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学籍とは 基礎データの入力 住所データの入力 異動データの入力 学籍とは 学籍とは、生徒が「学校に籍を置いている」ことを示すものであり、事務室で保管されている「学籍簿」のデータのことである。生徒氏名・住所・連絡先・保護者氏名等の個人データである。学籍管理はシステムの名称からも、このシステムの中心的機能である。システムにおける学籍データはこの「学籍簿」のデータ+指導要録(様式1)の表といったものになっている。 基礎データの入力 入力メニューは[学籍管理システム]-[全学年処理]-[学籍基礎データ入力(担任)]-[基] http //image01.wiki.livedoor.jp/t/a/tokyo_kenja/76ee4c70d33336ea-s.gif学籍基礎データ入力画面 一件ずつ入力するのはかなりの手間がかかるので、通常は CSV 入力を利用する。メニューは[マスタ管理]-[学籍基礎マスタ]。ただ、本来学籍簿は事務室で管理するものであることから、このデータ入力も事務室で行われるべきものであろう。 生徒はその後変化するさまざまな状態(学年・クラス、休学・退学・卒業、住所変更、氏名変更)に対して、最初に入力した「学籍番号」をユニークなキーとして処理される。すべての処理はこの学籍番号を元にしていること、システムを使い続ける限り卒業後も同じ番号で処理されることから、学籍番号は最も重要な番号の一つである(年度をまたぐコード参照)。どのデータが調査書や指導要録に反映されるのかは調査書・指導要録の項参照。 システム上の扱いとしては、生徒(在校生・新入生)は「クラスに属する存在」として入力・更新されるため、入学後や進級後の所属クラスが確定していないと画面上からは処理できない(学籍番号で生徒基礎データを呼び出すメニューはない)。 住所データの入力 住所データの入力メニューは[学籍管理システム]-[全学年処理]-[学籍基礎データ入力(担任)]-[住] http //image02.wiki.livedoor.jp/t/a/tokyo_kenja/f2edfeaca8b75067-s.gif住所データ入力画面 基礎データと同様、一件ずつ入力するのは手間がかかるので CSV 入力を利用する。学籍住所データで入力できる。住所データは有効期間の開始の日付をキーとして処理され、変更があっても履歴が残る(生徒本人の住所。保護者の住所は最新のものだけが残る)。CSV 入力時では必要ない(チェックされない)有効期間の終了日も本来必須項目なので、画面上で変更する場合などは終了日(卒業予定年度最終日など)を設定する必要がある。 このデータの扱いも、システム上では「クラスに属する存在」として入力・更新されるため、入学後や進級後の所属クラスが確定していないと画面上からは処理できない。 異動データの入力 異動データの入力メニューは[学籍管理システム]-[全学年処理]-[学籍基礎データ入力(担任)]-[異] 異動データとは、休学や留学などがあった場合その期間・事由のことである。退学・転学・卒業は基礎データで変更する。
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ゑれきてりげんない【登録タグ ゑ 時代劇 本 桝田道也 漫画】 ゑれきてり源内 著者:桝田道也 本紹介 『コミック乱』 2006 年 9 月号に掲載された読みきり 鎖国の中えれきてる稼動させて江戸の喝采を浴びた平賀源内。 しかし蘭書の翻訳に協力した桂川甫周は手柄を独り占めしたと源内を糾弾し……。 諸説あり真相は謎につつまれている源内の刃傷事件の真相や、源内が「えれきてる」の原理をどのように理解していたか考察した意欲作。 サンプル <クリックして新しいウィンドウで開く> コメント 名前 コメント
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以下は、http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/ms/1332103828/から引用 【断固】愛知がれき受け入れに反対の奥様【阻止】 224 :可愛い奥様 2012/03/27(火) 09 27 26.72 ID jdE7/cm60 武豊町に質問してみました ____________________< 質 問 >_____________ 愛知県知事の大村氏が中部電力碧南火力発電所に 被災地のがれきの最終処分場を作ると発言されました。 Q1 碧南火力発電所に最終処分場をつくることは武豊町として、 どう思われていますか? 反対、賛成など意思表示はされいるのでしょうか? また、 中部電力の発電所は武豊にもあります。碧南に最終処分場が造られれば 「武豊にも最終処分場を造れ」 などと知事が指示するやもしれません。 Q2 そうなった場合、武豊町として拒否することはできるのでしょうか? (拒否権はあるのか?) Q3 そのような指示が知事からあった場合、 可否はどのように決めるのでしょうか?(住民投票などは行いますか?) 225 :可愛い奥様 2012/03/27(火) 09 30 52.92 ID jdE7/cm60 ________< 武 豊 町 の 回 答 >___________ 町環境行政へのご意見ありがとうございます。 質問形式のご意見でありましたので以下に回答を列記させていただきますので よろしくお願いします。 A.1 碧南火力発電所の一部に最終処分場を建設することは、未だ情報不足で詳細は 分かりませんが、武豊町としましては、衣浦港を挟んで対岸のことですので、 武豊町住民の理解ならびに衣浦港・三河湾の環境保全を重視していただくよう 要望していきます。 また、意思表示につきましては、武豊町で震災ガレキ中の放射能に汚染された 可能性のあるガレキの受入れについては、環境省より発表されている広域処理 ガイドラインでは、未だ不明確な部分が多く、安全に対して環境省に確認を している状況にあります。このため現時点では、住民の皆さんの安心と安全を 確保し、町民皆さんの理解を得ることは困難との理由から受入れないこととしています。 226 :可愛い奥様 2012/03/27(火) 09 33 02.16 ID jdE7/cm60 つづき A.2 次に、中部電力武豊火力発電所での【最終処分場】建設についてですが、現在、 武豊火力発電所内には、碧南火力のような用地はございませんので、物理的に 困難と考えています。拒否権については、権利としてはありませんが、意見を のべることは出来ます。 A.3 知事から指示があったらとのご質問ですが、指示ではなく依頼として回答させて いただきます。 この場合、Ans1でも記述させていただきましたが現段階では放射能に汚染された 可能性のあるガレキの受入れは困難と本町では考えています。今後、さらなる 知見ならびに科学的根拠が示され、受入れを検討する段階では住民説明会等を 丁寧に実施した中で判断していくこととなります。 今回のご意見につきましては、今後の参考とさせていただきます 以上が担当の環境課からの回答です。 武豊町ホームページでは皆さんからのご意見ご質問を随時受け付けています。 お気軽にご利用ください。
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CH-1677 木花 EX:月 2 使用代償:月無無 フィールド制限 ●●● ●●● AP:2 DP:3 SP:3 性別:♀ サポーター[花][花] ペナルティ自分のデッキから1枚ドローする。 時の円環 このキャラが登場したとき、この能力はターン終了時まで処理されない。 このキャラが場を離れるとき、このキャラをゲームから取り除くことができる。 取り除いたとき、ゴミ箱の「ピアノの森の満開の下」キャラ1体を持ち主の手札に入れる。 ※「ピアノの森の満開の下」キャラは、原作表記中に「ピアノの森の満開の下」を含む関連原作のキャラを含む。 エキスパンション:PRODUCTION PENCIL 1.0 作品:ピアノの森の満開の下 レアリティ:【R】 ILLUSTRATION とろろ:CH-1677 考察(更新日:2011/00/00) 考察募集中 補足 名前読み:このはな 特殊能力読み: 収録エキスパンション PRODUCTION PENCIL 1.0:CH-1677 【R】 関連
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Roland A-49のMIDIコントロールをカスタマイズする方法 Roland A-49 というMIDIキーボードに付属しているボタンを FL Studioの制御に使いたくて色々調べたことをまとめておきます。 Roland A-49のMIDIコントロールをカスタマイズする方法 FL StudioのMIDI制御Pythonスクリプトの導入 Script output を表示する MIDI信号を確認する 再生位置をノブで切り替えるサンプル Roland A-49 での実装例スクリプトの実装例 スクリプトの実装例・その2 FL StudioのMIDI制御 Pythonスクリプトの導入 まず環境に合わせたHardwareデバイスフォルダに移動します。macOS環境の場合は以下の場所にあります /Users/[ユーザー名]/Documents/Image-Line/FL Studio/Settings/Hardware/ ここにわかりやすい名前でフォルダを作成して、”device_name.py” を配置します。 device_name.py にはまず以下のように記述します。 #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. おそらくテキストファイル(プログラム)の文字コードは "UTF-8" で保存したほうが予期しない不具合が発生しなくて良さそうです。 「#name=[デバイス名]」という記述をスクリプトの先頭に記述すると、FL Studio の MIDIのデバイス設定にその名前で追加されるようです。 FL Studio のメニューから「OPTIONS MIDI Settings」を選んでデバイスに対応するスクリプトを設定します。 Script output を表示する 次に スクリプトの実行確認するアウトプットログ画面を表示します。FL Studioのメニューから「VIEW Script output」を選びます。 するとこのような画面が表示されます。 MIDI信号を確認する スクリプトを以下のように修正します。 #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. ## MIDI入力時に呼び出されるコールバック関数.def OnNoteOn(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("note on channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## CCメッセージ受け取り.def OnControlChange(event) # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) ## プログラムチェンジメッセージのコールバック関数.def OnProgramChange(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("program change channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## システムエクスクルーシブのコールバック関数.def OnSysEx(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("sys ex channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## ピッチベンドのコールバック関数.def OnPitchBend(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("pitch bend channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) MIDIを制御する場合、おそらく NOTE / CC / プログラムチェンジ / システムエクスクルーシブ / ピッチベンド があればおおよそ網羅できるのでこのようにしました。 device_name.py を保存して、Script output の “Reload script” ボタンをクリックします。 特に問題なくリロードできれば以下のようなログが表示されます。(スクリプトのパスは環境によって変化します) FL Studio Midi scripting version 28 "/Users/syun77/Documents/Image-Line/FL Studio/Settings/Hardware/RolandA-49/device_name.py" found init ok ここでエラーが出る場合には、エラー行数をよく見て修正します。 特に問題がなければ MIDIの入力を確認してみます。例えばMIDIキーボードで ドの音 (C3) を押すと以下のようにログが出力されます。 note on channel 144 number 36 後は押したキー・ボタンの番号に対応する処理を書いていきます。 FL Studioを制御するためのAPIリファレンスとしては以下のものがおすすめです。 参考:FL Studio API Documentation 非公式だけれど機能ごとにページが分かれていたり、公式リファレンスにない色々な注意事項が書かれていてとても参考になります 再生位置をノブで切り替えるサンプル 私の使っているMIDIキーボードの Roland A-49 では “C1″ノブに カットオフ(CC#74) のMIDI信号が割り振られています。 これをFL Studio の再生位置を調整するノブに割り当ててみます。 #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. import transport # FLのTransport(Play, Stop, Pause Record)を操作する.import patterns # FLのパターン操作. # 定義が見つからないのでここで定義してみる...SONGLENGTH_MS = 0 # SONGモードの長さをMSで取得. # MIDI信号/CCの番号.A49_C1 = 74 # C1ダイヤルの番号(Cut-off). VAL_MIN = 0 # 値の最小.VAL_MAX = 127 # 値は0〜127まで. ## CCメッセージ受け取り.def OnControlChange(event) # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) if event.data1 == A49_C1 # ノブの位置で再生位置を移動してみる. if transport.getLoopMode() == 0 # パターンモード. idx = patterns.patternNumber() # 現在選択しているパターン. total = patterns.getPatternLength(idx) # パターンの長さ. pos = int(total * event.data2 / VAL_MAX) print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(1.0 * pos / total) else # ソングモード. total = transport.getSongLength(SONGLENGTH_MS) # 曲の長さ. pos = total * event.data2 / VAL_MAX print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(pos, SONGLENGTH_MS) event.handled = True # FLに処理させる. FL Studioを制御するには import文 で該当する機能を指定する必要があります。”transport” は再生や停止に関する機能で、”patterns” はパターンモードにおける制御を行うものです。 次に対応する MIDI信号に対応する処理を書きます。ここでの注意点は引数の “event.handled” の値を True にする必要がある、ということです。MIDI信号があるたびに FL Studio に処理させるのは重たいので、何らかの制御をしたい場合のみこの値を True にします。 Roland A-49 での実装例 私の好みで Roland A-49 は以下のように割り当てました。 C1 再生位置の変更 C2 現在選んでいるチャンネルの音量を変更する S1 再生ボタン S2 停止ボタン モジュレーション・ピッチベンド:ピアノロール / チャンネルラック / プレイリスト に切り替える Roland A-49 は ライブ演奏用途・同社のハードウェアシンセである “JUNO” との連携を前提とした設計となっていて、一般的なDTMの用途に合っていない気がしたので、このように変更しました。 それと個人的に「モジュレーション・ピッチベンド」は使わないので、FL Studioの制御に割り当てています。 注意点として、「S1」「S2」は工場出荷状態では「プログラムチェンジ」に割り当てられています。どうやらFL Studioは “プログラムチェンジ” 信号 をチャンネルラックの移動に割り当てているので、CCメッセージに変更します。これは Roland A-49独自の操作ですが「FUNCTION S1 / S2 CTRL CHANGE [NUMERIC ENTRY] – / +」で CC に割り当てるようにしました。(例えば S1 / S2 を CC#2 / CC#3 に割り当て)。 参考までに公式の取扱説明書の抜粋です。 それと Roland A-49 には “Super NATURAL” モードというのがあって、そのモードのときには “S1 / S2” をプリセット変更ボタンに切り替えるようにしてみました。 スクリプトの実装例 device_name.py #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. import transport # FLのTransport(Play, Stop, Pause Record)を操作する.import channels # FLのチャンネルラック操作.import patterns # FLのパターン操作.import plugins # FLのプラグイン操作.import ui # FLのUI操作. # 定義が見つからないのでここで定義してみる...SONGLENGTH_MS = 0 # SONGモードの長さをMSで取得.## ウィンドウID.widMixer = 0 # ミキサー.widChannelRack = 1 # チャンネルラック.widPlaylist = 2 # プレイリスト.widPianoRoll = 3 # ピアノロール. # MIDI信号/CCの番号.A49_MOD = 1 # モジュレーションの番号.A49_C1 = 74 # C1ダイヤルの番号(Cut-off).A49_C2 = 71 # C2ダイヤルの番号(Resonace).A49_C1_SN = 16 # SuperNATURALモード時のC1の番号.A49_C2_SN = 17 # SuperNATURALモード時のC2の番号.A49_S1_SN = 80 # SuperNATURALモード時のS1の番号.A49_S2_SN = 81 # SuperNATURALモード時のS2の番号.## FUNCTIONキーで割り当てたCC.A49_S1 = 2A49_S2 = 3 VAL_MIN = 0 # 値の最小.VAL_MAX = 127 # 値は0〜127まで. ## MIDI入力時に呼び出されるコールバック関数.def OnNoteOn(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("note on channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## CCメッセージ受け取り.def OnControlChange(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) #print("- pressure %d"%event.pressure) #print("- progNum %d"%event.progNum) #print("- controlNum %d"%event.controlNum) #print("- pitchBend %d"%event.pitchBend) #print("- isIncrement %d"%event.isIncrement) #print("- res %d"%event.res) #print("- inEv %d"%event.inEv) #print("- outEv %d"%event.outEv) #print("- midiId %d"%event.midiId) #print("- midiChan %d"%event.midiChan) #print("- midiChanEx %d"%event.midiChanEx) # 選択しているチャンネル番号を取得する. channel_idx = channels.channelNumber() #print(plugins.getPluginName(channel_idx)) # プラグインのパラメータをすべて出力. #for i in range(plugins.getParamCount(channel_idx)) # print(plugins.getParamName(i, channel_idx), " ", plugins.getParamValue(i, channel_idx)) # 再生位置を移動させられる. #print("ui.jog ", ui.jog(1)) if event.data1 == A49_MOD print("setFocused(widPianoRoll)") ui.setFocused(widPianoRoll) # ピアノロールにフォーカスする. event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_C1 # ノブの位置で再生位置を移動してみる. if transport.getLoopMode() == 0 # パターンモード. idx = patterns.patternNumber() # 現在選択しているパターン. total = patterns.getPatternLength(idx) # パターンの長さ. pos = int(total * event.data2 / VAL_MAX) print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(1.0 * pos / total) else # ソングモード. total = transport.getSongLength(SONGLENGTH_MS) # 曲の長さ. pos = total * event.data2 / VAL_MAX print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(pos, SONGLENGTH_MS) event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_C2 # チャンネルボリュームを変更する. vol = 1.0 * event.data2 / VAL_MAX channels.setChannelVolume(channel_idx, vol) print("channel vol %3.2f"%vol) event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S1 and event.data2 0 print("play/stop") # 再生/停止する. transport.start() event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S2 and event.data2 0 print("stop") # 停止する. transport.stop() event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S1_SN and event.data2 0 # プリセット変更(1つ前). print("prevPreset") plugins.prevPreset(channel_idx) event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S2_SN and event.data2 0 # プリセット変更(1つ先). print("nextPreset") plugins.nextPreset(channel_idx) event.handled = True # FLに処理させる. """ # S1/S2をCCに割り当てない場合はこちらで再生/停止する. if event.data1 == A49_C2 # 再生/停止処理. if event.data2 == VAL_MIN print("stop") # 停止する. transport.stop() # C2が最小になったら停止. event.handled = True # FLに処理させる. if event.data2 == VAL_MAX print("play/stop") # 再生/停止する. transport.start() # C2が最大になったら再生/停止. event.handled = True # FLに処理させる.""" ## プログラムチェンジメッセージのコールバック関数.def OnProgramChange(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("program change channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## システムエクスクルーシブのコールバック関数.def OnSysEx(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("sys ex channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## ピッチベンドのコールバック関数.def OnPitchBend(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("pitch bend channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) if event.data2 64 # ピッチを上げる. print("setFocused(widPlaylist)") ui.setFocused(widPlaylist) # プレイリストにフォーカスする. event.handled = True # FLに処理させる. elif event.data2 64 # ピッチを下げる. print("setFocused(widChannelRack)") ui.setFocused(widChannelRack) # チャンネルラックにフォーカスする. event.handled = True # FLに処理させる. これで、使い道のなかったMIDIコントロールボタンがFL Studioと連携するようになって、かなり使いやすくなりました。 Roland A-49 はキータッチがとても良くておすすめの MIDIキーボードです。 Roland ローランド MIDIキーボードコントローラー A-49-BK ブラック 49鍵 スクリプトの実装例・その2 色々試した結果、以下のようになりました。 S1 再生と停止 S2 パターンモード・ループモード切り替え C1 再生位置変更 C2 チャンネルの音量切替 Super NATURAL S1 プリセットを1つ前に切り替え Super NATURAL S2 プリセットを1つ次に切り替え device_name_02.zip
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魔理沙「妖怪全滅させようず」霊夢「一文にもならないわよ」 by 駄 霊夢「そもそも人間と妖怪には切っても切れない密接な関係があるから無闇やたらに倒すものじゃないわ」(戒め) 魔理沙「歳を取ると体より口が動くらし…テッ!?;」 霊夢「殴るわよ」 魔理沙「殴ってから言うなよ」 オワコンならどんな下らない事でも何も怖くない! [編集][コピー] 03/23 07 44 URBANO MOND(e) [1]駄 霊夢「先ずは妖怪側のメリットから語るとしましょう」 魔理沙「単なる食料か殺戮衝動の対象物だろ?」 霊夢「間違っては居ないけどもっと根底的な理由があるわ 元来、妖怪は人の恐怖心や憎悪などのマイナス的な思考から生まれてそれを糧として永らえてる場合が多いの」 魔理沙「魔法と魔力みたいな感じだな」 霊夢「魔法使いが妖怪の枠に入ってるのきっとそれが由縁でしょうね 結果的に人間が居なくなると糧となる力を失い共に消滅してしまう危険性が高いの」 魔理沙「脆弱な」 霊夢「その脆弱で強力な敵を生み出したのは人間なのだけどね 人の脆い部分と強い思いこそが妖怪の正体という訳ね」 [編集][コピー] 03/23 08 13 URBANO MOND(e) [2]駄 霊夢「次に人間側からのメリットね」 魔理沙「あんまり考えたかないが人間同士の結束だろうな」 霊夢「あら、意外と分かってるじゃない 家出の経験は無駄じゃなかったのね」 魔理沙「うっせー!」 霊夢「妖怪という1人ではどうしようもない偶像を作って負の感情を集める事で人間同士のいがみ合いは大きく解消されて結束力が生まれたわ それを糧に妖怪は生きているのだからある意味共生ね」 魔理沙「胸糞悪い話だな 私は人間のそういう所が嫌いだぜ」 霊夢「家出する程に?こーりんさん?」ニタニタ 魔理沙「……お前のそういう所も嫌いだぜ;」 [編集][コピー] 03/23 08 25 URBANO MOND(e) [3]駄 霊夢「これは貴方にとっても重要な話だから別の方向からも見てみましょう」 魔理沙「私にとっても? 人間だからか?」 霊夢「寧ろ逆ね 妖怪になる可能性があるからよ」 魔理沙「・・・」 霊夢「此処に外の資料があるわ」 魔理沙「何であるんだよ!?」 霊夢「細かいことは気にしないの」 [編集][コピー] 03/23 08 31 URBANO MOND(e) [4]駄 霊夢「先ずこの資料に目を通してどう思うかしら?」 魔理沙「凄いな、河童の技術の比じゃないぜ? それに何だよ、外には妖怪なんて居ないのに皆仲良くやってるんじゃないか?」 霊夢「表向きはね 先ず簡単に外の世界の構成を述べてみると小さな団体組織が無数にあって殆どの団体同士が同盟を結んでる感じね」 魔理沙「天狗が色々な場所の天狗と同盟を結んでるのか? 堅苦しそうな世界だな」 霊夢「例外は結構あるんだけど此処では考えないことにするわ ここでクエスチョン 幻想郷では妖怪に向かっている憎悪や憎しみの類いは妖怪の居ない外の世界では何処へ向かうのかしらね?」 魔理沙「」 霊夢「答えたくない気持ちは分かるけど大人になりなさい」 [編集][コピー] 03/23 08 44 URBANO MOND(e) [5]駄 霊夢「実直に話すと人間の誰かに向く訳ね」 魔理沙「やるせないな」 霊夢「人間と妖怪、対が無いなら人間同士の何処かで作るしかないわ 明けない夜はないもの」 魔理沙「バランスは重要だな」 霊夢「それと河童の技術がどうとか言ってたわよね?」 魔理沙「?言ったがこの話と何か関係があるのか?」 [編集][コピー] 03/23 09 08 URBANO MOND(e) [6]駄 霊夢「これが意外と関係あるのよね 科学が発展すると怪奇現象の類いが自然的人工的に解明されて人間の中で妖怪の存在が薄れるの」 魔理沙「嗚呼、確かに でも実際は存在するんだろ?」 霊夢「最初に言ったけど妖怪は人間の思念を糧にしているの 存在が忘れられる程に力を失ってパワーバランスが崩れるの」 魔理沙「なるほど!要するに妖怪が弱くなって人間の力でも楽に倒せるようになる訳だな?」 霊夢「そういうことね」 [編集][コピー] 03/23 09 22 URBANO MOND(e) [7]駄 霊夢「人間は臆病な生き物だから間違い無く妖怪は消されるでしょうね」 魔理沙「ん?待てよ? それって幻想郷でも未来的には十分起こる可能性があるんじゃないか?」 霊夢「否定は出来ないけど確率は低いわね 先ず化学が進歩するのはそれが必要だからよ 幻想郷の村の人達は妖怪を恐れてはいるけど私の超絶絶対安心結界があるから武力を必要としていない」 魔理沙「一部は妖怪退治を生業にしてる者も居るし生活の向上は必要だぜ?」 霊夢「そうなんだけど幻想郷の村には根本の資源や人材が不足してるわ 生活に困る事は無くても向上に回す余裕はないでしょうね だから妖怪退治は素質のある者しか出来ず重宝されてるという訳ね」 魔理沙「羨ましい限りだぜ」 [編集][コピー] 03/23 09 37 URBANO MOND(e) [8]駄 霊夢「そういう理由で博霊家と紫は協定して長年結界を守り続けて両者の安息を守ってるの 分かったかしら?」 魔理沙「……そんな話を聞くと今後妖怪が退治しづらいな」 霊夢「そこで提案されたのがスペルカードなんだけどね アンタはもうちょっと紫に感謝しなさいよ」 魔理沙「お前もがな」 霊夢「という訳だから私は異変か依頼が無い限りはパス」 魔理沙「結局動きたくないだけだろ中身ババァ」 【完】 [編集][コピー] 03/23 10 00 URBANO MOND(e) [9]妖怪すねもじゃ 退治されたいです(゚∀゚)=3 [編集][コピー] 03/23 12 45 N03B(i) [10]ゾロリ うむ、面白かった 背後の関係を考察したりするのも楽しいよね それぞれのキャラクターの語られてない来歴とかさ [編集][コピー] 03/23 18 02 S005(e)
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テンポラリ・セグメントは、インデックス作成、表の結合、集合関数の利用等のソートを伴う処理において、メモリ上で割り当て切れなかったデータに対して、一時的にディスクに格納するための領域です。このセグメントを格納するための表領域が一時表領域です。大きな領域を必要としないソート処理はパラメータsort_area_sizeによってメモリ上に確保された領域で処理され、それ以上についてはディスク上の一時表領域で処理されます。 Oracle上で以下の処理を行う時にテンポラリ・セグメントが使用される可能性があります。 ソートを伴う処理が発生したとき DISTINCT、UNION、MINUS、GROUP BY、ORDER BY など INDEX作成 SORT/MARGE・JOIN 表をJOINするSQL文の実行計画が「HASH_JOIN」を選択したとき 従って、メモリの許す範囲において、できるだけsort_area_sizeを大きく設定し、エクステントサイズの設定については、sort_area_sizeの整数倍に設定すれば効率的です。 5.5.1.一時表領域の必要性 Oracleでは、テンポラリ・セグメントを格納する領域として、一時表領域を作成することを推奨しています。一時表領域はユーザ作成時に明示的に定義します。ここで定義をしない場合は、SYSTEM表領域がテンポラリ・セグメントを格納する領域となります。SYSTEM表領域は、データディクショナリで使用される領域で、これ以外の用途に使用するべきではありません。 ユーザ表領域やインデックス表領域内に提示することも可能ですが、フラグメンテーションの原因となるため定義しません。 ユーザ作成時の一時表領域の定義例 SVRMGR create user SCOTT identified by TIGER 2 default tablespace USR_DATA 3 temporary tablespace TMP_DATA ; 5.5.2.一時表領域の見積もり 一時表領域の必要容量を正確に算出することは困難です。指針として、最大表のサイズの2倍とします。 5.5.3.一時表領域の作成 一時表領域を作成するに当たって、必要となる知識を示します。 テンポラリ・セグメントは削除されない。*1 1つのエクステントは、一人のユーザが占有します。 エクステントは自動的に全て同じ値になる。*2 エクステントの管理はSGAで行われる。 MAXEXTENTSはUNLIMITEDとする。 1 Oracle7 R7.3.x以前のバージョンでは、テンポラリ・セグメントは自動的に作成・拡張・削除が行われていました。Oracle8ではソート処理が終了して必要なくなっても削除されません。よって、全てのユーザで共有されます。 2 エクステントサイズ「INITIAL」の値は使用されず、「NEXT」の値のみが採用されます。「PCTINCREASE」は0になります。 SVRMGR create tablespace TMP_DATA 2 datafile ‘/opt/oracle/temp/tmp01.dbf’ size 10M 3 default storage (initial 1M next 1M maxextents unlimited) 4 temporary; 一時表領域の作成例 注意として、網掛け部「temporary」を必ず指定してください。Oracleで一時表領域という認識ができません。作成後は次のSQLで、「TEMPORARY」と表示されることを必ず確認してください。 SVRMGR select tablespace_name, contents from dba_tablespaces 2 where tablespace_name = ‘TMP_DATA’; 一時表領域モードの確認 「PARMANENT」と表示された場合は、次のSQL文で修正してください。 SVRMGR alter tablespace TMP_DATA temporary;
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スクリプトを起動する方法は多岐に渡り、用途によって柔軟に対応できます。 スクリプト一覧画面を目的のスクリプトをタップ URLスキームからの起動通知センターからの起動(MyShortcuts) ホーム画面からの起動(Touch Icon Creator) URLスキームからの起動(テキスト指定) バックグラウンド監視 外部からのopenin スクリプトを処理するスクリプトの起動 スクリプト一覧画面を目的のスクリプトをタップ 最も単純な起動方法で、多くのスクリプトはこの方法で起動します。 テキストを処理するスクリプトの場合、対象文字列はクリップボードの文字列です。 URLスキームからの起動 myscripts //run?title=TITLE の形のURLスキームによって既存のスクリプトを外部から起動出来ます。 テキストを処理するスクリプトの場合、対象文字列はクリップボードの文字列です。 このURLスキームはスクリプト一覧画面で対象スクリプトを長押しし、「リンクを作成」→「スクリプト実行用(クリップボード)」を選択することで取得できます。 通知センターからの起動(MyShortcuts) myscripts //run?title=TITLE の形のURLスキームをMyShortcutsアプリに登録することで通知センターから起動出来ます。 参照:MyScriptsの基本「通知センターからの起動」 - Teachme MyScripts MyShortcuts ホーム画面からの起動(Touch Icon Creator) myscripts //run?title=TITLE の形のURLスキームをTouch Icon Creatorアプリに登録することでホーム画面から起動出来ます。 参照:スクリプトをSpotlightから検索する方法 - Teachme MyScripts URLスキームからの起動(テキスト指定) myscripts //run?title=TITLE text=TEXT の形のURLスキームによってテキストを指定しつつ既存のスクリプトを外部から起動出来ます。 文字列を処理するスクリプトの場合、対象文字列はTEXTで指定された文字列です。 このURLスキームはスクリプト一覧画面で対象スクリプトを長押しし、「リンクを作成」→「スクリプト実行用(パラメータ)」を選択することで取得できます。 取得したURLスキームの中で TEXT の部分は起動元のアプリに従って書き換えます。 例えば検索ハブアプリで入力したテキストをスクリプトに渡したい場合 myscripts //run?title=TITLE text=_Q_ と書き換えます。 バックグラウンド監視 設定.appで通知→MyScriptsと進み通知センターをオンにしておきます。(通知のスタイルはバナー通知が良いでしょう。) スクリプト一覧画面 で目的のスクリプトの右にあるチェックボックスをオンにします。 他のアプリで文をコピーするとコピーされたテキストの処理結果が通知センターに表示されます。 アクションがcopyであるスクリプト(アイコンがメモの絵文字)のときはクリップボードの内容が処理されるのでそのままペーストします。 その他のアクションであるスクリプトはバナー通知をタップすることでMyScriptsに画面が移行し、目的のスクリプトが起動します。 参照:MyScriptsの基本「バックグラウンド監視」 - Teachme MyScripts 外部からのopenin 中身がテキストであるファイル(txt, js, htmlなど)はOpen inによっても処理出来ます。 まず他のアプリで目的のテキストファイルを選択し、Open in(アプリによっては「共有」、「...で開く」などの名前)を選択します。 メニューからMyScriptsを選択するとMyScriptsに画面が移り「テキストを処理します」のメニューが現れます。 「スクリプトを実行...」を選択し、実行するスクリプトを選ぶと、元のテキストファイルが選んだスクリプトに従って処理されます。 スクリプトを処理するスクリプトの起動 スクリプト一覧画面で処理対象のスクリプトを長押しします。 メニューから「スクリプトを実行...」を選択します。 スクリプトを処理するスクリプト(#PROCESS_SCRIPTがソースコードに含まれる)の一覧が表示されるので選択します。 処理対象のスクリプトのタイトルや本文が、選択したスクリプトによって処理されます。
https://w.atwiki.jp/info0311/pages/17.html
企業等による支援物資の提供は県保健福祉部に問い合わせ。個人からの支援物資は受け付けていない。 県内で観測された値は最大でも0.015ミリシーベルト/時。24時間雨の中に立ち続けたとしても全身CTスキャン1回分の約19分の1 茨城県内の各市町村、3月15日(火)以降は原則として計画停電の対象外に。 【まとめ】つくば市地震情報まとめ つくば市内災害緊急情報 - ここを編集
https://w.atwiki.jp/disciple50/pages/224.html
| 【概要】 技撃軌道(ぎげききどう)、または技撃軌道戦(ぎげききどうせん)とは、達人同士の戦いで発生する、相手の行動を先読みする駆け引きの極みの事である。 イメージとしてはいわば詰将棋のようなもので、達人は無数の攻防を脳内で処理し合い、徐々に攻撃する隙を見つけていくのだ。 静のタイプの同士の戦いの場合、互いに一定以上の実力があれば弟子級同士であっても読み合いが行われ、技撃軌道戦になることが多い。動のタイプが絡む戦いでは、最低限達人級でなければ技撃軌道戦になることはまずない。 “見る力”観の目を用いることで、他人の技撃軌道戦を見ることができる。 技撃軌道が拮抗している状態がいわゆる「お互いに隙がない」という状態である。 また、技撃軌道の上位技に一般人にも使用者の脳内イメージを見せる武影が存在する。 実力差があれば一方が他方の技撃軌道を制圧することもできる。 この状態から繰り出される技は回避不能であるが、前述の性質から技撃軌道の制圧には相当な実力差が必要である。 技撃軌道の制圧を利用した技に、ジュナザードの真・呼吸投げ(注:秋雨のものは気当たりによる技である)と転げ回る幽鬼が存在する。 『制圧された技撃軌道』 登場話 ほぼ全ての達人戦 武術 その他 使用者 ほぼ全ての達人、白浜 兼一、武田 一基 コメント 名前 コメント