか存在しないの時のみ発動できる。自分フィールド上に以下のモンスターが存在する場合、ライフを500支払う事でそれぞれの効果を使用できる。●火霊使いヒータ:自分のデッキ・墓地から「きつね火」を1枚手札に加えるか場に攻撃表示で特殊召喚する。●水霊使いエリア:自分のデッキ・墓地から「ギゴバイト」を1枚手札に加えるか場に攻撃表示で特殊召喚する。●風霊使いウィン:自分のデッキ・墓地から「プチリュウ」を1枚手札に加えるか場に攻撃表示で特殊召喚する。●地霊使いアウス:自分のデッキ・墓地から「デーモン・ビーバー」を1枚手札に加えるか場に攻撃表示で特殊召喚する。●光霊使いシャイン:自分のデッキ・墓地から「ワタポン」を1枚手札に加えるか場に攻撃表示で特殊召喚する。●闇霊使いエボニー:自分のデッキ・墓地から「クリボー」を1枚手札に加えるか場に攻撃表示で特殊召喚する。
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死霊使いワイト パラメータ 初期コマンド 覚える技 (BOSS)死霊使いワイト 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 台詞 死霊使いワイト パラメータ 属性 土 HP 186-197 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 42-44 種族 召喚士 素早さ 67-71 EX(ルーレット) かなりアンデッド化→ほとんどアンデッド化 入手方法 アルラウネ+ケルヌンノス アルラウネ+天騎士クレイ ネクロドラゴ+ピラミッドヘッド ネクロドラゴ+大僧侶クリフ CPU対戦時アイテム ゾンビパウダー コワイトハウス(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 様子を見ている こうげき 様子を見ている アルラウネ召喚 2 こうげき アンデッドガード こうげき! こうげき! 3 こうげき! こうげき! 会心の一撃 こうげき! 4 アンデッドガード アルラウネ召喚 アンデッド召喚★★★ アンデッドガード 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ アルラウネアタック 6 会心の一撃 ゾンビパウダー アルラウネアタック アルラウネアタック 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 ランダム攻撃 全体攻撃 アルラウネアタック 防御 アンデッドガード 回復 ゾンビパウダー 強化 召喚 アルラウネ召喚 アンデッド召喚★★★ 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 様子を見ている (BOSS)死霊使いワイト 出現条件 ☆クラス合計 〜6 クラスチェンジ派生 死霊使いワイト(Lv10)+コワイトハウス→カードの絵柄変化 解説 奇抜な洋館にひっそりと暮らすネクロマンサー。アルラの生みの親。 アルラウネ達からは「ワイトさん」と呼ばれている。 顔を包帯で包んでいてミイラのようだが、種族はアンデッドではなく召喚士であることに注意。 5つもの専用技を持っており、その全てがアルラやアルラウネ、アンデッド族に関係するものになっている。 その上効果もトリッキーなものが多いため、上級者向けのモンスターと言えるだろう。 【アンデッドガード】は、味方アンデッドに自分を永続的にかばわせる技。 アンデッドなら何でもいいので、あらかじめ味方アンデッドと一緒にスキャンしておくといいだろう。特に相性の良いモンスターは以下。 フランケン 高耐久、反撃技も使用可能。 ゾンビビ 【腐ったにおい】及びEX技で自己増殖、【アンデッド召喚★★★】にも対応。 鬼竜ネクロドラゴン トップクラスのHP、ダメージを受ける事で【復讐のツメ】がパワーアップ。 また、自身のEX技で味方1体をアンデッド化できるため、氷獣ヌエや灼鉄竜スティールドラゴンなど、攻撃に対してカウンターを行えるモンスターをアンデッド化して、壁にするのもいいだろう。 【ゾンビパウダー】は、アンデッドの味方をHP100回復させ、それ以外の味方は毒状態にする技。 毒状態になった味方モンスターはEX技でアンデッドにすると良い。 【アルラウネ召喚】は、アルラかアルラウネを召喚する技。 ただし、自分のカードを使えるのは各1回のみで、あとはかりモンになる。 2021/08/11のアップデート で、アフロディテEXの様に空き枠がある限り召喚できるようになった。 【アルラウネアタック】は、味方全体のアルラ、アルラウネを行動時に即自爆させる全体攻撃。 このコマンドを主体とする場合、【アルラウネ召喚】との両立は必須となる。なお、この自爆時、アルラ達に爆弾状態を意味するグラフィックが現れる。 2021/08/11のアップデート より、アルラ達に攻撃アップの効果を追加。この技でよく出るであろうかりモンアルラでも全体に100前後のダメージを与えられる。余裕があるならワイトのEXもかけておくと良い。 【アンデッド召喚★★★】はその名の通り、☆3までのアンデッド族を召喚する技。 【アルラウネアタック】が嫌な場合は、【アルラウネ召喚】よりこちらを採用すると良い。ちなみに、何もスキャンしないと、アルラウネを召喚する。 EX技は、味方1体の種族をアンデッドに変え、HP最大値と攻撃力を1.6倍に上げ、素早さを下げる物理技。 超EX技では1.8倍上昇し、1回ずつではあるものの、重複が可能。 使用時の台詞は他者に向けているような口調だが、自分自身に対しても使用できる。 このEX技の効果は、ドクトル、研究者カイスの機械化、すなわちアンデッドからの脱出と対になっている。 ちなみに、EX技での種族変化は、先にかかった方が優先される。 (例として、ワイトのEX技でアンデッド化させたら、ドクトルのEX技をそのアンデッド化したモンスターにかけても、機械化はされない。) 死者を蘇らせる研究を誤りだと判断した研究者カイスとは相容れない様子がカットインにて描かれている。 【アルラウネアタック】の爆弾グラフィック、EXで種族を変化させる点など、カイスやカイスの生み出したロボ達と、彼は関連性が見られる。 夜な夜な怪しげな実験を繰り返す死霊使いワイト。自分の体さえも実験台にしているというのだからかなりマッドだ。それが研究者カイスには命を弄んでいるように見え、激しく対立している。だがワイトは言う。オマエも同じ穴のムジナだと。(オレカ野郎30話 2015/10/26-2015/11/01 オレコマンド紹介文より) 街のはずれの沼のほとり、コワ〜イワイトの家がある。街人からは奇人と呼ばれ忌み嫌われるが、彼らの慕う聖人も、心中覗けば皆同じ穴のムジナ。葬因具(ソーイング)セットを携え、夜な夜な墓場へ繰り出す彼にしてみれば、一皮むけば皆同じ肉のカタマリ。(2018/10/01-2018/10/07 オレコマンド紹介文より) 由来 「指輪物語」や「ダンジョンズ ドラゴンズ」などのファンタジー作品に登場する悪霊「ワイト」。 前者では塚人と表記され、バロウワイトとも呼ばれる。 台詞 恐ろしい見てくれのわりには陽気なセリフが目立つ。 登場 「やぁ、ご機嫌様。」 登場(BOSS) 「このニオイ…感じるぞ。ネクロマンスをビンビンと!」 カットイン(vs研究者カイス) 「私もお前も、同じ穴のムジナではないか。何をそんなに怒っているのかな?」 攻撃前 「ふふふふふ…」 こうげき 「んん・・・おらぁ!」「んん…たぁっ!」「痛いよ〜?どりゃ!」「痛いよ〜?はぁっ!」 会心の一撃 「おとなしくしなぁ!」 アルラウネ召喚 「おいで〜!お人形〜!」 アルラウネアタック 「それいけ!お人形〜!」 アンデッド召喚★★★ 「おいで…、生ける屍よ!」 アンデッドガード 「この肉壁、突破できまい!」 ゾンビパウダー 「永遠に生かしてあげよう!」 ステータス↑ 「ふっふっふ…」 ステータス↓ 「おおおおっとぉ〜…」 ミス 「とほほ〜…」 麻痺 「う゛うぅ…熟成している…」 ダメージ 「んなぁっ!」「ぬっ!うぐっ」「ぬっあっ!」「ぐっ…フフ」 EX発動 「では、始めようか…」 EX技 「力を抜けぇ〜!お前も、仲間に入れてあげるよ!わーはははははは、あははっ!新たな人生を歩むのだぁ!」 超EX技 「怯えるなぁ〜!共に永遠の命を謳歌しようじゃないか!!ヒャーハハハハハハ、ハハハ!人生楽しいぞぉ〜!!」 勝利 「クククク…さて、実験を始めるとするか」 撃破 「グフフ…資材を調達しなくてはな…」 撃破(BOSS) 「グッ…フフ、いいぞ…。これでまたサンプルが増える…。」 排出(加入時) 「よろしく〜!ワイトさんと呼んでくれ。」 排出(通常) 「ふ〜む…、君には素質があるよ!髪の毛を1本もらえるかなぁ〜?」 排出(Lv10) 「私と居れば、死に怯える必要はなぁい!君を、ずぅっと生かしておいてあげよう。」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「ヒミツ道具ゥ〜!」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「活きのイイのが掛かったかなぁ〜?」
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名称 ・精霊使い(職業) 要点 ・精霊・精霊回路 周辺環境 ・精霊の降る荒野 評価 ・体格1.00(評価0)・筋力1.00(評価0)・耐久力1.00(評価0)・外見1.00(評価0)・敏捷2.25(評価2)・器用3.38(評価3)・感覚2.25(評価2)・知識7.59(評価5)・幸運1.00(評価0) 特殊 *精霊使いは精霊を召喚でき、これを使って闘える。精霊はAR15として扱い、その能力は6、白兵、近距離、中距離、詠唱戦が出来る。地水火風のいずれかの種類を選択すること。召喚にはAR3を使い、(知識+幸運)/2で判定を行う。その難易は9である。 *精霊使いは対象の特殊を一つ、無効化出来る。 →次のアイドレス 世界移動存在(職業)?、ネル&シーナ(ACE)、高位精霊使い(職業)?、精霊戦士(職業)?
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656 名前: NPCさん 投稿日: 02/09/26 05 58 ID ??? 以前、あるコンベで俺がSWのGMをした時の話。 NPC(魔術師)が冒険者を募集していたら、PCの一人(精霊使い)が 突然その魔術師に攻撃を仕掛けてきた。衛兵に取り押さえられる前に 逃げ出したため、その時はお咎めなし。 その後、夕方頃に街に出ていた魔術師とPCに再びコントロール・プラ ントをかけてくる精霊使い。この時も逃げられる。 何がしたいのがさっぱりわからないので、プレイヤーに直接「何でい ちいちこんなくだらないことするわけ?」と尋ねると、ニヤニヤ笑う だけで、明瞭な答えは無し。 で、次の日。 「冒険に参加する意思のある者は、早朝門の前に集合」と言っておい たので、次々集まってくるPC達。ところが、そいつはいない。シナリ オに参加する意思が無いのかと判断し、町を出発すると、草原で待ち 伏せていたと言い出す精霊使い。 頭でも下げるのかと思いきや、さにあらず。懲りずに攻撃を仕掛けて きたため、さすがにキレ、他のPCと協力してこいつを捕まえ、質問。 「一体どういうつもりだ?」 「(ニヤニヤ)」 「・・・(駄目だこりゃ)」 裸にひん剥いたあとさるぐつわをかまし、荒縄で縛り上げ、草原に置 き去りに。 結局、本編のダンジョンはPC四人+NPC一人で攻略。 精霊使いのプレイヤーはその間、ずっと見学。頭にきたのは、そのプ レイヤーがなにやら不満ありげな様子。 「こうなる事はもちろん覚悟してやったんだよね?」と尋ねると、 「もちろん」と答えたにもかかわらず、だ!ポーカーフェイスも出来 ねえなら、最初っからこんな事やるんじゃねえ!このDQN! コンベンションで見かけた強烈キャラ 2卓目
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ゲーム内の説明 天気や地形など属性を操る特殊な技が得意。 同属性の味方を揃えてボーナスを得ることが 推奨されるので、やや上級者向けの職業になります。 初回プレイ時のお勧め度:☆☆ 特徴 SP回復1とSPヒール、コンバートによる高いSP効率と地形、天候、属性、属性値を操作できる技が使える。 サポート寄りではあるがステータスを底上げする手段が多く、火力はそれなりにある。 地形、天候、属性値は相手にも利用されてしまう。 特に結晶は雷属性の敵の接近を許してしまうので良く考えて設置しよう。 リアクト技が無いので速攻には弱め。 属性値の仕様が変わり、属性値増幅とエレメントブーストを使って属性値を6以上にできる数少ない職業。特に水属性値は技の範囲が強化されるので強力。 技はエアブラストとソイルブラストがメインウェポン。 テンペストやアースフューリーで全体攻撃ができる。 高火力技はメルトダウンだが前準備に時間がかかるので実用性は低い。 SPを増やす技は長期的に増やすならSPヒール、すぐに欲しいならコンバートを使うと良い。実戦では両方とも使う事が多い。 天候操作は氷、雷属性なら必須でそれ以外は底上げ用。 地形操作は氷、風、木、雷属性なら変化させておいて損は無く、移動コストを多く消費する氷、木、地、水は移動妨害としても使える。 精霊召喚は同じ属性の味方を強化する能力を持つエレメンタルを召喚。性能は全ファミリアの中でもトップクラス。属性統一パーティとの相性が良く強化はエレメンタルにも及ぶ。 フライで飛行になれる。雷地形のクリスタルとの相性は悪いがZOC無視の効果は扱いやすい。 エレメントフュージョンは○の印や○の洗礼を使いたくない時に。 エレメントシンパシーで味方の属性を変えられるので、他属性を入れた属性統一パーティも組める。 能力は技数上昇はキャパが余れば選択肢になる程度。 エアフュージョン、ソイルフュージョンは精霊使いの覚えられる能力が偶数のものしかない関係上、○の印の下位互換でしかない。現状では叡智のキャパが9であるアヤメ専用。 地形浸食は無属性だと移動コスト2の地形を塗りつぶす程度にしか役に立たない。レーシーや蛟と相性が良い。地形浸食2なら上位地形なので雷と特に相性が良い。 エアアブゾードとソイルアブゾードはマスターの戦闘能力が低いので有効活用しづらい。快晴、渓谷の移動強化が2なる。 ○の加護はステータスを上げる。属性統一パーティなら積んで置いて損は無い。 ○の印は洗礼技を使わずにマスターが属性値の効果を受けたい時に。 属性強化は唯一の技威力を上げる能力だが扱いづらい。 エレメントブーストは属性統一パーティ専用。雷以外は増やしておいて損は無い。 SP回復1はどんなパーティに組み込んでも腐りにくい。エレメンタルを扱うなら必須級。 飛行は大海嘯や地震などでダメージを受けずに済む。 技 技名 LV 攻 命 射 範 コ その他 エアブラスト 50 100 3 1 2 コストが安い ソイルブラスト 50 100 3 1 2 エレメントフュージョン 0 100 2 1 6 味方クリーチャーと同じ属性になる 天候操作 0 100 0 1 3 選択した天気に変更する 手当て 0 100 1 1 2 HP回復技 SPヒール 0 100 2 1 1 SPヒール5付加 地形操作 0 100 6 2 3 選択した地形に変更する 精霊召喚 0 100 4 1 6 選択した[種族:精霊]のファミリアを召喚 フライ 0 100 0 1 8 自分の能力に[飛行]を追加 属性値増幅 0 100 0 1 8 選択した属性値を1アップ エレメントシンパシー 0 100 1 1 6 味方クリーチャーを自分と同じ属性にする コンバート 0 100 0 1 0 SPが足りない時に テンペスト 40 100 0 99 10 全体攻撃 アースフューリー 40 100 0 99 10 メルトダウン 1 100 4 1 2 [種族:精霊]のファミリアの数だけ精霊と同じ属性のキャラにその数*60の攻撃値で攻撃 能力 技数上昇1 2 覚えられる技数が1アップ 技数上昇2 4 覚えられる技数が2アップ エアフュージョン 5 自分の属性が天候と同じになる ソイルフュージョン 5 自分の属性が地形と同じになる 地形浸食1 6 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする エアアブゾード 6 天候でのステータス増減を倍にする ソイルアブゾード 6 地形でのステータス増減を倍にする 炎の加護1 6 味方炎属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 氷の加護1 6 味方氷属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 風の加護1 6 味方風属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 木の加護1 6 味方木属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 地の加護1 6 味方地属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 雷の加護1 6 味方雷属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 水の加護1 6 味方水属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 光の加護1 6 味方光属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 闇の加護1 6 味方闇属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 技数上昇3 6 覚えられる技数が3アップ 炎の印 6 常に炎属性になる 氷の印 6 常に氷属性になる 風の印 6 常に風属性になる 木の印 6 常に木属性になる 地の印 6 常に地属性になる 雷の印 6 常に雷属性になる 水の印 6 常に水属性になる 光の印 6 常に光属性になる 闇の印 6 常に闇属性になる 属性強化 10 弱点属性へのダメージが50%アップ 技数上昇4 8 覚えられる技数が4アップ エレメントブースト 8 自分と同じ属性の属性値を1増やす SP回復1 10 フェイズの始めにSP回復1 飛行 10 常に[飛行]になる 地形浸食2 14 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性の上位地形にする 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、戦略や思い出トークなどあればここに記入して下さい 名前 コメント